pm02s01_unid02

42
ESPECIALIDAD PROGRAMACIÓN: MÓDULO 1I CBTis 4 41 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G. II UNIDAD 3. DISEÑO DE APLICACIONES EN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: C Sharp (C#) Lenguaje, desarrollado por Microsoft por un equipo dirigido por Andres Helsberj y Scott Wiltamuth, se diseño en específico para la plataforma .Net como un lenguaje que permitiera a los programadores migrar con facilidad hacia .Net. Tiene sus raíces en Java, C y C++; adapta las mejores características de cada uno de estos lenguajes y agrega características propias. C# está orientado a objetos y contiene una poderosa bibiloteca de clases (FCL por sus siglas en Ingles; FrameWork Class Library), mejor conocida como Biblioteca de Clases de Framework, que consta de componentes preconstruidos que permiten a los programadores desarrollar aplicaciones con rapidez, además este lenguaje es apropiado para desarrollar apliaciones de escritorio (Windows Forms), asi como Smart Clients, Aplicaciones Web (ASP .Net), Aplicaciones Móviles, entre otras. C# es un lenguaje de programación visual controlado por eventos, en el cual se crean programas mediante el uso de un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE Por sus siglas en Inglés; Integrated Development Environment). Con un IDE un programador puede crear, ejecutar, probar y depurar programas en C#, con lo cual se reduce el tiempo requerido para producir un programa funcional en una fracción del tiempo que llevaría sin utilizar el IDE. La plataforma .Net permite la interoperabilidad de los lenguajes: los componentes de software de distintos lenguajes pueden interactuar como nunca antes se habia hecho. Los desarrolladores pueden empaquetar incluso hasta el software antiguo para que trabaje con nuevos programas en C#. Además, las aplicaciones en C# pueden interactuar a través de Internet mediante el uso de estándares industriales de comunicación como XML (eXtensible Markup Language) o el SOAP (Simple Object Access Protocol). Lenguaje orientado a objetos simple, parte de la plataforma .NET, de alto rndimiento desarrollado en el año 2000 por Microsoft, para la infrestructura de lenguaje común, su sintaxis deriva de C/C++ y utiliza objetos de la plataforma .NET, similar a Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes. Aunque C# forma parte de la plataforma .NET, ésta es una API, mientras que C# es un lenguaje de programación independiente diseñado para generar programas sobre dicha plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee el marco Mono - DotGNU, el cual genera programas para distintas plataformas como Windows, Unix, Android, iOS, Windows Phone, Mac OS y GNU/Linux. Plataforma .NET Plataforma de desarrollo de software con especial énfasis en el desarrollo rápido de aplicaciones, la independencia de lenguaje y la transparencia a través de redes. Componentes de la plataforma:  Un conjunto de lenguajes de programación (C#, J#, JScript, C++ gestionado, Visual Basic.NET, y otros proyectos independientes).  Un conjunto de herramientas de desarrollo (entre ellos Monodevelop o Visual Studio.NET de Microsoft )  Una libreria de clases amplia y común para todos los lenguajes.  Un sistema de ejecucion de Lenguaje Común. (CLR).  Un conjunto de servidores .NET  Un conjunto de servicios .NET  Dispositivos electrónicos con soporte .NET (PDA, Celulares, etc).  Aspectos relevantes de la plataforma.Net:  Independencia de lenguaje.  Librería de clases común.  Multiplataforma.  Windows forms, Web forms, Web Services.  Estandarización.

Upload: eduardo-chavez-vasquez

Post on 14-Oct-2015

31 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    41 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    II UNIDAD 3. DISEO DE APLICACIONES EN LENGUAJE DE PROGRAMACIN

    ORIENTADA A OBJETOS:

    C Sharp (C#)

    Lenguaje, desarrollado por Microsoft por un equipo dirigido por Andres Helsberj y Scott Wiltamuth, se diseo en especfico para la plataforma .Net como un lenguaje que permitiera a los programadores migrar con facilidad hacia .Net. Tiene sus races en Java, C y C++; adapta las mejores caractersticas de cada uno de estos lenguajes y agrega caractersticas propias. C# est orientado a objetos y contiene una poderosa bibiloteca de clases (FCL por sus siglas en Ingles; FrameWork Class Library), mejor conocida como Biblioteca de Clases de Framework, que consta de componentes preconstruidos que permiten a los programadores desarrollar aplicaciones con rapidez, adems este lenguaje es apropiado para desarrollar apliaciones de escritorio (Windows Forms), asi como Smart Clients, Aplicaciones Web (ASP .Net), Aplicaciones Mviles, entre otras.

    C# es un lenguaje de programacin visual controlado por eventos, en el cual se crean programas mediante el uso de un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE Por sus siglas en Ingls; Integrated Development Environment). Con un IDE un programador puede crear, ejecutar, probar y depurar programas en C#, con lo cual se reduce el tiempo requerido para producir un programa funcional en una fraccin del tiempo que llevara sin utilizar el IDE. La plataforma .Net permite la interoperabilidad de los lenguajes: los componentes de software de distintos lenguajes pueden interactuar como nunca antes se habia hecho. Los desarrolladores pueden empaquetar incluso hasta el software antiguo para que trabaje con nuevos programas en C#. Adems, las aplicaciones en C# pueden interactuar a travs de Internet mediante el uso de estndares industriales de comunicacin como XML (eXtensible Markup Language) o el SOAP (Simple Object Access Protocol).

    Lenguaje orientado a objetos simple, parte de la plataforma .NET, de alto rndimiento desarrollado en el ao 2000 por Microsoft, para la infrestructura de lenguaje comn, su sintaxis deriva de C/C++ y utiliza objetos de la plataforma .NET, similar a Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes.

    Aunque C# forma parte de la plataforma .NET, sta es una API, mientras que C# es un lenguaje de programacin independiente diseado para generar programas sobre dicha plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee el marco Mono - DotGNU, el cual genera programas para distintas plataformas como Windows, Unix, Android, iOS, Windows Phone, Mac OS y GNU/Linux.

    Plataforma .NET

    Plataforma de desarrollo de software con especial nfasis en el desarrollo rpido de aplicaciones, la independencia de lenguaje y la transparencia a travs de redes.

    Componentes de la plataforma:

    Un conjunto de lenguajes de programacin (C#, J#, JScript, C++ gestionado, Visual Basic.NET, y otros proyectos independientes).

    Un conjunto de herramientas de desarrollo (entre ellos Monodevelop o Visual Studio.NET de Microsoft )

    Una libreria de clases amplia y comn para todos los lenguajes.

    Un sistema de ejecucion de Lenguaje Comn. (CLR).

    Un conjunto de servidores .NET

    Un conjunto de servicios .NET

    Dispositivos electrnicos con soporte .NET (PDA, Celulares, etc).

    Aspectos relevantes de la plataforma.Net:

    Independencia de lenguaje.

    Librera de clases comn.

    Multiplataforma.

    Windows forms, Web forms, Web Services.

    Estandarizacin.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    42 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS

    En 1985, E. Stroustrup extendi el lenguaje de programacin C a C++, es decir C con conceptos de clases y objetos, tambin por esas fechas se creo desde sus bases el lenguaje EIFFEL.

    En 1995 apareci el ms reciente lenguaje OO, Java desarrollado por SUN, que hereda conceptos de C++.

    El lenguaje de desarrollo ms extendido para aplicaciones Web, el PHP 5, trae todas las caractersticas necesarias para desarrollar software orientado a objetos.

    Adems de otros lenguajes que fueron evolucionando, como el Pascal a Delphi.

    Finalmente tambin otros lenguajes script como el ActionScript que si bien no es totalmente orientado a objetos pero s posee las caractersticas.

    Anlisis y diseo Orientado a Objetos, para el desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un lenguaje orientado a objetos. Tambin se necesitar realizar un anlisis y diseo orientado a objetos.

    El modelamiento visual es la clave para realizar el anlisis OO. Desde los inicios del desarrollo de software OO han existido diferentes metodologas para hacer esto del modelamiento, pero sin lugar a duda, el Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML) puso fin a la guerra de metodologas.

    Segn los mismos diseadores del lenguaje UML, ste tiene como fin modelar cualquier tipo de sistemas (no solamente de software) usando los conceptos de la orientacin a objetos. Y adems, este lenguaje debe ser entendible para los humanos y mquinas.

    Actualmente en la industria del desarrollo de software tenemos al UML como un estndar para el modelamiento de sistemas OO. Fue la empresa Racional que cre estas definiciones y especificaciones del estndar UML, y lo abri al mercado. La misma empresa cre uno de los programas ms conocidos hoy en da para este fin; el Racional Rose, pero tambin existen otros programas como el Poseidon que trae licencias del tipo community edition que permiten su uso libremente.

