número cier vos, perros cazadores. o · la marca, salirse del juego e ir a la meta. el tiempo...

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78 JUEGOS DE STALKING 35 CAZA DE LOS CIERVOS EN CARRERA O (Croquis número 25) El jefe, la víspera del juego, traza una pista con cintas de papel; esta pista comporta unas ramificacio- nes y unas vueltas. Todas las pistas sin salida son de color diferente en su extremidad final. La buena pista está señalada en su terminación con un banderín; éste es el lugar de reunión de los jugadores. Los jugadores se dividen en tres equipos: los cier- vos, los perros y los cazadores. Los ciervos llevan en la frente una <<marca» (letra y cifra del O al 10) . Los cazadores llevan también en la frente una marca con un número inscrito, de dos cifras, superior a 10; tarr'.- bién llevan un brazal verde en el brazo derecho. Los perros no llevan marca, pero llevan un pañuelo de juego en la cintura y un brazal rojo en el brazo derecho . . Los ciervos parten siguiendo la pista. Pueden an- dar, correr, esconderse, ir y volver o bien hacer una emboscada (sin desplazarse más de 10 pasos de la. pista) . Los cazadores y los perros salen 10 minutos des- pués que los ciervos, a los que tratan de descubrir. Los perros no pueden anotar nada , indican sim- plemente a los cazadores la posición de los ciervos. Pero los ciervos pueden «matar» a los perros captu- rando su pañuelo. Todos los perros capturados deben ir al banderín-meta y quedarse allí hasta el final. Cuando un ciervo alcanza un punto de la pista SALIDA C " 2- roquls numero j

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Page 1: número cier vos, perros cazadores. O · la marca, salirse del juego e ir a la meta. El tiempo tiene una duración limitada. A la señal de «fin de juego», los . scouts . deben

78 JUEGOS DE STALKING

35 CAZA DE LOS CIERVOS EN CARRERA O

(Croquis número 25)

El jefe, la víspera del juego, traza una pista con cintas de papel; esta pista comporta unas ramificacio­nes y unas vueltas. Todas las pistas sin salida son de color diferente en su extremidad final. La buena pista está señalada en su terminación con un banderín; éste es el lugar de reunión de los jugadores.

Los jugadores se dividen en tres equipos: los cier­vos, los perros y los cazadores. Los ciervos llevan en la frente una <<marca» (letra y cifra del O al 10) . Los cazadores llevan también en la frente una marca con un número inscrito, de dos cifras, superior a 10; tarr'.­bién llevan un brazal verde en el brazo derecho. Los perros no llevan marca, pero llevan un pañuelo de juego en la cintura y un brazal rojo en el brazo derecho. .

Los ciervos parten siguiendo la pista. Pueden an­dar, correr, esconderse, ir y volver o bien hacer una emboscada (sin desplazarse más de 10 pasos de la. pista) .

Los cazadores y los perros salen 10 minutos des­pués que los ciervos, a los que tratan de descubrir.

Los perros no pueden anotar nada, indican sim­plemente a los cazadores la posición de los ciervos. Pero los ciervos pueden «matar» a los perros captu­rando su pañuelo. Todos los perros capturados deben ir al banderín-meta y quedarse allí hasta el final.

Cuando un ciervo alcanza un punto de la pista SALIDA C " 2­roquls numero j

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llamado A Y marcado en el croquis, va al encuen­tro del árbitro situado allí, que le autoriza a dar vuelta a su marca; para este ciervo el juego ha ter­minado, entonces se dirige a la meta y entrega la nota de sus presas.

Los cazadores miran de localizar la posición . de 10s ciervos por medio de los perros; después se apro­ximan constalking para descifrar su marca, que ano­tan en un papel. Cada vez que capturan a un ciervo (es decir, que han podido anotar su marca) dan un silbido. Los perros previenen a los otros cazadores que dicho ciervo está capturado, y éste debe quitarse la marca, salirse del juego e ir a la meta.

El tiempo tiene una duración limitada. A la señal de «fin de juego», los scouts deben reunirse en el lu­gar señalado antes de los . 10 minutos. Toda demora implica una penalización.

La cuenta de puntos es como en el juego preceden­te. La captura de un perro cuenta 1 punto para los ciervos.

