manual final prende y aprende
DESCRIPTION
Christian ParisTRANSCRIPT
INTRODUCCIÓNPrende y aprende es un proyecto que busca entregar valores emocionales a los adultos prin-cipalmente, con cursos de capacitación para personas con poca o ninguna experiencia en tecnología. Prende y aprende ofrece una expe-riencia de enseñanza personalizada, confiable, practica y dinámica, demostrando que “Nunca es tarde para aprender”.
MotivacionesDespués de un análisis y de la expe-riencia vivida, es mas claro que muchas personas se van quedando atrás en el manejo de muchos temas que en el día a día se vive, la velocidad con la que se mueve el mundo hace que la tecnolo-gía quede solo en el manejo de las generaciones mas recientes; mientras un chico ahora aprende mas rápido gracias a estas. De la misma manera un adulto promedio se va desactualizan-do y pierde esa oportunidad de apren-dizaje. La intención principal del curso
Prende y Aprende es actualizar a estas personas, que por diferentes motivos se van alejando de toda esta informa-ción nueva que nos llega a toda hora, mediante un clases personalizadas o grupales.
LEMA:
Nunca es tarde para aprender“
”
InvestigaciónSe quería observar y entender la visión que tiene Yetty de “Prende y aprende”
Contexto
Ganancia monetaria
Relación
Intereses del proyecto
INSTALACIÓN DE CÁMARAS
INSTALACIÓN DE PROGRAMAS
DISEÑO DE PAGINAS WEB
REPARACIÓN DE COMPUTADORES
PRENDE Y APRENDE
La empresa Tecnoyet dirigida por el emprendedor “Yetty Acosta” es una empresa de tecnología que se definía como una empresa de:
“Venta y Mantenimiento de computa-dores todo en tecnología reparación de portátiles y pc .instalación de cámaras de seguridad para casa negocio o empresa, venta de celulares, diseño de páginas web “
Prende y Aprende nace posterior mente como su proyecto de empren-dimiento personal que se veía financia-do por sus otros servicios ya ofrecidos, lentamente ha ido creciendo pero sin llegar a su autonomía que ha querido su emprendedor.
PERSPECTIVA de estadoEl proyecto esta actualmente en un estado piloto donde el lo dicta de forma personalizada y va reuniendo información base para avanzar al nivel grupal que desea.
El siguiente nivel del proyecto consiste:-Tener un piso base para dictar la clase.-Estructurar las clases en niveles.-Conseguir un apoyo de una entidad.
Pero como no cuenta con un finan-za-miento ni apoyo financiero para llevarlo a su perspectiva de siguiente nivel hace lo menos posible por estruc-turarlo o planearlo.
Sistema personalizadode enseñanza del curso (Storyboard de Prende y Aprende durante
sesiones progresa Fenicia)
El cliente se comunica pidiendo el servicio
METODOLOGÍA
Se hace una visita al alumno
Charla sobre historia y partes.
Mecánica básica del computador.
Simbologia
Mecanografía Repaso de concep-
Navegación de Internet.
Video Tutoriales
Evaluación �nal
Establecimiento de horarios y precios.
M a t r i c u l a d o junto a examen de evaluación de nivel
Adelanto del curso.
Inicio de clases.
Se realiza el pago restante.
30 horas, 3 clases a la semana que incluyen tarea
ReferentesPrende y aprende el referente del curso “Luma Studio” como el fin al a que desea llegar como estructura, y a condensa como la metodología que aplican estructuralmente para la ense-ñanza de adultos mayores pero sumándole su propia idea de llegar a ser grupal sin necesidad de abandonar su base personalizada de enseñanza.
FortalezaDebilidadesOportunidades
Comparativa • Aunque el financiamiento es el principal causa de frenar su proyecto, no ha avanzado en otros atributos de este que se pueden trabajar sin ese apoyo, como sus medios de comunicación con el público o el registró de sus actividades y aprendizaje.
• El proyecto ya está en un buen punto de desarrollo, está listo para realizar un prototipo de clases grupa-les-personalizadas.
