manual de gcompris
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Manual de GComprisTRANSCRIPT
ware
ESCUELA N 1-015 MANUEL EMILIANO SAYANCA
2015
Programa GCompris Detalle de Actividades Disponibles
Material elaborado en base al Manual de Usuario del programa:
http://gcompris.net/screenshots-es.html
A I E : A N G E L E S Z U C C A T T O A I E : C L A U D I A C A S T E L L A N I
Á R E A : I N F O R M Á T I C A
Escuela 1-015 Manuel Emiliano Sayanca
Manual de GCompris 2
Introducción
GCompris es un conjunto de software libre educativo que contiene una
amplia cantidad de actividades. Ofrece una serie de actividades buscando
abarcar variedad de temas como el funcionamiento del computador, utilizar
el ratón y el teclado, conocimiento general, lectura, escritura, idiomas
extranjeros, algebra, entre otras actividades como juegos de memoria y
lógica, experimentos científicos, etc. GCompris es una colección de paquetes
que juntos forman un suite completa de actividades.
Interfaz del usuario
La interfaz del usuario esta diseñada para ser manipulada fácilmente por
niños pequeños.
Menú principal. A la izquierda están las secciones principales
Cada icono representa una actividad.
La estrella indica el grupo de edad para
la cual se ha diseñado la actividad:
1, 2 o 3 estrellas: para niños
entre 2 y 6 años.
1, 2 o 3 estrellas complejas:
para niños mayores a los 6 años.
¿Cómo Acceder a las actividades?
Siguiendo la secuencia de iconos que se muestra delante del titulo del
juego:
LETRAS SENCILLAS
Secuencia de
Iconos para abrir
Nivel de
complejidad
Manual de GCompris 3
SINTESIS DE CONTENIDOS
Descubre el equipo (Pag.4) o Tableros de manipulación del
teclado o Actividades de manipulación
del ratón.
Descubre el sistema Braille(Pag.5)
Actividades de colores (Pag.7)
Actividades de laberintos (Pag.9)
Actividades de memoria (Pag.11)
Actividades varias(Pag.13) o Tiempo, geografía y lateralidad.
Actividades de sonidos (Pag.15)
Actividades de experiencias del movimiento físico(Pag.21) o Gravedad, submarinos, satélites.
Actividades recreativas (Pag.23)
Matemáticas o Masticadores de N°: igualdad, paridad, factores, n° primos (Pag.23) o Memoria matemática: suma, resta, división y multiplic. (pag 26) o Memoria matemática contra TUX (Pag.32) o Balanzas, pesos (pag. 35)
Numeración (pag.36) o 1 al 50 o 1 al 1000 o Enumeración o Sumas y restas
Puzles (pag.38) o Noción de fila y columna. Diferencias. Tangram
Actividades de lectura (pag.40) o Lectura, completar letras, vocabulario.
Juegos de estrategia (pag.41) o Oware, barras, cuenta4
Manual de GCompris 4
Descripción de Actividades de GCompris (RECUERDA OBSERVAR LA SECUENCIA DE ICONOS AL LADO DEL TITULO PARA ABRIR EL
JUEGO)
DESCUBRE EL EQUIPO
ACTIVIDADES DE MANIPULACION DEL TECLADO
LETRAS SENCILLAS
Descripción: Presiona las letras que caen antes de que lleguen
al suelo
Prerequisito: Manipulación del teclado
Objetivo: Asociación de letras entre la pantalla y el teclado
Manual: Presiona las letras que caen antes de que lleguen al suelo
ACTIVIDADES DE MANIPULACION DEL MOUSE
Excavar para obtener oro
Descripción: Usa la rueda del ratón para acercarte a la pared rocosa y buscar de pepitas
de oro.
Prerequisito: Debes estar familiarizado con el movimiento y las pulsaciones del ratón.
Manual de GCompris 5
Objetivo: Aprende a usar la rueda del ratón para acercar o alejar.
Manual: Mirando la pared rocosa, se puede ver un
destello en alguna parte. Mueve el cursor del
ratón al lado de este destello y usa la rueda del
ratón para acercar la imagen Si la ampliación está
al máximo, aparecerá una pepita de oro en la
posición del destello. Pulsa sobre la pepita de oro
para recogerla.
Una vez recogida la pepita, usa la rueda del ratón para alejarte de nuevo. Si te has alejado
lo máximo posible, aparecerá otro destello, indicando la siguiente pepita de oro que
recoger. Recoge suficientes pepitas para completar el nivel.
El camión en la esquina inferior derecha de la pantalla te indicará el número de pepitas ya
recogidas y el número total de pepitas que hay que recoger en este nivel.
Para iniciar el tutorial, pulsa en el Tux profesor (disponible en el nivel 1) y dejar que te
indique qué hacer a continuación.
Pulsa y dibuja
Descripción: Dibujar la imagen pulsando sobre los puntos
azules.
