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  • VISTANOS EN WWW.INFINITYTHEGAME.COM

    REGLAS NUEVAS

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    sREGLA CASEVAC

    En terminologa militar, una Casevac (Casualty Evacuation, Evacuacin de Bajas) se refiere al transporte y retirada de bajas del campo de batalla empleando personal no especializado ni transporte o vehculos medicalizados.

    Por su parte, en Infinity, la regla Casevac se refiere precisamente a la carga y transporte de figuras en estado Inconsciente o Inmovilizado por parte de otras miniaturas.

    En trminos de juego, una figura slo podr cargar con una miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado si dispone de un Atributo de FIS igual o superior al de sta. Slo figuras y no Marcadores pueden realizar Casevac.

    Para que una figura pueda ejecutar un Casevac, para que pueda cargar con una miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado, es preciso que se encuentre en contacto peana con peana con dicha miniatura y consumir una Habilidad Corta de Movimiento.

    Ambas figuras se desplazarn por la mesa de juego siempre en contacto peana con peana, situando un Marcador de Casevac a su lado.

    Cada vez que la figura que carga con la miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado declare cualquier Orden o Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento, soltar automticamente a la figura con la que carga, sin que se requiera el consumo de una Habilidad Corta de la Orden.

    Al descargar o soltar la figura, sta quedar en contacto peana con peana con la miniatura que la transportaba. En caso de que la figura transportada haya sido descargada de manera accidental, el jugador puede reemplazar el Marcador de Casevac con un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE), a modo de recordatorio.

    Las tropas con la Habilidad Especial Bagaje pueden cargar con cualquier figura, independientemente del valor de FIS que posean. Adems, pueden ejecutar cualquier Orden o Habilidad Corta sin soltar automticamente a la figura que transportan.

    A menos que las condiciones del escenario indiquen lo contrario, el nmero mximo de figuras en estado Inconsciente o Inmovilizado que puede cargar una miniatura, usando la regla Casevac, es 1.

    Una figura cargando con otra en estado Inconsciente o Inmovilizado proporciona una nica ORA a cada figura enemiga en LDT.

    La figura en estado Inconsciente o Inmovilizado transportada no consume rdenes y no genera ORA en s misma, pero es susceptible de ser objetivo de un ataque durante el turno activo del enemigo.

    Las figuras Impetuosas no pueden realizar Casevac. Una figura que entre en estado Impetuoso (a causa de Frenes o Retirada!!! por ejemplo) soltar automticamente a la figura con la que carga.

    ATAQUE A DISTANCIA CONTRA FIGURAS EN CASEVAC

    En turno activo, cuando se realiza un Ataque a Distancia contra un Casevac, debe declararse sobre cul de las dos figuras se efecta el ataque.

    Al disparar a una figura que est cargando con otra en estado Inconsciente o Inmovilizada, siempre hay la posibilidad de alcanzar por error a sta ltima, y viceversa.

    Como las figuras en Casevac se encuentran en contacto peana con peana, se debe aplicar siempre un Modificador de 6 (adems de los Modificadores correspondientes por Distancia, Cobertura, Habilidades Especiales como Camuflaje y Ocultacin o similares) a todos los Ataques a Distancia y similares que se realicen contra cualquiera de las dos figuras. Si se falla la tirada, y la Categora de Fracaso (CF) es igual o inferior al Modificador de 6, entonces ser la otra miniatura la que reciba el impacto, obligndole a realizar una Tirada de BLI.

    REGLAS DE ENFRENTAMIENTOARMAS DE PLANTILLA CONTRA FIGURAS EN CASEVAC

    Si al realizar un ataque con un arma de Plantilla contra dos figuras en Casevac, cualquiera ellas se ve afectada por la Plantilla, entonces se deber aplicar el efecto del arma a ambas miniaturas.

    ATAQUE CC CONTRA FIGURAS EN CASEVAC

    Al igual que con el Ataque CD, en turno activo, cuando se realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra un Casevac, debe declararse sobre cul de las dos figuras se efecta el Ataque CC.

    Si el objetivo del Ataque CC es la figura Inconsciente, entonces el jugador deber aplicar la regla de Coup de Grce (sin Tirada para impactar, y sin derecho a Tirada de BLI).

    Si el ataque se produce contra la figura que carga con la miniatura Inconsciente y sta declara cualquier Orden o Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento, soltar automticamente a la figura Inconsciente. En cualquier caso, la figura Inconsciente no aporta el Modificador de +3 a CC por figura aliada trabada en el Combate Cuerpo a Cuerpo.NOTA: La regla Casevac se puede adaptar al transporte de piezas de

    equipo o elementos de escenografa, segn se indique en el escenario, o por mutuo acuerdo entre los jugadores.

    Ejemplo de Regla Casevac Un Prowler, en turno activo, declara una Orden de Mover + Cargar con una miniatura Inconsciente. Mueve parte de su primer valor de MOV hasta entrar en contacto peana con peana con una Custodia en estado Inconsciente, donde termina su Movimiento y carga con la figura. En una Orden siguiente declara Mover + Saltar, como Saltar es una Habilidad Corta de Movimiento, ambas figuras pueden recorrer la mesa, siempre en contacto peana con peana.

    Con una nueva Orden, el Prowler vuelve a declarar Mover, pero un Yaogat francotirador en LDT declara una ORA de Disparo contra la figura activa (ya que no puede reaccionar a la Custodia Inconsciente). El Prowler declara Disparo tambin, una Habilidad Corta de Ataque a Distancia, por lo que provoca que la figura suelte automticamente a la Custodia en estado Inconsciente. El jugador reemplaza el Marcador de Casevac por un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) para recordar que el Prowler ya no est cargando con ella. En las tiradas de dados, el Prowler se impone sobre el Yaogat quien, al fallar su Tirada de Agallas, sale de LDT.

    Consumiendo una nueva Orden, el Prowler declara, como primera Habilidad Corta de la Orden, cargar con la figura Inconsciente (sustituyendo el Marcador de Cuerpo a Tierra por el Marcador de Casevac) y, al no recibir nuevas ORAs, Mover. Con esto acaba el turno de su jugador.

    Su adversario, ahora en turno activo, declara Mover para que su Yaogat francotirador adquiera LDT con el Prowler y la Custodia. El Prowler declara Esquivar, con lo que suelta automticamente a la Custodia de nuevo. El Yaogat, por su parte, declara en su segunda Habilidad Corta de la Orden un Disparo, aprovechado para repartir la R 2 de su Fusil de Francotirador entre las dos figuras. Un disparo contra el Prowler, que ser una Tirada Enfrentada contra su Esquivar, y un disparo contra la Custodia en estado Inconsciente, que ser una Tirada Normal. Finalmente, se resuelven las tiradas.

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    Ejemplo de Ataque a Distancia contra un Casevac Un Lasiq en turno activo declara Disparo contra un Caballero de Montesa (Fusil Combi + Lanzagranadas Lig.) que est cargando con una Regular de Acontecimento en estado Inconsciente.

    El Lasiq dirige la R 3 de su Fusil Viral contra el Caballero de Montesa, ste responde a su vez en ORA con un Disparo contra su enemigo. Ambos jugadores realizan las Tiradas Enfrentadas.

    Como se encuentran a una Distancia en la que las armas de ambas figuras tienen un Modificador 0, y ninguno se encuentra en Cobertura, entonces el Lasiq (CD 12) deber aplicar slo el Modificador 6 por disparar a un Casevac. El Montesa (CD 14), por su parte, debe aplicar un Modificador 3 a causa de la Habilidad Especial CO: Mimetismo del Lasiq.

    Se realizan las tiradas y el Lasiq obtiene en el dado 2, 5 y 11, mientras que el Montesa obtiene un 4. Este resultado del Montesa elimina el 2 del Lasiq, pero an falta aplicar los otros dos disparos del temible Hassassin. El 5 es un xito, que obliga al Montesa a realizar dos Tiradas de PB (a causa de la Municin Especial Viral) y anula su 4. Pero el 11 es un fallo, con una Categora de Fracaso (CF 5) inferior al valor del Modificador por disparar a un Casevac (6). Por tanto, la Regular de Acontecimento, que se encuentra en estado Inconsciente, deber tambin realizar dos Tiradas de PB.

    Ejemplo 2 de Ataque a Distancia contra un Casevac El famoso Cazarrecompensas Lucien Sforza tiene la misin de eliminar a un Hexa, a quien ya ha dejado en estado Inconsciente. Sin embargo, un Guardia Suizo realiza un Casevac para apartar al Hexa de la zona de peligro.

    En su turno activo, Sforza declara Disparo contra el Hexa Inconsciente. Al encontrarse en estado Inconsciente, el Camuflaje TO del Hexa se encuentra desactivado, por lo que, para impactar, Sforza deber tener en cuenta slo los Modificadores por Distancia y tambin el 6 por Casevac. Si falla a causa de este Modificador de 6, entonces ser el Guardia Suizo quien reciba el impacto.

    Ejemplo de Ataque con Arma de Plantilla contra un Casevac Una Asura en turno activo declara un Ataque CD con su Nanopulser (Arma de Plantilla Directa) contra dos Moderadores que estn realizando un Casevac. La Plantilla del Nanopulser slo alcanza a la figura en estado Inconsciente, pero como se trata de un Casevac ambas miniaturas debern realizar una Tirada de PB.

    Ejemplo de Ataque CC contra un Casevac Un 45th Highlander, en turno activo, declara una Orden de Mover + CC contra dos figuras enemigas que estn realizando un Casevac: un Wu Mng cargando con un Agente Imperial Rango Grulla en estado Inconsciente.

    Como el Grulla es un objetivo de mayor inters, el Highlander declara que su Ataque CC se realizar contra l. Como el Grulla se encuentra en estado Inconsciente, el Highlander no precisar realizar ninguna Tirada, ya que se trata de un Coup de Grce. El Wu Mng, por su parte, reacciona disparando. Como l no es el objetivo del ataque, realizar una Tirada Normal. Sin embargo, al declarar Disparo suelta automticamente al Grulla Inconsciente.

    Se efectan las Tiradas, el Wu Mng falla su disparo y el Highlander elimina al Grulla, ya que al estar Inconsciente contra un Coup de Grce no tiene derecho a Tirada de BLI.

    Por tanto, la Orden concluye con el Highlander y el Wu Mng trabados en CC y con la figura del Grulla siendo retirada de la mesa.

    Si el Wu Mng hubiera reaccionado con un Ataque CC, entonces el Highlander se habra trabado en CC con el Grulla Inconsciente y habra aplicado el Coup de Grce igualmente. Pero el Wu Mng, a su vez, se habra trabado en CC con el Highlander, realizando una Tirada Normal, no Enfrentada. Se solventan ambos enfrentamientos, y si el Highlander sobrevive al Ataque CC del Wu Mng, entonces la Orden concluye con ambos trabados en CC y con la figura del Grulla siendo retirada de la mesa.

    Ejemplo de Casevac y un Fireteam (Equipo Enlazado)En turno activo, el Moderador-1, Lder de un Equipo Enlazado de 3 Moderadores, declara una Orden de Mover + Cargar con una miniatura Inconsciente. En la siguiente Orden, el Moderador-2 se convierte en Lder del Equipo Enlazado y declara una Orden de Mover + Disparo. El resto de miembros del Equipo Enlazado declaran la misma Orden, por lo que el Moderador-1 suelta automticamente a la figura que cargaba en Casevac.