    El UML consta de todos los elementos y diagramas que permiten modelar los sistemas en base al paradigma orientado a objetos. Los modelos orientados a objetos cuando se construyen en forma correcta, son fciles de comunicar, cambiar, expandir, validar y verificar. Este modelamiento en UML es flexible al cambio y permite crear componentes plenamente reutilizables.

    IDE SHARP DEVELOP 4.3

    Entorno de desarrollo integrado libre para los lenguajes: C#, Visual Basic .NET, F#, Python, Ruby, Boo y C++. Tpicamente utilizado por programadores, que no pueden usar el entorno de desarrollo de Microsoft, Microsoft Visual Studio. Hay disponible un port para Mono/Gtk#, llamado MonoDevelop, el cual funciona en otros sistemas operativos. Para el completado automtico de cdigo, la aplicacin incorpora sus propios analizadores sintcticos. La versin 1.1 de la aplicacin puede importar proyectos de Visual Studio .NET. La versin 2.0 ya es capaz de editarlos directamente. La versin 3.0 integra soporte para los lenguajes de programacin Python y F#.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    43 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    Caractersticas principales de Sharp Develop: 1. Incorpora un diseador de Windows Forms 2. Completado de cdigo. Soporta el uso de la combinacin de teclas Ctrl + Espacio 3. Depurador incorporado 4. Herramientas para "Ir a Definicin", "Encontrar referencias" y "renombrado" 5. Ttulos para ttulos y para depuracin 6. Conversor bidireccional entre C# y Visual Basic .NET, y unidireccional hacia Boo 7. Escrito enteramente en C# 8. Compilacin de cdigo directamente dentro del entorno de desarrollo integrado 9. Complementos para ILAsm y C++ 10. Integracin con herramientas de pruebas unitarias NUnit y MbUnit 11. Analizador para ensamblado FxCop 12. Previsualizacin de documentacin XML 13. Gran integracin con plantillas a la hora de aadir o crear ficheros, proyectos o compiladores 14. Escritura de cdigo C#, ASP.NET, ADO.NET, XML y HTML 15. Coloreado de sintaxis para los lenguajes C#, HTML, ASP, ASP.NET, VBScript, Visual Basic .NET, y XML 16. Llaves inteligentes en la escritura de cdigo 17. Gestin de marcadores (favoritos) 18. Soporte para plantillas de cdigo 19. Extensible mediante herramientas externas, o complementos.

    ACTIVIDAD DE CLASE 01 POR EQUIPO:

    Elaborar documento de presentacin electrnica con nombre CGGNL_01.PPT (nmero de tema) que conste de 11 diapositivas incluyendo: portada, desarrollo y conclusiones (contener imgenes relacionadas al tema), por equipos (5 miembros c/equipo), en que desarrollan y exponen uno de los tpicos siguientes previamente asigando por el facilitador, mismos que solo deben ser remitidos por los representantes de equipo en forma oprtuna, previa y via email al Docente.

    1. Origen y Evolucin de C#. 2. DescripcinIDE SharpDevelop. 3. Programacin Orientada a Objetos: Objetos, clases, mtodos, herencia y polimorfismo. 4. Caractersticas de la Programacin Visual. 5. Identificadores en C#: Clases, Instancias, Namespaces, Funciones mtodos, Variables, Campos o propiedades,

    Constantes, reglas para su nomenclatura y palabras reservadas. 6. Operadores: Tipos, sobrecarga y orden de presedencia, Tipos de datos y su declaracin. 7. Parse y Cast, Operaciones de entrada y salida y Formatos de salida numrica en C#. 8. Ejercicio con manejo de datos de texto y numrico en variables y constantes. 9. Ejercicio con manejo de las funciones funciones matemticas Sqrt y Tan 10. Instrumentos y/o tcnicas para la recoleccin de datos en necesidades del cliente.

    CUESTIONARIO DE COMPLEMENTO (ACTIVIDAD INDIVIDUAL):

    1. Defina la funcin de la palabra Readkey en C#. 2. Explique la diferencia de los mtodos WiteLine y Write. 3. Describa los mtodos WriteLine y ReadLine en C#? 4. Determine como se despliega una salida de una cadena en C#. 5. Determine como se despliega una salida de variable numrica en C#. 6. Explique como se declara una Constante. 7. Explique como se declara una Variable. 8. Por que no podemos utilizar la palabra base como un identificador cualquiera? 9. Describa la utilidad de la palabra reservada Parse. 10. Explique como se genera el cdigo de un salto de lnea en C#.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    44 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    PrimerEjemplo.cs

    1. using System; 2. 3. namespace Simple 4. { 5. class Program //Declara la clase 6. { 7. static void Main() 8. { 9. Console. WriteLine(HOLA ALUMNOS); 10. } 11. }}

    Tipo Biblioteca

    Programa

    IDENTIFICADORES Y PALABRAS RESERVADAS:

    Identificadores son cadenas de caracteres utilizadas para nombrar elementos tales como variables, mtodos, parmetros y otros elementos dentro del diseo en la programacin, estos identificadores pueden ser designados mediante la concatenacin de palabras significativas en un solo nombre descriptivo, utilizando letras maysculas, minsculas, algunos caracteres no son permitidos en ciertas posiciones.

    N O M 1

    Primer Caracter Caracteres subsecuentes

    Permitidos No permitidos Permitidos No permitidos

    a-z, A-Z

    _ , @

    0-9

    a-z, A-Z

    _ ,0-9

    @

    Los identificadores en C# son sencibles y diferentes maysculas de minsculas, por tal motivo:

    MiVar01 mivar01

    CONVENCIN DE NOMENCLATURA:

    La especificacin de lenguaje C# sugiere ciertas convenciones para la asignacin de nombres de los identificadores de los objetos, en la mayora de los casos se recomienda el estilo Pascal.

    INSTRUCCIONES DE NOMENCLATURA, ESTILOS DE MAYSCULAS

    Estilo Pascal

    La primera letra del identificador y la primera letra de las siguientes palabras concatenadas estn en maysculas. El estilo

    de maysculas y minsculas Pascal se puede utilizar en identificadores de tres o ms caracteres. Por ejemplo:

    BackColor

    using System

    class Console

    WriteLine ( )

    namespace Simple

    class Program

    Main ( )

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    45 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    Estilo Camel

    La primera letra del identificador est en minscula y la primera letra de las siguientes palabras concatenadas en

    mayscula. Por ejemplo: backColor

    Estilo Maysculas

    Todas las letras del identificador van en maysculas. Utilice esta convencin slo para identificadores que estn formados

    por dos o menos letras. Por ejemplo:

    System.IO

    System.Web.UI

    Adems, puede que sea necesario utilizar maysculas en los identificadores para mantener la compatibilidad con

    esquemas existentes de smbolos no administrados, donde los caracteres en maysculas se utilizan con frecuencia en

    valores de constantes y enumeraciones. En general, estos smbolos no deben ser visibles fuera del ensamblado en el que

    se utilizan.

    En la tabla siguiente se resumen las reglas de uso de maysculas y se proporcionan ejemplos de los diferentes tipos de

    identificadores.

    Identificador Estilo Ejemplo

    Class Pascal AppDomain

    Tipo Enum Pascal ErrorLevel

    Valores enum Pascal FatalError

    Evento Pascal ValueChange

    Clase de excepciones Pascal WebException Nota Termina siempre con el sufijo Exception.

    Campo esttico de slo lectura Pascal RedValue

    Interfaz Pascal IDisposable Nota Comienza siempre con el prefijo I.

    Mtodo Pascal ToString

    Espacio de nombres Pascal System.Drawing

    Parmetro Camel typeName

    Propiedad Pascal BackColor

    Campo de instancia protegido Camel redValue Nota Se utiliza en contadas ocasiones. Es preferible utilizar una propiedad, en vez de un campo de instancia protegido.

    Campo de instancia pblico Pascal RedValue Nota Se utiliza en contadas ocasiones. Es preferible utilizar una propiedad, en vez de un campo de instancia pblico.

    PALABRAS RESERVADAS

    Las palabras reservadas son tokens de cadena utilizados para definir el Lenguaje C#, debiendo considerar lo siguiente:

    Las palabras reservadas, no pueden ser utilizadas como nombres de variables, o de cualquier otra forma de identificador, a menos que vaya precedido de el sino @ (arroba).

