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bitacora, modulo integrador 1- primer ejercicio

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Introducción. Este primer ejercicio tiene como principal

objetivo la formulación de diseños utilizando el

sistema de actividad – objeto – espacio (S- AOE). El

cual se basa en el manejo de los elementos del

lenguaje visual el cual se caracteriza por el

predominio de imágenes en la construcción de los

mensajes, puede complementarse también con

textos, sonidos, locuciones, que señalan y precisan

su sentido, y su significación.

Los diseños se implantarán en una

estructuración modular ya definida, el ejercicio se

realiza en conjunto en grupos de cuatro personas.

La formulación de dichos módulos debe contar con

elementos indispensables de la comunicación visual

antes establecidos, por lo cual es necesario

investigar los componentes fundamentales de la

estructura bidimensional, para el desarrollo de esta

primera fase del proyecto.

Asimismo, esta identificar como el lenguaje

visual afecta el desarrollo humano y el aprendizaje

de este, además de ampliar dicho pensamiento. Y

también, investigar sobre los juegos interactivos en

sus diferentes grupos poblacionales y dependiendo

de la edad de cada grupo.

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El lenguaje visual, facilita la comunicación humana,

a través de gestos e imágenes determinadas. En

cuanto a como repercuten el pensamiento y el

lenguaje visual en el desarrollo humano se puede

decir que el hombre adquiere conciencia de sí

mismo y del mundo que le rodea por medio de sus

sentidos, pues a partir de los estímulos que va

recogiendo descubre, organiza y recrea la realidad,

adquiriendo conciencia de ella por medio de la

percepción, la cual es la impresión del mundo

exterior alcanzada exclusivamente por medio de los

sentidos, en otras palabras es una interpretación

significativa de las sensaciones. Además logra

identificar la realidad por las impresiones que se

producen en nuestros sentidos.

De la larga discusión sobre el origen de las

percepciones mantenidas por los filósofos, unos

mantienen el nativismo o la reacción intuitiva, por

otro lado algunos sostienen el empirismo o el fruto

del aprendizaje y acumulación de experiencias. Hay

una tercera postura mantenida por los filósofos de

la Gestalt, sugiriendo que, es producida por una

realización característica y espontánea del sistema

nervioso central, que pudiera llamarse

"organización sensorial". Declarando que la realidad

psíquica es unitaria, y que se comprende

únicamente si se la enfoca en su "conjunto

estructural". Se declaraba insuficiente la psicología

de los elementos y se abordaba una psicología de

los conjuntos, de las estructuras, de las formas. Las

estructuras globales pueden presentar una

articulación interior de partes o miembros que

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tienen funciones definidas en el todo. La

correspondencia que se establece entre una de las

partes y la totalidad de la forma no se mantiene

cuando esa parte se traslada a otro conjunto. Una

parte en un todo es algo distinto, a esa misma parte

aislada o en otro “todo”.

La Gestalt tiene como base de la percepción que "el

todo es mayor" que la suma de las partes". La

percepción visual, al menos, requiere un

aprendizaje que se va realizando durante toda la

vida, aunque casi siempre de modo casual e

inconsciente, por lo que sufre grandes alteraciones y

condicionamientos del medio en que se ejercita. Las

diferencias fisiológicas de los órganos visuales

apenas afectan al resultado de la percepción, y eso

que, tamaño, separación, pigmentación y otras

muchas características de los ojos, hacen

captaciones diferenciadas de los modelos. Las

diferencias se dan con la interpretación de la

información recibida; las desigualdades de cultura,

educación, edad, memoria, inteligencia, y hasta el

estado emocional, pueden alterar grandemente el

resultado

Juego:

“El juego es una actividad generadora de placer

que no se realiza con una finalidad exterior a ella, si

no por sí misma” (B Russel. 1970).

