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NEOBOOK 4 Manual de clase para Quinto Año Este Manual pertenece a: Autores: Javier Filippini Carlos Guidobono

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NEOBOOK 4Manual de clasepara Quinto Año

Este Manual pertenece a:

Autores: Javier FilippiniCarlos Guidobono

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NEOBOOK 4Sala de informática EducativaColegio San Juan Bautista

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Índice generalÍNDICE GENERAL .................................................................................................................. 5INTRODUCCIÓN .................................................................................................................... 9 Neobook y las Publicaciones Electrónicas (E-pubs) ..................................................... 9

CAPÍTULO 1: ELEMENTOS BÁSICOS DEL NEOBOOK ................................................................ 111.1 Aspecto General del Neobook 4 ............................................................................ 111.1.1 Barra de Menú ..................................................................................................... 121.1.2 Barra de Atajos .................................................................................................... 121.1.3 Botones de Navegación ...................................................................................... 131.1.4 Espacio de Trabajo .............................................................................................. 141.1.5 Paleta de Herramientas ........................................................................................ 141.1.6 Solapas de página ............................................................................................... 151.1.7 Barras de desplazamiento .................................................................................... 151.2 Los objetos del Neobook ....................................................................................... 161.2.2 Nombre de un objeto: Notación Húngara ........................................................... 161.3 Ejercicio: Comencemos a trabajar ........................................................................... 181.3.1 Agregando etiquetas ........................................................................................... 18Área de ingreso de texto .............................................................................................. 20Alineación Izquierda, Centrado, Derecha ................................................................... 20Tamaño y estilo del texto ............................................................................................. 21Tipo de Letra o Fuente: ............................................................................................... 21Nombre del objeto ....................................................................................................... 211.3.2 Agregando imágenes ........................................................................................... 231.4 Atributos de las Imágenes ..................................................................................... 251.4.1 ¿Cómo cambiar los atributos de las imágenes? ................................................... 25

CAPÍTULO 2: TRABAJANDO CON OBJETOS .......................................................................... 292.1 Operaciones básicas .............................................................................................. 292.1.1 ¿Cómo seleccionar un objeto? ............................................................................. 292.1.2 ¿Cómo seleccionar más de un objeto a la vez? .................................................... 302.1.3 ¿Cómo cambiar el tamaño de un objeto? ............................................................. 302.1.4 ¿Cómo Borrar un objeto? ..................................................................................... 30

2.1.5 ¿Cómo colocar un objeto detrás de otro? ..................................................... 312.1.6 ¿Cómo colocar un objeto adelante de otro? .................................................. 312.2 Herramientas de diseño de la paleta de herramientas ...................................... 322.2.1 Elementos de diseño comunes a todos los objetos: ..................................... 33

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2.3 Atributos de las Etiquetas ............................................................................... 332.3.1 ¿Cómo cambiar el tipo de letra? ..................................................................... 342.3.2¿Cómo cambiar el color de la letra? ................................................................ 362.3.3 ¿Cómo cambiar el color del relleno?: ............................................................. 362.3.4 ¿Cómo cambiar el patrón de relleno? ............................................................ 372.3.5 Hueco y Sólido ............................................................................................. 382.4 Cuadros de Texto ............................................................................................. 392.4.1 ¿Cómo agregar un cuadro de texto en una página? ...................................... 392.4.2 Atributos de los Cuadros de Texto ............................................................... 43Ejercicios ............................................................................................................... 46

CAPÍTULO 3: TRABAJANDO CON PÁGINAS ......................................................................... 493.1 Operaciones sobre páginas ............................................................................. 493.1.1 Nombres de las páginas ................................................................................ 493.1.2 ¿Cómo cambiarle el nombre a una Página? ................................................... 503.1.3 Organización de las páginas ......................................................................... 503.1.4 ¿Cómo agregar páginas a la publicación? ..................................................... 513.1.5 ¿Cómo Borrar una Página de una publicación? ............................................. 523.1.6¿ Cómo copiar una página? ............................................................................ 523.1.7 ¿Cómo Mover una página? ........................................................................... 533.2 Atributos de las Páginas ................................................................................. 543.3 La Página Maestra ........................................................................................... 57Ejercicios ............................................................................................................... 58

CAPÍTULO 4: ACCIONES (CAPÍTULO TEÓRICO) .................................................................... 614.1 Acciones ......................................................................................................... 614.2: ¿Qué acción de que objeto? ........................................................................... 624.3: Programando acciones ................................................................................... 63Ejercicios .............................................................................................................. 65

CAPÍTULO 5: CREANDO Y PROGRAMANDO BOTONES DE ACCIÓN .......................................... 675.1 ¿Cómo agregar un botón de acción a una página? ............................................... 685.1.2 Configuración General .................................................................................... 695.2 Estilo del Botón..................................................................................................... 695.2.1 Estados de los botones....................................................................................... 695.2.2 Transparencias ................................................................................................. 715.3 Acción del Botón .................................................................................................. 725.3.1 Comandos de acción en botones ....................................................................... 72

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5.3.2 Ingresando Comandos de acción ....................................................................... 725.4 Ejecutando la aplicación ....................................................................................... 755.5 Comandos de navegación .................................................................................... 76•GotoFirstPage .......................................................................................................... 76•GotoLastPage ........................................................................................................... 76•GotoNextPage .......................................................................................................... 76•GotoPreviousPage .................................................................................................... 77•GotoPage .................................................................................................................. 77•ReturnToPage .......................................................................................................... 77•Exit ........................................................................................................................... 78Ejercicios .................................................................................................................... 79

CAPÍTULO 6: COMANDOS BÁSICOS DE INFORMACIÓN .......................................................... 816.1 Posición de los objetos ......................................................................................... 816.2 Ingreso de Comandos básicos de Información ..................................................... 82• Balloon (categoría Mensajes/Interacción) ............................................................. 83•AlertBox (categoría Mensajes/Interacción) ........................................................... 83•StickyNote (categoría Mensajes/Interacción) ........................................................ 84Ejercicios .................................................................................................................... 85

CAPÍTULO 7: COMANDOS DE TEXTO E IMÁGENES ................................................................. 87•ImageWindow (de la categoría Ventanas) .............................................................. 87•PopupImage (de la categoría Mensajes/Interacción) ............................................ 89•TextWindow (de la categoría Ventanas) ................................................................. 91•CloseWindow (de la categoría Ventanas) .............................................................. 92Ejercicios .................................................................................................................. 94

CAPÍTULO 8: COMANDOS DE ACCIÓN MULTIMEDIA ............................................................. 97•PlaySoundFile ( de la categoría Multimedia) ........................................................ 97•Mp3Play (de la categoría Mp3Player) ................................................................... 99•Mp3Pause (de la categoría Mp3Player) ................................................................. 99•mp3Stop (de la categoría Mp3Player) .................................................................... 99•PlayVideoFile (de la categoría Multimedia) ........................................................ 100•StopMedia ............................................................................................................. 1018.1 Otros Comandos ............................................................................................... 102•Menu (de la categoría Mensajes/Interacción) ..................................................... 102•SoundBuzzer (de la categoría Multimedia) ......................................................... 103•PlayTone (de la categoría Multimedia) ................................................................ 103

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•Delay (de la categoría Control) ............................................................................ 1048.2 Acciones en Páginas ......................................................................................... 104Ejercicios ................................................................................................................ 106

CAPÍTULO 9: CONTROLANDO OBJETOS ............................................................................ 1099.1 Usando los nombres de los objetos .................................................................... 1099.1.1 Apariciones... ................................................................................................... 1099.1.2 Los Nombres .................................................................................................... 1119.2 Visibilidad ........................................................................................................... 1119.3 Comandos de control de visibilidad .................................................................... 113•ShowObject ............................................................................................................ 113•HideObject ............................................................................................................. 1149.4 Otros comandos de control de objetos .............................................................. 114•MoveObject ............................................................................................................ 114•SizeObject .............................................................................................................. 115Ejercicios .................................................................................................................. 117

CAPÍTULO 10: PROGRAMACIÓN CON NEOBOOK VARIABLES .............................................. 11910.1 Programas y Lenguajes de Programación ......................................................... 11910.2 Programación con Neobook .............................................................................. 12010.3 Variables ............................................................................................................ 12010.4 Nombres de las Variables .................................................................................. 12110.5 Valores de las Variables y Creación de Variables ............................................... 12210.6 Visualización de Variables ............................................................................... 12410.7 Etiquetas y Variables ....................................................................................... 125Ejercicios ................................................................................................................ 129

CAPÍTULO 11: OBJETOS DE INSERCIÓN DE DATOS: CAJAS DE TEXTO ................................... 13111.1 El problema del ingreso de datos ...................................................................... 13111.2 ¿Cómo agregar una caja de texto? ..................................................................... 13311.3 Utilización de la Aplicación ............................................................................... 136Ejercicios .................................................................................................................. 137

CAPÍTULO 12: PROGRAMACIÓN AVANZADA: COMANDO IF ................................................ 13912.1 El comando IF (de la categoría Control) ............................................................ 14012.2 Condiciones ...................................................................................................... 142Ejercicios: ................................................................................................................. 144

CUADERNO DE CLASE ....................................................................................................... 147

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Introducción

Neobook y las Publicaciones Electrónicas (E-pubs)

Una de las áreas que más se ha beneficiado con el arribo de las computadoras ylos conceptos de información digital ha sido y será todo lo concerniente a laproducción de material de divulgación e información educativa. Es así que losprocesadores de texto como el Word marcaron un “antes” y un “después” enlo que se refiere a edición de textos de todo tipo.Sin embargo, los procesadores de texto son programas que no están diseñadospara que el usuario de computadoras tenga acceso a toda la informacióncontenida en los documentos en forma cómoda, sino a facilitar la creación dedocumentos que luego serán impresos.El fuerte crecimiento que ha tenido Internet ha hecho necesario la creación denuevas herramientas que permitan a los usuarios poder acceder a toda lainformación que se desea distribuir en forma clara y ordenada, sin necesidad deque sea impresa. Una de estas herramientas son los navegadores o browsers,que permiten al usuario conectado recorrer todas las páginas de los documentoscontenidos en los distintos sitios Web.Si bien esta es una de las formas más populares de distribución de información,no deja de ser engorroso el hecho de tener que conectarse a Internet cada vezque se quiera leer el documento, o “bajar” página por página para luego armartodo el sitio en el disco duro.

Otra forma de distribuir información consiste en construir un conjunto dearchivos que puedan ser “bajados” para que el usuario pueda ver toda lainformación directamente, sin necesidad de armar páginas o conectarse aInternet.Esto es lo que se denomina una Publicación Electrónica (e-pub):Un archivo o conjunto de archivos que funcionan de manera que el usuariopueda ver la información que contienen directamente en la computadora.Las e-pubs pueden por lo tanto hacer uso de las capacidades multimedia de lasmáquinas para hacer más atractiva esta presentación permitiendo de esta maneraagregar imágenes, música, sonido y videos a las publicaciones.

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El Neobook es una poderosa herramienta que permite crear e-pubs complejas degran atractivo y capacidad. Contiene además un sencillo pero potente lenguajede programación que brinda la posibilidad de crear publicaciones que hagan unpoco más que mostrar información, pudiéndose incluso programar pequeños juegos,hacer cálculos y mostrar efectos especiales.

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Capítulo 1: Elementos básicos delNeobookEn este capítulo estudiaremos los componentes principales del Neobook yconstruiremos ejemplos sencillos para comenzar a trabajar con las PublicacionesElectrónicas.

1.1 Aspecto General del Neobook 4

Cuando se inicia el Neobook aparece una ventana con un conjunto de herramientas quepermiten comenzar directamente a construir una e-pub:

Solapas de páginas

Barras de desplazamiento

Area de Trabajo

Barra de Menú

Barra de Atajos

Botones de navegación

Paleta de herramientas

Página actual

Lista de objetos en la página

Cerrar

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12 Capítulo 1

1.1.1 Barra de Menú

Contiene todas las funciones del Neobook. Desde allí se pueden realizar todas lasoperaciones básicas y avanzadas para Cargar y Guardar publicaciones, definiropciones como el tamaño del área de trabajo, cantidad de colores disponibles,etc.

1.1.2 Barra de Atajos

Contiene botones que permiten realizar directamente las funciones máscomúnmente usadas. Para ver cual es la función de un botón en particular,mantén el cursor del Mouse sobre el botón y aparecerá una breve descripción desu función.

Algunos de los más importantes son:

Nueva Publicación: Sirve para comenzar a crear una nueva Publicacióndesde cero. Debe ser utilizada con cuidado ya que aunque el Neobook permiteeditar más de una publicación a la vez, esto puede dar lugar a confusionesa la hora de guardar el trabajo en el disco duro.

Abrir una publicación: Sirve para cargar o “traer” una publicación que seencuentre en el disco duro para continuar trabajando con ella.

Guardar la publicación: Sirve para guardar la publicación que estáactualmente siendo editada en el disco duro de la computadora. Si lapublicación ya había sido guardada anteriormente, se sustituye la versiónanterior por la publicación actual, de lo contrario pregunta el nombre con

que será archivada.

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Elementos básicos del Neobook 13

Ejecutar (tecla F8): Sirve para ver como va a funcionar nuestrapublicación. Para detener la prueba hay que pulsar la tecla Esc opulsar el botón de detener:

1.1.3 Botones de Navegación

Dado que una publicación puede tener más de una página, es importante tenerherramientas que permitan ir libremente de una a otra. Los botones de Navegaciónpermiten recorrer las páginas de la publicación.Es importante aclarar que estos botones se utilizan mientras se está construyendo lapublicación pero desaparecen automáticamente cuando pasamos al modo deprueba pulsando el botón de Ejecutar.

Primera Página: Sirve para ir directamente a la primera página de lapublicación.

Pagina Anterior: Sirve para ir a la pagina anterior a la que está siendoeditada actualmente.

Página Maestra: Sirve para acceder a los elementos definidos en laPágina Maestra. (ver más adelante para saber que es la PáginaMaestra). Para volver a tener acceso a las páginas de la publicación hay

que pulsar nuevamente este botón.

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14 Capítulo 1

Página Siguiente: Sirve para ir a la página siguiente a la que está siendoeditada actualmente.

Última Página: Sirve para ir directamente a la última página de lapublicación.

1.1.4 Espacio de Trabajo

Ocupa la porción principal de lapantalla y define el área dondepueden colocarse los objetos quecomponen la publicación.

1.1.5 Paleta de Herramientas

Contiene las herramientas que se utilizan en lacreación y diagramación de cada una de las páginasde la publicación. Su correcto uso es fundamentalpara poder construir con éxito una publicaciónelectrónica.

1.1.6 Lista de Objetos de la Página

A medida que vayamos agregando objetos a la páginasus nombres irán apareciendo en esta ventana. Unade las funciones que cumple esta ventana es la de la

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Elementos básicos del Neobook 15

posibilidad de seleccionar los objetos de la pantalla haciendo clic directamenteen su nombre en la lista de objetos.

Salir/Cerrar: Los controles de cerrar que se encuentran en las esquinas de lasventanas deben manejarse con cuidado ya que de no haberse guardado lapublicación podría ocurrir una catástrofe. El Neobook preguntará si sequiere o no guardar la publicación que se encuentra actualmente en lamáquina. Si se contesta que NO, se cerrará la publicación perdiendotoda la información que no haya sido guardada previamente. ¡OJO!.

1.1.6 Solapas de página

Se encuentran en la parte inferior de lapantalla y contienen los nombres de laspáginas de la publicación. Una maneradirecta de “saltar” a una página consiste enhacer clic sobre su solapa.

1.1.7 Barras de desplazamiento

Cuando hay porciones de la publicación que se encuentran fuera de los límites dela ventana, puede moverse a estas zonas utilizando las barras de desplazamiento.

Barra de desplazamiento

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16 Capítulo 1

1.2 Los objetos del Neobook

Definición: Un objeto del Neobook es cualquier elemento que se puede colocarsobre el área de trabajo de las páginas. Por ejemplo: Etiquetas, imágenes, líneas,rectángulos, etc.

1.2.1 Atributos de un objeto

Todos los objetos tienen un conjunto depropiedades o atributos que losdescriben y éstos son específicos decada objeto. Así, por ejemplo un atributode las etiquetas es el tipo de letra o elcolor o cualquier otro atributo que definasu aspecto.Las imágenes no tienen el atributo tipode letra (font) ya que no sirven paramostrar texto. Un atributo de lasimágenes puede ser el tamaño (size) de la imagen o si la imagen se estira o no.

1.2.2 Nombre de un objeto: Notación HúngaraUna de las nuevas características incorporadas en la versión 4.0 del Neobook esla posibilidad de nombrar a los objetos que ponemos en las páginas. Los nombressirven, al igual que en la vida real, para poder identificar a un objeto. Másadelante veremos que existen comandos que permiten, por ejemplo, mover unobjeto o hacerlo desaparecer. Estos comandos necesitarán que se especifique elnombre del objeto al cual le va a aplicar la acción.

Este ejemplo muestra la lista de objetos que se encuentran en una página. Según esta lista, hay 2 objetos en la página: Una etiqueta llamada Texto1 y una imagen llamada Cuadro1. Ambos nombres fueron puestos automáticamente por el Neobook.