    REGLA AMBIENTE HOSTILEn un espacio tan inmenso como es la Esfera Humana,

    con todos sus amplios y variados territorios de frontera, ya sea el espacio profundo o un planeta salvaje, las operaciones especiales pueden verse sometidas a condiciones medioambientales o biticas realmente peligrosas.

    Las amenazas a las que se puedan tener que enfrentar las tropas de Infinity variarn segn las condiciones del entorno. Pueden ser microorganismos aliengenas, o de diseo, hostiles a la vida humana, o tal vez una fauna agresiva, como, por ejemplo, depredadores altamente evolucionados, o enjambres de pequeas criaturas voraces o venenosas, las posibilidades son mltiples y variadas.

    Sea cual fuere la naturaleza de la amenaza ambiental, estas reglas de Ambiente Hostil unifican todas las posibilidades en un nico sistema, que simplifica el proceso de juego para que resulte automtico y sencillo.

    En trminos de juego, en un espacio sealado como Ambiente Hostil, cada vez que una figura obtenga un nmero determinado (un 20, por ejemplo) en una Tirada que se haya debido a una declaracin de Orden u ORA (no se aplica a Tirada de Agallas o de BLI, por ejemplo) puede recibir Dao, por lo que debe efectuar obligatoriamente una Tirada de BLI.

    El valor previamente determinado que, si se obtiene al realizar una Tirada, desencadena el dao, es siempre el nmero natural obtenido al lanzar el dado, sin tener en cuenta los Modificadores que se hayan aplicado a esa Tirada. Por ejemplo, en un Ambiente Hostil donde el 20 es el valor que desencadena el dao, si al lanzar el dado el jugador obtiene un 20, se aplicar la regla aunque a dicha Tirada se le aplique un Modificador de 3.

    La Tirada de BLI determinada por la regla Ambiente Hostil no aplica Modificadores por Cobertura.

    Dependiendo de la naturaleza de la amenaza ambiental, el escenario, o el comn acuerdo entre jugadores, puede sustituir la Tirada de BLI por una Tirada de PB, o incluso por una Tirada de FIS.

    Una de las condiciones necesarias para aplicar la regla de Ambiente Hostil es que la Orden comience, acabe o se desarrolle dentro de un rea determinada como Ambiente Hostil (ver Ejemplo-1 de juego).

    Las condiciones de juego en funcin de las cuales se aplica la Tirada de BLI variarn segn el Nivel de Hostilidad del entorno, que vendr determinado por el escenario, por mutuo acuerdo entre los jugadores, o mediante una tirada d20 en la siguiente tabla.

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    sNIVEL DE

    HOSTILIDADTIRADA

    D20CONDICIONES

    DE JUEGO

    Nivel Inseguro 1--5Slo si se

    obtiene un 20.

    Nivel Adverso 6--10Slo si se obtiene

    19 o 20.

    Nivel Peligroso 11--14Slo si se obtiene

    18 o ms.

    Nivel Agresivo 15--17Slo si se obtiene

    17 o ms.

    Nivel Letal 18--19Slo si se obtiene

    16 o ms.

    Nivel Salvaje 20Slo si se obtiene

    14 o ms.

    El Atributo segn el cual se debe realizar la Tirada (BLI, PB o FIS) y el valor de Dao o efecto pueden ser determinados por el propio escenario, por comn acuerdo entre jugadores, o mediante una tirada en la tabla siguiente.

    TIRADA D20

    ATRIBUTO DAO

    1--3 FIS Inmovilizado*

    4--6 FIS-3 Inmovilizado*

    7--10 BLI// PB 10

    11--14 BLI// PB 11

    15 BLI + PB 11

    16--18 BLI// PB 12

    19 BLI// PB 12 (Municin Especial DA)

    20 BLI// PB 13

    IMPORTANTE

    La tirada en las Tablas de Nivel de Hostilidad y de Atributo/ Dao debe efectuarse antes de realizar el Despliegue.

    Segn se determine en el escenario, o por acuerdo comn entre los jugadores, se puede efectuar una tirada en cada Tabla por cada espacio distinto de Ambiente Hostil que haya en la mesa de juego, o puede ser una tirada comn para todos los Entornos Hostiles del campo de batalla.

    Igualmente, las zonas de efecto del Ambiente Hostil vendrn determinadas por el escenario o por mutuo acuerdo entre los jugadores. Pueden ser zonas de Plantilla Circular, segmentos de la mesa de juego delimitados por elementos escenogrficos, o incluso una de las dos mitades de la mesa, o toda ella.

    Nivel de Hostilidad Variable Algunos escenarios, o el mutuo acuerdo entre jugadores,

    pueden determinar la inclusin de esta regla. Debido a la variabilidad del Ambiente Hostil, las tiradas en las Tablas de Nivel de Hostilidad y de Atributo y Dao se realizan antes de comenzar cada turno de juego en vez de previamente al Despliegue. De tal manera, las condiciones de juego cambiarn cada turno de juego.

    Ejemplo de configuracin de una mesa con Ambiente Hostil Los Jugadores A y B deciden dar un poco de variedad a sus enfrentamientos aadiendo una zonas con Ambiente Hostil en la mesa de juego.

    Primero deciden que en 10 cm. a ambos lados de la lnea central de la mesa es una Zona con un Nivel de Hostilidad: Peligroso. Por tanto, dentro de esa rea, cada vez que una figura en Orden u ORA obtenga un 18 o ms en una Tirada, sufrir las consecuencias.

    Una vez determinadas las condiciones en que se aplica la regla de Ambiente Hostil, ambos jugadores deben decidir la intensidad del ataque que sufren por parte de dicho Ambiente Hostil. Por mutuo acuerdo deciden que sea el equivalente a una tirada d20 de 7 a 10 en la Tabla Atributo/Dao, lo que supone un Dao 10, tomando siempre el BLI como Atributo. Ahora ya tienen la Zona de Ambiente Hostil totalmente configurada.

    Para hacer la partida ms intensa, deciden aadir dos reas equivalentes a una Plantilla Circular, una por cada mitad de la mesa. Ambas sern zonas con un Nivel de Hostilidad: Agresivo, con lo que las figuras sufren consecuencias por cada Tirada realizada en el interior de dichas Plantillas Circulares en la que obtengan un 17 o ms. Para compensar, los dos jugadores optan por el equivalente a obtener de 1 a 3 en el d20 en la Tabla de Atributo/Dao, con lo que las figuras debern superar una Tirada de FIS para evitar quedar Inmovilizados.

    Por ltimo, ambos jugadores deciden que el rea comprendida entre tres elementos de escenografa que han colocado en la mesa de juego sea una Zona de Hostilidad Variable. Por tanto, cuando comience cada turno de juego harn las tiradas correspondientes para determinar las cambiantes condiciones de esa zona de la mesa.

    As, de este modo tan sencillo, estos dos jugadores ya se han configurado una partida totalmente distinta a cualquiera que hayan jugado entre ellos con anterioridad.

    Ejemplo-1 de juego de Ambiente Hostil Una unidad de Auxilia, formada por un Auxilia y un Auxbot, se encuentra dentro de un rea determinada como Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Agresivo (Tirada de BLI si se obtiene 17 o ms), y se aplica sobre BLI contra Dao 11.

    Auxilia y Auxbot declaran ambos la misma Orden, Mover y Disparar. El Movimiento concluye fuera ya de la zona de Ambiente Hostil, y es en el punto final de su Movimiento donde ambos efectan el Disparo. El Auxilia debe realizar las Tiradas correspondientes de Disparo, pero no as su Auxbot, que tiene un Lanzallamas, un Arma de Plantilla Directa que no requiere Tirada. El Auxilia logra impactar en su adversario con una Tirada exitosa de 9, pero en las dos Tiradas restantes de su Rfaga obtiene un 17 y un 19.

    Ahora, el jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil porque la figura, aunque realiza los disparos fuera de la zona de Ambiente Hostil, ha comenzado su Orden en el interior de la zona. Adems, deber realizar 2 Tiradas de BLI, puesto que segn la regla de Ambiente Hostil, ha obtenido 2 resultados que desencadenan un Dao. Su Auxbot, en cambio, no sufre dao, ya que, gracias a su Lanzallamas, no ha efectuado Tirada alguna para Disparar.

    Ejemplo-2 de juego en Ambiente Hostil Un Ninja de Yu Jing se encuentra trabado en un Combate CC contra un Mirmidn de ALEPH en un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Letal (Tirada de BLI si 16 o ms). Al efectuar las Tiradas de CC, el Mirmidn obtiene un 18, un resultado que activa la regla Ambiente Hostil. El Ninja, por su parte, obtiene un 17, que con su Atributo de CC de 17 es un Crtico, pero tambin es un valor que activa la regla Ambiente Hostil. Ambas figuras debern realizar Tirada de BLI a causa del entorno.

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    Ejemplo-3 de juego en Ambiente Hostil Un Moderador en turno activo dispara sobre un Zhanshi que se encuentra parapetado en un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Inseguro (Tirada de BLI si 20). El Zhanshi responde en ORA disparando, pero obtiene un 20 en su Tirada de CD. Como el Moderador obtiene dos xitos en sus Tiradas de CD, el Zhanshi deber realizar las dos Tiradas de BLI debidas a los disparos del Moderador, a los que podr aplicar el Modificador por Cobertura, y adems la Tirada de BLI debida al Ambiente Hostil pero sin aplicar el Modificador por Cobertura.

    Ejemplo-4 de juego en Ambiente Hostil Una Daktari, una Mdico Nmada, situada en una zona segura, activa a su Zondbot, un Remoto con Ghost: Servidor, con una Orden de Mover y Curar. El Zondbot, en su movimiento hacia la figura Inconsciente que quiere curar, penetra en una zona determinada como Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI si 19 o 20). Pero la Daktari obtiene un 20 en su Tirada de VOL para curar. En esta situacin, el jugador no debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, porque la figura que realiza la Tirada, la Daktari, no se encuentra dentro de la zona de Ambiente Hostil y la figura que s se encuentra en su interior, el Zondbot, no efecta Tirada alguna.

    Ejemplo-5 de juego en Ambiente Hostil Un Hassassin Ragik decide hacer DA: Salto de Combate y aterrizar en una zona determinada como Ambiente Hostil, pero falla su Tirada de FIS y la Dispersin lo hace aterrizar fuera de la zona. El jugador no debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, ya que el Hassassin no ha empezado, ni terminado, ni desarrollado la Orden en el interior del Ambiente Hostil.

    Ejemplo-6 de juego en Ambiente Hostil Un Akal Sikh Commando realiza un DA: Salto de Combate, pero falla su Tirada de FIS y la Dispersin le hace aterrizar en una zona determinada como Ambiente Hostil. El jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, ya que el Sikh Commando ha concluido su Orden en el interior del Ambiente Hostil.

    Ejemplo-7 de juego en Ambiente Hostil Un Kurgat que se encuentra en el interior de un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI si 19 o 20) obtiene un 20 cuando lanza su dado para Disparar. En esa zona se haba establecido que el Atributo a tener en cuenta era PB, y que el Dao era 12 (con Municin Especial DA). Este tipo de Municin Especial obliga a realizar dos Tiradas de BLI, pero, en este caso, cuando se ha escogido PB, la figura debe efectuar dos Tiradas de PB.

