perfil de consumidor juegos lan en cabinas de internet (lima, perú)

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ FACULTAD DE CIENCIAS Y ARTES DE LA COMUNICACIÓN CARACTERÍSTICAS DEL CONSUMIDOS DE JUEGOS EN CABINAS DE INTERNET (SHOPPING CENTER SAN MIGUEL, CENTRO COMERCIAL ARENALES, AV. UNIVERSITARIA) INTEGRANTES: LUCIANO OLIVOS 20063117 RENZO ROSELLO 20064134 ZOYLA TICONA 20064307 JOSE VASQUEZ 20063223 GRUPO: 4 CURSO: MÉTODOS Y TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN I PROFESORA: MARÍA ELENA ZAVALA

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Siguiendo la línea de mi ensayo anterior, en este caso junto a un grupo de clase hemos recolectado y delimitado, en líneas generales, el perfil del consumidor de videojuegos LAN centrandónos en DotA. Este ensayo busca ser, si no es ya, uno de los pioneros en tratar el tema de consumo local en cabinas de Internet (cibercafés) en la capital. Sin más espero que nuestro trabajo les resulte tan gratificante como a nosotros realizarlo.

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Page 1: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ

FACULTAD DE CIENCIAS Y ARTES DE LA COMUNICACIÓN

CARACTERÍSTICAS DEL CONSUMIDOS DE JUEGOS EN CABINAS DE INTERNET (SHOPPING CENTER SAN MIGUEL, CENTRO COMERCIAL

ARENALES, AV. UNIVERSITARIA)

INTEGRANTES:

LUCIANO OLIVOS 20063117

RENZO ROSELLO 20064134

ZOYLA TICONA 20064307

JOSE VASQUEZ 20063223

GRUPO: 4

CURSO: MÉTODOS Y TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN I

PROFESORA: MARÍA ELENA ZAVALA

DICIEMBRE, 2009

Page 2: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

ÍNDICE

Introducción IV

Capítulo I: Marco Teórico 1. Videojuegos LAN y MMORPG 6

1.1. Tipos de videojuegos 71.2. Videojuegos por Local Area Network (LAN) 9

1.2.1.Age of Empires: Real Time Strategy 91.2.2.Counter Strike: First Person Shooter 11

1.3. Videojuegos MMORPG 111.3.1.World of Worcraft (WoW): Role-playing Game 12

2. Defense of the Ancient (DotA) de Warcraft: RPG por LAN 132.1. Juegos Multijugador (DotA) 132.2. Objetivos de DotA 142.3. Jugabilidad de DotA 152.4. Posibilidades que ofrece DotA 15

3. Interacción entre el videojuego y el usuario 153.1. Perfil del consumidor y mercado de videojuegos

153.2. Jugadores de MMORPG 173.3. Psicología de consumo 19

3.3.1.Factores internos que influyen en el comportamientodel consumidor 19

3.3.2.Factores externos que influyen en el comportamiento del consumidor 20

3.3.3.Personalidad virtual 223.3.4.Materialismo, fijación y consumidor compulsivo

22

Capítulo 2: Metodología1. Alcance y diseño de la investigación 242. Población y muestra 243. Instrumentos de medición aplicados 254. Análisis estadísticos que se realizaron 255. Procedimiento 26

Capítulo 3: Resultados1. Explicación de Resultados 272. Discusión de los Resultados 31

Conclusiones 33

Bibliografía 34

Anexo 1: Instrumento de medición - Cuestionario 36

2

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Anexo 2: Tablas y Gráficos 38

RESUMEN

La investigación estableció como objetivo definir el perfil del consumidor

de juegos en cabinas de internet de Lima. El procedimiento se efectuó

aplicando un cuestionario a 120 jóvenes entre 14 y 27 años que asistan a las

cabinas de internet ubicadas en los establecimientos del Shopping Center San

Miguel, el Centro Comercial Arenales y en la Avenida Universitaria. Tal

cuestionario nos dio a conocer información acerca del individuo, de su

asistencia a cabinas, su relación con el juego elegido para el estudio (Defense

of the Ancient o DotA) y su nivel de involucramiento con los juegos en general.

Con la siguiente investigación, se ha resuelto que el modo de asistencia

y el consumo de juegos en cabinas de internet tienen una relación directa con

el tipo de juego que se elige jugar ya que hay una relevante preferencia por

juegos multijugador en masas. Por ello, concluimos que las motivaciones del

consumidor de juegos en cabinas de internet de Lima están ligadas al factor

externo de crear y mantener grupos sociales estables.

3

Page 4: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

INTRODUCCIÓN

Desde la masificación de Internet, no solo se han creado nuevas formas

de procesar, almacenar y transportar la información, sino que esta herramienta

ha transformado todas las formas tradicionales de relacionarnos; ahora gran

parte de nuestras actividades y relaciones dependen de Internet. Una de esas

nuevas formas de relacionarnos es a través del entretenimiento y esta

actividad se realiza ahora en centros o cabinas de juegos en línea.

En la actualidad, la cifra de usuarios que prefieren conectarse a Internet

para participar de juegos multijugador en masas han crecido enormemente, al

punto de configurarse como un grupo selecto o una comunidad específica ya

que a partir de ciertas características comunes como son: la frecuencia con la

que asisten a cabinas usualmente en grupo, su permanencia dentro de estos

centros de juegos por varias horas, entre otros, se los puede identificar. En tal

comunidad, entra en juego la habilidad personal, la estrategia, la

competitividad y sobre todo la relación que guardan con sus pares (amigos)

consumidores de juegos, valores importantes para los jugadores en cabinas de

internet.

De esta forma, en el presente trabajo, se investigan las principales

características comunes entre los consumidores de juegos online para intentar

descubrir cómo es el perfil del consumidor de juegos en las cabinas de Internet

de Lima (Centro Comercial Arenales, Shopping Center San Miguel y Av.

4

Page 5: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Universitaria). Para ello, nuestra investigación pretende delimitar y describir el

perfil del consumidor del videojuego Defense of the Ancient (DotA) en tales

cabinas de Internet. Por lo tanto, a partir del recojo de información,

pretendemos describir las tendencias de este consumidor y así realizar

predicciones incipientes. De la misma manera, queremos brindar un primer

acercamiento en el estudio del perfil de consumidor de juegos para el caso

peruano porque no hay muchas investigaciones al respecto.

Para un mejor desarrollo de nuestra investigación, hemos planteado una

serie de preguntas en relación al problema que se busca resolver. Entre ellas,

destacan: cuáles son las características del jugador de DotA en cabinas de

internet, cuáles son las motivaciones de los jugadores de DotA para asistir a

cabinas, cuáles son los motivos de los jugadores para jugar DotA y qué tan

involucrados están los jugadores respecto al juego. Estas preguntas, que

resolveremos durante la investigación, nos ayudaran a darle una respuesta al

problema plateado.

Nuestra principal motivación para la investigación se debe a que en el

Perú, uno de los países donde existen numerosos establecimientos o cabinas

de internet que ofrezcan juegos con gran demanda por parte de jóvenes con

ganas de jugar en línea, no se le ha dado la importancia que corresponde a

este grupo de consumidores para un estudio especializado que pueda aclarar o

hacernos entender cómo funciona este sector, qué factores influyen en los

jugadores para asistir a las cabinas, cuál es su principal motivación para

dedicarse a determinado juego, etc. Por lo tanto, nuestro trabajo busca

describir cómo es el perfil del consumidor de juegos en los principales centros

de cabinas de internet de Lima (Centro Comercial Arenales, Shopping Center

5

Page 6: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

San Miguel y Av. Universitaria) para entender sus principales motivaciones,

definir aquello que los caracteriza, lo que hace a este grupo tan representativo

de uno de las nuevas formas de entretenimiento actual.

CAPÍTULO I

MARCO TEORICO

1. Videojuegos LAN y MMORPG

Alonso (2005) subdivide los juegos online en dos grandes grupos: los

gratuitos que permiten su descarga vía Internet y aquellos que requieren la

compra de un CD (software) copia del juego a instalar manualmente en la PC.

Los primeros son desarrollados en un menor lapso de tiempo y tienen como fin

promocionar alguna página web. Gran cantidad de portales en Internet se

dedican a agrupar esta serie de juegos gratuitos ya sea, como servicio principal

o como un complemento para sus otros servicios on-line.