El juego es una actividad que se utiliza para el

disfrute y diversión de los participantes, incluso

como herramienta educativa. Es además una

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actividad vital con relación al desarrollo emocional y

de gran importancia en el proceso de socialización

de todo ser humano, especialmente, durante la

infancia, etapa en la que se desarrollan las

capacidades físicas y mentales contribuyentes en

gran medida a adquirir y consolidar de una manera

creativa, patrones de comportamiento, relación y

socialización. Igualmente, el juego varía según los

grupos poblacionales o bien las etapas de la vida, en

su desarrollo existe una cambiante evolución; por

ejemplo, en los bebés, el juego solitario se convierte

en una forma de interactuar consigo mismo.

Al ir creciendo permite al niño descubrir que es

limitado debido a las reglas y patrones del propio

juego, añadido a esto la interacción con otros ya sea

en la misma o en distintas etapas y transiciones de

la vida. La reglamentación favorecerá en la

formación de una personalidad libre y normativa de

un adulto. Por tanto, la limitación o actitud

normativa en los niños va a ser una experiencia

positiva que redundará en beneficio de su desarrollo

y la creación de su estilo de vida. Cabe destacar que

cualquier tipo de juego implica una interacción que

varía según el tipo de juego.

Tipos de juego:

Juego Simbólico:

Es el tipo de juego simbólico en el cual la

capacidad de simbolizar, en otras palabras, crear

situaciones mentales y combinar hechos reales con

hechos imaginativos, es fundamental, para esto se

utilizan ya sea objetos lúdicos o reales, o acciones

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observables (gestos). Tiene su inicio a partir de los

18-24 meses de edad, ya que la imaginación es el

principal componente, pero se refuerza más entre

los tres y los cuatro. El niño demuestra el

egocentrismo intelectual, es decir, presenta una

incapacidad para ponerse en el punto de vista del

otro, creyéndose todavía el centro de todo su

mundo.

La función representativa toma lugar en estos

juegos, por que permite a los niños ampliar su

comprensión psicológica de las otras personas y

aplicar lo que han aprendido de ellas a sus propias

representaciones, es decir, el lenguaje está presente

en ellos. Por ejemplo los juguetes, los cuales

comienzan a convertirse en símbolos de diferentes

objetos.

El juego simbólico pasa por diversas etapas de

maduración, comienza de forma individual

contribuyendo con el desarrollo emocional y el

desenvolvimiento de su capacidad imaginativa, y

este a su vez se transforma gradualmente en un

juego colectivo. Progresivamente, el juego va

transformándose y asimilándose a la realidad. El

juego simbólico ayuda al niño a comprender cómo

funciona el mundo en el que vive, a asignar a cada

persona que conoce el papel que desempeña, a

incluir reglas de comportamiento primordiales para

su integración social. Es importante recalcar que la

reproducción de la realidad la hace a su parecer,

conforme a sus deseos, usando el don único de los

seres humanos que es la imaginación.

Según Piaget el Juego Simbólico distingue varios

tipos los cuales evolucionan y es común que se

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sobrepongan unos a otros, y puede percibirse la

evolución del desarrollo mental, afectivo y social del

niño. Posterior a las conductas en las que el niño

“juega a hacer”, comienza a proyectar estas

acciones a objetos nuevos, les atribuye sus propias

conductas y generaliza la acción. Piaget alude a un

tipo de juego que es

complementario al antes

mencionado y este consiste

en la imitación de conductas

que el niño ve en los otros,

las cuales observa y copia. En

la evolución del juego infantil

se puede descubrir la imitación de los otros, pero sin

que ellos estén delante.

Juego

Paralelo:

El niño juega de forma independiente; sin

embargo, la actividad a

menudo, aunque no sea

necesario, le lleva a una

distancia menor de un

metro de otros niños. Si el

niño está muy atento a

los otros mientras juega,

se agrupa como juego paralelo independientemente

de la distancia entre el niño focal y los otros niños.

La mayor parte del tiempo, los niños juegan con

juguetes similares a aquellos que están usando los

otros niños a su alrededor. Normalmente el niño

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parece ser consciente y prestar atención a “sus

compañeros de juego”, y frecuentemente participa

en "conversaciones paralelas" verbalizando sus

pensamientos, por ejemplo, para provecho de los

otros niños; el niño juega en compañía de otros

niños pero no con sus compañeras.