    Todas las palabras reservadas en C# se inician por letras minsculas.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    46 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    TABLA DE PALABRAS RESERVADAS EN C#

    abstract const extern int out short type

    as continue false interface override sizeof unit

    base decimal finally internal parms stacLalloc ulong

    bool default fixed Is private static unchecked

    break delegate float lock protected string unsafe

    byte do for long public struct ushort

    case double foreach namespace readonly switch using

    catch else goto new ref this virtual

    char enum if null return throw void

    checked event implicit object sbyte true volatile

    class explicit in operator sealed try while

    Palabras reservadas contextuales: son identificadores que actan como palabras reservadas nicamente en cierta construccin del lenguaje, teniendo un significado muy particular; pero a diferencia de las palabras reservadas, nunca deben ser utilizadas como identificadores y las cuales son las siguientes:

    TABLA DE PALABRAS RESERVADAS CONTEXTUALES EN C#

    add ascending by descending dynamic equals from

    get global group into join let on

    oderby partial remove select set value var

    Where yield

    Main() Todos los programas en C# deben tener una clase con un mtodo (funcin) denominada Main. En nuestro ejemplo se design PrimerEjemplo y se declar la clase Program.

    El inicio del bloque ejecutable de un programa en C# inicia con la instruccin de Main y sus argumetos correspondientes.

    El trmino Main debe capitalizarse (iniciar con letra mayscula).

    El Formato mas simple de Main es el siguiente:

    ESPACIOS EN BLANCO Refiere a caracteres que no son visibles en la ejecucin de salida, por ello el compilador ignora el cdigo fuente de este tipo de caracteres, sin embargo durante la progamacin estos son utilizados para hacer el cdigo ms claro y facilitar su lectura, siendo ejemplo de estos:

    Espacios. Tabulaciones. Lineas e blanco. Retorno de carro.

    static void Main( ) { instrucciones; }

    // Formato LEGIBLE Static void Main( ) { Console.WriteLine( HOLA ALUMNOS del CBTis N 4 ); } // Formato CONCATENADO (illegible) Static void Main( ){Console.WriteLine( HOLA ALUMNOS del CBTis N 4 );}

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    47 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    DECLARACIN DE INSTRUCCIONES Las instrucciones en C# son muy similares a C y C++, existiendo dos variantes:

    SIMPLES: Comprendidas por una lnea de instuccin o sentencia, estas terminan con punto y coma (;) en la mayora de los casos, como se muestra en el siguiente ejemplo:

    BLOQUES: Un bloque es una secuencia de cero ms sentencias delimitadas entre el conjunto de smbolos de llave { } , que actun como una instrucci{on simple sintctica, tal como se muestra en el siguiente ejemplo:

    Consideraciones en el manejo de bloque de instrucciones:

    Puede utilizar bloque cada vez que la sintaxis requiera una declaracin, cuando la accin requerida implique ms de una sentencia simple.

    Ciertas contrucciones de programas requieren bloques en el diseo del programa, y ud. no puede sustituirun bloque de sentencias por sentencia simple.

    Un bloque nunca nunca finaliza con punto y coma (;), pero si la mayora de las sentencias dentro de el.

    OPERACIN DE SALIDA La ventana de consola es una ventana de salida del sistema operativo, que permite desplegar texto y recibir datos desde el teclado, la bibloteca de clases bsicas (BCL) proporciona una clase llamada Consola (dentro del namespace System), que contiene mtodos de entrada y salida de datos dirigidos a la ventana de consola.

    Write: Miembro de la clase consola, que enva cadenas de texto ala ventana de consola del programa. La cadena de texto debe estar delimitada entre dobles comillas tal como se muestra a continuacin: WriteLine: es otro miembro de la clase consola, con la misma funcin que Write, solo que difiere que esta instruccin genera al final un retorno de carro.

    FORMATO DE CADENA Las operaciones de salida de las sentencias Write y WriteLine presentan diversos parmetros, debiendo considerar lo siguiente:

    De existir ms de un parmetro, estos deben separse por comas. El primer parmetro siempre debe ser una cadena que es llamada formato de cadena.

    - El formato de cadenapuede contener formatos de sustitucin. - Los formatos de sustitucin marcan la posicin en la cadena donde un valor debe insertarse en la cadena

    de salida, lo cual consiste de un nmero entero delimitado entre llaves { }, el entero indica la posicin del valor de sustitucin utilizado.

    Los parmetros siguientes a la cadena de formato son llamados valores de sustitucin, los cuales son numerados e inician con cero (0) y continan sucesivamente.

    int cve; string nombre; System.Console.WriteLine(Clave del alumno: {0} , cve); System.Console.WriteLine(Nombre del alumno: {0} + nombre);

    { int cve; string nombre; System.Console.WriteLine(Clave del alumno: {0} , cve); System.Console.WriteLine(Nombre del alumno: {0} + nombre); }

    Console.Write (Clave del trabajador: {0} , cve); Console.WriteLine(nom);

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    48 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    COMENTARIOS Cualquier texto incluido dentro del programa que permite la documentacin, este ser ignorado durante la ejecucin del programa y pueden se de 3 tipos:

    Simple: Solo una lnea de texto delimitado entre doble barra inclinada ( / ). Multiple lnea: Un bloque de texto delimitado entre barra y asteisco ( /* )y finaliza con asteisco y barra ( */ ). Documetacin: Contiene texto del tipo XML destinado a ser utilizado por una herramienta para producir

    documentacin del programa el texto es antecedido por 3 barras ( /// ).

    TIPOS DE DATOS Los programas en C++ son un conjunto de tipos de datos, funciones y clases, mientras que los programas en C# son un conjunto de declaraciones.

    El cdigo fuente de un programa en C# o DLL (Dynamic Link Library) es un conjunto de uno o ms tipos de declaraciones.

    Para un programa ejecuable, uno de los tipos declarados debe ser una clase que incluya un mtodo llamado Main.

    Un namespace (nombre de espacio) es una forma de agrupar un conjunto de declaraciones del mismo tipo relacionados, por lo general debe declararse tu tipo deprograma dentro del namespace creado.

    int cod = 4; string nom = "Juan Perez"; Console.WriteLine("Clave: {0}, nombre {1} ", cod, nom ); Console.WriteLine("{0} entreros son: {0}, {1} y {2}", 3 , cod, 6 );

    // Cometario simple: Programa desarrollado por Juan Prez el 25 de Sept del 2013

    /* Comentario Multilnea Programa codificado en Lenguaje C Sharp por Juan Prez Documetacin en el archivo del programa. */

    /// /// Esta clase realiza ///

    using System; namespace miPrograma {

    DeclaraciondeTipo_A DeclaraciondeTipo_B class Programa { public static void Main(string[] args) { sentencias; } } }

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    49 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    Ejemplo:

    TIPO ES UNA PLANTILLA: Un tipo de dato es una plantilla para crear estructuras de datos, no es la estructura de datos por si sola, pero especifica las caractersticas de los objetos construidos de la plantilla, definido por los siguientes elementos:

    1. Nombre. 2. Estructura de datos a contener en sus datos miembros. 3. Comportamientos y limitaciones.

    Ejemplos de 2 tipos de datos short e int:

    Nombre: short

    Estructura: 2 Bytes

    Nombre: int

    Estructura: 4 Bytes

    Comportamiento 16-Bit

    Comportamiento 32-Bit

    INSTANCIAR UN TIPO: Consiste en crear un objeto a partir de un tipo plantilla. Los objetos creados por instancia de un tipo son denominados objeto de tipo instancia de tipo. Cada elemento de dato en un programa de C# es una instancia de algn tipo, indistintamente proporcionado por

    el lenguaje, por BCL u otra biblioteca, definida por el programador.

    Plantillas tipo Instanciar un tipo crea una instancia, objeto tipo

    Nombre: short

    Estructura: 2 Bytes

    2 instancias de tipo short

    Comportamiento 16-Bit

    Nombre: int

    Estructura 4 Bytes

    3 instancias de tipo int

    Comportamiento 32-Bit

    /* * Creado por SharpDevelop. * Programador: Ing. Humberto De La Rosa Guajardo */ using System; namespace Hola_Mundo { class Program { public static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Hola alumnos del CBTis 4 al aprendizaje de C Sharp"); Console.WriteLine("\nPulse una tecla para continuar..."); Console.ReadKey(); } } }

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    50 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    DATOS MIEMBROS Y FUNCIN MIEMBROS Algunos tipos, tales como short, int, long, son llamados tipos de datos simples y pueden almacenar nicamente un elemento de dato simple, otros pueden almacenar mltiples elementos de datos como el caso de los Arreglos, las Estructuras, que son referenciados por un nmero. TIPOS DE MIEMBROS: Otros tipos, sin embargo, pueden contener elementos de datos de diferentes tipos, los elementos individuales en estos tipos se denomienan miembros y a diferencia de los arreglos que cada uno de sus miembros se refieren por un nmero, otros son referidos por nombres distintivos, existiendo 2 tipos de miembros: Dato miembro: almacenan datos que son relevantes a el objeto de la clase o la clase en su conjunto. Funcin miembro: Estos ejecutan cdigo, la Funcin miembro define como el tipo puede actuar.

