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Investigacin en diseo Un oxmoron? El giro semntico, hacia una ciencia para el diseoKlaus Krippendorf

Oxmoron Figura del discurso que combina dos trminos contradictorios.Efectos retricos: vacaciones de trabajo o husped no invitado. Descuidos conceptuales: Extremadamente promedio, copia original, igual diferencia. Desapercibidos: Realidad virtual, Inteligencia artificial.

Qu (afirman que) hacen los investigadores cientficos? La ciencia est destinada a validar proposiciones que exponen hechos. La investigacin es el proceso por el que esto es logrado, en ltima instancia revelando la naturaleza de lo que existe desde lo que fue observado, empezando con hiptesis simples, yendo a teoras mas generales, y en ultima instancia alcanzando leyes de la naturaleza. La ciencia empieza con datos -registros de observaciones, medidas o textos - que pueden decidir entre hiptesis competentes y valida o invalida teoras concernientes a stas.

Para estar seguros de que nuestras observaciones no son enteramente subjetivas, ilusiones irreproducibles, los cientficos cuentan con otros cientficos quienes estn dispuestos a concluir que el fenmeno de inters existi independiente de sus subjetividades.

Excluir las subjetividades de los observadores de las proposiciones sobre el mundo observado es una caracterstica definitoria de la investigacin cientfica.

Qu es investigacin (research)? Es re-search, un proceso de bsqueda repetida de patrones que se manifiestan en los datos disponibles. Cientficos Sistemticos Cuidadosos No dejan nada fuera de lo que fue observado Atraviesan sus datos, una y otra vez, hasta estar seguros de que lo que encuentran es evidente

Investigacin

Clasificacin Reordenamiento Tabulacin Valoracin equilibrada Comparacin de datos en el lugar de los fenmenos de inters

Los procesos de los investigadores cientficos son institucionalizados, los cuales alientan a los investigadores a publicar sus resultados a la espera de que los colegas confirmen sus hallazgos, o se basen en ellos. Los patrones re-buscados son necesariamente ms simples y ms abstractos que los datos en los que ellos ocurren. Los hallazgos de la investigacin son indicados en el lenguaje, el que no puede sino omitir lo que escapa al vocabulario del investigador. Lo que no se ajusta a estos patrones es considerado variacin inexplicable o ruido.

Qu hay de las teoras predictivas? Podemos especular sobre el futuro, pero los datos del futuro nunca estn disponibles en el presente. Las teoras cientficas son predictivas al generalizar patrones encontrados en los datos que estn actualmente disponibles a datos que no existen todava. Por ejemplo, cuando son consideradas hiptesis estadsticas, las pruebas de la importancia estadstica de los hallazgos mide la generalizabilidad de los patrones encontrados en una muestra de datos a una poblacin de datos posibles, de los que la muestra era parte. La importancia es expresada en trminos probabilsticos, la probabilidad de la existencia continuada de los patrones observados.

Peligro! Las predicciones: (a) son intrnsecamente conservadoras al asumir que los patrones observados en el pasado continuarn explicando observaciones futuras, y (b) no dejan espacio para la accin humana al considerar que las futuras observaciones seguirn necesariamente los hallazgos pasados.

Muchos de los pronsticos cientficos sobre los desarrollos tecnolgicos son notoriamente fallidos, en gran parte por que el diseo escapa al conservadurismo de los proceso de research.

Qu hacen los diseadores en comparacin?

Diseo

design (ingls) de + signare (latn) delimitar, separar, dar importancia al designar a un uso, usuario, productor o propietario.

Basados en esta etimologa, podramos decir: Diseo es producir el sentido de las cosas (para los otros).La frase puede ser leda como

> diseo es una actividad de produccin de sentido",afirmando a la percepcin, la experiencia, y quizs la apariencia como su preocupacin fundamental.

> "los productos de diseo producen sentido para sus usuarios", y esta interpretacin es el foco central del giro semntico del diseo.Pone a la creacin de artefactos para el uso futuro por otros en el centro de toda actividad de diseo.

