ocho x ocho especial 17

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Revista Ocho x Ocho 17

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  • AO 11 - N 17 P.V.P. 150 Ptas. (Inel. IVA) US $ 1.50

    Sam Loyd Ba/timare Oispatch,

    19 marzo 1859

    Problemas a S niveles

    8 414 090 500715

    Mate en 3

    Mat y remate Ajedrez de leyenda y otras

    cClones 00017 ,----- -

    SUPLEMENTO O h .J,O h I AL N!! 163 DUA REVISTA e o~ e o ES UNA PUBLlCACION -

  • PDILICACION SEMANAL DE PASATIEMPOS

    ~ ~ (f) ::l o u

    La mejor I! seleccin U de Jue l OS o:; ~~ ::l . ' z w para .;, ;:~ todos los

    aficionados ~::: a los

    pasatiempos "-----

    YA ESTA A LA VENTA

    E S P E c:, T --A. c:, II L S

  • MENSUAL AO 11

    NMERO 17

    I DIRECTOR Ramn Torn. Maestro Internacional.

    I COLABORADORES Julin Alonso Martn. J. P. de Arriaga. M.I. Alberto Barreras Gorda. G.M. Juan Manuel Belln. M.I. Alexander Bihovsky. G.M. Jaan Ehlvest G.M. Epishin. El Federal G.M. Svetozar Gligoric. G.M. Nikolai Krogius. M.I. Angel Martn. M.N. Pablo Morn. M./. Juan Reyes. G.M. O/eg Romanishin. Al. Antonio Romero. Isidoro Snchez de la Nava. G.M. Vesselin Topalo v. Fernando Visier. y la colaboracin exclusiva de Anatoli Karpov, Campen Mundial.

    EDITA ZUGARTO EDICIONES, S. A (Z.U.ES.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: Z UGARTO EDICIONES , S. A. Redaccin y Administracin: Pablo Aranda , 3 - Tfno: *41 I 42 64 . Fax: 562 26 77 . 28006 MADRID. Impresin: UNIGRAF, S.A. Artes G rficas. Avda. Cmara de la Industria, 38 Polgono Ind. Arroyomolinos, I -28938 Mstoles (Madrid) Distribucin: COEDIS , S.A. Telfono: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona) . Importador exclusivo en la Repblica Argentina: JUEGOS & CO., S.R.L. -Corrientes 1312, (1043) Buenos Aires. Distribu idor en la Repblica Argentina (Interio r) : SADYE, S. A. - Belgrano, 355 Capital. De p6sito legal: M.22475- 1994. OchoXOcho, 1981. Prohibida la reproduccin de textos, fotografias o juegos, ni aun citando su procedencia. Precio de este ejemplar para Canarias: 145 pesetas, ms 5 pesetas de sobretasa por transporte areo. Precio de este ejemplar para Ceuta y Melilla: 150 pesetas, incluido transporte urgente.

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga

    EL MATE AHOGADO DE LUCENA Loyd supo encontrar una nueva forma de escenificar el

    mate ahogado de Lucena o "mate de la coz" (Loyd crea que el autor era Philidor), sin el sacrificio de la dama en b8 o g8 habitual que obliga a aceptar el presente. Dedic varios desus trabajos a este tema e incluso en la Olimpiada de Pars de 1867 defendiendo la bandera desu pas, asest a dos de sus rivales, Rosenthal y Golmayo, mates con su genial impronta, basados en la idea del mate de Lucena.

    Mates y remates 4 Los grandes maestros y las aperturas I I Test de ajedrez 13 Ajedrez de leyenda 16 Test posicional 19 Cuestiones del Reglamento 20 Campeonatos de Espaa para infantiles y cadetes (clasificaciones) 23 Problemas 25 Pasatiempos 15, 18 Y 22 Soluciones 31

    3

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com/

  • ~M~@~~=~~r~ff~w=~=~~~=Q~~ ______________ ~11I CABALLO MATADOR

    Por Julin Alonso Martn.

    Y no es pequea hazaa que un Caballo, la pieza con menorfuerza terica, consiga im-ponerse y asestar un golpe mortal al Rey adver-sario, generalmente protegido por miembros de su "corte". Pero es que el Caballo de ajedrez es unafigura sorprendente. Sus saltos prodigio-sos desconciertan al enemigo: desbaratan las posiciones de la infantera y marean o despistan a la nobleza. Su comportamiento "extravagan-te" lo mismo convierte en difcil lo que otra pieza del tablero conseguira con toda naturalidad que resuelve problemas imposibles y fuera del alcance de los que no son sus congneres.

    Posee adems el Caballo, una caracterstica nica y a la vez valiosa: puede atacar a otra pieza de distinta "naturaleza" sin ser atacada por ella . Cuando el Rey est totalmente rodeado por "gentes" de su squito, solamente un Caballo puede darle jaque.

    Los franceses llaman mate "etouff" al que recibe un Rey que, estando en jaque, no puede desplazarse porque las casillas que le rodean se hallan ocupadas por piezas o peones de su propio bando. A partir de la posicin inicial, un mate de este tipo consigue darlo un Caballo del Negro en tan slo 3 jugadas (!!). Por ejemplo: 1. e4 0>c6 2. 0>e2 0>e5 3. g3 Y 3 ... 0> f3 mate

    Sin embargo: para que un mate similar pueda ser aplicado por el Blanco, es necesario que el bando negro efecte tres movimientos y aqul, por tanto, cuatro.

    1. e4 e5 2. 0>c3 g7 3. 0>d5 0>e 7 y ahora 4. 0>f6 mate.

    (ver diagrama) Es algo muy parecido a lo que sucede en el mate del "loco", al que ya nos hemos referido en las pginas de nuestra Revista. Y es, porque como en aquel caso, el bando 4

    Muchos caballos han pasado a la Historia . Algunos con nombre propio: Bucfalo,

    Babieca, Rocinante ... ; otros por el del caballero que llevaron sobre sus lomos: el caballo de Atila, "el caballo blanco de Santiago" ...

    Mas cualquiera que fueran sus sobresalientes hazaas, un caballo que se haya hecho

    clebre por haberse "comido" a un Rey enemigo (1) slo se ha producido,

    que nosotros sepamos, sobre un tablero de ajedrez.

    1. .... 9 .... .1 .lJ.J.J..lJ..l.l

    ganador necesita "ayudas" muy significati -vas y muy precisas de quien, en realidad, va a hacerse matar.

    .1 1.

    Pareciera por eso, que este tipo de mate y al comienzo de la partida, son una pura elucu-bracin terica y sin posibilidad alguna de reflejo en la realidad. Para que, quienes as

  • pensaran, dejen de hacerlo, ah van unos cuantos ejemplos sacados de la prctica del juego. En los que aqu vamos a dar, el bando blanco en una especie de carrera progresiva (pero al revs) aplicar el mate en una jugada ms, en cada ocasin.

    G. de Fraenkell-N. N. Helsinki,1934

    1. e4 e5 2. ~e3 e6 3. ~f3 ~e77 4. ~e4 f577 5. ~d6 mate.

    r:drt~

    Cranther-Cam Escocia, 1894

    1. e4 e5 2. ~f3 ~e6 3. d4 exd4 4. ~xd4 e5 5. ~f5 ...

    En este momento la jugada lgica sera 5 ... d5!; pero el conductor de las negras hizo algo "irracional" y suicida.

    5 ... ~ge777

    Slo trasladando el otro Caballo a la misma casilla e7, habra conseguido el Negro, el mismo efecto:

    6. ~d6 mate. ~r:.{~

    Vaisman-N.N. lasi(Rumania),1973

    1. e4 e5 2. ~f3 ~e6 3. ~b5 ~f6 4. d3 ~e77 5. ~xe5 e6 6. ~e4 exb577 7. ~d6 mate.

    .1 1 .i.ffW.i. I

    .1.1 .l .l.lA-1- J. ; . _~

    I l- E, I ~ I I E, I

    E,iiii E, E, E, jL~~~ Ji

    A quien quiera ampliar el conocimiento de este t ipo de mates, le recomiendo el MA-NUAL de mi amigo Benito Lpez Esnaola que, en sus ltimas pginas, recoge una buena coleccin de partidas ... as perdidas, habra que decir.

    HERENCIA DE PHILlDOR7

    El tipo de mate que acabamos de ver se encuadra dentro del grupo que, en ingls se conoce como smothered mate y en Espaa llamamos mate ahogado.

    El mate de Philidor es un caso particular en el que el Rey, situado en un rincn, detrs de los peones de Torre y Caballo de su enroque, sufre el mate por impedirle "respirar" una pieza de su propio bando. En realidad, la posicin caracterlstica ya se encuentra en el Libro de Lucena (hacia 1497) ...

    El Blanco da mate en 5 jugadas sin capturar ninguna de las piezas negras.

    1. ~e6+ cmh8 2. ~f7+ cm g8 3. ~h6+ doble cmh8 4. ~g8+ btxg8 5. ~f7 mate. Despus de cinco siglos, mates as siguen vindose en el ajedrez magistral; pero sobre todo son fuente de inspiracin para combina-ciones ganadoras que basaron en esta misma idea su recorrido hacia el triunfo.

    ~~~ (ver diagrama) En esta posicin correspond a jugar a las negras que sorprendieron a su rival con un bonito golpe tctico:

    25 ... btxf2!!

    ya que, ahora, si 25. 'l!l1xf2 seguira ~g4+ etc. El Blanco lo evit jugando: 26. ~e4 y tras ~xe4 27. bt3xd3 ... confiaba en la clavada para, al menos, recuperar mate-rial. Pero ...

    27 ... bt f1+!!

    enfrent al gran maestro americano a un 5

  • Evans-Larsen Dalias, 1957

    W .1.1

    .1

    problema ms difcil todava. Si 28. V!!Ixf 1 9 f5+ 29. V!!Ig1 9 c5+ 30. \Wh1 01f2+ 31. \Wg1 01h3+ doble; 32. ~h1 9 g1+ 33. ~xg1 01f2 mate. Y tampoco sirve

    28. ~xf1 ...

    pues despus de

    28 ... 9c5+

    se entra en el camino que lleva al mate cono-cido. Por eso las blancas abandonaron pues no quisieron ver a su Rey pasar por el "sufri-miento" completo. (Larsen recibi un premio de belleza por este triunfo).

    *** Similar resolucin le fue ofrecida en bandeja al conductor de las piezas blancas, en la siguiente partida, cuando apenas haban sali-do de la apertura.

    (ver diagrama) El Blanco tiene una pieza de ventaja, si bien, las negras con su ltima jugada (~d8 ) han clavado el Caballo confiando recuperar mate-rial.

    17. ~f4! ...

    Llega un nuevo defensor para la pieza ataca-da ... y el Negro, obsesionado y "ciego" por la clavada, se equivoca, ...

    17 ... 01xf47 18. 9 xf7+ ~h8 19. 9 g8+! Rinden

    pues hay que tomar con la Torre negra, deshacer la clavada y entonces 20. 01 f7 dara mate. 6

    U nzicker-Sarapu Olimpiada, Siegen, 1970

    W 1.1..1

    Como "mate de la coz" se conoce tambin en Espaa. Y esta denominacin a m me gusta, por aquello del caballo... Un caballo que, en solitario, es capaz de semejantes proezas tiene que merecer, de forma obliga-da, la consideracin de los buenos ajedrecis-tas.

    "Quien no aprecia al Caballo, no conoce el ajedrez", dej escrito Kurt Richter. Si no se domina el juego de "la caballera" no es posi-ble dominar la tctica del ajedrez.

    INTERMEDIO TCNICO Las restantes piezas que componen el ejrci-to ajedrecstico, mueven siempre en lnea recta: por filas, columnas o diagonales, atrs o adelante, slo la lnea recta basta para dibujar los movimientos de las piezas; que "tropiezan" con cuantos se encuentran en su mismo camino, sean de su bando o del con-trario. El movimiento del Caballo es, sin em-bargo, ms complejo: compuesto de dos "semi-desplazamientos", proporciona a esta pieza la facultad de saltar por encima de las barreras que se le oponen.