Por otro lado, desde un punto de vista lucrativo, son aquellos que requieren

la compra e instalación del programa los que ofrecen mayor posibilidad para el

mercado de videojuegos. Al respecto, Alonso afirma:

6

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[…] son los que constituyen el verdadero futuro del sector, videojuegos que han sido programados para que obtengan su máximo aprovechamiento al jugar a través de la Red […] estos videojuegos ofrecen un universo ilimitado de posibilidades mediante la creación de un Mundo Persistente. Este concepto hace referencia a que todos los jugadores juegan en la misma partida, y, aunque un jugador abandone el juego, la partida sigue teniendo lugar con todos los demás jugadores. De este modo, cuando el jugador vuelva a conectar al servidor todo el universo habrá cambiado. (2005: 1)

Dentro de este segundo de grupo videojuegos se encuentra el Massively

Multimedia Online Role-Playing Games1 (MMORPG), el subgrupo que, como

señalan los autores Subinara y Cabañas (2007), ha adquirido mayor

repercusión a nivel mundial y son el arquetipo por excelencia del juego online.

“Fue en el 2004, con el lanzamiento de World of Warcraft por parte de Blizzard

Entertaiment, que se inició la revolución de los MMORPG” (Subinara y Cabañas,

2007: 9).

De acuerdo a la definición planteada por los autores Guerra y Appel (2008)

y Subinara y Cabañas, el MMORPG es un juego en línea por ordenador de

simulación entre múltiples usuarios por medio de encarnaciones virtuales

conocidas como avatares, en la cual es posible jugar de forma individual contra

la máquina, de forma competitiva contra otros usuarios o de forma

colaborativa junto a ellos para lograr ciertos objetivos o misiones,

construyendo la historia del propio juego. Según lo planteado por Subinara y

Cabañas es una actividad que practican millones de jugadores alrededor del

mundo; 8 millones de usuarios registrados solo en el caso de World of Warcraft.

Los autores Guerra y Appel señalan que, análogamente al mundo real, en el

mundo virtual del MMORPG se crean instancias de comunicación entre

personas, estableciéndose relaciones superficiales o profundas, basadas en

1 Juegos de Rol Multiusuario Masivos en Línea.7

Page 8: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

negociaciones o compartiendo información sobre sus vivencias diarias. Estos

jugadores utilizan habilidades y competencias sociales que un juego tradicional

no permite. Desarrollan su actividad a través de distintas experiencias, como la

de luchar junto a otros compañeros de una misma comunidad2 (guild) con una

finalidad concreta. En base a lo expuesto, concluimos que un factor importante

es el carácter social que prima en este tipo de videojuegos, a diferencia de las

consolas personales3.

1.1. Tipos de Videojuegos

En líneas generales, según la clasificación elaborada por el profesor Pere

Marqués Graells de la Universidad Autónoma de Barcelona (Carrasco, 2006),

los tipos de videojuegos pueden agruparse en seis grupos:

1. Arcades

a. Tablados

b. Acción

i. Firts Person Shooter

(FPS)

ii. Acción en tercera

persona

2. Aventura y Juegos de Rol (RPG)

2 Guild (comunidad virtual). Usuarios que interactúan entre sí asociados en clanes que comparten un objetivo específico. Cada guild tiene sus propias protocolos y leyes que guían la interacción entre individuos.

3 Consolas personales son todos aquellos sistemas de videojuegos que permiten entre 1 y 4 jugadores simultáneos. No requieren necesariamente conexión a Internet para ser jugados. Entre las principales consolas encontramos, el PlayStation 3, PSP, PlayStation 2, Wii, XboX 360, Nintendo DS.

8

Page 9: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

3. Simuladores

4. Estrategia

5. Deportes

6. Puzzles y preguntas

Es importante anotar que esta agrupación no considera la plataforma de

juego, es decir, consolas personales y juegos por ordenador (PC) ya que cada

tipo de videojuego tiene sus propios títulos (juegos) en cada plataforma.

Para efectos de nuestra investigación, solo nos centraremos en los

videojuegos por ordenador. Del trabajo desarrollado por los autores Guerra y

Appel, y Subinara y Cabañas, podemos señalar que los MMORPG deberían

considerarse una categoría distinta a los juegos de rol (RPG) tradicionales4 ya

que el carácter social, comunicativo, psicológico y emocional requerido en el

MMORPG, le otorga un nivel de complejidad difícilmente de igualar por un

juego ordinario. Consideramos que la semejanza del MMORPG al reproducir

patrones del mundo real y su libertad de acción los hacen un espejo de la

realidad.

Samaniego y García (2006) hacen distinción entre tres clases de

MMORPG: los First-Person Shooter, jugador en primera persona que se

involucra más con el personaje que asume su progreso en el juego que con el

resto; los Real-Time Strategy, donde se controlan diferentes unidades

individuales y recursos para alcanzar diferentes objetivos; finalmente los Role-

Playing Games, juegos que representar la versión digital de los juegos de rol de

4 Los RPG tradicionales son aquellos juegos para un solo jugador donde solamente se interactúa con el ordenador durante toda la partida. Ejemplo de estos RPG son: Final Fantasy, The Legend of Zelda, NeverwinterNights, Star Wars: The Old Republic, etc.

9

Page 10: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

mesa donde se buscan completar misiones específicas o generales de modo

colaborativo o independiente.

A continuación, brindaremos una breve descripción de los principales tipos

de videojuego por ordenador más representativos en sus respectivas áreas

desarrolladas en artículos académicos.

1.2. Videojuegos por Local Area Network (LAN)

LAN es la forma más común y simple de intercambio de información a

través de Internet. Como su nombre nos sugiere, es la interconexión de varias

computadoras bajo un mismo servidor dentro de un área específica de máximo

200 metros. Siguiendo la definición de Gorry Fairhurst (2002), profesor de la

Universidad de Aberdeen (UK), LAN consta de cuatro puntos básicos:

Red local dentro de un edificio o grupo de edificios (200 m)

Esta controlado por una sola autoridad administrativa

La alta velocidad y la información son compartidas

Posibilidad de cambios y acceso a otras redes

1.2.1. Age of Empires: Real Time Strategy 5

Según lo descrito por Bourdieu (2006), Age of Empires es un videojuego de

tipo estrategia donde el usuario podrá elegir una de entre trece civilizaciones

disponibles que incluyen los francos, japoneses, bizantinos, vikingos, mongoles

y celtas con la finalidad de llevarlas a su máximo desarrollo, expandirlas y

derrotar a una civilización oponente. El juego inicia en la edad de piedra y

5 Estrategia en tiempo real.10

Page 11: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

conforme se obtengan ítems como madera y oro se podrá viajar a través del

tiempo para avanzar por las diferentes edades (edad de bronce, edad de las

herramientas, edad de hierro) que se plantean en el juego porque en cada una

se pueden obtener mejores tecnologías, nuevas unidades y obtener ventajas

sobre tu oponente. El juego por lo tanto parte de la caída de Roma hasta la

Edad Media.

Lo peculiar de este juego es que recrea a la perfección las 13 civilizaciones

porque cada una tiene sus propios atributos que permiten el desarrollo de

construcciones y tecnologías diferentes propias de la historia real de cada

civilización. De igual forma en cada una se distinguen las diferentes unidades

de ataque que se establecen en cada edad. El objetivo del juego es obtener la

victoria a través de la dominación del mundo, para ello el usuario tiene la

capacidad de elegir varias opciones de cómo acabar la partida: Dominación de

las civilizaciones enemigas, victoria económica a través de la acumulación de

la riqueza, y construyendo y defendiendo las maravillas del mundo.

Otra de las posibilidades que este juego brinda al usuario es la capacidad de

escoger entre diferentes estrategias con los que llegar al objetivo de liderar tu

civilización gracias al mantenimiento de la agricultura y creación de mano de

obra o a la defensa, exploración y ataque para la conquista. Durante todo el

juego se podrá apreciar todo el mapa, aunque gran parte del territorio no

explorado esta en total oscuridad, porque se cuenta con una toma aérea que

permita visualizar a todos nuestras unidades, construcciones y recursos. Este

último aspecto genera que el jugador se involucre más en este mundo virtual y

se convierta en un total descubridor.

11

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Age of Empires II ofrece dos modos de juego. El primero es sumergir al

usuario en cinco campañas históricas donde se siguen los pasos de cinco

personajes representativos (Juana de Arco, Genghis Khan, Saladino, Willian

Wallace y Federico Barbarroja). El segundo modo consiste en jugar

aleatoriamente con una serie de reglas establecidas por el mismo juego contra

el ordenador o contra otros jugadores.