Disea todo aquel quien idea cursos de accin orientados a cambiar situaciones existentes en situaciones preferibles. La actividad intelectual que produce artefactos materiales no es fundamentalmente diferente desde quien prescribe remedios para un paciente enfermo o quien concibe un nuevo plan de ventas para una compaa o una poltica de bienestar social para un estado. El diseo, as interpretado, es el ncleo de toda capacitacin profesional; es la marca principal que distingue las profesiones de las ciencias. Las escuelas de ingeniera, as como las escuela de arquitectura, negocios, educacin, leyes, medicina, estn todas centralmente afectadas por el proceso de diseo. Herbert Simon (1969)

Simon reduce el diseo a la solucin racional de los problemas, que empieza con - definir un problema en los trminos de cmo algo debera funcionar, - procede a enumerar soluciones alternativas a ese problema, y - finaliza con mtodos de seleccin de la solucin ptima o satisfactoria de entre ellas. La solucin racional de problemas es slo un modo de disear y no se intenta limitar al diseo a lo que Horst Rittel (1984) llama "problemas mansos".

A partir del paradigma racional de Simon, se observa: Los diseadores son motivados al menos de 3 modos (a) Desafos, condiciones problemticas, problemas o conflictos que han escapado a la (re)solucin. Los desafos surgen de la percepcin decondiciones indeseables presentes que parecen desafiar a la mejora de rutina. La solucin de problemas de Simon sera un ejemplo de esto.

(b) Oportunidades no vistas por otros para hacer algo, para mejorar la vida propia o la de otras personas. Las oportunidades noimplican la presencia de condiciones problemticas, ya que ellas ofrecen opciones para cambiar hacia algo nuevo y emocionante sin haber sido un problema hasta el momento.

(c)Posibilidad de introducir variaciones en el mundo que otros no pueden dar cuenta o no se atreven a considerar. Desde la perspectiva dela evolucin, estas variaciones son mutaciones aleatorias, sin propsito aparente o plan, y pueden demostrar ser exitosas o no. No hay explicacin racional para hacer algo diferente, excepto quizs la satisfaccin personal.

2

A partir del paradigma racional de Simon, se observa: Si el diseo est para alentar artefactos que son significativos para otros, para los usuarios o interesados, debe al menos reconocer, si no sostener, sus concepciones y deseos > Diseo centrado en lo humano Esto requiere (a) escuchar cmo otras personas piensan y justifican sus acciones en los mundos donde ellos estn en proceso continuo de construccin para vivir, o (b) invitar a los interesados de un diseo a participar activamente en el proceso de diseo.

As concebido, el diseo es una actividad esencialmente social, que no puede ser separada o abstrada del contexto de la vida de las personas y ciertamente no puede ser reemplazada por una lgica dentica o algoritmos para la optimizacin, tratado por Simon, los que bien podran ser apropiados para el diseo de ingeniera.

5 actividades que definen al diseo centrado en lo humano

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Invencin de futuros posibles

Los diseadores inventan o conciben futuros posibles, incluyendo sus artefactos, mundos imaginables que no sucederan naturalmente. Un mundo y futuro causalmente determinado, por contraste, sera la evidencia de la obra de la naturaleza y de la ausencia (o irrelevancia) de la actividad del diseo. Los artefactos son productos de la accin humana. El diseo se dedica fundamentalmente a concebir futuros que no podran suceder sin esfuerzo humano.

5 actividades que definen al diseo centrado en lo humano

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Deseabilidad de esos futuros posibles

Los diseadores necesitan saber cun deseables son estos futuros para aquellos quienes podran habitarlos, y si proporcionan a las diversas comunidades los espacios que requieren para hacer de ellos un hogar. Los futuros deseables residen en el lenguaje, en la comunicacin, particularmente entre los diseadores y los probables habitantes de estos futuros. La evidencia sobre el entendimiento de estos mundos consiste en la capacidad de articular y rearticular estos futuros para que los diseadores lo adviertan.

