78 JUEGOS DE STALKING
35 CAZA DE LOS CIERVOS EN CARRERA O
(Croquis número 25)
El jefe, la víspera del juego, traza una pista con cintas de papel; esta pista comporta unas ramificaciones y unas vueltas. Todas las pistas sin salida son de color diferente en su extremidad final. La buena pista está señalada en su terminación con un banderín; éste es el lugar de reunión de los jugadores.
Los jugadores se dividen en tres equipos: los ciervos, los perros y los cazadores. Los ciervos llevan en la frente una <<marca» (letra y cifra del O al 10) . Los cazadores llevan también en la frente una marca con un número inscrito, de dos cifras, superior a 10; tarr'.bién llevan un brazal verde en el brazo derecho. Los perros no llevan marca, pero llevan un pañuelo de juego en la cintura y un brazal rojo en el brazo derecho. .
Los ciervos parten siguiendo la pista. Pueden andar, correr, esconderse, ir y volver o bien hacer una emboscada (sin desplazarse más de 10 pasos de la. pista) .
Los cazadores y los perros salen 10 minutos después que los ciervos, a los que tratan de descubrir.
Los perros no pueden anotar nada, indican simplemente a los cazadores la posición de los ciervos. Pero los ciervos pueden «matar» a los perros capturando su pañuelo. Todos los perros capturados deben ir al banderín-meta y quedarse allí hasta el final.
Cuando un ciervo alcanza un punto de la pista SALIDA C " 2roquls numero j
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llamado A Y marcado en el croquis, va al encuentro del árbitro situado allí, que le autoriza a dar vuelta a su marca; para este ciervo el juego ha terminado, entonces se dirige a la meta y entrega la nota de sus presas.
Los cazadores miran de localizar la posición . de 10s ciervos por medio de los perros; después se aproximan constalking para descifrar su marca, que anotan en un papel. Cada vez que capturan a un ciervo (es decir, que han podido anotar su marca) dan un silbido. Los perros previenen a los otros cazadores que dicho ciervo está capturado, y éste debe quitarse la marca, salirse del juego e ir a la meta.
El tiempo tiene una duración limitada. A la señal de «fin de juego», los scouts deben reunirse en el lugar señalado antes de los . 10 minutos. Toda demora implica una penalización.
La cuenta de puntos es como en el juego precedente. La captura de un perro cuenta 1 punto para los ciervos.
Los jugadores se comprometen a jugar lif!1pio.
36. OTEADORES CONTRABANDISTAS O (Croquj,s número 26)
Los jugadores se reúnen en Z con el jefe, que les explica en qué consiste el juego sobre un mapa qUE' da a cada equipo y en el que figura el trazado a se· guir. (Ver croquis.) " ,
Los jugadores se dividen en dos equipos de igual fuerLa. Cada equipo designa a un compañero (X y
STALKING, ACECHO, RASTREO Y APROXIMACIÓN 81
X') para realizar una «mlSlon». Entonces el jefe da a ambos un objeto, conocido de todos, para que lo escondan en alguna parte del campo, y después, separadamente y en secreto, les da instrucciones. Los dos contrabandistas salen a cumplir ,su misión respectiva.
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Croquis número 26
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sin ponerse en contacto, en ningún momento, con sus compañeros de equipo.
Las instru~ciones recibidas indican que los dos contrabandistas senalados· deben alcanzar los límites F para X y F' para X', y esconder el objeto de contrabando en la zona exterior a estos línútes (en R y en R') . Con el fin de volver a encontrar los lugares donde han escondido los objetos, deberán trazar una pista desde AB hasta R el uno y desde CD hasta R' el otro.
Una v~zcUmpl!da: su misión, retornan a Z, donde se ma.rltendrán. alrrüirgen de su equipo (sin ningún contadocofi>eHos). " ",
Entonce~' .el j~feeiplica al resto de los jugaC:ores lo que se acaba . de realizar, y pide a cada equipo que encúentre .. y traiga el objeto escondido por su compañero / espectiVo. ,".' .
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Lbs jugadore:S' ,se colocan un pañuelo en la cintura con 'elcólor 'd~ su equipo y seguidamente se dividen en dos ' subgrupos. La núsión de uno de ellos es vigilar al equipo contrario para impedir que encuentre su objeto y que lo puedan llevar a Z. El otro subgrupo parte a la busca de su contrabando con la ayuda del plano y de la pista trazada.
Los jugadores pueden capturarse por presa del pañuelo; estas presas ~o pueden efectuarse en la zona de neutralización señalada con cintas de papel alrededor de Z, ni en las zonas exteriores de F y F', hacia R yR'.
STALKING, ACECHO, RASTREO Y APROXIMACIÓN
Un equipo gana : 1 punto, si lleva el objeto escondido al árbitro
antes que el equipo contrario. 2 puntos, si lleva el objeto escondido al árhitro an
tes del fin del juego, núentras que el equipo contrario no consigue hacerlo dentro del tiempo señalado.
5 puntos, si lleva los dos objetos antes del fin del juego.
10 puntos, en las mismas co~s, pero habiendo eliminado completamen;~}. ,_~vir~~o.
PRESA DEL «OBJETO ~SCONDI~~f~t1b1'R.;~C~SO DEL JUEGO. -: Durante el Juego, y. ,~No ~~~1:J:~,,<!~)\, zo~a donde el se desarrolla (excldid'ú ~'"'ep:ull¡)\"Z) ~ los JU
~~~f:::i¿,ueden capturar el ~~~€~~)a~~! ;,.~~UiPO Para ello basta tomar el Bati:tlt~~:.!fl~¡/~bado,F del
objeto, que entonces debe d~J.ar.,q ~.~~"11f,...su:e}b (el portador no puede llevar el obNt6';Mé¡fJ\dj.~;' SiÍ10 en la mano) . Cuando el portador se~ñte' ~sp1~ y perseguido, puede esconder nuevamen1e''''e'l~Jeto en el lugar que crea más apropiado o bien ponerse al flbrigo en la zona exterior señalada para su equipo para volver a intentar pasarlo después cuando las circunstancias sean más favorables.
Este juego se presta a una gran cantidad de incidencias muy divertidas.
HORARIO. - H. Reunión de los jugadores en Z para la explicación del desarrollo del juego y partida de los contrabandistas delegados.
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H + X H + Y.
de captura. H + Z.
F. F +A.
JUEGOS DE STALKING
Vuelta de aquéllos. Partida de los equipos, sin autorización
Autorización de captura. Fin del juego.
Reunión de los jugadores. \tl/ 1
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