Los jugadores se comprometen a jugar lif!1pio.

36. OTEADORES ­ CONTRABANDISTAS O (Croquj,s número 26)

Los jugadores se reúnen en Z con el jefe, que les explica en qué consiste el juego sobre un mapa qUE' da a cada equipo y en el que figura el trazado a se· guir. (Ver croquis.) " ,

Los jugadores se dividen en dos equipos de igual fuerLa. Cada equipo designa a un compañero (X y

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X') para realizar una «mlSlon». Entonces el jefe da a ambos un objeto, conocido de todos, para que lo es­condan en alguna parte del campo, y después, separa­damente y en secreto, les da instrucciones. Los dos contrabandistas salen a cumplir ,su misión respectiva.

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Croquis número 26

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sin ponerse en contacto, en ningún momento, con sus compañeros de equipo.

Las instru~ciones recibidas indican que los dos con­trabandistas senalados· deben alcanzar los límites F para X y F' para X', y esconder el objeto de contra­bando en la zona exterior a estos línútes (en R y en R') . Con el fin de volver a encontrar los lugares donde han escondido los objetos, deberán trazar una pista desde AB hasta R el uno y desde CD hasta R' el otro.

Una v~zcUmpl!da: su misión, retornan a Z, donde se ma.rltendrán. alrrüirgen de su equipo (sin ningún contadocofi>eHos). " ",

Entonce~' .el j~feeiplica al resto de los jugaC:ores lo que se acaba . de realizar, y pide a cada equipo que encúentre .. y traiga el objeto escondido por su com­pañero / espectiVo. ,".' .

" 1 , , __"

Lbs jugadore:S' ,se colocan un pañuelo en la cintu­ra con 'elcólor 'd~ su equipo y seguidamente se divi­den en dos ' subgrupos. La núsión de uno de ellos es vigilar al equipo contrario para impedir que encuen­tre su objeto y que lo puedan llevar a Z. El otro subgrupo parte a la busca de su contrabando con la ayuda del plano y de la pista trazada.

Los jugadores pueden capturarse por presa del pañuelo; estas presas ~o pueden efectuarse en la zona de neutralización señalada con cintas de papel alre­dedor de Z, ni en las zonas exteriores de F y F', hacia R yR'.

STALKING, ACECHO, RASTREO Y APROXIMACIÓN

Un equipo gana : 1 punto, si lleva el objeto escondido al árbitro

antes que el equipo contrario. 2 puntos, si lleva el objeto escondido al árhitro an­

tes del fin del juego, núentras que el equipo contra­rio no consigue hacerlo dentro del tiempo señalado.

5 puntos, si lleva los dos objetos antes del fin del juego.

10 puntos, en las mismas co~s, pero ha­biendo eliminado completamen;~}. ,_~vir~~o.

PRESA DEL «OBJETO ~SCONDI~~f~t1b1'R.;~C~SO DEL JUEGO. -: Durante el Juego, y. ,~No ~~~1:J:~,,<!~)\, zo~a donde el se desarrolla (excldid'ú ~'"'ep:ull¡)\"Z) ~ los JU­

~~~f:::i¿,ueden capturar el ~~~€~~)a~~! ;,.~~UiPO Para ello basta tomar el Bati:tlt~~:.!fl~¡/~bado,F del

objeto, que entonces debe d~J.ar.,q ~.~~"11f,...su:e}b (el portador no puede llevar el obNt6';Mé¡fJ\dj.~;' SiÍ10 en la mano) . Cuando el portador se~ñte' ~sp1~ y per­seguido, puede esconder nuevamen1e''''e'l~Jeto en el lugar que crea más apropiado o bien ponerse al flbri­go en la zona exterior señalada para su equipo para volver a intentar pasarlo después cuando las circuns­tancias sean más favorables.

Este juego se presta a una gran cantidad de inci­dencias muy divertidas.

HORARIO. - H. Reunión de los jugadores en Z para la explicación del desarrollo del juego y partida de los contrabandistas delegados.

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H + X H + Y.

de captura. H + Z.

F. F +A.

JUEGOS DE STALKING

Vuelta de aquéllos. Partida de los equipos, sin autorización

Autorización de captura. Fin del juego.

Reunión de los jugadores. \tl/ 1

,

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