    Cada vez que un Caballo "salta", la casilla ocupada por esta pieza, cambia de color: de negro a blanco, de blanco a negro ... y as siempre. Esta simple observacin permite ver ampliada y enunciar, por ello, una ley que el G.M. Manolo Rivas llama de la "paridad del caballo":

    Para desplazarse de una casilla a otra del mismo color, el Caballo necesita un nmero par de jugadas. La afirmacin, cierta desde luego, de que el Caballo no es capaz de "perder un tiempo" es

  • una consecuencia derivada de aquella ley, de cuyo conocimiento y cabal comprensin se extraen, a veces, formidables resultados.

    El diagrama precedente nos servir como ejemplo clarificador de la necesaria precisin que deben tener determinadas maniobras, de uno y otro lado, cuando pueden entrar en colisin con los movimientos de Rey y Caba-llo de bandos enfrentados.

    Se representa una posicin donde el Negro, para ganar, deber transformar el pen de a2, en ~, b!, o 'fIlt. El Rey blam:o, para impedir-lo, deber retener a su colega en la casilla de promocin; lo que podr hacer desde los cuadros e1 y e2. El Caballo negro vendr en ayuda de "su seor" para intentar desalojar al Rey contrario de las casillas de bloques. Ob-servaremos en seguida, que si el Caballo llega a d3 (o b3) cuando el Rey blanco est en e2, ste no podr ocupar el escaque de e 1 ... y tras cualquiera otra jugada, el Rey negro podr a salir finalmente de su encierro.

    As pues, como en la posicin del diagrama corresponde jugar al Blanco, este bando tie-ne que plantearse en qu orden deber ocu-par las casillas c1 y c2 para evitar la derrota. La respuesta se obtiene conociendo la ley de la paridad: desde su cuadro negro, el Caballo necesita un nmero impar de jugadas para emplazarse en d3 (o en b3); luego el monarca blanco, para no perder, deber ocupar la casilla c 1 en sus movimientos impares (!). Por tanto 1. W'l c 1 ~juega 2. Wc2 ~juega 3. ~c1, etc. es la secuencia que permite al Blanco entablar. Por el contrario, si 1. W'lc2, perder an las blancas.

    Debo pedir disculpas (a Fernando Visier) por invadir terrenos propios de otra seccin de est a Revista. Tambin debo excusarme ante los lectores por una explicacin, quizs, tan pedest re como la que acabamos de recoger en estas pginas. Me parec a necesario. An-

    dr Gide (1869-1951), premio Nobel de Lite-ratura en 1947, escriba: "Todo ya se ha dicho alguna vez; pero como nadie escucha, hay que decirlo de nuevo". Y pareca conve-niente recordarlo antes de entrar en el si-guiente apartado de nuestra "predicacin".

    MATE EQUINO EN El FINAL

    Porque si escaso es el nmero de situaciones en que un Caballo consigue dar mate al Rey del bando opuesto, ms raro ser el asunto si ste no tiene algo que ver con la imposibili-dad de perder (o ganar) un tiempo.

    Grabec-N.N. Berln, 1941

    En esta posicin jugaban las negras. Su primer movimiento parece evidente ... iY bue-no! As que, sin dudarlo, hicieron 1 ... ~c5+. El Blanco, en realidad, haba tendido una trampa que prosigui con 2. ~c3! ~xe4+7 3. W'l c2. Ahora todo est ms claro: el bando blanco dar mate en dos movimientos con el Caballo en b3, si el ."corcel" negro no lo impide. Y esto slo sera posible si pudiera trasladarse a c5 (o aS) en dos jugadas ... Por eso, despus de 3 ... ~c5 4. ~d4T el mate resulta imparable. El mate en semejantes posiciones viene pre-cedido de una maniobra cuya tcnica ha que-dado, segn creo, suficientemente clara. Una tcnica que, por otra parte, ya conocan jugadores que vivieron hace ms de tres centurias. Phillip Stamma, un jugador nacido en Aleppo (Siria), public en Par s (1737) un libro que contena 100 problemas y entre ellos, el siguiente diagrama.

    (ver diagrama) A las blancas corresponde mover y alcanzan su objetivo con:

    7

  • 1. ~g3+ I!ll1h2 2. ~f5 I!ll1h 1 3. IJ!!1 f2 I!ll1h2 4. ~e3 IJ!!1h1 5. ~f1 h2 6. ~g3 mate. Habr que aadir, no obstante, que un autor italiano (Alessandro Salvio, 1570-1640) ya hab a recogido y publicado (en 1634) un an-lisis de la siguiente posicin, afirmando que "el Blanco gana sea quien sea el que realice el primer movimiento".

    Si mueven las blancas:

    1. ~f6 IJ!!1h1 2. ~g4 g5 3. I!ll1 f1 h2 4. ~f2 mate.

    Si lo hacen las negras:

    1... g5 2. ~f6 g4 3. ~xg4+ ~h1 4. I!ll1 f1 h2 5. ~f2 mate.

    No ser dif cil encontrar la solucin que aplic el gran maestro David Janowsky (1868-1927) en la siguiente posicin. (ver diagrama) 1. Jugando las blancas, cul es la secuencia que lleva al mate? 8

    -Cd.r~ Cuando se domina una tcnica, la habilidad para crear la situa.cin en que es p~sible aplicar aquella, define en alguna medida la calidad del jugador. La creatividad tiene ah un ancho campo.

    G. Nasra-N.N. Lieja, 1930

    Como les tocaba jugar, las negras pensaron que con 1... fxg5 se aseguraban las tablas y, en ese convencimiento, propusieron el empa-te a su contrario. Este ni respondi ... de pala-bra; pero s lo hizo en el tablero. 2. ~h4!! consigue una situacin que lleva directamente al mate, despus de 2 ... gxh4 (obligada); 3. IJ!!1 f2 h3 4. ~f1 h2 5. ~f2 mate. (Al finalizar la partida su ganador declar que la inspiracin le lleg gracias al conocimiento del final de Sta-mma que vimos un poco antes).

    EVITA EL ESCAPE Y LUEGO DA MATE

    En los ejemplos siguientes, veremos a nues-tro bien adiestrado Caballo, cubrir con brillan-tez su cometido: primero como guardin de la puerta de escape del Rey enemigo y despus

  • ejecutor de la sentencia con una "coz" oportu-namente aplicada.

    Bethge-Dr. B. Francfort, 1922

    El Negro, que slo dispone ya de la mitad de su infantera, amenaza no obstante avanzar sus peones de a o de g, en el momento oportuno. El Blanco no puede atender ambos flancos; pero ide una maniobra con la que consigui dar mate en 4 jugadas. En efecto: 1. ~g3! Y al jugador enemigo le resulta impo-sible impedir 2. 'l!!1 f5; 3. 'llg6 y 4. ~f5 mate, aunque el pen a fuera "coronado".

    La siguiente posicin, de una partida por correo, se defini con una maniobra tan se-mejante a la que acabamos de ver que, espe-ramos, no representar dificultad a quienes hubieran tomado buena nota de aquella.

    Juegan las negras.

    2. Cmo llegarn hasta el mate?

    Otro ejemplo sencillo, pero extrado de la

    prctica magistral, nos ofrece el siguiente diagrama.

    Udovcic-Nedeljkovic Yugoslavia, 1957

    Correspond a el turno a las blancas. Con 1. ~g7 amenazan el pen negro de la columna de Torre. Pero su "propietario" no consider necesario defenderlo: 1... Wg1! 2. ~xh5, sin enterarse de lo que sucede y 2 ... ~f2 mate.

    y para terminar dos cuestiones que tienen en comn la oportunidad que, en cada una de las partidas, se present a una de las partes gracias al error cometido por quien estaba enfrente. La clave de la solucin gira en torno a un inesperado y espectacular mate de Caballo. Las proponemos como:

    EJERCICIOS

    En la siguiente posicin, las blancas ofrecie-ron tablas que su oponente no quiso aceptar.

    W1.

    Pero como respuesta a 1. ,e6+, las negras "escondieron" a su Rey en una casilla inapro-piada: 1... 'l!!1h577

    9

  • 3. Cul fue la contundente rplica del primer jugador?

    ~~~

    (ver diagrama)

    Esta posicin corresponde a la ltima ronda del 41 2 Campeonato de la URSS. El ex-cam-pen del mundo, M. Tahl, con cara de aburri-miento, pensaba que no tendra otro remedio que aceptar las tablas. Esperaba la respuesta de su oponente que ya alargaba la mano ... Ante sus ojos vio 69 ... z:!. c47 4. Cmo oblig Tahl al abandono de su contrario?

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  • !L@z ~!f@1!JD@@Z [J[J[)@1@z(j!f@Z r OIJ @1fP2@[fi]f]j]!fIJ LUTIKOV CONTRA

    111

    LA DEFENSA SICILIANA Por Juan Reyes. Maestro Internacional.

    Lutikov, Anatoly Stepanovich, naci el 5 de febrero de 1933. Gran maestro internacional sovitico, miembro del equipo de su pas que particip

    en la Olimpiada estudiantil de 1956. Su segundo puesto en el torneo de Wijk-aan-Zee de 1967, en el que slo se vio superado por Spassky, levant un verdadero revuelo

    entre la aficin ajedrecstica mundial. Esta actuacin le proporcion el ttulo de maestro internacional y hubiera obtenido el de gran maestro de haber contado ya con aqul.

    De todas formas, en 1974, Lutikov consigui el ttulo de gran maestro. Entre sus mejores resultados cabe destacar sus triunfos en Dubna, 1971, Leipzig, 1973 y Albena, 1976,

    Mosc, 1969 Blancas: lutikov Negras: Sakharov

    1. e4 2. ') e3 3. ') f3

    e5 e6

    Lo corriente es 3. g3, lo que exige al segundo jugador mayor atencin en la defensa. Qui-zs en esta partida las blancas quisieron desorientar al adve'rsario.

    3. 4. d4 5. ') xd4 6. ~e3 7. f4

    ') e6 exd4 d6 a6 f! e7

    Por trasposicin de movidas se ha entrado en los juegos ms populares.

    8. f! f3 ') xd4 Un cambio apresurado. Es mejor 8 ... ') f6 atendiendo al desarrollo, como ocurri en la partida Bilek-Golombek, Kecskemet 1968, la cual continu con 9. 0-0-0 ~d7 10. g4 ')xd4 11. -xd4 ~c6 12. g5 ')d7 13. ~g2 ~e7 14. h4 con posibilidades para ambos bandos,

    9. ~xd4 ')e7 10. ~e3 ~d7 11 . ~d3 ')e6

    La jugada negra va a provocar una posicin ms cerrada no acorde con el espritu de la defensa elegida. Era necesario 11 ... b5.

    12. ~b6 ~e8 13. O-O ~e7 14. e5! d5

    Las negras empiezan a tropezar con dificulta-des. No val a 14 ... dxe5 15. fxe5 y se sumara

    la columna "f" en favor del bando blanco que est mejor desarrollado. As mismo no era posible 14... O-O por 15. dxe6 ~xd6 16.

    ~xh7+ con ventaja blanca. 15. 9 g3

    Ante la amenaza negra 15 ... d4 16. ~xd4 ')xd4 17. f!xd4 ~c5 ganando. Por otro lado, las blancas ultiman sus preparativos para iniciar la ofensiva en el centro o en el flanco de rey.

    15. ... g6 16. f5!

    Tpica ruptura en este tipo de posiciones.

    16 .... gxf5

    Si 16 ... exf5 17. ')xd5 con ataque muy fuerte. Las negras esperan poder resistir la ofensiva blanca, con su centro de peones, pero les espera una terrible realidad.

    17. f! g7 -f8

    18. ~xf5 11

  • Ahora con este sacrificio la posicin negra se ha tornado crtica, las blancas aprovechan al mximo la actividad de sus figuras aprove-chando que el monarca rival se ha quedado en el centro.