1.2.2. Counter Strike: First Person Shooter6

Por otro lado, Counter Strike es descrito por Bourdieu como un videojuego

de género acción donde el usuario tiene la posibilidad de encarnar a un

personaje entre terroristas y comandos. La misión dependerá del bando al que

pertenezca el jugador. De esta forma los terroristas tienen como finalidad

plantar bombas, matar y secuestrar. Y el bando de los comandos tiene como

finalidad impedir los objetivos del grupo terrorista. Ambos grupos cuentan con

arsenales idénticos a las armas reales pero cada uno tiene acceso solo a un

limitado número de armas propias de cada bando. Las armas van desde las

clásicas AK 47, MP5 hasta las MAC 10, entre otros. El juego está determinado

por su vista en primera persona donde el jugador observa lo mismo que su

personaje originándose una simbiosis entre ambos. Los brazos empuñando el

arma, recrean dicha unión entre usuario y personaje. El espacio recreado en el

juego simula una porción de la realidad, en otras palabras “esta propuesta

logra sumergir al usuario en un espacio envolvente, más parecido a su propia

percepción del espacio real en el que vive y se mueve”. (ídem: 12)

6 Jugador en primera persona.12

Page 13: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

1.3. Videojuegos MMORPG

Cómo mencionamos al principio, un Role-Playing Game o Juego de Rol son

aquellos donde los jugadores encarnan un personaje y donde el desarrollo de la

trama narrativa (historia) va acompañado al desarrollo del propio personaje.

Por lo general, este desarrollo del personaje se mide en niveles. El jugador

inicia la partida en el nivel 1, conforme transcurre la historia el nivel aumenta

(lo que se traduce en mejoras de vida, magia, armas, etc., que fortalecen al

personaje) hasta alcanzar cierto nivel máximo. A continuación, tomaremos un

juego representativo de tal categoría.

1.3.1. World of Warcraft (WoW): Role-playing Game

WoW, lanzado en 2004, es considerado el detonante que impulsó la

industria del MMORPG (Subinara y Cabañas, 2007). El éxito de WoW ha sido tal

que, actualmente, cuenta con dos expansiones, término empleado en secuelas

instaladas sobre el programa original que amplían el universo virtual.

Del trabajo realizado por Subinara y Cabañas, hallamos que en WoW, con su

temática fantástica, presenta dos bandos por los cuales el usuario puede optar,

la Horda o la Alianza, cada cual con distintas razas: Orco, Tauren, Troll, No-

Muerto, Elfo Sanguinario, disponibles para la Horda; Humano, Elfo Nocturno,

Enano, Gnomo, Draenei, disponibles para la Alianza. Ambos bandos están en

conflicto desde el inicio, la génesis proviene desde la Primera Guerra. Una vez

seleccionado el bando y la raza, se crea el avatar. En base a ello concluimos

13

Page 14: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

que el argumento narrativo adquiere notable relevancia, sobre todo al definir el

rol del avatar.

Subinara y Cabañas señalan también que el progreso del avatar (personaje

encarnado por el jugador) viene acompañado de un aumento en la dificultad

que motiva la asociación entre jugadores. En este caso, WoW es un entorno

donde el jugador realiza misiones encomendadas por los Non-playing

characters7 (NPC), dichas misiones pueden realizarse en solitario o en grupo.

Sin embargo, la mayoría de jugadores opta por afiliarse a una comunidad

virtual (guild).

Por su parte, Guerra y Appel (2008) señalan que el guild posee un nivel de

organización complejo propio del MMORPG, y cada guild se rige por intereses

particulares. Los autores consideran que, debido a su organización, los guild

ofrecen experiencias de liderazgo; tiene que haber alguien que comande el

grupo, que de las pautas para realizar un trabajo coordinado y completar la

misión.

Un factor relacionado a los guilds es el sistema de juego. Individualmente,

cada avatar debe ganar puntos de experiencia para incrementar su nivel, del 1

al 80. Los puntos se obtienen completando tareas ligadas al personaje,

denominadas quest. Los NPC son los encargados de asignar la misión y su

respectiva recompensa una vez finalizada (Guerra y Appel, 2008).

Dependiendo del grado de dificultad de la misión asignada, los jugadores se

asocian entre sí cuando es necesario (Subinara y Cabañas, 2007).

Colectivamente, a nivel de guilds, se libran batallas contra el bando

contrario. Este sistema se conoce como Role-Playing (RP), se adopta el rol del

7 Personajes controlados por el ordenador.14

Page 15: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

personaje según la propia historia conflictiva del juego. A su vez el RP presenta

dos modos de juego: el RPG-PVP8, que permite además, atacar y ser atacado

por el bando contrario; y el RPG-PVE9, en este caso no es atacado sin el

consentimiento previo del usuario (Subinara y Cabañas, 2007: 12).

2. Defense of the Ancient (DotA) de Warcraft: RPG por LAN

2.1. Juegos Multijugador (DotA)

En los últimos años los avances tecnológicos han aumentado

considerablemente permitiendo la democratización de la información por los

costos que cada vez se han hecho más accesibles. (Rioult, 2009). Junto a este

avance se suma la aparición de videojuegos en el mercado que mezcla la

interactividad del usuario con su personaje y el entorno; y la cooperación con

otros usuarios dentro de un mismo universo. Al igual que otras industrias, la

producción de videojuegos requiere numerosas áreas profesionales (guionista,

animador, músico, etc.). Por lo tanto “el mercado del videojuego ha

sobrepasado el mercado del cine y está en la cabecera de los pasatiempos

comunes” (ibíd.).

Con la masificación de Internet, los juegos multijugador en red se han ido

consolidando dentro del mercado a diferencia de los juegos personales porque

8 Rol Playing Game – Player versus Player (Juego de Rol: Jugador contra Jugador) un modo que permite a los jugadores de distintas facciones luchar entre ellos en cualquier momento.

9 Rol Playing Game – Player versus Environment (Juego de Rol: Jugador contra el Entorno) también conocido como modo normal y donde la lucha sólo tiene lugar cuando es consentida entre ambas partes.

15

Page 16: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

los primeros anulan las distancias y son motivados por el desafío, el trabajo en

equipo y la buena convivencia logrando formar grupos o comunidades muy

bien establecidas. “Las comunidades de interés se desarrollan alrededor de un

juego y lo hacen vivir a largo plazo, manteniendo los foros, redactando guías u

organizando eventos” (ibíd.).

Defense of the Ancients (DotA), es una extensión del videojuego original

WARCRAFT III. Ambos son juegos pertenecientes al género RPG (role-playing

game) que consisten en encarnar personajes y a través de estrategias (uso de

pociones, peleas, distintos ítems, etc.) ganar habilidades y experiencias. La

diferencia de estos dos juegos es que en Warcraft encarnas muchos personajes

a la vez, mientras que DotA solo te permite encarnar uno (héroes).

2.2. Objetivos de DotA

Ganar experiencia y habilidad para subir de nivel mientras que destruyes

los ancients (estructuras, edificaciones que cada jugador posee y que debe

proteger) del enemigo.

2.3. Jugabilidad de DotA

Durante el juego siempre hay dos equipos: The Sentinel y The Scourge. Al

inicio de cada partida los equipos están ubicados en esquinas opuestas del

mapa. En cada base se encuentran los ancients y es defendida por torres y

16

Page 17: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

varias unidades manejadas por inteligencia artificial que ayudan a los usuarios

(héroes). No se requiere que el jugador se enfoque en la construcción de una

base, sino en el fortalecimiento de su héroe porque con las peleas y ayuda de

artefactos estos suben de nivel y los vuelve más fuertes y resistentes. Gana el

equipo que destruya los ancients. (PlayDotA.com, 2009)

2.4. Posibilidades que ofrece DotA

Desafío: Los usuarios de este juego buscan llevar a sus héroes al más alto nivel

posible.

Interacción: Comparten el mapa con un límite de personas que los ayudan a

lograr sus objetivos.

Deporte: Los usuarios se convierten en deportistas virtuales. Muchas veces se

forman clanes o comunidades para competir con diferentes grupos.

3. Interacción entre el videojuego y el usuario

3.1. Perfil del consumidor y mercado de videojuegos

De los trabajos realizados por los autores Carrasco (2006), Ruiz (2008),

Subinara y Cabañas (2007), podemos plantear, en líneas generales, el

siguiente perfil del consumidor de videojuegos. La media de edad de los

jugadores online es entre 20 a 30 años. Aproximadamente, el 50% tienen

trabajos de tiempo completo, el 36% son casados y el 22% tienen hijos. Si bien

se observa una tendencia creciente a iniciarse a edades más tempranas, sólo

17

Page 18: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

el 25% de los jugadores son adolescentes. Del mismo modo, el porcentaje de

mujeres jugadoras va en aumento, 25% del total actual según estimaciones.

Estos jugadores dedican, aproximadamente, unas seis horas por semana al

videojuego. Un gran porcentaje de jugadores considera está actividad

compatible con otras como leer, asistir a eventos culturales o practicar

deportes.

Subinara y Cabañas señalan que la gran repercusión de la industria del

entretenimiento en los juegos de rol online es observable en su creciente

mercado. Los autores afirman que este fenómeno se ha beneficiado por el

incremento en el tráfico de red de banda ancha el cual permite un mayor

desenvolvimiento en la web, además de una mayor oferta del mercado de

conexión a Internet. Ilustremos lo afirmado con algunos datos, “[…] miles de

jugadores […], el año 2005 facturaron 3,5 millones de dólares en todo el

mundo, y según datos de la consultora DFC Intelligence, en 2011 alcanzarán un

beneficio de 6,8 millones de dólares” (ídem: 3).

