ocho x ocho especial 02

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Revista Ocho x Ocho Especial 02

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  • Ed mond Barthlemy liLe Temps", 6 junio 1936

    Mate en 3

    8 4 14090 500 1 I 00002

    Problemas a 5 niveles

    Tctica y estrategia Mates y remates

    Test de ajedrez Finales prcticos

    y otras . .

    secciones

  • LA AU,.EN,.ICA REVIS,.A DE PASA,.IEMPOS

    La mejor sele c cin ---t---t---t---+--w---+-- -1=+---1-+= -+---+------+-+-dejuegos

    para todos los

    aficionados a los

    pasatiempos Crucigramas

    Autodefinidos Dameros

    Sopas de letras

    Mesas de relojero * Encadenados * Cruzadas

    y un sinfin de desafos ms YA ESTA A LA VENTA

  • MENSUAL AOI

    NMERO 2

    I DIRECTOR Romn Torn. Maestro Internacional.

    I COLABORADORES Julin Alonso Martn . j. P. de Arriaga. M./. Alberto Barreras Garca. GM. Juan Manuel Belln. M.I. Alexander Bihovsky. GM. Jaan Ehlvest. GM. Epishin. El Federal GM. Svetozar Gligoric. G.M. Nikolai Krogius. M.I. ngel Martn. M.N. Pablo Morn. M.I. Juan Reyes. G.M. Oleg Romanishin. A. I. Antonio Romero. Isidoro Snchez de la Nava. GM. Vesselin Topalov. Fernando Visier. y la colaboracin exclusiva de Anatoli Karpov, Campen Mundial.

    EDITA ZUGARTO EDICIONES, S.A. (Z.U.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: ZUGARTO EDICIONE S, S. A. Redaccin y Administracin: Pablo Aranda, 3 - Tfno: *4 1 I 42 64 . Fax: 562 26 77 . 28006 MADRID. Impresin: UNIGRF, SA Artes G rficas. Avda. Cmara de la Industria, 38 Polgono Ind. Arroyomolinos. I -28938 Mstoles (Madrid) Distribucin: COEDIS. S.A. Telfono: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona) . Importador exclusivo en la Repblica Argentina: JUEGOS & Co .. S.R.l. -Corrientes 1312. (1043) BuenosAires. Distribuidor en la Repblica Argentina (Interior): SADYE. S. A. - Belgrano. 355 Capital. Depsito legal: M.35-337-1981. OchoXOcho. 1981 . Prohibida la reproduccin de teXotos, fotografias o juegos, ni aun citando su procedencia. Precio de este ejemplar para Canarias: 145 pesetas . mas 5 pesetas de sobretasa por transporte areo. Precio de este ejemplar para Ceuta y Melilla: 150 pesetas. incluido transporte urgente.

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga

    Edmond Barthlemy fue un problemista francs, nacido en Pars en 1909.

    A pesar de morir en plena juventud (1942) fue un gran compositor y se dedic fundamentalmente al problema estratgico, buscando bellas posiciones de mate.

    Compuso ms de cien problemas. ste que presentamos en la cubierta es una miniatura

    clsica de su estilo.

    {Jj) iJiJfi1ffD@ lE Mates Y- remates 4 Zerdeja 9 Tctica Y- estrategia 10 Finales ~rcticos 16 Test de ajedrez 19 Cuestiones del Reglamento 22 Autoajedrez 24 Problemas 25

    Pasatiem~os 8, 15 Y- 31 Soluciones 31

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com/

  • ~~~@~~~~~r~m~w~~@a~w.~~ ______________ ~11I EL "AHOGADO" ES UN MATE AL QUE LE FALTA UN JAQUE

    Por Julin Alonso Martn.

    Cuando uno de los bandos trata de dar mate al Rey contrario, en general, va acorralando al "monarca" dominando los escaques a donde pueda desplazarse;

    si logra dominar todas las casillas de su alrededor, tendr al Rey enemigo inmovilizado, y un jaque, en ese momento, que no pudiera ser cubierto

    por el ejrcito del acorralado monarca, producira el mate. Ahora bien: si todas las piezas enemigas estuvieran sin posibilidad de hacer una jugada legal y,

    no obstante, les correspondiera el turno de juego, el bando atacante no habra conseguido ms que "ahogar" al rey contrario y, consecuentemente,

    slo la mitad del punto disputado.

    P artiendo de esta idea, se pueden "visualizar" esquemas de posibles ahogados a partir de posiciones de mate a las que "quitamos" el jaque que terminara con la vida del rey acorra-lado.

    Con el Rey en el rincn, la Dama enemiga se basta el la sola para inmovilizar al monarca en la casilla que ocupa. Situada "a salto de caba ll o" de la posicin ocupada por el Rey, domina todas las casil las a que ste podra desp lazarse. Dama y Rey enemigos, componen as el esquema de ahogado ms repetido de cuantos hemos visto en la prctica del juego.

    El ejemplo que recogemos en el diagrama siguiente, es impresionante. A pesar de la ven-taja material del bando negro, su oponente resuelve todos sus problemas con un solo mo-vimiento:

    1. ~f2!!

    y despus de 1... ~xf2, la partida no puede continuar. Sucedi en Melbourne, 1927. Bro-

    Kurt RICHTER (1900- 1969), buen jugador y magnfico autor de libros inolvidables, escri-be en JAQUE MATE (Ed. Martnez Roca, 1970): "Lo primordial, en cualquier caso, por lo que se refiere al ataque cuyo objetivo es el mate, estriba en la configuracin de este; sin ella es inconcebible cualquier combinacin para dar mate".

    De anloga manera, conocer las configura-ciones del ahogado es condicin indispensa-ble para alcanzar el resultado de empate por este procedimiento. Muy difcil ser que un jugador pueda encaminar sus fuerzas hacia el ahogado si antes no ha imaginado la posi-cin final con todas sus piezas sin posibilidad de hacer movimiento legal alguno.

    Contra el Rey en el rincn, el Rey contrario y una pieza menor tambin consiguen la inmo-vilizacin absoluta de aquel, como vemos en los siguientes esquemas:

    w ~ W

    ~ ~: ii 1

    '- -:1 - - 1-~ ~

    ; W W

    ckelbrank-Sowerby. Ahora un jaque (por ejemplo, en la gran dia-4

  • gana!) producir a el mate, en favor del blanco. Pero a la vez estas posiciones pueden ser el "preludio" de un ahogado del bando negro.

    La gran diferencia que existe entre una confi-guracin de mate y una configuracin de ahogado, radica en lo que no vemos por ha-berlo dejado fuera del pequeo diagrama ilus-trativo. En efecto. Para la primera, poco im-porta el resto del tablero no representado: a la situacin de jaque-mate del Rey nada aa-den las "vidas" de las piezas restantes. Pero en el ahogado, adems del Rey inmovilizado y sin recibir jaque, es necesario que el resto de su ejrcito est tambin inmovilizado sin jugada legal posible, o fuera del tablero.

    REY EN LA BANDA Un sencillo esquema puede obtenerse con

    Zapata-Vaganian Olimpiada de Salnica, 1984

    1.

    .t

    un solo alfil que, con la ayuda de su Rey, Sin embargo, la continuacin justa era: ahoga al contrario en la banda. Precisamen-te, esta posicin fue alcanzada tras la 124 73. g6+! IJ!!1 xf6 jugada blanca en la 5 partida del Match por el Campeonato del Mundo entre Korchnoi y (si 73 ... ~g8 74. f7 ~f8 75. IJ!!1h7 y tablas) Karpov, disputado en Bagnio (Filipinas).

    (Esta partida bati, en su d a, dos rcords: era el encuentro ms largo de todos los mantenidos por el Campeonato del Mundo y fue la primera vez que una partida entre aspirantes al ttulo mximo, terminaba en ahogado). Seguramente, el conductor de las piezas blancas en la partida que desemboc a la posicin del siguiente diagrama, conoc a el tema que acabamos de ver en la partida anterior ... pero no acert a llevarlo a cabo con precisin y, consecuentemente, perdi.

    (ver diagrama) El colombiano Alonso Zapata, se equivoc: 73. a5? bxa5 74. g6+ IJ!!1g8 75. Abandonan.

    74. a5!! bxa5 75. g7 ~f7 76. IJ!!1 h7 ~xg7 y tendr a que haberse firmado el empate.

    A medida que el nmero de piezas que "diri-gen su mirada" hacia el Rey contrario aumen-tan, las posibilidades de inmovilizar a ese Rey son mayores. Consecuentemente, los esque-mas donde podemos ver a un Rey en situa-cin de ahogado, se multiplican. En los que proponemos a continuacin, slo dos piezas intervienen del lado fuerte apoyndose, eso s, en las bandas para facilitar su tarea.

    Pietszch-Fuchs Berln, 1963

    -

    El conductor de las huestes negras consigue un curioso empate, entregando oportuna-mente las dos piezas que le quedan.

    5

  • 1 ... ~e6+ 2. ~f5 (nica) 0Jg7+ 3. ~xg7 (obli -gada) ~g6+!! y ahora el blanco no tiene ms remedio que "tragarse" esta Dama. Lo haga con el Rey o con su propia Dama, el resultado es el mismo: habr ahogado a su contrario.

    V jeresov-Hettenyi Hungra 1972

    "Si casi lo han matado, busque el ahogado", aconsejaba Kurt Richter. Semejante idea, ins-pir los movimientos de las piezas blancas:

    1. 0Jd5+!! ~d6 (si 1 ... exd5 2. ~f8+! y tablas) 2. ~f8+ 'me5 3. ~g7+ 'md6 4. ~f8+ 'me6 5.

    ~e8+ 'mb5 6. ~b7+ 'me4 7. ~b4+ 'm d3 8. ~e3+ 'me2 9. ~b2+ 'm f1 1 O. ~e1+ 'm f2 11. ~e5+! 'mg2 12. 0Je3+ 'mh2 13. 0J g4+ IJi11h1 14. ~e1+ 'mg2 15. 0Je3+ 'mf2 16. ~f1+ IJi11 xe3 17. ~e1+ 'md3 18. ~e3+ 'm e2 19.

    ~d2+ 'm f1 20. ~e1+ IJi11 g2 21. ~g1+ Y tablas, despus de 21 ... IJi11 xg 1.

    El siguiente ejemplo sucedi en una partida disputada hace ms de 80 aos.

    6

    Teiehman-Marbl Leipzig, 1913

    Las blancas, que estn en situacin crtica, consiguieron encontrar una solucin "crean-do" su inmovilizacin y "encaminando" su Rey al ahogado.

    44.h6+! ~xh6 45. e 7 ,b8 46. VIlI e 1 ~g7 47. e8=~ ! ,xe8 48. I!!l1b2 ,e2 49. 'm a1 b!, xe2 Torre y Pen, "ahogan" al Rey blanco.

    Hay ocasiones en que las piezas o peones del propio bando colaboran a la inmovilizacin de su Rey, quitndole alguna casilla de escape. Con relativa frecuencia, encontraremos es-quemas como estos:

    :~

    .! .! W ~ W

    A~ j I ~

    Sobre el tablero, los jugadores han utilizado ideas basadas en tales esquemas.

    Polovodin-Ivanov URSS, 1984

    1 ... a5! 2. b5 ... (despus de 2. bxa 'mxa5 el final ser a tablas) 2 ... ~xb5! y tablas de todas maneras, puesto que despus de 2. 0Jxb5, el Rey negro quedara ahogado.

  • Kluger-Sandor Hungr a, 1959

    .1

    1... 'Irl h3! 2. ~g 1 (si 2. a8=@' ~a 1 +! 3. @' xa1 y el Rey negro no puede mover) 2 ... ~g2+! 3.

    ~xg2 ... (no hay alternativa). Ahogado.

    EN EL CENTRO DEL TABLERO Lgicamente, el hecho de que un Rey se encuentre inmovilizado, se produce con ms frecuencia (como ya hemos visto) cuando est situado en el rincn o en las bandas, ya que dispone de menor nmer (3 y 5, respec-tivamente) de casillas a donde desplazarse. Cuando el Rey est en el centro (o en general, en una posicin con 8 casillas a su alrededor) tambin puede producirse la completa inmo-vilizacin, si bien, en el esquema resultante habrn de participar ms fuerzas enemigas dominando las casillas, o fuerzas de aquel mismo Rey, ocupndolas.