Es una etapa bastante egocéntrica, no quieren

compartir sus juguetes y quita los ajenos, etapa en

la que están afianzando su propia

personalidad para luego poder

relacionarse con los demás la misión

es enseñarles a compartir y a no

pegar hasta que estén más maduros

para jugar de a dos. Cabe destacar

que el juego en paralelo es el primer

sendero en el que establecen

vínculos sociales dentro como fuera

de su familia. Los primeros amigos de los niños son

sus compañeros de juegos paralelos.

El Juego Social:

El juego social es cualquier tipo de juego que

implique interacción entre dos o más niños. Algunas

de las raíces de la personalidad y de las habilidades

interpersonales de los niños se

encuentran en el juego social. A los

2-3 años es la etapa que se

caracteriza por el "imaginar o

fingir" y es la base del desarrollo

del juego social, en el que los niños

juegan cada vez más entre sí y con

los adultos, utilizando el lenguaje.

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A partir de los 7-12 años, el niño pasa al estadio

de las operaciones concretas, en el cual comienza a

desaparecer el egocentrismo de la fase anterior. En

este período, coincidente con el nacimiento de la

inteligencia lógica, el juego se convierte finalmente

en un juego reglado, la característica esencial de los

juegos, es que sus componentes se someten a

determinadas reglas o normas. Este momento como

dice Piaget, está vinculado al nacimiento del juicio

moral y la autonomía en el niño, los niños ven la

regla como un acuerdo entre iguales, por tanto

admitiendo la posibilidad de modificaciones si hay

inconformidad en el grupo. Este juego social

requiere cada vez más el establecimiento de

acuerdos y finalmente termina en el juego formal.

El Juego Formal:

A partir de los 12 años, el niño entra a la etapa del

juego formal, en el cual ya ha adquirido el

pensamiento abstracto o científico. Cuya

característica esencial es que es un juego con reglas

muy establecidas, de hecho las reglas en sí mismas

son el objeto del juego, no las representaciones. El

adulto, por otro lado tiene un rol distinto, suele ser

el mediador y modelo para el niño. Según Bruner la

intervención de los adultos debe consistir en

facilitar las condiciones que permitan el juego, en

estar a disposición del niño, no en dirigir ni imponer

el juego. La capacidad de crear juegos con reglas y

jugar dentro de ellas es la esencia de la evolución de

la civilización.

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2.

Interesa puntualizar, que la comunicación visual,

comparte los mismos mecanismos de la

comunicación en general, aunque la decodificación

de imágenes presente una especificidad importante.

Hay un emisor, códigos, receptor, procesos de

codificación y decodificación, eficacia y hasta ruido.

Elementos de diseño:

Los elementos de diseño, son los componentes

básicos del mismo. Están muy relacionados entre sí

y no pueden ser fácilmente separados en nuestra

experiencia visual general.

Entre ellos, se distinguen 4 grupos de estos

elementos:

A. Elementos Conceptuales.

B. Elementos Visuales.

C. Elementos de Relación.

D. Elementos Prácticos.

Ahora, se definirán cada uno de ellos.

Elementos Conceptuales:

Estos no son visibles, no existen de hecho, sino

que parecen estar presentes.

A. Punto: Indica Posición. No tiene largo ni

ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es

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el principio y en el fin de una línea y es

donde dos líneas se encuentran o se cruzan.

B. Línea: es el recorrido de un punto. Tiene

largo, pero no ancho. Tiene posición

y dirección. Está limitada por puntos. Forma

los bordes de un plano.

C. Plano: el recorrido de una línea

en movimiento (en una dirección distinta a

la suya intrínseca) se convierte en un plano.

Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene

posición y Dirección. Esta limitado por

líneas. Define los límites extremos de

un volumen.