En la misma línea, Ruiz (2008) señala que las cifras del número de usuarios

revelan una correlación directa entre éstos y el valor adquisitivo para la

industria. El autor nos presenta el siguiente dato, que sustenta su punto: solo

en el caso de WoW se registraron cerca de 10 millones de jugadores en el año

2008; en total, los jugadores de MMORPG suman alrededor de 20 millones de

usuarios.

Pese a estos datos, en un estudio realizado en España por Benito (2005),

encontramos que, en comparación con otras actividades de ocio, los

videojuegos ocupan escaso espacio del tiempo, según el siguiente orden: 67%

salir con los amigos, 65% escuchar música, 62% ver la TV, 41% lectura, El 36%

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estudiar, 28% practicar deportes, 9% jugar videojuegos. Sin embargo, a nivel

de gasto por consumo, es el primero. Los videojuegos suponen el 35% del total

del consumo de ocio audiovisual, situándose por delante de la taquilla de cine,

la música y la compra de DVD.

3.2. Jugadores de MMORPG

Como mencionamos anteriormente, los MMORPG son una de las actividades

más practicadas por los internautas alrededor del globo. Ellos ofrecen, frente a

los videojuegos tradicionales, experiencias cercanas a la realidad en lo que a

interactividad y libertad de acción se refiere. Uno de los aspectos más

estudiados en MMORPG es el carácter social de ésta interfaz virtual.

Entre los elementos que forman parte del análisis académico del carácter

social del MMORPG desarrollado por los autores consultados, encontramos que

este carácter social puede ser observado a partir de dos elementos principales:

la construcción del avatar y la dinámica de la comunidad virtual. A

continuación desarrollaremos ambos puntos.

En relación al primer punto, a diferencia de los videojuegos LAN, el

MMORPG se caracteriza precisamente por otorgar al usuario un mayor grado

de libertad de acción. Desde el comienzo, la primera experiencia del usuario es

la libertad de diseñar al personaje (avatar) que lo va a representar en el mundo

virtual. Rasgos que lo definen como el color de piel, estilo de cabello, clase o

profesión del personaje, incluso raza en el caso de juegos con temática

fantástica, son parte de la elección del usuario. Una vez definido el avatar y

19

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durante el progreso del mismo en el desarrollo de la historia se acceden a

mejoras, niveles de poder, ítems especiales, acceso a ciertas zonas especiales,

etc. De este modo se desarrolla la interfaz social propia de este tipo de juegos.

Se produce así una relación de identificación estrecha entre el usuario y su

avatar que puede llegar a representar un reflejo de sí mismo o lo que aspira a

ser (Guerra y Appel, 2008; Martínez y Sentamans, 2007; Subinara y Cabañas,

2007).

Por su parte, en relación a la dinámica de las comunidades virtuales,

encontramos que estas están formadas por usuarios que interactúa

socialmente entre sí en tanto satisfacen sus propias necesidades de interpretar

roles especiales dentro del propio guild, es decir una realidad alterna de acorde

a la historia del avatar creado y el rol que el usuario va a desempeñar dentro

de la trama del juego. Estos guilds poseen un objetivo común, interés o

necesidad, que provee una razón de ser para la comunidad. Cada guild tiene

sus propias políticas, rituales, protocolos y leyes que guían la interacción entre

individuos. La comunicación es un factor crucial en el juego social. Dentro de

los guilds hay rangos de personas que van desde los encargados del guild,

líderes y administradores, hasta los más nuevos o newbies. En la relación entre

avanzados y novatos, se produce un fenómeno de mentor-aprendiz, donde los

primeros enseñan a los nuevos las reglas sociales que rigen el guild y aprenden

a relacionarse (Guerra y Appel, 2008).

Además, como ya mencionamos anteriormente, Guerra y Appel señalan que

los MMORPG otorgan oportunidades para experiencias de liderazgo, no solo se

requiere juntar varios jugadores para alcanzar una meta colectiva, sino que

requiere de un comandante que lidere el grupo, guiando al resto en un trabajo

20

Page 21: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

coordinado, potenciando habilidades y minimizando debilidades, que de las

pautas para realizar un trabajo coordinado y completar la misión.

Otro punto relacionado a la dinámica de las comunidades virtuales es la

cultura desarrollada por los usuarios dentro del juego. Como lo señalan Guerra

y Appel, debido a la interacción social de los jugadores, sea por los motivos

específicos de un guild o por carácter amical del jugador, se crea una cultura

propia. Estas normas culturales no están inscritas en el juego, el jugador que

ingresa por primera vez en el mundo virtual debe aprenderlas por medio de la

interacción con otros usuarios. Se espera de los jugadores nuevos aprender las

normas. Los jugadores comienzan a relacionarse con otros a través de estas

reglas sociales.

3.3. Psicología del consumo

3.3.1.Factores internos que influyen en el comportamiento del

consumidor

Para entender a nuestro consumidor, tendremos en cuenta diversos

factores que mueven al sujeto a consumir ciertas cosas, en este caso, los

videojuegos. Para esto abordaremos algunos puntos acerca de la personalidad

21

Page 22: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

del consumidor y de su contexto social y cultural para entender sus

motivaciones.

Rivera y otros (2000) señala que el comportamiento del consumidor está

dirigido por dos factores, internas y externas, que son originadas por los rasgos

de personalidad. Los autores desarrollan varios puntos al respecto, nosotros

nos enfocaremos y haremos mención en aquellos que consideramos

importantes para nuestra investigación.

Del lado de los factores internos que influyen en el consumo, de acuerdo a

Rivera, tenemos las necesidades, las motivaciones y los deseos.

“Las necesidades son carencias sentidas por el individuo” (ídem: 64). Los

autores afirman que entre estas necesidades encontramos las fisiológicas,

aquellas necesidades más básicas del individuo que una vez satisfecha da paso

a satisfacer otras necesidades de nivel superior. Estas necesidades están

basadas en la pirámide de necesidades propuesta por Maslow. Entre las cuales

tenemos las necesidades fisiológicas, de seguridad, sociales, de pertenencia,

de estima y de autorrealización.

Para los autores, si una necesidad se hace consciente se convierte en

motivación, pues la toma de conciencia impulsa al individuo a actuar para

satisfacer la necesidad. Definimos motivación “[…] como la búsqueda de la

satisfacción de la necesidad […]” (ídem: 57).

Los autores definen los deseos como la satisfacción de necesidades pero

dirigidas a un valor o bien especifico. Es decir, que en la búsqueda de

satisfacción de necesidades tiende a elegir un producto específico, una marca

de ropa (necesidad de vestimenta), un restaurante en particular (necesidad de

alimento).

22

Page 23: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Otro factor interno que influye en el consumidor es la percepción que se

define como “la imagen mental que se forma con ayuda de la experiencia y

necesidades, resultado como un proceso de selección, organizando e

interpretando relaciones” (ídem: 97). La percepción es un factor importante a

la hora de elegir un producto, se depende de cómo el consumidor perciba el

producto y lo acepte o lo rechace.

Por último, tenemos el factor de la personalidad la cual es definida por

Schiffman como “las características psicológicas internas que determinan y

reflejan la forma en que un individuo responde a su ambiente” (2005: 120).

Estas características internas son las que hacen que el consumidor elija entre

una u otra cosa, lo que permite dar un perfil de las personas que consumen

determinados productos.

Rivera (2000) desarrolla algunas características de la personalidad que

determinan las elecciones de los consumidores. El autor plantea que la

personalidad influye en el comportamiento del consumidor. Esta relación se

manifiesta en la imagen que el consumidor tiene de sí mismo y los productos

que compra; es decir, una marca (sea un producto de ropa, autos, alimentos,

etc.) es preferida por los consumidores en la medida que el perfil de marca

(cómo se define un determinado producto) se asemeja a la imagen del

consumidor.

3.3.2.Factores externos que influyen en el comportamiento del

consumidor

23

Page 24: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Rivera señala que además de los factores internos que influyen en la

conducta del consumidor, que constan de factores propios de la persona,

tenemos los factores externos que invaden al individuo y actúan sobre sus

valores internos para llegar a tomar una decisión o adquirir un producto. Estos

factores son la cultura, las clases sociales, los grupos sociales y los factores

demográficos y económicos.