    Sardarov-Kudryashov Alma Ata, 1958

    1. i

    Aqu las blancas jugaron 73. ~e47 La res-puesta del negro, inesperada para el primer

    jugador, oblig a este a aceptar el empate. 73 ... ~xc4! consigue, tras 74. ~xc4, el aho-gado de su Rey . El "cuadro" es verdadera-mente divertido.

    Como "tragicomedia del ajedrez" defini el ahogado aquel original jugador y fino escri-tor de libros y art culos sobre el juego que se llam Savielly G. Tartakover (1887-1956).Traten de encontrar la "chispa" que proporciona la salvacin en ltima instan-cia, en las posiciones que hemos selecciona-do para los siguientes

    EJERCICIOS

    1) Tras su jugada 85 las negras se encuentran en situacin delicada. (Waldbrodt-Charousek, Budapest 1896). Pero el blanco jug 86. ff f3? y tras un rpido examen de la posicin, el ma-logrado maestro hngaro (muri 4 aos ms tarde, a los 27) propuso la nulidad. "No he vis-to jams nada semejante", repuso Wald-brodt, molesto. "No acepto vuestra proposi-cin". "Bien", dijo Charousek, "aceptaris en-tonces este jaque?". Cul fue la jugada 86 del negro? 2) En 1970 se disput en Belgrado un encuen-tro entre selecciones de la Unin Sovitica y del Resto del Mundo que fue conocido como Match del Siglo. Con 4 rondas y a 10 tableros, la URSS termin ganando por 20,5 a 19,5. En el 8 tablero y cuando disputaban la 3 vuelta, Matulovic, de Yugoslavia y Botwinnik, ex-campen mundial, alcanzaron la posicin que refleja el siguiente diagrama tras la jugada 93 ... 'Irl f3.

    (ver diagrama) Despus de una serie de nueve jaques segui-dos, al conductor de las piezas blancas se le presenta la oportunidad de valorar el resulta-do. Cmo?

    7

  • .1.

    3) Cuando su situacin parec a desesperada, las negras consiguieron resolver fulminante -mente sus problemas (Titenko-Murei, 1963).

    .1. ji

    Pero, cmo?

    4) Ahora no habr Damas sobre el tablero, pero s una posicin sumamente interesante. (Burton-Wood, Midland, 1950, despus de la 38 jugada del negro). (ver diagrama) Luego de dos precisos "golpes" del blanco y

    .1. W ~ .l .1.

    Wl ji

    .i. ji

    el jue!lo no podr continuar. Cul es la conti-nuacion?

    5) En la siguiente posicin, las blancas jugaron errneamente 36. ,xe4? (deb an haber movi-do el Alfil a d4) y tras la contundente conti-nuacin de las negras, tuvieron que confor-marse con el empate .

    Procede del enfrentamiento Shdanov-Ma-tvik, correspondiente a la semifinal del Cam-peonato de Letonia de 1969.

    J. W ji'

    .1. ~ ji

    .i. ii ~ ji ji ~

    sus obligadas respuestas por parte del negro, Cmo lograron su objetivo las negras?

    Por "El Federal"

    HARAKIRI Como si se tratase del samurai que busca limpiar su honor, las blancas han jugado por este orden: 1. f3 2. ~f2 3. ~g3 Y 4. IJ!Vh4. Qu movimientos habr efectuado su adversario para conseguir dar mate en la cuarta jugada? (Las negras han podido capturar material) 8

  • 111 NO PRESUMAS, POR SI ACASO

    Por Romn Torn.

    E n el torneo de Nueva York, de 1912, el gran maestro alemn, despus nacionalizado en Estados Unidos, Edward Lasker, gan una bri -llantsima partida al britnico George Thomas. Otros autores dicen que Lasker gan esta parti -da en Londres y en 1911 , pero ello tiene poca importancia, en comparacin con la belleza de la espectacular maniobra que decidi la lucha en favor de Edward Lasker.

    Veamos el desarrollo de esta partida:

    Blancas: Ed.Lasker Negras: G. Thomas

    1. d4 f5 2. 0>c3 ...

    Una continuacin poco usual, contra la defen-sa holandesa, en lugar de las continuaciones 2. g3 o bien 2. 0>f3, que son las ms comn-mente empleadas.

    2 ... 0> f6 3 . .i!1.g5 e6

    Esto permite a las blancas romper ventajosa-mente en el centro. A considerar es 3 ... d5 4. .i!1. xf6 exf6 5. e3 .i!1.e6 6 . .i!1.d3 -0>c6, con com-plejo juego, en el que, a cambio de la pareja de alfiles, las blancas tienen posibilidades de ataque sobre la cadena de peones negros del flanco de rey.

    4. e4 fxe4

    Si 4 ... ~e7 5. exf5 exf5 6 . .i!1.d3, las blancas tendr an ventajosas perspectivas. 5.

  • 7JdirdlDccIl JI @a[fIla@~a::.=@1 ______ ------,lm REALIZACiN DE UNA GRAN

    VENTAJA DE MATERIAL Por el gran maestro Nikolai Krogius.

    Ofrecemos un nuevo trabajo de nuestro colaborador el gran maestro ruso Nikolai Krogius, tomando el libro "El ajedrez paso a paso". Con estos estudios estamos sentando las bases

    para pasar, rpidamente, a los temas del enunciado de esta seccin.

    E n el proceso del juego surgen muchas posi-ciones, en las que uno de los bandos obtie-ne ventaja de material. En la mayora de los ca-sos, la presencia de esta ventaja da pie a contar con un final victorioso. Sin embargo, en una se-rie de posiciones (como la ofrecida en el ltimo diagrama de la pg 7 del nmero anterior), incluso una considerable ventaja de material no puede resultar decisiva para la conclusin de la lucha; el factor ms importante era la disposi -cin de las piezas y en especial su cooperacin.

    No obstante, hay una serie de posiciones, con ventaja de material, en las que la teora de l ajedrez sabe el resultado de la partida (uno de los bandos gana o la partida debe terminar en tablas) y ofrece los mejores procedimientos para obtener rpida y correctamente este resul-tado. Esta especie de agudo diagnstico existe para la abrumadora mayora de posiciones con considerable ventaja de material (ventaja de dos peones o ms). Ya conocemos posiciones semejantes (indicadas en los ejemplos de lucha de dama, torre y piezas menores contra rey solo) . Aqu continuamos el anlisis.

    Hay que advertir que el estudio de las posicio-nes con gran ventaja de material resulta impres-cindible para valorar correctamente las ms diversas situaciones, ya que ofrece al ajedrecis-ta unos argumentos s lidos para trazar el obje-tivo de sus prximas acciones. Estas posiciones son como un faro singular, que ayuda al ajedre-cista a orientarse mejor en el juego planeado.

    Sabemos que un caba llo o un alfil no ganan contra rey solo. Empero, estas piezas juegan un papel decisivo cuando se requiere su ayuda para la promocin de un pen.

    (ver diagrama) En el diagrama 1, dividido en dos sectores independientes uno del otro, la pieza menor de las blancas en cooperacin con el rey asegura un fcil ascenso del pen hacia la octava fila. En la posicin representada en la izquierda, despus de 1. ~d4+ I1il1b7 2. bS

    ~cS 3. ~a5 ~b7 4. ~b5 ~c8 5. ~cS ~b8 S. ~e5+ (pero no 6. b??, ahogado) S ... 'ma8 7. b7+ 8. b8= 'Ill1 , todo est claro. En la otra posicin decide 1. ~f4+ ~g7 2. ~f5 ~f7 3. 9S+ ~g7 4. ~h5+ ~g8 5. 97 ~f7 6. ~g5 'mg8 7. ~fS (pero no 7. ~g6n. ahogado) 7 ...

    ~h7 8. ~f7 Wh6 9. g8= m. 10

    w W -

    ii ii ","--~ ~

    -

    ~ cd Pero casi todas las posiciones tienen sus excepciones. Rey, alfil y pen no siempre ganan a rey solo, aunque no se cometa nin-gn error. Debido a las condiciones objetivas de estas posiciones el resultado es tablas.

    2

    ~I ~ l!iE _ -

    ii ~ ji -

    ~ -~

    Continuemos el juego en la posicin que se ofrece a la izquierda del diagrama 2: 1. ~b5 ~b7 2. a6+ ~a7 3. ~c5+ ~a8 4. ~c6 ~b8 5. a7+ ~a8 6. I1il1b5. Es necesario retirarse, de lo contrario es ahogado 6 ... ~b7 7. ~a5 ~a8, con tablas evidentes. Resulta que es imposible expulsar al rey negro de la esquina a8, ya que cualquier acercamiento del rey blanco lleva al ahogado. Cambiemos la posi-cin del alfil a3 por otro alfil blanco, pero trasladndolo a una casilla de otro color, por

  • ejemplo, a a2. Entonces es fcil ganar: 1. \!!!lb5 \!!!lb7 2. a6+ \!!!l a7 3. ~e4 \!!!lb8 4. 'il!'lb6 \!!!l a8 5. ~d5+ (aqu est la diferencia, la casilla de la esquina est controlada por el alfil), 5... '/!'lb8 6. a7+, etc. Tenemos la siguiente regla: el bando fuerte obtiene la victoria, si la casilla de promocin del pen de torre coincide con el color de las casillas por las que se mueve el alfil. En caso contrario es imposible la victoria. Hay que tener en cuenta que esta regla atae slo a las posiciones con los peones de torre, es decir, los peones que se encuentran en las columnas "a" y "h". En la posicin representada a la derecha, juegan las negras. Obtienen tablas con la jugada paradjica: 1... g6+! En caso de 2. ~xg6+ surge una posicin de tablas ya cono-cida. Despus de 2.hg+ \!!!l g7 3. 'il!'lg5 'il!'lh8!, debido a la mala situacin del alfil en h7, las blancas no consiguen expulsar al rey negro de la esquina y slo les queda una eleccin: anunciar el ahogado inmediatamente: 4. 'il!'lh6 o \!!!l f67, o bien, tras algunas jugadas, 4. ~g8 \!!!l xg8 5. 'il!'l f6 (o 5 'il!'lh6) 5 ... 'il!'l f8 6. g7+ 'l\\Ig8 7. V1!1 g6, ahogado. Naturalmente, el bando dbil no obtiene las tablas, si no consigue llevar a su rey a la casilla de la esquina.

    3

    ' W

    l ji ji

    W ~

    En la mitad izquierda del diagrama 3, si juegan las blancas, obtienen la victoria mediante 1.a6. El alfil y el pen crean una barrera en el camino del rey negro hacia la casilla de la esquina a8. A las negras les queda slo la esperanza de atacar al pen a6 por la reta-guardia, pero este plan resulta irrealizable. Es posible el siguiente transcurso del juego: 1 ... , ~e6 2. 'il!'l e4 'lBe7 3. \!!!l e5 \!!!l e8 4. ~e6 \!!!ld8 5. ~b8 'ltle8 6. a7 y las blancas ganan. Volvamos al diagrama 2, con el ejemplo exa-minado en la parte derecha. Ahora compren-demos que slo llevaba a tablas 1 ... g6+1. A la directa 1 ... g5 se ganara con 2.h6! Por ejemplo: 2 ... g4 3. \!!!l xg4 I!!!1 f6 4. ~f4, 'm f7 5. \Wf5 \!!!l f8 6. 'il!'l f6. En el diagrama 3 (lado derecho), se ofrece un ejemplo muy importante para la prctica del

    ajedrez, en el que un caballo asegura la inmu-nidad de su pen pasado. Las negras amena-zan la jugada 1 ... \!!!lg5 con ataque simultneo al caballo y al pen. Cmo juegan las blan-cas? Si 1. 0Jg8, entonces 1 ... , 'l\\Ig5; 2. h6 'l\\Ig6 3. 'il!'lg2 \!!!lh7 y una de las piezas blancas perece. En caso de 1. 0J f7, sigue 1 ... ~f5 2. 'mg2 (2. h6, I!!!1g6!) 2 ... 'il!'l f6 3. \!!!l g3 (3. 0Jd6 'il!'lg5, con tablas por la prdida del pen) 3 ... 'm xf7 4. \!!!l g4 y queda sobre el tablero un pen de torre que no ofrece la victoria, ya que es imposible expulsar al rey negro de la esquina h8. Por ejemplo, 4 ... V1!1 g7 5. \!!!l g5

    ~h7 6. h6 'il!'l g8 7. \!!!l g6 'il!'lh8. Ahora las maniobras del rey blanco no tienen objeto, ya que las negras aguardan en la casilla h8 y en una de las casillas vecinas (dependiendo de las circunstancias en g8 o h7), y a 8. h7, sigue el ahogado. Recordemos esta variante importante y vol-vamos a la posicin inicial. Lleva a la victoria blanca la jugada: 1. 0Jg4! despus de 1 ... 'il!'l xg4 2. h6, no se alcanza al pen, y en caso de 1 ... , 'il!'lg5 2. h6, la combinacin entre el caballo situado detrs y el pen por delante, forma una fortaleza inexpugnable. La partida se decide con la aproximacin del rey blanco. Veamos la siguiente variante ejemplar: 2 ... \!!!l g6 3. \!!!l g2 ~h7 4. \!!!l g3 \!!!l g6 5. \!!!l f4 ~h7 6. 'il!'le5 \!!!l g6 7. \!!!l e6 \!!!lh7 8. \!!!l f6 \!!!l g8 9. 'il!'lg6 I!!!1h8 10. 0Je5! (9. h7??, lleva al ahoga-do) 10 ... \!!!l g8 11. ht+ \!!!lh8 12. 0Jf7++. Sin embargo, no siempre caballo y pen ase-guran el xito. Aqu sur!}e una posicin de tablas tras el avance preCipitado del pen a la penltima fila.