5 actividades que definen al diseo centrado en lo humano

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Variabilidad

Los diseadores experimentan con lo que es variable o podra ser cambiado, en vista de las oportunidades que la variabilidad podra abrir para ellos y otros. Las leyes en las ciencias naturales, por contraste, establecen lo que no vara - no puede ser variado o no ha sido variado. La variabilidad de los intereses para los diseadores tiene ms que ver con los compromisos culturales, hbitos y valores de las personas. Probablemente la tarea ms importante para los diseadores sea crear posibilidades que nadie ha pensado de y no habra considerado sin las intervenciones retricas de un diseador. Estas variables definen un espacio de acciones posibles, un espacio de diseo. 5 actividades que definen al diseo centrado en lo humano

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Planes realistas

Los diseadores desarrollan trayectos realistas, planes para proceder hacia futuros deseables. Por realista quiero decir que estos trayectos incluyen detalles suficientes y dan cuenta de las tecnologas disponibles en vigencia y los recursos materiales, as como las capacidades de aquellos quienes podran desarrollarlos.

5 actividades que definen al diseo centrado en lo humano

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Propositividad e inclusin

Los diseadores producen propuestas (de trayectos realistas) a aquellos quienes podran hacer un diseo para la fruicin, a los interesados en un diseo. Las propuestas deben ofrecer a sus destinatarios posibilidades de dar cuenta de sus deseos y coordinar sus acciones hacia algo que valga la pena. Como tales, las propuestas deben alistar a los interesados en el proyecto de los diseadores. Los fines que los diseadores pueden tener en mente no necesariamente son los mismos que los interesados. Sin una red de interesados creativos y de apoyo, un diseo no puede ser realizado.

5 actividades que definen al diseo centrado en lo humano

Contradicciones entre actividades cientfica y actividades de diseo CienciaBasada slo en lo que existi y podra ser observado previo a un anlisis.

DiseoSe ocupa de los artefactos que no estn an en uso y podran no haber sido observados en uso, por lo que los datos son constitutivamente faltantes. Los diseadores necesitan romper con los determinismos del pasado, proponiendo trayectos novedosos y no probados hacia futuros alternativos, especialmente al involucrar a la creatividad de los interesados al realizar un diseo. Los diseadores pretenden afectar algo por sus propias acciones, algo que no podra resultar de causas naturales, por lo tanto desafiando las explicaciones causales del discurso cientfico.

Las teoras predictivas conservan el status quo asumiendo que las fuerzas que operaron en el pasado continan hacia el futuro.

Los investigadores en las ciencias naturales privilegian las explicaciones causales, que los excluye como originadores o contribuyentes de los fenmenos que observan.

Contradicciones entre actividades cientfica y actividades de diseo CienciaGeneralizaciones, teoras abstractas o leyes generales. Teorizacin sobre lo invariante. Las variaciones inexplicadas son consideradas ruido. Preocupada por la verdad de sus proposiciones.

DiseoCursos de accin orientados al futuro, imgenes, modelos y prototipos. Trabaja sobre las variabilidades, las condiciones que podran ser cambiadas por el diseo. Preocupado por la plausibilidad y el poder de conviccin de sus propuestas. Las teoras del diseo conducen las actividades de los diseadores, quienes pueden comprender no slo lo que estn haciendo sino tambin las teoras sobre lo que ellos estn haciendo.

Las teoras en las ciencias describen la naturaleza como incapaz de comprender cmo est siendo investigada

Obviamente, el diseo y la investigacin (re-search) son inconmensurables en su concepcin. Estos siguen epistemologas distintas, al menos con respecto a lo visto anteriormente. "Investigacin en diseo" es un oxmoron sin duda alguna. Como una subespecie de la investigacin, la investigacin en diseo suprime al diseo.

Como la investigacin sofoca al diseo qu estudios (inquiry) podran mejorar las prcticas del diseo? Cmo y en qu deberan estudiar los diseadores? El giro semntico propone una ciencia para el diseo, la que tiene la intencin de sostener lo que los diseadores necesitan hacer para producir afirmaciones convincentes. Una ciencia para el diseo formula preguntas desde dentro de las prcticas de diseo.