La cultura como factor externo no es considerado como muy determinante

para la toma de decisiones de los individuos pues se encuentra muy arraigada

en la persona (Rivera y otros, 2000), entendiendo a la cultura como “conjunto

de valores, creencias y costumbres que comparte una sociedad, y que sirve de

guía y forma de comportamiento para los individuos” (ídem: 170). Es decir, la

cultura está tan presente en cada individuo que no es considerado un factor

que realmente determine en la conducta del consumidor.

Las clases sociales son relevantes en la medida que estén bien

estructuradas en función de una jerarquía, la cual permite la identificación de

un grupo de consumidores ligados por valores, estilos de vida, o ideas

comunes. “La pertenencia a cada uno de estos grupos presupone un tipo de

comportamiento y consumo particular” (ídem: 183).

Los grupos sociales son definidos por Rivera como el grupo de individuos

que se relacionan entre sí con el fin de lograr ciertos objetivos y que

comparten intereses comunes. Los grupos sociales se clasifican en dos tipos:

los grupos de pertenencia y los de referencia.

Por un lado, para los autores los grupos de pertenencia son aquellos donde el

individuo se identifica y participa, existe un intercambio recíproco de opiniones

y que influye directamente en el comportamiento de consumo. Ejemplo de

24

Page 25: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

grupos de pertenencia son la familia, los amigos, los grupos laborales, entre

otros. Por su parte, los grupos de referencia son los grupos simbólicos donde a

pesar de no ser parte de ellos, el individuo se siente identificado y adopta sus

valores y actitudes.

3.3.3.Personalidad virtual

Como plantea Schiffman, el Internet nos permite crear una nueva identidad,

completamente diferente a la de la vida real, pues es lo más probable que las

personas que establezcan algún tipo de relación, basada solo en Internet, no se

vean nunca cara a cara, lo que permite falsear la identidad y adoptar

personalidades diferentes.

Gracias a que el internet ofrece una comunicación en donde no es necesario

el contacto visual ni físico con la otra persona, el usuario se siente más libre de

actuar e interpretar un papel, que puede ser completamente distinto a su

verdadera personalidad. Así, por ejemplo, tenemos el caso del “trueque de

géneros”, que consiste en que un individuo de un sexo adopte el papel del otro

sexo, es decir, que un hombre podría hacerse pasar por una mujer (Schiffman,

2001). De esta forma, el internet permite al individuo ir probando entre

diversas personalidades e ir intercambiándolas a su antojo.

Para muchos, es atrayente la idea de poder ser alguien diferente a sí mismo

en la red, este cambio de personalidades o personajes lo podemos aplicar a

25

Page 26: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

los juegos en línea, pues en juegos como Word of Warcraft se crean personajes

a los cuales se les puede poner la personalidad que uno quiera, es decir, se

juega a ser otro, en este caso un personaje del mundo del juego.

3.3.4.Materialismo del consumidor, fijación y consumidor

compulsivo

Para seguir entendiendo a los consumidores, y obtener un buen perfil del

consumidor, estos deben ser clasificados según sus hábitos de consumo. Se

debe relacionar los rasgos de consumo con la posesión de objetos. Estos

rasgos van desde el materialismo hasta el comportamiento compulsivo

(Schiffman, 2001).

En primer lugar, tenemos el materialismo, que como rasgo de personalidad,

"establece una diferencia entre los individuos que consideran las posesiones

como un elemento esencial para su vida y su identidad, y aquellos para

quienes las posesiones son algo secundario" (Schiffman 2005: 133). Los

materialistas adquieren posesiones aunque no les cause satisfacción o

felicidad, solo quieren tener posesiones. Pese a esto, este tipo de

comportamiento no es exagerado y puede considerarse normal y socialmente

aceptado (Schiffman, 2001).

Como otro rasgo de consumo tenemos el comportamiento de consumo

como una fijación. "Los individuos con fijación de consumo no mantienen en

secreto sus objetos ni sus compras de interés; más bien, los exhiben con

frecuencia y comparten frecuentemente sus implicaciones con otros individuos

cuyos intereses son similares" (Schiffman, 2005: 134). Aquí podemos

26

Page 27: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

encontrar a los coleccionistas de todo tipo que no solo aprecian el tener el

objeto, sino que también valoran el proceso de obtención de este. Este

comportamiento también se puede considerar normal y aceptado, como lo

plantea Schiffman.

Por último, tenemos al consumidor compulsivo que se encuentra en el

rango de la anormalidad. Los consumidores compulsivos sufren adicción por las

compras; obsesión los puede sacar de control, lo que puede generar

problemas serios en su vida personal y en su vida social. Para luchar contra

este comportamiento, muchas veces es necesaria ayuda clínica o psicológica

(ídem: 135).

CAPITULO II

METODOLOGÍA

1. Alcance y diseño de la investigación

El alcance de nuestra investigación es descriptivo. Como menciona

Hernández (2006), estos estudios tienen como finalidad medir o recoger

información de manera independiente o conjunta de una serie de variables y

de esta manera describir fenómenos.

27

Page 28: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

El diseño de nuestra investigación es no experimental. Para ello vamos a

utilizar el tipo transeccional o transversal descriptivo. “Los diseños

transversales descriptivos son aquellos que tienen como objetivo indagar la

incidencia y los valores en que se manifiesta una o más variables en un tiempo

único.” (RENa, 2008)

2. Población y muestra

Para los fines de nuestra investigación, está conformada por jóvenes entre

14 y 30 años de edad, residentes de Lima, jugadores de Defense of the

Ancients (DotA) y que frecuenten cabinas de Internet.

La muestra es de tipo no probabilística de tipo casual e intencional. Por

tanto, para la selección de ésta, se hizo primero una selección de Cabinas de

Internet las cuáles podríamos intervenir.

Criterios para la selección de Cabinas de Internet:

- Ofrecer Juegos en red o por Internet.

- Contar con más de cuatro máquinas que puedan ofrecer una red

interconectada.

- Que mantengan actualizadas sus ofertas de juegos (juegos actuales o

de moda)

- Que el local sea altamente frecuentado por sus usuarios.

Las Cabinas de Internet seleccionadas fueron Shopping Center San Miguel,

Centro Comercial Arenales y los locales de la Av. Universitaria. La selección de

jóvenes se realizó en base a que eran fácilmente asequibles para la

investigación porque acudían de forma constante a las cabinas mencionadas y

28

Page 29: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

como se trata de juegos masivos, ellos acuden en grupo por lo tanto tenían

ciertas características comunes como el lugar de estudios de procedencia,

edad.

3. Instrumentos de medición aplicados

Se aplicó un cuestionario o encuesta de tipo descriptiva autoadministrado

que cuenta con 20 preguntas, entre las cuales existen 6 preguntas cerradas

dicotómicas, 10 de opción múltiple, 1 de opción múltiple con posibilidad a

marcar más de una opción y 3 preguntas abiertas donde los encuestados

deben anotar una cifra. Las preguntas de la 1 a la 4 buscan información

general del individuo. De la 5 a la 7, información sobre su asistencia a cabinas.

De la 8 a la 17, nos refiere a su relación con el juego elegido para el estudio

(DotA). Finalmente, de la 18 a la 20, nos refiere a su involucramiento con los

juegos en general.

4. Análisis estadísticos que se realizaron

Para la elaboración del instrumento se tomo en cuenta las variables y

subvariables asociadas al perfil del consumidor como son edad, sexo, nivel de

estudios, motivación para ir a cabinas y para jugar ese juego, frecuencia de

asistencia, horas dedicadas, iniciación, relación con los pares y nivel de

involucramiento.

29

Page 30: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

5. Procedimiento

La aplicación de la encuesta presentó una serie de dificultades ya que

muchos potenciales encuestados rechazaban colaborar o simplemente no

atendían nuestras peticiones. Además, en algunos casos, los administradores o

personal de seguridad de los establecimientos no permitían la aplicación ya

que nuestra presencia perjudicaba a su negocio.

Una de las posibles soluciones discutidas fue conversar previa encuesta con

los administradores solicitando su permiso y asegurándoles que nuestro

trabajo no iba a perjudicar su negocio ni tenía que ver con espionaje de la

competencia. Ya con la aprobación del administrador, completar la encuesta

con los datos de los usuarios fue el siguiente problema a resolver: En la

mayoría de los casos los participantes eran usuarios que estaban a la espera

de una maquina desocupada y/o acompañando a sus amigos, por tanto, no

querían resolver la. Otra solución fue esperar afuera de las cabinas o de los

centros comerciales que salieran los grupos de jóvenes con la esperanza de

que fueran representativos de la población guiándonos por sus características

comunes como la permanencia en grupos y apariencia física para luego

abordarlos con las encuestas.

30

Page 31: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

CAPITULO III

RESULTADOS

1. Explicación de Resultados

Luego de la aplicación del instrumento, se explicarán los resultados más

destacables obtenidos con respecto a los jugadores entrevistados. Para ello, la

explicación de cada tema será apoyada con los gráficos circulares respectivos.