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Elementos básicos del Neobook 17

Aunque el Neobook asigna automáticamente nombres a objetos, la forma en quelo hace puede dar lugar a confusiones debido a que criterio que utiliza paraelegirlos nada tiene que ver con el contenido o significado del objeto.

Para evitar problemas, en clase util izaremos una convención que sirve paranombrar objetos de una manera mucho más racional e intuitiva: La notaciónHúngara.

En esta notación, cada objeto se nombra siguiendo las siguientes reglas:

• Las primeras 3 letras son fijas e indican de que tipo de objeto se trata.Estas tres letras se denominan el prefijo del nombre del objeto.

• Luego, sin dejar espacio viene una palabra que indica el contenido ofunción del objeto que estamos nombrando.

Por ejemplo, sabiendo que el prefijo que se usa para las etiquetas es lbl, elnombre que habría que ponerle a una etiqueta que contenga el título de la páginadebería ser lbltitulo, o lblprincipal, o algo por el estilo.

Ejemplo:

¿Te animas a indicar que nombre de los que se ven en la lista de objetoscorresponde a que objeto de la publicación?.

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18 Capítulo 1

La tabla siguiente muestra cuales son los prefijos a utilizar para los distintos tiposde objetos que hay en el Neobook:

Etiquetas ................................................LblBotones ................................................. BtnCuadros de texto ................................ DocCajas de texto ...................................... TxtImágenes ............................................. ImgLíneas, rectángulos y elipses ............ ShpCajas de selección (Combo box) .... ComCajas de listas (listBox) ......................LstBotones de selección de grupos ...... RadCajas de chequeo ............................... Chk

1.3 Ejercicio: Comencemos a trabajar

Lo primero que haremos con Neobook es un pequeño ejercicio para irfamiliarizándonos con su manejo. Este ejercicio consiste en agregar una etiqueta yuna imagen en la página inicial.

1.3.1 Agregando etiquetas

Las etiquetas son los objetos más simples que maneja el Neobook y sucometido es mostrar títulos en las páginas.

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Elementos básicos del Neobook 19

Para agregar una etiqueta a una página:

1. Elegir la herramientapara insertar etiquetasen la paleta deherramientas.

2. Definir el área que ocupará la etiquetapulsando el botón izquierdo del ratón yarrastrándolo hasta definir el tamaño deseado.

3. Inmediatamente se abrirá la siguienteventana, que permite definir las características(atributos) de la etiqueta:

¡Esta!

Área de ingreso de texto

Hola Mundo

Nombre del objeto

Alineación Izquierda, derecha y centrado

Tamaño y Estilo del texto

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20 Capítulo 1

4. Escribir el texto y definir su apariencia utilizando las herramientas queaparecen en la ventana:

• Área de ingreso de texto

Aquí es donde hay que escribir eltexto que queremos que tenga laetiqueta que estamos agregando.

• Alineación Izquierda, Centrado, Derecha

Indica dónde se colocará el título respecto a la zona de lapantalla que se le definió en el paso 2.. Hay tres posibilidades:

Izquierda significa que el título se pegará contra el borde izquierdo de lazona.

Centrado significa que el título quedará centrado respecto a dicha zona.

Derecha significa que aparecerá pegado contra el borde derecho del áreadefinida.

Ejemplo:

Alineación izquierda

Alineación Centrada

Alineación Derecha

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Elementos básicos del Neobook 21

• Tamaño y estilo del texto

Con estas opciones podemos cambiar elaspecto del texto. El texto que muestra laetiqueta puede aparecer en negrita (B), en cursiva (I), con subrayado(U), ensuperíndice, en subíndice o tachado.

• Tipo de Letra o Fuente:

Los tipos de letras permiten indicarle alNeobook cual va a ser la forma de lasletras del título. Existen muchos tipos deletras disponibles. Algunos de los másfamosos son: Times New Roman, Arial,Tahoma, Comic Sans, etc.

• Nombre del objeto

Como ya hemos dicho los Nombres de los objetos son muy importantes para quepodamos realizar acciones sobre ellos. El Neobook asigna automáticamente unnombre a cada objeto que agreguemos en las páginas aunque, por supuesto, lopodemos cambiar. Es una buena práctica cambiarle el nombre a los objetos paratener una idea bien clara sobre que hay en cada página. El prefijo que se utiliza paralas etiquetas es lbl, por lo que vamos a ponerle el nombre lblTitulo.

Tamaño Estilo

Nota: Observar que desde aquí también se puede elegir el estilo y el tamaño de la letra.

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22 Capítulo 1

5. Luego de escribir el texto y seleccionar las opciones de alineación y estilo quequeremos bastará con pulsar el botón OK para que la etiqueta se agregue ala página.

Nota: Como podrás observar el Neobook pone automáticamente un color de fondo y unborde a la etiqueta que acabas de agregar. Más adelante aprenderemos como cambiar estosatributos.

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Elementos básicos del Neobook 23

1.3.2 Agregando imágenes

Las imágenes forman una parte fundamental en el diseño de laspáginas con Neobook ya que permiten ilustrar el texto que contienen.Una página que contenga solo texto resulta pesada para leer y

profundamente aburrida y cansadora.

Para poder agregar una imagen a una página del Neobook, ésta ya tieneque estar en el disco duro.

Hay muchas formas de conseguir imágenes para ilustrar las páginas: Podemosescanearlas, dibujarlas o simplemente bajarlas de Internet. Sin embargo NO todaslas imágenes que se tengan en el disco duro pueden ser incluidas.La discusión de cuales tienen que ser las características de las imágenes que elNeobook puede importar son explicadas en el Apéndice A y por ello no seránexplicadas aquí.

Para insertar una imagen en una página:

1. Elegir la herramienta deinsertar imagen.

2. Dejando pulsado el botón izquierdo del ratónindicar la zona donde queremos que aparezca laimagen a insertar.

¡Esta!

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24 Capítulo 1

3. Inmediatamente el Neobook mostrará una ventana para elegir el archivo conla imagen a insertar. Elegir Earth4.

Nota: Observar que a la derecha aparece una muestra de la imagen queestamos eligiendo. Elegir la imagen de la carpeta Muestra.

4. Pulsar el botón Abrir. Inmediatamente aparecerá la imagen sobre el área de trabajo:

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Elementos básicos del Neobook 25

1.4 Atributos de las imágenes

Generalmente, al cargar una imagen, sucede que el tamaño que le definimos nocoincideexactamente con el tamaño original de la imagen.¿Qué opciones tenemos cuando la imagen mide muchísimo más que el área quele queremos asignar en una página?

1.4.1 ¿Cómo cambiar los atributos de las imágenes?

Para cambiar cualquier atributo de una imagen tenemos que acceder a laspropiedades de la imagen que acabamos de insertar pulsando el botón derechodel ratón sobre ella. Inmediatamente aparecerá la siguiente ventana:

En la parte superior aparece el nombre del archivo que contiene la imagen y suubicación en el disco duro.

El botón Cambiar imagen permite sustituir la imagen actual por otra queelijamos.

Cambiar imagen

Page 26: NEOBOOK2010

26 Capítulo 1

Además se encuentran las siguientes opciones:

Encoger imagen para ajustar a ventana

Sirve para que el Neobook agrande o achique la imagen de manera que coincidacon el área que le definimos. Esta es la opción que hay que activar para que lasimágenes se agranden o achiquen como nosotros queramos.

Mantener relación de aspecto

Sirve para que el Neobook ajuste la imagen manteniendo la relación ancho/altooriginal, impidiendo así que se deforme cuando le cambiamos el tamaño.

Barras de enrollado:

Sirve para activar las barras de desplazamiento que le dan la posibilidad al usuariode poder ver toda la imagen cuando es más grande que el área que le definimos:

Transparente:

Sirve para hacer que el fondo de la imagen sea transparente. Debe ser utilizadacon cuidado porque si el fondo tiene más de un color el efecto de transparenciapuede no ser el deseado. Para elegir que color queremos que sea transparenteestá la opción Color Transparente.

Barras de desplazamiento (enrollado)

Cuaderno declase

Page 27: NEOBOOK2010

Elementos básicos del Neobook 27

Ejercicios

Ejercicio 1.1Cargar el Neobook y crear una publicación electrónica que contenga lossiguientes elementos:

Una etiqueta con Alineación Centrada con el texto “EJEMPLOS DEALINEACIÓN” escrito en mayúsculas. Debe colocarse en la parte superiorde la pantalla.

Una etiqueta con Alineación Izquierda con el texto “IZQUIERDA”. Otra etiqueta con alineación Derecha con el texto “DERECHA” Otra etiqueta con alineación Centrada con el texto “CENTRADA”.

Las tres etiquetas deben quedar del mismo tamaño y perfectamente alineadas.

Ejercicio 1.2Crear una publicación en Neobook que contenga los siguientes elementos:

La imagen Heading.pcx colocada a la izquierda de la página. La imagen earth3.bmp colocada a la derecha de la anterior Un título debajo de ambas imágenes que contenga el nombre de los

integrantes del equipo.

Nota 1: Las imágenes se encuentran en la siguiente ruta:

C:\Clase\Neobook\MuestraNota 2: Deberás modificar el tamaño de las imágenes para que se vean

completamente sin superponerse.

Ejercicio 1.3Crear una publicación en Neobook que contenga los siguientes objetos:

Una etiqueta con el texto LOS PLANETAS escrito con alineación centrada,negrita y subrayado y colocado en la parte superior de la página.

La imagen Earth4.pcx que se encuentra en C:\Clase\Neobook\Muestra.

146 Capítulo 12

Si el usuario pulsa un botón que no contiene la respuesta correcta, debemos pasara la siguiente pregunta sin sumarle uno a la variable que cuenta.

En la última página habrá un botón titulado Resultado que mostrará distintosmensajes en función de la cantidad de preguntas contestadas correctamente.

El ejercicio consiste en armar un juego con 4 páginas con preguntas y una quinta(la final) cuyo botón Resultado se comporte de la siguiente manera:

4 Respuestas correctas: Muestra un AlertBox con el mensaje “EXCELENTE!”2 o 3 respuestas correctas: Muestra un AlertBox con el mensaje “BUENA!!”0 o 1 respuesta correcta: Muestra un AlertBox con el mensaje “ANDA!!!”

Sugerencias:

Suponiendo que utilizaremos la variable Cantidad para llevar la cuenta de lacantidad de respuestas correctas:

Para hacer que la variable Cantidad aumente en uno su valor hay quehacer:

SetVar “[Cantidad]” “[Cantidad]+1”

Esta es la orden que hay que poner en los botones que contengan las respuestascorrectas.

En la primer página de preguntas conviene agregar como primer comando atodos los botones la orden:

SetVar “[Cantidad]” “0”

Sirve para que la variable Cantidad comience valiendo cero.

Page 28: NEOBOOK2010

28 Capítulo 1

La imagen Neptune.pcx colocada a la derecha de la anterior. Una etiqueta con el texto LA TIERRA colocada debajo de la imagen de la

Tierra con alineación Centrada. Una etiqueta con el texto NEPTUNO colocada debajo de la imagen de

Neptuno con alineación centrada. Un título debajo de ambas imágenes que contenga el nombre y apellido de los

integrantes del equipo.

Nota: Las imágenes se encuentran en C:\Clase\Neobook\Muestra

Variación:

Agregar dos etiquetas debajo de las de los nombres de los planetas con lossiguientes datos:

La Tierra: Diámetro Ecuatorial: 12757 km Período de rotación: 23 h 56 min y 4 seg Distancia Media al sol: 149.500.000 km

Neptuno: Diámetro Ecuatorial: 44600 km Período de rotación: 15 h 48 min. Distancia Media al sol: 4494.000.000 km

Programación Avanzada: Comando IF 145

En la página “Grandes”, deben haber tres botones, titulados Imagen1Imagen2 Imagen3 que deben mostrar tres imágenes diferentes. Ademásdebe existir un botón titulado Video que muestre un video solamente si la edades mayor de 18.

En la página “Medianos” deberán haber 2 botones llamados Sonido1 ySonido2, que toquen dos sonidos diferentes.

En la página “Chiquitos” debe haber un cartel en letra Comic Sans MS detamaño 28 con la leyenda:

“Sos demasiado chico para poder apreciar esto...lo siento.”

Ejercicio 12.4

EL JUEGO DE LAS PREGUNTAS Y RESPUESTAS

La idea de este ejercicio es hacer un juego de preguntas y respuestas en el queen cada página se presente una pregunta diferente y un conjunto de botones quecontengan respuestas posibles a las preguntas, de modo que solo una seacorrecta.Por ejemplo, una pregunta podría ser:

La idea es hacer que la computadora “lleve la cuenta” de la cantidad derespuestas correctas que el usuario va respondiendo.

Cada vez que el usuario pulsa el botón con la respuesta correcta, debemossumarle uno a la variable que se elija para llevar la cuenta de las respuestascorrectas y luego pasar a la siguiente página con la siguiente pregunta.

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Capítulo 2: Trabajando con ObjetosLuego de que agregamos un nuevo objeto a la página inmediatamente necesitaremoscambiarlo de posición o de tamaño o cambiarle propiedades como el color de frente,fondo o borde.2.1 Operaciones básicas

La Flecha selectora de objetos

La flecha selectora se utiliza para seleccionar objetos cuando los queremosmover de un lado a otro de la página o cuando queremos cambiar algunasde sus características: tamaño, color, etc.

2.1.1 ¿Cómo seleccionar un objeto?1. Elegir la flecha selectora.

2. Hacer clic sobre el objeto que queremos seleccionar o sobre su nombre en lalista de Objetos. El Neobook indica que el objeto fue seleccionadoagregándole un conjunto de pequeñas cajitas negras a su alrededor. Estascajitas se denominan “manijas” o handlers y se utilizan para cambiarle eltamaño al objeto seleccionado:

Objeto NO

Objeto seleccionado

Handlers 29

144 Capítulo 12

Ejercicios:

Ejercicio 12.1

Construir una aplicación en Neobook que funcione exactamente igual al ejemplodescrito en el capítulo anterior (el de la contraseña).

Ejercicio 12.2

Hacer una aplicación en Neobook que permita ingresar la edad de dos personas:la de un padre y la de su hijo. (¡cada una en una caja de ingreso de datosdistinta!) y que, al pulsar un botón titulado Preguntar, pase lo siguiente:

Muestre un StickyNote con el texto “¡¿Mellizos?!” durante 5 segundos si lasdos edades son iguales.

Muestre un AlertBox con el texto “¡IMPOSIBLE!” si alguna de las dosedades es mayor que 100.

Muestre un AlertBox con el texto “¡CORRECTO!” si la edad del padre esmayor que la edad del hijo.

Ejercicio 12.3

EL PARQUE DE DIVERSIONES

Construir una aplicación en Neobook que conste de cuatro páginas:

En la primera, deberá haber una caja de ingreso de datos que pregunte laedad de la persona y un botón que diga Continuar, que al pulsarlo haga losiguiente:

Si la edad es mayor de 16 debe ir a la página 4 llamada “grandes” Si no es mayor de 16, pero es mayor de 12 debe ir a la página 3 llamada

“medianos” Si es menor de 12 debe ir a la página 2 llamada “chiquitos”

Page 30: NEOBOOK2010

30 Capítulo 2

El Neobook permite seleccionar más de un objeto a la vez, lo cual resulta muy útilsi queremos cambiarle el color o el tipo de letra a un conjunto de títulos o botones.

2.1.2 ¿Cómo seleccionar más de un objeto a la vez?

1. Elegir la flecha selectora en la paleta deherramientas

2. Presionar la tecla SHIFT y sin soltarlahacer un solo clic sobre cada uno de los objetosque queremos seleccionar o pulsar CTRL y sinsoltarla hacer un clic en el nombre de cada objetoen la lista de objetos de la página.

2.1.3 ¿Cómo cambiar el tamaño de un objeto?

1.Seleccionar el objeto que queremos modificarhaciendo clic sobre él. Inmediatamente apareceránlos handlers del objeto seleccionado.

2. Hacer un nuevo clic sobre el handler ymanteniendo el botón izquierdo del ratón apretado, arrastrar la flecha paraagrandar o achicar el objeto.

2.1.4 ¿Cómo Borrar un objeto?Para borrar objetos hay que seguir el siguiente procedimiento:

1. Seleccionar el o los objetos que se quieren borrar.

2. Pulsar la tecla Supr o ir al Menú Editar—>Suprimir.

Agrandando objetos

Programación Avanzada: Comando IF 143

En este programa, la condición es:

“[edad]” “>” “18”y sirve para poder determinar si la persona tiene o no más de 18 años.

Si en el momento de ejecutar el programa, el valor de la variable edad es mayorde 18, entonces la condición será verdadera y por lo tanto se ejecutarán las líneasde código entre el if y el endif.

Si no es mayor de 18 entonces la condición ser falsa, por lo que se ejecutarán lasinstrucciones del else.

Page 31: NEOBOOK2010

Trabajando con Objetos 31

Nota: Para evitar accidentes desastrosos el Neobook permite deshacer laúltima acción realizada, por lo que si se borraron objetos que no se querían sepuede “volver atrás” para recuperarlos. Este botón se encuentra en la barra deatajos, en la parte superior de la pantalla.