    4

    En el diagrama 4 ofrecemos dos posiciones de tablas. En el sector izquierdo el rey blanco no se escapa sin la ayuda de su caballo. Si juegan las negras, estan obligadas a liberar al rey blanco, jugando 1 ... , 'il!'l d7 o 1 ... , 'il!'ld8. Pero en caso de que jueguen las blancas, la victo-ria es imposible, ya que el caballo no est en condiciones de echar al rey negro de las casillas c8 y c7. Por ejemplo: 1. 0Jd6+ \!!!l e7 2. 0J f5 'il!'l e8 3. 0Je7+ 'il!'l c7, etc. De esta manera

    11

  • si juega el bando fuerte y su caballo y el rey enemigo se encuentran en casillas del mismo color, la victoria es imposible. En la parte derecha del diagrama tambin son tablas, ya que es imposible expulsar al rey negro de la esquina. La aproximacin del rey blanco lleva al ahogado.

    5

    Ya sabemos que, tras una defensa correcta es imposible dar mate con dos caballos a rey solo. En situaciones semejantes, el bando fuerte persigue al rey, lo arrincona en el borde del tablero e, inevitablemente, surge el dilema: provocar una posicin de ahogado o de jar v a libre al rey. La posibilidad de obtener la victoria con dos caballos, surge slo con la "ayuda" del adver-sario. Si, por ejemplo, en el tablero hay un pen enemigo, entonces no hay que temer al ahogado, pues el pen est capacitado para moverse. El tiempo durante el cual se mueve el pen se aprovecha para organizar el mate al rey. Lo dicho se ilustra pefectamente en la po-sicin del diagrama 5. Las blancas ganan inde-pendientemente del turno de juego. Si empie-zan las negras, entonces sigue: 1 ... I1!!1h8 2. 0>e5 d3 (2 ... I1!!1g8 3. 0>f7) 3. 0> f7 I1!!1 g8 4. 0>h6+ I1!!1h8 5. 0>g5 d2 6. 0>gf7++. Los acontecimientos se desarrollan de una mane-ra anloga si juegan las blancas: 1. 0>e5 d3 2. 0>f7 d2 3. 0>h6+ Wh8 4. 0>g5 d 1 ='l1li 5. 0>gf7++. La dama casi siempre obtiene el xito en la lucha con otras piezas. Ya lo hemos visto, examinando ejemplos de juego de dama con-tra torre y dama contra alfiles. El juego de dama contra caballo no presenta especial di-ficultad. Proponemos al lector que lo practi-que por s mismo, partiendo, por ejemplo, de esta posicin: Blancas I1!!1h2 'l1lic3; Negras IlllI f5 0>f4. La cooperacin de las acciones del rey y de la dama debe llevar rpidamente a la victoria. Slo hay que recordar que en posi-ciones semejantes, es importante no permi-tir una horquilla del caballo. Por eso en este caso sera un error irreparable la jugada 1. I1!!1 g377 por 1 ... 0>e2+. Encuentre otro proce-12

    di miento para activar las piezas blancas. Una dama gana sin especiales dificultades a un pen. La excepcin la constituyen las posiciones en las que el pen alcanza la penl-tima fila (2 o 7 fila) y avanza con el apoyo de su rey. Se ofrecen dos ejemplos de este tema en el diagrama 6.

    6

    Examinemos primero la posicin ofrecida en el sector izquierdo. Cmo se obtiene la vic-toria? Est claro gue la dama aislada no pue-de capturar el peon enemigo. La dama nece-sita la ayuda de su rey. Por eso se presenta un problema complicado ante las blancas, que consiste en dos requisitos imprescindi-bles: impedir la promocin del pen negro en dama y ganar tiempo para acercar al rey pro-pio. Resulta que ambos requisitos se pueden cumplir en este caso, slo si el rey negro se coloca delante del pen (esto es, en su casilla de promocin). Bajo este plan, se desarrolla el juego: 1. 'l1li ac5+ (tambin es posible 1. 'l1li a3, 1. 'l1lie3+, 1. 'l1li ~1+) 1 ... 'l1li d2. Desde luego, el negro no consiente en colocarse voluntariamente en la casilla b1. 2. 'l1lib4+ IlllIc2 3. 'l1li c4+ 'l1li d2 4. 'l1li b3 Wc1 5. 'l1li c3+ 'l1lib1. Ahora esta jugada es obligada. As, se ha cumplido la primera parte del plan; el rey ne-gro se ha retirado a una posicin desfavora-ble y su colega blanco obtiene tiempo para acercarse a la zona de los acontecimientos. 6. IlllIb7 Wa2 7. 'l1li c2! ll!!1a1 (desde luego, no 7 ... Wa3, por 8. 'l1lib1) 8. 'l1lia4+ Wb1 9. Wb6 Il!!1c1 1 O. ~c4+ Il!!1 d2 11. 'l1li b3 Wc1 12. 'l1li c3+ Il!!1b1 13. Wb5 Wa2 14. 'l1li c2 Wa1 15. 'l1li a4+ Il!!1b 1 16. Il!!1b4 Il!!1c 1 17. 'l1li a3 (es posible otra solucin: 17. Wc3 b1='l1li 18. 'l1li f4+ Wd1 19. 'l1lid2++, pero queremos mostrar hasta el final el camino por el mtodo elegido) 17 ... Wc2 18. 'l1li c3+ Wb1 19. IlllIb3 Wa1 20. 'l1li xb2++. Este mtodo de juego es efectivo en la lucha de la dama con los peones "b", "d", "e" y "g", pero, a menudo, resulta insuficiente contra los peones de torre y alfil, esto es, contra los peones situados en las columnas "a", "c", "f" y "h". Por qu? Para responder a esta pre-

  • gunta analizaremos la posicin del sector derecho del diagrama 6: 1. 1!g5+ ~h2 2. fli' f4+! I!!l1g2 3. fli' g4+ I/iIlh2 4. fli' f3 I/iIl g1 5. fli' g3+. Hasta aqu todo transcurre por el mtodo conocido, pero ... 5 ... 'mh1! Aqu est la "sal" del proyecto de las negras, 6. fli'xf2, lleva al ahogado. Las blancas no consiguen obligar al rey negro a ocupar la posicin des-favorable delante del pen y ganar tiempo para aproximar a su rey. Por eso es tablas! De manera anloga se salva el bando dbil con la presencia de un pen de torre. Por ejemplo, en la posicin: blancas I!!l1c7 fli'b3; negras I/iIlb 1, p. a2, las negras juegan 1 ... l/iIla 1! y debido al ahogado las blancas deben retirar su dama. Aqu tampoco se consigue ganar tiempo para aproximar el rey. Conocidos los ejemplos examinados, resalta la inmensa importancia que tiene el sitio en que est situado el rey del bando fuerte, su movilidad para acercarse rpidamente al pen.

    Es instructiva la poslclon (en el sector iz-quierdo del diagrama 7 que surge despus de 1. fli' b7+. Las respuestas correctas son 1 ... cmc2 1 ... ~c 1. Slo hay que ocupar la casilla delante del pen cuando sea obligado. 1 ... l!!l1a 17, permitira a las blancas aproximar su rey: 2. 'lWb6! ~b 1 3. 'm a5+ 'me 1 4. fli' h 1 + I/iIlb2 5. 1!g2+ \tlb1 (5 .. . 'mb3 6. fli' g7!) 6. ~a4!

    a1=~+ 7. 'mb3, y las blancas ganan, ya que las negras no tienen defensa satisfactoria contra la amenaza de mate. Este ejemplo no slo muestra un procedimiento original para acercar al rey del bando fuerte, sino que subraya la justicia de la afirmacin de que en el ajedrez no se debe cometer un error volun-tario, imperceptible, incluso en una posicin que parezca inofensiva. En caso de 1 ... ~e2, las blancas no consiguen aproximar a su rey y la partida finaliza en ta-blas. Recordemos que la posicin crtica de esta variante la examinamos anteriormente. En la posicin del lado derecho del diagrama 7, las blancas consiguen la victoria gracias a

    la situacin cercana del rey al pen: 1. fli' e6+ 'md2 2. fli' f5 ~e 1 3. ~e4+ 'md2 4. ~f3 l!!l1e 1 5. fli' e3+ 'mf1 6. I!!l1g4! 'mg2 7. fli' e2 I/iIlg1 8. I/iIlg3 f 1 =fli' 9. fli'h2++. Entre otras situaciones con gran ventaja de material por parte de un bando, es muy importante, para la prctica, el caso de dos peones contra rey solo.

    B

    En el diagrama 8, las blancas tienen dos peo-nes ligados, que son aquellos peones que es-tn situados en columnas vecinas. Por lo ge-neral, dos peones ligados aseguran la victoria en la partida. Slo se presenta una excepcin en estas posiciones, cuando uno de los peo-nes cae, y el otro no puede llegar a la casilla de promocin con la ayuda de su rey. La principal cualidad de los peones ligados es que pueden defenderse el uno del otro, sien-do intocables para el rey enemigo. En la posi -cin de la parte izquierda del diagrama, las blancas continuando 1. c5 o 1. b5, forman una fortaleza original y obligan al rey negro a esperar con pasividad la llegada del rey blan-co. Es posible la siguiente variante: 1. b5 'me5 2. ~b2 ~b6 (es mala 2 ... 'm xc4 por 3. b6 y el rey negro no alcanza al pen) 3. 'mb3 ~e5 4. 'm a4 Il!Vb6 5. 'mb4 I/iIlb7 6. e5 "!!l e7 7. b6+ l1!l1 e6 8. 'm a5 'mb7 9. "!!lb5 l/iIle8 10. e6 I!!l1 b8 11. l!!l1e5 "!!l e8 12 I!!l1d6 "!!lb8 13. "!!ld7 y el pen se transforma en dama. En la posicin del lado derecho del diagrama, la victoria de las blancas no es tan sencilla. Hay que tener cuidado con un posible ahogado del rey ne-gro en h8. Examinemos la continuacin mo-delo del juego: 1. ~g3 'mh8 2. "!!l g4 'm g7 3. ~g5 'mh8 4. 'mf5! (despus de 4. I!!l1h6? o 4. ~f6? se produce el ahogado) 4 ... Il!!1g7. Qu deben hacer las blancas? Resulta que debido a la posibilidad del ahogado no pueden pasar sin un sacrificio de pen. Gana: 5. h8=~+ ! 'mxh8 6. 'mf6 "!!lg8 7. g7 'mh7 8. 'mf7. Dos peones que no estn li!Jados, por lo ge-neral, tambin aseguran la victoria, pero aqu el bando dbil tiene mayores posibilidades de eliminar uno de los peones aislados.

    13

  • 9 una defensa mutua. Por ejemplo: 1 ... ~b6 2. d6! o 1 ... ~d6 2. b6! Y la captura del pen b5 o d5 es imposible, ya que el otro se transfor-ma en dama. Despus de 1 ... , ~b6 2. d6, decide la aproximacin de rey blanco: 2 ... ~b7 3. '!!!Ib2 '!!!Ib6 (si 3 ... '!!!Ic8, con la inten-cin despus de 4 ... ~d7, de capturar el pen d6, entonces 4. b6! ~d7 5. b7! o 4 ... ~b7 5. d7!, demostrando el procedimiento de defen-sa mutua) 4. ~b3 ~b7 5. ~c4 ~b6 6. ~d5

    ~b7 7. ~e6 ~c8 8. '!!!Ie7 , ganando. Pero si en la posicin del diagrama, el pen d5 se encontrara en d4, entonces no se consi-gue la defensa mutua entre los peones si juegan las negras: 1 ... ~b6 y ahora 2. d5, no tiene objeto debido a 2 ... '!!!I xb5 3. d6 ~c6, ganando el ltimo pen. En lugar de 2. d5, procede jugar 2. ~c2 ~xb5 3. ~d3 ~c6 4.