    TIPOS PREDEFINIDOS: C# proporciona 16 diferentes tipos, 13 tipos simples y 3 tipos no simples, todos los tipos predefinidos son nombrados con letras minsculas y son los siguientes:

    TIPOS SIMPLES: 11 Tipos numricos que incluyen:

    - Varias longitudes de tipos enteros con signo y sin signo. - Tipos punto flotante, los tipos float y double. - Tipos de alta precisin decimal llamados tipo decimal, a diferencia de los flotantes y double, los tipo

    decimal puden representar nmeros de fraccin decimal exacta, a menudo son utilizados para clculos monetarios.

    Un tipo carcter Unicode, denominado char. Un tipo lgico llamado bool, representa valores booleanos y solo pueden tener 2 valores: false o true.

    TIPOS NO SIMPLES:

    - Tipo string, es una arreglo de caracteres Unicode. - Tipo object, tipo que sirve de base para todos los demas tipos. - Tipo dynamic, utilizado cuando usa conjuntos escritos de lenguajes dinmicos.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    51 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    Tabla Tipos de datos predefinidos:

    TIPOS DE DATOS DEFINIDOS POR USUARIO:

    class struct array enum delegate interface

    Para la creacin de un tipo, utilizar una declaracin de tipo, la cual debe contener la siguiente informacin:

    La clase de tipo a crear. Nombre del nuevo tipo de dato. Una declaracin (nombre y especificacin) de cada miembro tipo, excepto para los tipos arreglo y delegados, los

    cuales no tienen miembros nombrados. Investigar: Stack y Heap.

    VARIABLES Los lenguajes de programacin de propsito general deben permitir almacenar y retraer datos.

    Variable es el nombre que representa un dato almacenado en memoria, que puede modificar su valor durante la ejecucin de un programa.

    C# proporciona 4 categorias de varaiables.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    52 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    Nombre Miembro de un tipo Descripcin

    Variable local No Almacena datos temporales dentro del mbito de aplicacin un mtodo

    Campo Si Contiene datos asociados con un tipo de instancia de un tipo.

    Parmetro No Una variable temporal utilizada para transferir datos de un mtodo a otro.

    Elemento de arreglo

    Si Un miembro de una coleccin secuencial de elementos del mismo tipo de datos.

    DECLARACIN DE VARIABLES Una variable debe ser declarada antes de ser utilizada, la declaracin define la variable y cumple 2 situaciones:

    La variable asigna un nombre y lo asocia con un tipo de dato. Permite al compilador que asigne memoria para ello.

    La declaracin se realiza definiendo el tipo de variable precedido del nombre ejemplo: int clave; string nombre; string rfc, tel; string tez = Morena; int edad = 18; float altura = 1.70;

    INICIALIZACIN DE VARIABLE: Opcionalmente Aa la declaracin de la variable puede asignarse un valor inicial a esta (inicializacin), las variables locales sin inicializacin presentan un valor indefinido y no pueden ser utilizadas hasta que se les haya asignado un valor. Intentar utilizar una variable local no definida, causa que el compilador produzca un mensaje de error.

    CLASES Es una estructura de datos que puede almacenar datos y ejecutar cdigo conteniendo lo siguiente:

    1. Datos miembros: los cuales almacenan datos asociados con la clase o una instancia de la clase, los datos miembros generalmente definen los atributos que representa la clase de objetos similar al mundo real.

    2. Funcin miembro, la cual ejecuta cdigo, la funcin miembro, generalmente modela la funcin y acciones de que representan la clase de objetos similar al mundo real.

    Las clases son un conjunto elementos y funciones encapsulados de datos lgicos relacionados que generalmente representan objetos de la vida real o un mundo coneptual. DECLARACIN DE UNA CLASE Define las caractersticas y miembros de la nueva clase, no crea una instancia de esta, por lo que la declaracin define lo siguiente:

    Nombre de la clase.

    Miembros de la clase.

    Caractersticas de la clase.

    Class MIPrograma { DeclaracindeMiembros }

    Class Clientes { DeclaracindeMiembros } Class Pedidos { DeclaracindeMiembros }

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    53 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    MIEMBROS DE UNA CLASE Los campos y los mtodos son los tipos ms importantes de miembros, los campos son datos miembros y los mtodos son funciones miembros. CAMPOS: Es una variable que pertenece a una clase.

    Puede ser de cualquier tipo indistintamente: predefinido o definido por usuario.

    Como todas las variables, los campos almacenan datos y tienen las siguientes caractersticas: - Pueden ser escritos a - Pueden ser leidos desde

    Su declaracin es similar que el de una variable, solo que estos deben definirse dentro de la clase

    MTODOS Se designa mtodo al bloque de cdigo ejecutable de diferentes partes del programa y aun de otros programas, cuando un mtodo es invocado, este se ejecuta y retorna al cdigo que lo llam, algunos mtodos retornan un valor a la posicin de la cual fue llamado, adems los mtos corresponden a funciones miembro, debiendo contener los siguientes elementos para su declaracin:

    Tipo de retorno: indica el tipo de valor que devuelve al mtodo, si este no retorna ningn valor el tipo debe especificarse como tipo void (no retorna valor).

    Nombre: Es el nombre que el mtodo recibe dentro de la clase. Lista de Parmetros: despus del nombre dentro de un parnteis, si estos no contienen argumentos el parntesis

    debe estar vaco, sino dentro de este debe incluirse cada uno de los tipos que se retornarn. Cuerpo del Mtodo: Todas las sentencias de cdigo ejecutable las cuales estn delimitadas entre llaves del

    mtodo. A diferencia de C y C++, en C# no existen funciones globales (mtodos o funciones) declaradas fuera de un tipo de declaracin, tampoco existe un tipo de retorno por defecto para un mtodo, por lo que todos los mtos, deben incluir un tipo de retorno o declararse como void (sin valor). ASIGNACIN DE MEORIA PARA DATOS Declarar la variable de del tipo clase, asigna la memoria manteniendo su referencia, pero no guarda el dato actual, para ello debe utilizarse el operador new.

    El operador new, asigna e inicializa la memoria para una instancia o tipo especificado, alojando la memoria indistintamente de un stack (pila) o heap (montn) dependiendo del tipo.

    Utilizar el operador new, de una expresin de creacin de objetos, la cual consiste de lo siguiente: - Palabra reservada new. - Nombre del tipo de instancia en la que fue asignada la memoria. - Parntesis de posibles parmetros.

    Clase MiClase { int cdigo; string articulo; float precio, total; const float iva = 0.16; }

    Clase MiClase { Void ImprimirDatos( ) { Console.Writeline(Nombre: Juan Prez); Console.Writeline(N IMSS: A21-254/2013); } }

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    54 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    INSTANCIAS: Una declaracin de la clase acta como un plano en el que puede crear tantas instancias de la clase que lo desee.

    Miembros de instancia: Cada instancia de una clase es una entidad independiente que tiene su propio conjunto de datos miembros, distintos de las otras instancias de la misma clase. stos se llaman los miembros de instancia ya que estn asociados con una instancia de la clase.

    Los miembros Estticos: los miembros de instancia son los predeterminados, pero tambin se pueden declarar miembros llamados miembros estticos que estn asociados con la clase, en lugar de la instancia.

    Las 5 categoras de los modificadores de acceso a los miembros son los siguientes: 1. private 2. public 3. protected 4. internal 5. protected internal

    ACCESO PBLICO Y PRIVADO Miembros privados (private) solo son accesibles unicamente desde dentro de la clase en la que estos son declarados, otras clases no podrn accesar a ellos.

    Acceso privado es el nivel de acceso por defecto, por lo que si un miembro se declara sin un modificador de acceso, es un miembro privado.

    Tambin puede utilizar el modificador de acceso privado a declarar explcitamente un miembro como privados. No hay ninguna diferencia semntica entre declarar un miembro privado implcitamente a diferencia de forma

    explcita. Las formas son equivalentes.