Una ciencia para el diseo debe ser una coleccin sistemtica de explicaciones de prcticas de diseo exitosas, mtodos de diseo y sus lecciones, sin embargo abstractas, codificadas, o teorizadas, cuyas continuas rearticulaciones y evaluaciones dentro de la comunidad del diseo equivalga a una reproduccin autorreflexiva de la profesin del diseo. Tambin debe proveer mtodos para validar los diseos. Distinta a una ciencia del diseo, que apunta a representaciones precisas de su objeto -prcticas de diseo, diseadores, instituciones de diseo, convenciones estticas o historia de diseos particulares- aplicando distintas perspectivas acadmicas, y usando las ciencias naturales como un paradigma para la construccin terica, una ciencia para el diseo es proactiva.

Los diseadores crean posibilidades. Las posibilidades se relacionan a lo que los humanos pueden hacer. Las posibilidades no son parte de y no pueden ser observados en una naturaleza vaca de humanos. Una ciencia para el diseo debe cultivar modos que amplen el espacio del diseo dentro del cual actan los diseadores. Los diseadores deben ser no-dogmticos y anti-autoritarios a fin de cuestionar los "hallazgos" de la investigacin cientfica. Aceptar ciegamente la autoridad cientfica significa rendirse a lo que existi en el pasado. Indudablemente, tambin hay lmites para lo que el diseo puede llevar a cabo.

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Brainstorming

Recomendaciones de McDowell (1999)

1. En un grupo pequeo o grande seleccionar un conductor y un registrador (puede ser la misma persona) 2. Definir el problema o idea a ser brainstormeada. Asegurarse de que todos tienen en claro el tpico a ser explorado. 3. Establecer las reglas para la sesin. Estas deberan incluir: - Dejar al conductor tener el control. - Permitir contribuir a todos. - Asegurar que nadie insultar, degradar o evaluar a otro participante o a su respuesta. - Establecer que ninguna respuesta es incorrecta. - Registrar cada respuesta a menos que esta se repita. - Establecer un lmite de tiempo y parar cuando el tiempo se termina.

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Brainstorming

Recomendaciones de McDowell (1999)

4. Empezar el brainstorming. El conductor tiene que seleccionar los miembros del grupo a compartir sus respuestas. El registrador debera anotar todas las respuestas, si es posible, entonces todos podrn verlas. Asegurarse de no evaluar o criticar ninguna respuesta hasta terminar el brainstorming. 5. Una vez que haya finalizado el brainstorming, revisar los resultados y empezar a evaluar las respuestas. Algunas cualidades iniciales a buscar cuando se estn examinando las respuestas incluyen - Buscar todas las respuestas que son repetidas o similares. - Agrupar juntos los conceptos parecidos - Eliminar las respuestas que definitivamente no encajan - Ahora que se tiene limitada tu lista, discutir en grupo las respuestas que quedaron.

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre

El reencuadre es un mtodo similar al brainstorming, pero que se enfoca en mltiples recorridos para entender una situacin a menudo intratable. El reencuadre pide a los diseadores probar uno o ms de los siguientes dispositivos hasta que se encuentre algo que valga la pena llevar adelante.

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Transformar lo conocido Transformacin de una forma en otra (morphing), encontrando todas las formas intermedias gradualmente posibles entre dos o ms formas conocidas. El morphing no necesita quedarse dentro de la misma categora como en esta imagen. Pensar en todos los posibles medios de transporte personal entre un monociclo y un vehculo multiruedas. Esto revela diferentes categoras de vehculos, sus lmites reconocibles, un coche tirado por un hombre, por ejemplo, pero tambin muchos artefactos an no realizados.

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Transformar lo conocido Modificar sus dimensiones al lmite (como reducir un artefacto a su interface o distorsionarlo sistemticamente hasta donde ya no pueda ser reconocido como tal y evaluar lo que se encuentra dentro de estos lmites).

