módulo adaptación virtual

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Julio 2, de 2010

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Page 1: Módulo adaptación virtual

Julio 2, de 2010

Page 2: Módulo adaptación virtual

Reciban un abrazo fraternal de su amigo y creador del curso Introducción a la computación Alcibiades Uribe. Es nuestra responsabilidad como tutor servir de guía y orientador en los procesos de aprendizajes de nuestros estudiantes; en consecuencia, hemos elaborado algunas orientaciones generales dirigidas al logro de una verdadera experiencia de aprendizaje sustentada en una propuesta de corte constructivista que exige de vuestra parte cierto grado de organización, esmero y constancia.

Lo que debes hacer

Lee atentamente y revisa todas las actividades propuestas en el módulo de estudio. Estas incluyen: La presentación del curso, el guión Pedagógico, La Guía Didáctica, así como las actividades programadas con sus respectivos referentes de apoyo.

Desarrollar las actividades según la Guía propuesta, considerando las fechas y criterios a evaluar para cada una de las actividades.

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Presentación

El módulo1: La computadora, está compuesto por las siguientes unidades:

Unidad1: Evolución de las computadoras

Unidad2: Organización física del Computador

Periféricos de Entrada Periféricos de Salida Periféricos de Almacenamiento

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ÍA DID

ACTICA1. Presentación Página 52. Objetivos Página 63. Resumen de contenidos Página 74. Desarrollo Página 85. Actividades Página 86. Bibliografía –Infografía Página 9

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ÍA DID

ACTICA

A continuación presentamos algunos aspectos de índole metodológico necesarios para lograr aprendizajes significativos. Es importante que desarrolles las actividades siguiendo la organización presentada en esta guía. En primera instancia, encontrará los objetivos de las actividades para continuar con un resumen de los contenidos principales del módulo y terminamos con las acciones propias de la guía para culminar posteriormente con las actividades propuestas.

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ÍA DID

ACTICA

Los objetivos propuestos para esta guía didáctica podemos resumirlos en los siguientes:Conocer la evolución histórica de la computadora a través de los aportes de diversos científicos y estudiosos.Reconocer los diferentes tipos de periféricos del ordenador (Hardware) como base para la selección y uso correcto de los mismos.

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El módulo la computadora, hace énfasis en dos aspectos fundamentales: la evolución y la estructura física (Hardware) de la computadora. Es importante conocer aquellos aportes iníciales que contribuyeron a la creación de esta herramienta tan poderosa e importante para las actividades de la vida moderna actual; igualmente, es valioso el conocimiento de todos aquellas partes físicas que se complementan (Periféricos), para hacer posible el funcionamiento de ésta herramienta.

También es importante mencionar que existe otro elemento fundamental, el “Software”, conformado por los programas o instrucciones ejecutadas por el C.P.U. que a la postre permite la versatilidad del computador para la solución de múltiples y variados problemas de procesamiento de información. En consecuencia y considerando la extensión del material relativo a este tópico, consideramos oportuno tratarlo en un módulo posterior.

GU

ÍA DID

ACTICA

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ÍA DID

ACTICAMETODOLOGÍA DE TRABAJO

OBJETIVO ACTIVIDAD REFERENCIA CRITERIO DE EVALUACIÓN

FECHA

1. Conocer la evolución histórica de la computadora a través de los aportes de diversos científicos y estudiosos.

1. Elabore una tabla en donde se presente los instrumentos que sirvieron de base para la aparición de la computadora, haga énfasis en sus creadores como en las características que tales instrumentos poseían.

Material digital sobre la evolución de las computadoras

La información dentro de la tabla debe ser lo más precisa y concisa posible. Además debe aplicar uno de los estilos disponibles en Office para la tabla.

50 pts.

Entrega hasta el 9 de Julio a las 23.55 horas.

2. Reconocer los diferentes tipos de elementos físicos del ordenador (Hardware) como base para la selección y uso correcto de los mismos.

Presenta un cuadro o esquema en donde se destaquen las características de los diferentes tipos de periféricos. Luego asumiendo que tus necesidades de trabajo se reducen a tareas sencillas sin ningún tipo de acabados sugiere cual de los tipos estudiados seleccionarías para realizar dicho trabajo (Sustenta tu escogencia).

Material digital acera de los componentes periféricos del sistema informático.

La información debe estar clara, sin ambigüedades. La sustentación de la elección debe estar razonablemente sustentada en base a las características identificadas. 75 pts.

Hasta el 15 de Julio a las 23.55 horas.

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GU

ÍA DID

ACTICA

http://www.gcfaprendagratis.org/Tutorials/

http://www.aulafacil.com/

http://pchardware.org

http://www.conozcasuhardware.com/quees/almacen1.htm

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA

CURSO: INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN

Actividad 1: Conocer las características de los primeros instrumentos de cálculo.