    Campos ModificadoredeAcceso tipo identificador Metodos ModificadoredeAcceso tipode retorno nombredelmtodo( ) { . . . }

    Opcin 1: MiClase Informatica; // Declara variable para la referencia Informatica = new MiClase(); // Declara memoria para el objeto de la clase Opcin 2: MiClase Informatica = new MiClase();

    Class Programa { int F1; // Implicito campo privado private int F2; // Explicito campo privado public int F3; // Explicito campo pblico

    void Calcular() // Implicito mtodo privado { . . . }

    Public int Ingresar() // Explicito mtodo pblico { . . . }

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    55 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    Desde dentro de una clase, cualquier miembro de funcin puede acceder a cualquier otro miembro de la clase utilizando simplemente el nombre de ese miembro. El modificador de acceso es una parte opcional de una declaracin de miembro que especifica qu otras partes del programa tienen acceso al miembro. El modificador de acceso se coloca antes de que los formularios de declaraciones simples, la sintaxis aplicable para para campos y mtodos es la siguiente:

    ACTIVIDADES EN LNEA Y DE REFORZAMIENTO ACADMICO DE LA 2 UNIDAD

    ACT 5. ACTIVIDAD EN PLATAFORMA: 2 FORO: APLICANDO CONCEPTOS DE PROGRAMACIN ORIENTADA A

    OBJETOS. Los alumnos, recuperan conocimientos previos sobre la programacin sin consultar en ningn medio, analizan los cuestionamientos siguientes y expresan respuestas personales sobre:

    PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS: 1. Menciona 2 lenguajes de alto nivel del que deriva C Sharp? 2. Porque la importancia de la palabra reservada using en C Sharp? 3. Cuanta relevancia tienen los parmetros en la programacin?

    Los comentarios vertidos deben ser breves, claros y concretos, adems los alumnos pueden corregir conceptos inprecisos manifestados por otros compaeros, as mismo deber evitarse confrontaciones personales y no utilizar lenguaje obsceno ni ofensivo, manteniendo en todo momento una actitud de cordialidad respeto.

    Nota: favor de no poner texto con fondo de color, por ser ilegible, adems los foros no incluyen conclusiones, ya que en algunos casos, se ha observado que algunos foristas expresan sus intervenciones con estas caractersticas no deseadas.

    class Clientes // Clase Clientes { int cod; // campos string nomclie; } class Empleados // Clase Empleados { int cve; // campos string nomtrab; } Class Programa { Static void Main() { Clientes Clie01 = new Cientes(); Empleados EmpA = new Empleados(); Empleados EmpB = new Empleados(); Empleados EmpC = new Empleados(); } }

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    56 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    ACT 6. ACTIVIDAD EN PLATAFORMA: PRESENTACIN DESCRIPCIN DE PROGRAMAS EN C SHARP .

    Los alumnos integrados por equipos (5 integrantes c/equipo), presentan y exponen en clase uno de siguientes

    problemas previamente asignado por el facilitador:

    PROGRAMA EN C SHARP QUE DESCRIBA LOS SIGUIENTES TPICOS

    1. Operaciones de salida de datos de cadena.

    2. Operaciones de salida de datos numricos.

    3. Operacin de entrada de datos de cadena.

    4. Operacin de entrada de datos numricos.

    5. Mtodos en C#.

    6. Estructuras selectivas if else.

    7. Estructuras selectiva switch.

    8. Ciclo For.

    9. Ciclo While.

    10. Depurando un programa en C Sharp.

    Debern crear para ello una presentacin electrnica en Power Point que incluya en la 1 diapositiva: portada (con

    logo de la escuela, especialidad, grupo, nombre de la actividad, integrantes del equipo por num. de lista de c/u y el

    tema abordado), el nmero de diapositivas depender del grado dificultad del problema planteado y debern

    nombrar el archivo:(CGGNL_XX.PPT), ( M1= Mdulo1, GG= N Gpo 2 dgitos, NL: El nmero de lista del representante

    del trio y XX: N actividad en 2 dgitos), una ltima diapositiva que debe incluir Comentarios de Equipo.

    Los alumnos realizan cuestionamientos a los equipos expositores a fin de resolver dudas, as mismo el facilitador

    apoya complementando cada explicacin expuesta por los equipos, al final deber guardarse y subirse el documento

    electrnico correspondiente de esta actividad de equipo, adems debe cuidar los lineamientos de tamao de archivo

    y fecha de cierre, previamente descritos para efectos de evaluacin.

    Nota importante: En esta actividad solo cada responsable de equipo debe subir la presentacin a la plataforma

    acadmica, en representacin del mismo, por ello, deber contener los nombres de todos los participantes ordenados

    por nmero de lista y nombrados por apellidos en primer lugar y nombres posteriormente en su portada.

    ACT 7. ACTIVIDAD EN PLATAFORMA: CUESTIONARIO: CONCEPTOS AVANZADOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS.

    Los alumnos integrados por binas, investigan y elaboran y resuelven correctamente el siguiente cuestionario, a fin de

    recuperar conocimientos previos, debeiendo elaborar individualmente un documento electrnico de Word con el nombre

    (CGGNL_XX.DOC), (donde GG corresponde al N Gpo en 2 dgitos, NL: N lista, a 2 digitos y XX: N actividad en 2 dgitos) y

    subirla a esta plataforma acadmica en internet y definiendo los siguientes conceptos:

    1. Explica la funcin de namespace en C# ?

    2. Describe la importancia de los mtodos en un programa de C#.

    3. Determine la declaracin de una sentencia de entrada de datos desde teclado para variable numrica en C#.

    4. Explica como se declara una sentencia de salida con valores de variable numrica en un programa en C#.

    5. Explique que son las secuencias de escape.

    6. Describa la utilidad de new en un programa de C#.

    7. Diferenciar Write de WriteLine en C#.

    8. Describir el dato tipo void de C#.

    9. Mencione que importancia tienen los tipos de datos en C#.

    10. Explique que son las instancias en C#.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    57 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    Nota importante:

    Cada trabajo especifico debes subirlo en forma individual a plataforma, solo un archivo por actividad, sin exceder 2 Mb el

    tamao mximo de cada archivo, con el nmbre especficamente asignado y el texto debe contener: Portada (misma que

    se incluye en la primera parte, en Contenido), que incluya tus datos personales (Escuela, especialidad, logo, nombre del

    mdulo, nombre del alumno, nmero de lista, grupo, No y nombre de la actividad, nombre del facilitador, lugar y fecha),

    Desarrollo de la actividad y por limo al final, debes incluir un prrafo de al menos 5 lineas con: Conclusiones

    Personales (el contenido ntegro del archivo nunca debe exceder un mximo de 6 cuartillas).

    Se informa que algunas de las competencias evaluadas en este mdulo son: responsabilidad y honestidad, por lo que

    deteccin de copia o plagio de algn archivo de plataforma y/o prctica (parcial o ntegro) por parte de cualquier

    alumno ser motivo de reprobacin del submdulo en cuestin.

    CUESTIONARIO DE COMPLEMENTO (ACTIVIDAD INDIVIDUAL):

    1. Determinar como se declara un constructor en un programa en C Sharp? 2. Describa funcin de la palabra reservada set. 3. Describa funcin de la palabra reservada get. 4. Explique como modificar el color de salida de textos en C Sharp. 5. Explicar Array. 6. Describir un Vector. 7. Explicar Arreglos paralelos. 8. Definir Matrices en C Sharp. 9. Determinar como se declara un Arreglo unidimensional. 10. Explicar como se adiciona una nueva clase independiente en un programa en C Sharp con Sharp Develop.

    ACT 8. ACTIVIDAD EN PLATAFORMA: MAPA CONCEPTUAL ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C SHARP.

    Los alumnos integrados en equipos de 5, realizan el diseo y exposicin de una presentacin electrnica en Power Point

    con nombre: (CGGNL_XX.PPT), que contenga un Mapa conceptual (Se sugiere ver y analizar el ejemplo que se encuentra

    en la seccin Contenido del Curso: Elaboracin de Mapas Conceptuales que se proporciona al inicio de esta plataforma

    acadmica, ya que de no apegarse al desarrollo de esta tcnica el equipo ser evaluado con un cero 0 en esta actividad)

    para ello la presentacin deber contar con Diapositiva 1: portada con los mismos datos y requisitos descritos en

    presentaciones anteriores, Diapositiva 2: o desarrollo, deber contener el Mapa conceptual con los elementos que se

    especifican y en Diapositiva3: conclusiones de equipo, la diapositiva de desarrollo deber contener lo siguientes

    elementos relacionados a continuacin:

    MAPA CONCEPTUAL.

    1. Estructura de un Programa en C Sharp.

    Que deber subir cada representante de equipo a plataforma, la ltima diapositiva, incluir conclusiones de equipo.

    Subir documento electrnico a plataforma acadmica, aplicando especificaciones previamente descritas para efectos de

    evaluacin.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    58 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    4. IMPLEMENTACIN Y PRUEBA DE APLICACIONES DESARROLLADAS:

    IMPLEMENTACIN DE SISTEMAS DE INFORMACIN Es Implantacin o Implementacin? Existen amplias discusiones con usuarios y clientes sobre el trmino a utilizar para denominar al proceso que ejecutamos cuando trabajamos con los usuarios de una Organizacin para poner en funcionamiento un nuevo sistema de informacin, para despejar esta duda nos referimos al significado del DRAE (Diccionario de la real academia de la lengua espaola) de los trminos: implantar e implementar.

