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Resumen: El proyecto museístico de las salas permanentes del MARQ pretendía la utilización de los nuevos recursos tecnológicos: desde la producción de una potente base de datos interactiva de nuestros yacimientos, hasta la construcción de grandes escenografías, pasando por la realización de infografías que permitie- sen la recreación virtual de determinados yacimientos o ambientes, para confor- mar una compleja partitura expositiva, capaz de convertir la visita al museo en una experiencia de materia sensitiva. Palabras clave: Museos arqueológicos, renovación museográfica, aplicación de nuevos recursos tecnológicos. Abstract: The museum project of the MARQ permanent exhibition halls aimed the use of new technological resources: from the production of an important interactive data base of our archaeological deposits to the building of big scenographies including the realization of computer graphics that allow a vir- tual recreation of some determinants archaeological deposits or environments to shape a complex exhibition, able to transform the museum visit into an experience of sense matter. Key words: Archaeological Museums, museographic renovation, new techno- logical resourses applications. El pasado 8 de mayo de 2004 en la sede The Goulandris National History Museum de Kifissia (Atenas), el MARQ obtuvo el reco- nocimiento como Museo Europeo del Año, European Museum of the Year Award, EMYA que concede el European Museum Forum, bajo los auspicios del Consejo de Europa (Pes, 2004), de entre el medio centenar de museos que optaban al mismo, superando a museos de gran apoyo estatal y mediático como el Imperial War Museum. North, de Manchester (Loran, 2004), o el Jewish Museum, de Berlín, -ambos diseñados por el prestigioso arquitecto Daniel Libeskind, que ha sido elegido para el Ground Zero de Nueva York-, así como al House of Terror Museum (Budapest) (Morris, 2004), que quedó entre los finalistas. Según opinión del jurado, el premio nos fue concedido porque “... las colecciones se han expuesto e interpretado de una mane- ra que [...] puede servir de modelo para los museos arqueológi- cos, en España y en Europa, especialmente por el modo en que muestra como trabajan los arqueólogos y lo que se puede aprender a través de esta ciencia. Los efectos de puesta en esce- na se han usado con moderación y las condiciones de vida de los diferentes períodos están bien ilustradas, mientras que el uso del material audiovisual es siempre pertinente y educativo. Rafael Azuar Ruiz 1 MARQ Alicante NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EXPOSICIÓN PERMANENTE El MARQ de Alicante ............ Rafael Azuar es Doctor en Filosofía y Letras (1987), conservador del Museo Arqueológico Provincial de Alicante (1982) y su director técnico desde 1996. Bajo su dirección se ha llevado a cabo la remodelación del museo convirtiéndolo en el actual MARQ, que ha obtenido el reconocimiento como Museo Europeo del Año 2004. 1 E-mail: [email protected]

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Resumen: El proyecto museístico de las salas permanentes del MARQ pretendíala utilización de los nuevos recursos tecnológicos: desde la producción de unapotente base de datos interactiva de nuestros yacimientos, hasta la construcciónde grandes escenografías, pasando por la realización de infografías que permitie-sen la recreación virtual de determinados yacimientos o ambientes, para confor-mar una compleja partitura expositiva, capaz de convertir la visita al museo en unaexperiencia de materia sensitiva.

Palabras clave: Museos arqueológicos, renovación museográfica, aplicación denuevos recursos tecnológicos.

Abstract: The museum project of the MARQ permanent exhibition halls aimedthe use of new technological resources: from the production of an importantinteractive data base of our archaeological deposits to the building of big scenographies including the realization of computer graphics that allow a vir-tual recreation of some determinants archaeological deposits or environmentsto shape a complex exhibition, able to transform the museum visit into an experience of sense matter.

Key words: Archaeological Museums, museographic renovation, new techno-logical resourses applications.

El pasado 8 de mayo de 2004 en la sede The Goulandris NationalHistory Museum de Kifissia (Atenas), el MARQ obtuvo el reco-nocimiento como Museo Europeo del Año, European Museum ofthe Year Award, EMYA que concede el European MuseumForum, bajo los auspicios del Consejo de Europa (Pes, 2004), deentre el medio centenar de museos que optaban al mismo,superando a museos de gran apoyo estatal y mediático como elImperial War Museum. North, de Manchester (Loran, 2004), o elJewish Museum, de Berlín, -ambos diseñados por el prestigiosoarquitecto Daniel Libeskind, que ha sido elegido para el GroundZero de Nueva York-, así como al House of Terror Museum(Budapest) (Morris, 2004), que quedó entre los finalistas.