Objetivo: Conocer la evolución histórica de la computadora a través de los aportes de diversos científicos y estudiosos.

Facilitador:Alcibiades Uribe

E-Mail: [email protected]

Nombre del Participante:Fecha de Entrega9 de Julio de 2010

Indicaciones Generales: Lea el material de referencia y desarrolle las actividades indicadas.

Valor: 50 pts.

Descripción de la Actividad:

Estimado participante, una vez culminada la lectura y análisis de la misma, sintetice en una tabla lo siguiente:

Presente mediante una tabla, información organizada sobre las características de los primeros instrumentos o máquinas que dieron fundamento a lo que hoy día es la computadora.

Comenta en relación al siguiente cuestionamiento ¿Cuál de los aportes en tu opinión ha jugado un papel más decisivo para la conformación de lo que hoy día es la computadora? Sustenta tu respuesta.

Te recomiendo la siguiente dirección: http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/anecdotas/mate4n .htm para complementar tu asignación.

Una vez culminada la actividad, favor enviar vía e-mail el producto al tutor en la fecha asignada.

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CURSO INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN

TEMÁTICA: EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORASMódulo1: La computadora Facilitador: Alcibiades Uribe

MATERIAL DE REFERENCIA PARA LA ACTIVIDAD 1

Fuente: Antecedentes evolutivos de las computadoras.

1. Antecedentes evolutivos de las computadoras

Conocer cuál ha sido el origen y el avance del computador y el esfuerzo que ha realizado el hombre a través de los tiempos por hacerse a una herramienta fundamental que le ayude a organizar sus actividades e ideas, es fundamental para toda aquella persona que incursiona en la informática, por ello a continuación se realiza una breve descripción de la historia y avance hasta llegar al computador de hoy.

Se dice que el antecesor del computador fue el ábaco, del cual se cree pudo haber obtenido su origen hace cinco mil años y por su funcionalidad fue utilizado hasta mediados del siglo pasado en Oriente Medio y Asia como instrumento de cálculo. En nuestro medio, el ábaco, aún se utiliza en las salas de billar. Después del ábaco se hicieron múltiples intentos hasta lograr el computador como hoy lo conocemos.

John Napier (1550-1617) un matemático inventó un dispositivo consistente en unos palillos con números impresos que mediante un ingenioso y complicado mecanismo le permitía realizar operaciones de multiplicación y división.

Blaise Pascal (1623-1617) filósofo francés, en 1642 presentó una máquina que sumaba y restaba, esta funcionaba con 8 ruedas giratorias, dos para los decimales y seis para los enteros y que podía manejar números entre 000.00001 y 999.99999.

Leibnitz (1646-1716) en 1672 presentó una máquina que podía, además de sumar y restar, multiplicar, dividir y calcular la raíz cuadrada.

Joseph Jacquard (1752-1834) Utilizó un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una máquina de tejer.

Ilustración 1 Blaise Pascal

Ilustración 2 Leibnitz

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Charles Babbage, matemático e inventor inglés, en 1822 diseño su máquina diferencial para el cálculo de polinomios, que fue utilizada con éxito para el cálculo de tablas de navegación y artillería. Posteriormente

trabajó en el diseño de una máquina de propósito general, que funcionaba con base en mecanismos de entrada y salida, memoria, unidad de control y unidad aritmético-lógicas, como los computadores modernos. La máquina no se pudo construir mientras Babbage vivió.

Herman Hollerith: inventó un sistema de cómputo automático para manipular los datos del censo de Estados Unidos en 1880, su máquina trabajaba con tarjetas perforadas en las que mediante agujeros se representaba el sexo, la edad, la raza etc. Ante las posibilidades comerciales de su máquina Hollerith dejó las oficinas del censo en 1896 para fundar su propia compañía la Tabulating Machine Company. En 1900 había desarrollado una máquina que podía clasificar 300 tarjetas por minuto, una perforadora de tarjetas y una máquina de cómputo semiautomática. En 1924, fusionó su compañía con otras dos para formar la International Bussines Machines hoy mundialmente conocida como IBM. En los años siguientes, trabajó intensamente tratando de crear una máquina que permitiera la realización de cálculos automáticos y a gran velocidad.

El 9 de Abril de 1943, John Mauchly y Lieutenant Herman Goidstine recibieron aprobación para adelantar un proyecto de construcción de la primera computadora, llamada ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), aunque el presupuesto inicial fue de 150000 dólares cuando la máquina estuvo terminada el costo total había sido de 486.804 dólares. En un test de prueba en Febrero de 1946 ENIAC resolvió en dos horas un problema de física nuclear que previamente habría requerido 100 años de trabajo de un hombre. Lo que caracterizaba al ENIAC como a los ordenadores modernos no era simplemente su velocidad de cálculo sino el hecho de que combinando operaciones permitía realizar tareas que antes eran imposibles.