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    sCARACTERSTICAS

    BACK-UP: PETACA 2.0 Este modelo de Petaca avanzado facilita la recuperacin

    a travs de CUBEVAC. La Petaca 2.0 permite a su portador superar automticamente la Tirada de CUBEVAC.

    Estos beneficios de Petaca 2.0 slo se aplican durante el transcurso de una campaa, y nicamente a aquellas tropas que aparezcan en la tabla de Spec-Ops y que incluyan la Petaca 2.0 en su perfil.

    La Petaca 2.0 es vulnerable a la Municin Especial E/M y al Sepsitor.

    Se considera que todas las tropas que forman parte de la lista de ejrcito de ALEPH presentada en el Libro Infinity Human Sphere, adems de todas las tropas que dispongan de G: Mnemotecno, poseen una Petaca 2.0.

    La Petaca 2.0 es la segunda generacin de los dispositivos de grabacin de recuerdos, habilidades y personalidad. No se trata de una simple mejora tecnolgica sobre modelos anteriores, sino de un autntico salto evolutivo del propio concepto de Petaca. La Petaca 2.0 no slo dispone de sistemas ms avanzados de proteccin de la informacin almacenada, sino que incluye, adems, una opcin de conexin con la esfera de datos. Este recurso permite

    mantener un paquete de copias de seguridad siempre actualizado de forma automtica. La Petaca 2.0 se conecta regularmente a servidores seguros creados a tal efecto en la esfera de datos, y se encarga de archivar una actualizacin de la ltima versin de los datos que conforman el Sheut en diferentes localizaciones, tanto virtuales como en discos duros fsicos ubicados en cmaras de seguridad. Las Petacas 2.0 tambin poseen la capacidad de buscar, proponer e instalar las ltimas actualizaciones de software, seguridad y servicios para sus diversos componentes operativos. De tal manera, el portador de una Petaca 2.0 est constantemente conectado y dispone de un raccord y una continuidad totalmente asegurados tanto de su personalidad como de sus recuerdos. En la actualidad, todos los modelos avanzados de Lhost (Bodhisattva, Angm...) incluyen ya una Petaca 2.0 de serie.

    Sheut (del egipcio antiguo: sombra). Nombre que reciben los datos almacenados en una Petaca que constituyen una personalidad. El trmino Sheut se refiere nicamente a los datos puros, y no a la muestra gentica que contienen todas las Petacas.

    [Extrado del Diccionario Universal Conciliar. Edicin simplificada. Manaheim, Concilium Prima.]

    HABILIDADES ESPECIALESBIOINMUNIDAD

    El poseedor de esta Habilidad Especial tiene la capacidad natural o artificial de resistir el dao de municiones biolgicas o txicas.

    EFECTOLa tropa es inmune al efecto especial de las Municiones

    Especiales Shock y Viral, que impacten en ella, considerndolas como Municin Normal, aunque sin afectar al tipo de Tirada que realizan (BLI/PB).

    Esta Habilidad Especial es automtica y no necesita gasto de rdenes ni tirada.

    Ejemplo de BioinmunidadUna tropa con Bioinmunidad que reciba un impacto con Municin Especial Shock, realizar 1 Tirada de BLI, y en caso de fallar, sufrir la prdida de 1 punto de Heridas, sin aplicar los efectos especiales de esta municin. Si recibiera un impacto con Municin Especial Viral, entonces realizara 1 nica Tirada de PB, y en caso de fallar, sufrira la prdida de 1 punto de Heridas, y no aplicara los efectos especiales de esta municin.

    Diferentes mecanismos ya sean biolgicos o artificiales (de base tecnolgica o biotecnolgica) pueden provocar una respuesta inmune ante ataques producidos por municiones de base viral o con factor de dao incrementado por venenos, toxinas o agentes infecciosos. En ocasiones, esta inmunidad se debe a unas barreras fsico qumicas especialmente resistentes, sin embargo, en la mayor parte de los casos estudiados se debe a mecanismos de respuesta natural (o pre-programada en caso de mecanismos artificiales) o adquirida tras exposiciones anteriores. Aquellos sujetos provistos de esta llamada Bioinmunidad estn dotados de interferones y clulas NK (Natural Killer) reforzadas, con una capacidad antiviral extraordinaria, lo que los convierte en los operativos perfectos para enfrentarse a ambientes de hostilidad extrema, o a agentes enemigos especialmente insidiosos.

    CO: NIVEL X. CAMUFLAJE EMBOSCADO

    El poseedor de este Nivel X de la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultacin (CO) no slo sabe como camuflarse, sino que adems es capaz de crear un seuelo con el que confundir al enemigo.

    EFECTOS A todos los efectos, este Nivel X funciona igual que el Nivel 2, CO: Camuflaje.

    Adems, durante la Fase de Despliegue, permite desplegar un Marcador de Camuflaje (CAMO) adicional dentro de la Zona de Control del poseedor de esta Habilidad Especial. Este Marcador de Camuflaje adicional es un seuelo, ninguna tropa, arma ni pieza de Equipo se oculta bajo l y permanecer esttico en la mesa de juego mientras no sea Descubierto, o mientras el poseedor de Camuflaje Emboscado no se revele o sea Descubierto.El Marcador de Camuflaje adicional se debe retirar de la mesa de juego automticamente cuando sea Descubierto por el adversario, o cuando el poseedor de esta Habilidad Especial se revele o sea Descubierto.Al situar el Marcador de Camuflaje adicional deben respetarse las reglas de Despliegue y, en caso de jugar un escenario, las restricciones al despliegue que pueda imponer.

    Es obligatorio que el jugador anote en secreto el nmero del Marcador de Camuflaje que funciona como seuelo para mostrrselo al adversario si as ste lo requiriera al Descubrir a este Marcador adicional, al Descubrir al poseedor de esta Habilidad Especial, o cuando el poseedor de esta Habilidad Especial se revele.

    Esta Habilidad Especial es automtica y no necesita gasto de rdenes ni tirada.

    CIVIL Una tropa que posea esta Habilidad Especial aplicar las

    Reglas de Civiles (ver: Infinity Human Sphere) para su uso.

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    ENLACE: ENOMOTARCA Esta Habilidad Especial permite formar Equipos Enlazados

    (Infinity Fireteams) de un mximo de 4 figuras. Dichos Equipos Enlazados han de estar formados por el poseedor de esta Habilidad Especial junto a un mximo de 3 tropas pertenecientes a su mismo regimiento (por ejemplo: un Oficial Mirmidn y 3 Mirmidones, o Macan, Oficial-Mdico Mirmidn, y 3 Mirmidones). La creacin, funcionamiento y refundacin de estos Equipos Enlazados se rige por las reglas de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams) (ver Infinity Human Sphere).

    Sin embargo, con esta Habilidad Especial en juego no se aplica la restriccin de mximo 1 Equipo Enlazado en el ejrcito. El jugador de un Ejrcito Sectorial que disponga de tropas con Enomotarca podr formar, en la Fase de Despliegue, tantos Equipos Enlazados como figuras haya alineado con esta Habilidad Especial.

    No es obligatorio que el Enomotarca sea el Lder de Equipo del Equipo Enlazado.

    La muerte del Enomotarca no rompe la integridad del Equipo Enlazado.

    Cuando un Enlace: Enomotarca se rompe, entonces es necesario disponer de una figura con la Habilidad Especial Enomotarca en la mesa de juego para poder crear un nuevo Equipo Enlazado con l, usando para ello la Orden Especial del Teniente.

    Los Ejrcitos Sectoriales que poseen tropas con la Habilidad Especial Enomotarca slo pueden formar Equipos Enlazados siguiendo la regla Enomotarca y no tienen la posibilidad de componer Fireteams siguiendo las reglas normales de Equipo Enlazado.

    En la Antigua Grecia, la Enomotia era la unidad mnima en que se organizaban las falanges. Cada Enomotia era controlada por un suboficial llamado Enomotarca (Enomotarchos). Esta formacin mnima parece haber sido la fuente de inspiracin para los Fireteams de la Sub-seccin de Asalto, fuertemente impregnada de la cultura griega.

    ENLACE: HARIS NIVEL 1 Esta Habilidad Especial permite formar un Enlace Haris (Haris

    Fireteam) de un mximo de 3 figuras. Este Enlace Haris ha de estar formado por el poseedor de esta Habilidad Especial junto a un mximo de 2 tropas pertenecientes a su misma unidad (por ejemplo: una Odalisca con Enlace: Haris N1 y 2 Odaliscas). La creacin, funcionamiento y refundacin de estos Enlace Haris se rige por las reglas de Infinity Fireteams, Equipos Enlazados (Ver: Infinity Human Sphere), con las siguientes excepciones:

    El Enlace Haris es adicional al Equipo Enlazado que se permite por Lista de Ejrcito Sectorial.

    Slo se permite una nica figura con este Nivel de la Habilidad Especial Haris por Lista de Ejrcito. De tal modo, slo puede haber 1 Enlace Haris formado por una tropa poseedora de este Nivel de Habilidad Especial en el ejrcito.

    Un Enlace Haris se identifica gracias al Marcador de Lder Haris N1 (Haris L1) que es el equivalente en esta formacin al Lder de Equipo de un Equipo Enlazado. No es obligatorio que el Haris sea el Lder Haris del Enlace Haris.

    Las tropas que pertenecen a unidades distintas no pueden formar parte de un Enlace Haris (por ejemplo, no est permitido crear un Enlace Haris formado por una Odalisca con Enlace: Haris N1, junto a 1 Odalisca y 1 Hafza).

    El ejrcito haqqislamita fue el primero en crear y desplegar unidades mnimas de apoyo y asistencia a los Fireteams. Los Equipos Haris cumplen la funcin de facilitar la maniobra del Fireteam principal, proporcionando fuego de cobertura, o como elemento de distraccin frente al enemigo. El Mando de Doctrina Militar haqqislamita, cuya filosofa tctica se basa en el uso fundamental de unidades ligeras, impuls el desarrollo tctico de este tipo de unidades de combate operando en conjunto con los Fireteams tradicionales, con unos resultados excepcionales. En los Ejrcitos Sectoriales que conforman el total de la Espada de Al, el suboficial al cargo de estos grupos de apoyo recibe el apelativo de Haris (guardin, protector). Ante el xito evidente de los Equipos Haris, pronto las dems ejrcitos de la Esfera emularan a las fuerzas haqqislamitas, adoptando su mismo esquema tctico, y manteniendo el trmino Haris para sus respectivos suboficiales.

    ENLACE TOHAA Los Tohaa forman una raza muy gregaria, acostumbrada

    a trabajar en equipo en pos de objetivos comunes y para la cual el nmero 3 tiene una gran relevancia sociolgica. Esta caracterstica racial se refleja en su doctrina de combate, que propicia la formacin rpida de Equipos Enlazados de tres componentes, muy compenetrados aunque posean habilidades y entrenamiento diferente. Sin embargo, entre los Tohaa tambin hay solitarios y tropas cuya especialidad militar no les permite formar parte de un Equipo Enlazado.

    En trminos de juego, la Habilidad Especial Enlace Tohaa permite la creacin de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams), aunque no se forme parte de un Ejrcito Sectorial. Sin embargo, los Tohaa slo pueden crear Equipos Enlazados de un mximo de 3 miembros, denominados Tradas Tohaa. Las Tradas Tohaa pueden estar formadas por tropas de diferentes unidades, aunque todas ellas han de poseer la Habilidad Especial Enlace Tohaa.