    Implantar. 1. tr. Plantar, encajar, injertar. 2. tr. Establecer y poner en ejecucin nuevas doctrinas, instituciones, prcticas o costumbres. 3. tr. Med. Realizar un implante.

    Implementar. 1. tr. Poner en funcionamiento, aplicar mtodos, medidas, etc., para llevar algo a cabo. El trmino implantar refleja el proceso, ms que poner en funcionamiento un software en una computadora, como el proceso busca insertar al sistema en la Organizacin, cambiando su forma antigua de funcionar, sus paradigmas y costumbres.

    Entendiendo la implantacin de un sistema de informacin como el proceso que tiene como fin ltimo que ese sistema se inserte en la Organizacin que lo recibe, que interacte adecuadamente con el resto de las acciones que se ejecutan y con las personas que lo utilizan y que funcione sin causarle problemas al resto de esa Organizacin.

    Cuando el propsito entonces es Implantar y no solo Implementar obviamente el proceso es ms largo y complejo pero su beneficio ser ms amplio y duradero. El xito se medir por la mejora sustancial en las operaciones que dependen de ese nuevo sistema, luego de haber pasado el lapso de estabilizacin en su uso.

    QU IMPLICA IMPLANTAR? Una manera grfica de explicarlo es compararlo con la implantacin de un rgano en un cuerpo humano. Imaginemos el implante de un corazn en un paciente gravemente enfermo. En nuestro caso, el nuevo corazn es el sistema de informacin, el paciente es la Organizacin que recibe al nuevo sistema y el procedimiento quirrgico u operacin es el proceso de implantacin del nuevo sistema.

    IMPLEMENTACIN Llegar a un programa ejecutable tras la realizacin de las fases anteriores no es algo complejo. En este flujo de trabajo, la tarea fundamental es conseguir un programa ejecutable que implemente a los modelos conseguidos en diseo. En el flujo de implementacin se deben implementar la arquitectura, las clases y los subsistemas, integrndolos para conseguir el sistema final. Adems hay que implementar el sistema de navegacin definido y los prototipos abstractos diseados.

    Una tarea esencial a tener en cuenta en este flujo es decidir en qu entorno habr que realizar la implementacin. Algunas veces este aspecto viene definido en la especificacin de requisitos pero en otros casos no se sabe en qu lenguaje se trabajar hasta que no se ha diseado el sistema.

    Una vez definido el entorno y con las especificidades del diseo, la tarea de la implementacin se convierte prcticamente en traducir a cdigo lo que se ha diseado.

    As por ejemplo, del diseo bsico se extrae informacin sobre la arquitectura del sistema, los sistemas de almacenamiento a usar y la estructura de la base de datos que se le asociar. Con el diseo de la interfaz abstracta y el diseo de la navegacin se puede conocer qu pantallas hay que realizar, los eventos que la afectan, quin puede trabajar con ellas y cmo se puede acceder y salir de cada una de estas pantallas. S que habra que aplicar tcnicas para hacer el diseo visual de estas pantallas, pero nada ms.

    Adems, como en el flujo de diseo se propone el uso de patrones de diseo estndar, podemos saber y aplicar tcnicas conocidas para conseguir el cdigo asociado a estos patrones.

    Este flujo de trabajo es uno de los menos desarrollados an. Hasta el punto de que an no se han definido las actividades a realizar.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    59 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    PRUEBAS Uno de los aspectos no contemplados en un elevado nmero de propuestas metodolgicas es el que tiene relacin con la definicin de las pruebas que se han de realizar a un sistema para garantizar que el mismo responde a la definicin de requisitos que para l se hizo. Aunque la definicin concreta de las pruebas que se deben aplicar a un sistema deber concretarse en el momento de realizar su diseo, toda propuesta metodolgica debe definir las posibles estrategias a seguir, las tcnicas a utilizar para realizarlas y el momento de hacer uso de cada una de ellas.

    En el marco de la propuesta para el desarrollo de sistemas de informacin global que se est presentando, en el flujo de pruebas se debe elaborar, disear e implementar el plan de pruebas. Este plan de pruebas no solo debe recoger las pruebas a realizar, adems debe indicar el orden de realizacin. Una vez realizado, hay que ejecutar el plan de pruebas y elaborar una memoria de resultados del mismo.

    Igual que el flujo anterior, el flujo de pruebas tampoco est muy desarrollado an. La idea es que se ofrezca tambin las actividades a desarrollar y los productos a obtener para conseguir ese plan de pruebas y el resultado de su ejecucin.

    PARACTICA N 16: CGGNL028.CS PRCTICA N16: ESTRUCTURAS CICLOS WHILE (PROMEDIO DE CALIFICACIN):

    1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.

    2. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas: Aplicacin de consola, en nombre, escribe CGGNL_028, Ubicacin, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificacin Crear directorio de solucin este activa y nombre de la solucin el mismo nombre: CGGNL_028, por ltimo pulsa el botn Crear.

    3. Inserta los comentarios especificados y edita las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente cdigo:

    4. Verifica este sin errores y ejecuta el programa correctamente, guardar de nuevo tu proyecto y subir CGGNL_028 conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de evaluacin.

    5. Subir archivo completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    60 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    CGGNL029.CS CICLO WHILE (SALIDA CONDICIONADA):

    1. Crear un sencillo programa en C# con nombre: CGGNL_029.CS, aplicando ciclo while y condicione la salida hasta el pulsado de una tecla especfica.

    2. Solicite datos de entrada tecla para continuar y/o salir:

    3. Realice las operaciones necesarias en el diseo propuesto y sugerido.

    4. Genere un mensaje de salida para SALIR u OPCION NO VALIDA cuando se pulse otra tecla no aceptada, dependiendo de la tecla pulsada.

    5. Subir archivo C# funcional y sin errores, al servidor para efectos de evaluacin

    CGGNL030.CS CICLOS ANIDADOS WHILE Y FOR (SOLICITAR TABLA A MULTIPLICAR CON SALIDA CONDICONADA):

    1. Crear un programa nuevo en C# con nombre: CGGNL_030.CS, aplicando Ciclos anidados (apoyarse con el ejercicio CGGNL030.CS), solicite la tabla deseada a multiplicar, al final solicitar si se desea continuar con otra tabla.

    2. Solicite datos de entrada: tabla y continuar.

    3. Realice las operaciones necesarias para el clculo y despliegue de la tabla.

    4. Genere salida de la tabla y despus solicite continuar otra tabla.

    5. Subir archivo C# funcional y sin errores, al servidor para efectos de evaluacin.

    PRCTICA N 17: CGGNL031.CS PRCTICA N17: CICLO DO-WHILE (DETERMINAR DIGITOS):

    1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.

    2. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas: Aplicacin de consola, en nombre, escribe CGGNL_031, Ubicacin, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificacin Crear directorio de solucin este activa y nombre de la solucin el mismo nombre: CGGNL_031, por ltimo pulsa el botn Crear.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    61 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    3. Inserta los comentarios especificados y edita las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente cdigo:

    4. Verifica este libre de errores y ejecuta el programa correctamente, guardar de nuevo tu proyecto y subir CGGNL_031.CS conteniendo todos los archivos correctos al al servidor para efectos de evaluacin.

    5. Subir archivo completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    CGGNL032.CS CICLO DO-WHILE (CONTADOR PROGRESIVO):

    1. Crear un programa nuevo en C# con nombre: CGGNL_032.CS, aplicando Ciclo Do-While, realice un proceso de conteo numrico, para ello analice y aplique el diagrama de flujo propuesto a continuacin:

    2. Dato de entrada es por asignacin de la variable cont (Contador), realizar las iteraciones (total 10) del ciclo descrito.

    3. Salida de datos: nmero incrementado en cada iteracin 1-10 y se pulse una tecla para desplegar siguiente nmero.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    62 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    4. Subir archivo C# funcional y sin errores, al servidor para efectos de evaluacin.

    PRCTICA N 18: CGGNL033.CS PRCTICA N18: ARRAYS: VECTORES y PARALELOS

    1. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas: Aplicacin de consola, en nombre, escribe CGGNL_033, Ubicacin, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificacin Crear directorio de solucin este activa y nombre de la solucin el mismo nombre: CGGNL_033, por ltimo pulsa el botn Crear.