    18. ... d4

    Las negras no aceptan el ofrecimiento en "f5" debido a 19. ~xd5 que sera muy fuerte.

    19. ~xh7!!

    Las blancas no dan respiro al rival. La inade-cuada posicin del rey negro justifica este tipo de entregas de material.

    19. 20. b!. xf7! 21. ~gS

    dxe3 b!.xf7

    ~xe5 Si 21 ... ~d8 22. tl1tg8+ ~f8 23. b!. f1 ganando.

    22. tl1t xe5 23. ~xf7+ 24. b!. f1+ 25. ~d4

    tl1te4 ~xf7 ~gS

    Amenazando mate en tres, las negras ya pod an capitular sin remordimiento.

    25. 2S. ~xf1 27. 'l!!1 g1 28. ~xb2 29. tl1t e7 30. tl1t g3+ 31. tl1t e5+

    tl1t xf1+ b!. f8+ exb2 b!.g8 b!.d8 'l!!1 f5 1-0

    (1) Lutikov, A.-Osnos, V. (B27) URSS, 1965

    1. e4 e5 2. ~f3 gS 3. d4 exd4 4. tl1t xd4 ~fS 5. e5 ~eS S. ~a4 ~d5 7. tl1t e4 ~e7 8. ~e3

    ~g7 9. ~f4 ~eS 10. ~g3 bS 11. h4 h5 12. ~e4 ~b7 13. ~d5 tl1t e8 14. 0-0-0 ~a5 15. ~g5 ~hS 1S. f4 ~xg5 17. fX9_5 ~e7 18.

    ~xf7+ 'l!!1 xf7 19. eS+ ~xeS 20. b!.hf1 + ~e8 21. tl1t xgS+ \Wd8 22. tl1t xeS tl1t eS 23. tl1t f7 dS 24. ~xdS exdS 25. tl1t fS+ 1-0

    (2) Lutikov, A.-Tahl, M. (B48) URSS, 1965

    1. e4 e5 2. ~f3 eS 3. d4 exd4 4. ~xd4 ~eS

    5. ~e3 tl1t e7 S. ~e3 aS 7. ~d3 ~fS 8. O-O b5 9. ~xeS tl1txeS 10. a3 ~b7 11. tl1t e2 tl1t e7 12. f4 dS 13. ~d4 ~e7 14. e5 dxe5 15. fxe5 ~e5 1S. ~xe5 tl1t xe5+ 17. b!. f2 ~d7 18. ~e4 tl1t e7 19. tl1th5 gS 20. tl1th4 tl1t e4 21. b!.d1 f5 22. exfS 0-0-0 23. f7 b!.hf8 24.

    ~xb7+ 'l!!1xb7 25. tl1tx d8 b!.xd8 2S. b!.xd7+ b!. xd7 27. f8 tl1t tl1td4 28. tl1t f3+ ~a7 29. tl1te4 tl1tbS 30. 'l!!1 f 1 ~dS 31. g3 g5 32. ~e3+ \Wa8 33. ~e4 tl1td1+ 34. 'mg2 1-0

    (3) Lutikov, A.-Partos, Ch. (B31) Bucarest, 1975

    1. e4 e5 2. ~f3 ~eS 3. ~b5 gS 4. O-O ~g7 5. e3 e5 S. d3 aS 7. ~xeS bxeS 8. ~e3 dS 9. d4 exd4 10. exd4 ~g4 11. dxe5 ~xb2 12. ~bd2 ~xf3 13. ~xf3 d5 14. b!.b1 ~g7 15. tl1t a4 ~e7 1S. exd5 ~xd5 17. b!.b7 ~fS 18. b!.d1 ~f5 19. ~hS tl1t e8 20. ~b3 tl1t f5 21. b!.e 1 tl1t xe5 22. b!.b8+ b!.xb8 23. tl1t xb8+ \Wd7 24. tl1tb7+ Wld8 25. ~e3 ~f5 2S. ~bS+ 1-0

    (4) Lutikov, A.-Tarjan, J. (B82) Odessa, 1976

    1. e4 e5 2. ~f3 eS 3. d4 exd4 4. ~xd4 ~eS 5. ~e3 aS S. f4 ~e7 7. ~f3 dS 8. ~d3 ~fS 9. O-O ~e7 10. tl1t e1 O-O 11. a3 b5 12. b4

    ~b7 13. e5 ~d7 14. exdS ~xdS 15. ~e4 ~e7 1S. ~b2 fS 17. ~eg5 fxg5 18. ~xef:i+ b!. f7 19. ~xh7+ 'l!!1 f8 20. ~xg5 ~bS+ 21. \Wh1 ~d8 22. tl1t xd7 gS 23. b!.ae1 ~e8 24. tl1td5 ~b7 25. ~e5 tl1t fS 2S. ~xf7 'm xf7 27. f5 1-0

    (5) Lutikov, A .-Bannik, A. (B97) Mosc, 1961

    1. e4 e5 2. ~f3 dS 3. d4 exd4 4. ~xd4 ~fS 5. ~e3 aS S. ~g5 e6 7. f4 ~bS 8. ~b3 ~e7 9. tl1t f3 ~bd7 10. 0-0-0 hS 11. ~h4 g5 12.

    ~f2 ~e7 13. __ g3 b5 14. ~d3 ~b7 15. a3 ~c5 16. ~b1 b!.e8 17. b!.he1 ~xd3 18. exd3 e5 19. fxe5 dxe5 20. d4 b!.g8 21. dxe5 tl1t xe5 22. ~d5 b!. gS 23. ~d4 tWeS 24. ~e5 b!. xe5 25. ~xe5 ~d8 2S. ~e7 ~d7 27. ~e3

    ~e5 28. tl1t xe5 ~xe5 29. ~xd8 Wlxd8 30. ~f4+ ~e7 31. ~xg6+ fxgS 32. b!.e2 g4 33. ~e2 ~f3 34. ~d3 ~eS 35. ~e3 g5 3S. b!.e2 ~e5 37. b!.f1 'meS 38. b!. f5 ~d7 39. b!. f8

    ~e4+ 40. b!. xe4 bxe4 41. 'md4 ~b5 42. b!.h8 1-0 ..

    Revista de ajedrez

    S~~ Aprenda, practique

    y perfeccione su juego preferido. Todos los meses, puntualmente en su kiosko

    12

  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo? Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor V le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto V la vava bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija V los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el.examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuVas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    XXXI Campeonato Sovitico 1963

    Blancas: Furman Negras: Stein

    1. d4 2. c4 3. d5 4. ~c3 5. ~f3

    ~: ~~2

    ~f6 c5 d6

    ~~7 O-O

    Ahora comienza el Test Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin V que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria a las NEGRAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vavan los puntos entre parntesis V detrs de la jugada es que haV comentario.

    2 puntos. Con esta jugada el gran maestro sovitico da a la partida nota personal.

    8. ~h4

    Las blancas impiden que su rival logre llevar a cabo su idea simplificadora... ~e4. Y si 8. ~d2, las negras podran seguir con 8 ... ~c8 para cambiar los alfiles de casillas blancas o, en caso de 9. h3, las blancas se veran con dificultades para realizar el enroque. Test!

    8 ... ~d7 (1) 9. o-o 9 ... ~a6 (3) 10. a47!

    Las blancas ceden la casilla "b4" sin ningn tipo de compensacin. Era ms aconsejable 10. e4 ~b8 11. ~d3 ~c7 12. a4 a6 13. a5 b5 14. axb6 ~xb6 15. ~a2 ~b8 16. h3 e5 17. ~d1

  • 17 ... ~h5 (2) 18. ~e3 Las blancas debieron continuar con 18. ~g5 f6 19. ~e3, y si ahora las negras intentan 19 ... g57 las blancas salvan la pieza con 20. g4! con buenas posibilidades; en todo caso mejor parece ser para las negras jugar 19 ... f5!7 20.

    ~g5 ~f6 21. exf5 gxf5 22. b3?! ... (las blancas se adelantan a ... "c4" del enemigo, pero ... ) 22 ... f!lta6 23. bl,fd1 bl,e21 24. ~xe2 bl,xe2 25. '9c1, la lnea es susceptible de mejoras de-jando este trabajo en manos de nuestros lectores, pero nos muestra la posicin din-mica que est latente en la posicin etc. Test!

    18 ... ~f6! (5) 19. g4 Ahora es tarde para jugar 19. ~g5 ~xg5 20. f!ltxg5 y ahora las negras tienen acceso para su caballo va "c2" o "d3". Por otra parte, era imprescindible jugar 19. f4 aunque por el juego demostrado por las blancas hasta este momento (un tanto pasivo) era difcil que se decidieran por esta jugada. Test!

    19 ... ~xh4 (1) 20 ... ~f61

    20. gxh5

    3 puntos. Sera prematuro jugar 20 ... bl,e5 a causa de 21. f4 bl, xh5 22. ~f3 Y las negras salen mal paradas de las siguientes complica-ciones por ejemplo: 22 ... ~xh3 23. ~xh5 (si 23. \'!!Ixh3 ~e1+, dara alguna posibilidad a las negras) 23 ... ~xf1 24. b!,xf1 gxh5 25. bl,g1+ \'!!Ih8 (si 25 ... \'!!I f8 26. e5 dxe5 27. ~e4, etc.) 26. e5! dxe5 27. fxe5 bl,xe5 28. ~h6 bl,xe5 29. f!ltg2, etc.

    21. bl,ad17

    Furman no se da cuenta que era necesario jugar 21. f4, a fin de impedir la fuerte manio-bra negra bl,e7-e5-h5. iTest!

    21 ... '9d87

    Inexacto, rstese 2 puntos. Las negras te-n an a su disposicin la maniobra anterior-mente mencionada, ahora le dan la oportuni-dad de reparar la omisin al bando blanco.

    22. bl,g17

    A partir de este momento las blancas quedan definitivamente con desventaja.

    22 ... bl,e51

    4 puntos. Las negras inician su ofensiva con el traslado de su torre a la columna "h".

    23 ... hxg6 (1) 23. hxg6 24. f4 14

    24 ... bl,h5 (2) 25. f5 Las blancas se anticipan a las amenazas ftc8, seguido de ... \'!!Ig7 y ... bl,h8, con fuerte ataque negro. Sin embargo la jugada del tex-to, cede el punto "e5", que ser aprovechado magistralmente por el G. M. Stein. Por otra parte la jugada 25. e5 dara al adversario posibilidades a brillantes combinaciones ya que se abre la posicin siendo esta favorable al bando mejor desarrollado. Veamos algunas posibilidades: 25. e5 dxe5 26. ~xc5 exf4! 27.

    ~xc5 (27. '9f2 f31 28. '9xf3 '9c7+ 29. Wlh1 f!ltxc5 30. f!ltxf6 ~xh3 31. ~xh3 bl, xh3+ 32. Wlg2 bl,e-e3 33. '9f2 '9c4 34. d6 ~d6 ganando) 27 ... f3 28. ~xf3 ~e5+ 29. \'!!Ig2 ~xh3+ 30. Wlf2 f!lth4+! con ataque victorioso. iTest!

    PREGUNT A 1.- Qu pasar a con 26. ~e4 en esta sub variante? Refuerce su opinin con algunas variantes.

    25 ... ~e5+ (2) 26. ~f4 Si 26. Wlh1, las negras continan con ... \'!!I g7. Test!

    26 ... ~d31 3 puntos. Las negras aprovechan al mximo su posicin y ahora entra en juego su caballo, el cual se encontraba un tanto alejado del centro de operaciones.

    27. ~xe5 27 ... ~xe5 (1) 28. bl,df1 28 ... f!lth4 (3) 29. f!lt f4

    Las blancas buscan el cambio de las damas p_ara no perder por ataque. En el caso de 29. b!,f4 las blancas se veran en la necesidad de entregar la calidad ante la siguiente variante 29 ... ~g4+ 30. \'!!Ih 1 '9g3 31. ~ f 1 bl,xh3+ segui-do de mate. Test!