• Actualmente la metodología de 30 horas personalizadas es demasia-da larga y se deben disminuir para llegar a la meta de clases grupales.
• Debe haber un fortalecimiento de la marca para llegar a las expectativas de crear cursos de clases para personas mayores, ya que hay problemas de cómo funciona el curso y como conocen el proyecto.
• La metodología de aprendizaje funciona en forma personalizada, ahora hay que adaptarlo par aun modelo grupal.
• La metodología de aprendizaje funciona en forma personalizada, ahora hay que adaptarlo par aun modelo grupal.
• El aspecto de creación de una metodología que sea grupal pero al mismo tiempo personalizada es el valor mas fuerte del curso.
Usuariosposibles
quienes sonPersonas de 30 a 70 años de edad que quieran aprender el manejo de la tecnología para su evolución intelec-tual y productiva. A medida de su evolución fomentar la creación de nuevas hobbies o intereses, gracias a su experiencia y manejo de las nuevas tecnologías aprendidas.
Tangibles Intangible actual
Personas adultas con poca o nula experiencia en la tecnología, general-mente de un estrato social mediano o alto.
Amigos y familiares de amigos.
Clientes de otros servicios.
Personas con habilidades ya básicas de manejo de computador, pero sin cono-cimiento en emprendimiento atravez de Internet.
Personas de bajos recursos con interés en el manejo de la tecnología actual.
Niños o adolescentes interesados en el tema.
FUTUROEl desarrollo de posibles usuarios son basados en las motivaciones de las mismas personas para tomar o recurrir al curso, y como el curso se adapta a estas mismas por su capacidad de ser personalizado. Ahora, de acuerdo al descubrimiento de estas motivaciones se puede ir desarrollando diferentes va
Variantes o contenido de curso para estas personas, como por ejemplo niños que generalmente están mas interesados en videojuegos, pero es un contenido que el curso no ofrece pero que podría ofrecer cuando pase al siguiente nivel.
Motivaciones actuales:-Tenia faccionario por conocer el Inter-net.
-Trabajo, necesitaba realizar docu-mentos para la entidad en que trabaja-ba.
-El empezar a tener nuevos objetos electrónicos como Computador y celulares.
-Quería abrir una cuenta en una red social
“”
”
desarrollo de diseño
Se abordó la problemática desde el punto de vista de la persona que debe tomar las decisiones de cómo avanzar y se va desarrollando en el mismo proyecto, además de la evolución donde al final concluyera que metodo-logía era mejor que la otra individual o grupal. Y así poder abordar los dos puntos fuertes sobre como desarrollar el proyecto en cuanto metodología y método.
i. ComoMediante un interpretación de la situa-ción en la que se encuentra el dilema.
ii. DondeEn el proyecto prende y aprende en cuanto se desea modificar la estructu-ra del mismo proyecto.
iii. Para quienPara sus mismo usuarios y el empren-dedor, ya que se busca encontrar la mejor alternativa para los valores del proyecto que se le ofrecen al usuario y la visión que tiene el emprendedor de este.
iv. Por queSe quería ver si la visión que tiene Yetty de “Prende y aprende” es la indicada, observando ventajas, situa-ciones que se podían provocar de los dos métodos.
Diagnostico
v. Referentes
Parques: referente en cuanto al modo de juego de guiar varios peones (personas) hacia la meta deseada.
Monopolio: Debido a su nivel de apren-der a afrontar y administrar dificulta-des de acuerdo a la situaciones planteadas.
•Seguros: Son las metas a las que se quieren llegar con los estudiantes.
•Salida: El momento en que un estudiante comienza a tomar el curso.
•Ficha: Son los estudiantes
•Nueva ficha: La integración de una nueva persona o grupo a la clase.
•Casualidad: Circunstancias que se pueden dar al momento de avanzar en las clases que ayudan a avanzar o te limitan a hacerlo.
•Dados: El avance que se logró en cada clase con cada persona.
•Tablero: El ciclo de temas que se deben abordar durante su estudio y puntos donde deben llegar.