    En la poslclon del diagrama 9, juegan las ~e4 ~d6 , que llevara (como veremos en negras. En este caso los peones disponen de siguientes lecciones) a tablas.

    Ejercicios .-------------------------------~ ~--------------------------------.

    A

    juegan blancas

    Cmo jugara usted?

    e

    juegan blancas

    14

    Indique dos caminos que lleven a la victoria blanca.

    B

    juegan blancas

    D

    juegan blancas

    y ganan.

    y ganan.

  • E

    Juegan blancas

    1. VI

    F

    Juegan blancas

    .1 VI

    V ganan. V ganan.

    G

    Juegan blancas onegras

    Cmo terminar a la partida si juegan las blancas? V si juegan las negras?

    ~~@w@~~~@=~ __________________ ~11i QUIEN GANA PIERDE

    Esta modalidad consiste -como seala sin ningn tipo de sutilezas el ttulo- en obligar al contrario a que nos d mate. Est prohibido el abandono, perder por tiem-po o por incomparecencia. La tcnica a emplear resulta un tanto parad-jica. Lejos de sacrificar todo el material posi-ble, pensando que, de tal suerte, nuestra desventaja traer aparejada la prdida irre-parable del juego -alcanzando la meta perse-guida, o sea, la derrota- debe procurarse acumular la ventaja suficiente para forzar la inmolacin del rey propio.

    Veamos el siguiente final de partida como ejemplo prctico de este comentario. Las negras juegan y pierden.

    15

  • ~O[JfJ@]O@~ [pJ[ff1~ao~@~ le ALGUNAS COSAS QUETODOS

    SABEMOS ... DESPUS DE MIRAR EL LIBRO?

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa. Comenta Pablo Morn en su libro "Campeones y Campeonatos de Espaa " que Jaime Llad

    acostumbraba a responder a las propuestas de tablas con "tablas cuando slo queden los reyes". Recuerdo una ancdota que tambin, parece ser, protagoniz el que fuera Campen

    de Espaa, en 1956 y 1961. Durante el desarrollo de un fina l de partida, en posicin ms o menos equilibrada, teniendo como contrincante a un jugador menos experto, observ que ste le lanzaba miradas de esas que hablan y que caba interpretar como solicitud

    de armisticio. Ante tal actitud, Llad mantuvo con l una breve charla: -Bien, muchacho, te parece que son tablas?

    -S, seor. -Pues, i hazlas!

    Oue por qu cuento esto? Porque tiene algo que ver con lo que contina.

    A hora se juega ms rpido. Proliferan los "torneos fin de semana", con 45 60 minu-tos, tiempo nico para cada jugador por partida. No hay aplazamientos, no hay anlisis. Incluso, en los torneos ms importantes, se buscan fr-mulas para eliminarlos. Estas circunstancias obli -gan al jugador ansioso de progreso a conocer con mayor detalle los finales bsicos. No basta con saber que la posicin de Philidor, en el final de Rey, Torre y Alfil contra Rey y Torre se gana. Como no hay tiempo para mirar el libro, se impone conocer la maniobra y, si se me permite, jugarla correctamente al "ping-pong". Evidente-mente, la tarea no es fcil. La prctica magistral est preada de ejemplos que muestran el des-acierto (desconocimiento?) de finales cuyo enunciado puede encontrarse en cualquier tra-tado sobre el tema .

    En ellnformator n 20, pg . 275, final n 7, se presenta la siguiente posicin :

    Zeschkovski

    Solucin: 1-0 ??? 16

    Sax

    Lamentable. El juego era tablas continuando con ...

    1. ... ~h7! Es cierto que la torre negra no ocupa una de las columnas ms favorables, que son A o B, pero an as existe suficiente margen para la defensa.

    2. f7

    Si 2. g7+ ~h6!, lleva a tablas, pero no 2 ... Wh8? 3. Wf7 y ganan.

    2 .... c8!!

    nica, pero insuficiente (un comentario muy original). Sera un suicidio 2 ... c6+? 3. ~d7, etc. Y tambin se sucumbe, aunque ms lentamente (algo as como viendo la TV du-rante 30 horas seguidas) si se juega 2 ... e1+? 3. ~d7 f1 4. f/lJ e7 e1+ 5. ~f8 m1 6. h3+ Wg6 7. ~g8, etc.

    3. f/lJ d7

    Entr ar amos en la lnea principal con 3. 'iflJe 7 c7+ 4. ~e8 c8+.

    3 .... a8!

    y las blancas deben renunciar a cualquier intento.

    Abundando en el mismo tema pasemos a ver otro fina l, ste con doble enunciado.

    A diferencia de lo que ocurre con el pen de caballo, donde el bando dbil se defiende eficazmente con su torre en la primera lnea, aqu ganan las blancas si son mano.

  • A. Cheron, 1944

    Juegan blancas y ganan Juegan negras y hacen tablas

    1. 'mb6 ~b8

    Si 1 ... n g 1 2. n h8+ 'md7 3. c6+ 'md6 4. n d8+, seguido de c7. Y si 1 ... ~d7 2. c6+ ~e8 'lIVd8 3. z::l.h7, como en la lnea principal.

    2. c6 n f8

    Si 2 ... ~a8 3. n h7 n b8+ 4. b;1.b7 Y al no servir el cambio de torres, sigue 5. n a7+ y 6. c7+.

    3. n h7 n e8 4. n b7+ 9!Vc8 5. n a7 y ganan

    Pero si las negras son mano pueden salvarse de la siguiente forma:

    1. ... n g1! 2. 'mc6

    La alternativa es 2. ~b6 n c 1! 3. ~c6 (no se

    1m Otros intentos pueden ser 4. 9!Vd7 n g5! 5. c6 n g7+, tablas. O bien 4. ~c7 n g5 5. c6 n g7+ 6. 'lIVc8 ~b6 con igual resultado.

    4. ... n c1! 5. 9!Vd6

    A 5. n d7 + 5. n d5, sigue 5 ... 'lIVb8. Y si 5. n c8 n h1 6. 'lIVd7 n h7+, etc.

    5. 6. n d7+ 7. c6 8. f/lJ e7

    ~b7 ~b8 n d1+ n c1 Tablas

    no basta para las negras saber que el juego es tablas siendo ellas mano. Es preciso conocer bien la tcnica, de gran precisin para conseguirlo". (Dr. Rey Ardid). Como no pretendemos ser una alternativa a los libros de finales, dmonos por satisfe-chos si la breve referencia que sigue al final de Rey, Torre y peones de alfil y torre del mismo flanco contra Rey y Torre, sirve de ayuda o gua para estudios ms profundos. El bando dbil debe procurar que su rey permanezca frente al pen de alfil, aunque existen buenos recursos para la defensa aun cuando ste se halle confinado en la columna de torre. Incluso, en ocasiones, es necesario dirigirse a la banda para salvar el juego. El ejemplo que sigue, elegido entre muchos otros igualmente ilustrativos del tema, encie-rra las maniobras defensivas que bsicamen-te hay que conocer.

    Mosc,1947 Smyslov

    progresa con 3. n h8+ 'lIVd7) 3 ... ~b8 4. n h8+ 1;;;;( 'llJa7 5. n c8 n h1!, obteniendo una posicin ~ ptima para la defensa, como muy pronto veremos.

    2 .... 'llJb8

    Cuando el que se defiende se ve obligado a retirar su rey de la columna de alfil, debe procurar llevarlo al lado estrecho, formado en este caso por las columnas A y B. Deduci-r el sagaz lector que vaya de nuevas que el lado ancho se forma con las columnas D, E, F, G y H. Por tanto, si las negras hubiesen jugado 2 .. . 'l!J d8? el resultado no ofrecera dudas tras 3. n h8+ 'lIVe7 4. 'lIVc7 seguido de c6.

    3. n h8+ f/lJ a 7 4. n d8

    ..iligoric

    1. n g6+ 'lIV f7! 2. n g5 ...

    Si 2. f5 n b1! y si 2. 'llJh4 n b1! 3. 9!Vg5 n g1+ 4. 9!Vh6 (4. 'lIVf5 n h1) 4 ... n f1 5. n g7+ cmf6 6. n g8

    ~f7 7. n g4 n h 1, es suficiente defensa. 17

  • 2 ... ~b1 3. ~c5 ...

    A primera vista parece que el avance del pen de torre es decisivo, pero no es as. Si 3. h6 ~a1! (no 3 ... ~g1 +? 4. l1!!1 f5 ~h1 5. ~g7+ ~f8 6. \mg6 Y gana) 4. h7 (o bien 4. ~h5 ~g8 5. f5 Wh7 6. ~h3 ~g1+ 7. l1!!1h5 ~f1 8. l1!!1 g6 ~g1+ 9. Wf6 ~a1!, con fcil empate) 4 ... ~g1+ 5. Ili!1 f3

    ~h1 6. ~c5 I1!!1g6! y la activa posicin del rey, que mira con saa a los dos peones, garantiza el empate.

    3 ... I1!!1 f6 4. ~c6+ I1!!1 g7! He aqu una excepcin a la regla que dicta la atencin primordial al pen de alfi l. Se perde-ra tras 4 ... I1!!1 f7? 5. I1!!1g5 ~g1+ 6. \mf5 ~h1 7. ~c7+ I1!!1 g8 8. I1!!1 f6! (especulando con 8 ... ~xh5 9. \mg6) 8 ... ~a1 9. f5 y gana. 5. I1!!1 g5 ~g1+ 6. Ili!1 f5 ~a1 7. ~e7+ Ili!1 h6! 8.

    ~e7 ~b1 9. ~e8 1li!1 g7 10. ~e5 ~a1 11. ~d5 ~f1 12. ~d4 ~a1

    Smyslov maniobra con su torre en las colum-nas ms favorab les. Al no obtener ningn progreso de relieve, Gligoric fuerza los acon-tecimientos.

    13. ~d6 ~a5+ 14. ~g4 ~a1 15. ~e6 ~g1+ 16. ~f5 ~a1 17. h6+ '" La alternativa es 17. ~e7+ \mh6 18. ~f6 \mxh5 que conduce a tablas.

    17 ... I1!!1h7! 18. ~d6 ~a2 19. \mg5 ~g2+ 20. \mf6 I1!!1 xh6! 21. lli!1e7+ ~h7 22. f5 ~e2+ 23.

    ~e6 ~a2 24. f6 ~a8! Tablas El siguiente estudio muestra un caso donde el bando fuerte gana, a pesar de estar bien dispuestas las piezas para la defensa. El que quiera ganar que busque esta posicin y el que no quiera perder que la eluda.

    Maizelis, 1939

    Juegan negras. Ganan blancas. 18

    1m Bastara con situar la torre blanca en d6, para que el juego fuese tablas. Pero las cosas son como son. En tal caso el desarrollo podr a ser el siguiente: 1... ~a7+ 2. \me8 ~a8+ 3. ~e7 (si 3. ~e8 ~a6) 3 ... ~a7+ 4. ~d7 ~a8 5. ~d8 (si 5. f6 Ili!1xh6 6. f7 \mg7y tablas) 5 ... ~a7+ 6. \l!? f6

    ~a1 7. ~e8 ~a2! 8. ~e6 11!!1 f7 \l!?xh6 y tablas. Veamos qu ocurre en la posicin del diagra-ma.

    1 ... ~a5

    Si 1... ~a7+ 2. 'mf8 ~a8+ 3. ~e8 ~a6 4. ~e7+! I!!J1h8 (es evidente que a 4 ... \mxh6 seguir a 5.

    ~e6+ ) 5. ~e6! ~a8+ 6. ~e8 ~a6 7. f6! b. xf6 8. l1!!1e7+ etc. Tampoco es suficiente 1... ~a8 2.

    ~e8 ~a7+ 3. 'mf8 I1!!1 xh6 4. ~e6+! \mg5 5. f6 ~g6 6. f7+ 'mh7 7. ~f6 y todo acabara despus de algunos jaques. 2. f6 ~a8 Si 2 ... ,l1!!1 xh6 2 ... ~a7+ gana 3. \mf8. 3. ~e8 ~a7+ 4. l1!!1 e6! ... Es prematuro 4. \mf8?, por 4 ... \l!?g6! 5. 'mg8 I1!!1xf6! 6. h7 ~g7+ 7. I!!J1h8 ~a7 y es tablas.