    29... '9xf4+ (1) 30 ... g5!

    30. bl, xf4

    5 puntos. Las negras mantienen su superiori-dad en el final debido a la debilidad de las casillas oscuras.

    31. ~f3 31 ... ~xf3+!

    4 puntos. Complemento de su jugada ante-rior, las negras previeron esta posibilidad de cambiar su excelente caballo por el alfil malo del oponente. Las negras explotan implaca-blemente las debilidades de la posicin de las blancas.

    32. bl,xf3 32 ... Wl g71

  • 3 puntos. El rey negro se vuelve en una pieza importante en el final y ahora se introduce en el corazn de la posicin de las blancas.

    PREGUNT A 2.-Nos podra enumerar las ven-tajas con que cuenta el bando negro de cara final?

    33 ... Iltl f6 (2) 34 ... h4 (2) 35 ... b6 (2) 36 ... a6! (3)

    33. 34. 35. 36. 37.

    1-g3 Iltlg2 'Iil f2 e3 'Iil g2

    43 ... a8 (3) 44. ~f2 44 ... a2 (2) 45. b1

    Si 45. b3 las negras ganan con 45 ... a3 46. e3 c4 47. bxc4 ~xc4 48. ~d1 'Iild4 49. 'Iil f2 xe3 50. ~xe3 'Iilxe4, etc. Test!

    45 ... ~a41 3 puntos. Con la evidente amenaza 46 ... ~c2

    46. 'Iile3

    En caso de continuar con 46. ~d3+ 'Iild4 47. Las blancas se mantienen a la expectativa, ~c1 ~c2 48. ~xa2 ~xe4+, seguido de 49 ... ante la carencia de contrajuego alguno. Test! ~xb 1.

    37 ... b5 (2) 38. axb5 38 ... axb5 (1) 39. g4

    nica manera de defender el pen "e", ya que no era posible 39. 'Iil f3 por la simple respues-ta 39 ... f4+ ganando un pen. Test!

    39 ... b4 (2) 40. ~d1 40 ... xg4+ (1) 41... 'Iil e5

    41. hxg4

    3 puntos. El monarca de bano va adelante de sus huestes dirigiendo de esta manera la prxima rendicin de su colega.

    42. 'Iil f3 42 ... ~b5 (2) 43. e1

    SE NA QUE AUN AN DA

    ca .1 CON 1I RIA. QUE

    FA NO TI SE DES, MI

    46 ... c4 (2) 47. ~h6 Tendiendo una maliciosa trampa. Test!

    47 ... 'Iil f6

    2 puntos. Por supuesto no cayendo en la trampa con 47 ... f6?? 48. ~g 1 y las negras ser an obligadas a rendirse debido a 49. ~f3 MA TE, el cual no puede evitarse.

    48. 'Iild4 48 ... ~c2 (2) 49. e1 49 ... c31 (3) 50. rinden

    Las blancas abandonan debido a que perdern su torre por el peligroso pen "b" enemigo. "

    Por "El Federal".

    AL GALOPE Comenzando en la casilla marcada, J. LA MAS,

    DE ~U N CHAR FOR BI

    VIC NI

    TO

    MA

    V siguiendo a salto de caballo, descubra la respuesta de David Bronstein

    a la pregunta: POR O PO

    SI LU CE

    FRE LA ClaN

    CON PA

    SI J. EM PO

    SI

    EL

    TE

    " Qu es para usted un gran maestro?"

    15

  • [j;J@@[f@!Z @@ O@J!@[f[J@&1 lE SI HUBIERA RECORDADO ...

    Por Julin Alonso Martn.

    La buena memoria es aliada valiosa del ajedrecista prctico. Cuando se sienta ante el rival para disputar una partida, los conocimientos anteriormente adquiridos estn como grabados

    en su mente y constituyen la base y la "fuente" de donde extrae las soluciones a los problemas que, sobre el tablero, se van planteando. Esquemas, posiciones, maniobras,

    reglas ... , conforman un bagaje de conocimientos y habilidades necesarias para el desempeo de la "lucha" mental.

    LoS ordenadores, a semejanza de lo que ocu-rre en la mente humana, tambin tienen grabado en su "disco duro" el acervo de conoci -mientos que precisan para jugar ajedrez a la manera de los mortales humanos; pero tienen sobre estos una importante ventaja: una vez grabado, los ordenadores no "o lvidan" lo adqui -rido gracias a la tcnica. Los jugadores huma-nos, sufrimos con mayorfrecuencia de lo desea-do, fallos de la memoria que parecen asimila-bles a una "desgrabacin" de lo que un da conocimos. Las consecuencias de tales olvidos son de muy variada natura leza y no siempre predecibles. Veamos, por ejemplo, un curioso caso de "triplicacin":

    W 1.

    La posicin que reco~e el adjunto diagrama procede de una partida disputada hace 75 aos (Mackenzie-Sergeant, Edimburgo 1920). El juego continu 1. Wg6 (aunque el Blanco terminar ganando, no es la jugada correcta)

    ~xg4+ 2. Wf7 ~h5+ (un jaque contraprodu-cente; 2 ... Wh7 habra conseguido las tablas) 3. 'i!!l1 f8 Y ahora el Negro tiene que abando-nar.

    Como antes hemos dicho, la primera jugada del bando que tiene el turno de juego, podr a haberse mejorado: f6!, habra originado una posicin como la del siguiente diagrama, la cual hemos podido ver en dos distintas parti-das. 16

    W 1.

    Con tan pocas piezas sobre el tablero, las alternativas no parecen muy abundantes. Veamos estas posibilidades:

    a) 1. fxg7, como se jug en la partida Sher-bakov-Arlazarov, disputada en la URSS en 1972, produce un inmediato desencanto: 1 ... fll' f7+ y 2. ~xf7, "ahoga" al enemigo con slo medio punto de aprovechamiento. b) 1. f7!, como sucedi en 1954 (Augustin-Bongratz) gana. Ahora si 1 ... ~e5+, el Blanco no puede responder imprudentemente 2.

    ~xe5 (por la sencilla razn de 2 ... g6 mate), sino 2. g5 ~xe6 y 3. f8=~+ que gana con claridad.

    "La gran tragedia del mundo es que no cultiva la memoria y olvida, por tanto, a los maes-tros". Martin Heidegger, filsofo alemn (1889-1976)

    A MIGUEL TAHL SE LE ESCAPA UN MATE

    El conocimiento de las partidas del pasado y la grabacin en la mente de algunas ideas en aquellas partidas utilizadas, facilita la solu-cin de muchos problemas prcticos que se

  • plantean, incluso a los maestros, en diferen-tes momentos de su actividad ajedrecstica. La siguiente partida forman parte de la pro-duccin, siempre interesante y espectacular, del desaparecido ex-campen mundial Miguel T ahl y se desarrolla en "condiciones" real-mente singulares y poco frecuentes. El genio de Riga se enfrent a los lectores del peri-dico "Pionerskaya Pravda". Estos, general-mente gente joven, proponan sus jugadas mediante llamada telefnica al peridico; y el movimiento elegido por un mayor nmero de lectores era seleccionado como respuesta a la jugada del ex-campen. Haba, general-mente, ms de 20.000 llamadas de los lecto-res, por lo que la seleccin se haca con una mquina electrnica. Veamos la partida:

    Lectores-M. Tahl 1968-69

    1. e4 e5 2. 0J f3 0Jc6 3. ~c4 0Jf6 4. 0Jg5 ~c5 La variante Traxler de la Defensa de los Dos Caballos, sin duda elegida por Tahl para pro-vocar una partida muy movida.

    5. 0J xf7 ~xf2+ 6. ~xf2 cxe4+ 7. ~g1 ~h4 8. g3 ~xg3 9. hxg3 ~xg3+ 1 O. ~f1 .!:H8 11. 'Illh5 d5!

    Esta es sin duda la mejor jugada en este momento: es una sugerencia del jugador che-co Rohlicek, especialista de esta variante.

    12. ~xd5 0Jd4

    Dice J. Estrin que 12 ... ~b4 es ms fuerte;

    111

    pero M. Tahl gusta de llevar la lucha por senderos poco trillados.

    13. ~h2 ~g4 14. ~xe5+ ~e6 15. ~xe6 ...

    .1 1.1.1.

    Una posicin sumamente interesante: el Blan-co tiene 3 piezas de ventaja, pero el ataque del Negro es muy peligroso.

    15 ... ~f3+ 16. ~g1 ...

    Est claro que si 16. Iitle 1 0Jxc2 mate. 16 ... 0Je2+ 17. ~h2 ~f2+ 18. Iitlh3 ~f3+ 19. "'h4 ... Aqu la eleccin de las Blancas fue muy dif cil, pues casi la mitad de los lectores de la revista propon an Iitlh2 que permite a las Negras dar jaque perpetuo. La jugada del texto plantea una pequea trampa: 19 ...

    ~xh 1 + 20. ~h3+d. Iitlxf7 21 . ~e6 mate. 17

  • 19 ... ~f2+ 20. 'lI'lh57 ... Esto es un error. Las Blancas juegan para ganar; pero exponen demasiado a su Rey y podr an haber perdido por ello.

    20 ... id.xf7 21. ~xf7+ 'lI'lxf1 22. id.h2 ... Si 22. t!1t d5+, habra seguido 22 ... 'lI'l f8 y no hay ms jaques. 22 ... t!1t f3+ 23. 'lI'lh4 g5+1 24. fll' xg5 id.g8!

    Obliga al cambio de Damas, y despus de ello, la Torre negra dejar al Rey contrario encerrado en la banda.

    25. t!1th5+ t!1t xh5+ 26. 9tl xh5 ...

    .1

    En esta posicin, M. Tahl no encontr la continuacin ganadora y se conform con las tablas por jaque perpetuo. 26 ... 01g3+ 27. 'lI'lh6 01f5+ 28. Wxh7 id.g7+ 29. 'lI'lh8 id.g8+ tablas

    Segn O'Kelly (en las pginas de la revista francesa Europe Echecs) el G.M. Smyslov fue

    1m el primero en descubrir que las Negras po-dan aplicar, a partir de la posicin del diagra-ma, un mate de problema.

    Por su parte J. Estrin (en su librito sobre The Traxler Counter-Attack) refiere que un esco-lar de Mosc llamado Vadim Brodsky sugiri que el Negro, a pesar del escaso material que hay en el tablero, podra dar mate al Rey contrario jugando: 26 ... 01f4+! 27. Wh6 (si 27. 'lI'lh4? h5!) id.g6+1 28. Wxh7 id.g7+ 29. Wh6 (si 29. 'lI'lh8? 01g6 mate) 9tlg8 y ahora el blanco no puede evitar 30 ... id.g6 mate.

    y fue tambin Estrin quien seal la coinci-dencia de esta posible maniobra con la utiliza-da en una partida disputada ms de cincuenta aos antes ... Si Tahl lo hubiera recorda-do ...

    El dia~rama corresponde a la partida Rotlewi-Farhnl de Carlsbad 1911 , despus de la juga-da 74 del Negro. La continuacin fue: 75. Wf5 id.f1+ 76. 01f4+ Wh6 77. id.g6+ 'lI'lh7 78. ~g4 a4 79. 'lI'l f6 a3 80. 9tl f7 Wh6 81 . 'lI'l g8!, rinden.

    Es evidente que, de no existir el Pen negro, el juego sera tablas con 81... id.g 1! aho-gado! ..

    PROBLEMA

    E. C. Mortimer Cmo se alcanza esta posicin despus

    de ocho jugadas?

    18

    El caballo de "g 1" es el que en principio estaba en "b1"

  • 111 Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Le invitamos a reflexionar sobre los siguientes diagramas. En cada uno de ellos habr de encontrar una maniobra de tipo posicional,

    que supone la mejor opcin para el bando que la ejecuta. Nuestro objetivo es ayudarle a perfeccionar su juego dndole a Ud. algunos puntos de apoyo

    que le permitan tomar decisiones responsables en el futuro.