    2. Creado el nuevo archivo de trabajo inserta los comentarios correspondientes al ejercicio en cuestin y adiciona el siguiente cdigo, aceptando las sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto:

    3. Verifica este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_033.CS conteniendo todos los archivos correctos.

    4. Subir proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    CGGNL034 .CS ARRAYS PARALELOS (ENTRADA POR ASIGNACIN): Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.

    1. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas: Aplicacin de consola, en nombre, escribe CGGNL_034, Ubicacin, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificacin Crear directorio de solucin este activa y nombre de la solucin el mismo nombre: CGGNL_034, por ltimo pulsa el botn Crear.

    2. Inserta los comentarios especificados y codifica las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente cdigo:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    63 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    3. Verifica este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_034.CS conteniendo todos los archivos correctos.

    4. Subir proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    CGGNL035 .CS ARRAYS PARALELOS (ENTRADA POR TECLADO):

    1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.

    2. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas: Aplicacin de consola, en nombre, escribe CGGNL_035, Ubicacin, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificacin Crear directorio de solucin este activa y nombre de la solucin el mismo nombre: CGGNL_035, por ltimo pulsa el botn Crear.

    3. Inserta los comentarios especificados y codifica las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente cdigo:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    64 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    4. Verifica este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_035.CS conteniendo todos los archivos correctos, Suba el proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    PRCTICA N 19: CGGNL036.CS PRCTICA N19: APLICACIN DE ARREGLOS VECTORES Y PARALELOS:

    1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.

    2. Crea un Proyecto Nuevo, de tipo similar a los anteriores con nombre, CGGNL_036, en tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, nmbralo: CGGNL_036.

    3. Inserta los comentarios especificados y codifica las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente diagrama:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    65 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    4. Verifica este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_036.CS conteniendo todos los archivos correctos.

    5. Subir proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    CGGNL037 .CS ARREGLOS PARALELOS BIBLIOTECA:

    1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.

    2. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas: Aplicacin de consola, en nombre, escribe CGGNL_037, Ubicacin, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificacin Crear directorio de solucin este activa y nombre de la solucin el mismo nombre: CGGNL_037, por ltimo pulsa el botn Crear.

    3. Inserta los comentarios especificados y codifica las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente diagrama:

    4. Verifica este libre deerrores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_030.CS conteniendo todos los archivos correctos.

    5. Subir proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    PRCTICA N 20: CGGNL038 .CS PRCTICA N20: ARRAYS TABLAS MATRICES (ENTRADA POR ASIGNACIN):

    1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.

    2. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas: Aplicacin de consola, en nombre, escribe CGGNL_038 , Ubicacin, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificacin Crear directorio de solucin este activa y nombre de la solucin el mismo nombre: CGGNL_038, por ltimo pulsa el botn Crear.

    3. Inserta los comentarios especificados y codifica las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente cdigo:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    66 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    4. Verifica este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_038.CS conteniendo todos los archivos correctos.

    5. Subir proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    CGGNL039 .CS ARRAYS TABLAS (ENTRADA POR TECLADO):

    1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.

    2. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, elige en Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, en Plantillas: Aplicacin de consola, en nombre, escribe CGGNL_039, Ubicacin, busca tu ruta local de trabajo: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, verifica que la casilla de verificacin Crear directorio de solucin este activa y nombre de la solucin el mismo nombre: CGGNL_039, por ltimo pulsa el botn Crear.

    3. Inserta los comentarios especificados y codifica las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las sugerencias del IDE, para crear el programa del cdigo propuesto al final.

    4. Verifica el cdigo este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_039 .CS conteniendo todos los archivos correctos.

    5. Al final sube el proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    67 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    PRCTICA N 21: CGGNL040.CS PRCTICA N21: APLICACIONES DE ARREGLOS DE MATRIZ:

    1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.

    2. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicacin de consola, nombre: CGGNL_040, Ubicacin: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificacin Crear directorio de solucin y nombre de solucin: CGGNL_040 , por ltimo pulsa el botn Crear.

    3. Inserta los comentarios especificados y codifica las instrucciones del bloque de sentencias ejectuables, aceptando las sugerencias del IDE, para crear el programa propuesto del siguiente cdigo:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    68 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    4. Verifica el cdigo este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_040.CS conteniendo todos los archivos correctos.

    5. Subir proyecto completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    PRCTICA N 22: CGGNL041

    PRCTICA N 22: CLASES y METODOS:

    1. Abrir D:\GPOX\CGGNL>, no cerrarla e iniciar C Sharp.

    2. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicacin de consola, nombre: CGGNL_041, Ubicacin: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificacin Crear directorio de solucin y nombre de solucin: CGGNL_041, por ltimo pulsa el botn Crear con esto se creara el archivo de programa.

    3. Modifique los comentarios conteniendo las siguientes lneas:

    4. No modifique las sentencias using, namespace, la clase Program y el mtodo Main, generadas automticamente.

    5. CREAR METODO Sumar: Observa que se encuentra creada la clase Program, posicinese despus de la llave de inicio de class Program y antes de la lnea public static void Main, ah pulse enter 3 veces para ingresar el siguiente cdigo:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    69 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    6. EDITAR METODO MAIN:Ahora procedemos a modificar el cdigo del Mtoo Main (mtodo principal) debiendo escribir el siguiente cdigo correctamente:

    7. Recuerde que cada llave que se abre en un programa, siempre debe ser cerrada, en caso contrario el compilador le indicar un error.

    8. Al final este ejercicio debe contener el siguiente cdigo libre de errores:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    70 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    9. Verifica su cdigo este libre de errores, ejecuta el programa y guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_041 conteniendo el programa correcto y sube el proyecto de solucin completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    CGGNL042 CLASES, OBJETOS Y METODOS:

    1. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicacin de consola, nombre: CGGNL_042, Ubicacin: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificacin Crear directorio de solucin y nombre de solucin: CGGNL_042, por ltimo pulsa el botn Crear con esto se creara el archivo de programa como hasta ahora los hemos venido creando, modifica tus comentarios de costumbre.

    2. No modifique las sentencias using, namespace, la clase Program y el mtodo Main, generadas automticamente, posicinate entre la llave de apertura de namespace y antes de la sentencia class Program para crear la clase Sumar.

    3. CREAR CLASE Suma: Observa en el panel de clases que est creada la clase Programa, en el editor del programa ubcate entre namespace y la la class Program, ah pulse enter 3 veces para insertar nuestra nueva clase, debiendo ingresar el siguiente cdigo final:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    71 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    4. Observe que en el panel Clases de SharDevelop aparecen 2 fichas clases: Program y Suma.

    5. Verifica tu cdigo del programa este este libre de errores, ejecuta y guarda de nuevo el programa en tu carpeta CGGNL_042 conteniendo la informacin correcta y subir el proyecto de solucin completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    72 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    PRCTICA N 23: CGGNL043 PRCTICA N 23: OBJETOS, CLASES y METODOS:

    1. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicacin de consola, nombre: CGGNL_043, Ubicacin: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificacin Crear directorio de solucin y nombre de solucin: CGGNL_043, por ltimo pulsa el botn Crear con esto se creara el archivo de programa como hasta ahora los hemos venido creando, modifica tus comentarios de costumbre.

    2. Modifique los comentarios a los especificados con anterioridad.

    3. No modifique las sentencias using, ni maespace generadas automticamente.

    4. CREAR UNA CLASE: Observa que ya est creada una clase Programa, por el momento esa debe dejarla intacta, por lo que pulse varias veces la tecla intro(3) para correrla 3 lneas ms abajo, ahora teclee despues de la llave de namespace y antes de la class Program el siguiente conjunto de instrucciones de la class Persona:

    Con ello cre la clase Persona y dentro de esta el mtodo VerInfo, ahora en el mismo archivo, deber agregar las lneas siguientes en bloque de sentencias de la Clase Program existente, dentro del del mtodo Main que se definene a continuacin:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    73 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    Observe que en este ejercicio tiene 2 clases: Persona donde se definen los atributos del objetos a manipular y el mtodo la y otra Program que genera los objetos, los manipula, si el conjunto de instrucciones y el procedimiento fue correctamente codificado y realizado debe ejecutarse sin ningn problema sin error, debiendo despegarse como se observa en la siguiente pantalla:

    5. Observe que en el panel Clases de SharDevelop aparecen 2 fichas clases: Persona y Program.no olvide escribir los comentarios de costumbre en este archivo en la lnea de Ejercicio 043: Clases y Objetos.