    4 ... ~a6+ 5. 'mf5 ~a5+ 6. ~e5 ~a1 7. f7 ~f1+ 8. 'me6 'mg6 Si 8 ... I1!!1 xh6 9. \me7.

    9. ~g5+! ...

    Otras continuaciones llevan a tablas. Por E)jemplo: 9. h7? ~f6+ 10. \md5 \l!?xh7. O bien 9. m 5? ~xf5 10. h7 I1!!1xh7 11. \l!? xf5 I!!J1 g7 12. \me6 I1!!1 f8 y tablas.

    9 ... ll!!1 xg5 10.h7 ~e1+ 11. lli!1 d7 ~d1+ 12. lli!1e7 ~e1+ 13. ll!!1 f8 ~h1 14. '@11 g7 \l!?g8y gana

    El lector que est interesado en ampl iar su informacin con respecto a este tipo de finales, srvase repasar, entre muchas otras, las siguientes part idas: Steinitz-Blackburne (Viena, 1898), que fina liz en tablas, habien-do desaprovechado las blancas varias oca-siones v ictoriosas; Marshall -Rubinstein (San Sebastin, 1911 ), con empate tras impecable defensa de Marshall ; Capablanca-Kostic (La Habana, 1919), con victoria inapelable del mtico cuba no, Reshevsky-Apscheneek (Kemeri, 1937), donde Reshevsky se impuso en una variante especi almente interesante. Schlechter-Tarrasch. (Colonia, 1911) que sir-ve para corroborar la dificultad de este final, pues las negras no fueron capac es de defen-der una posicin de tablas tericas .. . Bueno, eso lo sabemos ahora.

  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo? Mediante el estudio de las partidas que les ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor V le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto V la vava bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija V los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuVas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    Isa Match Campeonato Mundial, 1963

    Gambito de Dama Blancas: Botvinnik Negras: Petrosian

    1. d4 2. e4 3. ~e3

    D 31

    4. exd5 5. ~f4 6. e3 7. g4 8 . h3 9 . ~f3

    d5 e6 ~e7 exd5 e6 ~f5 ~e6 ~f6

    l.. 1..1

    Ahora comienza el Test Le recomendamos .que siga las instrucciones de la introduccin V que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria a las NEGRAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vavan los puntos entre parntesis V detrs de la jugada es que hav comentario. 9 .... ~bd7

    3 puntos. Las negras activan sus piezas. Este caballo tratar de evitar alguna ruptura blan-ca en "e4".

    10 ... ~b6 (2) 11 ... ~e4

    1 O. ~d3 Test! 11. ~e2

    2 puntos. Petrosian como pez en el agua; las maniobras lentas, a su alcance. Este caballo se dirige a "d6" y hay que hacer esta jugada a su debido tiempo, porque, de otra manera, las blancas jugarn b3 y el caballo podra quedar inactivo.

    12. Wf1

    No es aconsejable 12. ~xc4 dxc4 13. e4, preparando el enroque largo, porque tiene el inconveniente de que las negras pueden ob-tener una peligrosa iniciativa, en el f lanco de dama, con 13 ... b5. Contina el Test!

    12 ... ~d6

    2 puntos. Culmina la maniobra iniciada en la novena jugada.

    13. ~d2

    Sigue la lucha estratgica, por el punto "e4". Aqu mereca consideracin 13. ~e5! y las blancas tendran una pequea ventaja de es-pacio. Test!

    13 ... ~e8

    2 puntos. Es difcil encontrar este tipo de jugadas, pero era caracterstico de Petrosian maniobrar en un espacio limitado.

    14. 9il1 g2 Test! 14 ... ~d7

    2 puntos. Contina la danza de los caballos.

    15. f3 Test! 16. ''ae1 17. b3

    15 .. . g6 (1) 16 ... ~b6 (2)

    Controlando a ambos caballos. Test! 17 ... ~d7

    2 puntos. A la espera de que las blancas inicien sus acciones.

    18... ~de8! (4) 18. ~e2 Test!

    PREGUNT A 1: Cul cree que es el motivo de esta jugada?

    19

  • 19. a47

    PREGUNT A 2: Por qu es mala esta jugada? Contina el Test:

    19 ... a5 . 2 puntos. Paralizando a la minor a blanca.

    20 ... ,"d6 (1) 21.:. ~e7

    20. ,"g3 Test! 21. ~f4

    rs curiosa la evolucin de los caballos ne-gros. El de "e7" es el del flanco de dama y, el de "b6", el del ala de rey.

    22 ... h5!1 22. ~f1 Test!

    2 puntos. Lleg el momento de neutralizar la pequea ventaja blanca.

    23 ... h4 (1) 23. ,"e2 Test! 24. ,"h2

    I

    En caso de 24. ,"e1 ,"xf4 25. exf4 'fjJc7 26. ,"d2 ~d7 y las negras tienen mejores pers-pectivas. Test!

    24 ... g5

    tambin era interesante 27 ... f5, sugerida por Tahl.

    28 ... ~e7 28. ,"h2 Test!

    1 punto. Ofreciendo la posibilidad de tablas, con la repeticin de jugadas. Ahora las ne-gras tenan la oportunidad de obtener una peligrosa iniciativa con 28... f5 29. ,"xd6

    ~xd6 30. 'fjJ c3 O-O! 29. ,"d1

    Vuelve a preparar el avance temtico e4. Test!

    29 ... b6 (1) 30. \1!!1 g1 30 ... f6

    3 puntos. Las negras no se apresuran. Ahora, si 30 ... f5, las blancas podr an organizar su defensa con 31. ,"xd6 'fjJ xd6 32. tl1i' h2 etc.

    31. e4

    Finalmente, las blancas logran su objetivo. Test!

    31... ,"xh2+ (1) 32. 'fjJxh2 2 puntos. Sigue la expansin, con ganancia de PREGUNT A 4: Por qu las blancas ofrecen el tiempos. cambio de damas?

    25. ~d3 Test! Merec a atencin 25. ~h5, aunque las negras podr an continuar con 25 ... ~h6. Sigue el test.

    25 ... '@'4 c7

    2 puntos. Petrosian, en su lnea habitual, con-tina con su sutil plan.

    PREGUNT A 3: Por qu las negras no captu-ran en "h2"?

    26. 'fjJd2 Impidiendo el posible enroque largo de las negras. De todas maneras, la posicin negra es ms flexible; por ejemplo: 26. ,"e5 ," xe5 27. dxe5 d4! 28. exd4 0-0-0 y las negras tendran buena compensacin por el pen sacrificado. Sigue el Test.

    26 ... ~d7 (2) 27. ,"g1 Una jugada un tanto rara, pero tambin es dif cil maniobrar para las blancas. Test!

    27 ... ~g6

    Contina el Test: 32 ... 'fjJ xh2+ (1) 33. ~xh2 33... ~d8 (2) 34. IJ!? f27

    PREGUNT A 5: Esta jugada no es la mejor, qu aconseja usted? Sigue el Test:

    34... 1J!? f7

    2 puntos. Sin damas en el tab lero, no se necesita el enroque.

    35 ... ~he8 (1) 35. lJ!?e3 Test! 36. ~d2 36 ... ~g7 (1) 37. IJ!?f2

    Se ve la prdida de tiempos en las ltimas jugadas de Botvinnik. Test!

    37 ... dxe4

    3 puntos. Las negras eliminan la tensin cen-tral. Su deseo era jugar ... ~f8 , pero ahora no era el momento indicado, por 38. e5.

    38 ... ~f8 (2) 38. fxe4 Test! 39. ~e1 2 puntos. Evitando 28. e4. En este sentido, Una buena jugada defensiva: el caballo se 20

  • dirige a "g2", desde donde cuidar el punto "f4". Test!

    39 ... ~fg6!7

    1 punto. Las negras slo disponan de dos minutos para llegar al control de la jugada. PREGUNT A 6: Cul era la mejor continuacin para las negras?

    40 ... lld7 40. ~g2 iTest!

    2 puntos. Aqu se suspendi la partida. Apa-rentemente, la posicin blanca es mejor (es lo que pensaba Botvinnik), pero Petrosian consideraba que las negras ten an una peque-a venta ja y quera ofrecer tablas. Sin em-bargo, su entrenador, Boleslavsky, le sugiri que siguiera jugando, porque las posibilida-des estaban a su favor. Esto fue correcto.

    41. Q, c2

    Una buena jugada. Las blancas po d an tener problemas con 41. ~h2 lled8 42. ~f3 ~e5! 43. ~ge1 ~xf3 44. ~xf3 c5 45. d5 ~g6 46.

    ~e2 ~f7 y la posicin negra es superior, siguiendo con 47 ... ~f4 Y 48 ... Q,g6. iTest!

    41... ~f7 (2) Era mejor 42. llcd1. Test!

    42 ... c5!

    42. ~fe37

    3 puntos. Una precisa jugada que tiene por objeto hacerse fuerte en las casillas negras.

    43 ... ~e5 (2) 43. d5 Test! 44. ll f17

    El comienzo de un plan desafortunado. Lo mejor era 44. ~c4 ~xc4 45. bxc4 ~c8 46. e5! llxe5 47. ,,f5 lld8 48. Q,xc8 llxc8 49. llb1 y las blancas habran cambiado su alfil "malo" por el fuerte caballo enemigo, lo cual com-pensar a su desventaja de material. Proba-blemente, la jugada textual sea el error que conduce a la derrota. Test!

    44 ... ~g6 (2) 45 ... ~c8

    45. l1il1 e1

    2 punt os. Buscando la excelente casilla "d6", desde donde golpear las debilidades blan-cas y ser un excelente bloqueador del pen pasado enemigo.

    46 ... llf7 (1) 46. lldf2 Test! 47. ~d2

    Las blancas estn perdidas y deben perma-

    necer pasivas. Sigue el Test.

    47 ... ~d6

    2 puntos. Las negras tienen la posicin ideal. Especialmente, para un jugador de los kilates de Petrosian, que no dar respiro a su rival.

    48. ~f5+ Forzada, para evitar la prdida del pen. iTest!

    48 ... Q,xf5 (1) 49. exf5 49 ... c4

    2 puntos. Ahora, Petrosian activa su flanco de dama, justo donde el rey blanco se en-cuentra solo.

    50 ... b5! 50. llb1 Test!

    3 puntos. Con la seria amenaza 51... b4, obte-niendo un peligroso pen pasado.

    51. b4

    La nica posibilidad, pero el negro no soltar su presa. Test!

    51... c3!

    4 puntos. Excelente sacrificio de pen, con el que se obtendr la columna "c", as como la casilla "c4" para uno de sus caballos.

    52 ... llc7+ (2) 53... ~ec4+ (2) 54 ... ~a3 (2)

    52. I1il1xc3 iTest! 53. I1il1d2 54. ~d1 55. llb2

    No eraposible 55. llb3 por 55... 0> x c 2 56. llxc2 llxc2 57. IJi!1 xc2 lle2+, ganando una pieza. Contina el Test:

    55 ... ~dc4

    2 puntos. Los caballos comienzan a inquietar al rey blanco.

    56 ... axb4 (2) 56. ll a2 iTest! 57. axb5 57 ... ~xb5

    Se ha restablecido la igualdad de material, pero la superioridad posicional de las negras se ha acentuado notablemente.

    58 ... ~c3+ (1) 58. lla6 Test! 59. I1il1 c1

    59 ... ~xd5 (1) 60. Q,a4 60 ... llec8 (2) 61. ~e1 61... ~f4 (2) 62. rinde

    21

  • CCQ1J@~aO@[JD@~ @@8 ~@~::=O@~[JfJ)J=~=-=[JD:.=a@~ ___ --,lm EL ENROQUE

    Por Julin Alonso Martn.

    En el juego de ajedrez hay una Regla univer-sal: una sola pieza puede ser movida en cada jugada. Y hay una n ica excepcin a esta norma: el enroque permite mover el Rey y una Torre, simultneamente, en la misma jugada.

    Adems de ser una excepcin, el enroque es la jugada ms problemtica de cuantas se reali-za n sobre el tablero de 64 casillas. Las dudas expresadas en la prctica de sus partidas por los "ms grandes", as parecen indicarlo; aunque los "menos favorecidos" no podamos menos de asombrarnos al comprobar la desorientacin que existe en "las alturas" respecto a algunas cuestiones.