•Llegada: El fin del ciclo y la gradua-ción del estudiante.
•Comer una ficha: Significa que el estudiante deserto del programa y no lo quiso terminar.
•Jugador: El profesor encargado de guiar sus estudiantes de forma cohe-rente hacia las metas que se quieren lograr con ellos.
JUEGO
Salida
Nueva Ficha
Nuevas Fichas
Seguro
SeguroSeguro
Seguro C
C
C
C
C
LLEGA
DA
SalidaZona de espera
Zona de espera
4
12
34
54
53
21
2
5
11
141
2
4
65
9
11
13
10
10
Llegada
NU
EVA FICH
A
TABLERO JUEGO
CONCLUSIONES DE SESIONES DE JUEGO:Rojas ll Individuales•En la versión personalizada cuanto mayor es el número de estudiantes, el profesor prefiere poner en seguro la persona más avanzada antes que comenzar con uno nuevo. Pero esto provoca que el más avanzado pare su proceso.•Las metodología personalizada debe estar en constante flujo de estudiantes ya que en caso de solo quedarse con una sola se limita la capacidad que se pude alcanzar además de estar en peligro de quedarse estancada, es decir, quedarse sin fichas con que mover.•En general es más augusto para los jugadores manejar las fichas rojas debido a su libertad y personalización.•Desde más estudiantes más difícil es avanzar personalizada mente con cada uno de ellos.
Azules ll Grupales•Tener una metodología grupal resulta superior que una metodología individual de enseñanza, pero esta solamente es más eficiente con un adecuado manejo de las personas por parte del profesor.•Cuantos más estudiantes se delimiten para recibir la clase más lento será el avance del grupo.•El delimitante de avance de la metodología grupal generalmente es “el estudiante que va más lento” y la velocidad en que el profesor puede transmitir la información, es decir, el número de avance diario que el profesor delimita.•En un 100% de los casos cuando se empieza con 4 o más estudiantes al menos uno de ellos termi-nara desertando de la clase, es decir, debido a la distancia requerida para terminar el curso es probable que uno o más fichas no lo terminen, quedándose durante el camino.•Generalmente sin importar el número de fichas la mayoría de los grupos azules logran llegar al primer seguro.
Ideas de emprendimiento
nº1
nº2
nº3
Aumentar el flujo de entrada de estudiantes al curso para evitar esos momentos de poco flujo debido a la nula o poca carga de estudiantes.
Brief EvidenciaLas metodología personalizada debe estar en constan-te flujo de estudiantes ya que en caso de solo quedar-se con una sola se limita la capacidad que se pude alcanzar además de estar en peligro de quedarse estancada, es decir, quedarse sin fichas con que mover.
La empresa “Tecnoyet” posee diferentes servicios en los cuales usa para fomentar sus otros proyectos como “Prende y aprende”.
Realizar una renovación de publicidad y comu-nicación para abrir nuevos canales de comuni-cación, y donde la empresa “Tecnoyet” se asocie más con el proyecto prende y aprender para así trazar alianzas con otras entidades con las cuales ya trabaja.
Propuesta
Implementar un método de estudio grupal con metas micro-cursos de aprendizaje basado en el plan de clase personalizadas.
Brief EvidenciaTener una metodología grupal resulta superior que una metodología individual de enseñanza, pero esta solamente es más eficiente con un adecuado manejo de las personas por parte del profesor.v
Generalmente sin importar el número de fichas la mayoría de los grupos azules logran llegar al primer seguro.
Un plan de estudio de cortes cada 2 semanas, el cual conste de 4- 6 clases de 2 horas cada una, donde se aborden temas concisos y cortos que estén establecidos en niveles de aprendizaje.
Propuesta
Crear un medio en el cual los estudiantes del método Personalizado puedan avanzar en la fase final del curso sin la necesidad de tener al profesor presente.
Brief EvidenciaEn la versión personalizada cuanto mayor es el número de estudiantes, el profesor prefiere poner en seguro la persona más avanzada antes que comenzar con uno nuevo. Pero esto provoca que el más avanza-do pare su proceso.v
Desde más estudiantes más difícil es avanzar persona-lizada mente con cada uno de ellos
Crear un libro de ejercicios y aprendizaje con el que se pueda apoyar los estudiantes para avanzar individualmente sin la necesidad del profesor.
Propuesta
Proceso diseño
nº1
nº2
nº3
Se tomaron en primer medida las ideas Nº2 y Nº3 debido a desarrollar ya que la Nº2 ataca al problema del Método y la Nº3 al de la Metodología
Especi�cación
Se miraron varias alternativas de diseño para ver para la metodología que se quería plantear que era “lo mas optimo” Como por hacer un libro por curso planteado, o hacer el formato entero y que entregara independiente del curso surcado, se llego a la decisión que la manera mas optima era por medio de fichas que complementaran las clases.
Porque:Debido a que son cursos segmentados y que autoidenpendientes donde uno no tiene que necesitar del otro.
Es mas practico para los estudiantes guardar las fichas en un portafolio y que ellos lo administren que un libro con tanta información que los puede saturar.
La economía del curso, se evitan costos tanto al estudiante como al emprendedor.
bOCETACION
prototipo
Fallos demasiada saturación de información en una sola imagen.
Información pertinente y atendible, tener que mejorar en la diagraman de la estructura.
Evitar usar innecesaria-mente sobre esten-cion de palabras.
Usar un lenguaje claro y consiso.
Letra demasiado pegada a la linea lo que dificulta su lectura
Aumentar fuente de letra, puede producir dificultad para leer en algunas personas.
Titulo Bien, pero se debe manejar el mismo formato estético en las siguientes.
Falta de jerarquizacion de importancia.
Proyecto
ESTRATEGIALa creación de un nuevo sistema y método de enseñanza de “Prende y Aprende”que estructure los valores de un aprendizaje personalizado a un modelo de trabajo grupal ademas de abrir el mismo proyecto a nuevas oportunidades tanto de negocio como de clientes.
CronogramaP
rin
cip
ios
Bá
sic
os
DIS
PO
SIT
IVO
S M
ÓV
ILES
LAB
OR
AL
NA
VEG
AC
IÓN
PO
R IN
TER
NE
T
Red
es S
OC
IALES
EMP
REN
DIM
IENTO
Historia del C
omputador.
-C
omponentes del C
omputador
-Program
as
Habilidades B
ásicas
-Movim
iento del cursor
-Mecanografía
Simbologia
Com
andos
Com
andos Avanzado
Word
-C
artas
-Folletos
-Contabilidad
-Presentaciones
ExcelPow
er Point
Que es el Internet.
-Plataform
a de búsqueda.
-Filtros de búsqueda.
-Paginas recomendadas.
- B
úsqueda y descarga de Música
Correo Electrónico.
-G
mail, creación de cuenta.
-Interfaz
-Envió de correos
Youtube como herram
ienta de Conocim
iento
- Búsqueda de vídeos T
utoriales
Desarrollo D
e Hobbies.
Redes sociales com
o ente fomentador de su proyecto
Charla introductoria
Diferencias y C
omparativa
-Iphone Interfaz
-A
ndroip Interfaz
Pasar información entre dispositivos.
Aplicaciones
T
ipos
Descarga ll B
úsquedaW
hatsapp
3 Semanas
2 Semanas
3 Semanas
2 Semanas
2 Semanas
3 Semanas
Manejo y búsqueda de am
igos en:
-Skype
-Tw
itter
-Youtube
QUE ES?Es un material complementaria de información, en forma de “fichas” que se brinda en las clases que sirven como una base teórica para ayudar al estudiante a comprender los temas explicado. El cual ira recibiendo paula-tinamente avance en los distintos niveles del curso.
LA simbologia
Meca
no
gr
aFIA
CARPETAEs un contenedor de archivos, con el �n de mantener un orden y administrar los mismo.
Es una memoria externa al computador.
Botón con el cual se enciende el computador y se apaga.
Herramienta para encontrar un archivo
Símbolo que indica la posición del mouse.
Son métodos abreviados del teclado para ejecutar acciones de manera mas rápida por medio de la interacción de teclas; estos son unos de los comandos o atajos mas comunes que puedes usar:
Forma de disminuir o aumentar el tamaña de la pantalla, es decir, un Zoom.
Manera de cerrar la(s) ventana(s) que estés utilizando.
Modo de abrir la ventana de archivos del equipo
En caso que el computador no responda, es el modo de poder cerrar el programa atorado.
Intensidad de luz que emite la pantalla.
Actualiza la pagina de Internet. que se este usando.
Menú de opciones para con�gurar el buscador
Símbolo que indica la posición del mouse.
DISPOSITIVO USB ENCENDER APAGAR
BUSCADOR
CURSOR CARGANDO
BRILLO
REFRESCAR OPCIONES
MONITOR
TECLADO
IMPRESORA MEMORIA USB
MOUSE
CPU
PARLANTES
Minimizar
Pantalla completa Modo ventana
CerrarAtrás
Adelante
LOS
comandos del teclado
EL
cOMPUTADOR
LAS
redes sociales
Es el dispositivo del ordenador que muestra en pantalla los resultados de las operaciones realizadas en él ordenado.
Dispositivo del computador que se encarga de reproducir el sonido del ordenador.
Es una plataforma donde puedes buscar personas y contenido que te interese seguir, realizar Chats con compañeros y vídeo-llamadas, compartir parte de tu vida con tus contactos o grupos a los cuales te a�liaste participar en eventos y mucho mas..
Aplicación de teléfono móvil y computador que permite recibir y realizar llamadas o videollamadas por medio de Internet de manera gratuita a tus otros contactos.
Sistema de reproducción de vídeos, por el cual puedes escuchar música, recibir tutoriales, ver tus novelas o series favoritas de manera gratuita.
Es una aplicación gratuita para iPhone o para dispositivos móviles Android de alta gama, que te permite tomar fotografías y modi�carlas con efectos especiales, para luego compartirlas en redes sociales, como Facebook de manera gratuita.
Es considerada una red social que le permite a sus usuarios compartir con el mundo mensajes cortos, que quizá mucha gente encontrará interesantes, tantas veces como se quiera.
Sistema de teclas que permiten introducir datos y comandos a un ordenador o dispositivo para maniobrar en este mismo.
Memoria móvil que permite almacenar datos de un computador de manera portable, para copiarlos o maniobrar con estos archivos en otro ordenador.
Posi
ción
en
el t
ecla
do d
e la
s m
anos
y l
os d
edos
. Ca
da c
olor
rep
rese
nta
el
área
en
que
tus
dedo
s de
bería
n de
spla
zars
e
mec
anic
ism
os.
Instrumento por el cual se puede imprimir archivos, documentos y imágenes.
Instrumento por el cual la persona puede moverse y ejecutar aplicaciones atravez del ordenador.
Parte central del ordenador que dirige, almacena y controla toda la información del mismo.
http://aprenderinternet.about.com/od/Twitter/
http://aprenderinternet.about.com/od/Facebook/a/Que-Es-Facebook.htm
Visita para aprender mas:
Visita para aprender mas:
Visita para aprender mas:
Visita para aprender mas:
http://redessociales.about.com/od/aplicacionesysitioswebsociales/a/Que-Es-Y-Como-Usar-Skype.htm
http://aprenderinternet.about.com/od/Multimedia/g/Que_es_YouTube.htm
12
34
56
78
23
45
67
89
1011
12
90
‘¡
A
A
D
D
S
S
QE
F
F
GH
J
JK
K
L
L
Ñ
Ñ
W
{}
<<
ZX
CV
BN
M,
.-
_
ctrl
shift
Fnct
rlal
tgr
supr
imp
pnt
ff
ff
ff
ff
ff
f
|
R
bloq
may
us
esc
TY
UI
OP
``+
?¿
alt
Alt + F4
+ E Ctrl + Alt + Supr
Ctrl + +Ctrl + -
dISEÑOLas fichas están diseñadas para ser tamaño Carta, que sea coleccionables en su portafolio / Cuaderno de apun-tes, ser informativas y personalizadas por el mismo estudiante ya que cada una es personal.
