movimientos naturales

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LA IMPORTANCIA DEL ATLETISMO COMO DEPORTE BÁSICO El atletismo es la disciplina deportiva más antigua de todas, implica la agrupación de algunas otras disciplinas, y su concepto se remota a tiempos muy lejanos, las fuentes se hacen más precisas en Egipto en el siglo XV antes de nuestra era de la civilización minoica (Creta), también practicaban las carreras, así también como el lanzamiento de jabalina y de disco. En Grecia se dieron las primeras competencias años después. Deporte por excelencia, en el que se fundamentan todos los demás. Ayuda a prevenir enfermedades, permite un desarrollo muscular, habilidad y destreza motriz, el correcto funcionamiento físico y mental aumenta la fortaleza y resistencia, mejora el tamaño, fuerza y eficiencia del corazón, Los huesos se hacen más gruesos, se desarrolla flexibilidad, resistencia, agilidad, y equilibrio. CARRERAS DE VALLAS La Carrera con Vallas es una carrera de velocidad, con obstáculos llamados vallas ubicados en el recorrido, sobre en los cuales el atleta deben pasar. Su objetivo es realizar la carrera de acuerdo con los criterios técnicos establecidos y demostrar precisión durante la ejecución. La modalidad de Carrera con Vallas se compone de cuatro partes fundamentales: salida, pase de la valla, carrera entre vallas y llegada. Categoría masculina 50 metros con vallas - 1.098 metros 110 metros con vallas -1.153 metros. 400 metros con vallas - 0.954 metros.

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Educación Física

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Page 1: Movimientos Naturales

LA IMPORTANCIA DEL ATLETISMO COMO DEPORTE BÁSICO

El atletismo es la disciplina deportiva más antigua de todas, implica la agrupación de algunas otras disciplinas, y su concepto se remota a tiempos muy lejanos, las fuentes se hacen más precisas en Egipto en el siglo XV antes de nuestra era de la civilización minoica (Creta), también practicaban las carreras, así también como el lanzamiento de jabalina y de disco. En Grecia se dieron las primeras competencias años después. Deporte por excelencia, en el que se fundamentan todos los demás. Ayuda a prevenir enfermedades, permite un desarrollo muscular, habilidad y destreza motriz, el correcto funcionamiento físico y mental aumenta la fortaleza y resistencia, mejora el tamaño, fuerza y eficiencia del corazón, Los huesos se hacen más gruesos, se desarrolla flexibilidad, resistencia, agilidad, y equilibrio.

CARRERAS DE VALLAS

La Carrera con Vallas es una carrera de velocidad, con obstáculos llamados vallas ubicados en el recorrido, sobre en los cuales el atleta deben pasar. Su objetivo es realizar la carrera de acuerdo con los criterios técnicos establecidos y demostrar precisión durante la ejecución. La modalidad de Carrera con Vallas se compone de cuatro partes fundamentales: salida, pase de la valla, carrera entre vallas y llegada.

Categoría masculina

50 metros con vallas - 1.098 metros 110 metros con vallas -1.153 metros. 400 metros con vallas - 0.954 metros.

Categoría femenina

50 metros con vallas - 0.868 metros 100 metros con vallas- 0.349 metros 400 metros con vallas - 0.451 metros

TÉCNICAS Y TACTICAS

Page 2: Movimientos Naturales

En los 110 metros vallas se dan ocho pasos hasta la primera valla, por lo que el pie de impulso está colocado en el taco delantero.

El pie de la pierna de impulso se flexiona, pues favorece que salga con más fuerza del suelo y que el cuerpo tenga la indicación necesaria para favorecer el ataque a la valla. Las caderas permanecerán altas. La otra pierna sigue flexionada hasta que la rodilla alcanza la altura de la cadera, momento en el que se extiende y sobrepasa la valla realizando una acción de descanso que favorece al alcance de las caderas. El ataque de la valla se realiza de arriba abajo.