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Transformar lo conocido Cambiarlo-conceptualizarlo al revs

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Transformar lo conocido

Unificando (como al organizar elementos dispares bajo una perspectiva o control comn) o descentralizando su organizacin (como al trasladarse de lo controlado centralmente a la computacin paralela)

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Transformar lo conocido Eliminar tantos rasgos como sea posible (yendo a su esencia) o agregando tantas caractersticas como puedan ser pensadas (como un auto con muchas ruedas).

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Transformar lo conocido Hacer visible lo que est cubierto u ocultar lo que es mostrado.

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Transformar lo conocido

- Ponerlo en el fondo cuando es prominente o traerlo a primer plano cuando est oculto. - Modularizarlo en componentes libremente combinables o fusionar mltiples tecnologas en una unidad entera multipropsito. - Volver un fluido continuo en pasos manejables (como en la fotografa digital) o viceversa.

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Transformar lo conocido

- Reconceptualizar la direccin de la causalidad de un fenmeno. - Reemplazar sus materiales por materiales an no probados. - Ubicarlo en nuevos contextos para encontrar nuevos usos.

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Usar metforas alternativas Las metforas cambian percepciones; hablar diferentemente sobre un problema o posibilidad, y elaborar colectivamente las implicaciones metafricas pueden ofrecer nuevos insight. En fsica, la luz puede ser concebida como una onda o como una partcula; ambas son metforas apropiadas. La mayora de los fenmenos son descriptibles en trminos de distintos fenmenos. Cada una tiene diferentes implicaciones, alguna de los cuales pueden ser productivas.

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Encontrar analogas de una situacin dada Los objetos son similares cuando tienen algo en comn. Son anlogos cuando concuerdan en ciertas relaciones entre sus componentes. La analoga mnima es descripta por A se relaciona con B como C se relaciona con D. La fuerza de la analoga es que produce conocimiento de la relacin, digamos, entre A y B, disponible para conceptualizar la relacin entre C y D. Invita al reemplazo de una tecnologa por otra, y direcciona las transferencias de tecnologa desde lo conocido a nuevos artefactos.

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Emplear varias perspectivas tericas, tomadas de diferentes disciplinas

Por ejemplo, una interface puede ser vista desde la perspectiva de la psicologa, ciencia cognitiva, matemtica, ergonoma, procesamiento de la informacin, teora de la comunicacin, o artes grficas; cada una ofrece diferentes vocabularios, conceptos y explicaciones, ofreciendo conjuntamente nuevas posibilidades y revelando las restricciones de cada una comparativamente.

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Obtener de los interesados sus diversos marcos conceptuales

Adems de los usuarios, hay financistas, ingenieros, expertos en marketing, distribuidores, vendedores, crticos culturales, propietarios de tiendas de reparacin, grupos de accin ambiental que se distinguen por tener diferentes intereses en un desarrollo y ponen en juego diferentes marcos conceptuales. Hay tambin visionarios, estrategas polticos, artistas con mentes abiertas, y nios con fresca ingenuidad. Escuchar atentamente a las diferentes voces sin descartar las diferencias fuera de control es una gran fuerte de variedad.

Mtodos para crear espacios de futuros posibles

Reencuadre: Trasladar un problema o diseo hacia diferentes medios para la conceptualizacin Los diseadores tradicionales tienden a expresarse usando bocetos, modelos tridimensionales, y fotografas, que son parciales en favor de las apariencias estticas. Narrativas, diagramas, escenarios, y simulaciones por computadora pueden enfatizar los procesos pero pueden ser cortas en la especificidad. El diseo asistido por computadoras (CAD) informa visualmente pero a expensas de todos los otros sentidos, los sentidos del tacto y sinestsicos siendo las omisiones ms importantes. Todos los medios de representacin permiten reconocer algunas estructuras subyacentes mientras traducen otras intratables (Simon, 1969). Al trasladar un problema, una posibilidad, o un diseo desde un medio a otro, el diseador es usualmente conducido a nuevos insights, un entendimiento ms rico.