    Para la creacin y gestin de las Tradas Tohaa ha de aplicarse la regla de Equipo Enlazado con las siguientes excepciones:

    Las Tradas Tohaa han de tener un mximo 3 miembros. Las Tradas Tohaa pueden estar formadas por tropas del mismo regimiento, o por tropas que pertenecen a unidades distintas, segn prefiera el jugador. Las tres figuras pueden formar parte de regimientos o unidades diferentes, o dos de ellas pueden pertenecer al mismo y la tercera a otro distinto, a eleccin del jugador.

    El jugador Tohaa no se ve limitado por la restriccin de 1 nico Equipo Enlazado en la mesa, pudiendo formar tantas Tradas Tohaa como le sea posible en la Fase de Despliegue y sealndolo con los correspondientes Marcadores de Lder

    ENLACES ENOMOTARCA DE LA SUB-SECCIN DE ASALTO

    ENOMOTARCA UNIDAD

    Nesaie Alk, Suboficial Mayor de la Thorakitai Thorakitai

    Oficial Mirmidn oPersonalidad Oficial

    Mirmidn(Macan, Eudoro, Fnix,

    yax o Patroclo)

    Oficiales Mirmidones

    Personalidades Oficial Mirmidn (Macan, Eudoro, Fnix, yax

    o Patroclo)

    Mirmidones + Oficiales Mirmidones

    Mirmidones + Personalidades

    Oficial Mirmidn

    Mirmidones + Oficiales Mirmidones

    + Personalidades Oficial Mirmidn

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    sde Equipo Enlazado (LINK Leader). Durante la batalla, el jugador deber gastar la Orden Especial del Teniente si quisiera crear una nueva Trada Tohaa.

    Slo aquellas figuras que dispongan en su perfil de tropa de la Habilidad Especial Enlace Tohaa podrn formar parte de una Trada Tohaa. Aquellas figuras que, an perteneciendo a una lista de ejrcito Tohaa, no dispongan de la Habilidad Especial Enlace Tohaa en su perfil, no podrn formar parte de una Trada Tohaa.

    La Disponibilidad a tener en cuenta para la creacin de una Trada Tohaa es la que aparece en el propio perfil de cada tropa.

    Los miembros de un Equipo Enlazado (o de una Trada Tohaa) no se ven afectados por la Habilidad Especial Liderazgo Inspirador. Del mismo modo, esta Habilidad Especial no se aplicar mientras el Teniente poseedor de Liderazgo Inspirador forme parte de un Equipo Enlazado (y tambin una Trada Tohaa).

    GHOST: AUTOTOOL NIVEL 1Esta Habilidad Especial es una evolucin de G: Presencia

    Remota desarrollada especialmente para los REM. En trminos de juego, funciona igual que G: Presencia

    Remota, pero adems permite que los REM que dispongan de ella puedan ser alineados siempre y cuando en su lista de ejrcito haya al menos una tropa que posea la Habilidad Especial G: Mnemotecno o un Hacker.

    Adems, una figura que disponga de la Habilidad Especial G: Autotool puede ser receptor del Aspecto de una tropa que posea G: Mnemotecno.

    El sistema de IA limitada Autotool fue desarrollado durante el apogeo de la Civilizacin Ur, partiendo del modelo conductual de los Ruaria. El sistema Autotool se aplic a las herramientas semiautnomas que los Ur desarrollaron de manera masiva para todo tipo de actividades. La IE modernizara la ltima versin del sistema para adaptarlo a las necesidades de sus encarnaciones tcticas y operativas.

    NMERO 2 (NO 2) La figura que posee esta Habilidad Especial es el siguiente en

    el escalafn al Lder de un Equipo Enlazado. Por tanto, si el N 2 forma parte de un Equipo Enlazado, y el Lder de Equipo muere o cae Inconsciente, asumir, automticamente y sin gasto de Orden ni ORA alguna, el liderato del Equipo, nombrndose Lder de Equipo, evitando as la rotura del Enlace. Debe situarse el Marcador Lder de Equipo (Link Leader) junto a l.

    Esta Habilidad Especial funciona automticamente y su uso no es opcional.

    El Nmero 2 es el segundo al mando de un Fireteam, un Equipo Enlazado, y es responsable ante el teniente de la Fuerza de Combate y su lder de equipo en cuestiones de disciplina y seguridad de las tropas que forman el Fireteam. Los Nmero 2 son designados previamente, al constituir los Fireteams, estableciendo una cadena de mando clara para evitar la desorganizacin cuando se encuentren trabados con el enemigo. Los Nmero 2 no son frecuentes debido a la larga experiencia que se requiere para afrontar con xito las caticas situaciones causadas por la baja del lder del Fireteam.

    PUNTERAEl poseedor de esta Habilidad Especial es un tirador

    consumado capaz de lograr que todos sus impactos resulten letales.

    PUNTERA NIVEL 1 EFECTOS

    Esta Habilidad Especial slo se aplica al declarar un Ataque CD.

    A efectos de juego, se considera que todas las Armas CD de las que dispone esta tropa cargan Municin Especial Shock.

    El efecto de la Municin Especial Shock que proporciona Puntera se puede combinar con cualquier otra Municin Especial que posea el Arma CD.

    Sin embargo, esta Habilidad Especial no se puede aplicar a aquellas Armas CD que sean no letales (Granadas de Humo, Pulso Flash, Mun. Adhesiva).

    Esta Habilidad Especial es automtica y no necesita gasto de rdenes ni tirada.

    PUNTERA NIVEL 2EFECTOS

    Esta Habilidad Especial slo se aplica al declarar un Ataque CD.

    El poseedor de esta Habilidad Especial ignora el MOD a CD que impone Cobertura Parcial.

    Esta Habilidad Especial es automtica y no necesita gasto de rdenes ni tirada.

    REPORTERO Los Reporteros son periodistas profesionales, corresponsales

    de guerra dispuestos a arriesgar sus vidas en pos de la noticia. La presencia de un Reportero en el campo de batalla, transmitiendo slo informacin aprobada por Inteligencia, siempre ensalza la labor de las tropas, encumbrando a algunas de ellas como hroes de los medios de comunicacin, o aumentando su reputacin entre los oficiales al mando.

    En trminos de juego, durante el transcurso de una campaa, si al trmino de un escenario el jugador dispone de una figura con la Habilidad Especial Reportero en estado Normal, sobre la mesa de juego, podr aplicar un Bono fijo de +3 a la Tirada de CUBEVAC y tambin un Bono que vara en funcin del Nivel de Reportero del que disponga, a la Tirada de Promocin.

    Los Bonos de Reportero no son acumulativos consigo mismos. Independientemente del nmero de figuras con la Habilidad Especial Reportero de las que disponga el jugador, slo se puede aplicar un nico Bono (el mayor de todos los disponibles) al trmino del escenario tanto a la Tirada de Promocin como a la Tirada de CUBEVAC.

    Los Reporteros, aunque considerados como Tropa Mercenaria, pueden ser alineados por cualquier faccin originaria de la Esfera Humana (PanOceana, Yu Jing, Ariadna, Haqqislam, Nmadas, ALEPH...) y sus correspondientes Ejrcitos Sectoriales en campaas jugadas en el Infinity Tournament System (ITS). Sin embargo, a menos que el perfil de la tropa indique lo contrario, no se permite su alineacin con el Ejrcito Combinado, ni sus Sectoriales correspondientes, ni tampoco con los Tohaa.

    Esta Habilidad Especial dispone de tres Niveles:

    Nivel 1. Aplica un Bono de +3 a la Tirada de Promocin. Nivel 2. Aplica un Bono de +6 a la Tirada de Promocin. Nivel 3. Aplica un Bono de +9 a la Tirada de Promocin.

    El lema del buen corresponsal blico es: Todo por la audiencia! Los Reporteros son una inyeccin de moral para las tropas, que saben que gracias a ellos pueden convertirse en autnticas estrellas de los mass media. La mayor parte de las veces, los Reporteros son profesionales civiles asignados a unidades u operaciones militares concretas. Sin embargo, en otras ocasiones, son operativos militares de los servicios de Relaciones Pblicas de las fuerzas armadas, tal y como ocurre con los famosos Aedos de la S.S.S. Toda la informacin proporcionada por los Reporteros ha sido aprobada por Inteligencia, que controla con mano de hierro la actividad de estos corresponsales.

    ATENCIN: Los Reporteros estn protegidos por la Convencin de Concilium. Cualquier ataque contra un Reportero ser sancionado por tribunales internacionales.

    TROPA ESPECIALISTA El poseedor de esta Habilidad Especial puede ser considerado

    como una Tropa Especialista cuando una misin o escenario, ya sea durante una campaa o jugando la misin de manera independiente, contemple la existencia de este tipo de tropa dentro de las reglas especiales del propio escenario.

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    El poseedor de esta Habilidad Especial ser considerado como una Tropa Especialista aunque no cumpla con ninguna de las caractersticas que definen a ese tipo de tropa (que no sea un Ingeniero, ni Hacker, ni Observador de Artillera, etc.) dentro de los parmetros del escenario.

    Igualmente, en aquellas misiones o escenarios en los que no se contempla la existencia de las Tropas Especialistas, pero en las que los Ingenieros tienen funciones especficas (ejecutar acciones concretas con unas tiradas ya determinadas), el poseedor de esta Habilidad Especial podr cumplir el papel de los Ingenieros, pero aplicando un Modificador acumulativo de 3 a la Tirada. No obstante, en esta situacin una Tropa Especialista no puede reparar armamento o equipo que se encuentre Inutilizado, ni ejecutar el resto de tareas permitidas por la Habilidad Especial Ingeniero.

    Por ejemplo, si en un escenario, que no incluye Tropas Especialistas, un Ingeniero debe realizar una Tirada de VOL3, el poseedor de esta Habilidad Especial deber realizar una Tirada de VOL6. Sin embargo, en esta situacin el poseedor de la Habilidad Especial Tropa Especialista no puede reparar armamento o equipo que se encuentre Inutilizado, ni desactivar Minas, por ejemplo.

    En las unidades de operaciones especiales es habitual la presencia de algn miembro con conocimientos tcnicos, normalmente orientados a tcnicas de intrusin y seguridad, aunque no exclusivamente. En ocasiones, estos operativos han seguido cursos de formacin especfica, pero tambin es habitual que sus conocimientos se deriven de la experiencia adquirida tras aos de servicio y una larga carrera en equipos de actividades encubiertas.

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    sARMAMENTO

    Municin Aturdidora. NOTASUna figura que se encuentre en estado Inconsciente a causa

    de la Municin Especial Aturdidora y que posteriormente pierda una (o varias) Heridas ms a causa del impacto de otro tipo de municin, pasar igualmente a estado Muerto.

    Las figuras en estado Inconsciente a causa de la Municin Especial Aturdidora podrn ser curadas por una tropa que disponga de la Habilidad Especial Mdico, o Sanitario, o por Regeneracin, AutoMediKit... como si fuera municin normal.

    Las figuras en estado Inconsciente a causa de la Municin Especial Aturdidora se contabilizan igualmente como baja a efectos de aplicar Retirada!!!

    Si el escenario, o el mutuo acuerdo de los jugadores, lo permite, la Municin Aturdidora puede ser cargada por las armas MULTI. En este caso, funciona como otra Municin Especial ms, adems de las dems que carga el arma segn su perfil. Sin embargo, no puede combinar su efecto con el de las otras Municiones Especiales. Por ejemplo, no se puede disparar AP + Aturdidora, ni DA + Aturdidora).