Manual: Dibujar la imagen pulsando en cada punto azul de la
secuencia.
Descubre el sistema Braille
Descripción: El sistema Braille es un método ampliamente usado por gente ciega para leer y escribir, y fue el primer sistema digital de escritura.
La historia de Louis Braille
Descripción: Repasa las fechas más importantes del inventor del sistema Braille.
Manual de GCompris 6
Manual: Lee la historia de Louis Braille, su biografía y su invención
del sistema Braille. Pulsa en el botón anterior y siguiente para
mover a la página de la historia correspondiente. Al final, organiza
la secuencia en el orden cronológico.
Descubre el sistema Braille
Descripción: Aprenda y memorice el sistema Braille.
Objetivo: Deje que los niños descubran el sistema Braille.
Manual: La pantalla tiene 3 secciones: una casilla de Braille
interactiva, unas instrucciones que te indican que letra reproducir
y, en la parte superior, las letras Braille que usar como referencia. Cada nivel enseña un
conjunto de 10 letras.
Diversión Braille
Descripción: Escribe en Braille las letras que caen
Prerequisito: Los códigos del alfabeto Braille
Manual: Introduce el código Braille de la ficha corresponde para
las letras que caen. Compruebe la gráfica de Braille pulsando en el botón de la ayuda.
Lotería Braille
Descripción: Descubre el sistema Braille para números.
Manual: Cada jugador debe encontrar si el número propuesto se encuentra en su tablero.
Si el código está en la tabla, pulsa el botón del ratón sobre él, con el fin de validarla. El
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jugador que cruce correctamente todos los números en Braille, gana el juego. Consulta la
tabla de Braille pulsando el botón del ratón, en el botón de alternar en la barra de control.
Actividades basadas en colores
Mezclando colores de luz
Descripción: Entendiendo la mezcla de colores de luz
Objetivo: Mezcla los colores primarios para que coincidan con el
color dado.
Manual: En esta actividad se mezclan colores primarios de luz
(mezcla aditiva).
En el caso de la luz es exactamente lo opuesto a la mezcla de colores con pintura. Cuanta
más luz añadas, más claro será el color resultante que obtendrás. Los colores primarios de
luz son: rojo, verde y azul.
Crédito: Openclipart.org
Colores
Descripción: Pulsa sobre el color correcto
Prerequisito: Puedes mover el ratón.
Objetivo: Este tablero te enseña a reconocer diferentes
colores. Cuando escuches el nombre del color, pulsa en el
pato que lo lleva.
Manual: Escucha el color y pulsa en el pato que corresponda.
Manual de GCompris 8
Reconstruye el mosaico
Descripción: Reconstruye el mosaico
Manual: Reconstruye el mismo mosaico en el área de la
derecha
Mezclando colores de pintura
Descripción: Para entender la mezcla de colores.
Objetivo: Mezcla los colores primarios para que coincidan con el color dado
Manual:
En esta actividad se mezclan colores primarios de pintura (mezcla sustractiva).
En el caso de las pinturas, las tintas absorben los diferentes colores de luz que inciden
sobre ellas, restándolo de los que ves. Cuanta más tinta
añades, más luz se absorbe, y el color combinado se oscurece
más. Podemos mezclar sólo tres colores primarios para hacer
muchos nuevos colores. Los colores primarios de pintura/tinta
son Cián (un tono especial de azul), Magenta (un tono especial
de rosa), y Amarillo.
Colores avanzados
Descripción: Pulsa en el color correcto
Prerequisito: Puede leer
Objetivo: Aprende a reconocer colores inusuales.
Manual: Pulsa en la mariposa coloreada correcta.
Manual de GCompris 9
ACTIVIDADES BASADAS EN LABERINTOS
Laberinto
Descripción: Encuentra tu salida del laberinto
Prerequisito: Puedes usar las flechas del teclado para mover un objeto.
Objetivo: Ayuda a Tux a salir de este laberinto.
Manual: Usa las flechas del teclado para mover a Tux hasta la puerta.
En los primeros niveles, Tux camina con comodidad, dando un paso por cada pulsación, a
través del laberinto.
Para laberintos más grandes, hay un modo especial de caminar llamado «modo rápido». Si
está activado, Tux correrá automáticamente todo el rato, hasta
que llegue a un cruce y tengas que decidir en qué dirección va.
Puedes ver si este modo está activado mirando los pies de Tux:
si Tux está descalzo, el modo rápido está desactivado, pero si
lleva unas zapatillas de deporte rojas, estará activado.
A partir del nivel 14, el modo rápido estará activado
automáticamente. Si quieres usar esto en niveles inferiores, o quieres desactivarlo en
niveles más avanzados, pulsa sobre el icono de Tux descalzo o con deportivas en la
esquina superior izquierda de la pantalla para activar o desactivar el modo rápido.
Laberinto II
Descripción: Encuentra tu salida del laberinto (el movimiento es relativo)
Prerequisito: Puedes usar las flechas del teclado para mover un objeto.