Según opinión del jurado, el premio nos fue concedido porque“... las colecciones se han expuesto e interpretado de una mane-ra que [...] puede servir de modelo para los museos arqueológi-cos, en España y en Europa, especialmente por el modo en quemuestra como trabajan los arqueólogos y lo que se puedeaprender a través de esta ciencia. Los efectos de puesta en esce-na se han usado con moderación y las condiciones de vida delos diferentes períodos están bien ilustradas, mientras que eluso del material audiovisual es siempre pertinente y educativo.

Rafael Azuar Ruiz1

MARQ

Alicante

NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EXPOSICIÓNPERMANENTE

El MARQ de Alicante. . . . . . . . . . . .

Rafael Azuar es Doctor en Filosofía

y Letras (1987), conservador del

Museo Arqueológico Provincial de

Alicante (1982) y su director técnico

desde 1996. Bajo su dirección se ha

llevado a cabo la remodelación del

museo convirtiéndolo en el actual

MARQ, que ha obtenido el

reconocimiento como Museo

Europeo del Año 2004.

1 E-mail: [email protected]

Cada sala se ha diseñado de forma diferente, creandoasí un efecto sorpresa para el visitante, pero comoconjunto, el museo es perfectamente armónico...”.

La lectura pública de la opinión del jurado interna-cional supuso el reconocimiento de los objetivos denuestro proyecto. Proyecto redactado junto con losconservadores del museo Jorge A. Soler y Manuel H.

Olcina, en el que nos proponíamos desde un principioel incorporar y hacer uso de la sofisticada tecnologíaactual de última generación, desconocida e inalcan-zable económicamente por los museos apenas haceuna década, con el objetivo de que fuera el soporte delos nuevos lenguajes renovadores de la museografíaarqueológica tradicional (Figura 1).

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Desde el museo

1. MARQ. Espacio comunicador y vertebrador de las Salas Permanentes

La variedad de los mensajes que se pretenden en unaexposición, ya sea temporal o en este caso perma-nente, requiere de diversos soportes y lenguajescapaces de resolver las exigencias de un proyecto en el

que se preveían desde la producción de una potentebase de datos interactiva de nuestros yacimientos,hasta la construcción de grandes escenografías,pasando por la realización de infografías que permi-tiesen la recreación virtual de determinados yacimien-tos o ambientes, todo ello, formando parte de unacompleja partitura, capaz de convertir la visita almuseo en una experiencia de materia sensitiva.

Para ello fue necesario contar con empresas especia-lizadas, siendo General Producciones y Diseño deSevilla (GPD) la que ganó sucesivamente los dos con-cursos internacionales que se convocaron para elproyecto y ejecución de las salas permanentes y temáti-cas del Museo. A su director creativo, Boris Micka,debemos toda la arquitectura discursiva y expositiva,que supuso, tras un arduo trabajo en equipo, el aban-dono de los formatos tradicionales conocidos hasta elmomento, como serían los recursos audiovisuales basa-dos en el uso de diapositivas y de vídeos, y el apostarpor la tecnología digital que permite integrar no sólo losaudiovisuales, las infografías, etc., sino también la pro-gramación de los sonidos y la iluminación de los espa-cios expositivos.

Nuevos lenguajes tecnológicos dispuestos al serviciodel proyecto museístico, en los que no se ha recurridoal 3D, todavía en experimentación, porque lo que nosmovía era potenciar, con estos nuevos soportes comu-nicativos, un montaje museográfico que tuviera comoúnico fin el poner de relieve nuestras coleccionesarqueológicas, contextualizándolas a través de la infor-mación, la interpretación y la interacción experimental.

