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APLICACIONES MÓVILES NATIVAS

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APLICACIONES MOVILES NATIVAS

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Sesión No. 3

Nombre: Introducción al paradigma de programación orientada a objetos

Objetivo: Al finalizar la clase el alumno conocerá los diferentes tipos de paradigmas existentes para el desarrollo de aplicaciones.

Contextualización

Cuando se habla de un paradigma de programación, se trata de un tema en el

que se toma una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de

programadores, los lenguajes de programación en que se basen no son de gran

relevancia para determinar si es o no un paradigma valido.

Éste tiene una estrecha relación con la formalización de determinados lenguajes

al momento de ser definidos y es delimitado en el tiempo en cuanto a la

aceptación que tenga y el uso de nuevos paradigmas por su aporte en cuanto a

mejores soluciones.

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Introducción al Tema

Los paradigmas se crean y utilizan para

desarrollar nuevas soluciones o determinar la

forma en que se puede o no comportar un

elemento dentro de un ambiente controlado,

como lo es la programación. Sin embargo éste

también presenta algunas limitaciones como lo

pueden ser falta de recursos tecnológicos para desarrollar sistemas más

robustos o medios más rápidos de distribución dentro de una red controlada en

la que se aplique este paradigma, sin embargo se aplican y actualizan conforme

se ve el cambio en las nuevas tendencias tecnológicas.

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Explicación

Introducción al paradigma de programación orientada a objetos

Los paradigmas son elementos que se utilizan dentro del ámbito de la

programación en cualquiera de sus especialidades, es decir, no importa el tipo

de programación, porque existen varios tipos de paradigmas para distintos

casos, en éste es el paradigma de la programación orientada a objetos.

Este tipo de paradigma orientado a objetos ofrece elementos en los que se basa

como lo son; objetos y mensajes.

Esto lo hace para poder definir el comportamiento de cada elemento con el que

se trabaja y mantener una asociación de los componentes de la codificación

para mantener la relación. Algunas de las características principales de este

medio son:

Objetos

Mensajes

Polimorfismo

Herencia

Encapsulamiento

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Los cuales pueden o no trabajar en conjunto manteniendo la relación con la que

el programador establece los componentes de ejecución y se puedan ejecutar

sin tener contratiempos mayores a la mala sintaxis. Es decir, se trata de una

relación que mantiene la función de muchos elementos, los cuales dependen

unos de los otros y deben funcionar correctamente para que al compilar no

colapse el medio.

La programación a objetos es muy utilizada en las aplicaciones de dispositivos

móviles y se puede apreciar cómo si un elemento no funciona, los demás

tampoco creando errores de sistema y cierres inesperados de las aplicaciones.

Paradigmas de programación

Para poder presentar una mejor forma de solucionar las cuestiones lógicas de

abarcar la programación y facilitar el trabajo para quien desarrolla contenido en

este medio, se crean tipos de paradigmas de programación, los cuales son los

siguientes:

Programación imperativa: éste trata de un conjunto de instrucciones que le

indican a la computadora cómo se realiza una tarea. Este lenguaje puede ser de

alto nivel y usar variables y sentencias más complejas sin dejar de ser parte del

mismo paradigma. No importa el tipo de hardware que componga la

computadora, pues éste no interfiere con ninguna de las tareas del paradigma,

ya que todos los componentes interpretan el mismo lenguaje de la máquina.

Programación lógica; consiste en la aplicación de conocimientos de lógica para

el diseño de lenguajes de programación.

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Programación funcional; éste es un paradigma declarativa basado en la

utilización de funciones aritméticas y no maneja datos mutables o de estado.

Hace énfasis en la aplicación de funciones en contraste con el estilo de

programación imperativa que enfatiza los cambios de estado.

Programación declarativa; éste es un paradigma de programación que se basa

en el desarrollo de programas especificando un conjunto de condiciones,

proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que

muestran y describen el problema a detalle para su solución.

Programación estructurada; es una forma de escribir los programas a

desarrollar de una forma clara y ordenada y se basa de tres estructuras:

Secuencia Selección Iteración

Programación dirigida por eventos; éste procura que en la estructura como la

ejecución de los programas ocurran en el sistema, definidos por el usuario. El

creador de un programa dirigido por eventos debe definirlos, pues estos

manejarán el programa y las acciones a realizarse dentro de cada uno de estos

programas. Este tipo de programación es la base de lo que se conoce como

interfaz de usuario, aunque puede emplearse para el desarrollo de interfaces

entre componentes de software como módulos de núcleo.

Programación modular; éste consiste en dividir un programa en módulos o

subprogramas con el fin de que éste sea más legible y manejable, es decir, que

presente una facilidad de controlarlo mayor que otro tipo de paradigma. Éste

puede realizarse mediante módulos, lo cual presenta una mayor seguridad

dentro de la ejecución.