Objetivo: Ayuda a Tux a salir de este laberinto.
Manual: Usa las flechas del teclado para mover a Tux hasta la puerta. En este laberinto, el
movimiento es relativo (primera persona). Usa la flecha hacia arriba para avanzar. La otra
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flecha permite mover a Tux en otra dirección.
En los primeros niveles, Tux camina con comodidad, dando un
paso por cada pulsación, a través del laberinto.
Para laberintos más grandes, hay un modo especial de caminar
llamado «modo rápido». Si está activado, Tux correrá
automáticamente todo el rato, hasta que llegue a un cruce y
tengas que decidir en qué dirección va.
Puedes ver si este modo está activado mirando los pies de Tux: si Tux está descalzo, el
modo rápido está desactivado, pero si lleva unas zapatillas de deporte rojas, estará
activado.
A partir del nivel 14, el modo rápido estará activado automáticamente. Si quieres usar
esto en niveles inferiores, o quieres desactivarlo en niveles más avanzados, pulsa sobre el
icono de Tux descalzo o con deportivas en la esquina superior izquierda de la pantalla para
activar o desactivar el modo rápido.
Laberinto III
Descripción: Encuentra tu salida del laberinto invisible
Prerequisito: Puedes usar las flechas del teclado para mover un objeto.
Objetivo: Ayuda a Tux a salir de este laberinto.
Manual: Usa las flechas del teclado para mover a Tux hasta la puerta. Usa la barra
espaciadora para cambiar entre los modos visible e invisible. El modo visible muestra una
indicación de tu posición, como un mapa. No puedes mover a Tux en el modo visible.
En los primeros niveles, Tux camina con comodidad, dando un paso por cada pulsación, a
través del laberinto.
Para laberintos más grandes, hay un modo especial de caminar llamado «modo rápido». Si
está activado, Tux correrá automáticamente todo
el rato, hasta que llegue a un cruce y tengas que
decidir en qué dirección va.
Puedes ver si este modo está activado mirando los
pies de Tux: si Tux está descalzo, el modo rápido
está desactivado, pero si lleva unas zapatillas de
Manual de GCompris 11
deporte rojas, estará activado.
A partir del nivel 14, el modo rápido estará activado automáticamente. Si quieres usar
esto en niveles inferiores, o quieres desactivarlo en niveles más avanzados, pulsa sobre el
icono de Tux descalzo o con deportivas en la esquina superior izquierda de la pantalla para
activar o desactivar el modo rápido.
Laberinto 3D
Descripción: Encuentra tu salida del laberinto 3D
Prerequisito: Puedes usar las flechas del teclado para mover un objeto.
Objetivo: Ayuda a Tux a salir de este laberinto.
Manual: Utiliza las flechas del teclado para mover a Tux hacia la puerta. Utiliza la barra
espaciadora para cambiar entre los modos 2D y 3D. El modo 2D te da una indicación de tu
posición, como en un mapa. No puedes mover a Tux en modo 2D.
ACTIVIDADES PARA LA MEMORIA
(CON IMÁGENES, LETRAS Y SONIDOS)
Juego de memoria de sonidos
Descripción: Pulsa en Tux el violinista y escucha para encontrar los sonidos coincidentes
Prerequisito: Manipulación del ratón, Cerebro.
Objetivo: Entrena tu memoria de sonidos y quita
todos los Tux violinistas.
Manual de GCompris 12
Manual: Se muestra un conjunto Tux violinistas. Cada Tux tiene un sonido asociado, y
cada sonido tiene un gemelo exacto. Pulsa en un Tux para ver su sonido oculto, e intenta
emparejar los gemelos. Sólo puedes activar dos Tux a la vez, así que necesitarás recordar
donde está cada sonido, mientras que escuchas a su gemelo. Cuando des la vuelta a dos
sonidos gemelos, ambos desaparecen.
Juego de memoria de sonidos contra Tux
Descripción: Juega a un juego de memoria de sonidos contra Tux
Prerequisito: Manipulación del ratón, Cerebro.
Objetivo: Entrena tu memoria de sonidos y quita todos los Tux violinistas.
Manual: Se muestra un conjunto Tux violinistas. Cada Tux tiene un sonido asociado, y
cada sonido tiene un gemelo exacto. Pulsa en un Tux para ver su sonido oculto, e intenta
emparejar los gemelos. Sólo puedes activar dos Tux a la vez, así que necesitarás recordar
donde está cada sonido, mientras que escuchas a su gemelo. Cuando des la vuelta a dos
sonidos gemelos, ambos desaparecen.
Juego de memoria con imágenes, contra Tux
Descripción: Competir con la memoria contra Tux.
Prerequisito: Manipulación del ratón, Cerebro.