    A pesar de que Karpov gan a Korchnoi (+3, = 19, -2) en su match de 1974, la partida n 21 fue perdida por qu ien luego resultara retador del americano Fischer, en tan slo 19 jugadas. En dicha partida, despus de la jugada 17 de las negras, se produjo la posicin del siguiente diag rama:

    1 w w .. .&

    J. J. .l

    J..i.. Ji

    La amenaza es 18. ..

  • En el ms viejo libro de texto de cuantos se conservan en idioma sueco (data de 1784), se advierte que "los grandes jugadores, nun-ca enrocan". Hoy, en nuestros d as, esto nos produce cierta gracia. Pero si enrocar o no enrocar es potestativo del jugador, hacerlo dos veces no est permitido. El enroque es una jugada irrepetible en una misma partida. Sin embargo ... durante la partida Heidenfeld-Kerins, disputada en Irlanda, 1973, el primero de los citados enroc en el lado de Rey y luego, presionado por el ataque adversario,

    regres con su Rey a la casilla de origen; poco despus, enroc en el ala de Dama (!) ... y nadie se dio cuenta de la infraccin (!!) . En las lenguas europeas, la palabra con que se designa esta jugada conserva referencias a la Torre. Sin embargo, el enroque es, pro-piamente, una jugada de Rey. Y por eso, el Reglamento al poner limitaciones a la facul-tad de enrocar, ha tenido en cuenta de forma primordial, la situacin en que se encuentra el Rey antes y despus de la jugada y el "cami-no" que debe recorrer para efectuarla.

    LO QUE DICE EL REGLAMENTO Por Antonio Romero Briones. rbitro Internacional

    Cmo se deben realizar algunas jugadas (ArtO 5). Movimientos del rey (ArtO 5-1). El enroque.

    Este artcu lo, es uno de los primeros que creo necesario comentar, ya que en los aparta-dos "b" y "c", se indica que el enroque es una jugada de rey, que este es el primero que se desplaza y que la torre es la que, posteriormen-te, se debe hacer pasar por encima de l.

    Esta redaccin deja perfectamente claro que hay que mover primero el rey y por lo tanto es correcta, desde el punto de vista reglamentario , cualquier reclamacin'que se pueda hacer cuan-do se comete la infraccin d tocar primero la torre; otra cosa es la opinin que se pueda tener sobre la deportividad, que puede haber en el hecho de hacer o no, la rec lamacin.

    El mismo artcu lo tambin aclara, en su apar-tado "d", que es el rey la pieza que debe jugarse, en el caso de que se haga el enroque tomando ambas piezas (rey y torre) simultneamente y se compruebe que el enroque es ilegal.

    La intervencin del rbitro en los dos casos anteriores debe ser, bien por reclamacin de los jugadores o bien porque l mismo haya observado la infraccin, ya que en ninguno de los dos casos se estn respetando las reglas del juego y l est obligado a hacerlas cump li r.

    Hay cuatro casos en que no es posib le realizar el enroque:

    1) Que ni el rey ni la torre con la que se desea enrocar hayan sido jugados anteriormente. Es decir, que si el rey ha sido jugado, ya no se podr enrocar, ni an despus de volver el monarca a su casilla de origen. Lo mismo pasa con la torre con la cual se desea enrocar. (ver diagrama)

    2) Que estn li bres las casi llas entre el rey y la torre co n la que se pretende enrocar.

    As en el diagrama nm. 3 el rey blanco puede rea lizar el enroque corto (con la torre de "h1", pero no con la de "a1 ") .

    3) Que el rey no se encuentre en jaque. Pero una vez protegido el rey, cubriendo el

    jaque o capturando la pieza enemiga, s podr ser efectuado posteriormente el enroque. En

    cambio, no importa que la torre con la que se desea enrocar est amenazada.

    3~~~~~~~~~~ 1. -I'W J. .lJ.J. A.lJ..l

    .1.

    4) Que el rey no pase, al realizar el enroque, por una casil la dominada por alguna pieza ene-miga .

    4~1.~~~~' ~1.~'~~~~~

    .l.l .l.l

    En esta poslclon el alfil negro controla la casil la "f1", por lo que no es posible -mientras se mantenga esta situacin- realizar el enroque corto . Pero s es posible efectuar el enroque largo, ya que no tiene importancia que la torre pase por una casilla dominada por las piezas enemigas, para completar el enroque. ..

    23

  • PARTIDA TAHL.; VOOREMA Blancas: Tahl - Negras: Voorema

    Se trata de encontrar las jugadas de la partida, a la vista de las posiciones de los diagramas. Intente hallar las mejores continuaciones para las blancas, en los nmeros 4, 5, 6, 7 V 8, antes de pasar a las

    respectivas siguientes, porque son los momentos culminantes de la lucha V claves de la victoria. (Con esta seccin, usted podr coleccionar las mejores V ms interesantes partidas de la historia).

    lB, B,B,B, B,B,B, i,l~~~~ ji 1. ............ .. .... .. ...... .... ... . . 2. .................. . ... ... ......... . 3 . ......... ......... . ............... . 4. .................. . ............... .

    11. .. .. ...... .... .. . . 12. 13.

    19 ........ .. ... .. ... . 20. 21. 22.

    24

    5 . ....... ......... . 6. 7.

    14 ...... ........... . 15. . .... .. ... .... .. . 16.

    J. .i.W .i. ~ 1. .l :i I

    I 1i 1.

    -

    23 ...... ........... . 24. 25.

    B, B, l

    ~

    J. .i. VI I .1 _ . .l1t 1. .1.1 .1 .i..l

    8 . ........ ........ .. 9.

    10 .... ..... ... ...... .

    17 . . ...... ........ .. . 18.

    .l .i.W .i. tt .1 I i,

    .1 . B, .1

    1.

    26 .................. . 27. 28. 29 . aba ndon a.

  • Nivel I l No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolver/os a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    4.846

    Blancas juegan y ganan

    Esta posicin correspo nde a la partida Lech-tenberg- Hermann (Alemania, 1937). En ella, co n espectacular maniobra, las blancas forza-ron una fulminante victoria. Cmo?

    4.847 I .1 .1 9

    .i. .l .l B,

    .l .l ~ Blancas .l . I B, juegan B, ~B, y

    I i '4rtJJl ganan De la partida Short-Biyiasas (1979) es esta

    posic in. En el la, especu lando con un co nocido tema tctico, las blancas remataron fu lminante-mente la lucha a su favor. Cmo?

    4.848

    Negras juegan y ganan

    J..l.l J.'VI

    J..I..l

    Una sorprendente conti nuacin vino a decidir drsticamente la lucha, en favor de las negras, en esta posicin de la partida Hansen-Karker (correspondencia, 1991). Cmo se gana?

    4.849 .I11 'VI

    .l .l J. .l J. .l

    . B, Blancas juegan y ganan

    B, B, B, ji

    ~ B,B,B, j! 1!J

    Sacrificando una pieza, las blancas debilita-ron el enroque enemigo y crearon una posicin de ataque, en la partida Tkatschev-Watson (Lon-dres, 1993). Las blancas decidieron a su favor.

    25

  • (fJrr@@O@[JfJf)~ 4.850

    .lA I.W .l .l.l

    .l .l ,. .l B, ~

    Blancas .l B, .i. B, ~l el juegan B,B,B, B, y i, V!J ganan A pesar de las amenazas de las negras, un

    ataque combinado sobre columnas y diagona-les decidi la lucha en favor de las blancas, en la partida Brinckman-R. Keller (Alemania, 1939).

    4.851

    Blancas juegan y ganan

    J. .l.l

    .l .l

    B,B,B, Ji ~j,

    .tW I .l

    . l B, ~

    B,B, ~

    Esta posicin se present en la partida Rich-ter-Kahn (Alemania, 1931). En el la, con brillante maniobra combinat iva, las blancas se impusie-ron. Cmo continuara usted el ataque?

    4.852

    Negras juegan y ganan

    1.

    A cambio de calidad (alfil por torre), las ne-gras consiguieron esta posic in en la partida Hradeczy-Szilagyi (Budapest, 1983). Con preci-so juego tctico, lograron el triunfo. Cmo? 26

    1m 4.853 l.. W.i. 1.

    .l.l .l.l.l.l 1i' l

    Blancas .l li l juegan B,~ Ji B,B,B, y ~ ~ :i ganan

    Apoyndose en conocidos temas tcticos, las blancas forzaron un rpido triunfo, en esta posicin de la partida Loginov-SideifZade (Tas-hkent, 1983) Cmo conducira usted el ataque?

    4.854

    Blancas juegan y ganan

    Un conoc ido tema tctico permiti a las blan-cas forzar la decisiva ganancia de material, en esta posicin de la partida Popovic-Farago (Vie-na, 1982). Cul es el mtodo ganador?

    4.855

    Negras juegan y ganan

    .i.

    ji ~

    .1

    W .t ~ .l

    Las negras se impusieron en este final, al cUl se lleg en la partida Nenarokov-Grigoriev (Mos-c, 1923), gracias a la fuerza de sus peones y al apoyo de los alfiles. Cul es la lnea ganadora?

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte

    ms fcil que otros del nivel 1. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo V nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema,

    para el jugador de primera categora; nueve, para el de segunda,

    trece, para el de tercera, V quince, para el aficionado.

    4.856

    Blancas juegan y ganan

    J. .1.

    .i. ...

    En esta posicin de la partida Richter-Lach-mann (Aleman ia, 1932), las blancas se impusie-ron mediante una sutil y co ntundente maniobra de ataque. Cmo se log ra la victoria?

    4.857 .i. I W

    J. Ji .l 'i'.I. ji .l ~

    Blancas ji .1. ~ ~ juegan ji .l. ji y ~ ganan =

    En la partida Richter-Kipke (Alemania, 1934), a la cual correspo nde esta posicin, las b lancas lograron alzarse con la victoria, a pesar de las amenazas de las negras. Cmo se gana?

    4.858 fI .l.l. .i. .l

    .. J..l ~ .I. ~ .1.

    Blancas ji l juegan ji 'i" ji ji y ,i V1l ganan

    Especulando con conoc idos temas tcticos, las blancas se impusieron en esta posicin que co rresponde a la partida Krutj ich in-Zschap linski (Mosc, 1950). Cmo continuara usted?

    4.859 .1 1. W .1. .1. ji .l.

    .1.9 ji I Blancas .1. i.~~ juegan ji ji

    .1. ji ji y ~ ganan En la partida Richter-Rei nha rdt (Alemania,

    1937) present esta posicin y, en el la, las blan-cas se impusieron con una exacta maniobra combinativa . Cmo se log ra la victoria?

    4.860 1. .l.i.W .1.

    .1. t .l A illl

    Blancas .l ji .l ~ juegan ji ji y ~ ~ i, ganan

    Las blancas se adela ntaron en la carrera de ataques mutuos, en esta posicin de la partida Short-Wirthensohn (1985), logrando la victoria tras precisa maniobra combinativa. Cu l es?

    27

  • Nivel 3 Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

    4.861 .i. W "irA.!.

    Ji JI

    Blancas ~Ji Ji ' juegan E !. y ~ i, ganan

    En la partida Short-Arnason (Islandia, 1987) se lleg a esta posicin. Con hbil maniobra tctica, las blancas consiguieron imponerse expeditiva-mente. Cmo conduc ira usted el ataque?

    4.862 ~ I ,-

    A. !.

    Blancas W ti' !. .i. juegan Ji ~ y hacen ~ -tablas I

    A pesar de su desventaja de material, las blancas se salvaron con el empate, en esta posicin de la partida Thomas-Wolf (Car lsbad, 1923). Cul es el plan que lleva a las tablas? 28

    4.863

    lo Negras Ji ~ juegan Ji 'i' ' . Ji y Ji ~ ganan

    Las negras pueden ganar, en esta posicin de la partida Schuch-Chandler (Alemania Occiden-tal, 1983), especulando con la peor proteccin del rey blanco. Cul es el plan ganador?

    4.864 ... I W

    A. .A. !. !..

    !.A ~ A. Blancas juegan y ganan

    ' i,

    ~ Ji Ji Ji Ji Ji Ji

    ,i ~ Las negras parecan tomar ventaja (dama y

    pen por dos torres), al estar encerrado el alfil blanco. Pero las blancas se impusieron. Cmo? Partida Sobel-Schwartz (EE.UU ., 1951).

    4.865 l I."i'I A. A. A..i.

