metodología pere marques
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Cuento. Metodologí a Pere Marque s Karla Fabiola Medina Flores
2013
Luffi Luffi
01/01/2013
1 Cuento. Metodología Pere Marqués
Construyamos un juego. El camino del software
abía una vez en una escuela muy lejana una
maestra que a todos enseñaba; gis y pizarrón sólo
utilizaba, y su método poco estimulaba.
Al darse cuenta de esto la maestra se preocupó y en un
nuevo método para enseñar pensó, muchas vueltas al
asunto le dio y en las características de sus grupos
pensó, y al fin la idea le llegó:
- ¡un juego, eso es! atractivo e interesante debe ser
para que nadie pierda el interés. Niveles ha de
tener para que a varios grados pueda atender -.
Pronto la maestra ayuda busco, y un
joven fue quien le ayudó, quien al
escuchar a la maestra esto le comento:
– El primer paso casi has logrado, un análisis
instructivo has elaborado; usuarios, características
y contexto has determinado, sólo falta señalar
contenido y habilidades a desarrollar; así como la
infraestructura, el tiempo y uso que se le ha de
dar–.
Con estos datos la maestra se puso
a trabajar para la idea desarrollar; en
los contenidos pensó y a
matemáticas se avocó.
Para que su idea forma pudiera
tomar, con un grupo de maestros y alumnos se puso a
hablar, y así con mayor información contar, para luego a
la tercera etapa pasar.
Con idea de contenidos, actividades,
estrategias y recursos a considerar,
con un equipo multidisciplinario se
H
2 Cuento. Metodología Pere Marqués
puso a trabajar, para ideas intercambiar.
Objetivos, contenidos, aprendizajes, actividades,
motivación, atractivo, recursos multimedia e
interactividad pudieron determinar para así poder contar
son su diseño instruccional y funcional.
Esta etapa también
contemplo: sistemas de
comunicación y
navegación; con lo que
el diseño y estructura del software quedo junto con los
elementos de documentación.
Al ver el avance que se tenía la maestra se emocionó y
muchas gracias al joven dio por el apoyo que le prestó.
Pero el joven respondió:
- Aún nos falta mucho trabajo por realizar, ahora
nos toca el realizar un estudio de factibilidad-.
Así la cuarta etapa empezó, donde
los eelementos técnicos,
pedagógicos, económicos y
funcionales del juego el equipo
validó, y con ello el marco del proyecto se definió,
indicando en el: presupuesto personal, tiempo, plan de
trabajo y especificaciones técnico-pedagógicas que
debía contener.
La quinta etapa inició y
ahora el guion multimedia
elaboró, para ello retomó de
cada una de las etapas la
información que hasta el
momento recopiló y aquí las especifico: características
generales, mapa y sistema de navegación; descripción
de actividades, el diseño gráfico y otras funciones
también lo contempló.
3 Cuento. Metodología Pere Marqués
Es hora de los contenidos
desarrollar; y para ello la maestra
se puso a trabajar y con ayuda de
sus amigos expertos ella pudo
contar, y no olvido al equipo
multimedia incorporar; y así una mejor tarea desarrollar.
En esta etapa no hay que olvidar
elaborar la base de datos principal e
incorporar la que ha de
complementar; asimismo, se ha de
elaborar la ficha técnica, la guía didáctica y el instructivo
o manual.
Por un momento la maestra pensó:
– que arduo trabajo me resultó!, sin
embargo he de seguir adelante para
beneficio de mis estudiantes. Ahora
tomaré un breve descanso en lo
que los informáticos hacen su trabajo -.
Mientras la maestra un poco descansaba, el equipo de
informática, diseño y multimedia trabajaba, en conjunto
elaboraron el primer prototipo.
Análisis, programación,
producción, digitalización e
integración son la tareas que
desarrollaron y así el producto
elaboraron y la primer prueba realizaron, criterios de
calidad fue lo que ellos contemplaron.
Después de unos pequeños
ajustes el producto estaba listo
para nuevamente ser probado;
ya no correspondería al equipo
de diseño y desarrollo
evaluarlo, sino el turno sería de los verdaderos usuarios.
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El prototipo se probó, la maestra
entusiasmada, con algunos de
sus colegas el proyecto
compartió y una hoja de
evaluación les dio, para que pudieran dar su opinión de
su implementación; y así el juego al fin empezó.
La última etapa del proyecto soñado había llegado; y
mientras el juego se desarrollaba el software se
evaluaba, para poder determinar que esa fuera la versión
final.
Durante la prueba hubo algunos fallos, así
que una vez que el juego se acabó, al
equipo multidisciplinario regresó el cual
adecuaciones realizó.
Una vez que el juego estaba listo, otras pruebas se
realizaron, y ahí ninguna falla se había detectado.
Al saber que el juego listo estaba, la maestra se sintió
muy entusiasmada, el tiempo y el trabajo invertido la
pena valió, y entonces ella comento:
- Ahora conozco una nueva metodología, para que
mi enseñanza sea más tractiva-.
Al joven nuevamente las gracias le dio, y al
tener el software en sus manos ella exclamo:
- ¡ahora sí, mi grupo aprenderá mejor! -
Así que no tardo en incorporar el juego a su actividad y
distribuirlo en la comunidad.
Ah!!! Una cosa no hay que olvidar, este juego
no ha de acabar, ya que constantemente se
debe evaluar y adecuar, para así lograr una
mayor efectividad.
5 Cuento. Metodología Pere Marqués
Por otro lado, ahora solo resta capacitar a los profesores
para que el software puedan usar.
Ahora es tu turno de desarrollar un software que tu labor
educativa pueda apoyar. La metodología conoces ya,
solo pon en práctica tu creatividad.
Fin
Querido lector, como podrás ver,
desarrollar un software fácil no ha de
ser, pero con algo de esfuerzo y
dedicación podrás contribuir a una mejor
educación. La innovación y creatividad te
han de ayudar y te facilitarán la tarea de
enseñar.
6 Cuento. Metodología Pere Marqués
Bibliografía
Marqués, P. (2000). Diseño y desarrollo multimedia. [documento electrónico].Disponible en
http://www.peremarques.net/disdesa.htm
Desarrollo de Software Educativo Bajo la Metodología de Dr. Pere Marqué. Recuperado el 3 de diciembre 2013,
en: http://issuu.com/katherine1909/docs/revista_digital_final_metod._per__marqu_s_2_