Objetivo: Entrena tu memoria y quita todas las cartas
Manual: Se muestra un conjunto de cartas que parecen
la misma. Cada carta tiene un dibujo en el otro lado, y
cada carta tiene una gemela en algún lugar del conjunto. Sólo puedes girar dos cartas a la
vez, así que necesitarás recordar donde está cada dibujo, mientras que buscas a su
gemelo. Cuando des la vuelta a dos cartas gemelas, ambas desaparecen. Puedes turnarte
con Tux, y para ganar tienes que encontrar más pares de gemelos de los que él encuentre.
Vía de tren
Manual de GCompris 13
Descripción: Un juego de memoria basado en trenes
Prerequisito: Ninguno
Objetivo: Entrenamiento de la memoria
Manual: Un tren ―una locomotora y su(s) vagón(es)― se
muestran en la parte superior del área principal durante
unos pocos segundos. Reconstrúyelo en la parte superior
de la pantalla seleccionando los vagones apropiados y la
locomotora. Deselecciona un elemento volviendo a pulsar
sobre él. Comprueba tu construcción pulsando en la mano que aparece abajo.
ACTIVIDADES VARIAS
(Tiempo y Geografía)
Algoritmo
Descripción: Complete una lista de símbolos
Prerequisito: Mueve y pulsa el ratón
Objetivo: Actividad de entrenamiento de lógica
Manual: Encuentra el siguiente símbolo en una lista.
Chronos
Descripción: Arrastra y suelta los elementos para
organizar la historia
Prerequisito: Cuente una historia breve
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Objetivo: Ordene las fotos en el orden que cuenta la historia
Manual: Escoge de las fotos de la izquierda y ponlas en los puntos rojos
Encuentra los detalles
Descripción: Arrastra y suelta las formas en sus destinos correspondientes
Prerequisito: Buen control del ratón
Manual: Completa el puzle arrastrando cada pieza desde el conjunto de piezas de la
izquierda al espacio correspondiente en el puzle.
Crédito: Las imágenes son de Wikimedia Commons.
Explorar los animales del mundo
Descripción: Aprende acerca de los animales del mundo, curiosidades y su ubicación en
el mapa.
Manual: Hay dos niveles en este juego.
En el nivel uno, los jugadores disfrutan explorando cada animal en la pantalla. Pulsa en el
signo de interrogación, y aprende acerca de los animales, que nombre tienen y a que se
parecen. Estudia bien esta información, ya que te pondrás a prueba en el nivel 2.
En el nivel dos, se muestra un cartel con texto al azar y se debe pulsar sobre el animal que
coincide con el texto. Una vez que hayas encontrado todos los textos correctamente,
ganas.
Localiza la región
Descripción: Arrastra y suelta las regiones para redibujar el país entero
Prerequisito: Manipulación del ratón: movimiento, arrastrar y soltar
Manual de GCompris 15
Coloque los países
Descripción: Arrastra y suelta los elementos para redibujar el mapa completo
Prerequisito: Manipulación del ratón: movimiento, arrastrar y soltar
Encuentra tus manos izquierda y derecha
Descripción: Determina si una mano es la derecha o la izquierda
Objetivo: Distinción desde distintos puntos de vista de la mano izquierda de la derecha.
Representación espacial
Manual: Puedes ver una mano: ¿es una mano izquierda o una mano derecha? Pulsa en el
botón izquierdo, o el botón derecho dependiendo de la mano mostrada.
ACTIVIDADES DE SONIDOS
Explorar animales de granja
Descripción: Aprende sobre los animales de granja, los
sonidos que hacen y datos interesantes.
Objetivo: Aprende a asociar el sonido con el nombre de
un animal y a que se parece.
Manual: Hay tres niveles en este juego.
-En el nivel uno, los jugadores disfrutan explorando cada animal en la pantalla. Pulsa en el
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signo de interrogación, y aprende acerca de los animales, cual es su nombre, que sonido
hace, y a que se parece. Estudia bien esta información, ya que te pondrás a prueba en el
nivel 2 y 3.
-En el nivel dos, se reproduce el sonido de un animal al azar y deberás elegir que animal
hace ese sonido. Pulsa en el signo de interrogación que se corresponde con el animal que
escuchas. Si deseas escuchar el sonido de los animales repetido, pulsa en el botón de
reproducción. Una vez que hayas encontrado todos los animales correctamente, ganas.
-En el nivel tres, se muestra un cartel con un texto aleatorio y debes pulsar en el animal
que coincida con el texto. Cuando hayas encontrado todos los textos, ganas.
Explorar el mundo de la música
Descripción: Aprender sobre la música del mundo.
Objetivo: Desarrolla un mejor entendimiento de la variedad de música presente en el
mundo
Manual: En esta actividad hay tres niveles.
-En el primer nivel, disfruta explorando la
música de todo el mundo. Pulsa en cada
valija para aprender sobre la música de esa
área, y escuchar una muestra corta. Estudia
bien, porque luego habrá dos juegos
relacionados con esta información.
-El segundo nivel es un juego de correspondencias. Oirás un clip de música, y deberás
seleccionar la ubicación que corresponde a esa música. Pulsa en el botón de reproducción
si quieres escuchar la música de nuevo. Ganas el nivel cuando hayas encontrado
correctamente todos los clips de sonido.
-El tercer nivel es también un juego de correspondencias. Debes seleccionar la ubicación
que coincida con la descripción del texto en la pantalla. Ganas el nivel cuando hayas
encontrado correctamente todas las indicaciones del texto.
Manual de GCompris 17
Instrumentos musicales
Descripción: Pulsa en los instrumentos musicales correctos
Objetivo: Aprende a reconocer instrumentos musicales.
Manual: Pulsa en el instrumento correcto.
Melodía
Descripción: Repetir una melodía
Prerequisito: Mueve y pulsa el ratón
Objetivo: Actividad de entrenamiento del oído
Manual: Escucha la secuencia de sonido reproducida, e intenta repetirla pulsando en los
elementos. Puedes escucharlo de nuevo pulsando en el botón repetir.
¡Nombre la nota!
Descripción: Aprende los nombres de las notas, en las claves de Sol y de Fa, con la ayuda
de sonidos y colores
Prerequisito: Ninguno
Objetivo: Desarrollar un buen conocimiento de la
posición de la nota y de su nombre. Prepararse para el
reproductor de piano y la actividad de composición
Manual: Los niveles 1 y 11 introducen dos pentagramas diferentes con la escala de Do
mayor. En los siguientes niveles, se juega con los nombres de las notas. Para ayudar a
aprender los nombres, se reproducen los tonos de las notas cuando se pasa el ratón por
encima de la nota, y los nombres se pueden colorear.
Manual de GCompris 18
Composición para piano
Descripción: Una actividad para aprender cómo funciona el piano, cuántas notas hay
escritas en un pentagrama y para explorar la composición musical cargando y guardando
tu trabajo.
Prerequisito: Familiaridad con los convenios de nombrado de
notas, la actividad de nombrado de notas es útil para
aprender esta notación.
Objetivo: Desarrolla y entender una composición musical y aumentar el interés en hacer
música con un piano. Esta actividad cubre los principales aspectos de la música, pero hay
mucho que explorar sobre la composición musical. Si te gusta esta actividad, pero quieres
una herramienta más avanzada, prueba a descargar MuseScore
(http://musescore.org/es/descarga), una herramienta libre de notación musical.
Manual: Esta actividad tiene varios niveles, y cada nivel añade una nueva funcionalidad
respecto al nivel anterior.
Nivel 1: piano básico (sólo teclas blancas). Los estudiantes puede experimentar pulsando
las teclas coloreadas para escribir música
Nivel 2: el pentagrama cambia a clave de Fa, por lo que las notas son más graves que en el
nivel anterior
Nivel 3: opción para elegir entre clave de Sol y clave de Fa. También se incluye la
posibilidad de seleccionar la duración de la nota (negra, blanca o redonda)
Nivel 4: se añaden notas negras (sostenidos)
Nivel 5: notación de bemoles para notas negras
Nivel 6: cargar melodías infantiles de todo el mundo
Nivel 7: todas las características disponibles, permitiendo además cargar y guardar tu
composición
Están disponibles las siguientes combinaciones de teclas en esta actividad:
- retroceso: borrar una nota
- suprimir: borrar todas las notas
- barra espaciadora: reproducir la composición
- teclas de números:
..1: Do
2: Re
3: Mi
Manual de GCompris 19
4: Fa
5: Sol
6: La
7: Si
8: Do (una octava más arriba)
etc.
F1: Do# / Re♭
F2: Re# / Mi♭
F3: Fa# / Sol♭
F4: Sol# / La♭
F5: La# / Si♭
¡Toca el piano!
Descripción: ¡Aprende a tocar melodías de piano con el teclado!
Prerequisito: Conocimiento de la notación musical y del pentagrama. Juega primero a
componer con el piano.
Objetivo: Entender cómo el piano puede reproducir la música escrita en un pentragrama
Manual: Las notas que ves se reproducirán. Pulsa sobre las
teclas correspondientes en el teclado para que coincida la
nota que escuchas con la que ves. Todos los niveles, excepto
el último, tienen las notas coloreadas, por lo que puedes
hacer coincidir las notas con los colores del teclado. Cada
nivel aumenta la dificultad añadiendo más notas. Los niveles 1-6 prueban la clave de Sol, y
los niveles 7-12 la clave de Fa. Cuando consigues cinco puntos, pasas al siguiente nivel (las
respuestas incorrectas restan puntos y las correctas los suman).
Están disponibles las siguientes combinaciones de teclas en esta actividad:
- retroceso: borrar intento
- suprimir: borrar intento
- intro: botón «Aceptar»
- barra espaciadora: reproducir
- teclas de números:
..1: Do
2: Re
Manual de GCompris 20
3: Mi
4: Fa
5: Sol
6: La
7: Si
8: Do (una octava más arriba)
etc.