Botón Deshacer

2.1.5 ¿Cómo colocar un objeto detrás de otro?

• Seleccionar el objeto que queremos colocar detrás de todo.• Pulsar la herramienta Enviar detrás que se encuentra en la barra de atajos

en la parte superior de la pantalla del Neobook

Enviar detrás

2.1.6 ¿Cómo colocar un objeto adelante de otro?

• Seleccionar el objeto que queremos colocar detrás de todo.• Pulsar la herramienta Llevar delante que se encuentra en la barra de atajosen la parte superior de la pantalla del Neobook:

Llevar delante

142 Capítulo 12

12.2 Condiciones

En la sección anterior mencionamos a la pasada que el comando if evalúa unacondición y procede de una u otra forma dependiendo si esa condición esverdadera o falsa.

Definición: Una Condición es cualquier expresión cuyo resultado puede serverdadero o falso.

En todas las condiciones habrá por lo menos un operador que permitirácomparar dos expresiones. Estos operadores son:

= (igual)> (mayor que)< (menor que)<> (distinto)>= (mayor o igual)<= (menor o igual)

En el Neobook, cada una de las partes de las condiciones deben escribirse entrecomillas, incluyendo los operadores.

Ejemplo:

Si queremos hacer una aplicación que haga una u otra cosa dependiendo si laedad de una persona es mayor que 18 años, el código que habría que incluir en unbotón sería algo como:

if “[edad]” “>” “18”......else......endif

Page 32: NEOBOOK2010

32 Capítulo 2

2.2 Herramientas de diseño de la paleta de herramientas

La parte derecha de la paleta de herramientas contiene una serie de herramientasque sirven para cambiar el aspecto de cualquier objeto que se encuentre en lapágina, como su color, el tipo de letra utilizado, el color del tipo de letra, etc.

Color de relleno

Tipo o patrón de relleno

Color del borde

Ancho del borde

Tipo y color de la letra

Control de posición

Programación Avanzada: Comando IF 141

Cuando el Neobook se “encuentra” con una orden if , lo primero que hace esevaluar la condición que le sigue para determinar si se cumple o no.

Si resulta que esa condición se cumple, entonces procede a ejecutar todas lasórdenes que están entre el if y el else y luego continúa con las órdenes quevienen después del endif, o sea que se saltea las órdenes que están entre el elsey el endif.

Si por el contrario la condición no se cumple, entonces procede a ejecutar lasórdenes que están entre el else y el endif y luego continúa con las órdenes quevienen después del endif, o sea que se saltea las órdenes entre el if y el else.

Esta explicación, que puede parecer un confuso trabalenguas, puede quedar unpoco más clara con el siguiente ejemplo:

Supongamos que el usuario ingresó el nombre JUAN en la caja de ingreso detexto del formulario de la figura anterior, y que el programa escrito en el botóndel botón Continuar es:

if “[nom]” “=” “JUAN” AlertBox “Clave de Acceso correcta” “Acceso permitido” GotoNextPageelse AlertBox “Clave errónea” “Acceso denegado”endif

El programa se pregunta si el contenido de la variable nom es JUAN.Recordemos que utilizamos esta variable para almacenar lo que el usuarioingresa, por lo que su cuando pulse Continuar, contendrá el nombre que escribió.

Como supusimos que el usuario había ingresado JUAN, entonces el Neobookejecutará el AlertBox indicando el acceso permitido e inmediatamente después iráa la siguiente página (GotoNextPage).

Page 33: NEOBOOK2010

Trabajando con Objetos 33

2.2.1 Elementos de diseño comunes a todos los objetos:

Todos los objetos que pueden agregarse a las páginas poseen atributos en común,o sea características que se repiten entre cada objeto. Estas son:

• Relleno: Es el color del fondo del objeto.• Fuente: En los títulos es el tipo de letra que se utiliza para visualizar el título.• Línea: Es el borde que puede incluirse para resaltar su contenido. En losobjetos geométricos como líneas y círculos, la línea corresponde al trazo que seutiliza para dibujarlos.

Línea

Relleno Fuente

2.3 Atributos de las Etiquetas

Uno de los problemas con que nos encontramos al agregar una nueva etiqueta eraque el Neobook le ponía automáticamente un color de fondo y un borde.Lo que le podemos cambiar a las etiquetas usando las herramientas de diseño es :El tipo de letra, el color de la letra, el color de relleno y las características delborde.

140 Capítulo 12

Observar que decidimos almacenar el nombre de la persona en la variable nom,pero, como ya se sabe podríamos haber utilizado cualquier otra.

Hasta ahora, todos los programas que habíamos escrito tomaban directamente losvalores de las variables y realizaban los cálculos sin fijarse cuales eran estosvalores, o sea que cualquier dato que yo pusiera en las cajas de texto era utilizadopara realizar los cálculos.

La dificultad aquí radica en que el programa que hay que escribir en el botónCalcular, debe proceder de manera diferente, dependiendo de lo que el usuarioingrese en el botón de inserción de texto: si lo que ingresó fue JUAN, entoncespodemos permitirle el acceso, haciendo un GotoNextPage; si no ingresó JUAN,entonces no hay que hacer nada, impidiéndole acceder a la siguiente página de lapublicación.

La forma de hacer que el Neobook haga una u otra cosa dependiendo de si unacondición se cumple es utilizando los comandos if...else...endif.

12.1 El comando IF (de la categoría Control)

La sintaxis general del comando IF es:Si la condición se cumple...

if condición orden_1 orden_2 .... orden_nelse orden_1 orden_2 ... orden_nendif

Conjunto de comandos que se ejecutarán si la condición se cumple

Conjunto de comandos que se ejecutarán si la condición NO se cumple

Si la condición se cumple...

de otro modo...

Page 34: NEOBOOK2010

34 Capítulo 2

2.3.1 ¿Cómo cambiar el tipo de letra?

El Neobook permite definir el tipo de letra que se usa en cada objeto que se coloqueen las páginas de la publicación y que tenga, por supuesto, algún texto asociado,como son los Títulos, botones y cuadros de texto.Los tipos de letra que pueden utilizarse son todos los que estén instalados en lacomputadora y que reconozca el Windows.Cada tipo de letra tiene un nombre único que lo identifica y un estilo que indica siel texto se escribirá en negrita, cursiva o subrayado, aunque algunos tipos de letrapueden tener otros estilos disponibles.

Para cambiar el tipo de letra de un objeto:

1. Seleccionar el objeto haciendo clic sobre él con el botón izquierdo del ratón.

2. Hacer clic sobre la flecha que está a la derecha de la opción Fuente de lapaleta de herramientas.

¡Aquí!

Capítulo 12: Programación Avanzada:Comando IFComo es de suponer, no todos los programas que pueden escribirse en elNeobook involucran solamente cajas de texto y cálculos.

Supongamos el siguiente problema:Construir una aplicación en Neobook que permita al usuario ingresar sunombre y que al pulsar un botón titulado Continuar le permita pasar a laprimera página solo si su nombre es JUAN.

El primer paso es identificar cuales son los objetos que necesariamente deberátener nuestra página para poder cumplir con los requerimientos del problema.La letra dice que el usuario deberá poder ingresar su nombre, por lo tanto senecesita un botón de ingreso de texto.Además menciona al botón Continuar, por lo que el diseño de la primer páginapodría ser algo como:

Et iquetas aclaratorias

Botón

Caja de texto

139

Page 35: NEOBOOK2010

Trabajando con Objetos 35

3. Inmediatamente se mostrará la siguiente ventana que permitirá elegir el tipode letra a utilizar:

La selección del tipo de letra a utilizar implica definir sus tres características: Sunombre, su estilo y su tamaño.

4. Una vez seleccionadas estas tres propiedades, hacer clic en Aceptar paracontinuar.

Lista de tipos de letra disponibles

Estilos disponibles para el tipo de letra seleccionado

Lista de tamaños disponibles

Page 36: NEOBOOK2010

36 Capítulo 2

2.3.2¿Cómo cambiar el color de la letra?

Además del tipo de letra podemos definir el color con que queremos que semuestre por pantalla.Para cambiar el color de la letra de un objeto:

1. Seleccionar el objeto haciendo clicsobre él con el botón izquierdo del ratón.

2. Hacer clic sobre la flecha que estáa la derecha de la opción C olor de Fuenteen la paleta de herramientas.

3. Seleccionar un color haciendo clicsobre él y luego pulsar el botón OK.

2.3.3 ¿Cómo cambiar el color del relleno?:

1. Seleccionar el objeto haciendo clic con el botón izquierdo.

2. Hacer clic en la flechaque está a la derecha de laopción Color de Rellenode la paleta deherramientas.

3. Inmediatamenteaparecerá la paleta decolores disponibles:

4. Para elegir el color,simplemente hacer clicsobre el color deseado. Se

Aquí!

Gama de colores

Colores predefinidos

Aquí!

Objetos de Inserción de datos: Cajas de Texto 137

Ejercicios

Ejercicio 11.1

Realizar el ejemplo desarrollado en el capítulo para calcular la suma de edades delos siguientes pares de personas:

a) 23 y 35 años.b) 33 y 13 años.c) 12 y 11 años.d) 2 y 9 años.

Ejercicio 11.2

Construir una aplicación con Neobook utilizando dos botones de inserción de textoque permitan ingresar dos nombres y un botón cuya acción sea mostrar en unaetiqueta especialmente diseñada la frase “Hecho por “ y luego los dos nombresingresados.

Ejercicio 11.3

Construir una aplicación con Neobook que permita ingresar el Alto, el Ancho y elLargo de un prisma y que al pulsar un botón titulado Volumen me muestre en

una etiqueta el Volumen del prisma según las medidas ingresadas por el usuario:

Largo

Alto

Ancho

Page 37: NEOBOOK2010

Trabajando con Objetos 37

puede elegir directamente de la gama de colores o del conjunto de 16 colorespredefinidos.

2.3.4 ¿Cómo cambiar el patrón de relleno?

El Neobook permite seleccionar un tramado que se utilizará para pintar las zonascon el color de relleno. Una opción muy importante es la del tramado hueco (H)que hace que el color de relleno sea transparente, o sea que NO SE PINTENlas zonas no ocupadas por textos o imágenes. Esta opción es realmente muyimportante ya que permite colocar títulos con fondos transparentes sobre otrosobjetos de las páginas.

Para seleccionar el patrón de relleno de un objeto:

1. Seleccionar el objeto haciendoclic sobre él.

2. Hacer clic en la flecha que estáa la derecha de la opción RellenarMuestra de la paleta deherramientas.

3. Inmediatamente aparecerán lospatrones disponibles:

4. Elegir un patrón haciendo clicsobre uno de los cuadrados de muestra.

Aquí!

136 Capítulo 11

Como esta orden no tiene ninguna lógica matemática el Neobook se limita aalmacenar todo lo que se encuentra entre comillas en la variable dias1. y por lotanto ésta termina valiendo “*365.”

11.3 Utilización de la Aplicación

Una vez hechos todos los cambios descritos, la aplicación quedará lista para serutilizada pulsando el botón de Ejecutar del Neobook o la tecla F8.

Es importante que quede realmente claro cómo se utiliza un programa hecho deesta manera ya que es muy común ver a los usuarios cometer el error de Detenery volver a Ejecutar la aplicación cada vez que quieren hacer un nuevo cálculo dedías.

Como ya hemos visto, la aplicación sirve para calcular la cantidad de días vividospor cualquier par de personas, cuyas edades deben ser previamente ingresadasen las cajas de texto.

Cuando se pulsa el botón de Calcular, el programa “toma” el contenido de lasvariables edad1 y edad2, realiza los cálculos y muestra el resultado en laetiqueta.

Esta forma de funcionar le permite al usuario modificar en cualquier momento elcontenido de las cajas de texto y luego pulsar el botón Calcular para obtener elresultado correspondiente a los nuevos valores.

Page 38: NEOBOOK2010

38 Capítulo 2

2.3.5 Hueco y Sólido

Dentro de la lista de patrones de relleno disponible se encuentran dos opcionesespeciales: S: sólido y H: hueco. Sus efectos pueden verse en el siguiente ejemplo:

En el caso 1, el título “La Tierra” fue ingresado utilizando la opción de tramadosólido. Notar como al rellenar el área que no ocupa el texto la imagen de fondo esparcialmente ocultada, generando un efecto poco atractivo.

En el Caso 2 se activó la opción de tramado hueco. Es claro que al quedartransparente la zona no ocupada por el texto, el título armoniza completamentecon la imagen.

1. Tramado sólido 2. Tramado hueco

Objetos de Inserción de datos: Cajas de Texto 135

las variables edad1 y edad2 serán ingresados por el usuario antes de pulsar elbotón Calcular:

Es interesante observar cómo el programa asume que las variables edad1 yedad2 ya tendrán valores asignados, utilizándolas directamente para realizar loscálculos de los días vividos por las dos personas.Cabe preguntarse que sucederá si la persona que está utilizando la aplicación noingresa nada en los puntos de inserción de texto y pulsa directamente el botónCalcular.Si sucede esto, el Neobook tratará de realizar las operaciones de multiplicaciónque indica el programa contenido en el botón. Pero como la variable edad1 notendrá ningún valor asociado, ya que el usuario no ingresó nada en las cajas detexto, el resultado será “impredecible”.Podría parecer lógico pensar que si no se le asigno ningún valor a una variableesta valga cero. De hecho muchos lenguajes de programación profesionaleshacen esta suposición.El Neobook NO hace esta suposición y se limita a ignorar las variables que notienen valores asignados, de manera que:

Setvar “[dias1]” “[edad1]*365” es interpretada como

Setvar “[dias1]” “*365” (ignora la variable edad1).

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Trabajando con Objetos 39

2.4 Cuadros de Texto

Los textos que pueden agregarse a las páginas hechas con Neobookdeben estar previamente escritos y grabados en el disco duro enarchivos de texto.

Para crear estos archivos, tenemos dos posibilidades:- Utilizar el editor que trae el Neobook.- Utilizar otro programa que permita ingresar texto y guardarlo en el disco

duro.

En clase utilizaremos siempre la primera opción ya que es la más cómoda debidoa que no tenemos que aprender a utilizar el Word u otro procesador de texto paracrear nuestros propios cuadros de Texto.

2.4.1 ¿Cómo agregar un cuadro de texto en una página?

Diferenciaremos dos casos:

Caso 1: El archivo ya fue escrito y esta grabado en alguna carpeta deldisco duro

1. Seleccionar la herramienta para insertar uncuadro de texto.

Aquí

134 Capítulo 11

programas escritos en los botones para realizar los cálculos a partir de los datosque el usuario introduce en el momento de utilizar la aplicación.

Volviendo al ejemplo que estabamos desarrollando, la idea es que el usuarioingrese las dos edades de las personas y luego pulse el botón Calcular paraobtener el resultado. Por lo tanto debemos agregar dos cajas de texto: una paraingresar la edad1 y otra los de la edad2:

El código del botón bntCalcular deberá ser modificado para que utilicedirectamente los datos ingresados en las cajas de texto. Esto se logra eliminandolas dos primeras el código escrito anteriormente, ya que los valores iniciales de

Page 40: NEOBOOK2010

40 Capítulo 2

2. “Dibujar” en la pantalla la zona donde se quiere colocar el cuadro de texto,dejando pulsado el botón izquierdo del ratón y desplazándolo hasta los límitesdeseados.

3. Inmediatamente el Neobook mostrará la siguiente ventana:

4. El Neobook mostrará una nueva ventana para que podamos elegir el archivode texto que queremos utilizar:

5. Elegir el archivo y pulsar el botón Abrir.

6. Inmediatamente el Neobook mostrará en la página el contenido del archivoseleccionado.

Como estamos suponiendo que el archivo de texto ya está en el disco duro, hay que seleccionar la primera opción y luego pulsar OK.

Aquí se verá una ejemplo en miniatura del archivo seleccionado.

Objetos de Inserción de datos: Cajas de Texto 133

Dichos valores pueden ser almacenados en variables asociadas a los objetos, demanera de poder ser utilizados en los programas contenidos en los botones.

11.2 ¿Cómo agregar una caja de texto?

Para agregar Cajas de texto existe una herramienta especial en la barra deherramientas del Neobook:

Lo único que debemos hacer es seleccionarla y luego “dibujarla” en la pantalla, dela misma manera que agregamos cualquier objeto. Inmediatamente aparecerá lasiguiente ventana:

Lo que el usuario ingrese quedará

almacenado en la variable edad1

Los nombres de las cajas de texto deben comenzar

con txt.

Nota: Para evitar confusiones entre el nombre de la variable donde sealmacenará el resultado y el nombre del objeto, podemos ponerlos iguales, esdecir, ponerle a la variable también txtedad1.Como generalmente los datos ingresados en una caja de texto serán utilizadospara realizar cálculos, debemos indicarle al Neobook que almacene lo que elusuario ingrese en una variable. Dicha variable podrá ser utilizada en los

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Trabajando con Objetos 41

Caso 2: Queremos escribir y agregar un NUEVO artículo en nuestrotrabajo

1. Seleccionar la herramienta para insertar uncuadro de texto.

2. “Dibujar” en la pantalla la zona donde sequiere colocar el cuadro de texto, dejandopulsado el botón izquierdo del ratón ydesplazándolo hasta los límites deseados.