    !. A..i. Ji

    Blancas juegan y ganan

    !. ~ ji

    ' 41

    .-Ji Ji Ji Ji ~ ~. 't! i,

    En la partida Richter-Abramavicius (Alemania, 1930) se lleg a esta interesante posicin. En ella, con enrgico juego de ataque, las blancas consi-guieron salir triunfantes. Cmo?

  • Nivel 4 l La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares . Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    4.866 .1 I

    .! .1. .1. J.WJ.

    ~ .1.- .1 B,

    ~

    Blancas juegan y ganan

    iiii iiii ~i, I j~

    Tras sacrificar una pieza, las blancas consi-guieron esta posicin de ataque en la partida Razuvaev-Anikaev (URSS, 1982). Con enrgico juego, remataron brillantemente la lucha.

    4.867 J.J. W .!

    .1. ~ ~ii

    Negras ii .1. rr:tD juegan y

    :i ganan Difcil pos ici n en la partida Podzielny-Fleck

    (Al. Oc. , 1.982). Las blancas, a cambio de ca lidad (alfi l contra torre) amenazan. Pero hay una de-fensa que salva a las negras co n tablas.

    4.868

    Blancas juegan y ganan

    .IW ... J. ci .l

    J. ~ .l B, .l ii~ B,

    ii

    Esta posicin co rresponde a la partida Short-Timman (1991) . En ella, con un total dominio de la lucha, Short inici una originalsima manio-bra que le dio rpido t riunfo . Cul es?

    4.869 J. .! .lW .1."1' .1

    .1 .1 .l B, .l

    Blancas ~ ~ ~ juegan iiiiii ii y ~ ji ~ ganan Con sus piezas muy bien dispuestas para el

    ataque, las blancas hallaron una maniobra que les dio el t riunfo , en la partida Short-Velikov (1987) . Cmo conducira usted la ofensiva?

    4.870 .1 .lW.t .l .1

    .1. I ii .l ii .l ii .l ii

    Blancas J. ii ii "1' ii ~~ ~ juegan ~ y rr:tDJ A ganan

    Esta posicin corresponde a la partida Mirzo-jan-Sileiev (URSS, 1973). En ella, las blancas se impusieron mediante bien calculada man iobra combinativa. Cmo la co nducira usted?

    29

  • Nivel 5 Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    ~ Tiempos. diez a doce minutos, el jugador

    de primera categora; diecinueve, el de segunda; veintisis,

    el de tercera, y treinta, el aficionado.

    4.871

    Negras juegan y ganan

    w &

    A. ~

    ~ Ji ji

    .l "1'

    J. 9 A..l.l A. ~

    Ji . .i. .-

    Ji~ Ji Ji Ji

    ie ~ De la partida Uhlmann-Kovacevic (Vin kovci ,

    1982 ) es esta interesante posicin. Las neg ras iniciaron una maniobra de ataqu e que les dio la vi ctoria. Cu l es la continuacin ganadora?

    4.872

    Blancas juegan y ganan

    ~ & 'Ir A.A.A

    A. A. Ji Ji JiJi~~

    .i. W A. A.

    Ji~ Ji ~

    --

    i. ~ Esta posicin corresponde a la partida Richter-

    Ahues (Alemania, 1928). Las bl ancas se impusie-ron med iante una bien ca lculada maniobra com-binativa. Cmo la conducira usted? 30

    1m 4.873 1. .1 W

    'i"A.A..l .l A.

    ~ .i. Blancas .l ~ ~ juegan Ji Ji Ji Ji Ji y ie il ~ ganan

    Posicin de la part ida Karpov-Ljubojevic (Tu-rn, 1982) . Con una maniobra de ataque posicio-nal y deta lles tcticos, las blancas remata ron la lucha a su favor. Cul es el plan ganado r?

    4.874 J. 'i' .1 A.WA .1.

    A. .l .1. A.

    Negras Ji A. Ji Ji ~Ji juegan Ji Ji Ji Ji y ji~~ 4~ ganan En la parti da Bagirov-Halilbejil (URSS, 1961)

    se present esta curiosa posicin . Con elegante juego combinativo, las negras se alzaron con la v ictoria. Cmo conducira el ataque?

    4.875 .1 ! 'i'

    .l Ji I .i. Ji

    .l.lW .l Ji Blancas .l ~ ~ juegan Ji Ji Ji

    -_.

    y 1 ~ ganan

    A esta posicin se ll eg en la partida Klj ukin-Gerge l (URSS, 1971) . En ella, con contundente maniobra, las b lancas rem ataron brill antemente la lucha. Cm o continuara usted el ataque?

  • ~~w@~~~@~~ __________________ ~11I AL GALOPE PROBLEMA INVERSO

    Comenzando en la casilla marcada, y siguiendo a salto de caballo,

    descubra una frase sobre nuestro juego .

    QUE ES RO PO CA CIN SE UN DE. NEN DREZ LA SI PE PRE TRA GRAN DE SE, TEN GA DA AL LES

    IN JE LU SIEM NOS E~ \.::J JE CIR CON A DE

    QUE GU

    L. v. Billow

    W .l

    .l .i.

    Juegan las blancas y se hacen dar mate en 3 jugadas.

    ~~@~oOi~w~@~@~@~@~~ __________________ ~11I PORTADA

    1. ~g1! ~g5 2. ~b1 ... 3. ~b8 mate

    Ensayo temtico: 1. ~b1? ~b6! (y no 1 ... ~c7? 2. ~xc7).

    Si 1. ~c1? ~c7 Si 1. ~a1? ~a5 Si 1. ~h1? ~f6 Si 1. ~f7? ~e7 Si 1. ~d6? ~e7

    MATESY REMATES 86 ... -ee1+!

    2

    3 1 ... ~c1+!

    4 39. e4! (amenaza penetrar con el rey en g6 y desbaratar los peones negros) ~xe4; 40. ~f5! (renovando la amenaza) ~xf5 y ahoga-do.

    5 36 ... ~xc2+!! 37. ~xc2 ~d3+! y ahora o a la prxima jugada, el blanco tendr que aceptar la dama, ahogando al contrario.

    T CTICAY ESTRATEGIA Ejercicios

    A 1. ~c4, no dejando que el rey negro vaya a la esquina h8.

    B 1. 0le5 f2 2. 0ld3+ ~e2 3. 0lxf2.

    e 1) 1. 0le6, seguido del acercamiento del rey; 2) 1. 0lf7 ~g7 2. 0le5 y despus el acercamiento del rey.

    D 1. ~xd5 cxd5 2. b6.

    E 1. IliVc3 (pero no 1. IliVb3?, por 1 ... c 1 =0l+ con tablas) 1 ... el =-e+ 2. ~b3, Y las negras no tienen defensa contra el mate.

    31

  • F 1. ~d2+ ~a1 2. ~c3+ ~a2 3. ~b4 1 ... ~b1 2. ~b4+ l1!l1a2 3.~f7.

    G Si juegan las blancas, con victoria: 1. f6 ~h7 2. f7 1 ... ~f7 2h7. Si juegan las negras, con tablas 1 ... I1!l1h7 2. I1!l1b2 I1!l1xh6 3. I1!l1c3 ~g5 4. I1!l1 d4

    ~xf5.

    TEST DEAJEDREZ Respuesta 1: Las negras reorganizan sus piezas para neutralizar el posible ataque blan-co en el flanco de rey. De momento, quieren cambiar el alfil de casillas negras del adversa-rio. La casilla "f4" ser el tema que veremos en la lucha que se avecina, ya que surgir cuando el blanco se decida a iniciar acciones con su avance temtico "e4". Si su respuesta fue parecida, antese 5 puntos. Respuesta 2: Esta jugada ocasionar dificul-tades en el futuro, por el vulnerable pen "b". Si fue sta su respuesta, antese 3 puntos. Respuesta 3: Esto dara buenas posibilida-des a las blancas, como veremos a continua-cin: 25 ... ~xh2 26. 'bxh2 ~c7 27. f4!, seguido de 28. 'bf3, etc. Si pens igual, antese 3 puntos. Respuesta 4: Botvinnik cambia las damas, ya que su rey se encuentra menos protegido que el enemigo y abrir la posicin con ellos en las columnas centrales podra ser grave. Esta jugada fue condenada por muchos comenta-ristas. Si valor igual, antese 4 puntos. Respuesta 5: Lo mejor es 34. ~d2. El orden altera la posicin, como veremos en la jugada 37 de las blancas. Se ve la prdida de tiempo que sufrieron las blancas con esta maniobra. Si pens igual, antese 4 puntos. Respuesta 6: Lo ms preciso era 39 ... ~f7!, con la idea de llevarlo a "g6" y dejando la casilla "e6" para el caballo de "f8". Si fue sta su respuesta, antese 5 puntos.

    Resultado del test: De 90 a 100 puntos, gran maestro; de 75 a 89 puntos, maestro; de 60 a 74 puntos, primera categor a; de 45 a 59 puntos, segunda categora; de 20 a 44 pun-tos, aficionado; menos de 20 puntos, hay que pensar ms!

    AUTOAJEDREZ 1. e4 e5 2. 'b f3 e6 3. d4 exd4 4. 'bxd4 a6 (una de las lneas de Paulsen, en la defensa siciliana. Las principales alternativas son 4 ... 32

    'b c6 -Paulsen tambin- y 4 ... 'b f6 5. 'b c3 d6, entrando en la variante Scheveningen) 5.

    ~d3 'be6 6. 'be3 ... (ltimamente se prefiere 5 ... 'bf6 6. O-O ~c7 6 ... d6, porque en la actualidad se considera que, tras 5 ... 'bc6 6. 'bxc6 dxc6 7. 'bd2 e5 8. a4 ~d6 9.0-0, el juego blanco es prometedor) 6 ... 'bf6 7. O-O f!! e7 8. 'be3 ~d6 (activo plan. Otras posibi-lidades bien conocidas son 8 ... b5 y 8 ... 'be5) 9. ~h 1 h5 (si 9 ... ~xh2? 10. 'bxc6 bxc6 11. f4

    ~g3 12. ~f3 ~h4 13. g3 ganar a el alfil) 10. f4! 'bg4 (despus de 10 ... 'bxd4 11. e5! ~xe5 12. fxe5 ~xe5 13. ~f4, las blancas tienen excelentes perspectivas de ataque) 11. ~f3 'b xe3 12. ~xe3 ~b6 (no sirve 12 ... 'bxd4 13. ~xd4 ~xf4, debido a 14. ~f2!, mientras que sera un grave error 12 ... ~c5, debido a 13. 'bxe6!) 13. 'bce2 e5 14. ~g3!! exd4 15. ~xg7 ... (a cambio de la pieza, Tahl penetra con su dama en el campo enemigo, como avanzadilla de un irresistible ataque) 15 ...

    ~f8 16. e5 ~e7 17. f5! f6 18. 'bf4 ~f7 (si 18 ... 'bxe5 19. ~xe7+ ~xe7 20. 'bd5+ y 21. 'bxb6, con ventaja de las blancas) 19. exf6!! 'be5 (a 19 ... ~xg7 20. fxg7 ~f7 21. 'bxh5, con las amenazas 22. ~c4+ y 22 f6, gana) 20.

    ~c4!! 'b xe4 21. ~g8+ ~f8 (si 21 ... ~f8 22. ~xc4, con las amenazas 23. 'bd5 y 23. fxe7) 22. 'bxh5 'bd6 (ante 23. 'bg7+ ~d8 24. ~xf7) 23. ~ae1+ ~d8 24. ~e7! ~b5 (si 24 ... ~xe7 25. fxe7+ ~xe7 26. ~g5+! ~f7 27. ~g6+ ~e7 28. ~f6+ ~e8 29. ~e1+) 25. ~fe1 ~d5 26. 'b f4! ~xa2 27. 'be6+!! ... (contina el brillan-t sima ataque del desaparecido gran maestro y excampen mundial Misha Tahl) 27 ... ~xe6 (o bien 27 ... dxe6 28. ~xf7 'bxf7 29. ~xf8! ~c7 30. ~xf7+ ~b6 31. fxe6 y, con ~e7 _y f7 se gana fcilmente) 28. fxe6 ~xf6 29. I:'l. f7! y las negras abandonaron.

    PASATIEMPOS Harakiri

    1.f3 e5 (tambin sirve 1 ... e6) 2. ~f2 ~f6 3. I1!l1 g3 ~xf3+ 4. ~h4 ~e7++.