Las salas permanentes. Lenguajes yrecursos tecnológicos

El proyecto de las salas permanentes contemplaba,entre otras cuestiones, una serie de objetivos verte-bradores del discurso expositivo. En primer lugar, lomás importante era poner de relieve nuestras colec-ciones a exhibir, de tal forma que el visitante redes-cubriera aquellos mismos objetos que durante medio

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SECCIÓN II

2. MARQ. Plano de distribución de recursos interactivos,audiovisuales e infográficos en las salas permanentes

INTERACTIVO

AUDIOVISUAL

INFOGRAFÍA

siglo habían constituido la base permanente de lasdiversas reformas expositivas que había experimenta-do el museo a lo largo de sus setenta años de historia.En segundo lugar, los recursos y lenguajes tecnológi-cos se diseñarían como complementos o apoyosvisuales y de refuerzo, al servicio de las colecciones ydel proyecto expositivo. Así, deberían ser el medio o elsoporte que facilitase el acceso a la informaciónguardada en las bases de datos que los visitantespodrían consultar de forma interactiva en los moni-tores. En tercer lugar, deberían potenciar, mejorar yfacilitar los objetivos didáctico-educativos del discursomuseístico, gracias a la incorporación de representa-ciones en diversos soportes audiovisuales que facili-tarían a los visitantes la comprensión y el conocimien-to de los contenidos del museo y que, además, por elcarácter universal de los lenguajes utilizados, posibili-tarían la comunicación con los visitantes no sólo denuestro entorno, sino de todos aquellos que nopertenecen a nuestro ámbito histórico-cultural, nilingüístico. Por último, el uso de las nuevas tecnologíasen las salas, debía responder a un proyecto gradual,no deliberado, encaminado a facilitar la interpretaciónintegral de los objetos en contextos y espacios deaprehensión sensitiva.

La aplicación de estos principios, encardinados dentrodel proyecto global de la exposición, constituye unentramado perfectamente diseñado e imbricado en eldiscurso expositivo que pasamos a describir odescifrar, para una mejor lectura de estos nuevoslenguajes tecnológicos y cómo se han utilizado en lamuseografía de las salas permanentes.

La información interactiva

El museo como institución de amplio ámbito territo-rial, preocupada por dar a conocer la historia deAlicante a través de su patrimonio arqueológico, seplanteó la responsabilidad de crear por primera vezuna serie de bases documentales de nuestros museos,tesoros, yacimientos y monumentos más importantesy que, las mismas, estuvieran en el interior de las salas

a disposición del visitante para su consulta de formainteractiva y selectiva.

Estas bases de datos, verdaderos hipertextos, alberganuna información en formato multimedia de más de tres-cientos yacimientos arqueológicos, un centenar de mo-numentos civiles y religiosos, y una cincuentena demuseos de Alicante, más un gran archivo de foto-grafías y películas de finales del siglo XIX y principiosdel siglo XX sobre la sociedad y la historia de Alicanteque, en conjunto, constituyen más de doce mil pan-tallas de información, mil quinientas fotografías del GISde la Diputación de Alicante y que se distribuyen,según se observa en el plano que se adjunta (Figura 2),a la entrada y salida de cada una de las salas expositi-vas, en once puntos interactivos que utilizan onceordenadores, once monitores y seis proyectores de altadefinición.

Se han diseñado estas bases de datos buscando, pre-meditadamente, la interactuación del visitante, obli-gándole a detenerse para su consulta, aunque ellosuponga la limitación de este tipo de recursos, quesólo los puede utilizar un único usuario al mismo tiem-po. Por estas razones, se dispuso su ubicación en un

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Desde el museo

3. MARQ. Interactivo de yacimientos de la Sala de Iberos

lugar que no impidiera el paso o la circulación de lavisita, al estar en la entrada y en la salida de las salas,evitando así la distracción y la dispersión en la con-templación de las colecciones expuestas. Por último,para solucionar el inherente individualismo de estosrecursos interactivos, se dotó a los mismos de unproyector que permite visualizar, a los no usuarios, lainformación proyectada de forma ampliada en unapantalla de gran formato (Figura 3).

Audiovisuales e infografías al servicio dela interpretación y contextualización delas colecciones arqueológicas

Para evitar el excesivo “ruido expositivo” de la infor-mación complementaria en la museografía tradicionaly característica de los museos arqueológicos, y con elfin de facilitar la comprensión de las colecciones, se

optó por la utilización de los audiovisuales y de las info-grafías que, por sus propios lenguajes, permitían deforma universal el acceso a la información comple-mentaria que demanda el visitante, ya sea tecnológica,sociológica, ritual o histórica. Igualmente, para poten-ciar su accesibilidad a todo tipo de públicos, estas producciones se han concebido como meramentevisuales, sin acompañamiento audio-explicativo, lo queevita la obligatoria detención para su escucha y el quesea necesario construir o habilitar un espacio insono-rizado dentro de las salas, como suele ser habitual,para este tipo de proyecciones (Figura 4).