3. Inmediatamente el Neobook mostrará la siguiente ventana:

Aquí

Como queremos crear un nuevo artículo, tenemos que elegir la segunda opción y luego pulsar OK.

132 Capítulo 11

Lo único que necesitamos es poder darle al programa la información de cualesserán las edades de las personas en el momento en que estamos ejecutando laaplicación.

La idea es construir una especie de “formulario” donde el usuario pueda ingresarlos valores de las edades de las personas, de manera que al pulsar el botónCalcular, el programa realice los cálculos utilizando los valores ingresados por elusuario:

Et iqueta del título

Et iquetas aclaratorias

Caja de texto de la primera edad

Caja de texto de la segunda edad

Et iqueta donde se verá el resultado

Botón que contendrá

el programa

Los objetos indicados como “inserción de texto” son una tipo de objeto llamadosjustamente de inserción de texto o cajas de texto. Estos objetos nos permitendefinir un punto de entrada que el usuario puede utilizar para ingresar los valoresque desee en el momento en que está utilizando la aplicación.

Page 42: NEOBOOK2010

42 Capítulo 2

4. Inmediatamente el Neobook abrirá un pequeño pero avanzado editor detextos que permitirá escribir el texto que se quiera agregar a la publicación:

Las opciones del Editor son muy parecidas a las del Word, con la excepción delos de la esquina inferior derecha de la ventana: Ok y Cancelar.

• El botón Cancelar simplemente cancela todo lo hecho hasta ahora ydevuelve el control al Neobook, sin agregar un nuevo cuadro de texto.

• El botón OK sirve para indicarle al Neobook que queremos agregar un nuevocuadro de texto conteniendo lo escrito en el editor. Como este nuevo artículonecesita guardarse en el disco duro, el Neobook muestra la siguiente ventana:

Botones de acción

Hola que tal, esta es una muestra sobre como crear un nuevo artículo en el Neobook

Escribir el nombre del nuevo archivo.

Capítulo 11: Objetos de inserción de datos:Cajas de textoSi bien las variables nos dan la posibilidad de trabajar con datos, realizar cálculosy luego mostrarlos por la pantalla, debe resultar evidente que necesitamos algoque nos permita asignarles valores de una manera más práctica que utilizando laorden Setvar.

11.1 El problema del ingreso de datos

Basta echarle un vistazo al ejemplo del capítulo anterior para darse cuenta que siquisiéramos calcular la suma de días vividos por dos personas, una de 14 y otrade 16, deberíamos modificar el programa contenido en el botón calcular ycambiar las dos primeras líneas por las siguientes:

Setvar “[edad1]” “14”Setvar “[edad2]” “16”

Aunque la modificación resulta realmente sencilla, es una tarea que puederealizarla únicamente la persona que hizo el programa y no un usuario cualquieraque no esté familiarizado con el uso del Neobook.

Vale la pena repetir el concepto fundamental que nuestros programas y libroselectrónicos deben estar diseñados de manera tal que puedan ser utilizados porpersonas NO expertas y por lo tanto no podemos pretender que se debamodificar el código de ningún botón para agregarle funcionalidad a lasaplicaciones.Otro detalle importante a observar es el hecho que una vez hecha la modificacióndescrita, no hay que cambiar nada más en el programa, ya que la lógica de cómorealizar los cálculos no depende de los datos iniciales. De esta manera yatenemos el “esqueleto” que sirve para calcular cualquier suma de días a partirde las dos edades de las personas.

131

Page 43: NEOBOOK2010

Trabajando con Objetos 43

Los pasos que hay que seguir son:

1. Ingresar el Nombre de archivo que se quiera, teniendo en cuenta queconviene que tenga algo que ver con el contenido del artículo.

2. Pulsar el botón Guardar.

3. El Neobook guardará el nuevo artículo en el disco duro y lo agregará a lapágina actual.

2.4.2 Atributos de los Cuadros de Texto

Pulsando el botón derecho del ratón sobre un cuadro de texto colocado en lapágina accedemos a sus atributos:

Las opciones que podemos definir son:

Page 44: NEOBOOK2010

44 Capítulo 2

• Deslizamiento de texto: Permite hacer que el texto se acomodeautomáticamente en función del tamaño del cuadro de texto. El efecto de estaopción puede verse mejor en el siguiente ejemplo:

En la figura anterior pueden verse las dos opciones. Notar que al seleccionar laopción de Deslizamiento de texto, el texto se acomoda para entrar en el anchodel cuadro de texto.

• Barras de enrollado (si es necesario) Aunque se haya seleccionado laopción del Enlace Automático, el texto puede no caber en el cuadro de textodefinido. Las barras de enrollado le permiten al usuario recorrer el texto parapoder leerlo completamente.

Sin deslizamiento Con deslizamiento

Barra Vertical

Barra

Programación con Neobook: Variables 129

Ejercicios

Ejercicio 10.1

Construir una aplicación en Neobook con una sola página y una etiqueta con eltexto “Hoy es:” en letra Arial Black de 14 puntos.Colocar a su lado otra etiqueta que muestre el contenido de una variable llamadadía.Agregarle a la aplicación 7 botones con los nombres de los días de la semanacuya función sea mostrar los nombres de los días en la etiqueta que muestra elcontenido de la variable día.

Ejercicio 10.2

Construir una aplicación con dos botones titulados Autor1 y Autor2 y dosetiquetas inicialmente vacías. Cuando el usuario pulse el botón Autor1, deberáaparecer en una etiqueta el nombre de uno de los autores y cuando pulse el botónAutor2 deberá aparecer el nombre del otro integrante del grupo en la otraetiqueta.

Ejercicio 10.3

Hacer el ejercicio de ejemplo descrito en este capítulo y probarlo para calcularcuanto da la suma de días vividos por una persona de 17 años y otra de 18 años.

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Trabajando con Objetos 45

• Estado inicial: Sirve para indicarle al Neobokcomo se va a ver el objeto cuando estemos probándolo(modo RUN: tecla F8). Hay varias posibilidades:

a) Visible: si esta desactivado significa que el objeto no se verá cuandoprobemos nuestra publicación. Más adelante veremos como hacer queaparezca al pulsar un botón o realizar alguna otra acción.

b) Habilitado: si está desactivado significa que el objeto no podráresponder a ninguna acción del usuario.

128 Capítulo 10

Con esto le indicamos al Neobook que queremos que la etiqueta muestre el valorde la variable sumatotal.

Por último tenemos que escribir el programa en la acción cliqueo del botónCalcular, que es el que se encargará de realizar el cálculo de la suma de edadesy colocar el resultado en la variable sumatotal:

Se trata del mismo programa discutido anteriormente por lo que no será explicadonuevamente.

Lo que sí es importante recordar es que al pulsar el botón Aceptar, el sistemaquedará listo para ser probado y por lo tanto solo restará pulsar el botón deEjecutar del Neobook ( o F8) para poder ver el resultado de nuestro primerprograma.

Page 46: NEOBOOK2010

46 Capítulo 2

Ejercicios

Ejercicio 2.1

Crear una página de Neobook que contenga los siguientes elementos:

Dos etiquetas con el mismo texto: MEDIOS DE TRANSPORTE puestasde tal manera que generen un efecto de sombra como el siguiente:

Las imágenes Globo.bmp, Barco.bmp y Shuttle.bmp colocadas en elcentro de la pantalla que sean exactamente del mismo tamaño y de manera quese vean completamente. Una etiqueta final con el título DEL SIGLO XXI en letra Arial RoundedMT Bold de tamaño y color rojo colocada debajo de las tres imágenes.

Nota: las imágenes se encuentran en la ruta C:\Clase\Neobook\Muestra

Ejercicio 2.2

Crear una publicación en Neobook con una página que contenga los siguienteselementos:

Un título con el texto PLANETAS DEL SISTEMA SOLAR. Debequedar con tipo de letra Maiandra GD de tamaño 36 y color rojo.

Nota: Para que entre en la página deberás escribir el texto de la etiqueta en doslineas. Simplemente pulsa ENTER luego de la palabra PLANETAS y escribe elresto del texto en la segunda línea.

La imagen de la TIERRA contenida en el archivo Earth4.pcx, cuyotamaño se ajuste automáticamente con borde azul de grosor 2.

Programación con Neobook: Variables 127

Etiqueta donde se verá el resultado

Et iqueta con el título de la página

Botón que contendrá el programa

Et iqueta de aclaración

Aunque únicamente el botón y la etiqueta donde se verá el resultado son losobjetos absolutamente necesarios, siempre es bueno agregar etiquetas auxiliaresque sirvan para aclararle al usuario de que se trata el programa y que valor va aaparecer representado.Una vez culminada la página hay que indicarle a la etiqueta cual es el nombre dela variable que deberá mostrar. Para ello hacer clic con el botón derecho delratón sobre la etiqueta y escribir lo siguiente:

Page 47: NEOBOOK2010

Trabajando con Objetos 47

La imagen de MARTE que se encuentra en el archivo MARS.PCX.Agregarle un borde rojo de grosor 2, con ajuste automático de tamaño. La imagen de SATURNO contenida en el archivo SATURN.PCX,modificando el tamaño para que se ajuste automáticamente y ponerle un bordeamarillo de grosor 2. La imagen de JUPITER contenida en el archivo JUPITER2.PCX ymodificarla para que su tamaño se ajuste automáticamente. Ponerle bordeNaranja de tamaño 2 Agregar, debajo de cada planeta su nombre usando etiquetas con tipo deletra Arial Black de tamaño 16 escritas con el mismo color del borde del planetaque describen.

El aspecto final de la página debe ser muy similar a:

Nota: Las imágenes se encuentran en la siguiente carpetaC:\Clase\Neobook\Muestra

126 Capítulo 10

Esto le indica al Neobook que la etiqueta debe mostrar el valor que vaya tomandola variable sumatotal a lo largo de su existencia. Cada vez que la variablecambie su valor, éste se verá inmediatamente en la etiqueta que definimos paravisualizar su valor.

A su vez, como la única forma de asignarle un valor a la variable sumatotal esmediante la orden Setvar, entonces nuestra aplicación deberá incluir un botóndonde podamos escribir esta orden.

Llegamos por lo tanto a una conclusión fundamental:

Para poder definir el valor de una variable y ver su valor en la pantallanecesitamos construir una publicación que tenga como mínimo una etiquetay un botón.

Ejercicio de Ejemplo:

Construir una aplicación en Neobook que realice la tarea de sumar la cantidad dedías vividos por dos personas, una de 17 años y otra de 18 años y muestre elresultado en la pantalla.Se trata de construir una aplicación con los ejemplos descritos anteriormente, porlo que necesitaremos un botón para poder escribir el programa y una etiquetapara mostrar el valor de la variable sumatotal.

Lo primero que tenemos que hacer es construir la página con los elementos quevamos a necesitar:

Page 48: NEOBOOK2010

Programación con Neobook: Variables 125

Setvar “[dias2]” “[edad2]*365” Crea la variable dias2 y le asigna el resultado demultiplicar el valor de la variable edad2 por 365, osea que dias2 vale la cantidad de días vividos porla segunda persona

Setvar “[sumatotal]” “[dias1]+[dias2]” Crea la variable sumatotal y le asigna elresultado de sumar los valores de lasvariables dias1 y dias2, o sea quesumatotal vale la suma de días vividos porlas dos personas.

En este caso resulta claro que no interesa saber cuales fueron los valores quetomaron las variables dias1 y dias2 ya que lo que queremos calcular es la sumade ambas, valor que se encontrará en la variable sumatotal.

En este ejemplo por lo tanto habría que mostrar por pantalla el valor de la variablesumatotal y no de dias1 o dias2.

10.7 Etiquetas y VariablesComo ya dijimos anteriormente, así como el Neobook no permite escribir órdenesdirectamente tampoco tiene órdenes que sirvan para mostrar por pantalla elcontenido de una variable. Para ver cuanto vale una variable necesitamos hacerun “truquito” especial utilizando etiquetas.

Las etiquetas sirven para mostrar textos en la pantalla y las utilizaremos paramostrar el valor de las variables que queramos visualizar.Lo único que hay que hacer es escribir en el texto de la etiqueta la referencia ala variable que queremos mostrar, o sea su nombre escrito entre paréntesisrectos.

Por ejemplo, si queremos que una etiqueta muestre el valor de la variablesumatotal simplemente agregamos una etiqueta y le ponemos como texto losiguiente: [sumatotal]

Page 49: NEOBOOK2010

Capítulo 3: Trabajando con Páginas

Las páginas son el elemento constitutivo de las publicaciones electrónicas. Sobreellas se colocan los objetos que formarán parte de la misma por lo que resultafundamental aprender su funcionamiento y las herramientas que nos da elNeobook para agregar, copiar y borrar páginas.

3.1 Operaciones sobre páginas

3.1.1 Nombres de las páginas

Apenas cargamos el Neobook en la computadora, se nos presenta la pantalla enblanco y la publicación conteniendo dos páginas: una llamada Página Maestra yotra con el Nombre Nueva Página.Esto puede apreciarse observando la esquina inferior derecha de la pantalla,donde los nombres de las páginas disponibles aparecen representados por solapas:

Páginas disponibles

Para acceder a los elementos ubicados en las páginas bastará hacer clic con elbotón izquierdo del ratón sobre su solapa.

El nombre Nueva Página es puesto por el Neobook automáticamente ya quetodas las páginas deben tener nombre, pero una vez que se sabe el tema que se va

49

124 Capítulo 10

Si observamos bien, se trata de una suma de dos cosas de distinto tipo ya queJosé Luis es un texto y 10 es un número. Cuando en Neobook se encuentrafrente a operaciones que no pueden ser realizadas (¿cuanto da Jose Luis más10?), simplemente toma todo lo que está entre comillas y se lo asigna a la variableespecificada.

De esta manera la variable dato terminará valiendo el texto “Jose Luis+10”.

10.6 Visualización de Variables

Un aspecto importante acerca de las variables es que sus valores no se muestranautomáticamente en la pantalla. Si queremos ver el valor de una variable tenemosque indicarle específicamente al Neobook cual es la variable que queremos ver ydonde queremos que se muestre.Las variables son objetos que los lenguajes manejan en forma interna y nosiempre necesitamos ver los valores de todas las variables. Muchas veces seutilizan variables que sirven para ir realizando cálculos intermedios y que vanaportando para lograr el resultado final, interesando solo este resultado y no losintermedios.

Por ejemplo:

El siguiente programa calcula la cantidad de días vividos por 2 personas y luegocalcula la suma de ambos:

Setvar “[edad1]” “17” Crea la variable edad1 y le asigna el valor 17.Setvar “[edad2]” “18” Crea la variable edad2 y le asigna el valor 18

Setvar “[dias1]” “[edad1]*365” Crea la variable dias1 y le asigna el resultado demultiplicar el valor de la variable edad1 por 365, osea que dias1 vale la cantidad de días vividos porla primera persona.

Page 50: NEOBOOK2010

50 Capítulo 3

a desarrollar en dicha página conviene cambiarle el nombre para evitar confusionesa la hora de programar los botones que permitirán ir de una página a la otra.En general es una muy buena práctica utilizar nombres de página que tengan quever con su contenido por lo que si, por ejemplo, la primer página contiene laintroducción del trabajo es razonable que se llame Introducción.

3.1.2 ¿Cómo cambiarle el nombre a una Página?

Hay varias maneras de cambiarle el nombre a una página, pero la más sencilla es:

1. Seleccionar la página a la que le queremos cambiar el nombre haciendo clicsobre su solapa.

2. Seleccionar la opción del menú: Página —> Renombrar.. Inmediatamenteaparecerá la siguiente ventana:

3. Escribir el nuevo nombre de la página y pulsar OK.

3.1.3 Organización de las páginasEl proceso de creación de una publicación electrónica consiste en ir creando laspáginas que la conforman para luego definir su contenido, agregándole elementoscomo imágenes, texto y botones.Resulta fundamental por lo tanto aprender como crear y borrar páginas, así comomoverlas de un lugar a otro para organizar mejor el trabajo.

Programación con Neobook: Variables 123

Esta orden crea una nueva variable llamada pepe y le asigna el valor 20.Es importante aclarar que esta orden debe ser escrita como acción de algúnbotón o de alguna página ya que el Neobook no permite escribir órdenesdirectamente. Siempre necesitamos crear una publicación con un botón cuyaacción incluya las órdenes que queremos ejecutar.

También podemos asignarle el valor a una variable a partir del valor de otravariable:

Setvar “[juan]” “[pepe]”

Esta orden crea la variable juan y le asigna el mismo valor que el de la variablepepe. O sea que si [pepe] vale 20 entonces [juan] también valdrá 20.

Al asignarle un valor a una variable podemos realizar cálculos u operaciones enfunción de los valores de otras variables. Por ejemplo:

Setvar “[juan]” “[pepe]+1”

Esta orden le asigna a la variable juan el valor de la variable pepe más 1, o seaque si pepe vale 20, juan valdrá 21.Las variables pueden contener textos, por lo que también podemos hacer:

Setvar “[nom]” “Jose Luis”

Esta orden le asigna el texto José Luis a la variable nom.