    Igualmente, si el escenario, o el mutuo acuerdo de los jugadores, lo permite, la Municin Especial Aturdidora puede ser disparada por aquellas armas que cargan un solo tipo de Municin Especial (Por ejemplo, un Fusil AP). En tal caso, el arma slo podr disparar Municin Especial Aturdidora, y su jugador as deber indicarlo al desplegar la figura.

    Esta nueva descripcin de la Municin Especial Aturdidora actualiza y reemplaza la versin presente en el reglamento del Libro Bsico de Infinity.

    Ejemplo 1 de Municin Especial Aturdidora Durante un tiroteo, el Domaru Ikeda recibe 4 impactos. Uno de ellos de Municin Especial AP, otro de municin normal y los dos restantes de Municin Especial Aturdidora. El jugador realiza las tiradas pertinentes para ver si logra resistir el Dao. Son cuatro tiradas, una de ellas con el valor de BLI reducido a la mitad, una con el valor de BLI normal y las dos ltimas de PB, por los disparos con Municin Especial Aturdidora. Supera una Tirada de BLI, pero falla la otra y tambin las dos Tiradas de PB. El Domaru pierde dos Heridas, una a causa del disparo normal y la otra por uno de los impactos con Municin Especial Aturdidora, pasando a estado Inconsciente. El efecto del segundo impacto de Municin Especial Aturdidora ya no se aplica, puesto que la figura ya se encuentra en estado Inconsciente.

    En una Orden posterior, el Domaru en estado Inconsciente recibe dos impactos de municin normal. Falla una de las Tiradas de BLI, con lo que pasa a estado Muerto.

    Ejemplo 2 de Municin Especial Aturdidora Una Asura, en turno activo, recibe 3 impactos de Municin Especial Aturdidora. Al realizar las Tiradas de PB falla las dos primeras, por lo que pierde 2 Heridas y pasa ya a estado Inconsciente, con lo que su jugador ya no realiza la restante Tirada de PB, ya que no tendra efecto sobre ella. Sin embargo, como la figura dispone de la Habilidad Especial V: Sin Incapacidad por Herida, que le permite seguir actuando en estado Inconsciente, la Asura contina activa en el campo de batalla. Cualquier impacto que reciba con Municin Especial Aturdidora mientras permanezca actuando en estado Inconsciente no tendr efecto alguno sobre ella.

    Ejemplo 3 de Municin Especial Aturdidora Un Dofi, en turno activo, dispara su Fusil MULTI contra un objetivo, declarando que va a emplear Municin Especial Aturdidora. Por tanto, la R de su arma se ve reducida a 2.

    ARMAMENTO DUALTodas las figuras equipadas con 2 armas CD exactamente

    iguales (dos Fusiles, dos Fusiles Combi, dos Escopetas de Abordaje, dos Lanzallamas Ligeros, etc.) pueden utilizar el perfil de dicha arma aplicando un Bono de +1 a su valor de Rfaga (R). Esta regla slo se aplica en turno activo.

    Con armas MULTI se aplica el Bono a la R correspondiente con el tipo de municin que se emplee. Por ejemplo, una figura equipada con 2 Fusiles de Francotirador MULTI, en turno activo, tendr R 3 disparando Municin Especial AP o DA, pero slo R 2 disparando Municin Especial Integrada (AP + DA). Una tropa equipada con 2 Fusiles MULTI, en turno activo, disparando Municin Normal tendr R 4, con Municin Especial dispondr de R 3 y con Municin Especial Integrada slo R 2.

    Gracias a este Bono, en turno activo, una figura con 2 armas de Plantilla Directa exactamente iguales (2 Chain Rifles, 2 Lanzallamas Ligeros...) puede situar la Plantilla 2 veces, contra objetivos distintos si se quisiera. Esta nueva versin de la regla de 2 armas de Plantilla Directa sustituye a la presentada en el Libro Bsico de Infinity.

    No se puede aplicar el Bono de +1 a R cuando el ataque es una Habilidad Larga que consume una Orden completa (Ataque Intuitivo, Disparo Especulativo...).

    Si se utiliza la regla de Armamento Dual con armas con municin limitada (Blitzen, D.E.P., Panzerfaust...) entonces aplicar el Bono de +1 a R implica siempre el consumo de un proyectil ms. Por ejemplo, una figura con 2 D.E.P.s (arma de un solo disparo y con R 1) que aplique el Bono podr efectuar un ataque con R 2, consumiendo as, en una nica Orden, cada uno de los proyectiles de los 2 D.E.P.s, que quedarn descargados.

    La regla de Armamento Dual no se aplica si ambas armas no son exactamente iguales. Por ejemplo, si la figura dispone de un Fusil Combi y un Fusil MULTI, o de un Chain Rifle y un Nanopulser, no podr aplicar esta regla.

    TIPOS DE MUNICIN ESPECIAL

    MUNICIN ESPECIAL ATURDIDORA Es un tipo de Municin Especial de carcter no letal, diseada

    para incapacitar a su objetivo, dejndolo inconsciente pero sin llegar a matarlo.

    La Municin Especial Aturdidora funciona como la municin normal con las siguientes excepciones:

    El Atributo para resistir el efecto de esta Municin Especial es PB.

    Una figura en estado Inconsciente que falle una Tirada de PB a causa de un impacto de Municin Especial Aturdidora no pasa a estado Muerto. Cualquier figura en estado Inconsciente que reciba un impacto exitoso de esta Municin Especial ignorar su efecto.

    La Municin Especial Aturdidora ser siempre la ltima en la secuencia de Tiradas de BLI/ PB.

    Esta Municin Especial no tiene efecto en figuras que posean el Atributo Estructura (EST) en vez de Heridas (H), como los Remotos o los T.A.G.s, ni en aquellas tropas que dispongan de la Habilidad Especial Inmunidad Total, ya que no se requiere que realicen Tirada de PB. Por tanto, disparando Municin Especial Aturdidora contra este tipo de tropas, la tirada nunca ser Enfrentada.

    Lo mismo ocurre con aquellas figuras que dispongan de Habilidades Especiales que les permitan actuar en estado Inconsciente (como V: Tenaz, V: Sin Incapacidad por Herida...), mientras se encuentren en estado Inconsciente con su Habilidad Especial activa, la Municin Especial Aturdidora no tendr efecto sobre ellas.

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    Ejemplo 4 de Municin Especial Aturdidora En la Fase de Despliegue, un jugador declara que su Veteran Kazak con Fusil T2 est equipado con Municin Especial Aturdidora. Por tanto, durante toda la batalla, ste ser el nico tipo de municin que podr disparar.

    El trmino Municin Especial Aturdidora engloba diferentes tipos de municin no letal (elctricas, qumicas, de bajo impacto, etc.) diseadas con el propsito de incapacitar sin matar al objetivo. Es un tipo de municin caracterstica de operaciones policiales y antiterroristas. Suele emplearse en el control de revueltas, en operaciones con rehenes, en misiones que requieren la captura de objetivos con vida, y tambin en aquellas operaciones ejecutadas en reas sensibles, como zonas mal presurizadas.

    MUNICIN ESPECIAL ENJAMBREMunicin biotecnolgica de saturacin de rea. En

    trminos de juego, la Municin Enjambre obliga a una Tirada de PB en vez de BLI, tiene efecto Shock (aplicando las reglas correspondientes de esta Municin Especial) y sita siempre una Plantilla Circular en el punto de impacto.

    La Plantilla de la Municin Especial Enjambre dura todo el turno de juego en el que ha sido disparada, y se considera Zona de Baja Visibilidad, de altura infinita. Adems, el efecto letal de esta municin sigue activo mientras la Plantilla se encuentre en la mesa, por lo que cualquier figura o Marcador, aliado o enemigo, que se encuentre en contacto con esta Plantilla deber efectuar la correspondiente Tirada de PB. Igualmente, cada figura o Marcador, aliado o enemigo, que declare Orden u ORA en el interior o al estar en contacto con la Plantilla deber realizar una Tirada de PB.

    La Municin Enjambre es vulnerable a la Municin Especial Fuego, retirndose la Plantilla Circular si se ve afectada por este tipo de municin.

    La Municin Especial Enjambre es un tipo de municin letal y ofensiva, por lo que, al contrario que la Municin Especial Humo, requiere siempre de un objetivo vlido para ser disparada.

    Ejemplo de juego de la Municin Especial EnjambreHoaakan, un Sakiel veterano del ejrcito Tohaa que est siendo atacado por tropas Yu Jing, lanza en ORA una Granada Enjambre sobre sus adversarios, un Haramaki y un Keisotsu que le estn atacando en Orden Coordinada. El veterano Sakiel gana la Tirada Enfrentada y sita la Plantilla Circular sobre el Haramaki, tal y como haba declarado previamente, de modo que afecta tambin al Keisotsu, por lo que ambas figuras debern realizar la correspondiente Tirada de PB. El Keisotsu falla su Tirada de PB y, al ser una tropa de 1 Herida, y aplicando la regla de Municin Especial Shock, su figura se retira de la mesa. El Haramaki, con un valor de PB de3, supera la Tirada, pero queda dentro del rea de Efecto de la Plantilla Circular, por lo que falla voluntariamente la Tirada de Agallas para intentar salir del rea de Efecto de la Plantilla. Sin embargo, el valor de su Atributo de MOV no es suficiente por lo que permanece dentro del rea de Efecto de la Plantilla Circular de la Municin Especial Enjambre.

    En la siguiente Orden, el Haramaki declara Disparo contra el Sakiel, pero al encontrarse dentro del rea de efecto de la Plantilla debe aplicar un 3 a su CD (por Zona de Baja Visibilidad) y adems, al final de la Orden, deber realizar una Tirada de PB, a causa del dao que causa estar en contacto con la Municin Especial Enjambre.

    La Municin Enjambre es un tipo de municin realmente especial que emplea como base criaturas diminutas, cuyas medidas se establecen en micrmetros. Estas criaturas suelen ser habitualmente de tipo insectoide, y por lo general de origen aliengena, o de creacin artificial mediante ingeniera gentica. En el caso de la Municin Enjambre empleada por la raza Tohaa, se trata de un tipo de insecto volador denominado Gnaasos, originario de Sareota, un planeta Colonial Tohaa. Los Tohaa han modificado los Gnaasos para funciones militares, incrementando sus niveles de agresividad, potenciando la letalidad de las toxinas que segregan y reduciendo drsticamente la longevidad de estos diminutos insectos. El mtodo de aplicacin de la Municin

    Enjambre suele consistir en encapsular en estado de letargo a un grupo o conjunto de estos minsculos seres dentro de un recipiente que, al detonar, los expulsa y dispersa con gran violencia. La detonacin del contenedor crea una oscura nube de enfurecidas criaturas que atacarn todo lo que se mueva, generando un rea letal donde la visibilidad se reduce considerablemente. Sin embargo, el dao metablico producido por la explosin, sumado a la longevidad reducida de estos micro-insectos, hace que la nube se disgregue por s misma, impidiendo una posible biocontaminacin de la zona.

    ATENCIN: Esta Municin Especial ha sido incluida en la lista de Municin Prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

    MUNICIN ESPECIAL K1Municin de alta tecnologa diseada especficamente para

    penetrar los blindajes ms densos que se puedan encontrar en el campo de batalla.

    TIRADAAl recibir un impacto de Municin Especial K1 el objetivo

    debe efectuar una Tirada de BLI.