Los audiovisuales se emplazan no de forma arbitrariasino con una ubicación en espacios concretos quepueden ser vistos desde cualquier lugar de la sala o seproyectan en lugares acondicionados para ello, perosiempre sin que supongan una quiebra o ruptura en eldiscurso expositivo de cada una de las salas, sino todolo contrario, se pretende que sirvan de soporte com-plementario y contextual de determinados aspectosde este discurso.

Junto a las producciones audiovisuales, más tradi-cionales, el museo ha realizado un gran esfuerzo tecnológico por incorporar en su proyecto un productoexcepcional que, por su elevado coste, todavía no esusual en los museos. Nos estamos refiriendo a la granproducción de realidad virtual creada para la sala dedicada a la cultura romana y que constituye unexcepcional producto, llevado acabo por el especialistaJorge Molina, el cual ha realizado una extraordinariarestitución y reconstrucción virtual de nuestro parquearqueológico, el de la ciudad de Lucentum, en el Tossalde Manises de la Albufereta de Alicante (Olcina, Pérez,1998). Esta monumental infografía virtual, -que seproyecta en dos pantallas de 14 m, utilizándose seisproyectores sincronizados-, se desarrolla en siete esce-nas en las que se han reconstruido minuciosamentepanorámicas de los paisajes de la época y los espaciosy edificios de la ciudad romana, integrando en ellaspersonajes y figuras en 3D, así como la mayor parte delos objetos que se exhiben en la sala; de esta forma, se

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SECCIÓN II

4. MARQ. Audiovisual de Tecnologías de la Sala de Prehistoria

alcanza un buscado realismo didáctico que facilita lacomprensión del yacimiento y de su vida cotidiana a losvisitantes del museo y del parque arqueológico, cons-tituyéndose en una potente herramienta de valoreducativo destinada al gran público y, sobre todo, a losgrupos de estudiantes o de otros colectivos que con-ciertan de forma conjunta y complementaria la visita alMuseo y al yacimiento (Figura 5).

La fotografía y el cine, documentosvisuales de valor arqueológico e histórico

Hasta ahora, los soportes audiovisuales utilizados en lassalas eran recreaciones o reconstrucciones interpretati-vas y contextuales de los objetos, momentos o secuen-cias históricas. En la sala dedicada a la Edad Moderna yContemporánea, utilizamos por primera vez el materialvisual, ya sean fotografías o películas, como documen-to histórico que posee el valor arqueológico de ser undocumento material, directo, fidedigno e irrepetible deun momento de nuestro pasado, que nos permite iden-tificar funcionalmente los objetos expuestos en la sala yvalorarlos en sus contextos reales, no reconstruidos oaprehendidos de los yacimientos.

Desde esta perspectiva, se utilizaron estos documen-tos gráficos, ya sean fotográficos o fílmicos, comosoportes visuales para explicar lo que supuso a finalesdel siglo XIX el paso de la sociedad tradicional a lasociedad moderna, con la llegada del ferrocarril y laimplantación progresiva de los procesos industrialesen la producción, lo que facilitó la formación de unasociedad urbana, superpoblada y gozosa de los inci-pientes tiempos modernos que podía dedicarse al ocioy a la cultura y que demandaba la creación de unmuseo, de este museo, allá por las primeras décadasdel siglo XX (Figura 6).

Esta visión en movimiento de unos años, de los que lasvitrinas de esta sala exhiben una rica y variada colec-ción de objetos cotidianos, se completa con el interac-tivo de cierre de la exposición que atesora y ofrece alvisitante la irritante minuciosidad de la fotografía de

personajes, vaciados de contenido, y que se con-vierten en documentos de valor histórico-sociológico ynos ilustran del mismo modo que un objeto o repre-sentación antropomórfica hallada en el transcurso deuna excavación arqueológica.

La exhibición integral de las coleccionesdentro de un contexto sensitivo

La utilización de los recursos y lenguajes de las nuevastecnologías de la comunicación ha permitido el refuer-zo de los objetivos previstos en el discurso museológico,en el que se pretendía la exhibición de nuestras colec-ciones perfectamente contextualizadas y apoyadas poruna documentación hipertextual, a disposición del visi-tante con el único requisito de que consulte de formaactiva y selectiva en los soportes interactivos distribuidosa lo largo del discurso expositivo.