La mayoría de jugadores que asisten a cabinas tiene 17 años (22%). Más

del 50% de los encuestados son mayores de edad. La menor edad registrada

es 14 años; la mayor, 27 años.

Gráfico 2. Edad (años)

La muestra de encuestados fueron absolutamente todos hombres.

Gráfico 3. Sexo

31

Page 32: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Un rotundo 69% de jugadores cabinas tienen como principal motivo para

su asistencia a tal establecimiento el poder jugar con los amigos. Ninguno de

los encuestados se refirió a la comodidad como motivación. El 14% de los

encuestados eligió como motivación las horas libres que poseen. Solo el 4%

afirma que el principal motivo para jugar en cabinas es por no contar con

Internet en casa. Aproximadamente 1/10 partes (9%) afirma que su principal

motivación para asistir a cabinas son las competencias.

Gráfico 7. Motivo principal para jugar en cabinas

3/10 partes (30%) afirma que juegan en cabinas en promedio 3 veces

por semana. Un 8% de los jugadores encuestados asiste no menos de 5 veces

por semana. Aproximadamente 1/5 parte (18%) afirma que juegan en cabinas

en promedio 1 vez por semana; se obtuvieron los mismos resultados en el caso

de los que juegan en cabinas en promedio 4 veces por semana.

Gráfico 9. Frecuencia de juego 32

Page 33: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

El 44% de jugadores dedica entre 2 y 3 horas por sesión. Mientras que el

38% de jugadores dedica 1 y 2 horas por sesión. Solo un 4% dedica más de 5

horas por sesión al juego. Ninguno de los encuestados dedica menos de 1 hora

por sesión.

Gráfica 10. Horas dedicadas al juego por sesión

Un rotundo 62% de los jugadores encuestados que asiste a cabinas se

inició en este hábito por acompañar a sus amigos. Solo un 17% de los

encuestados se inició por recomendación y el 12% por iniciativa propia.

Gráfico 11. Modo de Iniciación

33

Page 34: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Más de la mitad de encuestados (52%) juega DotA para jugar con sus

amigos. Aproximadamente 3/10 partes (28%) afirma que el principal motivo

para jugar DotA en cabinas es el tipo de juego que es. La competencia es una

motivación que relevante solo para un 12%.

Gráfico 12. Motivo principal para jugar DotA

Las estrategias requeridas del juego son la principal característica que

hace atractivo jugar DotA; el 43% de encuestados así lo afirma. La violencia y

el deseo de ganar experiencia quedan como características de menor

importancia. El 33% de los encuestados eligió como factor de atracción el

trabajo en equipo.

Gráfico 13. Característica principal de Atracción al juego DotA

34

Page 35: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Un 84% afirma que asiste a cabinas acompañado por amigos. El 6% de

los encuestados asiste solo a cabinas, otro 6% asiste con su equipo y el 1% con

su pareja.

Gráfico 14. Acompañamiento en cabinas

La mayoría de los encuestados no pertenece a ningún clan o equipo (59%).

Gráfico 15. Forma parte de un clan/equipo

35

Page 36: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

2. Discusión de los Resultados

A partir de la presentación anterior, encontramos que, según las pregunta 2

respecto al sexo de los encuestados, todos son hombres, Sin embargo, debido

a que nuestra investigación tuvo un diseño no experimental, fue realizada en

diferentes días y diferentes locaciones; de este modo, cabe la posibilidad que

un grupo pequeño de mujeres asista a cabinas de internet como consumidoras

de juegos online. Este tema fue discutido en los trabajos de Carrasco (2006),

Ruiz (2008), Subinara y Cabañas (2007). Como bien refieren, la población

femenina de jugadores de juegos de MMORPG está en aumento aunque no

sobrepasen aún el 25%.

Así también, hemos encontrado que el grueso de los encuestados tiene

entre 17 y 23. Habiendo la excepción de que mayores de 27 y escolares entre

las edades de 14 y 16 años frecuenten cabinas de internet como jugadores de

juegos multijugador en masas. Otro tema en que los autores (Carrasco, 2006;

Ruiz, 2008; Subinara y Cabañas, 2007) refieren como una población menor de

edad o adolescente que va en aumento.

De acuerdo a las preguntas 7, 11, 12 y 14 (ver anexo 1), podemos afirmar

que la relación entre amigos es la motivación más resaltante para asistir y

jugar en cabinas de internet. Esto también nos lleva a considerar que es

también un criterio con el que los jugadores se basan para seleccionar un

juego en cabinas de internet. Así como en DotA, también los juegos Counter

Strike, Starcraft, Warcraft y Left for Dead, ofrecen la posibilidad de jugar entre

2 o más usuarios, motivo por el cual son los más preferidos para los asistentes.

36

Page 37: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Una posible explicación a por qué los usuarios juegan o empezaron a

jugar DotA, es la influencia de los amigos para jugar este juego entre todos.

Como refieren Rivera y otros (2000), los principales motivos para jugar

pertenecen a los tipos de factores externos de los grupos sociales de

pertenencia; esta actividad puede reforzar los lazos sociales ya establecidos en

el grupo social al que pertenece. Esto se ve reflejado en los gráficos 7, 11 y 12.

En cuanto a las motivaciones para jugar DotA, podemos apreciar que las

relaciones con los amigos son consideradas nuevamente como el factor más

importante ya que como el gráfico 12 lo demuestra, los tres motivos

principales para jugar DotA son: jugar con amigos, el tipo de juego (que es rol),

que permite jugar en grupo y la competencia entre los del mismo grupo o con

grupos sociales similares; o sea, con amigos.

Pese a que los resultados muestran que la frecuencia y las horas dedicas

al juego van entre 3-4 días y 2-3 horas, los jugadores en su mayoría responden

que no están muy involucrados con el juego, generándose una contradicción: el

consumidor no es consciente de que la cantidad de horas refleja su alto nivel

de involucramiento.

CONCLUSIONES

Podemos concluir que el perfil del jugador que asiste a jugar en cabinas

de internet en Lima, son en su mayoría hombres de edades entre 17 y 23 años

que tienen como principal motivación jugar con sus amigos. Esto determina el

37

Page 38: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

juego que escogen, el tiempo que dedican a jugar por sesión, la frecuencia de

su asistencia a cabinas y su inclusión en equipos y clanes de juego.

Jugar DotA, y en general juegos tipo multijugador, es una actividad

importante en las vidas de los usuarios pues pasan entre 6 y 12 horas a la

semana dedicados al trabajo en equipo y las estrategias que requieren este

juego. Además, concluimos gracias a los gráficos, que la gran mayoría de los

jugadores no participa en foros de videojuegos ni es suscriptor de revistas de

esta categoría; por tanto, podemos demostrar que las relaciones de amistad

siguen siendo el factor común más fuerte para la asistencia y el consumo de

juegos en cabinas de internet en Lima.

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Anexo 1: Instrumento de medición - Cuestionario.

Perfil del consumidor de juegos en cabinas de Internet (Shopping Center San Miguel,

Centro Comercial Arenales y Av. Universitaria)

Somos alumnos de la PUCP y estamos haciendo una encuesta para una investigación con fines académicos. Esta encuesta es anónima y será aplicada solo para la investigación.

Antes de empezar: ¿Juegas DotA en cabinas?

1. ¿Edad? __________

2. Sexo:a. Hombreb. Mujer

3. ¿Nivel de estudios?a. Primaria incompletab. Primaria completac. Secundaria incompletad. Secundaria completae. Superior NO Univ.

Incompletaf. Superior NO Univ.

Completag. Superior Univ.

Incompletah. Superior Univ.

Completa

4. ¿Trabajas?a. Trabajador dependienteb. Trabajador independientec. Trabajador eventual

dependiented. Trabajador eventual

independientee. Su casaf. No trabaja

5. ¿Qué juegos juegas en cabina?

Máximo marcar 7.a. DotAb. Counter Strikec. Starcraftd. Second Lifee. Warcraftf. Half Lifeg. Age of Empiresh. Left for Deadi. Gunboungj. Diablok. Emuladoresl. Otros

6. ¿Juegas estos juegos fuera de cabinas?

a. Síb. No

7. ¿Cuál es el PRINCIPAL MOTIVO por el que vas a cabinas a jugar?

41

Page 42: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

a. Por no tener de internet en casa

b. Por comodidadc. Para jugar con amigosd. Para que en casa no me vean

jugandoe. Porque tengo horas libresf. Por las competencias

(deporte electrónico)g. Otros

8. ¿Hace cuanto juegas DotA?