    A Korchnoi-Seirawan

    Lugano, 1986

    .. 1. 1 I -~

    .1 1..1 1 .i. W .11 .1 Ji .11. .i.

    -r-"

    Juegan blancas

    e Gheorghiu-Kasparov

    Salnica, 1988

    Juegan negras'

    B Fuster-Fischer Portoroz, 1958

    Juegan blancas

    D Liublinsky-Botvinnik

    Mosc,1943

    1 11.1 II I I W .i. tr.! .!

    .i. J. .! -~J. .1 I

    Ji Ji ! .- Ji~ ~Ji B, ~ B,B, ji I Ji I ~

    Juegan negras

    19

  • r:c[JJJ(fJ~aO@[JD(fJ~ @(fJD fE. (fJ~fl=@]:=[J[f)-=-=(fJ=-=1J[Jc.=..::a@",,-----___ ----,llI CON LA COLABORACiN

    DE LOS LECTORES Por Julin Alonso Martn.

    Esta seccin se ha visto obligada a establecer un parntesis en sus apariciones mensuales. Ha sido el primero, pero no ser el nico. El Reglamento de la FIDE tiene muchas materias

    que pueden ser sometidas a consideracin, como hemos hecho, mas no es inagotable: por ahora termina en el artculo 19. Yaunque es cierto que no hemos entrado en todos y cada uno de sus apartados, tambin lo es que nos hemos acercado a la mayor parte de su articulado ofreciendo ejemplos, "casos'~ situaciones, ... que permitan aclarar o poner en cuestin la norma

    establecida (eso, al menos, pretendamos). Van quedando, pues, pocos huecos para entrar en el texto.

    Por otro lado, nuestro "material" para cumplir con la tarea que nos habamos impuesto s que no es inagotable. Y tendremos que espaciar nuestras salidas condicionndolas

    a la aparicin de material nuevo e interesante sobre temas ya tratados o a la exposicin, estrenndolo, de algn aspecto en el que no hubiramos entrado antes.

    G racias a los lectores que, con sus escritos y comunicaciones, han enriquecido nuestro propio archivo, podemos volver ahora sobre cuestiones ya tratadas au nq ue con nuevas pers-pectivas.

    En relacin con las dudas que suscita la Regla sobre el enroque hasta en los G.M., mi amigo Benito Lpez Esnaola, de Vitoria, me ha en-viado un retazo de los comentarios que hace Kotov a su partida con Spasski del XXV Campeonato de la URSS, 1958. Laposicin adjunta se produjo despus de 27. llh6!, que

    resultar decisivo. Spassky sigui con 27 ... 0> xc2+; y ahora, con palabras de Kotov, "para asombro de los turbados jueces y de mi adversario, las blancas aqu enrocaron largo! Cuando este malentendido se aclar, yo, de acuerdo con el Reglamento vigente, tuve que hacer forzosamente la "segunda movida" que tena reservada "por las dudas": 28. l1!!1 f1". 20

    Pues bien. Los G.M. siguen igual. Korchnoi, que ya fue protagonista en otra ocasin, ha vuelto a "pasar" de la Regla del enroque. En una partida del reciente Zonal de la FIDE, enfrentado a S. Kindermann, jug 14 ... llhg8; ms tarde 21 ... -h8; y luego 27 ... O-O!! La partida finaliz en tablas tras 47 movimien-tos, sin que ninguno de los adversarios repa-rase en la ilegalidad.

    ngela A. Arrizabalaga escribe desde Oakland (California). Nos explica que, en 1982, se public como libro una recopilacin de 300 "columnas" periodsticas escritas por el gran maestro americano Larry Evans, en alguna de las cuales hay referencias relacio-nadas con los temas aqu tratados. Nos ha enviado traducido un trozo de texto que dice as: "Hace algunos aos, en un oscuro cam-peonato para juveniles en Londres, se produ-jo una situacin que nunca antes haba suce-dido y que no estaba prevista en las Reglas. Rumens dio mate a Mabbs en la ltima jugada del control de tiempo, pero su banderita cay antes de que pudiera presionar su reloj. Puesto que las Reglas establecen que una jugada no se ha completado hasta que el jugador detiene su re lo j , los jueces se en-frentaron a un dilema: Rumens haba gana-do o perdido? El asunto fue sometido a la FIDE, ... , que dictamin el triunfo de Rumens. Como resultado de aquel incidente el Regla-mento actual ha previsto que el mate finaliza la partida incluso si la banderita del jugador cae inmediatamente despus".

    Efectivamente. Tenemos en nuestra bibliote-ca ese libro que se titula The Ches s Beat. Hemos buscado la "columna" a que se refiere nuestra comunicante y hemos encontrado que, en la misma, tambin se cuenta que "el

  • procedimiento para reclamar tablas por triple repeticin, es confuso hasta para los vetera-nos. Tigran Petrossian perdi con Oscar Cas-tro en el Interzonal de Biel a causa de que l no advirti al director del torneo antes de mover. Castro recibi un telegrama de felici -tacin desde Amsterdam acompaado de 100$. El remitente? Victor Korchnoi". Por cierto que, en este asunto de la triple repeticin, resulta muy clarificadora la apor-tacin de Ricardo Montecatine en el Boletn del VII Torneo Internacional "Ciudad de Dos Hermanas" al comentar la partida J. Polgar-M. Adams. Copiamos del boletn correspondien-te a la 2.11 ronda:

    38. a3 (fjese en esta posicin porque es la primera vez que se produce) 38 ... ~f7 39.

    ~h4 ~e6 (Adams admite que se repita la posicin debido a la amenaza 40. ~f5+ y a la cercana del control de tiempo, pero poda jugar 39 ... b!.d2+) 40. ~g2 (segunda posicin) 40 ... 9 d4 41. 9 h5 9 f6 (el control ya se ha pasado pero Adams no se apercibe que con esta jugada proporciona a Judit la posibilidad de salvarse. An poda controlar el jaque en g6 con 41... ~f7. En este momento Judit llam al rbitro y le comunic que iba a jugar 42. 9 c5 y que reclamaba tablas por triple repeticin de la posicin.

    Resulta curioso que la primera posicin se produjera tras jugarse a3, la segunda tras ~g2 y la tercera tras 9 c5. Adams tras su inicial sorpresa, acept en seguida la recla-macin.

    Ramn Martn de Arriba, lector de la Revista, nos escribe desde Salamanca para contarnos el siguiente suceso:

    "El G.M. Korchnoi, que gan igualado con Karpov el Interzonal de Leningrado de 1973, solamente perdi una partida en aquel tor-neo: frente al M.1. Rukavina.

    En esta posicin y cuando el jugador yugos-lavo acababa de realizar 39. ~xg6, Korchnoi contesta 39 ... 1!!rd5+; pero arrepentido, toma de nuevo su Dama y la coloca en b6. El rbitro suizo W. Khnle, que estaba presente, le rog que volviera a d5 y Korchnoi decidi abandonar en este momento".

    La norma que obliga a jugar la pieza tocada estuvo aqu por encima de los intereses de quien pod a verse perjudicado. La jugada 39 ... ~b6, rectificacin de Korchnoi, permita al jugador que llevaba las piezas blancas dar mate en f8, g7 o h7, a su eleccin (!!) . Pero en la partida de ajedrez no hay "ley de la venta-ja" ... Menos mal que Korchnoi abandon ... El mayor nmero de comunicaciones recibi-das parece confirmar aquella afirmacin nuestra de que "el ajedrez de competicin est dominado por el reloj", pues varias de las aportaciones de los lectores recogen su-cesos relacionados con este asunto. Me re-ferir a dos de ellos.

    Juan Snchez Alonso, que reside desde hace muchos aos en Tenerife, fue quien me ense- a jugar al ajedrez cuando ambos ramos escolares. Ahora me ha contado un "caso" que se puede resumir as:

    "A pesar de su experiencia en el juego de competicin, el G.M. Geller fue vctima de un error de funestas consecuencias. Le sucedi que no supo fijar correctamente la jugada en que deb a de hacer el control de tiempo. En un match de desempate que hubo de dispu-tar con el G.M. Portisch, el ritmo de juego estaba establecido a razn de 16 jugadas a la hora. As pues, el primer control correspon-da hacerlo en la jugada 40; y despus en la 56, 72, 88, etc. Rebasado el tercer control marc su planilla con una raya horizontal a la altura de la jugada 84 como aviso para el prximo control. En la jugada 87, con un pen

    21

  • de ventaja, cay la banderita de su reloj y se le dio por perdida la partida, aunque Geller al principio se resistiera a aceptarlo pues no comprenda lo sucedido".

    Esta es una muestra ms de las gravosas consecuencias que han de soportar quienes descuidan algn aspecto burocrtico, admi-nistrativo de "rellenar los papeles", obligados por el juego de competicin. El caso aqu narrado se refiere a uno de los encuentros del desempate que necesitaron disputar Po-lugaevsky, Geller y Portisch en Portoroz (Yu-goslavia), poco despus de que hubieran igualado su puntuacin en el Interzonal de Petrpolis (Brasil), 1973. A pesar de la venta-ja material de Geller, la partida habra sido tablas si se hubiera desarrollado normalmen-te. El medio punto perdido de forma tan absurda bast para eliminar al simptico ju-gador ruso, pues la puntuacin que habra conseguido en el supuesto de tablas, le igua-laba a Polugaevsky (al que super por S.B. en Petrpolis) y le daba la clasificacin. El otro suceso a que antes nos referimos, nos lo ha contado Esteban Tabernero Prez

    desde Valencia quien, resumidamente, nos dice: "En una partida disputada en Letonia en 1973, un jugador llamado Guillman perdi por tiempo en la jugada nI! 149 cuando dispona de la Dama y su contrario ya no tena ms que un Caballo".

    A propsito de este asunto... En la ltima edicin que ha hecho la FEDA de las LEYES del AJEDREZ, leemos: 10.5. Un jugador te-niendo slo el Rey no puede ganar una parti-da. La partida deber ser declarada tablas si el oponente del jugador que tiene slo el Rey rebasa el lmite de tiempo o ha sellado un movimiento ilegal. Volviendo al "caso" que acabamos de conocer gracias a nuestro ami-go de Valencia, se nos ocurre formular la siguiente cuestin:

    Si un jugador que tiene solamente Rey y Caballo no puede ganar a otro que tiene Rey y Dama, no debera ser declarada tablas la partida si el ltimo de los jugadores rebasa el lmite de tiempo?

    Lo dejamos aqu para consideracin de "quien corresponda". ..

    PROBLEMAS

    22

    A B.Knudsen

    Mateensiete.

    S, en ocho siempre es mate, pero la sol ucin pide

    mateensiete. Intntelo de nuevo.

    B J. Halumbirek

    Mateen cuatro.

    La figura que pinta la dama demuestra que sobre el tablero

    la hipotenusa tiene los mismoscuadros quecualquiera de los catetos.

  • -CAMPEONATOS DE ESPANA PARA INFANTILESY CADETES

    La Federacin Espaola de Ajedrez ha dado un fuerte impulso a las competiciones infantiles y de cadetes, tanto masculinas como femeninas y el presente ao

    se han celebrado los campeonatos para menores de 10-12-14 Y 16 aos. He aqu los resultados finales de los primeros clasificados en estas pruebas.

    MASCULINOS

    MENORES DE /OAOS MENORES DE /2AOS Jugador Ptos. Jugador Ptos.

    1. Juan Palacios (Valencia) 8,5 1. Jess Alczar (Castilla-La Mancha) 6,5 2. V. Alczar (Castilla-La Mancha) 8,5 2. J . Martnez (Baleares) 6 3. 1. Bocos (La Rioja) 6 3. X. Guillen (Galicia) 5,5 4. J . M. Pia (Madrid) 5,5 4. J. Fluvi (Catalua) 5,5 5. E. Llobell (Valencia) 5,5 5. l. Andrs (Asturias) 5 6. J. Rey (Galicia) 5 6. E. Cantero (Valencia) 5 7. M. Llaneza (Asturias) 5 7. M. Prez (Extremadura) 4,5 8. L. Stivelberg (Baleares) 5 8. V. Gonzalvo (Aragn) 4,5 9. A Larrea (Pas Vasco) 5 9. M. Rada (Navarra) 4,5

    10. D. Lorente (La Rioja) 5 10. D. Rivas (Galicia) 4,5

    MENORES DE 14AOS MENORES DE /6AOS Jugador Ptos. Jugador Ptos.