Sin embargo, el proyecto expositivo del MARQ va másallá, no sólo pretende acercarse al visitante, tradicio-nalmente pasivo, invitándole a participar en el discurso

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5. MARQ. Producción en realidad virtual de la Sala de la Cultura Romana

constructivo de las salas, sino que ha pretendidotransmitirle sensaciones, buscando la participación nosólo de sus sentidos de la vista, el oído y el tacto, através de determinadas piezas dispuestas para su tac-tilación, sino también a través de una experiencia másíntima que le lleve, si es posible, a la emoción.

Un mensaje construido a base de una cuidada y pre-tendida iluminación expresionista de los objetos, contexturas cálidas y próximas, acompañado por lossonidos inidentificables de una banda graduable quenos aísla y evita la desconcentración en los contenidosobjetuales e informativos de las salas. Esta premedi-tada ambientación que ayuda al clima contenido ysereno de la visita, en algunas de las salas, se hareforzado con la utilización de “gobos” que bañan alvisitante y lo sumergen en una atmósfera inmersiva

que facilita la interpretación sensitiva ya sea delmundo ibérico o de la Edad Media (Figura 7).

Nuevos recursos tecnológicos que nos permiten com-pletar la tradicional exhibición de nuestras coleccionespermanentes, con producciones e instalaciones queayudan y mejoran su interpretación histórico-funcional,convirtiéndolas en verdaderas experiencias de conoci-miento sensitivo y que ayudan a transformar al clásicovisitante pasivo de nuestros museos, en una nuevageneración de público activo y participativo.

Salas temáticas. Una instalación escenográfica e interactiva al serviciode la didáctica de la Arqueología

El museo, con el fin de contribuir a la formación delnuevo tipo de público, el visitante activo, participativo,

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6. MARQ. Audiovisual con documentación histórica, gráficay fílmica de la Sala de Edad Moderna y Contemporánea

7. MARQ. Ambientación de la Sala de los Iberos

aquel que se interesa por conocer más y para ello noduda en preguntar y buscar la información deseada,creyó necesario crear un nuevo espacio expositivo,complementario al discurso desarrollado en la exhibi-ción histórica y secuencial de las colecciones arqueo-lógicas que, a la vez, permitiera su lectura transversaly contextual en diversos escenarios, ya fueran en unacueva, en un yacimiento urbano o en uno subacuático.Todo ello, con el fin de facilitar la comprensión de lainvestigación y documentación arqueológica, basadaen los principios de la estratigrafía deposicional y en ladatación contextual de los conjuntos culturales.

Estos objetivos se plasmaron en la construcción de tresgrandes escenografías que constituyen un recursoexpositivo escasamente utilizado en los museosespañoles, sólo presente en la reconstrucción de laNeocueva de Altamira (Bueno, 2001). Pretendíamos

construir unas escenografías ambientales, totalmenteartificiales y ficticias en las que se integrarían con-textos y niveles arqueológicos ciertos, para que enconjunto fuera un libro de ejemplos que permitiese yayudase a comprender las colecciones expuestas enlas salas permanentes.

La escenografía Excavando en una cueva reproduceun abrigo ideal, separado en dos pisos por unapasarela. En el inferior, se ha recreado un ambiente,inspirado en algunos yacimientos prehistóricos deAlicante, que contiene catorce fases de ocupación delas que sólo se muestra la excavación de los contextosPaleolíticos -Medio y una fase del Superior-, NeolíticoAntiguo, Calcolítico y Edad del Bronce, sellados en susniveles superiores por testimonios de la ocupación dela cueva en época ibérica, romana y medieval-moderna.En el nivel superior, se reproducen sobre la pared una

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8. MARQ. Escenografía de la Sala de Arqueología Urbana

muestra escogida de determinadas escenas o figurasde nuestro arte rupestre, así como se incide en lanecesidad de su protección a través de la denuncia desu expolio y destrucción.