    EFECTOS La Municin Especial K1 considera que el Atributo BLI de su objetivo es siempre 0.

    La Municin Especial K1 tiene un valor fijo de Dao 12, con independencia del tipo de arma que la lleve. A este valor fijo de Dao 12 nunca se le aplican Bonos ni Modificadores (MODs) dados por Habilidades Especiales, Equipo, condiciones de escenario, etc. a menos que se indique explcitamente lo contrario.

    En caso de fallar la Tirada de BLI, el objetivo sufre la prdida de 1 Herida o de 1 punto de EST, si procede.

    Los Crticos con Municin Especial K1 causan la prdida de 1 Herida directa, o de 1 punto de EST, en su objetivo, sin que ste pueda ya efectuar la Tirada de BLI.

    MUNICIN ESPECIAL K1 Y COBERTURALa Municin Especial K1 no afecta a los Modificadores por

    Cobertura, que se aplicarn de manera normal.

    MUNICIN ESPECIAL K1 Y ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA

    La Municin Especial K1 puede emplearse contra estructuras y elementos de escenografa que dispongan de un perfil con Atributos, y que as hayan sido designados mediante acuerdo previo entre ambos jugadores, o por las condiciones del escenario.

    MUNICIN ESPECIAL K1 E INMUNIDAD TOTALLa Municin Especial K1 ignora la Habilidad Especial

    Inmunidad Total.La municin K1 es fruto del intenso desarrollo paralelo

    de un tipo de proyectil antiblindaje que pudiera ser cargado por armamento ligero, dotando as al soldado de a pie de capacidad para enfrentarse a unidades pesadas sin necesidad de cargar con material especfico. El funcionamiento exacto de este tipo de municin ha sido clasificado como Alto Secreto, Nivel Alfa-1. Sin embargo, se dice que ha surgido como producto de un proceso de ingeniera inversa sobre un tipo de municin aliengena designada como VudTec. Aunque la municin K1 permite a la industria armamentstica de la Esfera Humana independizarse, en materia de armamento anticarro, del siempre necesario Teseum, su carcter de municin de alta tecnologa y su alto coste han impedido su proliferacin en el campo de batalla.

    MUNICIN ESPECIAL SHOCK Este tipo de Municin Especial se caracteriza por su mayor

    letalidad en comparacin con las municiones estndar.

    En trminos de juego, la regla de Municin Especial Shock no ha variado respecto a la publicada en el Libro Bsico de Infinity 2 Edicin. Sin embargo, la aparicin de nuevas Habilidades Especiales requiere que se ample la informacin al respecto de esta Municin Especial.

    La Municin Especial Shock provoca que las figuras de 1 Heridas, si fallan la Tirada de BLI, pasen directamente al

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    sestado de Muerto, ignorando el estado Inconsciente. Este efecto especial en concreto no se aplica sobre miniaturas en cuyo perfil el valor de su Atributo Heridas sea superior a 1 (como Infanteras Pesadas con armadura potenciada) tropas que hayan incrementado su valor de Heridas por encima de 1 (como las que poseen la Habilidad Especial Striga) ni sobre figuras que posean Estructura (EST) en vez de Heridas, como los Remotos, los Vehculos o los T.A.G.s. En tales casos, el dao recibido se considera normal.

    Al impactar, la Municin Shock anula los efectos de las Habilidades Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin Incapacidad por Herida, adems de la Semilla-Embrin de la Habilidad Especial Shasvastii.

    Esta nueva descripcin de la Municin Especial Shock actualiza y reemplaza la versin presente en el reglamento del Libro Bsico de Infinity.

    ATENCIN: Esta Municin Especial est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

    ARMASARMA ERIZO (HEDGEHOG WEAPON)

    Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) que se activa slo cuando su portador recibe un ataque en contacto peana con peana. Es un arma de funcionamiento automtico, no requiere tirada de CC, sino que impone un Modificador de 6 al CC del adversario, quien realizar una Tirada Normal Modificada pero no Enfrentada. Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modificador (si la Categora de Fracaso es igual o menor que 6) entonces deber realizar una Tirada de BLI sobre un Dao igual a las FIS del portador del Arma Erizo.

    El trmino Arma Erizo se utiliza para referirse tanto a dispositivos de defensa corporal como a recursos evolutivos basados en el mismo principio defensivo: un recubrimiento erizado de pas afiladas para evitar el contacto agresivo. Las pas de las tropas auxiliares Chaksa son cabellos cubiertos de gruesas capas de queratina de alta densidad, que les proporcionan la rigidez necesaria para convertirlas en un arma. Las pas estn introducidas entre la musculatura de la capa subdermal, lo que facilita los tropismos defensivos. Como movimiento reflejo e inconsciente, los Chaksa extienden el veneno caracterstico que exuda su dermis a lo largo de sus pas, convirtindolas en armas temibles.

    CHAIN-COLT Arma de Combate a Distancia de Plantilla Directa que emplea

    la Plantilla de Lgrima Pequea, y que no puede ser utilizada en CC. El Chain-colt permite efectuar Ataques Intuitivos. La Tirada para Esquivar este tipo de armas es de FIS6.

    El Chain-colt, bsicamente un lanzador de metralla al rojo vivo, es la versin ligera y compacta del Chain Rifle. Aunque ambos emplean el mismo modelo de funcionamiento, el Chain-colt est dotado de un disparador elctrico ms pequeo, con lo que su alcance es menor. Sin embargo, el contenedor cilndrico donde se alberga la cadena interior de alimentacin, que ha dado nombre a esta arma, permite una mayor velocidad de recarga. El menor tamao (fcilmente ocultable) y alcance de esta arma, junto con la ausencia de formacin previa para su uso, han hecho del Chain-colt un arma ideal para conflictos de guerrilla urbana. Producida bajo licencia en numerosos pases, en la actualidad es un arma de uso extendido por toda la Esfera Humana. Los modelos implantados y disimulados en el cuerpo del usuario son ilegales segn la ley internacional.

    ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

    E/MARAT Arma de Combate a Distancia de Plantilla Directa (Plantilla

    de Lgrima Grande) que dispara Municin Especial E/M con Dao 13. No se puede utilizar en CC. El E/Marat es un arma que requiere LDT y que permite realizar Ataques Intuitivos. Esta arma es vulnerable a la Municin Especial E/M.

    Esta nueva descripcin del E/Marat actualiza y reemplaza la versin presente en el reglamento del Libro Bsico de Infinity.

    El E/Marat, cuyo nombre significa poder en rabe, es un dispositivo direccional de emisin de pulsos electromagnticos de corto alcance. Las primeras versiones de esta arma, conocidas como Generacin-1, consistan en un emisor omnidireccional de pulsos E/M con efecto radial. Sin embargo, aquellas versiones adolecan de una serie de defectos, como un alcance exiguo, y el efecto indiscriminado del pulso sobre todo lo que le rodeaba, incluyendo a su propio portador, que fueron la principal causa de su escaso xito en combate. Esta nueva versin dispone de un deflector parablico que permite enfocar el pulso y seleccionar objetivos ms concretos. Al ser un arma direccional, el E/Marat actual posee un rango de accin ms limitado, especialmente en comparacin con otras armas E/M de saturacin de rea. No obstante, ha ganado notablemente en alcance frente a la Generacin-1, y tambin permite una mayor discriminacin de blancos, reduciendo los daos colaterales. La nueva versin mantiene y mejora la filosofa bsica del E/Marat como arma de combate cerrado, sumamente til para igualar la balanza en los enfrentamientos entre fuerzas ligeras y de bajo perfil tecnolgico frente a unidades muy tecnificadas.

    ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivndolas, y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

    ESCOPETA VULKAN (VULKAN SHOTGUN)

    Arma de Combate a Distancia de corto y medio alcance que permite disparar Municin Especial Fuego con Plantilla de Lgrima Pequea o Municin Especial AP, pero sin plantilla. El funcionamiento de esta arma es igual al de la Escopeta de Abordaje, con la excepcin de que la Plantilla de Lgrima es de Municin Especial Fuego. Esta arma no se puede usar en CC.

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    La Escopeta Vulkan es la adaptacin para Infantera de la tradicional Escopeta de Abordaje de la Armada. Si la Escopeta de Abordaje fue desarrollada segn requerimientos de las unidades de asalto navales, como arma que funcionara en entornos cerrados, con una atmsfera escasa, o incluso en el vaco, la Escopeta Vulkan fue modificada para combate cerrado en terreno urbano o jungla. Esta arma sustituye la municin estndar de perdigones/ flechette por un proyectil cargado con una sustancia altamente incendiaria de encendido rpido (circonio, fsforo...) que genera una amplia lengua de fuego en el punto de impacto con un efecto espectacular equivalente al de un lanzallamas. Versiones anlogas de la Escopeta Vulkan son utilizadas por las fuerzas militares Tohaa, y por las de sus adversarios Morat, a causa de sus letales consecuencias sobre tropas equipadas con Armadura Simbionte.

    ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

    FLAMMENSPEER Arma Desechable de Combate a Distancia que dispara

    proyectiles que cargan Municin Especial Fuego, situando una Plantilla Circular en el punto de impacto. El Flammenspeer tiene R 1 y slo permite efectuar 2 disparos. Esta arma no es vulnerable a la Municin Especial E/M y no se puede emplear en CC.

    El Flammenspeer (trmino alemn que significa lanza de fuego), un arma de apoyo antipersonal desechable, es un sistema armamentstico que se ha ido refinando a lo largo del tiempo, gracias a los continuos avances tecnolgicos. El desarrollo de micromuniciones autopropulsadas permiti que a los antiguos modelos desechables de un solo disparo se les pudiera incorporar proyectiles ms potente y un cargador dual, sin que se apreciara un incremento notable en su peso. Los modelos actuales de Flammenspeer disponen de proyectiles autopropulsados multifase, que evitan el riesgo de dao a causa de los gases expulsados por la activacin de la carga propelente, encendindose ms all del punto de peligro para el artillero. El Flammenspeer ha sido diseado, bsicamente, como arma antipersonal, aunque ha demostrado su efectividad tambin frente a vehculos ligeros. El concepto armamentstico del Flammenspeer ha sido desarrollado tambin por la industria blica Tohaa, que ha diseado un sistema de disparo dual para montajes en vehculos y unidades tcticas pesadas.

    FUSIL DE PRECISIN (MARKSMAN RIFLE)

    Esta arma se considera el paso intermedio entre el Fusil y el Fusil de Francotirador. En trminos de juego, el Fusil de Precisin es un Arma de Combate a Distancia de alcance medio-largo. Esta arma no se puede usar en CC.

    Aunque la primaca del Fusil Combi como arma principal del soldado de infantera es incontestable, su alcance limitado a corto y medio rango resulta, a veces, insuficiente. Conflictos desarrollados en entornos rticos como los de Svalarheima, las zonas montaosas de Tien Shan, o las estepas ariadnas han puesto en relieve la necesidad de una mayor capacidad de alcance para las formaciones de infantera. As pues, el Fusil de Precisin ha sido diseado especficamente para poder atacar a objetivos que se encuentran a larga distancia. Sin embargo, esto tambin significa un aumento del peso y longitud del arma, que en condiciones de combate cerrado resulta difcil de manejar. Situado entre el Fusil y el Fusil de Francotirador, esta arma proporciona cadencia de fuego a distancias mayores de las habituales para un infante, sin que se le requiera la formacin especfica propia de los francotiradores. Aunque no se le supone un arma de dotacin, sino de apoyo ligero, algunas unidades militares han sido equipadas ntegramente con Fusiles de Precisin. Por lo general, se trata de unidades que cumplen tareas de apoyo en combate, o que se encuentran acantonadas en zonas donde esta arma resulta ptima.