    1. Rafa Merino (Castilla-La Mancha) 5 1. Daniel Paz (Andaluca) 7 2. J . Fluvi (Catalua) 5 2. R. Reinaldo (Galicia) 6 3. D. Martnez (Madrid) 4,5 3. R. Merino (Castilla-La Mancha) 5,5 4. A Andrs (Asturias) 4,5 4. D. Martnez (Madrid) 5,5 5. J . L. Rodrguez (La Rioja) 4,5 5. R. Garca (Galicia) 5,5 6. l. Argandoa (Pas Vasco) 4 6. Je. Barn (Aragn) 5,5 7. M . Muoz (Navarra) 3,5 7. D. Carrasco (Madrid) 5,5 8. V. Rodrguez (Valencia) 3,5 8. A de Andrs (Asturias) 5 9. L. Garca (Madrid) 3,5 9. D. Snchez (Asturias) 5

    10. E. Fernndez (Anda luca) 3,5 10. A Talln (Andaluca) 5

    23

  • FEMENINOS

    MENORES DE IOAOS MENORES DE IlAOS Jugador Ptas. Jugador Ptas.

    1. Ju lia Pia (Madrid) 7 1. Mn ica Grau (Ba leares) 8 2. S, Vega (Canarias) 7 2. A. Mejas (Castilla-La Mancha) 5,5 3. E. Cordero (Ba leares) 6,5 3. M. Poblet (Cata lua) 5,5 4. p, Vizcano (Castilla-La Mancha) 6 4. A. Bocas (La Rioja) 5 5. C. de la Fuentes (Asturias) 5,5 5. S. Fidalgo (Mad rid) 5 6. P. Martn (Catalua) 5,5 6. A. Ig lesias (Santander) 4,5 7. A. Bautista (Valencia) 5 7. B, Arribas (Murcia) 4 8. M, Chaves (Pas Vasco) 5 8, M, Ramo (Valencia) 4 9. 1. Arqus (Valencia) 4,5 9. L. Segu ra (Pas Vasco) 4

    10. J. Codina (Va lencia) 4 10, R. Bernardo (Asturias) 4

    MENORES DE 14AOS MENORES DE 16AOS Jugador Ptas. Jugador Ptas.

    1. Luca Redondo (Asturias) 5 1, Lorena Quevedo (Cantabria) 6,5 2, M. Gmez-Cabrero (Va lencia) 5 2. G. Redondo (Asturias) 6 3. E, Pad illa (Navarra) 4 3, M . G, Pila (Cantabria) 6 4, M . Garca (Aragn) 4 4. L. Garca (Canarias) 5,5 5, M, de los Santos (Madrid) 4 5. L. Sa las (Madrid) 5,5 6, O. Chaves (Pas Vasco) 3,5 6, A. 1. Prez (P, Vasco) 5,5 7, O, Blanco (Galicia) 3,5 7. E. Pad illa (Navarra) 5,5 8, E. Vich (Baleares) 3 8. P. Cecn (Cantabria) 5 9. C. Hortet (Catalua) 3 9. R. M oix (Cata lu a) 5

    10. N, Masip (Murcia) 3 10. L. Redondo (Asturia s) 5

    Julia Pia. Rafael Merino. Lucia Redondo.

    24

  • Nivel I No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categorfa, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    5.296

    Blancas juegan y ganan < Esta posicin la ganan las blancas con el tema de la "jugada intermedia" y el de la "clavada", como base de la maniobra que decide expediti-vamente la lucha. Cul es?

    5.297 I 1. 1.

    1. W .i. ~ Ji 1.

    Blancas 1. Ji Ji juegan Ji Ji y ~ Ji ganan Una hbil ' maniobra, basada en el tema de

    "desviacin", vino a decidir expeditivamente la lucha, en esta posicin que corresponde a la partida Polugaievsky-Szilagi (URSS, 1960).

    5.298

    Negras juegan y ganan

    I W 1. ... 1.

    .1

    Con enrgica maniobra combinativa, las ne-gras decidieron la lucha a su favor, en esta posicin de la partida Aitken-Keffler (EE. UU., 1954), basndose en un tpico esquema de mate.

    5.299 I W .lJ. ,i J.

    J. 4) Ji ,i

    Blancas juegan Ji J. ~ y Wl ganan Un interesantetema de despejo de una colum-

    na nos brinda esta posicin que corresponde a la partida Heensoth-Heisenbutter (Alemania Occi-dental, 1958). Cmo ganaron las blancas?

    25

  • 5.300

    Blancas juegan y ganan ji

    .i.flA 1.1.

    l 11 ~ 11 11

    19 El "encajonamiento" del rey negro permiti a

    las blancas especular con un tpico tema de ataque, que les dio drstica victoria, en la partida Maroczy-Vidmar (Ljubljana, 1922).

    5.301

    Negras juegan y ganan

    A 1.1.

    11 11, :il

    .i.."

    11 l ~,111111 ji 19

    Basndose en conocidos temas tcticos, las negras se impusieron rpida y elegantemente en esta posicin de la partida Solana-Franco (Las Palmas, 1991) al forzar la ganancia de material.

    5.302 AfI A .l ~ J. J..l

    1. Blancas ~

    .,, 11 juegan 11 1111 y :i 19 ganan

    A esta posicin se lleg en la partida Morphy-Morian (Nueva Orleans, 1866). En ella, con sor-prendente continuacin, las blancas ganaron especulando con la mala situacin del rey negro. 26

    111 5.303

    A

    Blancas juegan 11, 11 y ganan

    En esta posicin de la partida Salov-Van der Wiel (Amsterdam, 1991). Con diversos temas tcticos, entre ellos el de la "clavada",las blancas forzaron la decisiva ganancia de material.

    5.304 A fI 1. 1. .,,1.

    J. ~ 1. 11 1. 1.

    Blancas juegan 111111 111111 y

    .i 19 ganan Con un bello ejemplo del tema de la "clavada",

    como idea base de la maniobra que les dio la victoria, las blancas ganaron expeditivamente esta posicin. Cmo continuara usted?

    5.305 1. .i. AfI .1.1 ." 1.1.

    J. 11 .1 .1

    Negras 11 .1 11 ~ 11 11 juegan '

    11 11 11 y 19 A l & ganan Varios temas coinciden en el rpido desenlace

    que tuvo esta posicin, a la cual se lleg en la partida Reshevsky-Westerinen (Mosc, 1989). Cmo se gana?

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte

    ms fcil que otros del nivel 1. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema,

    para el jugador de primera categora; nueve, para el de segunda;

    trece, para el de tercera, y quince, para el aficionado.

    5.306

    1. 1. 1. l ji ~

    Blancas :, ji juegan ~ji ji~ji y ~ ganan Esta posicin corresponde a la partida Chong-

    Jensen (Novi Sad, 1990). En ella, aprovechando la mal protegida situacin del enroque enemigo, las blancas iniciaron aqu un ataque ganador.

    5.307

    Una sorprendente continuacin, basada en el tema de las piezas "clavadas"vino a darel triunfo a las blancas, en esta posicin de la partida K/aman-Lisitzin (URSS, 1937).

    5.308

    Negras juegan y ganan

    Con la agresiva disposicin de sus fuerzas, las negras estn en condiciones de forzar un rpido triunfo, en esta posicin que se present en la partida Azmajparashvili-Shirov (Lvov, 1990).

    5.309 1.9 1.

    Negras ji juegan ~ y ganan

    En la partida Fedder-Westerinen (Dinamarca, 1978) se produjo esta interesante posicin en la cual, especulando con una curiosa versin del mate "de la coz", las negras consiguieron ganar.

    5.310

    Blancas juegan y ganan

    - . .1

    1. l ~ .l ~ - ~ - r

    I.W l ~ J.

    .i. ~ I I I

    Posicin con fuertes amenazas mutuas, de la partida Van Hennig-Lcke (Hannover, 1936). En ella, con elegante maniobra de ataque combina-tivo, las blancas salieron vencedoras. Cmo?

    27

  • Nivel 3 Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

    5.311

    J. J..

    Negras ~ .I.i. ji 1! ~ juegan ji ji ji ji y ji i,~ ganan

    l

    A pesar de las amenazas que t ienen plantea-das las blancas, en esta posicin de la partida Nguyen-Thipsay (Olimpiada de 1990), las negras se impusieron, con enrgica continuacin.

    5.312

    Negras juegan y ganan

    En la partida Bogoljubov-Monticelli (San Remo, 1930), a la cual corresponde esta posicin, las negras iniciaron aqu una maniobra combinativa que condujo al mate en cuatro jugadas. 28

    5.3 13

    Blancas juegan y ganan

    Esta posicin se present en la partida Bauer-G611ner (Berln, 1956) y, en ella, las blancas se anotaron una rpida victoria, mediante vistosa maniobra combinativa. Cul es?

    5.314

    Negras juegan y ganan

    Aqu, las blancas parecan tener ventaja decisiva, con las amenazas 1. ,d7 + y 1. ~xf6, pero una sorprendente continuacin dioeltriunfo a las negras. Lazovic-Jeraj (Ljubljana, 1995).

    5.315

    Blancas juegan y ganan

    1.

    Con el tema de la "doble amenaza" como base, las blancas tejieron una hbil maniobra combi -nativa, que les dio una brillante victoria, en la partida Geller-Karpov (URSS, 1976). Cmo?

  • Nive/4 La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para 'el aficionado.

    5.316

    Negras juegan y ganan

    J..l

    E, E, ji

    f' W .. .l.l '

    "J.. E,

    l E,iiE, ~ttji Wl

    l

    Un juego interesante e instructivo sobre co-lumnas y diagonales vino a decidir la lucha en favor de las negras, en esta posicin de la partida Ryumin-Em . Lasker(Mosc, 1935).

    5.317

    Blancas juegan y ganan

    En la partida Mieses-Chigorin (Hannover, 1902) se lleg a esta posicin en la cual, mediante espectacular juego, las blancas lograron la victo-ria . Cul es el plan ganador?

    5.318 I J."

    .11.

    Blancas juegan y Ji ganan

    Especulando con los debilitados cuadros ne-gros del enroque enemigo, las blancas remata-ron con brillantez esta posicin que se present en la partida Larsson-Andersson (Suecia, 1972).

    5.319 I W .. .... .l.l J,.l!. .l ,L--

    -t- E, ii Blancas ,E,tt l E, E,i, juegan E, E, E, y j ~ "n' Wl ganan

    A esta posicin se lleg en la partida Paganto-niov-Routilin (Atenas, 1937). En ella, con brillan-te juego de ataque, las blancas consiguieron imponerse rpidamente. Cmo?

    5.320

    Blancas juegan y ganan

    1. J. W .l

    J. J. ..

    De la partida Bielicki-Evans (La Habana, 1964) es esta interesante posicin. En ella, con enrgi-co juego de ataque, las blancas iniciaron una maniobra que les permiti anotarse el triunfo.

    29

  • Nivel 5 Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    5.321

    Blancas juegan y ganan

    I- .. J I I 1. 1.

    1- I-----.J,- .1 ,:i

    B,ii i,

    l._ '1'.11. J. ~

    ii ' iiB,

    ~

    1.

    ii

    ~

    En la partida Bykhovsky-Oltean (Berln, 1990) se lleg a esta posicin. En ella, con temticas ideas tcticas, las blancas iniciaron una brillante maniobra que les proporcion la victoria.