Excavando en una iglesia reconstruye el ambiente dela excavación de una nave de su claustro, en un con-texto claramente definido por la superposición edilicia,característica de los centros urbanos. La escenografíareproduce en su nivel inferior una construcción ibéricadel siglo IV a. C, deteniéndose en la excavación de uncontexto de abandono y destrucción producido por unincendio de finales del siglo III o inicios del siglo II a. C.,que reproduce exactamente uno de los excavados enel Tossal de Manises. El impacto de su verosimilitud noensombrece la reproducción, en estratos superiores,de contextos de habitación de época romana omedieval-islámica, enterrados bajo un potente nivel dedestrucción y de abandono sobre el que excavaron, enel siglo XV, los cimientos del edificio gótico. Edificioque, gracias a la Arqueología, podemos seguir suevolución y sucesivas reformas, desde la construcciónde sus bóvedas, hasta el cierre de sus ventanas y la uti-lización de sus paredes como paneles para recoger larápida impresión de unos ingenuos grafitos, docu-mentos de un momento y de un suceso histórico. Enconjunto, esta escenografía facilita la visión de unaarqueología integral capaz de analizar no sólo los con-textos arqueológicos enterrados, sino también los edificios en su conjunto, en lo que denominamosArqueología de la Arquitectura, con el fin de acercarnosa una arqueología total de los complejos edilicios consus contextos objetuales (Figura 8).

Completa la visita, por este apasionante mundo de laarqueología, la extraordinaria reproducción de unaembarcación de transporte romana anclada en elreconstruido puerto de la sala Excavando bajo el agua,en la que se pueden observar todos sus detalles: desdesu variado cargamento, su técnica constructiva, suvelamen, timones, bomba de achique, etc., hasta lassencillas herramientas de que disponían los marineros.Completa el discurso didáctico de la sala, la reproduc-

ción, junto a la nave, del yacimiento subacuático deun barco hundido en el siglo V d. C., en proceso dedocumentación y excavación.

Escenografías todas ellas que insertan contextosarqueológicos reales en espacios comunes que facili-tan su lectura, comprensión e interpretación y que, demanera excepcional, se introducen en el discursoexpositivo. Espacios y contextos arqueológicos que,por su propia condición física, difícilmente podríanexhibirse en el interior de los museos.

Instalación reforzada ambientalmente no sólo por unaescenografía en la que se han colocado los objetos y lasherramientas como si los arqueólogos hubieran paradoen ese momento. La sensación de espacio y momentomuerto de la escenografía adquiere movimiento y vidacon la introducción en distintos puntos de monitores enlos que se visiona de forma continua una producción,sin sonido, en la que se suceden imágenes de las dis-tintas tareas y actividades que se desarrollan en lasexcavaciones.

Interactuando a ser arqueólogos en lasgrandes pantallas de plasma

Las escenografías descritas no constituyen ni se hanpensado para ser meros paisajes o ambientes de con-templación para el visitante, sino que se han conce-bido como el referente y la ilustración que sirve deapoyo para conocer el proceso de documentación einvestigación desarrollado por los arqueólogos en losyacimientos, regido por un riguroso método de docu-mentación que permite convertir el mero objetoarqueológico en objeto de valor histórico. Todo estecomplejo proceso de investigación que va desde lasherramientas y aparatos que se manejan en las exca-vaciones, hasta el análisis detallado de los distintosregistros y objetos hallados en los contextos arqueoló-gicos, necesarios para poder llegar a su identificacióny datación, conforman la potente base de datos quecontienen los tres interactivos desarrollados para lassalas y dispuestos en cinco pantallas táctiles de gran

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formato. Interactivos que permiten al visitante, ya seade forma individual o en equipo, introducirse en laindagación y el descubrimiento de todos los objetos yestratos que aparecen en las escenografías, siguiendoel mismo proceso de investigación desarrollado por losarqueólogos.

A diferencia de los interactivos distribuidos en las salaspermanentes, los de las salas temáticas no son mera-mente informativos, sino que están construidos comolos juegos de rol en los que es necesaria la partici-pación activa del visitante que, si sigue el procesodeductivo de la investigación, llegará a conocer elresultado final. En el caso de que el visitante o los visi-tantes no se interesen por seguir el juego propuesto,el interactivo dispone de la ventana “animación” quedesarrolla la reconstrucción y evolución histórica de losdiversos estratos del yacimiento que se reproducen enla escenografía.