Es interesante preguntarse que hace el Neobook frente a una orden de este tipo:

Setvar “[dato]” “Jose Luis+10”

Page 51: NEOBOOK2010

Trabajando con páginas 51

3.1.4 ¿Cómo agregar páginas a la publicación?Antes de proceder a agregar una página debemos definir dónde queremosagregarla. El Neobook permite agregar cualquier número de páginas antes odespués de la página actual.

Definición: Llamamos página actual a la página que se ve en la pantalla. Paracambiar la página actual hacer clic con el ratón sobre la solapa con su nombre.

Para agregar páginas a la publicación hacer lo siguiente:

1. Seleccionar la página actual a partir de la cual queremos agregar las nuevaspáginas.

2. Ir al menú Página—> Añadir... Inmediatamente aparecerá la siguienteventana:

3. Definir la cantidad de páginas que se quieren agregar y si se ubicarán antes odespués de la página actual.

4. Escribir el prefijo del nombre que tendrán las nuevas páginas: como comienzaen nombre de las nuevas páginas.

5. Por último pulsar el botón Aceptar.

Cantidad de páginas a agregar

En este ejemplo la página actual se llama “Nueva Página“

Prefijo del nombre de las nuevas páginas

122 Capítulo 10

Si queremos almacenar la edad de una persona es lógico hacerlo en una variableque se llame edad y no e o pepe ya que ni e ni pepe indican nada sobre cualserá su contenido.Esto puede parecer una trivialidad pero debe considerarse que un programapuede necesitar cientos de variables distintas y estar constituido por miles delíneas. Si en vez de utilizar nombres intuitivos para las variables, utilizamosnombres como x, y, a, b, a1, a2, a3, x1, x2, x3, h, etc. puede dificultarsemuchísimo la posterior comprensión de un programa a la hora de hacerlemodificaciones o corregir errores.Además trabajar en forma ordenada y prolija es siempre una muy buena práctica,no solo en informática, sino para cualquier materia o tarea que se emprenda.

10.5 Valores de las Variables y Creación de VariablesEl comando de Neobook que permite crear variables y asignarle valores esSetVar (de la categoría Variables) y su sintaxis es:

Setvar “[nombre de la variable]” “valor de la variable”

Para diferenciar el nombre de una variable de su valor, el Neobook utiliza unasintaxis especial:

Cada vez que queramos referirnos a una variable debemos poner su nombreentre paréntesis rectos, también llamados corchetes.

Además, como siempre,debemos separar losparámetros de la orden porcomillas.Por ejemplo, si queremoscrear una variable llamadaedad y asignarle el valor 20debemos escribir la orden:

Setvar “[pepe]” “20”

Page 52: NEOBOOK2010

52 Capítulo 3

Inmediatamente el Neobook creará las nuevas páginas en la posición indicada. Unpunto interesante es el nombre que les pone a estas nuevas páginas.Como todas las páginas tienen que tener un nombre único, el Neobook asignaautomáticamente los nombres nuevos según se especifique en el prefijo y luegonumerando cada página.

Por lo tanto la primera tarea a hacer luego de crear las nuevas páginas es cambiarlesel nombre para que éste refleje el contenido que va a tener.

3.1.5 ¿Cómo Borrar una Página de una publicación?

Así como crear páginas resulta fundamental, también lo es el borrar páginas. ElNeobook permite borrar de a una página por vez, para evitar accidentesindeseables.

Para borrar una página:

1. Seleccionar la página que se quiere borrar haciendo clic sobre su solapa.

2. Ir al Menú Página—> Borrar.. Inmediatamente el Neobook mostrará el siguientemensaje:

3.Pulsar Si para eliminarla y No para cancelar la operación.

Programación con Neobook: Variables 121

Las variables en informática son exactamente iguales que las variables enmatemática: X Y Z, etc.: Pueden tomar cualquier valor pero en determinadomomento valen o contienen un solo dato.Es así que en determinado momento posterior, nuestra variable edad puede tomarotro valor, por ejemplo 75:

Apenas colocamos el valor 75 en la variable edad, el valor 17que había se pierde para siempre y no podemos saber quevalor tenía antes.

Esta es una propiedad muy importante de las variables: pierden su valoranterior al darle uno nuevo.

10.4 Nombres de las Variables

Un concepto fundamental a definir cuando se usan variables es que tanto elnombre de la variable como el valor que contiene tienen que ser definidos por lapersona que está escribiendo el programa.O sea que si yo quiero guardar la información de la edad de una persona para,por ejemplo calcular la cantidad de días que vivió, es razonable crear unavariable llamada edad ya que su nombre da una idea de su contenido. Sinembargo podría llamarla ed o eda o pepe.No hay ningún tipo de restricción acerca de cuales son los nombres de lasvariables que se pueden utilizar y por lo tanto nada me impide crear una variablellamada pepe para almacenar la edad, pero ¡OJO! si luego quiero utilizar lavariable para hacer un cálculo deberé tener en cuenta ¡que nombre le puse!.Esto nos lleva a un punto muy importante que siempre debe tenerse encuenta:

Es una muy buena práctica y un muy buen consejo el utilizarvariables cuyo nombre den una idea de que valor contienen.

Edad

75

Page 53: NEOBOOK2010

Trabajando con páginas 53

3.1.6¿ Cómo copiar una página?Normalmente, el diseño de las páginas de una publicación no difieren mucho entre sídebido a que el usuario que la estará utilizando debe poder familiarizarse rápidamentecon el funcionamiento, la ubicación y estilo de los botones.Esto hace que sea muy útil poder copiar páginas para, por ejemplo repetirexactamente la ubicación de líneas, botones y fondos que pudieran repetirse entrelas páginas.

Para copiar una Página:

1. Seleccionar la página que se quiere copiar haciendo clic sobre su solapa.

2. Ir al menú Página—> Copiar página. Inmediatamente el Neobook mostrará elsiguiente mensaje:

3. El Neobook pregunta si se quiere copiar la página actual (en este caso llamada“Nueva Página”). Si respondemos que SI, se creará una nueva página ubicadainmediatamente después de la página actual.

3.1.7 ¿Cómo Mover una página?El hecho que el Neobook ubique las páginas que copia inmediatamente después dela página actual hace que sea muy útil la herramienta de mover página ya que deesta forma la podremos colocar en cualquier parte de nuestra publicación.

Para mover una página:

120 Capítulo 10

10.2 Programación con Neobook

Como ya hemos visto, el Neobook permite definir más de un comando de acciónen los eventos de acción de los botones y de las páginas. Esta capacidad puedeser utilizada para realizar tareas más complejas que las de simplemente pasar deuna página a la otra o hacer que comience a sonar una música.El lenguaje que entiende el Neobook consiste en cada uno de los comandos deacción vistos en capítulos anteriores, además de una serie de comandos que ledan poder extra para construir programas más completos.

Aunque un programa puede estar constituido por una sola instrucción, en generalla lista de órdenes incluye muchas instrucciones que van realizando paso a pasola tarea para la que fue diseñada.

Para ello es necesario definir claramente que es lo que queremos realizar y luegocomo se procedería para llegar a la solución utilizando el lenguaje deprogramación que entienda la máquina.

10.3 VariablesMuchas veces, necesitamos ir almacenando los resultados que se van generandoen cada paso para luego utilizarlos más adelante. Es por eso que todos loslenguajes de programación proveen elementos que permiten “guardar” valoresque nos pueden servir en el proceso de resolución de un problema: son lasvariables.Definición: Una variable es una zona de memoria que sirve para almacenardatos numéricos o textos. Todas las variables tienen un nombre.

Podemos visualizar el concepto de variable como un cajón con una etiqueta:

En este caso, la variable llamada edad contiene el valor 17.Decimos que la variable edad vale 17.

Edad

17

Page 54: NEOBOOK2010

54 Capítulo 3

1. Seleccionar la página que se quiere mover haciendo clic sobre su solapa.

2. Ir al Menú Página—>Mover... Inmediatamente aparecerá la siguiente ventana:

3. Esta ventana permite definir el lugar exacto donde se quiere colocar la página.Simplemente hay que indicarle si se la quiere antes o después de la página quese seleccione en la lista de páginas disponibles (ver figura).

4. Por último pulsar OK para realizar la operación.

3.2 Atributos de las Páginas

Existen una serie de características que pueden definirse en cada página y quetienen que ver con su aspecto general, color o imagen de fondo, así como unalista de acciones que podemos ejecutar cuando el usuario entra o sale de lapágina.Para acceder a los atributos de una página determinada primero hay queseleccionarla haciendo clic sobre su solapa y luego ir al menú Página—>Atributoso pulsar el ícono:

Lista de páginas disponibles

Capítulo 10: Programación: Variables

10.1 Programas y Lenguajes de Programación

Como ya se habrán dado cuenta, las computadoras, si bien son máquinas que seconstruyen a partir de componentes electrónicos como cualquier otroelectrodoméstico hogareño, poseen una característica única que las hacerealmente poderosas: no están diseñadas para realizar una tarea específica, sinoque pueden hacer muchos tipos de trabajos distintos.Es así que su diseño parte de la base que el usuario es quien debe decirle que eslo que quiere que haga, por supuesto dentro de ciertos límites: nadie va apretender que la computadora le lave los platos. Se dice que la computadora tienela capacidad de ser programada, y para ello se utilizan programas.

Un Programa, es una lista de órdenes diseñada para que la máquina realice unatarea específica. Dicha lista no puede ser escrita en el lenguaje natural queutilizamos para expresarnos, ya que su comprensión es realmente complicada yen muchos casos resulta poco clara. Las computadoras necesitan que losprogramas estén escritos en un lenguaje más reducido y concreto: que tengapocas “palabras” y cuyo significado no de lugar a ningún tipo de dudas.Estos lenguajes son los llamados lenguajes de programación y así como existenmuchos idiomas: español, inglés, alemán, existen muchos lenguajes deprogramación que han sido creados por ingenieros en universidades y centros deestudio de informática. Algunos ejemplos son: Basic, Visual Basic, C, C++,Pascal, ADA y Java.

119

Page 55: NEOBOOK2010

Trabajando con páginas 55

Inmediatamente aparecerá la siguiente ventana:

Los atributos de Configuración General son los siguientes:

Título de la página: Corresponde al Nombre que tendrá la página. Desde aquítambién se le puede cambiar el Nombre a las páginas.

Color Sólido: Por defecto, el color de fondo de las páginas e s blanco, perocon esta opción lo podemos cambiar.

Gradiente: Un gradiente es una variación suave de colores partiendo de uncolor inicial hasta un color final. Desde y Hasta permiten elegir los colores yDirección sirve para definir si el gradiente se dibuja de izquierda a derecha(dirección horizontal) o de arriba hacia abajo (dirección vertical).

Papel Tapiz: Sirve para especificar una imagen de fondo para la página.Como puede suceder que el tamaño de la imagen sea más chico que el tamaño

Colores de fondo disponibles

Elegir archivo de imagen para el fondo.

Gradiente Horizontal Gradiente Vertical

Page 56: NEOBOOK2010

56 Capítulo 3

de la página. Los estilos que permite seleccionar el Neobook sirven para poderdefinir que hacer si el tamaño de la imagen no coincide con el tamaño de lapágina: Embaldosar: La imagen se repite hasta ocupar toda la superficie de la

página. Centrar: La imagen se coloca en el centro de la página. Contraer: La imagen se expande o contrae para ocupar toda la

superficie de la página.

Nota: La opción Contraer es la opción que queda mejor para imágenes defondo y la que usaremos en el curso a lo largo del año.

Mostrar objetos de la Página Maestra: Con esta opción podemos hacerque los objetos de la página Maestra no se vean en esta página. Es muy útil paralas páginas de Introducción o de Autores, en las que, en general, no convienemostrar los objetos de la Página Maestra.

Efectos Especiales: Sirven para que la página se “arme” siguiendo algunosde los efectos disponibles en el Neobook. Estos efectos también se llamantransiciones y su velocidad puede ser definida utilizando el deslizador que seencuentra a la derecha de la lista de efectos disponibles.

La ventana titulada previsualización permite ver como va a quedar la página conel fondo y el efecto elegido.

Embaldosar Centrar Contraer

Controlando Objetos 117

Ejercicios

Ejercicio 9.1

a) Construir la primer página de la aplicación “Uruguay Turístico” que sedescribe al comienzo de este capítulo. Las imágenes que deben aparecer ydesaparecer en cada botón son:

- Balnearios: Balneario.gif- Playas: Playa.jpg- Hoteles: Hotel.jpg- Casinos: Casino.jpg- Excursiones: excursion.gif- Cultura: maldonado.gif

Cada imagen debe aparecer y desaparecer con un efecto especial diferente, auna velocidad de 5.

b) Al pulsar el botón Búsqueda debe suceder lo siguiente:

- Desaparecer el botón búsqueda.- Hacer aparecer una caja de ingreso de texto (caja de texto) que debe estar

invisible en la misma posición que el botón búsqueda.- Hacer aparecer un botón titulado OK debajo de la caja de texto anterior.

c) Cuando se pulsa el botón OK debe volver todo a la normalidad, o sea:

- Ocultar la caja de texto y el botón OK- Hacer visible el botón Búsqueda.

Al pulsar el botón Búsqueda aparecen la caja de texto y el botón OK. Cuando se pulsa el OK todo vuelve a la normalidad.

Page 57: NEOBOOK2010

Trabajando con páginas 57

3.3 La Página Maestra

El último elemento de diseño que resta por discutir es el de la Página Maestra. Suuso es fundamental para que una publicación cumpla el objetivo de comunicarclaramente su contenido.

Definición: La Página Maestra es la página que contiene todos los elementosque queremos que se repitan en todas las páginas.

O sea que si queremos, por ejemplo, que todas las páginas tengan el mismo fondo,bastará con definirlo en la Página Maestra.Otra posibilidad puede ser colocar los botones que sirven para navegar por lapublicación: Página Siguiente, Página Anterior, Exit, Índice, Autores, etc.

Otra propiedad importante de la página Maestra es que todos los objetos colocadosallí quedan siempre atrás de los colocados en las otras páginas.

Hay dos cosas FUNDAMENTALES que hay que saber sobre las páginasmaestras:

1) Si queremos que los objetos de la página maestra NO SE VEAN en algunapágina hay que deshabilitar la opción Mostrar objetos de la Página Maestraque se encuentra en los atributos de la página.

2) La Página Maestra no tiene atributos por lo que la única forma de poner unfondo que se repita en todas las páginas es colocar una imagen que ocupe todala superficie de la pantalla.

116 Capítulo 9

Ejemplo:

SizeObject “imgBarco” “100” “100”

Le cambia el tamaño al objeto imgbarco para que mida un cuadrado perfecto de100 x 100 puntos.

Una de las aplicaciones interesantes que tiene este comando es cuando lasimágenes tienen la propiedad de Ajuste de tamaño activada ya que si aumentamossu tamaño proporcionalmente (o sea igual magnificación para el ancho y para elalto), podemos implementar un Zoom de la imagen.

Nota: Zoom es la herramienta existente en los programas de dibujo que permitenacercar y alejar las imágenes.

Page 58: NEOBOOK2010

58 Capítulo 3

EjerciciosEjercicio 3.1

Construir una publicación con Neobook que conste de 3 páginas con el siguientecontenido:Página 1:

La página 1 deberá llamarse Urutur y deberá tener fondo Amarillo. Ademásdeberá contener:

Una etiqueta con el texto URUTUR en letra Curlz MT de tamaño 72 y colorRojo.

La imagen Viaje1.bmp con el fondo transparente colocada en el centro dela pantalla.

Una etiqueta con el texto “Sigue el camino del Sol” en letra Comic Sans MSde tamaño 28 y color negro ubicada en la parte inferior de la página.

Página 2:

La página 2 deberá llamarse Europa, tener fondo Celeste y contener:

El Título EUROPA escrito con letra Maiandra GD de 48 y color violeta. Dos imágenes centradas en la pantalla y del mismo tamaño: Piza.bmp y

Eiffel.bmp, ambas con el fondo transparente.

Página 3:

La página 3 deberá llamarse EEUU, tener fondo Verde y contener:

El título “Estados Unidos” escrito con letra Maiandra GD de 48 y color Azul. Dos imágenes con el mismo tamaño colocadas en el centro de la pantalla:

Empire.bmp y Gate.bmp, ambas con el fondo transparente.

Nota: Las imágenes se encuentran en la carpeta C:\Clase\Neobook\Muestra

Controlando Objetos 115

Descripción: Mueve el objeto a la posición especificada en las coordenadas.Recordemos que las posiciones de los objetos en la pantalla se miden según lasiguiente figura:

Ejemplo:

MoveObject “imgBarco” “400” “300”

Mueve el objeto imgBarco al centro de la pantalla. Para que funcione debe existirun objeto llamado imgBarco en la página.Nota: Este comando no permite poner -1 como coordenada para colocar unobjeto en el centro de la pantalla

• SizeObject

Sintaxis: SizeObject “Nombre del Objeto” “Ancho” “Alto”

Descripción: Cambia el tamaño del objeto especificado para que mida Ancho xAlto. El tamaño se mide en puntos de la pantalla: Pixels.

Coordenada X Coordenada Y

Altura de la pantalla: 600

puntos

Ancho de la pantalla: 800 puntos

Origen

Page 59: NEOBOOK2010

Trabajando con páginas 59

Ejercicio 3.2

a) Diseñar una página Maestra que sirva de base para armar el diario de quintodigital. Si bien el diseño es libre, deberá tener los siguientes elementos:

• Una línea o conjuntos de líneas que sirvan para separar el área delcontenido del área de controles o títulos (Area Neutra):

• El título del diario ubicado en la parte superior de la pantalla. Elegircuidadosamente el tipo de letra, color el efecto especial aplicado al texto(sombra, subrayado, itálica, etc).

b) Agregar una página nueva. Nombrarla Inicio y hacer que los elementos de lapágina maestra NO SE VEAN.

c) Esta página deberá tener los siguientes elementos:• El título del diario escrito con el mismo estilo que en la página Maestra

pero más grande.• El escudo del Colegio. La imagen es c:\clase\escudo.jpg• Una lista con las cinco secciones principales que tendrá el diario,

colocadas una debajo de la otra. Por ejemplo: Noticias, Actualidad,Política, Deportes, Humor.

Guardar este trabajo en la carpeta indicada por el docente.

Área de contenido

Área de contenido

Área neutra

Área neutra

Área neutra

114 Capítulo 9

• HideObject

Sintaxis: HideObject “Nombre del Objeto” “efecto especial” “velocidad”

Descripción: Hace desaparecer el objeto especificado con el efecto especial ala velocidad especificada.

Su funcionamiento es idéntico al del comando ShowObject, pero su efectocontrario.

Ejemplo:

HideObject “imgbarco” “Dissolve”“5”

Hace desaparecer la imagen delbarco de la página.

9.4 Otros comandos de control de objetos

Existen otros comandos que permiten controlar el aspecto de los objetos que seencuentran en las páginas. Estos comandos van a tener por ahora poca utilidad,pero cuando sepamos utilizar variables veremos aplicaciones más interesantes.Por ahora sepamos que hacen y como lo hacen.

• MoveObject

Sintaxis: MoveObject “Nombre del Objeto” “coordenadaX”“coordenadaY”

Ventana de definición del comando HideObject

Elegir el objeto

Page 60: NEOBOOK2010

Controlando Objetos 113

9.3 Comandos de control de visibilidad

Dos comandos permiten controlar cuando se ve o no un objeto: ShowObject yHideObject, ambos dentro de la categoría de comandos de Objetos.

• ShowObject

Sintaxis: ShowObject “Nombre del Objeto” “efecto especial” “velocidad”

Descripción: Hace aparecer el objeto especificado con el efecto especial a lavelocidad especificada.

El efecto especial (Efecto del Monitor) que hace el objeto al aparecer funcionade la misma manera que los efectos explicados para el comando PopupImage.

Ejemplo: Si ponemos el comando...

ShowObject “imgbarco” “Dissolve” “5”

... en la acción Ratón Entra delbotón btnBalnearios, cuando elusuario pase el ratón sobre el botónBalnearios, la imagen del barcoaparecerá en la pantalla.

Nota: Estamos suponiendo que en la página existe una imagen llamadaimgBarco con su propiedad visible desactivada.

Ventana de definición del comando ShowObject

Elegir el objeto

Page 61: NEOBOOK2010

Capítulo 4: Acciones (capítulo teórico)

Antes de comenzar a trabajar con botones y a programar es fundamental quequede claro que es lo que vamos a programar ya que el Neobook permite no soloprogramar lo que sucede cuando se hace click sobre un botón sino también loque sucede cuando ocurren otros eventos.

Definición: Un Evento es toda acción que el usuario puede realizar sobre elobjeto. Es por esto que el Neobook los llama Acciones.

Pero ¿Qué acciones puede realizar el usuario sobre un objeto de la pantalla?

4.1 Acciones

El usuario puede interactuar con los objetos de las páginas de diversas maneras:haciendo Click con el botón derecho del ratón, haciendo click con el botónizquierdo del ratón, moviendo el ratón sobre el objeto o sacando el ratón queestaba encima del objeto

Decimos que cuando el usuario realiza alguna de estas acciones sobre un objeto,el usuario dispara o activa un evento sobre ese objeto. Las acciones tienen unnombre y son programables, o sea que podemos decirle al Neobook que hacercuando un evento se dispara en un objeto.

Las acciones que pueden realizarse sobre los objetos son:

• Clickear: Se dispara cuando el usuario hace click con el botón izquierdo delratón sobre el objeto.

• Clickeo derecha: Se dispara cuando el usuario hace click con el botónderecho del ratón sobre el objeto.

61

112 Capítulo 9

El Estado Inicial indica como aparece el objeto cuando la página es mostrada porprimera vez. Normalmente esta opción siempre está activada, pero si ladesactivamos el objeto no se verá cuando la página que lo contiene sea mostradaen pantalla.Si queremos que un objeto arranque invisible, simplemente vamos a suspropiedades (haciéndole click con el botón derecho) y desactivamos la opciónVisible.

Pero.... oh problema:Apenas ponemos invisible a un objeto, ¡Se deja de ver en la pantalla de diseño!.Sin duda se trata de un error en el Neobook ya que resulta bastante molesto quemientras estoy diseñando la página los objetos desaparezcan al disactivar supropiedad Visible.

De todas maneras siempre está la Lista de objetos que nos permite trabajardirectamente con sus nombres. Otra razón de peso para utilizar nombrescoherentes:

Lista de objetos de la página: Observar que los objetos invisibles aparecen esfumados

Page 62: NEOBOOK2010

62 Capítulo 4

• Ratón entra: Se dispara cuando el ratón pasa por encima del objeto.• Ratón sale: Se dispara cuando el deja de estar encima del objeto.• Texto cambia: Solo para los objetos de ingreso de texto: Se dispara cuando

el usuario escribe algo dentro del objeto. OJO: en tiempo de ejecución.• Selección cambió: Solo para objetos que manejan listas de datos: se dispara

cuando el usuario elige algún dato de la lista.

4.2: ¿Qué acción de que objeto?

Si lees atentamente la lista de acciones te darás cuenta que hay acciones que nopueden realizarse sobre algunos objetos. Esto también sucede en la vida real: yopuedo manejar un auto, pero no puedo manejar un libro. En este caso la acciónmanejar solo la poseen los autos.También sucede que algunos objetos comparten acciones: yo puedo mover unauto y también mover un libro. Decimos entonces que la acción mover la tienenlos autos y los libros.

Conclusión: No todos los objetos tienen las mismas acciones, pero puedehaber acciones que se puedan realizar en más de un tipo de objeto.

A continuación viene una tabla con las acciones que permite programar elNeobook para cada tipo de objeto:

OBJETO ACCIONESEtiqueta Ratón entra, Ratón saleBotón Clic, ratón entra, ratón sale, clic derechoCuadro de texto Ratón entra, Ratón saleObjetos geométricos (ninguna): No son programables.Caja de Imagen Cliquear, ratón entra, ratón sale.Ingreso de datos Texto cambia, ratón entra, ratón sale.Lista de selección (combo box) Selección cambió, ratón entra, ratón saleLista de datos (list box) Selección cambió, ratón entra, ratón saleBotón de verificación Cliquear, ratón entra, ratón sale.Botón de radio Cliquear, ratón entra, ratón sale.

Controlando Objetos 111

9.1.2 Los Nombres

Para poder programar algo como lo que se describió en el punto anterior esnecesario tener bien claro que objeto queremos hacer aparecer o desapareceren cada caso. La forma de “dirigirse” a un objeto en particular es, justamente,utilizando su nombre.Si los nombres de los objetos fueron elegidos con un criterio serio y ordenado, nodeberían surgir muchas confusiones, pero si les pusimos nombres ridículos o quenada tienen que ver con su significado o contenido, la cosa se puede complicarbastante: ¿Cómo se llamaba el objeto con la imagen del barco?. ¿barco?.¿barquito?, ¿Peteco?....

Las convenciones para la elección de nombres que utilizamos a lo largo del cursopueden verse en el capítulo 1 y, para esta parte, serán fundamentales ya que loscomandos que permiten hacer aparecer o desaparecer a los objetos necesitansaber el nombre del objeto al que le aplicarán la acción.

9.2 Visibilidad

Una de las propiedades de todos los objetos que pueden agregarse en las páginases lo que se denomina Estado Inicial, y que hasta ahora no hemos prestadoninguna atención:

Page 63: NEOBOOK2010

Acciones 63

Muy bien, esta tabla de datos te servirá para saber que cosa se puede programaren que tipo de objeto.

Salta a la vista la carencia de acciones asociadas a los objetos geométricos: ¡Notienen ninguna acción!. Esto significa que no se puede programar nada en laslíneas, rectángulos o elipses: No puedo hacer que cuando el usuario haga click enun dibujo geométrico, comience a sonar una música, o cambie de página o pasealgo. Que lástima, ¿no?.

4.3: Programando acciones

Hasta ahora hemos visto que es un evento o acción, y nos hemos familiarizadocon las distintas acciones que se pueden programar en los objetos del Neobook.Lo que viene a continuación es como hacer para llegar a programar unadeterminada acción.

Cada vez que hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre un objetoprogramable, aparece una ventana similar a esta:

Elegir ésta para ver las acciones del objeto

Acciones disponibles

Exit "Salir" "Desea salir?"

Ventana de código.

110 Capítulo 9

botón. Por ejemplo: Cuando pase el ratón sobre el botón Balnearios queremos queaparezca la foto barco.bmp contenida en el objeto btnBarco:

También queremos que cuando el usuario saque el ratón del botón Balnearios, laimagen del barco desaparezca.Cada botón hará aparecer y desaparecer una imagen en el área central de lapantalla, generando un efecto muy interesante:

Como puede apreciarse, la posibilidad de hacer aparecer y desaparecer objetospermite aprovechar mucho mejor el área de la pantalla.

Page 64: NEOBOOK2010

64 Capítulo 4

A la izquierda aparecerá siempre una opción titulada Acciones (ver figuraanterior), mediante la cual se accede a las acciones del objeto. En el ejemplo dela figura se muestran las acciones de un botón.

En la ventana blanca que esta encima de las distintas solapas irán los comandosque queremos que se ejecuten cuando la acción se dispare. En este caso hemosprogramado que cuando se dispare la acción cliquear se ejecutará el comando:

Exit “Salir” “Desea salir?”

..que le preguntará al usuario si quiere salir de la aplicación.

Suponiendo que el botón se llame btnSalir, decimos que:

“ Estamos programando la acción Cliquear del objeto btnsalir.”

No pretendemos por ahora que se entienda el comando Exit (aunque esrealmente muy sencillo).Lo único que queremos es que quede claro que para hacer que cuando el usuariopulse un botón pase algo es necesario programar la acción Cliquear de esebotón.

Para programar otras acciones al botón bastará con seleccionar otra solapa deacción y escribir en la ventana de código la lista de comandos qe queremos quese ejecute cuando se dispara la acción.

Capítulo 9: Controlando Objetos

9.1 Usando los nombres de los objetos

A lo largo de todo este manual hemos hecho bastante énfasis en los nombres delos objetos que vamos agregando a las páginas, pero hasta ahora ningún comandolos utiliza directamente.

9.1.1 Apariciones...

Antes de explicar como se pueden controlar los objetos mediante laprogramación, veamos un ejemplo que muestra las posibilidades que se agregancuando podemos hacer esto.

Supongamos que queremos realizar un trabajo sobre los lugares turísticos delUruguay con el siguiente diseño:

Queremos hacer que cuando el usuario pase el ratón por encima de un botón, semuestre en el área central de la página una foto relacionada con el tema del

109

Page 65: NEOBOOK2010

Acciones 65

Ejercicios

Ejercicio 4.1

Dada la siguiente página hecha en Neobook:

Las flechas indican cuales son los nombres que tienen los objetos.

Indicar que acción de que objeto hay que programar para que suceda losiguiente:

(OJO: Solo se pregunta el objeto y la acción. NO se pretende que se escriban loscomandos que hay que poner en las acciones.)

lbltítulo imgavion

imgbici

imgplaya

btnsalir

btncontinuar txtclave lblclave

imgcanoa

Page 66: NEOBOOK2010

66 Capítulo 4

a) Cuando el usuario pulsa el botón Salir la aplicación debe terminar.

Objeto: btnsalirAcción: cliqueo

b) Cuando el usuario pulsa el botón Continuar debe ir a la página siguiente solosi la clave es correcta.

Objeto: _______________________________Acción: _______________________________

c) Cuando el usuario mueve el ratón sobre la caja de ingreso de datos deberádisminuir el tamaño del botón Continuar.

Objeto: ________________________________Acción: ________________________________

d) Cuando el usuario escribe algo en la caja de ingreso de datos deberá sonar elparlante del PC.

e) Cuando el usuario mueve el ratón sobre el dibujo del barco deberá aumentarel tamaño del dibujo de la playa.

Objeto: ________________________________Acción: ________________________________

f) Cuando el usuario haga click sobre el dibujo del avión deberá saltar a lapágina de venta de pasajes.

Comandos de Acción Multimedia 107

Video: Que muestre el video “C:\CLASE\Scala200\ClipArt\Movies\2car.avi”en la coordenada 100 100 en forma infinita.

AudioVideo: Que muestre el video anterior y el sonidoc:\clase\Neobook\Muestra\pcanon.mid en forma infinita.

Detener Todo: Que detenga los dos medios lanzados con el botónAudioVideo.

Autores: Que muestre un Menú con las opciones “Autor1” y “Autor2” y quemuestre en un AlertBox el nombre de los autores del trabajo según se elijauna u otra opción.

Volver: Que permita volver a la página CD.

La acción de salida de esta página debe detener cualquier video o sonido quepudiera estar ejecutándose.

Page 67: NEOBOOK2010

Capítulo 5: Creando y Programandobotones de Acción

Hasta ahora los objetos que hemos descrito sirven únicamente para diseñar lapágina y no le dan al usuario de la publicación la posibilidad de interactuar.La palabra interactuar significa darle la posibilidad al usuario que pueda elegirque es lo que quiere hacer con la publicación: ir de una página a la otra, lanzar unvideo o una música, etc.

Los botones de acción pueden ser programados escribiendo comandos en algunade las acciones que tienen asociadas De esta manera podemos construir botonesidénticos a los botones que aparecen en todos los programas de Windows cuyafunción la podemos programar.

La creación de los botones de acción es realmente simple ya que lo único que hayque hacer es dibujarlo sobre la pantalla. Sin embargo, la definición de su función,o sea de la lista de comandos que queremos que ejecute cuando se dispara algunaacción, requiere dominar el funcionamiento de una serie de comandos deacción que le indican al Neobook que hacer y como hacerlo.

67

106 Capítulo 8

Ejercicios

Ejercicio 8.1

Construir una aplicación con Neobook que tenga una sola página que contengalos siguientes botones:

Nombre: Muestra un StickyNote con los nombres de los autores durante 4segundos.

Sonido: Toca el sonido c:\clase\Neobook\Muestra\Ponink.wav en formainfinita.

Detener: Que sirva para detener el sonido anterior. Opciones: Que presente un menú con las opciones “Tercero A”, “Tercero B”,

“Tercero C”, “Tercero D” y que muestre en un AlertBox lo que eligió elusuario.

Salir: Que sirva para salir de la aplicación.

Ejercicio 8.2

Construir una aplicación con Neobook que tenga dos páginas de 800 x 600puntos, la primera llamada “CD” y la segunda “SHOW”.

La página “CD” debe funcionar como un reproductor simplificado de CD. Debenhaber 6 botones, cada uno asignado a una canción .MID que contenga lacomputadora que estén utilizando.

Además debe haber un botón que sirva para detener cualquier canción quepudiera estar ejecutándose , otro para ir a la página SHOW y otro para salir de laaplicación.

La página “SHOW” debe tener los siguiente botones:

Page 68: NEOBOOK2010

68 Capítulo 5

5.1 ¿Cómo agregar un botón de acción a una página?

1. Elegir la herramienta de botones en la paleta deherramientas

2. Dibujar el áreaque ocupará el botónmanteniendo pulsado elbotón izquierdo del ratón.

3.Inmediatamente se abrirá la siguiente ventana, que permite definir lascaracterísticas del botón:

Texto del Botón

Alineación del texto dentro del botón

Definición de la tecla asociada

Nombre del botón

Comandos de Acción Multimedia 105

Otra utilidad puede ser la de asignarles valores a variables que luego se utilizaránen las acciones de botones, etc. Veremos ejemplos en clase.Para definir las acciones de una página hay que seleccionar la categoríaAcciones en la ventana de propiedades de la página:

Lo único que hay que hacer es escribir la lista de acciones a ejecutar y definir sise ejecutará a la entrada o a la salida de la página.

1. Seleccionar la acción que queremos programar

2. Escribir la lista de comandos

Page 69: NEOBOOK2010

Creando y programando botones de acción 69

5.1.2 Configuración General

En la categoría de configuración general se encuentran los atributos externos másimportantes:• Texto del botón: Corresponde al texto que aparecerá sobre el botón y que

servirá para indicarle al usuario cual es su función• Alineación: Este atributo funciona exactamente igual que el atributo de

alineación de las etiquetas o sea que permite definir la posición del texto delbotón dentro del área definida para su funcionamiento.

• Tecla directa: Cada botón puede tener una tecla o combinación de teclas quesirvan para activarlo. El usuario puede utilizar esta propiedad para accionar unbotón sin utilizar el ratón. Para definir la tecla hay que hacer clic sobre el áreade definición y luego pulsar la tecla deseada. Se pueden utilizar combinacionescomo por ejemplo CTRL + R.

• Nombre del objeto: El nombre de los botones deberá comenzar con el prefijobtn y continuar con alguna palabra relativa a su función. Por ejemplo: el nombrede un botón que sirva para salir de la aplicación podría ser btnsalir o btnfin obtnexit.

• Estado inicial: El botón puede estar inicialmente invisible o deshabilitado paraluego ser habilitado o visualizado como resultado de alguna comando ejecutado enotro botón.

5.2 Estilo del BotónLa segunda categoría permite definir, entre otras cosas, cual será la forma quetendrá el botón, así como el tipo de botón que se quiere crear

5.2.1 Estados de los botonesEl Neobook distingue tres “estados” posibles para los botones:

• Estado Arriba: Es cuando el botón no está siendo pulsado ni el ratón seencuentra sobre él.

Estado Destacado: Es cuando el ratón se encuentra sobre el botón pero todavíano se lo ha pulsado.

104 Capítulo 8

Ejemplo:

PlayTone “440”

Ventana de definición del comando PlayToneproducirá la nota LA en la escalamusical. La frecuencia de la nota LAes 440 Hz.

• Delay (de la categoría Control)

Sintaxis: Delay “milisegundos”

Descripción: Produce una pausa de la cantidad de milisegundos especificados.

Ejemplo: Delay “5000” produce una pausa de 5 segundos.

8.2 Acciones en Páginas

Una de las características que más versatilidad le dan al manejo de páginas en elNeobook es la posibilidad de definir una lista de comandos de entrada y unalista de acciones de salida.

La lista de comandos de entrada (página entra) es la lista de comandos de acciónque el Neobook ejecutará cada vez que el usuario entre a la página.

La lista de comandos de salida (página sale) es una lista de comandos de acciónque el Neobook ejecutará cada vez que el usuario salga de la página utilizandopor ejemplo un botón que lo lleve a otra página.

La utilidad de las listas de acciones es muy variada. Entre otras se encuentra lade lanzar una música de fondo en la acción de entrada, usando el comandoPlaySoundFile y detenerla en la acción de salida usando el comandoStopMedia.

Ventana de definición del comando PlayTone

Page 70: NEOBOOK2010

70 Capítulo 5

• Estado Abajo: Es cuando el usuario pulsa el botón, apretando el botónizquierdo del ratón cuando la flecha se encuentra sobre él.

El Neobook permite definir un gráfico distinto para cada uno de los estados de losbotones, permitiendo así darle un aspecto más llamativo a las páginas.Cada gráfico corresponde, como es de esperarse, a un archivo de imagen quedebe existir previamente en el disco duro.Nada tienen de malo los botones rectangulares, pero muchas veces queda mejorutilizar alguno de los diseños de botones que están predefinidos en el disco duro.Existen cientos de diseños distintos que pueden utilizarse directamente en laspublicaciones.

Algunos ejemplos son:

Gráficos asociados

a los distintos

estados Transparencia

Elegir imagen para cada estado.

Comandos de Acción Multimedia 103

Producirá el siguiente menú de opciones:

Si el usuario elige la primera opción, se ejecutará el AlertBox que muestra elmensaje que se eligió Física:

• SoundBuzzer (de la categoría Multimedia)

Sintaxis: SoundBuzzer

Descripción: Produce un corto sonido que se emite utilizando el parlante internodel PC, NO los parlantes externos que se conectan a la tarjeta de sonido.

Se utiliza para indicar que ha ocurrido algún error o para llamarle la atención alusuario sobre algo que debe hacer o elegir.

• PlayTone (de la categoría Multimedia)

Sintaxis: PlayTone “Frecuencia en Hertzios”

Descripción: Emite un sonido de la frecuencia especificada utilizando el parlanteinterno del PC.

La frecuencia es un número que va entre 1 y 12000 y se mide Hertz, que es unaunidad que mide la frecuencia con que se produce el sonido. Un valor de 1produce un tono muy grave y uno de 12000 un tono muy agudo

Page 71: NEOBOOK2010

Creando y programando botones de acción 71

5.2.2 Transparencias

Pese a que la forma del gráfico del botón puede no ser rectangular, siempredebemos indicar una zona rectangular para el botón que estamos agregando a lapágina.Si el botón es circular, existirá una parte del rectángulo definido que no formaráparte del gráfico pero si del botón.En general se querrá que la zona del botón no ocupada por el gráfico seatransparente, para poder ubicarlo sobre otros gráficos como por ejemplo laimagen de fondo de la página.La siguiente figura ejemplifica lo que acabamos de describir:

Cuando elegimos una imagen para algún estado del botón, el Neobook mostrará lasiguiente ventana que permite definir la transparencia asociada

Gráfico

Zona exterior al gráfico.

Zona de prueba

102 Capítulo 8

8.1 Otros ComandosAdemás de los comandos descritos existen otros que permiten realizar accionesque resultan muy útiles a la hora de diseñar publicaciones interactivas.

• Menu (de la categoría Mensajes/Interacción)Sintaxis: Menu “Coord X” “Coord Y” “lista de opciones separadas por |”

Descripción: Este comando sirve para mostrar las opciones contenidas en lalista de opciones permiténdole al usuario seleccionar una y luego ejecutar elcomando correspondiente a esa opción.Inmediatamente después del com ando Menu hay que escribir tantos comandoscomo opciones haya en la lista de opciones, de manera que si el usuario elige laprimera opción se ejecuta el primer comando que viene después del comandoMenu, si elige la segunda, se ejecuta el segundo comando después del comandoMenu y así sucesivamente.

Nota: Este es el primer ejemplo de un comando que no funciona por si solo sinoque requiere de otros comandos agregados para poder funcionar.

Ejemplo:Menu “100” “100” “Fisica|Química|Historia”Alertbox “” “Elegiste Fisica”AlertBox “” “Elegiste Química”Alertbox “” “Elegiste Historia

1. Escribir la lista de opciones del Menú

2. Agregar un comando por cada opción del Menú

Page 72: NEOBOOK2010

72 Capítulo 5

Para hacer que la zona que no pertenece al gráfico quede transparente bastaráseleccionar la opción Transparente y luego elegir el color que queremos que seatransparente directamente en el dibujo que aparece en la zona de prueba.

Nota: La opción Opaco sirve para cuando no queremos que ningún color delgráfico sea transparente.

5.3 Acción del Botón

La tercer categoría de la ventana de atributos del botón es la que permiteprogramar las acciones del botón, o sea la que permite definir cual será sufunción: que pasará cuando el usuario active alguna de sus acciones

De nada servirían los botones si no sucediera algo cuando el usuario los pulsa.

5.3.1 Comandos de acción en botones

Los botones son, por definición, el ejemplo perfecto de por que se necesitancomandos de acción en el Neobook ya que su texto así como su funcionamientodeben ser definidos por el usuario específicamente para la aplicación que estáconstruyendo.Si bien es cierto que siempre se necesitarán botones que permitan ir de unapágina a la otra, existen muchas otras tareas que pueden realizarse a utilizandocomandos en los botones, como por ejemplo lanzar un video, tocar un sonido ouna música, mostrar una ventana con una imagen o un texto, etc.

5.3.2 Ingresando Comandos de acción

Hay dos maneras de ingresar comandos de acción:

Una consiste en escribirlo directamente siguiendo las reglas o sintaxis definidaspara su funcionamiento.

Comandos de Acción Multimedia 101

Ejemplo: El comando

PlayVideoFile “-1” “-1” “C:\CLASE\Scala200\ClipArt\Movies\2car.avi” “Loop”

mostrará el video 2car.avi en forma infinita.

• StopMedia

Sintaxis: StopMedia “nombre del archivo a detener”Descripción: Detiene la ejecución del archivo especificado. Puede ser un videopreviamente lanzado con PlayVideoFile o un sonido previamente lanzado conPlaySoundFile.

Con la posibilidad de especificar una duración infinita para los sonidos y para losvideos (usando el modo LOOP), es fundamental tener un comando que permitadetenerlos ya que de lo contrario seguirán ejecutándose hasta que el usuario¡salga de la aplicación!.

En un determinado momento, pueden haber más de un video y/o sonidosejecutándose al mismo tiempo por lo que StopMedia necesita saber que es lo quequeremos detener.Para ello hay que indicarle el camino completo del archivo utilizado para lanzar elsonido o el video.

Nota: Si no se ingresa ningún nombre de archivo, (“”), se detendrán todos losmedios que se estén ejecutando.

Ejemplo: El comando

StopMedia “”

detendrá cualquier sonido o video quese esté ejecutando.

Ventana de definición del comando StopMedia

Page 73: NEOBOOK2010

Creando y programando botones de acción 73

La otra consiste en elegirlo directamente de la lista de comandos disponibles paraluego ir llenando un formulario que el Neobook presenta con cada una de losparámetros necesarios

En realidad el Neobook traduce las opciones ingresadas en ese formulario a unacomando escrito según su sintaxis, por lo que es fundamental aprender a escribirlos comandos correctamente.

Ejemplo:

Supongamos que tenemos una publicación con dos páginas, la primera llamada“Inicio” y la segunda llamada “Sol” y queremos poner un botón en la primera quepermita ir a la segunda.

Lo primero que tenemos que hacer es agregar un botón en la primera página conel texto “EL SOL”.Para definir la acción de este botón tenemos que elegir la categoría Accionesque se encuentra en la ventana de propiedades del botón:

Elegir los comandos disponibles

Area que permite escribir la lista de comandos de la acción seleccionada

100 Capítulo 8

• PlayVideoFile (de la categoría Multimedia)

Sintaxis: PlayVideoFile “Coord X” “Coord Y” “Ancho” “Alto” “archivo devideo” “modo”

Descripción: Muestra el video indicado abriendo una ventana cuya ubicación ytamaño pueden serespecificados.

La ubicación de la ventanase especifica utilizando lascoordenadas X e Y igual queen los comandos anteriores,pudiendo utilizar –1, -1 paracentrarla.

El Tamaño de la ventana semide en pixels (o puntos)pudiendo poner –1, -1 paraque el Neobook le asigne eltamaño automáticamente, osea que cuanto más grandesea el video, más grande serála ventana que se utilizarápara mostrarlo.

El archivo debe indicarseespecificando el caminocompleto para su correctaubicación en el disco duro.

El modo de reproducción funciona exactamente igual que con el comandoPlaySoundFile, pudiendo ser: Normal, Wait o Loop.

1. Elegir el archivo de video o animación

2. Ventana de definición de PlayVideofile

Page 74: NEOBOOK2010

74 Capítulo 5

El comando de acción que sirve para ir a la página llamada “SOL” es:

GotoPage “SOL”

Si no hubiéramos querido escribir la orden GotoPage “SOL”, podríamos haberlaelegido de la Lista de comandos haciendo pulsando el botón Elija una acción:

Inmediatamente aparecerá una lista con las acciones que se pueden elegir:

Comandos disponibles el grupo seleccionado.

Grupos de comandos

Comandos de Acción Multimedia 99

• Mp3Play (de la categoría Mp3Player)

Sintaxis: mp3Play “archivo mp3”

Descripción: Toca el archivo mp3 especificado. Es equivalente a Playsoundfilecon la opción Normal, o sea que la música comienza y la ejecución de comandoscontinúa.

• Mp3Pause (de la categoría Mp3Player)

Sintaxis: mp3Pause

Descripción: Detiene la ejecución del archivo mp3 que esté escuchándose en elmomento. Para reanudar la ejecución el usuario deberá realizar la acción quegenere nuevamente la ejecución del comando mp3Pause. En general el comandomp3Pause se coloca en la acción cliqueo de algún botón, permitiéndole al usuariopulsarlo repetidamente.

• mp3Stop (de la categoría Mp3Player)

Sintaxis: mp3Stop

Descripción: Detiene la ejecución del archivo mp3 que se esté escuchando en elmomento

Page 75: NEOBOOK2010

Creando y programando botones de acción 75

Como puede verse en la figura, los comandos que acepta el Neobook seclasifican muchos grupos: Navegación, Mensajes/Interacción, Multimedia, etc.

Los comandos que sirven para saltar de una página a la otra se encuentran en elgrupo Navegación. Una vez seleccionado dicho grupo, aparecerán a la derechatodos los comandos de navegación, entre los que se encuentra GotoPage.

Luego de seleccionar GotoPage, el Neobook presentará un formulario quepermite definir los parámetros del comando, en este caso, definir a que páginatiene que saltar:

Lo único que falta es seleccionar la página a la que queremos que conecte elbotón y luego pulsar Aceptar.

Observar que el Neobook escribe la orden seleccionada de la lista junto con losparámetros definidos en el formulario exactamente igual que si hubiera sidoescrita por la persona que está creando la aplicación. O sea que el resultadofinal de ingresar comandos de las dos formas es ¡EL MISMO!.

5.4 Ejecutando la aplicación

Para poder ver en funcionamiento los botones que agregamos a las páginasdebemos indicarle al Neobook que queremos “correr” o “ejecutar” la aplicación.Para ello se puede pulsar la tecla F8 o el botón Ejecutar que se encuentra en labarra de atajos

Seleccionar la página

98 Capítulo 8

• Wait: Sirve para que el Neobook espere hasta terminar el sonido paracontinuar ejecutando otros comandos.

• Loop: Sirve para que el sonido re reinicie una vez terminado.

Es muy común utilizarel comandoPlaySoundFileconjuntamente conotros comandos dentrode un mismo botón deacción para lograr elefecto que el botóntenga un sonido.Simplemente se poneun PlaySoundFile enmodo Normal einmediatamente, porejemplo, unGotoNextPage.Hay tres tipos dearchivos de sonido quereconoce el Neobook:.WAV, .MID y mp3. Engeneral los .WAVcontienen efectos desonidos o cancionescomplejas. Los .MID contienen canciones sencillas.

El formato mp3 es uno de los formatos de audio más populares en Internet ya quecontiene música comprimida hasta niveles realmente impresionantes, haciendoque cada archivo pese realmente muy poco.El formato mp3 es tan importante que existen comandos especiales paramanejarlos directamente.

1. Elegir el archivo de sonido

2. Ventana de definición del comando PlaySoundfile

Page 76: NEOBOOK2010

76 Capítulo 5

Para detener la aplicación y volver a las opciones de diseño pulsar la teclaESC.

5.5 Comandos de navegación

Las páginas de una publicación electrónica se organizan según el orden en quevan siendo creadas y se identifican por un nombre que le asigna la persona queestá construyendo la aplicación.Como en todo momento se muestra una sola página en la pantalla, la únicaforma de darle al usuario la posibilidad de recorrer o navegar por todas laspáginas de la publicación es incluir botones cuya acción consista en saltar de unapágina a la otra. Esta es la función de los comandos de Navegación:

• GotoFirstPage

Sintaxis: GotoFirstPage

Descripción: Provoca el salto a la primer página de la aplicación.

• GotoLastPage

Sintaxis: GotoLastPage

Descripción: Provoca el salto a la última página de la aplicación.

• GotoNextPage

Sintaxis: GotoNextPage

Descripción: Provoca el salto a la siguiente página de la aplicación.

Capítulo 8: Comandos de acciónMultimedia

Los comandos de acción Multimedia permiten utilizar las capacidades gráficas ysonoras que posea la computadora para mostrar imágenes, videos, producirsonidos y tocar música.Todos los comandos requieren que se especifique el archivo que contiene elsonido que queremos escuchar o video que queremos mostrar.Los archivos de multimedia se agrupan según su tipo según la siguiente tabla determinaciones:

Tipo de archivo Terminados enSonido .wav, .mid, mp3Música .mid, .wavVideo .avi

• PlaySoundFile ( de la categoría Multimedia)

Sintaxis: PlaySoundFile “archivo de sonido” “modo”

Descripción: Toca el archivo de sonido especificado siguiendo las reglasindicadas en el parámetro modo.

El archivo debe indicarse especificando el camino completo para su correctaubicación en el disco duro.

El parámetro modo se refiere a la forma en que el archivo será ejecutado:

• Normal: Le indica al Neobook que comience a ejecutar el sonido einmediatamente ejecute el o los comandos que le sigan.

97

Page 77: NEOBOOK2010

Creando y programando botones de acción 77

• GotoPreviousPageSintaxis: GotoPreviousPage

Descripción: Provoca el salto a la página anterior de la aplicación.

• GotoPageSintaxis: GotoPage “nombre de la página”

Descripción: Provoca el salto a la página especificada.

• ReturnToPageSintaxis: ReturnToPage

Descripción: Vuelve a la última página visitada por el usuario, o sea retorna a lapágina desde la cual se llamó a la actual

Este comando se utiliza cuando queremos que una misma página sea accedidadesde varias. Para poder volver a las páginas desde la que se la llamósimplemente colocamos un botón que diga “Volver” y cuya acción seaReturnToPage.