    GRANADAS ENJAMBRE (SWARM GRENADES)

    Arma arrojadiza de Combate a Distancia. Aplica las mismas reglas de funcionamiento de las Granadas, con la salvedad de que cargan Municin Especial Enjambre (Tirada de PB, Dao Shock, Zona de Baja Visibilidad, duracin de turno de juego...).

    Las Granadas Enjambre son un arma polivalente con funciones tanto ofensivas como defensivas. Los micro-insectos con los que estn cargadas segregan una sustancia altamente venenosa, de potencia tal que con una simple picadura basta para incapacitar a un adulto medio. Sin embargo, el comportamiento frentico y agresivo del enjambre hace que sus vctimas reciban numerosas picaduras que acaban conduciendo a la muerte de manera casi inmediata. Como efecto colateral, las Granadas Enjambre generan una nube de micro-insectos tan densa que propicia su uso como pantalla para enmascarar el movimiento de unidades militares. La nube creada por una Granada Enjambre tiene una duracin limitada, disgregndose por s misma de manera inocua. Esto permite utilizar las Granadas Enjambre para obstruir temporalmente accesos que puedan necesitarse con posterioridad. Adems, estas armas tienen un importante valor psicolgico, ya que la nube generada por ellas resulta fcilmente identificable, lo que, sumado a su fama de letales, tiene un efecto disuasorio sobre las tropas enemigas.

    ATENCIN: Esta arma ha sido incluida en la lista de Armamento Prohibido por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

    JAMMER

    Mdulo ofensivo de interferencia radio-electrnica utilizado para romper las comunicaciones enemigas.

    En trminos de juego, el Jammer es un Arma de Combate a Distancia no letal, de alcance en radio de Zona de Control (20 cm) y que no requiere de LDT para ser utilizado contra el enemigo.

    El uso del Jammer se considera un ataque de Combate a Distancia que requiere el consumo de una Habilidad Corta, o una ORA, y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. El jugador debe designar a una figura de todas aquellas que se encuentren en radio de 20 cm. como objetivo del ataque. Esta figura ser la nica que sufra el ataque del Jammer. La figura objetivo de un ataque exitoso de un Jammer debe realizar una Tirada de PB sobre Dao 13.

    El efecto del Jammer es doble: convierte a su objetivo en Irregular y rompe su Enlace con el Equipo Enlazado o cualquier otro tipo de Enlace al que pertenezca.

    Una tropa afectada por un Jammer, que falle su Tirada de PB se convierte automticamente en Irregular. Debe ser sealada situando un Marcador de Orden Irregular a su lado. Si al comienzo del siguiente turno activo, esta tropa an posee este Marcador, entonces no proporcionar su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito.

    Adems, si al efectuar un ataque con el Jammer, el objetivo es miembro de un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier otro tipo de Enlace, sea ste del tipo que sea (Enomotarca, Fireteam, Haris, Tohaa...) y falla su Tirada de PB, entonces se romper su Enlace y la figura quedar automticamente fuera del Equipo Enlazado del que formaba parte. Mientras conserve el Marcador de Orden Irregular, dicha figura no podr volver a formar parte de ningn tipo de Enlace.

    En cambio, si el objetivo es el Lder de Equipo Enlazado de un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier otro tipo de Enlace, sea ste del tipo que sea (Enomotarca, Fireteam, Haris, Tohaa...) y falla su Tirada de PB, entonces se romper automticamente todo el Enlace y se deber retirar el Marcador de Lder de Equipo Enlazado (LINK Leader) de la mesa. Del mismo modo, no podr volver a formar parte de ningn tipo de Enlace.

    Si el objetivo del ataque de un Jammer fuera el Teniente y fallara su Tirada de PB, entonces, al volverse Irregular, dejara de ser Teniente, con lo que el ejrcito pasara a una situacin

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    sde Perdida de Teniente. Si el Teniente ya fuera Irregular, en una Lista de Ejrcito totalmente Irregular, entonces continuara siendo Teniente.

    El efecto del Jammer es permanente hasta que la miniatura afectada por l sea reparada por una tropa que disponga de la Habilidad Especial Ingeniero, en cuyo caso se retirara el Marcador de Orden Irregular.

    Esta arma es vulnerable a la Municin Especial E/M.El Jammer es un arma tctica de guerra electrnica, lo

    que significa que se trata de un artefacto especializado, compacto y de corto alcance. Para adaptarse a su funcin militar, el Jammer ha sido diseado como un dispositivo de tecnologa hbrida que incluye un buscador de frecuencias de comunicaciones tanto de radio, como lser o microondas, junto con un potente emisor radial de interferencias. Sin embargo, los requerimientos militares de portabilidad y ligereza como arma personal, as como la limitacin de su rea de efecto para evitar interferencias inesperadas en dispositivos aliados, han condicionado notablemente el diseo final del Jammer. Esta arma dispone de un radio de accin limitado, que obliga a su portador a aproximarse a sus objetivos, lo que ha impedido que se popularice como arma de infantera, a causa del riesgo que supone para el usuario. Sin embargo, la aplicacin efectiva del Jammer en el campo de batalla, desbaratando las comunicaciones enemigas, y el caos resultante entre las fuerzas hostiles que provoca es tal que uno slo de estos artefactos puede desarticular por completo la estrategia del adversario.

    LANZACOHETES (ROCKET LAUNCHER: LIGHT RL, HEAVY RL)

    Arma de apoyo que dispara Municin Especial Fuego, con R 2, y que sita una Plantilla Circular en el punto de impacto. Hay dos versiones de esta arma, Ligero y Pesado, que difieren en sus valores de Distancia y de Dao. El Lanzacohetes es una arma de Combate a Distancia que no se puede emplear en CC.

    La versin guiada de este arma (Lanzacohetes Guiado) permite disparar proyectiles guiados de Municin Especial Fuego, con Plantilla Circular en su punto de impacto, pero reduciendo la R a 1. Aplica las reglas habituales de Municin Especial Guiada: sus disparos son hackeables, sus proyectiles tienen PB 3, mximo 5 disparos guiados por turno, etc. Esta arma tambin puede ser utilizada como un Lanzacohetes normal (pudiendo efectuar disparos no guiados y, por tanto, no hackeables).

    El Lanzacohetes, tanto en su versin ligera como pesada, es un arma de apoyo de infantera, con una larga tradicin en la historia militar de la Esfera Humana. Diseado principalmente como arma antipersonal, con un radio de bajas de 4-5 metros, los lanzacohetes tambin pueden ser empleados contra vehculos ligeros y medios. Los Lanzacohetes modernos se basan en la serie de proyectiles Hydra-90, que emplean el motor universal Mk 77, evolucin del PFFR (Portable Folding Fin Rocket / Cohete Porttil de Aletas Plegables) Mk 25, desarrollado a mediados del s. XXI. El venerable Mk 25, similar al utilizado an hoy en da por las fuerzas ariadnas, se emple en los Conflictos del Cucaso y la Campaa Centroamericana, comenzando entonces una larga carrera como arma de apoyo cercano a las fuerzas de infantera. En su historial se cuentan ms de 30 plataformas de disparo distintas, tanto porttiles como montadas, que han sido empleadas a lo largo del tiempo por todos los ejrcitos de la Esfera desde su creacin hasta el da de hoy. Gracias al sistema de rebufo atenuado y al reducido peso de los diversos proyectiles de la serie Hydra-90, los Lanzacohetes pueden ser empleados tanto por una dotacin de un nico hombre, como montados en un vehculo o en unidad de combate no tripulada.

    MOLOTOK Arma de apoyo para Combate a Distancia a corto y medio

    alcance con R 4. Esta arma no se puede usar en CC.El Molotok (, Martillo en ruso) es una

    ametralladora ligera de diseo compacto, con un can ms corto, culata plegable y recmara adaptada para municin ms ligera. El Molotok fue creado para cubrir

    los requerimientos de las unidades aerotransportadas y de operaciones especiales. Sin embargo, a pesar de carecer del alcance y potencia de la ametralladora estndar ariadna, la famosa AKNovy Hishchnik (, Depredador), el Molotok ha resultado particularmente til en escenarios de guerra urbana y combate cerrado, hasta el punto de haber sido adoptado por diversas unidades ariadnas ms all de aquellas para las que haba sido previsto en un principio.

    PISTOLA ATURDIDORA (STUN PISTOL)

    Arma no letal de Combate a Distancia de corto alcance que dispara Municin Especial Aturdidora. Esta arma se puede usar en CC, aunque slo con R 1.

    El nombre de Pistola Aturdidora se aplica a numerosas variantes de armas de cinto que disparan municin incapacitante no letal. Aunque el tipo de municin empleado es amplio, desde los ms avanzados proyectiles nanotec, a los clsicos dardos elctricos, pasando por opciones bioqumicas, de descarga snica o gas, el propsito es el mismo, la detencin de un oponente a corta distancia o trabado en mele. Las Pistolas Aturdidoras son armas diseadas para uso policial como sistema alternativo de detencin de sujetos peligrosos o muy agresivos. Estas armas estn sujetas a supervisin legal en todos los pases de la Esfera Humana, aunque son relativamente comunes en territorios de frontera, donde su venta est poco controlada.

    SUBFUSIL (SUBMACHINE GUN) Arma de Combate a Distancia de corto y medio alcance

    que dispara Municin Especial Shock. Esta arma no se puede usar en CC.

    El avance de la proteccin antibalstica personal y la aparicin del Fusil Combi eclipsaron durante aos al Subfusil, arma de corto alcance y calibre ligero, como herramienta militar y policial, hasta el punto que se consider obsoleta. Sin embargo, los progresos en capacidad de detencin logrados con municiones ligeras en estos ltimos tiempos han propiciado un renacer de este arma de fuego. Las caractersticas de su calibre ligero, que facilitan una alta cadencia de disparo as como la concentracin de impactos, provoca en su objetivo un shock hidrosttico superior al de calibres ms pesados. Su potencia de fuego mejorada y sus especiales cualidades para situaciones de combate cerrado, convierten al subfusil en un arma apreciada por unidades policiales tcticas, equipos de operaciones especiales y antiterroristas, y tambin grupos paramilitares.

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    ARMADURA SIMBIONTE Entidad biotecnolgica creada artificialmente como

    elemento defensivo-ofensivo. La Armadura es un organismo vivo que mejora ciertos Atributos del portador, facilita su curacin, le proporciona blindaje y recibe el Dao en su lugar.

    RESUMEN RPIDO EN TRMINOS DE JUEGO: Las Armaduras Simbiontes permiten que la figura juegue con un perfil de tropa (Armadura Simbionte Activa) y, cuando ste ha perdido todas sus Heridas, contine en juego con otro perfil de tropa distinto (Armadura Simbionte Inactiva).

    Adems, cuando a una tropa con esta Armadura se le aplica un MediKit para curarla, efecta una Tirada de FIS en vez de una Tirada de FIS-3.

    Las Armaduras Simbiontes pueden ser desprendidas para liberarse de los efectos de los estados Inmovilizado e Inutilizado.