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Programación orientada a objetos; se conoce también como POO, es un

paradigma que utiliza objetos y sus interacciones para el diseño de aplicaciones

y programas informáticos. Se basa en varias técnicas como; herencia,

abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.

Programación con restricciones; éste es un medio que actualmente se utiliza

para la descripción y solución de problemas combinatorios particularmente

difíciles, como las de planificación y programación de tareas. Se basa en un

conjunto de restricciones, las cuales deben satisfacerse por cualquier solución

del problema ya planteado. El enfoque de la programación de este paradigma se

basa en buscar un estado en el cual la cantidad de restricciones se solucionen

simultáneamente.

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Conclusión

Los paradigmas de la programación son útiles para definir los medios por los

cuales se realizarán los programas y las plataformas en las que funcionará.

Los paradigmas se desarrollaron para poder ofrecer soluciones a una situación

variada, es decir, no sólo se establece un medio de comparación o desarrollo,

sino que se crean varios medios en los cuales se pueden efectuar varios análisis

por paradigma y determinar la mejor opción para la creación de aplicaciones

móviles o no.

Para poder determinar los paradigmas de una aplicación móvil es importante

conocer las plataformas de ejecución y los elementos que contendrá para definir

por completo las funciones y los recursos que utilizará para su ejecución para el

usuario final.

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Para aprender más Programación a nivel funcional (John Backus); éste presenta ventajas

como la existencia de definición de nivel de valores, estas definiciones en

ocasiones pueden llegar a ser críticas por lo concisas al representar un

estilo.

Programación a nivel de valores; éste describe cómo combinar

diferentes valores para formar nuevos valores hasta llegar al resultado

deseado, permitiendo que los nuevos valores se obtengan como resultado

de la aplicación de operaciones que transforma los valore en otros.

Programación orientada a componentes; ésta se enfoca en la

descomposición de sistemas ya conformados en componentes

funcionales o lógicos con interfaces bien estructuradas y definidas,

usadas para la comunicación entre componentes.

Programación orientada a aspectos; éste busca la modularización de

las aplicaciones y posibilitar una mejor separación de incumbencias. De

esta forma se consigue un mejor raciocinio para los conceptos y se

elimina la dispersión del código para así resultar más comprensible.

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Actividad de Aprendizaje Instrucciones:

Con la finalidad de reforzar los conocimientos adquiridos a lo largo de esta

sesión, ahora tendrás que realizar una actividad en la cual a través de un

reporte expliques las diferencias en los tipos de programación.

Puedes realizarlo en cualquier programa especializado, al final tendrás que

guardarlo con formato PDF para subirlo a la plataforma de la asignatura.

En esta actividad se tomará en cuenta lo siguiente:

Tus datos generales

Referencias bibliográficas

Ortografía y redacción

Identificación del objetivo

Procedimiento

Resultados de reporte

Expresión de juicio personal sobre el aprendizaje en forma de conclusión

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Bibliografía

• Arnold K., Gosling J. y Holmes D. (2001) El lenguaje de programación

Java. Addison Wesley.

• Bloch, J., (2001) Effective Java. Programming Language Guide. Sun

Microsystems.

• Budd, T. (2002) Object Oriented Programming. Third edition. Addison

Wesley.

• Collins, D. (1995) Designing Object Oriented User Interfaces. Addison

Wesley.

• Deitel, H. M. (1998) Cómo programar en Java. Prentice-Hall

Hispanoamericana.

• Eckel B. (2002), Thinking in Java. 3nd edition. Prentice Hall.

• Eckel B. (2000), Piensa en Java. Prentice Hall.

• Horstmann Cay S. y Gary Cornell. (2006) Java 2. Vol II. Características

Avanzadas. Pearson/Prentice Hall.

• Joyner, Ian. (1999) Object Unencapsulated. Java, Eiffel y C++. Prentice

Hall.

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Cibergrafía

• Bragagnolo S. (2008) Paradigmas de programación: orientación a objetos.

Consultado el 3 de julio del 2013,

en: http://bragasofts.wordpress.com/2008/07/01/paradigmas-de-

programacion-orientacion-a-objetos/

• Hayet J. Paradigmas de programación. Consultado el 3 de julio del 2013,

en: http://www.cimat.mx/~jbhayet/CLASES/PROGRAMACION/slides/clase

10.pdf

• Herranz R. (2010) Paradigmas de programación. Consultado el 3 de julio

del 2013, en: http://blog.utopicainformatica.com/2010/12/paradigmas-de-

programacion.html

• Instituto Tecnológico de Celaya. (s.f.) Paradigmas de programación.

Consultado el 3 de julio del 2013,

en: http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/Paradigmas.pdf

• Trahc Studio. S.f.) Programación orientada a objetos o POO. Consultado

el 3 de julio del 2013, en: http://trahcstudio.com/programacion-orientada-

a-objetos-poo.html