El pie de la pierna de ataque contacta con el suelo con la parte externa y la pierna se mantiene estirada. La pierna de impulso también se extiende, iniciándose una elevación lateral en la que el muslo avanza y sube abriendo la rodilla hacia fuera. Cuando el muslo está encima de la valla continúa su acción y se eleva la rodilla siempre en la línea de carrera. Posteriormente desciende y toma contacto con el suelo.

Las caderas se mantienen en la línea de carrera y el tronco se adelanta ligeramente sobre la pierna de ataque en el momento del paso de valla. En el descenso, el tronco se endereza para acelerar la bajada.

Se dan tres pasos entre valla y valla. El primer paso es más corto que el segundo y el tercero es todavía más corto para favorecer la posición elevada de caderas. El paso total de la valla es aproximadamente de tres metros y medio. Dos metros son recorridos antes de pasar la valla, y el metro y medio después. Todo ello depende, no obstante, de cada atleta y de sus características morfológicas.

REGLAMENTO

El peso total de la valla no debe ser inferior a los 10 kilos y su altura es de 1.23 metros.

La parte superior es la madera y la rayada. Las vallas blancas se hayan en el extremo.

Las barras que soportan la parte superior son de metal.

El diseño de la valla es tal que es preciso ejercer una presión de 3600 kilos cono mínimo y de 4 como máximo para derribarla.

En las carreras, cada corredor tiene una calle. Un corredor será descalificado por cualquier de las siguientes razones.

Si el corredor pasa el pie o la pierna por el exterior de la valla.

Si pasa una valla que no esté en su calle.

Si derrumba intencionadamente con la mano o el pie la valla. Derribar las vallas sin intencionalidad no es motivo de descalificación para el atleta.

CARRERA CON OBSTÁCULOS

Se trata de otro tipo de carreras muy extendidas. También son a pie pero se diferencian de las anteriores en que los atletas deben cumplir con el recorrido establecido superando conforme los obstáculos que se le presentan en el camino y claro, deben hacerlo en el menor tiempo posible. Normalmente, las distancias a recorren son de entre 2000 y 3000 metros. Vale mencionarse que la exigencia física de este tipo de carrera es realmente importante dado que el salto de los obstáculos implica un desgaste mayor.

Page 3: Movimientos Naturales

Procedimientos técnicos en las carreras con obstáculos

Las distancias características de las carreras con obstáculos son: 2000 y 3000. Habrá 28 pasadas sobre las vallas y 7 saltos sobre el foso de agua en la carrera de 3000m, 18 pasadas y 5 saltos respectivamente en la carrera de 2000m.

Para ambas carreras de atletismo el salto sobre el foso de agua será el cuarto obstáculo en cada vuelta. En caso necesario, la línea de llegada será desplazada hacia otro lugar del habitual. Se recomienda para la competencia de 2000m que el foso de agua sea el segundo obstáculo de la primera vuelta y luego el cuarto salto.

El foso de agua

Toda vez que el foso de agua deba ser construido en el interior o exterior de la pista, disminuyendo o prolongando consecuentemente la longitud normal del circuito, no es posible establecer una regla especificando la longitud precisa de las vueltas como tampoco determinar la ubicación del foso de agua. Deberá tenerse en cuenta que deberá mediar una distancia suficiente desde la línea de partida hasta la primera valla, a fin de prevenir las aglomeraciones de los competidores; también deberá preverse una distancia de aproximadamente 68 m entre la última valla y la línea de llegada.

Altura de las vallas

Las vallas de este deporte tendrán una altura de 0.914m, con una tolerancia de 3mm en más o en menos, y medirán por lo menos 3.96m en el ancho. La sección del travesaño superior de las vallas móviles, como de la valla fija del foso de agua, medirá 127mm de lado.

Cada valla pesará entre 80 y 100kg y tendrá en cada extremo una base entre 1.20 y 1.40m. La valla se colocará sobre la pista de tal modo que un segmento de 30cm del travesaño superior, medido desde el borde interno de la pista, quede dentro del campo.

Longitud y ancho de los obstáculos

El foso de agua, incluida la valla, deberá medir 3.66m de longitud y de ancho. La profundidad del agua será de 70cm, medida al pie de la valla, e irá disminuyendo gradualmente hasta alcanzar el nivel del piso en el extremo opuesto. La valla del foso estará firmemente fijada al frente del espejo de agua y tendrá la misma altura que las demás de la competencia.

A fin de asegurar a los corredores una suave caída al franquear la valla, el fondo del foso de agua estará revestido en su parte final con un material adecuado de 3.66m de ancho, por 2.50m de largo, cuyo grosor no excederá de aproximadamente 25mm.

Cada competidor deberá pasar a través o por encima del agua, y aquel que pase por uno u otro costado del foso, o que arrastre un pie o una pierna por la parte externa de una valla, será descalificado. Podrá saltar o franquear cada valla, o pisar cada valla, o la valla del foso con un pie.

FUNDAMENTOS TÉCNICOS DEL PASO DE LA VALLA EN COMPETENCIAS

Se compone de tres momentos:

Page 4: Movimientos Naturales

Ataque de la valla Pase Caída

Momento de ataque de la valla: la pierna atrasada va hacia adelante y arriba de la valla, con una flexión del tronco hacia delante, el brazo contrario a la pierna que ataca se acerca a ella, mientras que el otro brazo se mantiene cercano al cuerpo.

Momento de pase: al perder contacto con el suelo, se extiende la pierna de saque, manteniendo el tronco flexionado, la pierna atrasada o de impulso ejecuta una abducción, con flexión en la rodilla para evitar chocar con la valla.

Momento de caída o aterrizaje: el pie de la pierna de ataque se apoya en el suelo, se extiende el tronco y la pierna atrasada va adelante, para continuar la carrera.

Salto triple

Salto triple es una prueba de atletismo que se engloba dentro de los saltos, compuesto por salto de longitud, salto de altura, salto con pértiga. La prueba forma parte del programa de atletismo en los Juegos Olímpicos desde 1896 y el Campeonato Mundial de Atletismo desde 1983.

SALTO TRIPLE APLICANDO FUNDAMENTOS Y TÉCNICAS BÁSICAS

El triple salto se lleva a cabo sobre un foso de arena que está colocado a final de una recta nunca inferior a 40 metros. Esta prueba tiene por objeto conseguir la mayor distancia posible realizando tres saltos consecutivos desde la tabla de batida, siendo

obligatorio que los dos primeros se realicen con una misma pierna y el último con la contraria. Su imposición como disciplina se remonta a los Juegos Olímpicos de Atenas 1896 (practicada sin aceleración), siendo en 1904 cuando se desarrolla como actualmente la conocemos.Aproximación

El saltador acelera para mantener una velocidad constante.

Rebote o (hop)

El saltador ejecuta el movimiento rápidamente y en forma plana, cubriendo alrededor de 35% de la distancia total.

Paso (step)

Cubre 30% más de la distancia total. El paso es la parte más crítica del salto triple.

Salto

Despega con la pierna opuesta y cubre los 35% restantes del salto.

TÉCNICAS

Dividiremos las técnicas en las siguientes fases: Carrera de aproximación, primer salto, segundo salto y tercer salto.

CARRERA DE APROXIMACIÓNEs similar a la de longitud, con menos variaciones de ritmo y amplitud en los últimos pasos (carrera más homogénea).

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PRIMER SALTOEl saltador deberá efectuar una batida más profunda que la de un salto de longitud, aunque el despegue sea similar.

En la suspensión las piernas realizan el gesto de "2 pasos" en el aire. El tronco permanece en todo momento en posición vertical.

En la adaptación la pierna de batida que había quedado atrasada después del segundo paso se adelanta extendiéndose y buscando activamente el suelo en el aterrizaje. La pierna que se ha batido es la misma que la que va a batir de nuevo en el segundo salto.

SEGUNDO SALTOSe inicia en el momento en que el pie de la pierna de batida toma contacto con el suelo después de su acción circular.

No es más que una zancada en profundidad. El tronco permanece recto, la pierna libre flexionada por el muslo (casi 90º) se mantiene a la altura de las caderas y la de atrás, también flexionada tras su impulso, trata de acercarse a la de delante.

TERCER SALTOEs muy parecido al salto de longitud.El atleta llega con mucho menos velocidad horizontal que el saltador de longitud, por lo que el triplista, en la fase de suspensión, sólo podrá hacer, o un salto natural o un salto en extensión.

Técnicas de carrera

La Técnica de Carrera es una parte integrada del entrenamiento, es más importante de lo que comúnmente se cree, requiere poco tiempo y esfuerzo, y proporciona muchos beneficios a largo plazo. Puede influir directamente en el rendimiento, además de mejorar la técnica de correr (su objetivo principal), proporciona otros cuatro beneficios:

Mejora la fuerza en los Tobillos y Piernas. Mejora la movilidad articular del Pie y del Tobillo. Mejora la eficiencia de la carrera, lo que supone un mayor rendimiento. Disminuye enormemente el riesgo de lesiones, tales como Tendón de aquiles. Periostitis. Fascitis plantar Resistencia a los Esguinces.

Técnica de salto

-El salto alto se ejecuta en cuatro fases: la carrera de impulso, el despegue, el vuelo y la caída.

-La carrera de impulso se realiza en una sección recta y posteriormente en una curva. Esta carrera debe ser fluida y se realiza con zancadas largas.

-El despegue comienza con el apoyo, luego sigue la amortiguación y termina con la completa extensión de la pierna.

-El vuelo se inicia al dejar el contacto con el piso. La caída se realiza sobre la espalda con el mentón pegado al pecho, los brazos sobre la cabeza y separados.

Page 6: Movimientos Naturales

Organizar y cambiar las reglas de los juegos grandes conocidos para entrar nuevas alternativas de movimientos.

Rayuela

Reglas del juego El juego consiste en lanzar los «tejos» hacia una raya trazada con una lienza, colocada a lo ancho del extremo del cajón que está rellena con barro. Cada jugador tiene dos tejos y el éxito consiste en que caigan sobre la raya o la lienza. Si el jugador logra con su lanzamiento que el tejo caiga sobre la lienza (o quede debajo de ella), se produce «la quemada», jugada que equivale a dos puntos, se otorga un solo punto al jugador que cae más cerca de la lienza sin tocarla (o quedar debajo de ella), mientras que el resto de los tiros no obtienen puntaje. Con los lanzamientos, los jugadores pueden ir desplazando los tejos de sus contrincantes, y esta es parte de la estrategia de juego para quedarse con los puntos o con la ubicación del otro jugador.

La mayoría de las veces la rayuela se juega en equipos y al final del desarrollo del juego, gana el equipo haya acumulado más puntos, es decir, el que más veces haya lanzado el tejo más cerca del hilo que cruza la plataforma.

Distancia de lanzamiento

Los competidores federados lanzan el «tejo cilíndrico» desde 14 m de distancia de la plataforma, mientras que los jugadores no federados, lanzan el «tejo plano» desde distancias progresivas de 12, 14, 16, 18, 20 y 22 m. Algunas veces se hacen excepciones a esta regla, adaptándose a las dimensiones que el lugar permite para realizar el juego.

Partido

Un partido se juega entre dos parejas, ganando el juego el que primero logra alcanzar los doce puntos. Un partido puede durar entre cinco minutos y tres horas. Cuando se realiza un encuentro entre clubes, el partido se compone de seis juegos, con seis parejas por equipo.

Fundamentos técnicos

Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Según un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos.

En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos muy significativos de este deporte.

Pase

El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:

De pecho: Realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.

Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.

De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano. De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos. Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano

contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor. Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efectúa

lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos. Alley-oop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el compañero únicamente la acomode.

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Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por detrás de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el pase.

Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda recibirla.

Tiro a canasta

El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro del aro, los tipos existentes son:

Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca.

Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una falta técnica.

Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.

Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.

Gancho: Lanzamiento con una única mano (extensión del brazo, movimiento ascendente, soltando el balón con un gesto de muñeca cuando el balón se encuentra por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de corta distancia.

Bote o Drible

Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:

De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.

De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.

En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más velocidad.

Defensa

La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a la canasta por parte de su rival. En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo encontramos:

Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.

Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los mismos.

Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente. Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo

contrario para dificultar el saque o el paso del balón por parte del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presión en la mitad del campo.

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REGLAS BÁSICAS DEL BALONCESTO

1ºPisar las líneas de fondo o de banda con el pie se considera fuera y balón para el contrario.2ºTocar el balón con el pie se considera falta y balón para el contrario.3ºA las cinco faltas personales el jugador sancionado deberá abandonar el campo de juego.4ºA las dos antideportivas el jugador es expulsado del campo de juego.5ºLas canastas tiradas desde la línea de 3.25 valen tres puntos.6ºUn jugador no podrá estar durante más de 3 segundos en la zona de su campo e del campo rival.7ºEn defensa si un jugador está tirando no se puede tocar el aro de defensa.8ºHai 8 segundos de tiempo para pasar del campo de defensa.9ºHai 24 segundos para tirar a canasta.10ºEn campo de ataque no se puede regresar al campo de defensa.11ºNo se puede insultar a los dos árbitros oficiales.12ºEl tiro libre anotado vale un punto.13ºEstá permitido dar 2 pasos sin votar.14ºLos jugadores deben llevar la camiseta por dentro del pantalón.15ºNo se puede votar con las dos manos a la vez.

FÚTBOL

Los fundamentos técnicos

El control del balón es la base de todos los aspectos del fútbol y una fuente de motivación para los jóvenes, ya que controlar el balón les hace sentirse bien. Esta habilidad es la clave para muchas otras. Dar toques también es una excelente manera de practicar el control del balón y hacerse a él.

En general, no es difícil dominar una técnica, pero se torna cada vez más complicado si cambian las condiciones de juego. Por tanto, los jugadores solo lograrán controlar el balón totalmente cuando sepan coordinar las partes del cuerpo. Asimismo, el aprendizaje dependerá del número de repeticiones, si bien existen diferentes combinaciones en cuanto al método aplicable.

Conforme el niño crece, su aptitud técnica será la base del buen desarrollo y le permitirá experimentar lo divertido que es el fútbol en toda su extensión.

En el fútbol base, los fundamentos técnicos se dividen en cuatro categorías:

Controlar el balón Conducir el balón Pasar el balón Disparar

1. Controlar el balón

El control

Controlar el balón significa hacerse el amo del mismo. La perfecta ejecución del control entraña el éxito de la combinación. Los controles que deben

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trabajarse prioritariamente son los controles orientados y los controles en movimiento, puesto que generan velocidad en el juego.

El toque

Repetido regularmente, desarrolla en los jóvenes futbolistas cualidades de destreza, de coordinación y también de equilibrio. Unos elementos que favorecerán una adquisición más rápida del resto de gestos técnicos.

2. Conducir el balón

Se trata de un medio de progresión individual en un espacio libre. Conducir bien el balón significa ser su dueño en todo momento, lo que requiere un buen equilibrio y un excelente dominio de los apoyos. Por último, conducir el balón con la cabeza levantada permite recibir información y realizar correctamente la jugada que el juego requiere.

Regates

Es un medio de progresión individual entre adversarios u obstáculos. El regate permite al jugador en posesión del balón deshacerse de uno o varios adversarios: –– iniciando una acción y asumiendo sus propios riesgos; –– preparando una acción colectiva; –– ganando tiempo y logrando el apoyo de los compañeros; –– engañando al adversario (noción de “finta”).

3. Pasar el balón

Esta es la acción consistente en dar el balón a un compañero. Es el elemento primordial del juego colectivo. Argumento principal del juego, el pase permite al equipo:

conservar colectivamente el balón; preparar los ataques, cambiar la dirección del juego; contraatacar;

dar el pase o asistencia de gol.

Los centros son pases cortos o largos que suelen preceder al disparo, por lo que cuentan como asistencia.

4. Tiro a puerta / remate

Acción que intenta meter el balón en la portería rival. Constituye la conclusión lógica, la culminación de un ataque. Es la finalidad del fútbol. Requiere cualidades técnicas (buen golpe de balón y precisión en las trayectorias), cualidades físicas (potencia, coordinación y equilibrio) y cualidades mentales (determinación, audacia y confianza en uno mismo).

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Reglas del juego

Campo de juego. Debe ser rectangular, y tener un mínimo de 100 metros de longitud y máximo de 110, mientras que lo ancho tiene una medida mínima de 64 y el límite es de 75.

El balón. La FIFA establece una circunferencia entre los 68 y 70 centímetros, el peso debe ser de 410 gramos a 450. Para cada Mundial se diseña un balón diferente.

Número de jugadores. El límite es de 11 jugadores incluyendo al portero. Vestimenta. Los accesorios permitidos por la FIFA son: espinilleras, camiseta, short, calcetas y tacos. Las

licras que van debajo del short deben ser del mismo color del uniforme. El árbitro central. Éste reconocido personaje es el encargado de hacer que se cumplan todas las reglas del

juego; cualquier decisión suya será inapelable (aunque el estadio crea lo contrario). Asistentes árbitros. Si por alguna razón el árbitro central no se dio cuenta de algún fuera de lugar, ellos

podrán levantar la bandera para detener la jugada o anular el gol. Duración del partido. Son 2 tiempos con una duración de 45 minutos cada uno, más el tiempo adicional que

se agregue. En algunos partidos, cuando hay un desempate, se agregan 2 tiempos de 15 minutos cada uno, si no se consigue desempatar, siguen los penales.

Inicio y reanudación del juego. El saque de salida es una forma de iniciar o continuar el juego, ya sea al comienzo del partido, después de un gol o para iniciar el segundo tiempo.

Fuera de lugar. Cuando un jugador está más cerca de la línea de meta contraria que el balón y su penúltimo adversario, se marca fuera de juego.

Penal. Se conceden éste tiro cuando un jugador cometa alguna de las 10 Infraccione que marca la FIFA, la más común es cometer una falta dentro de la zona de gol.

Saque de meta. Este se concede cuando el balón haya atravesado completamente la línea de meta por parte del jugador contrario.

Tarjetas. Dependiendo del nivel de gravedad de la falta pueden ser amarillas o rojas. Cuando se juntan dos amarillas, enseguida se saca la roja y se expulsa al jugador, pero si la falta es muy grave se puede sacar la roja directamente.

VolleyPosición Básica:Es la que debe adoptar todo jugador dentro de la cancha, la cual le permitirá desarrollar una ofensiva inmediata, desplazándose con la mayor rapidez.Voleo de Pelotas Altas:Es el acto de golpear el balón con la yema de los dedos en forma limpia, sin retenerlo ni empujarlo.

Voleo de Pelotas Bajas:

Es la acción realizada por un jugador para devolver el balón recibido a una altura inferior de la cintura, el golpe se ejecuta con los antebrazos.

Saque:Es el acto de poner el balón en juego, es realizado por el zaguero derecho desde la zona de zaque, ubicado en la parte posterior de la cancha.

Remate:Esla acción ofensiva por excelencia y consiste en pasar el balón al sitio más difícil defensa de la zona contraria, golpeando el balón a una altura superior a la de la red. Es la más agresiva y fuerte que se presenta en un juego de voleibol.

Bloqueo:Es la acción de contrarrestar el remate en el mismo momento de su ejecución. Acción principal del defensa contra el ataque adverso.

Otros elementos del juego Pases:

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Son las acciones sucesivas Que se producen en el voleibol y la efectividad de una depende siempre de la ejecución de la que ha precedido.

Levantada:Es el pase o segundo golpe que se hace a un compañero de equipo para que este golpee el balón, enviándolo al campo contrario.

Colocada:Son gestos de ataca que se efectúan utilizando el balón y enviándolo a zonas que se consideran vulnerables al campo contrario.

Fintas:Principio ofensivo que consiste en engañar al adversario mediante la modificación repentina y sorpresiva de la acción prevista o con la acción de una jugada prevista

Defensa acrobática:Es la jugada que obliga al jugador lanzarse hacia adelante o lateralmente, col el objeto de rescatar un balón aparentemente insalvable.

Reglas básicas

Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:

Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.

Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.

Si se supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. Como excepción, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.

Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a

la rotación correspondiente.

Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).

Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.

Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la línea central.

Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el balón. Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego.

Se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).

Ecuavóley

Reglas

La estructura del juego es similar al voleibol:

1. Se consigue punto cuando el equipo contrario no logra controlar el balón o comete alguna infracción.

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2. Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo.

3. Un equipo supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón.

Se juegan los partidos a dos sets de 15 puntos o también puede ser de 12 puntos y con opción de un tercero de desempate, siempre que esté confirmado por ambos equipos en el reglamento.

Se permite mantener la pelota en la mano por menos de un segundo (sostener el balón).

Cualquiera de los tres jugadores de uno de los equipos puede iniciar el juego con una "batida", es decir, tomar el balón con una sola mano, lanzarlo ligeramente hacia arriba y luego ‘golpearlo’.

La puntuación se divide en cambios y puntos: los cambios son medios puntos, es decir dos cambios consecutivos en uno de los dos equipos hará un punto

Los fundamentos

BatidaSe lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario.

Servicio

Con los dedos, por encima de la cabeza para controlar.

RemateSaltando, se envía el balón la campo contrario.

Golpe bajo Se recibe con los antebrazos unidos al frente de la cintura.

Juegos menores y grandes juegos

PEQUEÑOS JUEGOS: Son juegos de corta duración que requieren menor cantidad de materiales.

Page 13: Movimientos Naturales

GRANDES JUEGOS: Juegos de larga duración, con mayor cantidad de elementos.

Bibliografiahttps://sites.google.com/site/movimientostecnicosdanza/3---conceptos-basicos/tipos-de-movimientos-tecnicoshttp://www.clubensayos.com/Temas-Variados/LA-IMPORTANCIA-DEL-ATLETISMO-COMO/1188093.htmlhttp://html.rincondelvago.com/carreras-de-vallas-en-el-atletismo.htmlhttp://andelacruz.blogspot.com/2010/08/tecnica-de-carrera.htmlhttp://www.definicionabc.com/deporte/carrera.phphttp://es.wikipedia.org/wiki/Carreras_con_obst%C3%A1culoshttp://alexisedfisica.wordpress.com/2011/10/07/carreras-con-obstaculos/http://www.rena.edu.ve/SegundaEtapa/deporte/carreravallas.htmlhttp://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/50_educacion_atletismo/curso/archivos/tecnica_triple.htmhttp://es.wikipedia.org/wiki/Baloncesto#C.C3.B3mo_se_juegahttp://es.wikipedia.org/wiki/Voleibolhttp://es.wikipedia.org/wiki/Reglas_del_f%C3%BAtbolhttp://www.capitannemo.com.ar/juegos_menores_y_grandes_juegos.htmhttp://especiales.elcomercio.com/patrimonio_quito/ecuavoley/