    Las Armaduras Simbiontes son vulnerables a la Municin Especial Fuego, un fallo en la Tirada de BLI supone la Muerte automtica de la tropa, sin importar el nmero de Heridas del que disponga.

    En la misma Orden en la que la Armadura Simbionte pasa a estado de Armadura Simbionte Inactiva, su portador no puede realizar Tirada de Agallas.

    Armadura Simbionte: Perfiles de Tropa y DaoUna figura con Armadura Simbionte tiene 2 perfiles de tropa.

    La Armadura Simbionte Activa proporciona un perfil de tropa, que es el inicial, con el que se despliega la figura. Cuando la Armadura Simbionte Activa haya perdido todas sus Heridas, el jugador continuar utilizando el perfil de tropa con Armadura Simbionte Inactiva.

    El perfil de Armadura Simbionte Activa carece de estado Inconsciente, cuando pierde todas sus Heridas, deja de sufrir Dao, y las sucesivas Heridas que reciba la figura se aplicarn directamente al perfil de Armadura Simbionte Inactiva, que es el de su portador.

    El perfil de Armadura Simbionte Activa se reemplaza por el de Armadura Simbionte Inactiva (aunque conservando las Heridas recibidas) al final de la Orden en la que la figura con Armadura Simbionte Activa ha perdido sus Heridas.

    Por tanto, una tropa con el perfil de Armadura Simbionte Activa que reciba varios disparos en una misma Orden, utilizar el valor de BLI de su perfil de Armadura Simbionte Activa para todos ellos.

    Una figura con una Armadura Simbionte que ha perdido todas las Heridas de su perfil de Armadura Simbionte Activa deber sealarlo con un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva (Symbiont Armor: Inactive).

    Los Marcadores de Herida al lado de una figura con el perfil Armadura Simbionte Activa sealan las Heridas recibidas por el perfil de Armadura Simbionte Activa. En cambio, los Marcadores de Herida al lado de una figura con un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, sealan las Heridas recibidas por el portador (perfil de Armadura Simbionte Inactiva).

    Ejemplo: Prdida de Heridas en Armadura SimbionteSoaane, un aguerrido soldado del Regimiento de Infantera Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta a una multitud de enemigos que le disparan en ORA. Las tiradas de dados determinan que Soaane recibir 5 impactos, por lo que deber realizar 5 Tiradas de BLI, aplicando siempre el Atributo de BLI de su perfil de Armadura Simbionte Activa. El valiente Soaane supera 4 Tiradas de BLI, por lo que contina en juego con su perfil de Armadura Simbionte Activa, aunque con 1 Marcador de Herida a su lado, ya que ha perdido una.

    Si Soaane hubiera perdido 2 Heridas -el total de Heridas de su Armadura Simbionte- continuara en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva, situando el Marcador correspondiente (Symbiont Armor: Inactive).

    En cambio, si Soaane hubiera perdido 3 Heridas, su Armadura Simbionte se desactivara, puesto que ha perdido sus 2 Heridas, y la tercera Herida la sufrira el propio Soaane, quedando en estado Inconsciente (Su perfil de Armadura Simbionte Inactiva tiene Heridas: 1) situando un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva (Symbiont Armor: Inactive) y un Marcador de Herida al lado de la figura. Soaane permanecer en la mesa de juego, en estado Inconsciente, con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva.

    Sin embargo, supongamos que los hados, envidiosos del valor de Soaane, le vuelven el rostro y Soaane falla 4 tiradas de BLI. Entonces, al igual que antes, la Armadura Simbionte se desactivara (ha perdido sus 2 Heridas), pero el desafortunado Soaane pasara a estado Muerto (ha perdido su Herida y el estado Inconsciente), por lo que deber abandonar la mesa de juego.

    Pero qu ocurrira si Soaane hubiera perdido slo 1 Herida en esta Orden y en otra Orden posterior perdiera 2 Heridas ms? Al perder 1 Herida, se debe situar un Marcador de Herida al lado de la figura, que contina en juego con su perfil de Armadura Simbionte Activa. Cuando pierde las otras 2 Heridas, entonces se sita el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, y se mantiene el Marcador de Herida, pero que ahora indica que es el portador quien ha perdido 1 Herida y que se encuentra en estado Inconsciente (su perfil de Armadura Simbionte Inactiva tiene Heridas: 1).

    Supongamos que Soaane perdiera 2 Heridas en esta Orden y en otra Orden posterior perdiera 1 Herida ms. Al perder 2 Heridas, su Armadura Simbionte se desactiva, y se sita el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva directamente (sin necesidad de poner los 2 Marcadores de Herida), porque ste ya indica que su Armadura se encuentra desactivada (sin Heridas) y que Soaane debe emplear su perfil de Armadura Simbionte Inactiva. En la Orden en la que pierde 1 Herida ms, Soaane ha empleado en la Tirada de BLI su perfil de Armadura Simbionte Inactiva, y la Herida que pierde la aplica a dicho perfil (Heridas: 1), por lo que se mantiene el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, y se sita un Marcador de Herida al lado de la figura, de tal modo se seala que Soaane se encuentra en estado Inconsciente.

    Armadura Simbionte: Curacin y Reparacin Para poder curar a una figura que posea una Armadura

    Simbionte es obligatorio disponer, adems de la Habilidad Especial Mdico, tambin de la Habilidad Especial Ingeniero.

    Las tropas que disponen de Armadura Simbionte slo pueden ser recuperadas del estado Inconsciente al Normal (recuperando 1 nica Herida, por lo que nunca recuperan el estado de Armadura Simbionte Activa). No pueden recuperar ms Heridas, ni aunque el tipo de tropa sea un T.A.G. ya que no poseen EST.

    Un fallo en la tirada de curacin de un portador de Armadura Simbionte que se encuentre en estado Inconsciente supone la Muerte automtica de la figura, que deber ser retirada de la mesa de juego.

    Por otra parte, un fallo en la reparacin de una Armadura Simbionte sealada con un Marcador de Inutilizado (DIS), o de Inmovilizado (IMM), significa que la Armadura est Inutilizada o Inmovilizada definitivamente, sin posibilidad de recuperacin. En tal caso, su portador siempre podra desprenderse de la Armadura y seguir en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva (Ver ms adelante).

    EQUIPO

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    sLas figuras en estado Inconsciente con una Armadura

    Simbionte Inactiva a las que se les administre un MediKit para curarlas, efectuarn una Tirada de FIS en vez de la Tirada de FIS-3 habitual de los MediKits.

    Ejemplo. Curacin de una tropa con Armadura Simbionte: Boona, una valerosa Bioingeniera Kumotail, se encuentra en contacto peana con peana con un Gorgos, un T.A.G. Tohaa, en estado Inconsciente y, por tanto, con su Armadura Simbionte Inactiva. Si Boona consume una Habilidad Corta y supera una Tirada de VOL el Gorgos recuperar 1 Herida, pasando de estado Inconsciente a Normal, con 1 Herida. Ahora Boona ya no puede recuperar ms Heridas de este T.A.G.

    Si Boona hubiera fallado su Tirada de VOL para curar al T.A.G. ste pasara directamente a estado Muerto y la figura se retirara del campo de batalla.

    Armadura Simbionte: Tirada de Agallas El portador de una Armadura Simbionte no tiene derecho

    a a realizar Tirada de Agallas en aquella Orden en la que su Armadura Simbionte pasa de estado Activo a Inactivo (cuando sta pierde su ltima Herida), por lo que debe aplicar la regla correspondiente y abandonar su posicin de tiro.

    La excepcin a esta regla se aplica cuando el portador de la Armadura Simbionte dispone de la Habilidad Especial V: Coraje o equivalente.

    Ejemplo: Armadura Simbionte y Tirada de AgallasNuestro aguerrido Soaane, soldado del Regimiento de Infantera Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta a de nuevo al enemigo que le dispara en ORA. Las tiradas de dados determinan que Soaane recibe 3 impactos, por lo que deber realizar 3 Tiradas de BLI, aplicando siempre el Atributo de BLI de su perfil de Armadura Simbionte Activa. Soaane falla 1 Tirada de BLI, por lo que su Armadura Simbionte pierde 1 Herida, pero contina en juego con su perfil de Armadura Simbionte Activa. Como Soaane quiere mantener la posicin, realiza su Tirada de Agallas, que consigue superar, quedndose donde estaba.

    En la Orden siguiente, tras un nuevo tiroteo, Soaane falla 1 Tirada de BLI, perdiendo as la Herida que le quedaba a su Armadura Simbionte, por lo que deber continuar en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva, situando el Marcador correspondiente (Symbiont Armor: Inactive). Sin embargo, al haber perdido su Armadura Simbionte, Soaane no puede realizar su Tirada de Agallas y se obligado a retirarse hacia una Cobertura.

    Armadura Simbionte: Vulnerabilidad ante el Fuego

    Las Armaduras Simbiontes son notablemente vulnerables a la Municin Especial Fuego.

    Una figura con Armadura Simbionte, ya sea Activa o Inactiva, que falle su Tirada de BLI al recibir un impacto con Municin Especial Fuego, pasar automticamente a estado Muerto, sin importar el nmero de Heridas del que disponga, debiendo ser retirada de la mesa de juego.

    Ejemplo: Armadura Simbionte y Municin Especial FuegoSoaane, nuestro valiente soldado del Regimiento de Infantera Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), recibe un impacto de un Lanzallamas Ligero. Al efectuar su Tirada de BLI, falla, por lo que, consumido por las llamas, pasa de manera automtica a Muerto, perdiendo de golpe las 2 Heridas de su perfil de Armadura Simbionte Activa, la Herida de su perfil de Armadura Simbionte Inactiva y tambin el estado Inconsciente, con lo que debe ser retirada del campo de batalla.

    Armadura Simbionte:

    Desprenderse de la ArmaduraSi la figura con Armadura Simbionte se encuentra en estado

    Inmovilizado (a causa de un Hackeo, por Municin Especial Adhesiva, etc.) puede desprenderse de la armadura para liberarse, utilizando a partir de ese momento el perfil de tropa con Armadura Simbionte Inactiva.

    Desprenderse voluntariamente de la Armadura Simbionte supone 1 Habilidad Corta de la Orden o una ORA. La Armadura Simbionte all abandonada ya no podr ser liberada por ninguna figura con la Habilidad Especial Ingeniero, por lo que, a efectos de juego, muere y desaparece del campo de batalla.

    Armadura Simbionte: Notas. Hay diferentes modelos de Armaduras Simbiontes, cada cual

    con distintos Atributos y Habilidades Especiales asociadas. De tal modo, dependiendo del modelo, las Armaduras Simbiontes pueden tener 1 Herida o ms. Por ejemplo, los T.A.G.s Tohaa no son ms que modelos de armadura superiores, razn por la que tienen Heridas en vez de Estructura (EST).

    Las Armaduras Simbionte aplican las caractersticas del Tipo de Tropa al que pertenecen. Por ejemplo, las IP y T.A.G.s son vulnerables a la Municin Especial E/M y al Hackeo como cualquier otra IP o T.A.G. En cambio, IL e IM no son susceptibles de ser Hackeadas, ni de ser Inmovilizadas por Municin Especial E/M, por ejemplo.

    Al cambiar al perfil de Armadura Simbionte Inactiva, las figuras cambian tambin el Tipo de Tropa que son, convirtindose, por lo general, en Infantera Ligera (IL).

    Las Armaduras Simbiontes son personales e intransferibles. Por tanto, son una pieza de equipo que no pueden ser recogidas con la Habil