Las infografías al servicio de la interpretación histórica

El fin de la investigación arqueológica es acercarnos anuestra historia y a nuestro pasado. En este sentido, lasnuevas tecnologías de reconstrucción virtual se cons-tituyen en un medio de incalculable valor didáctico yeducativo, ya que nos permiten reconstruir los inapre-hensibles paisajes del pasado. En este sentido, en lassalas temáticas se han introducido unas grandes recon-strucciones visuales que son el resultado de la investi-gación arqueológica. Así, en Excavando en una cuevase proyecta, sobre una pantalla de más de 15 m de lon-gitud, una producción infográfica que permite conocerlos cambios que ha sufrido la evolución del paisaje querodearía a la cueva, desde hace 120.000 años hastanuestros días. El audiovisual se organiza secuencial-mente, coincidiendo con la estratigrafía presente en lacueva, cuyos contextos son perfectamente visibles através del suelo transparente de la pasarela superior,que se constituye en un balcón mimetizado de la cuevacon vistas al paisaje reconstruido.

El concepto global de la Arqueología, -como métodocientífico que permite estudiar un yacimiento desdesus cimientos hasta los últimos cambios de los edificiosmonumentales que se conservan en las ciudades-, nospermite la producción audiovisual que se proyecta enla sala Excavando en una iglesia y que nos acerca alconocimiento del origen de la ciudad de Alicante en elyacimiento ibero-romano del Tossal de Manises, suabandono y posterior ubicación actual a los pies delmonte Benacantil. Las elaboradas infografías nos

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9. MARQ. Infografía en la sala dedicadaa la Arqueología Subacuática

sumergen en la ciudad amurallada renacentista, en sucontinua expansión hacia poniente y su transforma-ción en la dinámica y moderna ciudad que es hoy(Figura 9).

Espacios, escenas, paisajes, etc., fácilmente reconoci-bles por el público gracias a los recursos de las nuevastecnologías digitales de tratamiento de imágenes quepermiten acercarnos, de forma virtual, a lo que pudoser la inalcanzable realidad histórica.

Las nuevas tecnologías al servicio de la museografía

La detenida visita al MARQ permite comprobar la com-pleja variedad de matices de su discurso expositivo, enel que se combinan los principios tradicionales y básicosde la exhibición de las colecciones arqueológicas en sussalas permanentes, con la decidida apuesta por nuevosespacios, eminentemente didácticos, diseñados con elobjeto de ser una invitación a la participación. Nos refe-rimos a sus salas temáticas, en las que no se exhibenobjetos arqueológicos, ya que se han concebido comograndes instalaciones expositivas, necesarias para lacomprensión del discurso museístico.

Un proyecto ambicioso de contenidos y lenguajesdiferentes que sólo podría llevarse a cabo con la uti-lización de los nuevos medios tecnológicos, cuyaspotencialidades expresivas y de comunicación facilitanla creación de nuevos espacios museográficos que, sindudar, nos transportan hacia un nuevo concepto demuseo. Un museo que apuesta por la exhibición con-textual de las colecciones, ayudándose de la riquezaque supone el uso integrado en el discurso expositivode los nuevos recursos tecnológicos a la hora derecrear, reconstruir, ambientar y, a la postre, facilitar lainterpretación de nuestro pasado a través de losinertes y frágiles documentos arqueológicos.

La variedad de lenguajes y de recursos expresivos de lasnuevas tecnologías en el MARQ, que nos permiten elcombinar y relacionar fuentes escritas, con imágenes,con sonidos, insertándolos en realidades virtuales, etc.,

y a la vez interactuar con ellas, nos sitúan ante un nuevoconcepto de museo, impensable hasta hace sólo unadécada, y que podemos definir como “museo multime-dia”, siguiendo la terminología actual.

El MARQ es un museo de última generación conce-bido desde sus inicios como un proyecto expositivobasado en la potencialidad de las nuevas tecnologíasque permiten la construcción y el desarrollo de unamuseografía integral y contextual, que encierra en suinterior, gracias a los soportes digitales, una informa-ción sin límites que nos sitúa ante la realidad de laintroducción de los hipertextos en los discursos exposi-tivos, lo que permite definir a estos museos de nuevageneración, como “meta-museos”, en los que loslímites los pone el público.

El MARQ es un museo diseñado desde el concepto delos “museos multimedia” y no como un “museo vir-tual”. Es una exhibición real, cuyos contenidos no estánen red, de tal manera que para conocerlo, aunqueposee su propia página (www.marqalicante.com), hayque visitarlo. Igualmente, no es todavía un “ciber-museo”, aunque el proyecto global del museo contem-pla en un futuro como objetivo, profundizar en sudifusión en la red como “webmuseo”, facilitando su vi-sita, volcando toda su información y sus productos mul-timedia de valor informativo y educativo.

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Desde el museo

BIBLIOGRAFÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .