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El Método CB&CB&CB. 1.0 _ Master en Diseño y Dirección de Arte. ELISAVA- - - - - -

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El Método CB&CB&CB.1.0_Master en Diseño y Dirección de Arte.

ELISAVA-

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El Método CB&C-B&CB._CB&CB&CB, es un método para la generación de

proyectos de Dirección de Arte, un método pen-

sado para alejar al DA de su zona de confort, cen-

trando su etapa de investigación lejos de sus imá-

genes mentales.

CB&CB&CB, está desarrollado en tres etapas,

Context Box, en la que trata de investigar, descu-

brir; el Concept Board, etapa de concreción con

la definición del concepto; y la del Creative Book,

creación del manual para transmitir, como res-

ponsables de la estrategia estética, el concepto y el

universo visual a los especialistas.

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WALLCONCEPT

CONCEPTBOARD

CREATIVEBOOK

CONTEXT BOX 2 BASES DE DEFINICIÓN

1 CREATIVE BOOK

TRABAJO DE

CAMPO

Etapas del MétodoCB&CB&CB

Briefing

Primeras ideas

Con

cept

o N

uclear

Context Book + Wall Concept

Con

cept

Board: “La semilla del Como”

Creative Book UVS:Universo Visual Sintético

INV

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CU

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Imágenes y textos Espacios Audiovisual Moda e.

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DIRECCIÓN DE ARTE

CO

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Percepción

CB & CB & CB:Context Box & Concept Board & Creative Book

Tendencias

Referentes

LaImagen

Trabajode campo

LaPalabra

Los“no’s”

LosRetos

ElRelato

LaExpresión

Intuición

Contexto

CONTEXTO

REFERENTES

TENDENCIAS

LA IMAGEN

EL RELATO

LA PALABRA

LAEXPRESIÓN

LOS NOES

COCOTRANS

el cartelshakespeare

10p

8dimen-siones

elviajedel

héroe

álbumde

cromos

1 MAPA 9 ÁMBITOS DE INVESTIGACIÓN

6 EJERCICIOS

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INTRODUCCIÓN_

Hemos concluido que la distancia entre el proceso para la creación de ideas y soluciones ante un brief entre el profesional y el alumno radica fundamental-mente en que el primero, genera conjeturas de solu-ción recurriendo al conocimiento previo de imágenes existentes en su experiencia profesional, y a partir de ellas retoma caminos ya trazados para la búsqueda de propuestas novedosas, encontrando unos patterns que decide pasar por alto tras reconocerlos. Por el contra-rio, los diseñadores noveles suelen encontrar relevan-tes e interesantes los patterns que reflejan soluciones profesionales resueltas anteriormente. Para Cross (2007), “Los novatos suelen decantarse inicialmente por un enfoque donde se identifican y exploran sub-soluciones en profundidad, mientras que los expertos prefieren un enfoque de generación de subsoluciones superficiales pero más abarcadoras, que pueden ser descartadas y cuyo objetivo directo no es solucionar el problema sino entenderlo, estructurarlo y definirlo. Este comportamiento contradice lo prescrito por las estrategias clásicas de resolución de problemas que propugnan un enfoque análitico y sistemático”.

En este apartado mostraremos el proceso, apli-cación y resultados de las distintas etapas del método CB&CB&CB con alumnos del Postgrado de Dirección de Arte de Elisava, del 23 de mayo al 13 de junio de 2012 .

AgradecimientosEstudiantes del curso del Master de Diseño y Dirección de Arte de ELISAVA y del Master Universitario, MUDIC. Rubén Anadón, Ber Arce, Juan Arrauzi, Catarina Barroso, Francesc Boixa-der, Verónica Cancio, Victor Curto, Javi Donada, Eumo Gràfic, Lorena González, Mercè Graell, Ariel Guersenzvaig, Albert Majos, Marta Marín, Thiago Monteiro, Wilson Osorio, Paadin , Angelo Palma, Jorge Restrepo, Sílvia Revetllat, Francesc Talamino, Esteve Traveset y Màrius Zorrilla.

_____Autor. Jordi Cano. [email protected]_Dirección de Arte. Mayra Monobe / Jorge Restrepo _Ilustraciones. Attassa Cabrera, Felipe Martins, Mayra Monobe, Jorge Restrepo.

Web. Rubén Anadónwww.com-elisava.com_Todos los derechos reservados._Barcelona.2012.

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Brie�ng

Primeras ideas

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BriefingPrimeras ideas------------------------------ContextoReferentesTendenciasTrabajo de campoLa ImagenEl RelatoLa PalabraLa ExpresiónLos noes------------------------------Wall ConceptConcept Board------------------------------Universo visual creativo

A continuación, definiremos paso a paso el método CB&CB&CB, en el que se incluyen, además de los pasos a seguir por el director de arte (DA), el contexto (los referentes, las tendencias, la palabra, el relato, el context box, el wallconcept, entre los diferentes pasos a desarrollar en este método), los ejercicios que deberá llevar acabo durante el proceso para adquirir los mecanismos que le ayudarán a detectar ideas nue-vas e incorporar los hallazgos y accidentes como parte de la solución creativa, en un proceso que metafóri-camente podríamos definir en 4 pasos: Pensar con los pies: caminar, buscar, alejarnos para ver y encontrar. Pensar con las manos: maquetar, dibujar, esquemati-zar y organizar. Pensar con los ojos: relacionar, conec-tar, descubrir, conceptualizar, para, posteriormente: Definir en el book creativo, el universo visual sintético y transmitir a los diferentes especialistas la estrategia estética.

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10_ El contexto se define directamente con los paráme-

tros del proyecto y su encargo. Se debe pensar cuál sería el papel o rumbo que debe tomar el proyecto de acuerdo a múltiples tópicos que condicionarán el resultado final, desde el entorno o campo de acción, el lugar de aplicación, la marca, los usuarios, los alcan-ces, el presupuesto, las expectativas, etc.

A partir del contexto se describirá el encargo y la definición de los posibles ámbitos de aplicación, el rol del proyecto dentro de las futuras posibilidades de ampliación del mismo.

Se deben buscar y definir las tendencias en las que se pueda contextualizar el proyecto. Búsqueda y definición que se guiará de manera intuitiva o por decisiones predeterminadas de marketing, de público, briefing... Qué se quiere, qué conviene abordar, plan-tear o aplicar…

paso #_

1.Contexto.

noes

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2.Referentes.Los referentes hay que dominarlos.

Uno de los primeros pasos para llegar a soluciones esperadas o por lo menos conocidas, lo podríamos definir como el trigger (gatillo) de creación de ideas, y es el uso de referentes.

La idea es acercarse a los múltiples ámbitos de la creación, de manera conceptual y expresiva, para tratar de dominarlos, cosa que a su vez nos permite descubrir patrones que ya han sido usados y ponen en cuestión si los nuestros son tan significativos y/o novedosos.

Debemos además encontrar nombres de acuerdo a las primeras ideas que nos surgen:

* En relación al público* En relación a la marca* En relación al proyecto* En relación al tono, al género, al estilo

“noes”

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3.Tendencias.La tendencia es una inclinación o propensión hacia determinados fines. También se utiliza como sinóni-mo de moda, en el sentido de mecanismo social que regula las elecciones de las personas. Una tendencia es un estilo o una costumbre que marca una época o lugar.

También se deben analizar los ocho atributos clave que definen el entorno y que crean las grandes ten-dencias del mercado, las modas y los hypes:

ApropiaciónSimulacroImpurezaFusiónEspectáculoEfímeroArtificio Erotismo.

Es imprescindible hacer un análisis de los ocho imagi-narios / atributos clave para definir las tendencias del mercado, las modas, los hypes.

“noes”

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4.Trabajo de campo.Co-creación: incorporación del usuario en el proceso de investigación.

Uno de los pasos más importantes en el proceso inicial es incorporar al usuario en el proceso de investiga-ción. Por esta razón, adoptaremos la etnografía para estudiar a personas de manera individual o a grupos de personas de manera colectiva. Una vez las incluyamos en nuestro equipo de trabajo, utilizaremos la obser-vación participante y las entrevistas para conocer de manera más acertada a nuestro usuario/consumidor.

La etnografía nos permitirá ver más allá de nuestros prejuicios en cuanto al usuario y a su entorno se refie-re. Esta disciplina nos ayuda a entender a las personas y sus valores, a comprender cómo perciben su mundo y cuáles son sus motivaciones, y a descubrir sus insights. El investigador asume un papel activo en sus actividades cotidianas, observa lo que ocurre y pide explicaciones e interpretaciones sobre las decisiones, acciones y comportamientos que observa.

Observaremos a los usuarios/consumidores en su entorno real de una manera sistemática y abierta. Las conclusiones las dejaremos para el análisis final. Trataremos de ser objetivos, anotaremos lo que dicen —no lo que nos parece que dicen—, desarrollaremos nuestra capacidad de empatía e indagaremos sobre cuál es la motivación del otro. Es clave pensar que el mundo es complejo y que no es solo como nosotros lo percibimos.

“noes”

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paso #_

5.La imagen.Búsqueda y organización de imágenes relacionadas o no con distintos elementos del proyecto, que ayuden al estudiante a crear un marco de referencia visual y configuren un territorio o mundo posible. Se deben ir verificando aquellas imágenes mentales que el propio proyecto va configurando, sean icónicas, simbólicas o plásticas concretas o de significado abierto.

Fig. G. Los alumnos, acostumbrados a trabajar con imágenes, debían organizarlas según los ámbitos pro-puestos y relacionarlas directamente con conceptos verbales. (Veremos resultados más adelante en el ejercicio Album de cromos)

“noes”

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6.El relato.El relato es una narración, es un cuento. La esencia del relato consiste en contar una histo-ria sin reflejarla en toda su extensión, compac-tándola y poniendo énfasis en determinados momentos, que suelen ser decisivos para el desarrollo de la misma, dejando a la imagina-ción del lector la tarea de componer los detalles que podrían ser considerados “superfluos” y que, junto a los hechos narrados compondrían un cuadro mayor.

El relato, en consecuencia, ofrece al DA una magnífica herramienta de conexión y cohesión, una primera aproximación a la elaboración de ese magma de información, para dar sentido y poder extraer un concepto único.

Planteamiento Conflicto Re-acción Actante Desenlace

Fig. H. Línea comparativa en la que se muestran las mismas etapas, en películas tan dispares como, James Bond, una película de animación 3D o el clásico de Ray Harryhausen, Jáson y los Argonautas.

Acción

“noes”

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22_ Loremipsum

paso #_

7.La palabra.Se suele definir al director de arte como un profesio-nal que debe determinar el concepto de un proyecto y comunicarlo a unos especialistas para que lo apli-quen. Para ello debe usar el lenguaje para ordenar sus ideas, estructurar un discurso y comunicarlo. La palabra, entonces, resulta fundamental, a pesar de que el DA está más acostumbrado a usar la imagen.

El lenguaje verbal debería ser considerado una de las herramientas creativas más importantes para el DA. Por eso, y es nuestra intención en esta etapa, queremos alejarlo de las imágenes mentales e indu-cirlo a utilizar la palabra por su capacidad prefigura-dora, evocadora, comunicativa.

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La palabra prefigura, da forma a la idea. Y también configura, da forma al proyecto.

La palabra prefigura, da forma a la idea. Y también configura, da forma al proyecto. En este contexto la siguiente cita de Roland Barthes, el semiólogo francés, es muy valiosa: “El texto guía al lector entre los significados de la imagen, le hace evitar unos, y recibir otros y, a menudo, de manera sutil, lo guía hacia un sentido elegido con antelación”.

Las cualidades de la palabra en la etapa de “pensar” son que prefigura, propone, pone en cuestión, genera hipótesis, fomenta la co-creación y el diálogo, preci-sa un concepto, ordena el proceso, verifica, define…

Y en la etapa de comunicar, la palabra: introduce, prepara al lector (sea usuario y/o cliente), estructura un discurso, describe una futura imagen, matiza con atributos, concreta al colaborador, concreta al espe-cialista, argumenta, determina una imagen, ayuda a la expresión, define un tono, un género, un estilo.

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8.La expresión.El tono, el estilo, el género y el color contribuyen a construir un camino para definir claramente el enfoque que se quiere dar.

El tono es jerárquico, tiene que ver con el estado de ánimo, con lo emotivo. Es un registro establecido por quien emite el mensaje, que es quien determina el código de la conversación: de un funeral de estado a un diálogo coloquial. Alto, bajo, grave, discreto, directo, imperativo, cómplice…

El estilo lo conforman la forma y las ex-presiones constantes que se encuentran en la literatura, el arte, la arquitectura, la música, la moda, la publicidad, etc. Hacen parte de él también las imágenes, los objetos, las texturas, las palabras que ayudan a comprender el género en el que se desenvuelve el imaginario propuesto en el proyecto.

El género, por su parte, comprende todas las diferentes categorías en las que se puede ordenar una creación según rasgos comunes de forma y contenido: ficción, no ficción, ficción histórica, documental, poesía, histórico, memorias, biografías, autobiografías, cuentos popu-

lares, misterio, épico, epopeya, clásico, bélico, lírico, narrativo, drama, negro, político, policíaco, romántico, comedia, comedia dramática, comedia román-tica, melodrama, suspense, erótico, pornográfico, fantasía, ciencia ficción, experimental...

El color ayuda a definir el universo cromático de la luz de las imágenes, de los objetos, de los personajes y del contexto en el que se desenvuelven los personajes (icónico o simbólico).

“noes”

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Realismo Minimalista

Realismo Ornamentista

Ab

stracción O

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racc

ión

Min

imal

ista

Arte Pop Californiae Italia

Wagner

Stravinsky

Valentino

Postmodernismo

Francia

Pintura Abstracta(Kandisnky)

Strauss

Bauhaus

Constructivismo

Armani

Japón

Versace

Verdi

Tailandia

Modernismo

Impresionismo

YoshiYamamoto

Fu ncionalismo

CLASICO BARROCO

Dinamism o Estatism o

Movimiento

Realism o Abstracció n

Representación

Alto/ Fu erte Ba jo/Débil

Potencia

Complejidad

Minimalismo Ornamentalismo

CONCEPTO

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a

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9.Los “noes”.En nuestra investigación, el ámbito de los “noes” determina aquello que estamos convencidos que no debe ser. Esta práctica ayuda al estudiante a cerrar puertas, a dejar de buscar en vano una vez que ha verificado el cierre de un camino determinado o un ámbito de búsqueda.

Después de la búsqueda y la recolección de la información en todos los ámbitos precedentes, de almacenarla en una caja analógica (el context box), de sorprendernos con todos los hallazgos inesperados, nos dispondremos a utilizar las manos para pensar.

“noes”

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Con el fin de integrarlos y que participen activa-mente, proponemos un focus group para desarrollar un ejercicio de storytelling. Todos los participantes expondrán historias vividas personalmente o no, experiencias agradables y desagradables con rela-ción al uso del producto o al servicio que estamos desarrollando, e incorporaremos lo más significativo al proyecto.

Investigación de usuarios, generalidades y posibles pasos:• Identificar la audiencia: acotaremos primero a quién va dirigido nuestro proyecto.• Definir el foco de la investigación (usualmente se trata de focos múltiples)• Entender el contexto de uso: depende de dónde sea el usuario o en dónde tenga que utilizar el producto. Este aspecto será relevante para el director de arte ya que los lugares de uso pueden ser realmente am-plios y condicionantes.• Establecer las razones de uso. • Determinar objetivos. • Descubrir prioridades. • Distinguir terminologías. • Identificar modelos conceptuales; una idea de cómo funcionan las cosas. • Detectar maneras de uso. • Recoger datos, fotografías y vídeos. • Transcribir las entrevistas.

“La opinión de un grupo de individuos puede dar como resultado mejores decisiones que la opinión de un experto” James Surowiecki, The Wisdom of Crowds. Anchorbooks (2005)

*La observación participante es una técnica de obser-vación utilizada en las ciencias sociales en donde el investigador comparte con los investigados su contex-to, experiencia y vida cotidiana, para conocer directa-mente toda la información que poseen los sujetos de estudio sobre su propia realidad, o sea, conocer la vida cotidiana de un grupo desde el interior del mismo.

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Context Box.pensarconlasmanos-

Después de la búsqueda y la recolección de la información en todos los ámbitos precedentes, de al-macenarla en una caja analógica (el context box), de sorprendernos con todos los hallazgos inesperados, nos disponemos a utilizar las manos para pensar.

El context box prodrá almacenar, no solo imágenes, texturas, también objetos, olores, otras cajas, y todo lo que en ella se pueda almacenar para lograr múlti-ples asociaciones no definitivas sino cambiantes una tras otra, permite al DA crear nuevos modelos de análisis y contrucción de ideas.

Al respecto, tal y como observa el arquitecto británico Richard MacCormac, citado por Cross (2007): “No es posible determinar de antemano qué información será necesaria para llegar a una síntesis, la dirección de la exploración es influenciada por el aprendizaje que se produce en la misma y en las perspectivas de los resultados a los que se puede llegar. Esto refuerza el carácter oportunista de las estrategias cognitivas y del carácter constructivista del proceso de diseño”.

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A.Wall concept.El hallazgo del concepto es siempre uno de los momentos clave del proceso, aunque posiblemente sea uno de los más difíciles y creativos. El concepto permitirá organizar y racionalizar la creatividad y dotarla de un largo recorrido. Será la idea nuclear, el ADN del proyecto, la semilla del cómo. Evidente-mente, solo puede haber un concepto por proyecto porque, de hecho, es el responsable de la percepción final unificada de todos los componentes formales. Es el principio de unidad de todo el proyecto, debe ser simple y sintético, un meme.

Curto et al. (2008), definen el concepto como la solución, en formato no creativo, a un problema de co-municación. La plasmación y concreción de una idea. Y considera que debe poder declinarse, es decir, puede tener pequeñas variaciones de forma, no de fondo, en función de cada medio/soporte/canal.

Según Curto et al. (2008), el concepto permite:- Capacidad de juzgar (no se puede juzgar creativi-dad sin tener claro lo que se perseguía con ella).- Solidez y coherencia (tener las ideas claras).- Consensuar (nos aseguramos de que todo el equipo busca lo mismo).- Desplegar la creatividad 360º / Multicanal.- Evolucionar (mantener el concepto en el fondo, pero variando la forma).- Explicarse (hace que “se entiendan” las razones profundas de nuestro trabajo: un antídoto anti-frivolidad).

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ga y genere relaciones nuevas a las del proceso del búsqueda. Estas etiquetas son las que nos servirán para proponer conceptos nuevos, que una vez sin-tetizados y depurados, deben proponer la semilla del cómo, el núcleo principal que desarrollaremos en el universo visual sintético o Book creativo.

En la etapa inicial, es imprescindible dejar que el ojo haga asociaciones arbitrarias, nuevas, no espe-cialmente obvias y nunca premeditadas, dejando que proponga para que después, con procesos de discusión y de definición verbal, encontremos el concepto sobre el que basar nuestro proyecto.

Es justo en esta etapa cuando los alumnos extraen a modo de inventario, todos los elementos encontra-dos y guardados en el context book, y los trasladan a un muro (wall concept), para facilitar el pensamiento visual, incentivar el debate a través de la co-creación y crear significados. El ojo relacionará los diferentes elementos, algo que sería muy difícil solo con la mente, y a medida que el proceso se va haciendo cada vez más sintético, se acabará por encontrar el concepto, la semilla del cómo.

Pasos para el uso del wall concept:

Colocar un soporte de papel en la pared, preferible-mente grande, en el que puedan participar distintas personas y el ojo tenga una visión global. Sobre la superficie se dibujarán distintas columnas encabeza-das por los conceptos de los ámbitos de búsqueda de la etapa de investigación del context box:ContextoTendenciasLa imagenLa palabraReferentesTrabajo de campoEl relatoLa expresiónLa intuiciónLos “nos”Los retos

Dentro de las columnas se distribuirán de manera organizada las imágenes y palabras de la fase de investigación. Una vez distribuidas en columnas, se relacionaran y conectaran por morfología o por afinidades conceptuales, imágenes y/o palabras de las distintas columnas, otorgando a estos distintos bloques una etiqueta verbal que defina el nuevo conjunto-relación, generando nuevas casillas que serán exploradas y/relacionadas con otras imágenes o bloques para conectar de nuevo con otros grupos de imágenes i/o palabras, dejando que el ojo propon-

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B.Concept board.Encontrado el concepto, se plasmará en un concept board: la síntesis visual, inspiradora y detonante del proyecto creativo. Consta de un breve texto, varias imágenes de referencia de los públicos, la estética, el tono, la luz, las emociones, los valores, el contexto, etc.

El concept board es un documento resultante de destilar todo el proceso. En un documento A-4, situaremos una frase sintética de la idea principal (inspiradora, más que bella o sonora), unas imá-genes que generen un anclaje de dicha frase (que la acompañen y definan), y un tercer elemento que será la disposición de dichos elementos, cuya morfología propia o de composición, transmita valores expre-sivos que acaben de concretar el tono y/o el carácter del proyecto.

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a.Creative book.Definido el concepto, desplegamos el creative book o Universo Visual Sintético que indicará las líneas a seguir por todo el equipo implicado en el proyec-to y los expertos, realizadores y colaboradores. Marca y hace visible aspectos tan complejos como el territorio de marca, el tono de la “conversación” entre la marca y el usuario, la actitud de los modelos responsables de transmitir la imagen e interpretar papeles que representen la comunicación o la per-suasión del discurso, del relato o de los valores de la marca, el imaginario, el espacio, la luz, etc.

El creative book es una herramienta de trabajo, creada por el DA que contendrá y definirá —pensan-do en el uso por parte de múltiples colaboradores—, todos los referentes necesarios para el desarrollo de la estrategia estética. Será inspirador y regulador, pero mantendrá espacio para que los colaboradores especialistas aporten su visión creativa.

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48_ El método CB&CB&CB, surgido de la información re-

cogida y sistematizada durante casi un año, consta de un programa con: 1 mapa, 9 pasos, 6 ejercicios, 2 bases y 1 edición. Un sistema que propone la creatividad como un proceso transversal, desde la nebulosa de las primeras ideas a la tangibilidad de ejecución final, pasando por todos los posibles estadios de un proyec-to, investigando, definiendo, analizando, extrayendo consecuencias, desarrollando ideas, sintetizando, transformando, corrigiendo, incorporando referentes, tendencias, retos, seleccionando, evaluando, incorpo-rando los accidentes, el azar, representando, cotejan-do con maquetas, prototipos, dibujos, esquemas, ma-pas, planos, conceptos, textos, story board, diagramas, pensando en la ejecución y pensando con los cinco sentidos... Implicando al usuario, el receptor, el clien-te, los colaboradores, especialistas y, sobre todo, como dice McLuhan, con la actitud de saber recolectar e incorporar el conocimiento adquirido en el propio proceso, porque un proyecto es un trayecto.

“De repente, el hombre se ha convertido en nómada recolector de conocimientos, nómada como nunca, mejor informado que nunca, más libre que nunca de la especialización fragmentaria, aunque implicado como nunca en el proceso social total, ya que, con la electricidad, extendemos globalmente nuestro sistema nervioso central y lo relaciona-mos instantáneamente con toda la experiencia humana.”Marshall McLuhan

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[email protected]