Entre 1939 y 1944 Howard Aiken de la universidad de Harvard en colaboración con IBM desarrollo el Mark 1 también conocido como calculador automático de secuencia controlada. Este podía multiplicar tres números de 8 dígitos en 1 segundo y operaba con números de hasta 23 dígitos.

En 1946 el matemático húngaro John Von Neumann propuso una versión simplificada del ENIAC a la que llamó EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) que se construyó en 1952. A diferencia con el ENIAC, esta máquina empleaba aritmética

Ilustración 3 Joseph Jacquard

Ilustración 4 Máquina Analítica

Ilustración 5 Herman Hollerith

Ilustración 6 John Von Neumann

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binaria, lo que simplificaba los circuitos electrónicos de cálculo, y trabajaba con programas almacenados.

La idea fundamental de Neumann, fue permitir que en la memoria coexistieran datos con instrucciones, para que la computadora pudiera ser programada a través de esos datos y no por medio del alambre que eléctricamente programaba las operaciones de la computadora.

En 1953 IBM fabricó su primer computador para aplicaciones científicas el 701 y seguidamente 702 y el 705, este último fue un sistema revolucionario, el primero en emplear memorias de núcleos de ferrita. Con esta producción y mediante una adecuada estrategia comercial IBM tomó la delantera en las ventas de tecnología en todo el mundo. En esta generación cabe destacar la aparición de los primeros lenguajes de programación que permitían sustituir la programación en lenguajes de Máquina, es decir 1 y 0, que eran introducidos directamente en el computador, por una programación simbólica, que traduce símbolos del lenguaje natural a Lenguaje Máquina.

El invento del transistor a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación de chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales permiten unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y ópticos se ha concretado en la tecnología de los PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. Los primeros PC de fines de los 70, “tenían algunas capacidades de audio, bocinas pequeñas que producían un rango muy limitado de chillidos, beeps y zumbidos, que se podían añadir a algún arreglo musical.

La Multimedia se inicia en 1934. En ese año, Apple Computer lanzó el Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia.

La tecnología multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea desarrollada en los video-juegos es que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema,

Ilustración 7 Transistor

Ilustración 8 Multimedia

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sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa.

A partir de esta época se siguieron fabricando y comercializando computadores cada vez más sofisticados, evolucionando a tal grado la tecnología de la información, hasta convertirse en lo que es hoy en día, pasando así por las que se pudieran denominar generaciones de los computadores, que se describen brevemente a continuación:

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Actividad 1: Reconocer las características de los periféricos del computador

Objetivo: Seleccionar razonablemente los diversos tipos de periféricos tomando como referencia tu situación específica.

Facilitador:Alcibiades Uribe

E-Mail: [email protected]

Nombre del Participante:Fecha de Entrega

15 de Julio de 2010Indicaciones Generales: Lea el material de referencia y desarrolle las actividades indicadas.

Valor: 75 pts.

Descripción de la Actividad:

Estimado participante, una vez culminada la lectura y análisis de la misma, sintetice en una tabla lo siguiente:

Presenta un cuadro sinóptico en donde destaques las características principales de los diversos tipos de periféricos.

En base a la asignación anterior formula juicios valorativos para fundamentar la elección de los mismos para tu situación particular.

Una vez culminada la actividad, favor enviar vía e-mail el producto al tutor en la fecha asignada.

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA

CURSO: INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN

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CURSO: INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN

TEMÁTICA: Periféricos de la computadora

Módulo: La Computadora Facilitador: Alcibiades Uribe

MATERIAL DE REFERENCIA PARA LA ACTIVIDAD 2

Fuente: Clasificación General de los Periféricos: Entrada, Salida, Bidireccionales y de Almacenamiento.

Clasificación General de los Periféricos: Entrada, Salida, Bidireccionales y de Almacenamiento.

Definición de Periféricos:

El ordenador es una máquina que no tendría sentido si no se comunica con el exterior, es decir, si careciese de periféricos. Por lo que debe disponer de:

Unidad (es) de entrada, a través de la (s) cual (es) poderle dar los programas que queremos que ejecute y los datos correspondientes.

Unidad (es) de salida, con la (s) que el ordenador nos da los resultados de los programas.

Memoria auxiliar, que facilite su funcionamiento y utilización.

Los dispositivos de E/S transforman la información externa en señales codificadas, permitiendo su transmisión, detección, interpretación, procesamiento y almacenamiento de forma automática. Los dispositivos de Entrada transforman la información externa (instrucciones o datos tecleados) según alguno de los códigos de entrada/salida (ES). Así el ordenador recibe dicha información adecuadamente preparada (en binario). En un dispositivo de salida se efectúa el proceso inverso: la información binaria que llega al ordenador se transforma de acuerdo en el código E/S en caracteres escritos inteligibles por el usuario.