___________

9. Durante la semana, ¿con quéfrecuencia vas a cabina para

jugarDotA?a. 1 vez por semanab. 2 veces por semanac. 3 veces por semanad. 4 veces por semanae. 5 veces por semanaf. 6 veces por semanag. Todos los días

(Continúa detrás)

10. ¿Cuántas horas dedicas al juego (DotA) en cabina por sesión?a. Menos de 1 horab. Entre 1 y 2 horasc. Entre 2 y 3 horasd. Entre 3 y 4 horase. Entre 4 y 5 horasf. Más de 5 horas

11. ¿Cómo te iniciaste en el juego?

a. Por recomendaciónb. Por acompañar a los amigosc. Por iniciativa propiad. Por información en los

mediose. Otros

12. ¿Qué FACTOR PRINCIPAL te

motiva a jugar DotA?

a. Para jugar con mis amigosb. Por el tipo de juego

(que es rol)c. Por los gráficosd. Porque está de modae. Para competirf. Otros

13. ¿Qué CARACTERÍSTICA PRINCIPAL te atrae del juego (DotA)?a. Violenciab. Estrategias requeridasc. Trabajo en equipod. Ganar batallase. Ganar experienciaf. Hacer amigosg. Otros: __________

14. ¿Con quién o quienes vas a cabina?

a. Solob. Con mis amigosc. Con mi equipod. Con mi parejae. Con un familiar

15. ¿Perteneces a algún clan o equipo?

a. Síb. No

16. Sólo si la respuesta anterior es (a):

¿Cuántos hay en tu equipo? _________

17. ¿Qué tan involucrado estás con el juego?a. Extremadamente involucrado

42

Page 43: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

b. Muy involucradoc. Regulard. Poco involucradoe. Nada involucrado

18. ¿Participas en foros de videojuegos?

a. Síb. No

19. ¿Eres suscriptor de una revista de

videojuegos?a. Síb. No

20. ¿Has participado en torneos?a. Síb. No

43

Page 44: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Anexo 2: Tablas y Gráficos

Índice de Tablas y Gráficos

Tabla 1.1. Edad (años)39

Tabla 1.2. Medidas de tendencia de Edad (años)39

Gráfico 1. Edad (años)39

Tabla 2. Sexo39

Gráfico 2. Sexo40

Tabla 3. Nivel de estudios40

Gráfico 3. Nivel de estudios40

Tabla 4. Situación laboral 41Gráfico 4. Situación laboral

41Tabla 5. Juegos que juegan en cabinas

41Gráfico 5. 1. Juegos que juegan en cabinas – Porcentaje del total de respuestas 42Gráfico 5. 2. Juegos que juegan en cabinas – Total de respuestas

42Tabla 6. Jugar fuera de cabinas

43Gráfico 6. Jugar fuera de cabinas

43Tabla 7. Motivo principal para jugar en cabinas

43Gráfico 7. Motivo principal para jugar en cabinas

43Tabla 8. Tiempo jugando DotA (Meses)

44Gráfico 8. Tiempo jugando DotA (Meses)

44Tabla 9. Frecuencia de juego

45Gráfico 9. Frecuencia de juego

45Tabla 10. Horas dedicadas al juego por sesión

45Gráfico 10. Horas dedicadas al juego por sesión

45Tabla 11. Modo de Iniciación

46Gráfico 11. Modo de Iniciación

46Tabla 12. Motivo principal para jugar DotA

46

Page 45: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Gráfico 12. Motivo principal para jugar DotA46

Tabla 13. Característica principal de Atracción hacia el juego47

Gráfico 13. Característica principal de Atracción hacia el juego 47

Tabla 14. Acompañamiento en cabinas47

Gráfico 14. Acompañamiento en cabinas47

Tabla 15. Forma parte de un clan/equipo48

Gráfico 15. Forma parte de un clan/equipo48

Tabla 16. Número de miembros en el equipo48

Gráfico 16. Número de miembros en el equipo49

Tabla 17. Involucramiento con el juego49

Gráfico 17. Involucramiento con el juego49

Tabla 18. Participante en foros50

Gráfico 18. Participante en foros50

Tabla 19. Suscriptor de revistas50

Gráfico 19. Suscriptor de revistas50

Tabla 20. Participante en torneos50

Gráfico 20. Participante en torneos51

Gráfico 21. Correlación 1: entre Frecuencia de asistencia a cabinas y Horas dedicadas por sesión de juego

51Gráfico 22. Correlación 2: entre Situación laboral y Motivo para ir a cabinas

51Gráfico 23. Correlación 3: entre Motivo para jugar DotA y Factor de

atracción por DotA 52Gráfico 24. Correlación 4: entre Edad y Motivo para ir a cabinas

52

Tabla 1.1. Edad (años)

Edad (años)Frecuencia Simple Absoluta

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada Relativa

Porcentaje

14 1 1 0.01 0.01 0.8315 5 6 0.04 0.05 4.17

45

Page 46: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

16 17 23 0.14 0.19 14.1717 26 49 0.22 0.41 21.6718 23 72 0.19 0.60 19.1719 18 90 0.15 0.75 15.0020 16 106 0.13 0.88 13.3321 9 115 0.08 0.96 7.5022 3 118 0.03 0.98 2.5023 1 119 0.01 0.99 0.8327 1 120 0.01 1 0.83Total 120 1 100

Tabla 1.2. Medidas de tendencia de Edad (años)Media 18.2Mediana 18Moda 17

Gráfico 1. Edad (años)

Tabla 2. Sexo

SexoFrecuencia

Simple Absoluta

Frecuencia Acumulada Absoluta

Frecuencia Simple

Relativa

Frecuencia Acumulada Relativa

Porcentaje

Hombre 120 120 1 1 100Mujer 0 120 0 1 0Total 120   1   100

Gráfico 2. Sexo

46

Page 47: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Tabla 3. Nivel de estudios

Nivel de estudiosEscala ordinal

Frecuencia

Simple absolut

a

Frecuencia

acumulada

absoluta

Frecuencia

Simple Relativa

Frecuencia

acumulada

Relativa

Porcentaje

Primaria incompleta

1 0 0 0.00 0.00 0.0

Primaria completa

2 0 0 0.00 0.00 0.0

Secundaria incompleta

3 24 24 0.20 0.20 20.0

Secundaria completa

4 16 40 0.13 0.33 13.3

Superior NO universitaria incompleta

5 27 67 0.23 0.56 22.5

Superior NO universitaria completa

6 13 80 0.11 0.67 10.8

Superior universitaria incompleta

7 37 117 0.31 0.98 30.8

Superior universitaria completa

8 3 120 0.03 1.00 2.5

Total   120   1.00   100.0

Gráfico 3. Nivel de estudios

47

Page 48: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Tabla 4. Situación laboral

Situación laboralEscala

nominal

Frecuencia

Simple Absolut

a

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia

Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada

Relativa

Porcentaje

Trabajador dependiente

1 9 9 0.08 0.08 7.50

Trabajador independiente

2 2 11 0.02 0.09 1.67

Trabajador eventual dependiente

3 14 25 0.12 0.21 11.67

Trabajador eventual independiente

4 11 36 0.09 0.30 9.17

Su casa 5 13 49 0.11 0.41 10.83No trabaja 6 71 120 0.59 1.00 59.17Total   120   1.00   100.00

Gráfico 4. Situación laboral

48

Page 49: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Tabla 5. Juegos que juega en cabinas

Juegos que juega en cabinasFrecuencia

Simple Absoluta

Frecuencia Simple

RelativaPorcentaje

DotA 120 1.00 100Counter 74 0.62 61.67Starcraft 51 0.43 42.50Second Life 8 0.07 6.67Warcraft 47 0.39 39.17Half Life 32 0.27 26.67Age of empires 25 0.21 20.83Left for Dead 34 0.28 28.33Gunbound 16 0.13 13.33Diablo 6 0.05 5.00Emuladores 4 0.03 3.33Otros 15 0.13 12.50Total 432 3.60 360.00

Gráfico 5. 1. Juegos que juegan en cabinas – Porcentaje del total de respuestas

49

Page 50: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Gráfico 5.2. Juegos que juegan en cabinas – Total de respuestas

Tabla 6. Jugar fuera de cabinas

50

Page 51: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Jugar fuera de cabinas

Frecuencia Simple

Absoluta

Frecuencia Acumulada Absoluta

Frecuencia Simple

Relativa

Frecuencia Acumulada Relativa

Porcentaje

SI 90 90 0.75 0.75 74.17NO 30 120 0.25 1.00 25.00No responde 1 121 0.00 1.00 0.83Total 120   1.00   100.00

Gráfico 6. Jugar fuera de cabinas

Tabla 7. Motivo principal para jugar en cabinas

Motivo principal para jugar en

cabinas

Escala

nominal

Frecuencia

Simple Absolut

a

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia

Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada

Relativa

Porcentaje

No internet en casa

1 5 5 0.04 0.04 4.17

Comodidad 2 0 5 0.00 0.04 0.00Jugar con amigos 3 83 88 0.69 0.73 69.17Que no me vean en casa

