notación algebraica

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 Notación algebraica 23.Dd7 (notación algebraica de la jugada número veintitrés de la dama blanca que se mueve de d1 a d7). El sistema de notación algebraica es una forma de representar la secuencia de movimientos de una partida deajedrez. Desde 1997 es el único sistema de notación oficial en ajedrez, reemplazando al sistema de  notación descriptiva. Variantes de ajedrez, como el ajedrez aleatorio de Fischer , utilizan únicamente esta notación.  Índice [ocultar ]  1 Identificación de casilla   2 Identificación de la pieza   3 Anotación de un movimiento o 3.1 Reglas de desambiguación  4 Jaque y jaque mate  5 Signos para comentarios  6 Ejemplo de partida  7 Véase también  8 Enlaces externos 

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Ajedrez

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  • Notacin algebraica

    23.Dd7 (notacin algebraica de la jugada nmero veintitrs de la dama blanca que se mueve

    de d1 a d7).

    El sistema de notacin algebraica es una forma de representar la secuencia de movimientos de una partida deajedrez. Desde 1997 es el nico sistema de notacin oficial en ajedrez, reemplazando al sistema de notacin descriptiva. Variantes de ajedrez, como el ajedrez aleatorio de Fischer, utilizan nicamente esta notacin.

    ndice

    [ocultar]

    1 Identificacin de casilla

    2 Identificacin de la pieza

    3 Anotacin de un movimiento

    o 3.1 Reglas de desambiguacin

    4 Jaque y jaque mate

    5 Signos para comentarios

    6 Ejemplo de partida

    7 Vase tambin

    8 Enlaces externos

  • Identificacin de casilla [editar]

    Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres de manera nica. El primer carcter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carcter de una casilla identifica su lnea (fila) y se representa por un nmero del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posicin inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blancad1, torre del lado del rey negro h8.

    Identificacin de la pieza [editar]

    Cada pieza tiene una letra mayscula asociada, y vara en funcin del idioma del anotador, en Espaol se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, ladama, la torre, el alfil y el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.

    He aqu unos ejemplos de las letras asociadas a las piezas en distintos idiomas:

    Rey Dama Torre Alfil Caballo

    Ingls K = King Q = Queen R = Rook B = Bishop N = Knight

    Espaol R = Rey D = Dama T = Torre A = Alfil C = Caballo

    Esperanto R = Reo D = Damo T = Turo K = Kuriero = evalo

    Francs R = Roi D = Dame T = Tour F = Fou C = Cavalier

    Alemn K = Knig D = Dame T = Turm L = Lufer S = Springer

    Italiano R = Re D = Donna T = Torre A = Alfiere C = Cavallo

    Polaco K = Krl H = Hetman W = Wiea G = Goniec S = Skoczek

    En medios internacionales, es frecuente utilizar iconos para representar las piezas del ajedrez.

    Anotacin de un movimiento [editar]

    Un movimiento bsico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitindose para los peones), seguido de la identificacin de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un pen incluye, antes del carcter x, la letra de la columna de la casilla de origen.

    Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama) por O-O-O.

  • Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el pen que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en maysculas) de la pieza promocionada despus de la casilla destino. Ejemplo: Si un pen blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribira: g8=D

    Reglas de desambiguacin [editar]

    En caso de ambigedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden:

    Primero, si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces

    la letra de la columna es insertada despus de la letra de la pieza.

    Segundo (slo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus

    lneas (filas) originales, entonces el nmero de la lnea es insertado despus de la letra

    de la pieza.

    Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.

    Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notacin.

    Jaque y jaque mate [editar]

    Si un movimiento provoca jaque, se aade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.

    Signos para comentarios [editar]

    Adicionalmente, cuando se comenta una partida suelen emplearse los siguientes signos:

    !: jugada buena

    ?: jugada mala

    !!: jugada muy buena

    ??: jugada muy mala

    !?: jugada interesante

    ?!: jugada dudosa

    +/=: ligera ventaja blanca

    =/+: ligera ventaja negra

    +/- (): ventaja blanca

    -/+: ventaja negra

    +-: ventaja decisiva blanca

    -+: ventaja decisiva negra

    N: novedad terica

    =: igualdad

  • Ejemplo de partida [editar]

    A continuacin se reproduce una partida en esta notacin, que representa una de las variantes del conocido mate del pastor.

    1. e4 e5

    2. Ac4 Cc6

    3. Dh5 Cf6

    4. Dxf7++