Página INFO

Página 3 GotoPage “INFO”

Página 1 GotoPage “INFO”

Página 2

GotoPage “INFO” ReturnToPage

Page 78: NEOBOOK2010

78 Capítulo 5

El ejemplo muestra un esquema de lo que podría ser una aplicación formada porcuatro páginas, tres de las cuales incluyen botones para ir a la página INFO (conel comando GotoPage “INFO”).

En la página INFO se coloca un botón con el comando ReturnToPage quepermite volver a la página desde la cual fue llamada, con lo que la acción de estebotón será la de retornar a las páginas 1, 2 o 3 según desde cual se la hayallamado.

• Exit

Sintaxis: Exit “título” “mensaje”

Descripción: Permite al usuario salir de la publicación mostrándole antes unaventana de diálogo para confirmar su decisión.

Ejemplo: El comandoExit “Salir de la Publicación” “¿Está seguro?”

provocará la siguiente salida:

Comandos de texto e imágenes 95

Ejercicio 7.2

Cargar el ejercicio 6.2 realizado al final del capítulo anterior

Completar el contenido del diario usando los comandos ImageWindow,TextWindow, closeWindow y PopupImage.

Este ejercicio asume que los alumnos han traído el material paracompletar el trabajo del diario digital.

Page 79: NEOBOOK2010

Creando y programando botones de acción 79

Ejercicios

Ejercicio 5.1

Construir una aplicación con Neobook que tenga tres páginas con botones quepermitan navegar libremente entre ellas, o sea botones para ir a la siguientepágina, a la anterior, a la primera y a la última.Las páginas deben tener un título y una imagen diferente de manera de poderobservar el resultado de la acción de los botones.

Ejercicio 5.2

Cargar el ejercicio correspondiente al diario de clase (Capítulo 3) ycompletarlo poniéndole los siguientes botones:

1. En la Página Maestra agregar un botón para cada comienzo de seccióndefinida en el diario: Política, Humor, Deportes, etc. Programarlos paraque funcionen.

2. En la página Inicial, agregar botones que vayan al comienzo de cadasección, igual que en la página Maestra. Recordar que esta página inicialNO MUESTRA los objetos de la página Maestra.

Agregar, una página para cada sección con el título, permitiendo que se veanlos objetos de la página Maestra.

Agregar, en la página Maestra, un botón titulado Volver que lleve a la páginainicial. Este botón deberá ubicarse en un lugar “NEUTRO”, o sea donde nointerfiera con el contenido de ninguna página.

Grabar el ejercicio en la carpeta indicada por el docente

94 Capítulo 7

Ejercicios

Ejercicio 7.1

Construir un aplicación con Neobook que contenga dos páginas con fondo negrodonde se ubiquen los siguientes elementos:

Página 1:

Un botón que permita salir de la aplicación. Un botón que muestre un StickyNote con el nombre del autor del trabajo

durante 4 segundos. Un botón titulado Casa cuya acción sea mostrar el archivo House.pcx en el

centro de la pantalla con el efecto Dissolve a una velocidad de 5 durante 2segundos.

Un botón titulado Oferta cuya acción sea mostrar el texto contenido en elarchivo Realty.txt en el centro de la pantalla.

Un botón llamado Ocultar que sirva para ocultar la ventana con el texto de laoferta.

Un botón para ir a la página siguiente. Este botón debe ocultar también laventana de texto.

Página 2:

Un botón titulado Foto que muestre la imagen del archivo Campico.pcx enuna ventana colocada en el centro de la pantalla.

Otro botón titulado Biografía que muestre el texto Book.txt en una ventanasituada a la derecha de la anterior. Se deben poder ver ambas a la vez.

Otro botón titulado Ocultar que oculte ambas ventanas Un último botón que permita volver a la página anterior. Este botón debe

ocultar también las ventanas que pudieran estar abiertas.

Page 80: NEOBOOK2010

Comandos de texto e imágenes 93

La idea es que el usuario mire el contenido de la ventana y luego la cierre paracontinuar viendo las otras páginas de la publicación. Sin embargo, si decide Nocerrar la ventana, ésta permanecerá visible aunque el usuario cambie de página,cosa que puede no quedar del todo prolijo, ya que en determinado momento puedequedar una ventana mostrando información que nada tiene que ver con elcontenido de la página.

Ejemplo:CloseWindow “c:\clase\Neobook\Muestra\earth4.pcx”

Ventana de definición del comando CloseWindow

Pulsar aquí para elegir el archivo C:\clase\neobook\muestra\earth4.pcx

Page 81: NEOBOOK2010

Capítulo 6: Comandos básicos deinformación

Muchas veces necesitamos mostrarle al usuario de nuestra aplicacióninformación extra acerca de algún tema, y que no queremos que aparezcadirectamente en la pantalla sino como resultado de que pulse algún botón.Es el caso, por ejemplo, de la información de los Autores de la publicación oinformación relacionada con la bibliografía u otros datos, que, a veces, nojustifican crear una página aparte y que comúnmente se muestran únicamente siel usuario pulsa un botón titulado Autores o Bibliografía.

Los comandos de Navegación se encuentran todos dentro de la categoría decomandos Mensajes/Interacción.

6.1 Posición de los objetos

Existen muchos comandos que permiten colocar objetos en la pantalla yespecificar su ubicación exacta.

Para especificar la posición de un objeto, debemos indicarle sus coordenadas Xe Y, que son la cantidad de puntos desde el borde izquierdo y desde el bordesuperior de la pantalla:

Coordenada X Coordenada Y

Altura de la pantalla: 600

puntos

Ancho de la pantalla: 800 puntos

Origen

81

92 Capítulo 7

conocida como WordWrap: Cuando una línea de texto es más larga que el anchode la ventana, pasa automáticamente a la siguiente línea, permitiendo siempre leertodo el texto sin necesidad de tocar la barra de desplazamiento horizontal de laventana:

• CloseWindow (de la categoría Ventanas)

Sintaxis: CloseWindow “Nombre del archivo cuya ventana se quierecerrar”

Descripción: Sirve para cerrar “a prepo” una ventana previamente abierta conImageWindow o TextWindow.Como ya hemos visto, los comandos ImageWindow y TextWindow abren unaventana sobre la página para mostrar la información especificada en un archivode imagen o texto.

Dicha ventana permanecerá abierta hasta que el usuario la cierre utilizando elcontrol de cerrar ventana ubicado en su esquina superior derecha:

Ajuste: Normal Ajuste: WordWrap

Cerrar Ventana

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82 Capítulo 6

Como puede apreciarse en la figura, la pantalla es un rectángulo que mide 800puntos (o pixels) de largo por 600 pixels de alto y las coordenadas del objeto semiden a partir del origen, ubicado en la esquina superior izquierda de la pantalla.

Nota: Para hacer que el los objetos aparezcan en el centro de la pantalla ingresarel valor –1 (menos 1) como valor de las coordenadas.

Una forma más sencilla de especificar la posición de un objeto es utilizar laopción de Ajuste de posición que aparece en las ventanas definición deparámetros de los comandos. Esta opción aparece indicada con el icono:

y permite ubicar al objeto utilizando el ratón para definir su posición.

6.2 Ingreso de Comandos básicos de Información

Recordar que para ingresar cualquier comando hay dos opciones: escribir elcomando o acceder a la Ventana de definición de parámetros de un comando.Para ello, hay que elegirlo utilizando la lista de comandos disponibles al programaralgún evento de un objeto

Los comandos básicos de Información se encuentran dentro de la categoría Mensajes/Interacción

Comandos de texto e imágenes 91

• TextWindow (de la categoría Ventanas)

Sintaxis: TextWindow “Título” “Coord X” “Coord Y” “Ancho” “Alto”“archivo de texto” “ajuste”

Descripción: Este comando sirve para mostrar una ventana para ver el archivode texto especificado, pudiendo indicar no solo su ubicación sino también sutamaño. Es el equivalente a ImageWindow pero para archivos de texto.

El Título corresponde al título que aparecerá en la ventana.La ubicación de la ventana se especifica utilizando las coordenadas X e Y igualque en los comandos anteriores, pudiendo utilizar –1, -1 para centrarla.

El Tamaño de la ventana semide en pixels (o puntos)pudiendo poner –1, -1 para queel Neobook le asigne el tamañoautomáticamente, o sea quecuanto más grande sea elarchivo, más grande será laventana que se utilizará paramostrarlo.

El archivo de texto debeespecificarse indicando elcamino completo para sucorrecta ubicación en el discoduro.

Por último, la opción deDeslizamiento automático detexto, sirve para que el Neobookrealice la tarea

1. Elegir el archivo

2. Ventana de definición del comando TextWindow

Page 83: NEOBOOK2010

Comandos básicos de Información 83

• Balloon (categoría Mensajes/Interacción)

Sintaxis: Balloon “mensaje”

Descripción: Muestra un globito estilo cómic con el mensaje especificadodentro. Este globito desaparece cuando el usuario hace nuevamenteclic con el ratón en cualquier lado.

Ejemplo: El comando

Balloon “Hecho con Neobook”

Hará lo siguiente:

Nota: El Balloon aparecerá justo en la punta de la flecha del ratón en el momentode pulsar el botón que activa el comando.

• AlertBox (categoría Mensajes/Interacción)

Sintaxis: AlertBox “título” “mensaje”

Descripción: Muestra una caja de diálogo conteniendo el título especificado,el mensaje especificado yun botón de OK

Ejemplo: El comando

AlertBox “¿Sabías que” “los PCs actualespueden hacer mil millonesde cálculos por segundo?”

Producirá la siguiente salida:

Ventana de definición del comando Balloon

Ventana de definición del comando AlertBox

90 Capítulo 7

Dada la cantidad de parámetros que lleva este comando, recomendamos utilizarla opción que permite ingresar sus valores utilizando la Ventana de definiciónde parámetros, donde además se encuentra el icono de ajuste de posición quepermite definir la ubicación del objeto utilizando el ratón y desde donde se puedenelegir los efectos especiales directamente desde una lista desplegable:

Ajuste de posición

Lista de efectos

Ejemplo: El comando

PopupImage “-1” “-1” “c:\clase\Neobook\Muestra\Earth4.pcx” “2000”“Dissolve” “5”

hará aparecer la imagen de la Tierra centrada en la pantalla durante 2 segundosutilizando el efecto especial Dissolve a una velocidad de 5.

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84 Capítulo 6

Nota: El AlertBox aparece siempre en el centro de la pantalla.

• StickyNote (categoría Mensajes/Interacción)Sintaxis: StickyNote “coordenadaX” “coordenadaY” “mensaje”“duración”

Descripción: Este comando sirve para mostrar un mensaje en un recuadroamarillo tipo Post-it durante el tiempo especificado y en la posición especificada.

La ubicación del recuadro debe indicarse utilizando las coordenadas según laexplicación dada al comienzo del capítulo.Recomendamos utilizar la opción de ubicación automáticaque permite colocar al objeto utilizando el ratón.

La Duración, o sea el tiempo que va a permanecer la nota en la pantalla, se mideen milisegundos, por lo que siqueremos, por ejemplo, que elStickyNote se muestre durante 2segundos debemos ingresar el valor2000.Si le ponemos 0 (cero), espera a queel usuario pulse una tecla o el botóndel ratón y si ponemos –1, la nota severá hasta que se cambie de página.Ejemplo: El comando

StickyNote “-1” “-1” “Hola” “3000”

Ventana de definición del comando StickyNote

Comandos de texto e imágenes 89

• PopupImage (de la categoría Mensajes/Interacción)

Sintaxis: PopupImage “Coord. X” “Coord. Y” “archivo de imágen”“duración” “efecto” “velocidad”

Descripción: Sirve para mostrar una imagen durante un tiempo determinado yutilizando opcionalmente un efecto especial para su aparición. Es una ordensimilar a ImageWindow pero nos permite controlar la cantidad de tiempo quequeremos que permanezca en pantalla.

La posición debe indicarse utilizando las coordenadas X e Y, pudiendo usar –1, -1para centrarla.El archivo de imagen debe indicarse especificando su camino completo.

La duración, o sea el tiempo que permanecerá en la pantalla, se mide enmilisegundos (igual que en el comando StickyNote) . Si le ponemos 0 (cero),espera a que el usuario pulse una tecla o el botón del ratón y si ponemos –1, laimagen se verá hasta que se cambie de página.

El efecto especial utilizado para mostrar la imagen se especifica utilizando unnombre, entre los que se encuentran:

None (ninguno)Explode (explosión)Dissolve (disolver)etc.

El último parámetro, velocidad, se refiere a la velocidad con que será mostradoel efecto especial sobre la imagen. Es un número entre 0 y 10, 0 para el másrápido y 10 para el más lento.

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Comandos básicos de Información 85

producirá la siguiente salida:

que se verá durante tres segundos (3000 milisegundos) en el centro de la pantalla.

Ejercicios

Ejercicio 6.1

Construir una aplicación con Neobook que contenga los siguientes elementos:

Una página Maestra con::

La imagen gradnt1.pcx ubicada en el costado izquierdo de la página. La etiqueta con el texto “Zoo Electrónico” en letra Lucida Handwriting

de 36 puntos en la parte superior de la página. Copiar la etiqueta paragenerar un efecto de sombra.

Tres botones titulados Autores, Clase y Salir. El botón Autores debetener como acción el mostrar un AlertBox con el nombre de los autoresdel trabajo. El botón Clase debe mostrar la clase a la que pertenecen losautores usando un balloon y el botón Salir debe permitirle al usuario salirde la aplicación.

El estilo de los tres botones debe ser idéntico, mostrando la imagen3D_BTN.bmp cuando está arriba y 3D_BTN_D cuando está abajo(pulsado)

Una Página llamada “Inicio” donde se muestren 3 botones con las imágenesLeon1.bmp, Ciervo1.bmp y Aguila1.bmp en el centro.

Tres páginas llamadas León, Ciervo y Aguila conteniendo las imágenesLeon2.bmp, Ciervo2.bmp y Aguila2.bmp y los textos Leon.txt, Aguila.txt yCiervo.txt en letra Arial de 12 puntos.

Los tres botones de las páginas de inicio deben llevar a cada una de laspáginas que contienen información.

88 Capítulo 7

Es utilizado cuando queremos mostrar más fotos que las que caben en la páginapero no tenemos texto suficiente que justifique la creación de otra página paracolocarla. Lo que hacemos es colocar un botón por cada una de las fotos extra enla página donde desarrollamos el tema de manera que el usuario pueda ver lasfotos mientras lee el texto.

Un detalle a tener en cuenta es que la ventana quedará sobre la página hasta queel usuario la cierre por lo que aunque el usuario decida cambiar de página, laventana permanecerá visible si previamente no la cerró.

Ejemplo: El comando

ImageWindow “La Tierra” “150” “100” “c:\clase\Neobook\Muestra\Earth4.pcx”

hará aparecer la siguientefigura en lascoordenadas (150,100):

1. Elegir el archivo

2. Ventana de definición del comando ImageWindow

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86 Capítulo 6

Agregar Un solo botón que permita volver a la página principal. ¿En quepágina lo pondrías?

Ejercicio 6.2

Cargar el ejercicio del diario digital grabado al final del capítulo anterior (Ejercicio5.2)

Hacerle las siguientes modificaciones:

En la página Maestra

Agregar un botón titulado Salir utilice el comando Exit para que el usuariopueda salir de la aplicación.

Agregar un botón titulado Autores que muestre un StickyNote diciendo elnombre y apellido de los dos autores y que aparezca en el centro de la páginadurante 4 segundos.

Agregar un botón titulado Clase que muestre la clase, el año y el colegiousando el comando AlertBox.

Guardar el ejercicio en la carpeta indicada por el docente

Capítulo 7: Comandos de texto e imágenes

Los comandos de acción que trabajan con textos e imágenes permiten agregarinformación extra a las páginas que no justificarían una página propia. Una fotoadicional o alguna aclaración al texto pueden agregarse usando botones quehagan aparecer ventanas que muestren datos adicionales.Todos los comandos requieren que se especifique el camino completo delarchivo que van a mostrar.Es importante recordar que el archivo debe existir previamente en el disco duro yque los formatos que reconoce el Neobook son:

Texto: Terminación .txt y .rtfImágenes: Terminación .bmp, .gif,.pcx,.jpg

• ImageWindow (de la categoría Ventanas)

Sintaxis: ImageWindow “Título” “Coordenada X” “Coordenada Y”“Archivo de imagen”

Descripción: Sirve para hacer aparecer una ventana cuyo título debe indicarse yque muestre el archivo de imagen especificado. El archivo debe ser especificadoutilizando el camino completo para su correcta ubicación en el disco duro.

La posición en la que aparecerá la ventana en la pantalla debe indicarse pormedio de sus coordenadas, pudiendo usar –1, -1 para centrarla.

Es muy importante no confundir este comando con el hecho de colocar imágenessobre la pantalla utilizando la herramienta de agregar imágenes de la paleta deherramientas. ImageWindow es un comando de acción que debe escribirsecomo acción de algún botón y por lo tanto la imagen que produce aparece sobretodos los objetos previamente colocados en la página

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