D. Volumen: es el recorrido de un plano en

movimiento (en una dirección distinta a la

suya intrínseca). Tiene una posición en el

espacio y está limitado por planos. En

Bidimensional es ilusorio.

Elementos Visuales:

Es la línea visible del dibujo, tiene largo y ancho.

Su color y textura quedan determinados por

los materiales usados y como se usan. Tienen

forma, color, medida y textura. Son la parte más

prominente del Diseño.

A. Forma: Todo lo que pueda ser visto posee

una forma que aporta la identificación

principal en nuestra percepción

B. Medida: El tamaño de las formas. Es relativo

si lo describimos en términos de magnitud y

pequeñez, pero así es físicamente

mesurable.

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C. Color: Una forma se distingue de sus

cercanías por medio del color. El color se

utiliza en su sentido amplio, comprendiendo

no solo los del espectro solar sino asimismo

los neutros (blanco, negro, los grises

intermedios) y así mismo sus variaciones

tonales y cromáticas.

D. Textura: Se refiere a las cercanías de la

superficie de una forma. Puede ser plana o

decorada, suave o rugosa y puede atraer

tanto el tacto como la vista.

Elementos de Relación:

Este grupo de elementos gobierna la ubicación y la

interrelación de las formas en un diseño. Algunos

pueden ser percibidos, como la dirección y la

posición; otros pueden ser sentidos, como el

espacio y la gravedad.

A. Dirección: Depende de cómo está

relacionada con el observador, con el marco

que la contiene o con otras formas cercanas.

B. Posición: Es juzgada por su relación respecto

al cuadro a las estructuras.

C. Espacio: Puede ser ocupado o vacío, liso o

puede ser ilusorio para sugerir profundidad.

D. Gravedad: Esta nos es visual sino

psicológica. Es la tendencia a atribuir

pesadez o liviandad, estabilidad o

inestabilidad, a formas. O grupos de formas,

individuales.

Page 13: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

Elementos Prácticos:

Subyacen el contenido y el alcance de un diseño.

Están más allá del alcance de un diseño.

A. Representación: Cuando una forma ha sido

derivada de la naturaleza o del mundo

hecho por el ser humano, es representativa.

Puede ser realista, estilizada o semi-

abstracta.

B. Significado: Se hace presente cuando el

diseño transporta un mensaje.

C. Función: Es el propósito para que sirve el

diseño.

A continuación, se definirá cada uno de las formas

y elementos conceptuales.

Como se habló anteriormente, los elementos

conceptuales no son visibles. El punto, la línea o el

plano cuando son visibles, se convierten en forma.

Los puntos, líneas o planos visibles son formas en un

verdadero sentido, aunque formas tales como

puntos o líneas son denominados puntos o líneas en

la práctica.

La forma como punto:

Es reconocida por que es pequeña. Esto es relativo

por que una forma pequeña puede parecer bastante

grande cuando está contenida dentro de un marco

pequeño, pero la misma forma puede parecer más

pequeña si el marco es grande. El punto es regular

mente circular, compacta, carente de ángulos y

dirección. Aunque puede ser de otras formas.

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CARÁCTERÍSTICAS:

A. Su tamaño debe ser comparativamente

pequeño

B. Forma simple

La forma como línea:

Estas son reconocidas por su ancho

extremadamente estrecho y su longitud es

prominente.

Generalmente transmite una sensación de

Delgadez lo cual es relativo con la longitud y el

ancho e una forma, pero no existe un criterio

absoluto para esto.

ASPECTOS

A. Las extremidades: Pueden carecer de

importancia si la línea es muy delgada. Pero

si la línea es ancha, la forma de sus extremos

puede convertirse en prominente. Estos

Pueden ser de cualquier forma simple.

B. Una sucesión de puntos es una línea

conceptual y no visual.

La forma como plano:

Son las que están limitadas por líneas conceptuales

y sus interrelaciones, determinan la figura de la

forma plana.

A. Geométricas: Construidas

matemáticamente.

B. Orgánicas: Rodeadas por curvas libres, que

sugieren fluidez y desarrollo.