    Quien gana pierde 1 ... f2 2. ~h4 f1='b! 3. ~h3 'bd2 4. ~h4 'bb1 5. ~h3 'ba3 6. 11!l1h4 'bb5 7. ~h3 ~h1+ 8. ~g3 ~g7+ 9. ~f2 'ba7 10. l1!l1e2 ~g2+ 11. ~f3 ~h3+ 12. ~f4 ~g4+ 13. ~f5 ~h5+ 14. ~f6 ~g6+ 15. ~f7 ~f5+ 16. ~e 7 ~f6+ 17. ~d7 ~g8 18. ~c7 ~f8 19. ~d7 ~b8 20. ~c7 ~b7+ 21. axb7 mate.

    Al galope El ajedrez es un traje de gala que se ponen algunos con intencin de lucirse, pero casi siempre les queda grande.

    Problema inverso 1. ~b6+ ~d3 2. ~d2+ exd2 3. ~g1 ~e2++.

  • PROBLEMAS Nivel I

    Nm. 4.846 1. 1!lr c7+!! 0J xc7 2. 0Jb6 mate. Una curiosa versin del mate "de la coz".

    Nm. 4.847 1. 1!lrxe5+!! y las negras abandonaron ante este tema de "desviacin de la pieza defen-sora": la dama negra, que clavaba a la torre, y tras 1 ... ~e5 2. ,xf8+ conduce al mate.

    Nm. 4.848 1 ... 1!lrh3!! y las blancas abandonaron, ya que, si 2. ~xh3 ,g 1 + lleva al mate.

    Nm. 4.849 1. 1!lrxh7+! y las negras abandonaron, ya que, a 1 .. . ~xh7, seguir a 2. ,d4 con mate impara-ble (3.,h4). Nm. 4.850 1. 1!lrg6! ~xg3 2. f6 i las negras abandona-ron, ante 3. ~xg7 mate. El tema de la "clava-da" fue decisivo factor.

    Nm. 4.851 1. 1!lrh6+! lIl e7! (si 1 ... ,xh6 2. ~xh6+ lIle7 3. ~g8 mate) 2. 0JgS+! y las negras abandona-ron, ya que, si 2 ... ,xg8 3. ~g5+ f6 4. exf6+

    ~f7 5. 1!lrh7+ ~f8 6. Q,h6+.

    Nm. 4.852 1 ... ~h3+! 2. ~xh3 ... (si 2. IJ!.Ih2 o ~h 1, sigue 2 ... ,xh4 y, si 2. ~f2 ,f4 ganara la dama). 2 ... ~g1+! 3. ,xg1 1!lrxf3 y las blancas abando-naron.

    Nm. 4.853 1. 0J xe6! fxe6 2 . 1!lra4!! y las negras abando-naron, tras este tema de clavada contra clavada y desviacin de la defensa, ya que, si 2 ... ~xa4 3. ,c8 mate.

    Nm. 4.854 1. ,xd6! 1!lrxd6 2 . 1!lr f7+! Wh8 3. 1!lr xeS! y las negras abandonaron, ante 3 ... ,xe8 4. 0Jf7+ y 5. ~xd6, ganando pieza.

    Nm. 4.855 1 ... ~d6!! 2. ,xd6 ... (claro est que, si 2.

    Q,xd6? d 1 =1!lr ) 2 ... h2 3. ,xd2 h 1 =1!lr y las blancas abandonaron.

    Nivel 2 Nm. 4.856 1. , f6!! 1!lra7 (si 1 ... h6 2. ,g1+ ~h7 3. Q,xf5+ ~xf5 4.,xh6 mate) 2. 1!lre7+!! 1!lr xe7 3. ,g1 mate. Buen tema de "desviacin".

    Nm. 4.857 1. Q, a6! ... (obstruccin y desviacin, dos temas tcticos que coinciden en esta jugada) 1 .. . Q, xa6 (si 1 ... ,xa6 2. ,xh7 +! Il!l1 xh7 3. 0Jf6+ doble y, si 1 ... ,xg7 2. ,xg7) 2. 'I1\t g3 y las negras abandonaron, ante 3. ,xh7+ y 4. 1!lrg7 mate. Tambin ganaba 2. 0Jf6.

    Nm. 4.858 1. 0Jh5! gxh5 2. ,g1!! y las negras abandona-ron, ante la mortal amenaza 3. ~g7, ya que, si 2 ... , , xh6 3. ,g8 mate.

    Nm. 4.859

    1. 'I1\t xh5+!! gxh5 2. , xh5+ Il!l1g8 3. ~e3! (pero no 3. 0Jf2? 'I1\t xf2+ 4. ~xf2 d 1 ='I1\t ) Y las negras abandonaron, ante 4. ,g4+ IIlf8 5. ,h8 mate.

    Nm. 4.860 1. f6! dxe3 2. ,gg1!! ... (si 2. 1!lrh5 ~xh1 + ) 2 ... ,edS (ante 3. 'I1\th5 para 4. f7) 3. ,h8+ ~f7 4. 'I1\t h5+ y las negras abandonaron.

    Nivel 3 Nm. 4.861 1. ~e6! ~e 7 (si 1 ... 'I1\t xe6 2. hxg7 + ~g8 3. gxf8=~+ ~xf8 4. ~h8+ y ganan) 2. hxg7+ Q, xg7 3. ,xg7! y las negras abandonaron, ante 3 ... 'I1\t xg7 4. ~d8+.

    Nm. 4.862 1. 'I1\t c3+!! 'I1\t xc3 2. bxc3 Il!l1c4 (si 2 ... Il!l1xc3 3. 0Je4+ y 4. ~xd6!, con tablas tericas) 3. 0Je4 d5 4. 0Jf6 Q, e5 5. 0Jxd5 y tablas, pues los peones "h" coronan en casilla de distinto color a su alfil.

    33

  • Nm. 4.863 1 ... bt xd2! 2. btxe7 ... (si 2. xd2 ~xd2 y no valdra 3. ~xe7 a causa de 3 ... ~d5+ seguido de mate) 2 .. . btd 1! 3. ~f2 ~g3+! Y las blancas abandonaron, ante 4. ~xg3 ~xf1+, o bien 4. hxg3 ~xf2 .

    Nm. 4.864 1. h5! ed5 (si 1 ... ~eg8 2. btd7!!) 2. ~xd5! y las negras abandonaron, ya que, si 2 ... exd5 3. xf6 ~b7 4. ~ed7+ ~g7 5. ~e8 bxa4 6.

    ~g8+ ~h6 7. h4 gxh4 8. ~g4+ ~h5 9. ~df6+ ganando.

    Nm. 4.865 1. ~h8+ ~xh8 2. ~xh8+ ~xh8 3. ~h1+ h7 (o bien 3 ... ~g8 4. ~f6+ ~xf6 5. gxf6 ~xc!3 6.

    ~h6 e6 7. g5 y ganan) 4. f6 ~g7 (SI 4 ... ~xf6 5. gxf6 ~xd3 6. ~h6 ~xc2+ 7. ~d1 btg8 8. g5 y ganan) 5. ~h6+ y las negras abando-naron.

    Nivel 4 Nm. 4.866 1. f5 ~xg5 (si 1 ... exf5 o gxf5 2. ~xf5 gxf5 3. ~xf5 ~e7 4. ~fe1+ ~d6 5. ~e6+ fxe6 6.

    ~xe6 mate) 2. fxe6! f6 (falla 2 ... e5 por 3. ~c5 ~d6 4. h4+ ~t94 5. ~h6 o bien, si 2 ... bth8 3. ~xf7, etc) 3. ,c5+ ~d5 4. h4+ ~g_4 5.

    ~f5+ ~g3 (si 5 ... gxf5 6. ~xf5+ ~xh4 7. bl.f4+ seguido de mate) 6. ~h6 ~h5 7. bt xd5! ~xh4 (a 7 ... ~xd5 8. ~g5 mate) 8. ~f3 mate. Nm. 4.867 1 ... ~f8! 2. bth8+ ~e7 3. f6+ ~e6 4. ~xd8 g5+! (no vale 4 ... btxd8? por 5. ~xc4+ btd5 6.

    ~e4 y ganan) 5. ~xg5 y tablas, pues con 5 ... btxd8 6. ~xc4+ ~xe5 7. ~xf7 ~d6! las negras se salvaran.

    Nm. 4.868 1. ~g3! ... (El rey se va al ataque!) 1 ... ~ce8 2. ~f4! ~c8 3. ~g5 y las negras abandona-ron, ante 4. ~h6, para 5. ~g7 mate, ya que, si 3 ... ~h7 vendra 4. ~xg6+ ~h8 5. ~h6+ ~g8 6. ~f6!

    Nm. 4.869 1. ~xh6 ~xc4 2. bt xg7+! xg7 3. g5! ... (no valdra 3. ~g1? por ~g4!) 3 ... bte8 4. bt g1 '@'d4 (a 4 ... d5 5. xe6 y, a 4 ... '@'g4 5. btxg4 fxg4 6. ce4) 5. ~h7+ ~f8 6. xe6+ xe6 7. ~h6+ y las negras abandonaron, ante 7 ... ~f7 8. ,@,f6 mate. 34

    Nm. 4.870 1. bt xh7! ~xg3 (si 1 ... ~xh7 2. bth1+ Wg8 3. '@'h2, gana) 2. btdh 1 ~xf6 3. bt 1 h3!! ~g4 4.

    ~7h4! ~d7 5. gxf6 xf6 6. ~h8+ ~g7 7. ~h6+! ~xh8 8. ~g7+! Y las negras abando-naron.

    Nivel 5 Nm. 4.871 1... bt xe5! 2. dxe5 ~xf2+ (no vala 2 ... ~xf2?? por 3. ~d4 ~xd4 4. cxd4 ~xd3 5.

    ~e3, ganando) 3. ~h1. ~f3! 4. gxf3 ... (si 4. btg1 ~f4, ganan y, SI 4. ~f1 g4 5. ~xe4

    ~xe4 6. h3 ~e3 ganando, o bien 5. ~d4 ~h4 6. h3 ~xh3+ y ~h2 mate) 4 ... ~xf3+ 5. ~g1

    ~g4+ 6. ~f1 ~d2+ y las blancas abandona-ron, ante la prdida de la dama.

    Nm. 4.872 1. ~f7! ~xf7 2. xf7+ ~g8 3. gxh7+! ~xf7 4. btf 1+ ~f5 (si 4 ... ~e8 5. ~g6+ ~e7 6. btf7+

    ~d6 7. ~f4 mate o bien 6 ... ~e8 7. btxg7 mate) 5. bt xf5+ ~e8 6. bte5+ ~f7 (si 6 ... Ibld7 7. ~ f5+ Ibld6 8. ~e6+ ~d7 9. bte4+ Ibld6 10.

    ~f4 mate) 7. ~g6+ Wf6 8. ~e6 mate. Nm. 4.873 1. ~d6 ~d7 (si 1 ... '@'d8 2. xe6! fxe6 3. ~f8+ ) 2. bt ad1!! f6 (si 2 ... c6 3. '@'xg5 ~xd6 4. ~f5 ! ~e5 5. ~h6+ ~f8 6. btxf7+ y, si 2 ... h6 3. h4 ~xh4 4. ~xh4 ~xd6 5. ~f5) 3. ~xb8 btaxb8 4. h4! ~xh4 ( o bien 4 ... ~h6 5. f5

    ~c7 6. ~xh6+ Wh8 7. btd8+! gana) 5. ~xh4 ~c4 6. ~g3 btbc8 7. ~f5 ~a7 8. d6 bt4c5 9 . ~h3 y las negras abandonaron.

    Nm. 4.874 1 ... bt xh2! 2. bt xf6 ... (si 2. ~xh2 ~xg4+ 3. ~g3 ~h8! 4. ~xg4 ~h4+ 5. Iblf3 btf8+ 6. lble3

    ~xf1 y ganan) 2 ... gxf6 3. ~xh2 ~h8+ 4. Iblg3 ... (si 4. Wg1 ~h4 5. ~d1 bth8, gana) 4 ...

    ~h4+ 5. Iblf3 me 1! 6. ~a3 ~h8 7. d4 f5! 8. gxf5 ... (a 8. exf5 e4 mate) 8 ... g4+! Y las blancas abandonaron, ante 9. ~xg4 ~e2+ 10.

    ~g3 ~h4+ 11. ~h2 ~ f2 mate. Nm. 4.875 1. g6! fxg6 2. bt xe6!! ~xh4 3. btxc6+ Iblb4 4. a3+ Wa4 5. bt c4+!! y las negras abandona-ron, ante 5 ... bxc4 5 ... b4 6. ~c6 mate. ..

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