No hay que confundir periférico con soporte de información. Por soporte de información se entiende aquellos medios físicos sobre los que va la información (disquetes, papel,…). Por unidades o dispositivos periféricos se entiende aquellos elementos de transcribir la información al correspondiente soporte (disquetera, impresora.,).

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3.2.1 Periféricos de Entrada:

Por medio de estas unidades, es transferida la información almacenada en medios o soportes de información desde el exterior hasta la memoria principal del computador. Estos dispositivos sólo son emisores y están imposibilitados para recibir datos. Los usuarios utilizan dispositivos manuales de entrada para ingresar datos en la computadora, y proporcionar comandos para manipularlos.

El hardware de entrada consta de dispositivos externos, esto es, componentes situados fuera de la CPU de la computadora, que proporcionan información e instrucciones.

Estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles.

Entre los periféricos más utilizados se tienen:

Lápiz óptico o “Light Pen”

Lectora de Códigos de Barra

Lectora de Tarjetas Magnéticas

Mando de Palanca o Joystick

Rastreadores o “Scanner”

Ratón o Mouse

Tableta Digitalizadora

Teclado o Keyboard

3.2.1.1 EL Ratón: Se inventó para que el usuario pueda recorrer la pantalla del computador y dar órdenes sin tener que utilizar el teclado; es un dispositivo empleado para señalar en la pantalla objetos u opciones a elegir; desplazándose sobre una superficie según el movimiento de la mano del usuario. Normalmente se utilizan dos botones del ratón, el principal y el secundario que corresponden con el botón izquierdo y derecho respectivamente. Si eres zurdo, puedes cambiar esta configuración en Configuración, Panel de Control, icono Mouse y activar la casilla “Zurdo”. Con el botón principal se realizan las

Ilustración 9 Ratón

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operaciones más usuales como hacer clic, doble clic y arrastrar. Mientras que con el botón secundario normalmente aparece el menú contextual. Recomendamos ampliar sobre el manejo de este dispositivo, visitando la página: http://es.wikipedia.org/wiki/Mouse.

3.2.1.2. Teclado: Se utiliza para darle las órdenes al computador y es similar al de una máquina de escribir; es una unidad de entrada de datos, y forma parte del hardware. El teclado nos permite comunicarnos con la computadora e ingresar la información. Es fundamental para utilizar cualquier aplicación. El teclado más común tiene 102 teclas, agrupadas en cuatro bloques: teclado alfanumérico, teclado numérico, teclas de función y teclas de control.

Partes del teclado: El teclado se divide en cuatro partes que son: El teclado Alfanumérico, el teclado Numérico, las teclas de Función y las teclas de Control.

El teclado Alfanumérico: es similar al teclado de la máquina de escribir. Tiene todas las teclas del alfabeto, los diez dígitos decimales y los signos de puntuación y de acentuación.

El teclado numérico: para que funcione el teclado numérico debe estar activada la función “Bloquear teclado numérico”. Caso contrario, se debe pulsar la tecla [Bloq Num] o [Num Lock] para activarla. Al pulsarla podemos observar que, en la esquina superior derecha del teclado, se encenderá la lucecita con el indicador [Bloq Num] o [Num Lock].

Se parece al teclado de una calculadora y sirve para ingresar rápidamente los datos numéricos y las operaciones matemáticas más comunes: suma, resta, multiplicación y división.

Las teclas de Función: están identificadas de F1 a F12, sirven como “atajos” para acceder más rápidamente a determinadas funciones que le asignan los distintos programas; en general, la tecla F1 está asociada a la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir que, pulsándola, se abre la pantalla de ayuda del programa que se está usando en ese momento.

Teclas de Control:

Enter: Si estamos utilizando un procesador de texto, sirve para terminar un párrafo y pasar a un nuevo reglón. Si estamos ingresando datos, normalmente se usa para confirmar el dato que acabamos de ingresar y pasar al siguiente.

Ilustración 10 Teclado

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Teclas de Dirección: Estas teclas sirven para mover el cursor según la dirección que indica cada flecha.

Tecla Retroceso o Backspace: Sirve para retroceder el cursor hacia la izquierda, borrando simultáneamente los caracteres.

Tecla Shift: Si estamos escribiendo en minúscula, al presionar esta tecla simultáneamente con una letra, esta última quedará en mayúscula, y viceversa, si estamos escribiendo en mayúscula la letra quedará minúscula.

Tecla de Tabulación: En un procesador de texto sirve para alinear verticalmente tanto texto como números.

Tecla Insert: Esta tecla te permite insertar un carácter de manera que todo lo que escribamos a continuación se irá intercalando entre lo que ya tenemos escrito.