F1: Do# / Re♭
F2: Re# / Mi♭
F3: Fa# / Sol♭
F4: Sol# / La♭
F5: La# / Si♭
Crédito: Bruno Coudoin for his mentorship.
Reproducir ritmo
Descripción: Aprender a escuchar, leer y tocar ritmos musicales.
Prerequisito: Conocimiento sencillo del ritmo musical.
Objetivo: Aprende a tocar ritmos de manera precisa y certera basándote en lo que ves y
escuchas.
Manual: Es un juego relativamente difícil de dominar, así
que buena suerte.
Escucha el ritmo reproducido y síguelo durante la música.
Si quieres volver a escucharlo, pulsa el botón de
reproducción. Cuando estés preparado para repetir el
ritmo idéntico, pulsa sobre la batería y luego pulsa el botón «Aceptar». Si has pulsado
correctamente y en el tempo correcto, se mostrará otro ritmo. Si no, inténtalo otra vez.
En cada nivel se muestra una línea vertical de reproducción cuando pulsas sobre la
batería, para ayudarte a ver cuando debes pulsar el siguiente ritmo. Pulsa sobre la batería
cuando la línea está en medio de las notas.
Los niveles impares son más difíciles, ya que no tienen esta línea vertical. El ritmo no se
reproducirá. Debes leer el ritmo y tocarlo a tempo. Pulsa sobre el metrónomo para
escuchar el tempo de las negras.
Manual de GCompris 21
Durante el juego, están disponibles las siguientes asociaciones de teclas:
- retroceso: borrar intento
- suprimir: borrar intento
- intro: botón «Aceptar»
- barra espaciadora: reproducir
ACTIVIDADES CON EXPERIENCIAS
(BASADAS EN EL MOVIMIENTO FISICO)
Introducción a la gravedad
Descripción: Introducción al concepto de gravedad
Objetivo: Mantiene la nave espacial en el centro sin
chocar con los planetas o los asteroides.
Manual: Sigue las instrucciones cuando ejecutas la
actividad.
Aterrizaje seguro
Descripción: Entender la aceleración debida a la gravedad.
Objetivo: Pilota la nave espacial a lo largo del
área verde de aterrizaje.
Manual:
La aceleración debida a la gravedad sufrida por la
nave espacial es directamente proporcional a la
masa del planeta e inversamente proporcional al
cuadrado de la distancia al centro del planeta. Por lo tanto, la aceleración variará para
Manual de GCompris 22
cada planeta y, a medida que la nave se acerque a un planeta, aumentará la aceleración.
Coloca tu satélite
Descripción: Entender el efecto de la masa y la distancia en la velocidad orbital.
Objetivo: Asegúrate de que el satélite no se
estrella ni sale volando
Manual:
Un satélite gira alrededor de la Tierra a causa
de la fuerza existente entre ellos. La velocidad
orbital de un satélite de la Tierra es
directamente proporcional a la raíz cuadrada
de la masa de la Tierra e inversamente
proporcional a la raíz cuadrada de la distancia desde el centro de la Tierra hasta el satélite.
En esta actividad, puedes jugar con la velocidad del satélite y la masa de la Tierra para ver
qué pasa con el satélite. Si la velocidad del satélite es menor que la velocidad orbital
requerida, la fuerza aplicada por la Tierra sobre el satélite será muy grande y el satélite
caerá hacia la Tierra y se incendiará en la atmósfera. Si la velocidad del satélite es mayor
que la velocidad orbital requerida, la fuerza de la Tierra no será suficiente para
mantenerlo en órbita y el satélite saldrá despedido por su propia inercia.
Pilote un submarino
Descripción: Pilote un submarino usando tanques de aire y lastres de profundidad
Prerequisito: Física básica
Objetivo: Aprenda cómo funciona un submarino
Manual: Pulsa en los diferentes elementos
activos: motor, timones y tanques de aire para
navegar a la profundidad requerida. Hay una
puerta a la derecha. Despue s del primer nivel,
debes capturar la joya para abrirla. Luego atravie sala para llegar al siguiente nivel.
Manual de GCompris 23
ACTIVIDADES RECREATIVAS
Hexágono
Descripción: Encuentra la fresa pulsando los campos azules
Prerequisito: Mueve y pulsa el ratón
Objetivo: Actividad de entrenamiento de lógico
Manual: Intenta encontrar la fresa bajo los campos
azules. Los campos se harán más rojos cuanto más te
aproximes.
ACTIVIDADES DE MATEMATICAS
ACTIVIDADES DE CÁLCULO
ACTIVIDADES DE MASTICADORES DE NUMEROS
(LOS MASTICADORES DE NUMEROS SON JUEGOS PARA PRACTICAR LA ARITMETICA)
Manual de GCompris 24
Masticadores de igualdad de números
Descripción: Guía al masticador de números a las
expresiones que sean iguales al número de la parte
superior de la pantalla.