4 5 93 0.04 0.78 4.17

Horas libres 5 17 110 0.14 0.92 14.17Competencias 6 10 120 0.08 1.00 8.33Otros 7 0 120 0.00 1.00 0.00Total   120   1.00   100.00

Gráfico 7. Motivo principal para jugar en cabinas

51

Page 52: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Tabla 8. Tiempo jugando DotA (Meses)

Tiempo jugando DotA (Meses)

Frecuencia Simple Absoluta

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada Relativa

Porcentaje

1 1 1 0.01 0.01 0.833 3 4 0.03 0.03 2.504 1 5 0.01 0.04 0.835 3 8 0.03 0.07 2.506 5 13 0.04 0.11 4.177 7 20 0.06 0.17 5.838 5 25 0.04 0.21 4.179 6 31 0.05 0.26 5.0012 11 42 0.09 0.35 9.1718 2 44 0.02 0.37 1.6724 13 57 0.11 0.48 10.8336 22 79 0.18 0.66 18.3348 12 91 0.10 0.76 10.0060 3 94 0.03 0.78 2.5072 3 97 0.03 0.81 2.50No contesta 23 120 0.19 1.00 19.17Total 120   1.00   100.00

Gráfico 8. Tiempo jugando DotA (Meses)

52

Page 53: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Tabla 9. Frecuencia de juego

Frecuencia de juego

Escala nominal

Frecuencia

Simple Absolut

a

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia

Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada

Relativa

Porcentaje

1 vez por semana

1 22 22 0.18 0.18 18.3

2 vez por semana

2 18 40 0.15 0.33 15.0

3 vez por semana

3 36 76 0.30 0.63 30.0

4 vez por semana

4 22 98 0.18 0.82 18.3

5 vez por semana

5 6 104 0.05 0.87 5.0

6 vez por semana

6 4 108 0.03 0.90 3.3

Todos los días 7 12 120 0.10 1.00 10.0Total   120   1.00   100.0

Gráfico 9. Frecuencia de juego

53

Page 54: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Tabla 10. Horas dedicadas al juego por sesión

Horas dedicadas al juego por

sesión

Escala nominal

Frecuencia

Simple Absolut

a

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia

Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada

Relativa

Porcentaje

Menos de 1 hora 1 0 0 0.0 0.0 0.0Entre 1 y 2 horas 2 46 46 0.4 0.4 38.3Entre 2 y 3 horas 3 51 97 0.4 0.8 42.5Entre 3 y 4 horas 4 8 105 0.1 0.9 6.7Entre 4 y 5 horas 5 10 115 0.1 1.0 8.3Mas de 5 horas 6 5 120 0.0 1.0 4.2Total   120   1.0   100.0

Gráfico 10. Horas dedicadas al juego por sesión

Tabla 11. Modo de Iniciación

IniciaciónEscala

nominal

Frecuencia

Simple Absolut

a

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia

Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada

Relativa

Porcentaje

Por recomendación

1 20 20 0.17 0.17 16.67

Por acompañar a los amigos

2 75 95 0.63 0.79 62.50

Por iniciativa propia

3 14 109 0.12 0.91 11.67

54

Page 55: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Por información en los medios

4 8 117 0.07 0.98 6.67

Otros 5 3 120 0.03 1.00 2.50 Total   120   1   100

Gráfico 11. Modo de Iniciación

Tabla 12. Motivo principal para jugar DotA

Motivo principal para jugar DotA

Escala nominal

Frecuencia

Simple Absolut

a

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia

Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada

Relativa

Porcentaje

Para jugar con mis amigos 1 62 62 0.52 0.52 51.67Por el tipo de juego (que es rol) 2 33 95 0.28 0.79 27.50Por los gráficos 3 4 99 0.03 0.83 3.33Porque está de moda 4 6 105 0.05 0.88 5.00Para competir 5 15 120 0.13 1.00 12.50Otros 6 0 120 0.00 1.00 0.00 Total   120   1.00   100.00

Gráfico 12. Motivo principal para jugar DotA

Tabla 13. Característica principal de Atracción al juego DotA

AtracciónEscala nomina

l

Frecuencia

Simple Absolut

a

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia

Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada

Relativa

Porcentaje

55

Page 56: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Violencia 1 0 0 0.00 0.00 0.00Estrategias requeridas 2 52 52 0.43 0.43 43.33Trabajo en equipo 3 40 92 0.33 0.77 33.33Ganar batalla 4 19 111 0.16 0.93 15.83Ganar experiencias 5 4 115 0.03 0.96 3.33Hacer amigos 6 3 118 0.03 0.98 2.50Otros 7 2 120 0.02 1.00 1.67 Total   120   1.00   100.00

Gráfico 13. Característica principal de Atracción hacia el juego

Tabla 14. Acompañamiento en cabinas

Acompañamiento en cabinas

Escala nominal

Frecuencia

Simple Absolut

a

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia

Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada

Relativa

Porcentaje

Solo 1 7 7 0.06 0.06 5.83Con mis amigos 2 101 108 0.84 0.90 84.17Con mi equipo 3 7 115 0.06 0.96 5.83con mi pareja 4 1 116 0.01 0.97 0.83con un familiar 5 4 120 0.03 1.00 3.33Total 120   1.00   100.00

Gráfico 14. Acompañamiento en cabinas

56

Page 57: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Tabla 15. Forma parte de un clan/equipo

Forma parte de un clan/equipo

Frecuencia Simple Absoluta

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada Relativa

Porcentaje

Sí 49 49 0.41 0.41 40.83No 71 120 0.59 1.00 59.17Total 120   1   100

Gráfico 15. Forma parte de un clan/equipo

Tabla 16. Número de miembros en el equipo

Número de miembros en el

equipo

Frecuencia Simple Absoluta

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada Relativa

Porcentaje

4 1 1 0.02 0.02 2.045 15 16 0.31 0.33 30.616 7 23 0.14 0.47 14.297 7 30 0.14 0.61 14.298 4 34 0.08 0.69 8.169 1 35 0.02 0.71 2.0410 5 40 0.10 0.82 10.2012 5 45 0.10 0.92 10.2013 2 47 0.04 0.96 4.0814 1 48 0.02 0.98 2.0430 1 49 0.02 1.00 2.04Total (solo los que afirman pertenecer a un clan/equipo) 49   1.00   100.00

57

Page 58: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Gráfica 16. Número de miembros en el equipo

Tabla 17. Involucramiento con el juego

Involucramiento con el juego

Escala nominal

Frecuencia

Simple Absolut

a

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia

Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada

Relativa

Porcentaje

Nada involucrado 1 3 3 0.03 0.03 2.50Poco involucrado 2 8 11 0.07 0.09 6.67Regular 3 61 72 0.51 0.60 50.83Muy involucrado 4 34 106 0.28 0.88 28.33Extremadamente involucrado 5 8 114 0.07 0.95 6.67No responde 6 6 120 0.05 1.00 5.00Total   120   1.00   100.00

Gráfica 17. Involucramiento con el juego

58

Page 59: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Tabla 18. Participante en foros

Participa en forosFrecuencia Simple Absoluta

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada Relativa

Porcentaje

Sí 34 34 0.28 0.28 28.33No 86 120 0.72 1 71.67Total 120   1   100

Gráfica 18. Participante en foros

Tabla 19. Suscriptor de revistas

Suscriptor de revistas

Frecuencia Simple Absoluta

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada Relativa

Porcentaje

Sí 16 16 0.13 0.13 13.33No 104 120 0.87 1 86.67Total 120   1   100

Gráfico 19. Suscriptor de revistas

59

Page 60: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

Tabla 20. Participante en torneos

Participante en torneos

Frecuencia Simple Absoluta

Frecuencia

Acumulada

Absoluta

Frecuencia Simple Relativa

Frecuencia

Acumulada Relativa

Porcentaje

Sí 36 36 0.30 0.30 30.00No 84 120 0.70 1 70.00total 120   1   100

Gráfico 20. Participante en torneos

Gráfico 21. Correlación 1: entre Frecuencia de asistencia a cabinas y Horas dedicadas por sesión de juego

60

Page 61: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

r1xy=

-0.000880

4

Gráfico 22. Correlación 2: entre Situación laboral y Motivo para ir a cabinas

r2xy=0.163454

03

Gráfico 23. Correlación 3: entre Motivo para jugar DotA y Factor de atracción por DotA

61

Page 62: Perfil de Consumidor Juegos LAN en Cabinas de Internet (Lima, Perú)

r3xy=0.027269

39

Gráfico 24. Correlación 4: entre Edad y Motivo para ir a cabinas

r4xy=0.168514

94

62