Tecla [Caps Lock] o [Bloq Mayús]: Fija el teclado alfabético en mayúscula; al pulsarla podemos observar que, en la esquina superior derecha del teclado se encenderá la lucecita con el indicador [Bloq Num] o [1] según el tipo de teclado con el cual se está trabajando. Observa que esta sección parece al teclado de una calculadora y sirve para ingresar rápidamente los datos numéricos y las operaciones matemáticas más comunes: suma, resta, multiplicación y división.

La tecla Alt: Al igual que la tecla control, se usa para hacer combinaciones y lograr así ejecutar distintas acciones según el programa que estemos usando.

La tecla Supr: En un procesador de texto, sirve para borrar el carácter ubicado a la derecha del cursor.

La tecla de control se usa en combinación con otras teclas para activar distintas opciones según el programa que se esté utilizando.

Con respecto al uso de estas teclas especiales usted puede encontrar mayor información en la dirección de internet: http://www.monografias.com/trabajos25/uso-del-raton/uso-del-raton.shtml.

3.2.1.3. Tableta Digitalizadora: Las tabletas digitalizadoras son unas herramientas que permiten el manejo del cursor a través de la pantalla del sistema informático y facilitan una importante ayuda en el tratamiento de los comandos de órdenes en aplicaciones CAD/CAM (diseño asistido por computadora).

Ilustración 11 Tabla Digitalizadora

Page 20: Módulo adaptación virtual

3.2.1.4. Lápiz Óptico: Son dispositivo s de introducción de datos que trabajan directamente con la pantalla de la computadora, señalando puntos en ella y realizando operaciones de manejo de software.

3.2.1.5. Rastreadores: Son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introducción a la computadora, convirtiéndolos en información binaria comprensible para ésta.

3.2.1.6. Lectora de Tarjetas Magnéticas: Las lectoras de tarjetas magnéticas leen la información impresa en una banda magnética de manera semejante a como la grabadora lee la música de una cinta.

3.2.1.7. Lectora de Códigos de Barras: Captan los datos de entrada al sistema informático al hacer pasar por delante un sensor óptico la serie de barras verticales codificadas.

3.2.1.8. Joystick o Palanca de Juegos: Es un dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para

otras tareas.

3.2.1.9. Pantalla Sensible al tacto: Son pantallas que pueden detectar las coordenadas (x,y) de la zona de la propia pantalla donde se acerca algo (por ejemplo con un dedo). Este es un sistema muy sencillo para dar entradas o elegir opciones sin utilizar el teclado. Se utiliza para la selección de opciones dentro del menú o como ayuda en el uso de los editores gráficos. Con frecuencia se ve en los denominados kioscos informativos, cada vez más difundidos en grandes empresas, bancos y en puntos de información urbana. Existen pantallas con toda su superficie sensible, y otras en las que sólo una parte de ellas lo es.

3.2.1.10. Scanner: Es un dispositivo que recuerda a una fotocopiadora que se emplea para introducir imágenes en un ordenador. Las imágenes que se desee capturar deben estar correctamente iluminadas para evitar brillos y tonos no deseados. Son dispositivos de entrada de datos de propósito especial que se emplea conjuntamente con paquetes (Software) para gráficos y pantallas de alta resolución{on. La mayor parte de los scanner capturan imágenes

Ilustración 12 Lápiz óptico

Ilustración 13 Lector de Códigos de Barras

Ilustración 14 Joystick o Palanca de Juegos.

Ilustración 15 Pantalla Sensible al tacto

Ilustración 16 Scanner

Page 21: Módulo adaptación virtual

en color. Dada la cantidad de espacio de almacenamiento que se necesita para una imagen no suelen capturarse imágenes en movimiento.

3.2.2 Periféricos de Salida:

Estos son utilizados para transferir la información almacenada en la memoria principal hacia el exterior; por medio de estas unidades solamente se emiten los resultados y por lo tanto, están imposibilitadas para enviar datos al CPU.

El hardware de salida consta de dispositivos externos que transfieren información de la CPU de la computadora al usuario informático. La pantalla convierte la información generada por el ordenador en información visual.

Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manifestaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor. Por lo general, las VDU tienen un tubo de rayos catódicos como el de cualquier televisor, aunque los ordenadores pequeños y portátiles utilizan hoy pantallas de cristal líquido (LCD, acrónimo de Liquid Crystal Displays) o electroluminiscentes.

3.2.2.1. El Monitor: Es el principal dispositivo de salida; a través del, la computadora nos entrega los resultados de los procesos que se están ejecutando. Es la parte del hardware que da salida a la información mediante video, es informado a través de la t tarjeta gráfica. Ésta procesa los datos a través del RAMDAC (Random Access Memory digital-to-analog converter) que a su vez es el encargado de transformar la información digital procesada por el ordenador a formato analógico para que la entienda el monitor, que no es más que un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (los más frecuentes) como el de los televisores.