Objetivo: Practica la adición, la multiplicación, la
división y la substracción.
Manual: Usa los cursores del teclado para moverte
por el tablero y evitar a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte un número.
Masticadores de factores de números
Descripción: Guía al masticador de números a todos los factores del número en la parte
superior de la pantalla.
Objetivo: Aprende acerca de factores y múltiplos.
Manual: Los factores de un número son todos los
números que dividen a ese número de manera
entera. Por ejemplo, los factores de 6 son 1, 2, 3 y
6. 4 no es un factor de 6 porque 6 no se puede
dividir en 4 trozos iguales. Si un número es un
múltiplo de un segundo número, entonces el
segundo número es un factor del primer número.
Puede pensar en los múltiplos como familias, y los factores son la gente en esas familias.
Así 1, 2, 3 y 6 entran todos en la familia 6, pero 4 pertenece a otra familia. Usa los cursores
del teclado para moverte por el tablero y evita a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora
para comerte un número.
Manual de GCompris 25
Masticadores de desigualdad de números
Descripción: Guía al masticador de números a todas las expresiones que no sean iguales
al número en la parte superior de la pantalla.
Objetivo: Practica la adición, substracción, multiplicación
y división.
Manual: Usa los cursores del teclado para moverte por el
tablero y evitar a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora
para comerte un número.
Masticadores de múltiplos de números
Descripción: Guía al masticador de números a todos los múltiplos del número de la parte
superior de la pantalla.
Objetivo: Aprende acerca de múltiplos y factores.
Manual: Los múltiplos de un número son todos los
números que son iguales al número original
multiplicado por otro número. Por ejemplo, 24, 36, 48
y 60 son todos múltiplos de 12. 25 no es un múltiplo
de 12 porque no existe ningún número que se al multiplicarlo por 12 dé como resultado
25. Si un número es un factor de un segundo número, entonces el segundo número es un
múltiplo del primer número. Otra vez puedes pensar en los múltiplos como familias, y los
factores son la gente que pertenece a esas familias. El factor 5 tiene de padres 10, de
abuelos 15, de bisabuelos 20, de tatarabuelos 25, y cada paso extra de 5 es otro nivel
familiar,pero el número 5 no pertenece a las familias de 8 o 23. No puede encontrar
ningún número de cincos en las familias de 8 o 23 sin nada que sobre. Así que 8 no es un
múltiplo de 5, ni de 23. Sólo 5, 10, 15, 20, 25, ... son múltiplos (u otros pasos de la familia)
de 5. Usa los cursores del teclado para moverte por el tablero y evita a los Troggles. Pulsa
la barra espaciadora para comerte un número.
Manual de GCompris 26
Masticadores de números primos
Descripción: Guía al masticador de números a todos los números primos.
Objetivo: Aprende acerca de los números primos
Manual: Los números primos son números que sólo son divisibles por sí mismos y 1. Por
ejemplo, 3 es un número primo, pero 4 no lo es
(porque 4 es divisible por 2). Puede pensar en los
números primos como familias muy pequeñas: sólo
tienen 2 miembros. No puedes encontrar ningún otro
número dentro de ellas que los divida sin que sobre
algo. 5 es uno de estos números solitarios, pero
puedes ver que 6 tiene 2 y 3 en su familia. Así que 6 no
es un número primo. Usa las teclas de flechas para navegar por el tablero y evitar a los
Trogles. Pulsa la tecla de espacio para comer un número.
ACTIVIDADES DE MEMORIA MATEMÁTICA
(MEMORIA BASADA EN OPERACIONES)
Juego de memoria de la suma
Descripción: Dale la vuelta las cartas para encontrar dos números que sumen lo mismo
hasta que todas las cartas
desaparezcan.
Prerequisito: Suma
Objetivo: Practica la suma hasta que
todas las cartas desaparezcan.
Manual: Puedes ver algunas cartas,
pero no puedes ver lo que hay al otro
Manual de GCompris 27
lado de ellas. Cada carta esconde una suma o la respuesta a la suma.
Una suma es como esto: 2 + 2 = 4
Los números a un lado del signo igual (=) tienen que ser iguales a los del otro lado. Así 2 (1,
2) y 2 más (3, 4) hacen 4. cuenta en alto cuando lo calculas, y cuenta con los dedos,
porque de cuantas más formas haces algo, mejor lo recordarás. También puedes usar
bloques o botones, o cualquier cosa que puedas contar. Si tienes muchos hermanos o
hermanas, ¡puedes contarlos a ellos! O los niños de tu clase en el colegio. Canta contando
canciones. Cuenta muchas cosas, para practicar, y serás muy bueno sumando!