    6. Verifica este este libre de errores y ejecuta el programa, guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_043.CS conteniendo la informacin correcta y Subir el proyecto de solucin completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    CGGNL044 VARIANTE OBJETOS, CLASES y METODOS EN ARCHIVOS SEPARADOS

    1. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicacin de consola, nombre: CGGNL_044, Ubicacin: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificacin Crear directorio de solucin y nombre de solucin: CGGNL_044, por ltimo pulsa el botn Crear con esto se creara el archivo de programa como hasta ahora los hemos venido creando, modifica tus comentarios de costumbre.

    2. Recuerde que al generar la nueva solucin, se cre Program.cs, este ya contiene cdigo de comentarios, la sentencias using y namespace, as como la clase program por defecto y dentro el mtodo Main, por el momento solo modifique los comentarios en este archivo, esta clase la dejaremos por el momento sin modificar.

    3. CREAR CLASE Persona: Observa que la clase Program se creo por defecto, por el momento se dej intacta, vaya al panel de la izquierda: Proyectos y en el esquema abra el objeto CGGNL_044 pulsando clic en el signo + (ms), y observe que ah aparaece Program.cs, pulse botn derecho del mouse para men contextual, la opcin Agregar + Nuevo Item Dependiente, Categora: C#, Plantillas: Clase y designar el nombre Persona.cs, observe que se creo otro nuevo archivo con el contenido por defecto comentarios, using, namespace, elimnelo todos estas lneas de cdigo y sustityalas por las siguientes:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    74 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    ahora salve todos sus archivos y posicinese en Programa.cs y a continuacin modifique el cdigo de tal manera que quede con el siguiente contenido:

    7. Con ello se codificaron 2 archivos en la misma carpeta de la solucin, verifique que Program.cs y Persona.cs estn en esta, verifica el programa este libre de errores, ejectalo, la salida debe resultar de manera similar que el ejercicio CGGNL043, guarda de nuevo todo en tu carpeta CGGNL_044 conteniendo la informacin correcta y por ltimo sube el proyecto de solucin completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    75 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    PRCTICA N 24: CGGNL045

    PRCTICA N 24: OBJETOS, CLASES y METODOS CON PARAMETROS

    1. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicacin de consola, nombre: CGGNL_045, Ubicacin: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificacin Crear directorio de solucin y nombre de solucin: CGGNL_045, por ltimo pulsa el botn Crear con esto se creara el archivo de programa como hasta ahora los hemos venido creando, modifica tus comentarios de costumbre.

    2. Modifique los comentarios de Program.cs conforme a especificaciones anteriores, pero no modifique las sentencias using, maespace generadas automticamente.

    3. CREAR CLASE Matem: por el momento dejar intacta la clase Programa, en el panel Proyectos seleccionar Program.cs y pulsar botn derecho para men contextual y pulsar opcin Agregar + Nuevo Item Dependiente de Clase y nombrarlo Matem, editar el cdigo de manera similar al siguiente:

    4. Contenido de la Clase Program:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    76 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    5. Comprueba en el panel Clases de SharDevelop aparezcan 2 fichas clases: Matem y Program, as mismo en la carpeta del CGGNL_045 existan los 2 archivos *.CS.

    6. Verifica este este libre de errores, ejecuta y guarda el programa, de nuevo tu carpeta CGGNL_045 conteniendo la informacin correcta y sube el proyecto de solucin completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    CGGNL046

    OPERACIONES BASICAS UTILIZANDO OBJETOS, CLASES y METODOS.

    1. Crear la solucin CGGNL_046. 2. Crear la clase Operbas.cs y definir el cdigo:

    3. Modificar Program.cs con el siguiente cdigo:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    77 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    4. Comprueba en el panel Clases existan 2 fichas clases: Operbas y Program, as mismo en la carpeta del CGGNL_046 existan los 2 archivos *.CS.

    5. Verifica el programa este este libre de errores, ejecuta y gurdalo de nuevo en tu carpeta CGGNL_046 conteniendo la informacin correcta y sube el proyecto de solucin completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    PRCTICA N 25: CGGNL047

    PRCTICA N 25: OBJETOS, CLASES y METODOS CON ENTRADA DE DATOS DESDE TECLADO

    1. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicacin de consola, nombre: CGGNL_047, Ubicacin: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificacin Crear directorio de solucin y nombre de solucin: CGGNL_047, por ltimo pulsa el botn Crear con esto se creara el archivo de programa como hasta ahora los hemos venido creando, modifica tus comentarios de costumbre.

    2. Modifique los comentarios a los especificados con anterioridad, escriba correctamente las instrucciones siguientes:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    78 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    3. Verifica tu cdigo este este libre de errores, ejecuta el programa y guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_047 conteniendo la informacin correcta y Subir el proyecto de solucin completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    CGGNL048

    APLICANDO OBJETOS, CLASES y METODOS DESDE TECLADO EN ARCHIVOS DIFERENTES

    1. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicacin de consola, nombre: CGGNL_048, Ubicacin: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificacin Crear directorio de solucin y nombre de solucin: CGGNL_048, por ltimo pulsa el botn Crear con esto se creara el archivo de programa como hasta ahora los hemos venido creando, modifica tus comentarios de costumbre.

    2. Modifique los comentarios a los especificados con anterioridad, no modifique las sentencias using, ni maespace ni la Clase Program generadas automticamente.

    3. CREAR CLASE Alumno: Observa que ya est creada una clase Program, por el momento esa debe dejarla intacta, ahora del panel explorador, visualiza tu clase Program, seleccionalo y pulsa botn derecho para menu contextual ah elige la opcin Agregar + Nuevo item Dependiente, el cual deber ser de la Categora C# y la Plantilla: Clase, que debes nombrar Alumno, con ello crearas otro archivo dentro de la misma carpeta de trabajo conteniendo tu clase en la cual debe contener el siguiente cdigo, sin comentarios:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    79 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    4. Observe que en el panel Clases de SharDevelop aparecen 2 fichas clases: Alumno y Program, en este ltimo no olvide escribir los comentarios de costumbre en Program, adems deber contener el siguiente cdigo:

    5. Verifica tu cdigo este este libre de errores, ejecuta el programa y guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_047 conteniendo la informacin correcta y Subir el proyecto de solucin completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    80 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    PRCTICA N 26: CGGNL049

    PRCTICA N 26: OBJETOS, CLASES y METODOS CON ENTRADA DE DATOS DESDE TECLADO MISMO ARCHIVO.

    1. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicacin de consola, nombre: CGGNL_048, Ubicacin: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificacin Crear directorio de solucin y nombre de solucin: CGGNL_048, por ltimo pulsa el botn Crear con esto se creara el archivo de programa como hasta ahora los hemos venido creando, modifica tus comentarios de costumbre.

    2. Modifique los comentarios a los especificados y escriba correctamente las instrucciones siguientes:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    81 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    3. Verifica tu cdigo este este libre de errores, ejecuta el programa y guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_047 conteniendo la informacin correcta y Subir el proyecto de solucin completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.

    CGGNL050

    APLICANDO OBJETOS, CLASES y METODOS DESDE TECLADO EN ARCHIVOS DIFERENTES

    1. Archivo+Nuevo+Solucin, en Proyecto Nuevo, Categorias: C#+Aplicaciones de Windows, Plantillas: Aplicacin de consola, nombre: CGGNL_050, Ubicacin: D:\Alumno\GpoX\CGGNL, activar casilla de verificacin Crear directorio de solucin y nombre de solucin: CGGNL_050, por ltimo pulsa el botn Crear con esto se creara el archivo de programa como hasta ahora los hemos venido creando, modifica tus comentarios de costumbre.

    2. Modifique los comentarios a los especificados con anterioridad, no modifique las sentencias using, ni maespace ni la Clase Program generadas automticamente.

    3. CREAR CLASE Triangulo: Observa que ya est creada una clase Program, por el momento esa debe dejarla intacta, ahora del panel explorador, visualiza tu clase Program, seleccinalo y pulsa botn derecho para menu contextual ah elige la opcin Agregar + Nuevo item Dependiente, el cual deber ser de la Categora C# y la Plantilla: Clase, que debes nombrar Triangulo, con ello crearas otro archivo dentro de la misma carpeta de trabajo conteniendo tu clase en la cual debe contener el siguiente cdigo, sin comentarios:

  • ESPECIALIDAD PROGRAMACIN: MDULO 1I CBTis 4

    82 ING. HUMBERTO DE LA ROSA G.

    4. Observe que en el panel Clases de SharDevelop aparecen 2 fichas clases: Triangulo y Program, en este ltimo no olvide escribir los comentarios de costumbre en Program, adems deber contener el siguiente cdigo:

    5. Verifica tu cdigo este este libre de errores, ejecuta el programa y guarda de nuevo tu carpeta CGGNL_047 conteniendo la informacin correcta y Subir el proyecto de solucin completo y funcional al servidor de red para efectos de evaluacin.