i. DondeCada ficha sera entregada en la respectiva clase correspondiente que este cursando.
ii. CuandoAl principio que se empiece el respecti-vo tema.
iii. Por quéDebido a que a ser una volver clases grupales, los estudiantes no pueden mantener el mismo apego o depen-dencia hacia el profesor por lo que necesitan fomentar su auto aprendiza-je.
iv. ConceptoEs información complementaria, no es el curso entero son las partes mas técnicas del curso el cual se pueden olvidar, por lo sirve como material donde cada uno puede desarrollar, alterar, rayar a su gusto.
¿Para quién está dirigido?
Este producto va dirigiedo específicamente para el estudiante que va a tomar el curso pero del mismo modo el producto puede tomar variantes que el emprendedor desee, como por ejemplo vender Posters o afiches de la misma información para personas que quieran tener la información mas visible o ponerlo para su negocio.
Del mismo modo como es un producto nuevo para el servicio educativo que se quiere brindar, no esta limitado al explicado sino puede obtener variantes deacuardo a las necesidades que se puedan encontrar en los usuarios.
¿Porque lo hicieron? Lo hicimos porque respondía a la necesidad Metodológica de plantear y estructurar el siguiente nivel del proyecto “Prende y Aprende”.
Especi�caciones
PRENDE Y APRENDE/ 2014-1Hora Y LUGARLunes, Martes, Miércoles de 2:00 pm - 3:20 pm
ProfesorYetty E. Acosta ll Correo: [email protected]éfono: 3213056758
Intensidad1:30 Hora y media de clase presencial, 3 veces a la semana, con trabajos de extra clase en la casa.
Dirigido a Personas de 30 a 70 años de edad que quieran aprender el manejo de la tecnolo-gía para su evolución intelectual y productiva. A medida de su evolución fomentar la creación de nuevas hobbies o intereses, gracias a su experiencia y manejo de las nuevas tecnologías aprendidas.
Descripción del cursoDespués de un análisis y de la experiencia vivida es mas claro que muchas perso-nas se van quedando atrás en el manejo de muchos temas que en el día a día se vive, la velocidad con la que se mueve el mundo hace que la tecnología quede solo en el manejo de las generaciones mas recientes; mientras un chico ahora aprende mas rápido gracias a estas. De la misma manera un adulto promedio se va desac-tualizando y pierde esa oportunidad de aprendizaje. La intención principal del curso es actualizar a estas personas, que por diferentes motivos se van alejando de toda esta información nueva que nos llega a toda hora, de manera gratuita mediante un clases personalizadas de manera simultanea a un grupo de prueba.
Prende y aprende
ObjetivosLograr una unidad en conocimientos básicos acerca dispositivos móviles y computadores sin importar la edad.
Generar una motivación con sus conocimientos adquiridos para su empleo en diferentes factores de su vida, para que sigan fomentando su avance y busquen nuevas alternativas al programa “Prende y Aprende”.
Que el estudiante no se sienta intimidado por la tecnología sino logre apoyarse en esta para sus intereses.
Sistema DE EVALUACIÓN
Se realizaran dos pruebas para medir las capacida-des del alumno una al principio del curso y otra al final con lo que ha aprendido durante el curso para evaluar su nivel final.
Ademas durante las clases se realizaran diferentes actividades para evaluar las diferentes fases de aprendizaje.
MetodologíaEl curso se realizara en la xxxxxxxxxx con materiales básicos como dispositivos móviles, computadores, VideaBeam. Se realizara un registro de las clases durante su proceso de enseñanza para fines educativos.
Las clases serán de un máximo de 7 estudiantes con un solo profesor que dictara las actividades del día, durante las 3 semanas se desarrolla-ran los siguientes temas:
-Charla introductoria sobre el computador.-Mecánicas básicas del teclado y mouse.-Simbologia, Iconos y palabras claves.-Comandos-Programas