Page 15: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

C. Rectilíneas: Limitadas por líneas rectas que

no están relacionadas matemáticamente

entre sí.

D. Irregulares: Limitadas por líneas rectas y

curvas que no están relacionadas

matemáticamente entre sí.

E. Manuscritas: Caligráficas o creadas a mano

alzada.

F. Accidentales: Determinadas por el efecto

de procesos o materiales especiales u

obtenidas accidentalmente.

Estas pueden ser sugeridas por medio del dibujo,

aquí deben considerarse el grosor de las líneas, así

como puntos en fila.

3.

La composición de un diseño es, adecuar distintos

elementos gráficos de forma estructural dentro de

un espacio visual, que previamente se selecciona,

combinándolos de tal forma que de acuerdo a leyes

perceptuales todos sean capaces de poder aportar

un significado para transmitir un mensaje claro a los

receptores del mensaje. La idea es disponer los

elementos para crear un todo satisfactorio que

presente un equilibrio y armonía. Se elabora

siempre con la idea de una combinación coherente

y estudiada previamente, de los elementos visuales

con los que se haya decidido trabajar. Estos

elementos pueden ser imágenes, texto,

ilustraciones, espacios en blancos, o con la ausencia

pensada de alguno de estos elementos.

Page 16: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

Proyecto: Para la primera parte del proyecto de modulo integrador 1, se debía utilizar un marco de referencia de 15 x 15

centimetros, en carton bristol o carton de presentación.

o Para el primer punto los diseños que se realizaron no debían de presentar cambios en dimensiones,

tonalidades ni texturas.

- 5 diseños basados en solo puntos (ejercicio: 2.2.2.)

- 5 diseños basados solo en líneas (ejercicio: 2.2.3.)

- 5 diseños basados solo en planos (ejercicio: 2.2.4.)

- 5 diseños basados en la combinación de puntos, líneas y planos sin intersección n

contacto entre ellos. (ejercicio: 2.2.5)

- 5 diseños basados en la combinación de puntos, líneas y planos pero con

intersección y contacto entre estos. (ejercicio: 2.2.6)

Page 17: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

- 5 diseños basados en

solo puntos (ejercicio:

2.2.2.)

Ambos diseños representan un punto

de interés, el centro, en este caso.

Page 18: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

1. El primer diseño representa dirección

2. El segundo muestra una secuencia de

repetición.

3. Este último diseño muestra un diseño con

ritmo.

1.

2.

3.

Page 19: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

- 5 diseños basados

solo en líneas

(ejercicio: 2.2.3.)

Ambos diseños muestras una serie

de repetición.

Page 20: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

1.

3.

2.

1. El primer y segundo diseño muestran un

sentido de dirección.

3. Mientras el tercer diseño tiene un punto

de interés central, pues es un espacio en

blanco que llama la atención del

observador.

Page 21: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

- 5 diseños basados solo

en planos (ejercicio:

2.2.4.)

1. El primer diseño muestra una

secuencia de ritmo.

2. El segundo diseño muestra dirección.

1.

2.

Page 22: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

1. El primer diseño se compone de una

repetición.

2. El segundo diseño muestra ritmo en su

composición.

3. El tercer modulo, al igual que el segundo,

muestra ritmo.

3.

1.

2.

Page 23: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

- 5 diseños basados en la

combinación de puntos, líneas y

planos sin intersección n

contacto entre ellos. (ejercicio:

2.2.5)

1.

2. 1. El primer modulo representa un

diseño con ritmo.

2. El segundo diseño se mueve con dos

direcciones opuestas

Page 24: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

1.

2.

3.

1. El primer diseño muestra un punto de interés

central.

2. El segundo modulo lleva un ritmo.

3. El tercer diseño muestra una secuencia, ritmo.

Page 25: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

- 5 diseños basados en la

combinación de puntos,

líneas y planos pero con

intersección y contacto

entre estos. (ejercicio:

2.2.6)

Ambos diseños poseen un punto de interés, uno

hacia la derecha y el otro hacia el centro.