La resolución es el número de pixeles o puntos que puede representar el monitor por pantalla, así, a mayor número de pixeles representados, mayor es la definición y el nivel de detalle de las imágenes representadas. La resolución debe ser apropiada al tamaño del monitor, pudiendo asignarse muchas veces (a nivel de software) una resolución mayor a la apropiada. La resolución está estrechamente relacionada con el número de colores presentados, relacionado todo ello con la cantidad de memoria de la tarjeta gráfica.

Ilustración 17 Monitor

Page 22: Módulo adaptación virtual

La frecuencia de Refresco Vertical se puede comparar el número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en Hz (hertzios) y debe estar por encima de 60 HZ, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos. Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica, pero quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que el monitor no soporta podríamos dañarlo.

El tamaño de punto (do pitch) es un parámetro que mide la nitidez de imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Si desea profundizar sobre los monitores seleccione el enlace siguiente si estás conectado a Internet: http://www.conozcasuhardware.com/quees/monitor.htm

3.2.2.2. Sintetizador de Voz: Las unidades sintetizadores de voz son dispositivos que dan los resultados de un programa emitiendo sonidos similares al habla humana. Estos periféricos de salida suelen incluir un D/A, un amplificador de audiofrecuencia y alta voz. La mayor par te de los dispositivos sintetizadores de voz tienen memorizados digitalmente cada uno de los fonemas o palabras que son capaces de emitir. Los datos que recibe un sintetizador procedente del ordenador corresponden a la identificación de los fonemas o palabras a emitir. Una vez que se analiza el dato, se activa una rutina que se encargada de generar el sonido correspondiente. Los sonidos resultan muy metálicos.

3.2.2.3. Visualizadores “Displays”: Los visualizadores son pequeñas unidades de salida que permiten al usuario leer una instrucción, un dato o un mensaje. Los caracteres se forman partiendo de e estructuras en módulos, cada uno de los cuales sirve para visualizar un carácter.

Cada modulo contiene una serie de segmentos, siendo los más habituales de 7. Un carácter concreto se visualiza activando determinados segmentos, dependiendo de la forma del carácter. El visualizador es el elemento típico de salida de las calculadoras de bolsillo y de los relojes digitales. Por lo general, estos sistemas incluyen programas que enriquecen las posibilidades de los mismos, como por ejemplo, generar frases o combinaciones de palabras, incluso hay sistemas que traducen cantidades.

Ilustración 18 Sintetizador de voz

Ilustración 19 Visualizadores

Page 23: Módulo adaptación virtual

3.2.2.4. Impresora: Las impresoras son periféricos que escriben la información de salida sobre el papel. Permite obtener una copia impresa de datos y resultados almacenados en la computadora. Las impresoras son, junto a las pantallas, los dispositivos más utilizados para poder ver en forma directamente inteligible para el hombre los resultados de un programa de ordenador.

Las impresoras tradicionalmente utilizaban papel continuo, en cuyos márgenes existen unos taladros u orificios. En este caso, el arrastre se efectúa por un tractor que dispone de unos dientes metálicos que encajan en los taladros laterales del papel. En la actualidad existen también impresoras que no necesitan papel continuo, efectuándose el arrastre por fricción o presión, como en el caso de las máquinas de escribir o en las fotocopiadoras convencionales. Recomendamos visitar el siguiente sitio de internet para completar la información sobre las impresoras: http://www.conozcasuhardware.com/quees/impres1.htm.

3.2.3 Dispositivos de Almacenamiento o Memoria Externa:

También se la conoce como memoria auxiliar, ésta es la encargada de brindar seguridad a la información almacenada, por cuanto guarda los datos de manera permanente e independiente de que el computador esté en funcionamiento, a diferencia de la memoria interna que solo mantiene la información mientras el equipo esté encendido. Los dispositivos de almacenamiento son discos y cintas principalmente, los discos pueden ser flexibles, duros u ópticos. En la actualidad, el mercado ofrece una amplia variedad de este tipo de dispositivos entre los que se pueden citar: discos duros magnéticos, discos de cartuchos removibles, disquetes de 3´5 pulgadas, cintas magnéticas, discos ópticos.

Para mayor amplitud de este tema vamos a determinar cuáles son las características de cada uno de estos medios de almacenamiento de datos de acuerdo a su forma y características.