    5.322

    Blancas juegan y ganan

    En esta posicin, que corresponde a la partida Babula-Stefanov (Varna, 1984) las blancas logra-ron la victoria, mediante precisa maniobra de ataque. Cmo lo conducira usted? 30

    111 5.323 1.

    ' _

    .1 .1 .i. J. 1. .i.

    Negras iiii ii 41 ~ J. ii juegan '

    ii y i, i,~ ganan A pesar de su desventaja de material, las ne-

    gras consiguieron alzarse con la victoria, en esta posicin de la partida Ferragut-Rabelo (Cuba, 1991). Cul es la brillante maniobra ganadora?

    Con fuerte maniobra de ataque combinativo, las blancas estn en condiciones de rematar victoriosamente la partida, como ocurri en la Matlak-Szczepaniak, jugada por correo, en 1990.

    5.325

    Blancas juegan y ganan

    1. .1'1' -l :-.1 .1 .i..i. J. ~

    --

    ! I 1 L JJ.

    En la partida R. Prez-Morella (Cuba, 1994) se lleg a esta posicin. En ella, con brillante y preciso juego de ataque, las blancas consiguie-ron ganar, mediante espectacular maniobra ...

  • PORTADA 1. 01a6!

    y ahora tres variantes :

    A: 1 .... -xf8 2. ~b8!! -xb8 3. 01c7 mate. B: 1 .... b6 2. f!l' c1! Wlb7 3. tlc6 mate. C: 1 .... e5 2. f!l'c5! -xf8 3. fll'xf8 mate.

    MATES Y REMATES

    1. 01g4+ Wlh1 2. Wl f1 f3 '3. Wl f2 h2 4. Wl f1 f2 5. 01xf2 mate. (Janowsky-N.N., Nueva York, 1917).

    2 1 ... 01g4! Cierra toda salida al Rey blanco. 2. 01 xg6 ... No hay salvacin; si 2. 01f5 las negras no capturaran el Caballo pues "aho-garan" al bando oponente. 2 ... Wl f2! 3. 01 f4 'iW g11 4. 01d3 ... No 4. ,01xh5 por 01f2 mate. 4 ... Wlh1! Y ahora las blancas debern mover su Caballo y las negras darn mate con el suyo en f2 (Gins-Tr as, Corro Espaa, 1981).

    3 Despus de 2. -xe5+!! da igual 2... 01 o -xe5; porque sigue 3. 01 f4 mate. (Dr. Krej-cik-N.N., Viena, 1939).

    4 70. 01d5! y el Negro abandon. La amenaza de mate (71. 01e7) produca una decisiva ganancia de material. (Tahl-Averkin, Mosc, 1973).

    TEST DE AJEDREZ Respuesta I

    Una posible continuacin sera: 26. 01e4 exf4 27. ~xf4 -xe4! 28. ~xe4 ~xh3 con las si-guientes bifurcaciones: A.-29. Wl g3 ~d4 30. ~e3 f!l'h4+ 31. Wl f3 -e5 ganando. B.-29. ~f3 ~g4+ 30. Wl g2 ~xf3+ 31. Wlxf3 -xd5 32. f!l'e2 01d3 con posicin ganadora. Antese 3 puntos si su anlisis fue parecido.

    Respuesta 2 Vemos que el final que se origina las negras cuentan con varias ventajas, a saber: -Su alfil es superior al caballo. -Presin sobre el pen "h", el cual tendr a las piezas blancas en posicin pasiva para su defensa. -La posibilidad de iniciar una expansin de peones en el flanco de dama con lo cual se le quitar el soporte de defensa del pen "e", as como la creacin de un pen pasado en ese sector. -Rey ms activo. Si esta fue su respuesta antese 3 puntos.

    Resu Itado del test De 90 a 100 puntos, gran maestro; de 75 a 89 puntos, maestro; de 60 a 74 puntos, primera categor a; de 45 a 59 puntos, segunda cate-gor a; de 20 a 44 puntos, aficionado; menos de 20 puntos, ihay que pensar ms!

    TEST POSICIONAL A

    1. 01d4! Excelente sacrificio posicional de la calidad basado en la actividad de sus piezas ligeras, las blancas aprovechan que las torres negras no disponen de columnas, as como las debilitadas casillas blancas que ahora sur-gen en el campamento negro al desaparecer su alfil que cuidaba dichas casillas.

    Posicin tomada de la partida Korchnoi-Sei-rawan, Lugano 1986: 1. c4 e5 2. g3 01c6 3. ~g2 g6 4. 01c3 ~g7 5. d3 d6 6. -b1 f5 7. b4 01f6 8. b5 01e7 9. f!l'b3 h6 10. e3 O-O 11. 01ge2 Wlh7 12. a4 -b8 13. ~a3 ~e6 14. O-O g5 15. d4 01d7 16. - fd1 ~f7 17. dxe5 01xe5 18. 01d5 01xd5 19. cxd5 ~h5 (diagrama) 20. 01d4 ~xd1 21. -xd1 - f7 22. f!l'c2 f!l' d7 23. 01e6 g4 24. e4 fxe4 25. f!l' xe4+ Wlh8 26. ~b2 f!l'e7 27. ~xe5 dxe5 28. f!l' xg4 f!l' f6 29. f!l'e2 ~f8 30. ~e4 ~d6 31. h4 -g8 32. h5 -d7 33. -d3 -f7 34. -f3 f!l'e7 35. f!l'e3 -f6 36. ~g6 -gxg6 37. hxg6 -xg6 38. -f8+ Wlh7 39. f!l' e4 f!l' xf8 40. 01xf8+ ~xf8 41. f!l' xe5 ~d6 42. f!l' f5 b6 43. 'iWg2 Wg7 44. f4 -f6 45. f!l'g4+ Wh7 46. f!l'd7+ cmg6 47. f!l'e8+ Wg7 48. ~a8 -f7 49. f!l' xa7 ~b4 50. f!l'b8 ~c5 51 . f!l' d8 Wh7 52. a5 bxa5 53. b6 cxb6 54. d6 Wg7 55. d7 b5 56. f!l'c7 1-0.

    31

  • ~~@~Qa~W~~~@~@~@~~ __________________ ~11I B

    1. 0>c3! (En la partida se jug 1. 0> xa7? ganando material, pero el caballo qued fuera de juego y las negras aprovecharon las in-exactitudes del blanco para imponerse) la jugada del texto tiene por finalidad continuar con ~d1 y Il!'lc2 considerando que las negras tienen un alfil malo adems que los peones negros de la columna "a" son dbiles, con lo cual las blancas disponen de todas las posibi-lidades para imponerse.

    Posicin tomada de la partida Fuster, G.-Fischer, R., Portoroz (izt) 1958: 1. d4 0>f6 2. c4 g6 3. 0>c3 ~g7 4. e4 d6 5. f3 e5 6. 0>ge2 O-O 7. ~e3 c6 8. ~d2 0>bd7 9. d5 cxd5 10. 0>xd5 0>xd5 11. ~xd5 0>c5 12. 0-0-0

    ~a5 13. ~xd6 0>e6 14. a4 b5 15. ~d2 ~a4 16. ~b4 ~b8 17. ~xa4 bxa4 18. ~b4 ~d8 19. ~xd8+ 0>xd8 20. 0>c3 ~d7 21. ~d6 ~a8 22. c5 0>b7 23. ~b5 ~xb5 24. 0>xb5 0>xc5 25. ~xc5

    ~c8 (diagrama) 26. 0> xa7 ~xc5+ 27. \l!'lb1 ~h6 28. ~d1 ll!'l_g7 29. g4 ~e3 30. h4 h5 31. gxh5 gxh5 32. ~d3 ~c 1 + 33. \l!'l a2 ~xa7 34. ~d7

    ~d4 35. f4 ~c2 36. \l!'l a1 ~d2 0-1.

    e 1 ... e4! El inicio de una tpica combinacin posicional, la cual figura en muchos manuales de estrategia. Aquellos jugadores indianos tienen que conocer este tipo de ejemplos para sacar el mximo provecho de la posi-cin. Con la jugada del texto las negras obtie-nen la apertura de la diagonal negra, especial-mente la casilla "e5", la cual servir de eje para alguna pieza menor ya que de esta manera se bloquea al pen "e" enemigo. 2. 0>xh5 0>xh5 3. fxe4 f4! complemento de la maniobra iniciada con "1... e4", el lector ahora lo tendr ms claro.

    Posicin tomada de la partida Gheorghiu-Kasparov, Tesalnica (01.) 1988: 1. d4 0>f6 2. c4 g6 3. 0>c3 ~g7 4. e4 d6 5. f3 O-O 6. ~e3 e5 7. d5 c6 8. ~d2 cxd5 9. cxd5 0>bd7 10. 0>ge2 a6 11. 0>c 1?! 0>h5 12. ~d3 f5 13. 0> 1 e2 0>df6 14. exf5 gxf5 15. 0>g3 (diagra-ma) e4!? 16. 0>xh5 0> xh5 17. fxe4 f4 18. ~f2

    ~g4 19. h3! ~d7 20. 0-0-0 ~e5 21. \l!'lb 1 ~f6 22. ~e2 0>g3 23. ~xg3?! fxg3 24. ~f3 ~ac8 25. 0>e2 ~g6? 26. ~c1 ~xc1+ 27. ~xc1? ! ~c8 28. ~e3? mf6 29. md2?! ~c5! 30. 0>c1? ~f4 31. mb4 ~b5 32. 0>b3 ~d3+ 33. Wa 1 ~c2 34.

    ~b1 ~e5 35. 0>c1 ~xb2+ 36. ~xb2 ~xb2+1 0-1.

    D 1... ~d4! Tal vez sea esta la nica posibilidad para las negras, debido a su dbil estructura de peones en el flanco de dama. Las negras 32

    han considerado el excelente punto de apoyo en la casilla "d4", adems de la cooperacin del par de alfiles. 2. 0>e2? Las blancas quieren capturar la torre con el caballo, conservando el alfil. La eleccin blanca es falsa; deban haber jugado 2. ~xd4 cxd4 3. 0>a4 dirigiendo el caballo a la casilla "d3". No olvidemos que el caballo es la pieza adecuada para el bloqueo de los peones libres contrarios.

    Posicin tomada de la partida Ljublinski-Botvinnik, Mosc 1943: 1. e4 e5 2. 0>f3 0>c6 3. ~b5 a6 4. ~a4 0>f6 5. ~xc6 bxc6 6. 0>c3 d6 7. d4 0>d7 8. dxe5 dxe5 9. O-O ~d6 10. 0>e2 O-O 11. 0>g3 ~b8 12. b3

    ~e8 13. ~e3 g6 14. c3 a5 15. ~c2 ~e7 16. ~fd1 0>c5 17. 0>e1 0>e6 18. 0>d3 0>f4 19. f3 ~a6 20. c4 c5 21. tlltd2 0>xd3 22. ~xd3 ~ed8 23. 0>e2 c6 24. 0>c3 ~c7 25. ~c2 (diagrama)

    ~d4!l 26. 0>e2 ~c8 27. 0>xd4 cxd4 28. ~f2 c5 29. ~f1 f5 30. ~g3 ~d7 31. ~ad1 f4 32. ~f2 g5 33. g4 fxg3 34. ~xg3 ~h3 35. ~f2 h5 36. ~fd2 h4 37. ~f2 ~f8 38. ~d3 ~f4 39. \l!'lh1 \l!'lh7 40. ~g1 ~d8 41. tllte1 mf7 42. tlltd1 tllth5 43. ~e3 m xf3+ 44. tllt xf3 ~xf3 45. ~xg5

    ~xd3 46. ~xd8 ~e3 47. ~b6 ~xe4 48. ~xc5 ~e2 49. ~d 1 ~g4 50. h3 ~xh3 51. b4 ~ f5 52. ~d6 d3 53. bxa5 h3 0-1.

    PASATIEMPOS Al galope

    Un fantico que no se conforma con el empa-te si la posicin ofrece posibilidades, aunque sean mnimas, de luchar por la victoria.

    Problema 1. h4 f6 2. 0>h3 Wf7 3. 0>c3 \l!'lg6 4. h5+ \l!'lxh5 5. 0>g5+ \l!'l xg5 6. e3 \l!'lg6 7. 0>e2 \l!'l f7 8. 0> g1 \l!'le8.

    Problemas A

    1. ~b8! b4 2. ~a8! d6 3. ~a7! ~b1 4. ~xd4+ ~a2 5. ~a3 bxa3 6. bxa3+ b2+ 7. ~xb2, mate.

    B 1. ~f4! b4 (si 1 ... ll!'la6 2. b4! \l!'la7 3. ~f8!) 2. ~f1 b5 3. tllt f6 b6 4. ~a1, mate.

  • PROBLEMAS Nivel I

    Nm. 5.296 1. -d 1! ~xc3 2. -xdS+!. .. y la lucha queda decidida, tras 2 ... IJ!l1 g7 3. bxc3.

    Nm. 5.297 1. ~fS+! -xfS 2. -d3! Y las negras abando-naron, ante 3. -h3 mate.

    Nm. 5.298 1 ... ~xd1+! 2. 0lxd1 ~f3+! y las blancas abandonaron, ante 3 ... -e1+, seguido de mate.

    Nm. 5.299 1. -c5!! y las negras abandonaron, puesto que, si 1 ... ~xc5 2. -xh7+! y 3. ~g7 mate.

    Nm. 5.300 1. -e7!! y las negras abandonaron, ante este autntico cortocircuito, ya que si 1 ... ~xe7 2.

    ~xd5+ y, si 1 ... ~xe7 2. ~f7 mate.

    Nm. 5.301 1 ... 0lxe2+ 2. ~xe2 ~xb2! 3. -xdS -xdS 4. 0lbd2 ... (no es posible desviar a la dama de la defensa de "d1") 4 .. . ~xa1 y las negras ganaron fcilmente.

    Nm. 5.302 1. -e2!! y las negras abandonaron, ante 2. -d2, ya que, si 1 ... ~xe2 2. ~d5+ lJ!l1e8 3.

    ~e6+ IJ!l1d8 4. ~e7 mate, si 1... ~b1+ 2. Il!!1f2 e5 3. l:'!.d2+ 'me8 4. mxe8+ y , si 1 ... md7 2. l:'!.d2.

    Nm. 5.303 1. 0l f 5+ ("doble amenaza") -xf5 (si 1 ... IJ!l1 d8 2. 0lxh6 -xh6 3. -xf7 con ventaja decisiva) 2. -x f5 exf5 3. -e1 y las negras abandona-ron ante este tema de "clavada", que les cuesta la dama.

    Nm. 5.304 1. ~a8!! y las negras abandonaron, Pl:le:sto que, si 1 ... -xa8 2. fxe7 y 3. -d8 decidirla.

    Nm. 5.305 1 ... ~h3! 2. -e 1 ... (si 2. 0lxh3 se desviara la

    defensa contra 2 ... 0le2+, ganando la dama) 2... ~g2 y las blancas ab~ndonaron, ante la prdida decisiva de material.

    Nivel 2 Nm. 5.306 1 0l f6 gxf6 (a 1... -f8 2. -d8 sera demole-d~r) 2. exf6 -gS 3. ~xgS+! ... (brillante. Tambin ganaba 3. -d8!) 3 ... Il!!1xgS 4. -dS mate.

    Nm. 5.307 1. -b3! y las negras abandonaron, ya que, si 1... cxb3? 2. ~xb4 gana la dama, ante I~ "clavada" del pen de "c5", mientras que, SI 1 ... ~a5 2. -b8+ Il!!1d7 3. -b7+! con mate seguido.

    Nm. 5.308 1 ... -xc6! 2. bxc6 ~xf 1 + (ms precisa era 2... -b 1, directamente, para lograr rpido mate) 3. ~xf1 -b1 y las blancas abandona-ron.

    Nm. 5.309 1 ... 0l f1+ 2. IJ!l1h1 ~g3! y las blancas aban~ona ron, ante 3 ... ~h2 mate, puesto que, SI 3. 0l6g4 ~h2+!! 4. 0lxh2 0lg3 mate.

    Nm. 5.310 1. ~h8+! IJ!l1xf7 2. -e7+! 0l xe7 3. ~h7+;'y las negras abandonaron, ante 4. ~xe7 mate.

    Nivel 3 Nm. 5.311 1 ... -xc1! 2. 0lxc5 -ee1! 3. ~d3 ... (forzada) 3 ... - xf 1 + 4. ~xf 1 -xf 1 + 5. Il!!1xf 1 ~xc5y las blancas abandonaron.

    Nm. 5.312 1 ... 0le2+! (despeja la columna "f") 2. - xe2 -f1+! 3. IJ!l1 xf1 ~h.1+ y las blancas abando-naron, ante 4. IJ!l1 f2 0lg4 mate.

    33

  • Nm. 5.313 1. b. xhS+! gxhS (a 1 ... Wlxh6 2. ~g5+ ~h7 3. ~h4+ 'Itl g6 4. f5 mate) 2. ~g8+11 ~xg8 3. ~f5 mate.

    Nm. 5.314 1 ... b.d1! 2. ~g3 ... (si 2. b.xd1? ~xg2 mate y, si 2. b.d7+? b. xd7) 2 ... ~g7+ 3. ~h2 ... (o bien 3. ~xh4? b.h1 mate) 3 ... ~f3+ y las blancas abandonaron, ante 4. gxf3 ~h1+ con mate seguido.

    Nm. 5.315 1. ~xeS!! fxeS 2. ~hgS+ ~xgS (o bien 2 ... ~f7 3. ~xhS+ ~fS 4. ~fg6+, ganando) 3. ~xgS+ y las negras abandonaron, ante 4. ~xhS, con ventaja ganadora.

    Nivel 4 Nm. 5.316 1... ~g4! (tambin era intersante 1 ... ~h4!?) 2. ~c2 ~xf2+ 3. Wlxf2 ~h4+ 4. 'Itl f1

    ~xe1+1 5. 'Itlxe1 ~d3+ (doble) S. ~f1 b.e1 mate.

    Nm. 5.317 1. b. xcSI ~xcS (si 1 ... bxc6? 2. ~a6+) 2. ~xcS+ bxcS 3. ~aS+ 'Itlc7 4. b.b7+ ~c8 (a 4 ... ~d6 5. e5+ ~xe5 6. ~xe5 mate) 5. ~e5!!

    ~xe5 S. b. xa7+ ~b8 7. b.b7+ y las negras abandonaron, ante s. ~b6 mate.

    Nm. 5.318 1. d5! cxd5 2. f!!J fS! f!!J d8 3. f!!Jh8+! y las negras abandonaron, ante 3 ... ~xhS 4. b. xh5+ (doble) ~gS 5. b.hS mate. Nm. 5.319 1. f!!J eS!! ~xeS (forzada, ante f!!JgS mate) 2. ~gS+! hxgS (si 2 ... ~gS 3. ~xe6 mate) 3. b.h3+ ~g8 4. ~xeS+ Wlf8 5. b.h8 mate.

    Nm. 5.320 1. b. xhS+! gxhS 2. f!!Jh5 ~c7 (si 2 ... f!!Jb7 3. 11!f5 gana y, si 2 ... ~h7 3. f!!J xh6, decide) 3. f!!J xhS+ Wlg8 4. ~xfS ~eS (a 4 ... b. xf6 5.

    ~xf6 ms 6. f!!Jg5+ cmhS 7. b.h4+ ~h7 S. f!!Je5+ 'ItlgS 9. b.g4+, ganando) 5. b.g4! y las negras abandonaron, puesto que, si 5... ~xg4 6. f!!J g6+ lleva al mate. 34

    Nivel 5 Nm. 5.321 1. ~xhSI gxhS 2. b.dSII ~bd7 (si 2 ... ~xd6 3. f!!J g6+ WlhS 4. ~xh6+ ~h7 -o bien 4 ... 'ItlgS 5. b.g3+, ganando- 5. f!!J xd6 y __ ganan) 3. 1lll'gS+ ~h8 4. ~xhS+ ~h7 5. g3 y las negras abandonaron, puesto que, si 5 ... b.gS 6. xgS+ WlxgS 7. b.g6+ y, si 5 ... f5 6. b.e6 f!!J f7 7. b.eS? (con la idea de 7 ... f!!J f6 S. b.gS+! b. xgS 9. b. xgS mate) pero con 7 ... c4! hubo una defensa que no hubiera sido posible, tras 7. b.c6.

    Nm. 5.322 1. f!!J eS!I f!!J e8 (ante la amenaza 2. f!!Jxf7+ xf7 3. ~xf7+ WlhS 4. ~g7 mate, si 1 ... fxe6 2. ~xe6+ ~hS 3. ~g7 mate y, si 1 ... gxh5 2. b. xf7! Finalmente, si 1 ... f!!Jb6+ 2. 'Itlh 1 ~xg2+ 3. ~xg2 d5 4. f!!J xe7 gxh5 5. ~xd5 y ganan) 2. ~xf8 ... (no 2. xf7? por f!!Jxf7! 3. f!!J xe7 d5!) 2 ... ~xf8 (si 2 ... fxe6 3. ~xe6+ f!!J f7 4. b.xf7, gana) 3. ~xf7+ ~xf7 4. b.xf7 gxh5 5. b.xe7 y las negras abandonaron.

    Nm. 5.323 1 ... ~h3!! 2. b.ge 1 ... (a 2. f!!Jxh6? ~f2 mate) 2 ... f2! 3. f!!J xhS ... (si 3. ~c1 fxe1=~+ 4. f!!Jxe 1 f!!Jh5 5. ~d2 ~e4+ 6. ~xe4 f!!J f3 mate y, si 3. f!!J f3 fxe1= f!!J+ 4. b.e1 f!!J fS! decide) 3 ... f1 =f!!J +! 4. b. xf1 ~e4+ y las blancas abando-naron.

    Nm. 5.324 1. b.S!! ~xeS (si 1 ... b.d1 2. b. xd1 ~xe6 3. b.d6 b.eS 4. f!!Je3 f4 5. f!!Je2 ~d7 -si 5 ... f3 6. f!!Je3- 6. xf6 xe2 7. xfS+ ~h7 S. h5!, ganando) 2. b. xeS f!!J f7! (si 2 ... g5 3. hxg5

    ~d4 4. b.xh6+ ~g7 5. f!!J c7+ b.d7 6. f!!J xc6, o bien 3 ... b.d1 + 4. 'iJlNh2 hxg5 5. xf6, y an, si 3.,. f!!Jg5 4. b. xh6+ y ganan) 3. xhS+! gxhS 4. ~xf7 b.d1 + (a 4 ... xf7 5. f!!J xh6+ 'ItlgS 6. f!!J g5+, gana) 5. 'Itlh2 b.xf7 S. f!!J xhS+ 'Itlg8 7. f!!J gS+! 'Itl f8 8. f!!J xcS+ b.dd7 9. f!!J xc5 y las negras abandonaron.

    Nm. 5.325 1. ~xf5! gxf5 (a 1 ... ~xf5 vendra: 2 ~d5 LO f!!JdS 3. ~b6! ~h2+ 4. 'Itlh1 f!!J d6 5. ~e7+ ~ ganando, o bien, si 3 ... ~f4 4. ~xf4 f!!JcS 5. '";" e h6 f6 6. e7! decidira. Tampoco sera una e solucin 2 ... ~h2+ por 3.lmh1 e d6 4. ~g5 ~e5 - 5. llxe5! ganando) 2. ~g5+ cmh8 3. ~fS+ t 'Itlg8 4. ~hS ~e5! 5. b. xe5! f!!J xe5 S. ~g5+ ~ "'h8 7. f411 b.g8! (si 7 ... f!!Jc5+ S. 'Itlh1) 8. fxe5 ~ b. xg5 9. ~xg5 y las negras abandonaron . -

  • Otra fascinante forma de juego N!! 22

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