Page 26: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

1.

3.

2.

1. El primer diseño posee dirección.

2. El segundo modulo consiste en una

repetición.

3. El tercero también posee dirección.

Page 27: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

Para este primer ejercicio tuvimos varios problemas.

Uno de ellos fue que nuestros diseños tenían algunos

cambios de dimensiones, los cuales no eran permitidos

para esta parte del ejercicio.

Errores

Page 28: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

Para la segunda parte de este ejercicio se permitían las variables de dimensión, textura visual y tonalidad.

- 5 diseños realizados a partir del ejercicio anterior solo con alteración en tonalidades

(ejercicio 2.3.1):

Cambio por planos, líneas y

puntos.

Cambio por puntos

Page 29: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

Cambios en:

planos con puntos y líneas que

intersecan.

Cambios líneas

Cambios en planos.

Page 30: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

- 5 diseños realizados a partir del ejercicio anterior solo con alteración en dimensiones

(ejercicio 2.3.2):

Cambio en Planos Cambio en puntos

Page 31: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

Cambio en líneas

Cambio en Planos, puntos y

líneas.

Page 32: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

- 5 diseños realizados a partir del ejercicio anterior solo con alteración en texturas

(ejercicio 2.3.3):

Cambio en líneas y planos

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Cambio en planos con líneas y puntos con

intersección y sin intersección.

Cambios en puntos.

Page 34: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

- 5 diseños realizados a partir del ejercicio anterior con una mezcla de las variables

anteriores. (ejercicio 2.3.4)

Cambios en planos

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Cambios por texturas,

dimensiones y tonos en planos con

puntos y líneas.

Cambios en puntos.

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Para el último paso se debían de formar diferentes diseños con los módulos, llamados supermódulo.

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Diseño 2

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Diseño 3

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Diseño 4

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Diseño 5

Page 41: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

En tercera parte del trabajo, se analizo el paisaje urbano de costa rica, en la fotos y diseños realizados se

destaca la forma horizontal en el paisaje, puesto que las edificaciones son bajas y en algunos casos anchas.

Page 42: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

Vista desde el museo

nacional, San José.

Page 43: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

San José

Escazú

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Con respecto al paisaje urbano como tema de las

artes plásticas sus primeras manifestaciones las

podemos

encontrar desde el primer siglo a.n.e. Por ejemplo,

se sabe que los baños del emperador Trajano, en

Roma, mostraban unos frescos cuyo tema era la

ciudad. Del mismo modo durante la edad media el

tema de la ciudad aparece constantemente, como

un elemento ornamental dentro de los cuadros

bíblicos y retratos de santos y vírgenes.

A mediados del siglo XVII el paisaje urbano llega a

convertirse en un género independiente dentro de

la pintura holandesa, como principal exponente

tenemos a Jan Vermeer y para el siglo XVIII el tema

pictórico propuesto por los holandese

En el siglo XIX el paisaje urbano toma relevancia con

los impresionistas, quienes a su vez se enfocan un

poco al día citadino, se acercan a los suburbios, a las

zonas industriales, vías del tren y áreas en

construcción. Encontramos artistas de la talla de

Alfred Sisley, Camille Pisarro, Joaquín Sorolla entre

otros. Durante el siglo XX uno de los principales

exponentes del paisaje urbano será el

estadounidense Edward Hopper, influenciando a su

vez artistas como Rackstraw Downes, Antonio López

García y Richard Estes, entre otros.

En la actualidad el paisaje urbano, desde el punto de

vista contemplativo, tema principal de la pintura, se

ha transformado, para pasar a ser parte de un

enorme acervo en el que se incluye la pintura,

fotografía, net art entre muchas otras propuestas de

medios múltiples. Sin embargo el paisaje urbano

que nos compete en este tema, es aquel que se

acerca a la escultura, a las tres dimensiones, y sus

implicaciones y relaciones entre el espacio y la

percepción.

Page 45: MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

Entrada museo

nacional.

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