3.2.3.1. Discos Blandos (Floppy Disk): Por malo y anticuado que sea un ordenador, siempre dispone de al menos uno de estos aparatos. Su capacidad es totalmente insuficiente para las necesidades actuales, pero cuentan la ventaja que les dan los muchos años que e llevan como estándar absoluto para almacenamiento portátil. Comúnmente están fabricados en material plástico y tienen la particularidad de que pueden ser introducidos y retirados de la unidad de disco o drive. Estos son muy útiles por cuanto son pequeños y fáciles de portar sin embargo su capacidad de almacenamiento es pequeña y su velocidad de acceso es baja. Los discos

Ilustración 20 Impresora

Ilustración 21 Discos Blandos

Page 24: Módulo adaptación virtual

flexibles más utilizados en el momento son los de 3.5 pulgadas que almacenan 1.44 megabytes. Si tiene programas en disquete, haga copias inmediatamente y guarde los originales en lugar seguro. Si tiene datos importantes almacenados en disquete, haga copias nuevas y piense en otro método mejor de almacenaje. Y ante todo, compre siempre disquetes de marca. No te salvarán de los fallos futuros, pero al menos estarán más o menos bien de origen; las economías en estos temas son malas compañeras, huye de dispositivos metidos en cajas blancas sin logotipos como de la peste o te pesará.

Actualmente, podemos encontrar los siguientes formatos en función del tamaño y la densidad de grabación:

Disquete de 5´25 pulgadas con capacidades de:

180 KB (densidad simple)

360 KB (densidad doble)

1,2 MB (alta densidad)

Disquetes de 3´5 pulgadas con capacidades de:

720 KB

1,44 MB

2,88 MG

3.2.3.2. Discos Duros: Son otro de los elementos habituales en los ordenadores, al menos desde los tiempos del 286. Un disco duro está compuesto de numerosos discos de material sensible a los campos magnéticos, apilados unos sobre otros; en realidad se parece mucho a una pila de disquetes sin sus fundas y el mecanismo de giro y el brazo lector incluido en la carcasa.

Los discos duros han evolucionado mucho desde los modelos primitivos de 10 o 20 MB. Actualmente los tamaños son del orden de varios gigabytes, y con tiempos medios de accesos muy bajos y sus velocidades de transferencia es tan alta que deben girar a más de 5.000 rpm (revoluciones por minuto), lo que desgraciadamente hacen que se calienten, por lo que no es malo instalarle un ventilador para su refrigeración. Una diferencia fundamental entre unos y otros discos duros es su interfaz de conexión. Antiguamente se usaban diversos tipos, como MFM, RLL o ESDI, aunque en la actualidad se emplean los SCSI e IDE, es decir entre los principales estándares que definen estos dispositivos de

Ilustración 22 Disco Duro

Page 25: Módulo adaptación virtual

almacenamiento figuran el SCSI (Small Computer Systems Interface), el ESDI (Enhanced Small Disk Interface) y el IDE (Integrated Drive Electronics).

3.2.3.3. Discos de cartucho removibles: Los discos de cartucho son dispositivos que combinan tiempos de respuesta cercanos a los de los discos duros con la capacidad de almacenamiento virtualmente ilimitada de los disquetes. Estas unidades se pueden montar interna o externamente en la unidad central.

3.2.3.4. Tarjetas PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association): Son dispositivos de almacenamiento de información, basados en discos duros diminutos, del tamaño de una tarjeta de crédito. Las tarjetas PCMCIA se utilizan generalmente para el almacenamiento de los datos que manejan equipos portátiles y para la transferencia de información entre equipos portátiles y equipos de sobremesa.

3.2.3.5. Discos ópticos: La diferencia entre los discos ópticos y los tradicionales discos duros o discos magnéticos estriba en que en los primeros la lectura de la información grabada previamente se realiza gracias a un haz de láser.

Dentro de estos dispositivos predominan dos tecnologías: tecnología refractiva y tecnología reflexiva. En la tecnología refractiva el haz de láser pasa a través del disco, siendo modificado el ángulo de salida del mismo según el valor de cada bit (0 ó 1). En la tecnología reflexiva el haz de láser es reflejado por la superficie del disco, siendo el ángulo de reflexión del haz diferente según el valor de cada bit.

Para la grabación de información, se utilizan tres métodos fundamentalmente:

Magneto-óptico

Cambio de fase

Tinte de color

En la actualidad existen tres variedades de almacenamiento óptico:

A. CD-ROM: Los CD-ROM (Compact Disk – Read – Only Memory) son dispositivos grabados por el fabricante y de los que el usuario únicamente puede leer la información contenida en ellos. Estos dispositivos presentan la ventaja de ser inmunes a los campos magnéticos y de que siempre resulta más económico transportar por correo varios gigabytes de información grabada en un

Ilustración 23 Tarjeta PCMIA

Ilustración 24 Unidad de Disco óptico

Ilustración 25 CD-ROM

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CD-ROM que transmitir esa misma información por una línea de comunicaciones alquilada.

Sus principales características son su elevada fiabilidad, con controles de detección y corrección de errores, su capacidad, y su costo, que es relativamente muy bajo. Un CD-ROM puede tener una capacidad de 650 megabytes de información o unos 74 minutos de audio en un disco con un diámetro de sólo 12 cm.

B. Discos WORM: Los discos WORM (Write Once Read Many, Escritura Única Lectura Múltiple) son dispositivos que permiten que el usuario grabe sus datos una vez para que posteriormente pueda leerlos las veces que quiera, pero sin posibilidad de modificarlos ni borrarlos.

Con esta tecnología, el láser es utilizado para evaporar u oscurecer determinadas zonas de la superficie del disco . Los cambios en las propiedades reflexivas de las zonas evaporadas u oscurecidas son el soporte para la grabación de la información. Los discos WORM encuentran sus principales aplicaciones en el archivo de imágenes y el mantenimiento del inventario de grandes bases de datos estáticas. Estos dispositivos resuelven las necesidades de las aplicaciones de difusión de información multimedia aunque un precio elevado.

C. Discos Ópticos Borrables y Regrabables: Los discos ópticos Borrables y regrabables permiten que el usuario grabe sus datos, los modifique y los vuelva a recuperar tantas veces como lo necesite. Con estas características, estos discos aglutinan las ventajas de fácil uso y transportabilidad de los disquetes y la fiabilidad, durabilidad y capacidad de almacenamiento de los discos ópticos.

Estos dispositivos están enfocados hacia su uso para el almacenamiento de las copias de seguridad de ficheros y como medio de soporte para la grabación de ficheros gráficos complejos.

3.2.3.6. Cintas: Los dispositivos de almacenamiento de acceso secuencial están representados por las cintas (tapes). Este es precisamente su principal inconveniente: no soportan el acceso aleatorio a los datos, es decir, la unidad de lectura debe explorar la cinta hasta hallar una información específica. Por este motivo, la rapidez de acceso a los datos en las cintas es menor que la de los discos. En consecuencia, a mayor capacidad de

Ilustración 26 Disco WORM

Ilustración 27 Disco óptico borrable

Ilustración 28 Unidad de cinta Magnética

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almacenamiento, mayor longitud de la cinta y, consiguientemente, mayor tiempo de acceso.

Las cintas consisten en un soporte flexible sobre el que se deposita una pequeña película de material magnetizable (óxidos o metales). Durante los procesos de lectura y escritura, esta banda de material magnetizable debe moverse delante de la cabeza de lectura-escritura, que es la responsable de traducir las señales magnéticas en eléctricas o a la inversa. Las cintas se suelen utilizar como medio de soporte para realizar copias de seguridad de discos duros y como soporte para el almacenamiento de grandes bases de datos.

En estos sistemas de almacenamiento masivo, la cinta se enrolla en unas bobinas, unos casetes o en unos cartuchos, y unas poleas se encargan de arrastrar la cinta a una velocidad constante delante de la cabeza de lectura-escritura y de amortiguar los tirones de bobinado de los motores. Estos dispositivos son medios removibles, fiables y económicos con capacidades de almacenamiento elevadas.

La información sobre las unidades de almacenamiento de datos se puede ampliar y complementar en el siguiente sitio o dirección electrónica: http://www.csi.map.es/csi/silice/Unialm.html

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INDICE TEMÁTICO

B

Blaise Pascal, 11

C

CD-ROM, 25

Ch

Charles Babbage, 12

C

Cintas:, 26

D

Discos Blandos (Floppy Disk):, 23Discos de cartucho removibles, 25Discos Duros, 24Discos Ópticos Borrables y Regrabables, 26Discos WORM:, 26Dispositivos de Almacenamiento o Memoria Externa, 23

E

El Monitor, 21EL Ratón, 17

H

Herman Hollerith:, 12Howard Aiken, 12

I

IBM, 13Impresora, 23

J

John Mauchly, 12John Napier, 11John Von Neumann, 12Joseph Jacquard, 11Joystick o Palanca de Juegos, 20

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L

La tecla Alt, 19La tecla de control, 19La tecla Supr:, 19Lápiz Óptico, 20Lectora de Códigos de Barras, 20Lectora de Tarjetas Magnéticas, 20Leibnitz, 11Lieutenant Herman, 12

M

Multimedia, 13

P

Pantalla Sensible al tacto, 20Periféricos de Entrada, 17Periféricos de Salida, 21

R

Rastreadores, 20

S

Scanner, 20Sintetizador de Voz, 22

T

Tableta Digitalizadora, 19Tarjetas PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association, 25Tecla [Caps Lock] o [Bloq Mayús, 19Tecla de Tabulación:, 19Tecla Insert:, 19Tecla Retroceso o Backspace, 19Tecla Shift, 19Teclado, 18teclado Alfanumérico, 18teclado numérico, 18Teclas de Control:, 18Teclas de Dirección:, 19teclas de Función, 18tecnología refractiva, 25transistor, 13

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V

Visualizadores “Displays, 22