En este juego, estas cartas esconden dos partes de una suma. Necesitas encontrar las dos
partes de la suma, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver el número que
esconde, después intenta encontrar la otra carta que va con ella, para hacer una suma
completa. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, así que necesitas recordar dónde
se esconden los números, después puedes unirlos cuando encuentras su otra mitad. Estás
haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los juntes para hacer una
suma correcta. Cuando lo hagas, ambas cartas desaparecerán! Cuando las hagas
desaparecer a todas, hayas encontrado todas las sumas, habrás ganado el juego! :)
Juego de memoria de la suma y la resta
Descripción: Dale la vuelta a las cartas para encontrar dos números cuya suma o resta
sea la misma hasta que todas las cartas desaparezcan.
Prerequisito: Suma y resta
Objetivo: Practica la suma, resta,
hasta que desaparezcan todas las
cartas.
Manual: Puedes ver algunas cartas,
pero no puedes ver lo que hay al
otro lado de ellas. Cada carta
esconde una operación, o su
respuesta.
En este juego, estas cartas están escondiendo dos partes de una operación. Necesitas
encontrar las dos partes de la operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver
el número que esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va con ella, para
Manual de GCompris 28
completar la operación. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que tienes
que recordar dónde se esconden los números, después puedes emparejarlos cuando
encuentres su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números
necesitan que los juntes para hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas
desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las
operaciones, ¡habrás ganado el juego! :)
Juego de memoria de todas las operaciones
Descripción: Da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que
todas las cartas desaparezcan.
Prerequisito: Suma, resta, multiplicación y división
Objetivo: Practica la suma, resta, multiplicación y división hasta que todas las cartas
desaparezcan.
Manual: Puedes ver algunas cartas,
pero no puedes ver lo que hay al
otro lado de ellas. Cada carta
esconde una operación, o su
respuesta.
En este juego, estas cartas están
escondiendo dos partes de una
operación. Necesitas encontrar las
dos partes de la operación, y
juntarlas de nuevo. Pulsa en una
carta para ver el número que
esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va con ella, para completar la
operación. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que tienes que recordar
dónde se esconden los números, después puedes emparejarlos cuando encuentres su otra
mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los juntes
para hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas desaparecerán! Cuando las
hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las operaciones, ¡habrás ganado el
juego! :)
Manual de GCompris 29
Juego de memoria de la división
Descripción: Da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que
todas las cartas desaparezcan.
Prerequisito: División
Objetivo: Practica la división hasta que
todas las cartas desaparezcan.
Manual: Puedes ver algunas cartas, pero
no puedes ver lo que hay al otro lado de
ellas. Cada carta esconde una operación, o
su respuesta.
En este juego, estas cartas están escondiendo dos partes de una operación. Necesitas
encontrar las dos partes de la operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver
el número que esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va con ella, para
completar la operación. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que tienes
que recordar dónde se esconden los números, después puedes emparejarlos cuando
encuentres su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números
necesitan que los juntes para hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas
desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las
operaciones, ¡habrás ganado el juego! :)
Juego de memoria de la resta
Descripción: Da la vuelta a las cartas para encontrar dos números cuya resta sea la
misma hasta que todas las cartas
desaparezcan.
Prerequisito: Resta
Objetivo: Practica la resta hasta que todas
las cartas desaparezcan.
Manual: Puedes ver algunas cartas, pero no
puedes ver lo que hay al otro lado de ellas.
Manual de GCompris 30
Cada carta esconde una resta, o la respuesta a ella.
Una resta es como esto: 3 - 1 = 2
Los números en un lado del signo igual (=) tienen que ser iguales que los números del otro
lado. Así 3 (1, 2, 3) menos 1 (1) da 2. Cuenta en voz alta cuando lo estés calculando, y
cuenta con tus dedos, porque de cuantas más formas hagas algo, mejor lo recordarás.
También puedes usar bloques, o botones, o cualquier cosa que puedas contar. Si tienes
muchos hermanos y hermanas, ¡puedes contarlos a ellos! O los niños que hay en tu clase
en el colegio. Canta contando canciones. Cuenta muchas cosas, para practicar, y ¡serás
muy bueno restando números!.
En este juego, estas cartas están escondiendo las dos partes de una resta. Necesitas
encontrar las dos partes de la resta, y juntarlas otra vez. Pulsa sobre una carta para ver el
número que esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va con ella, para hacer una
diferencia total. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que necesitas
recordar dónde se esconden los números, luego puedes emparejarlos cuando encuentres
su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los
juntes y hagas una diferencia apropiada. Cuando lo hagas, ¡ambas cartas desaparecerán!
Cuando hagas desaparecer a todas, encontrando todas las restas, ¡habrás ganado el
juego! :)
Juego de memoria de la multiplicación
Descripción: Da la vuelta a las cartas para encontrar dos números cuya multiplicación
sea igual hasta que todas las cartas desaparezcan.
Prerequisito: Multiplicación
Objetivo: Practica la multiplicación
hasta que todas las cartas
desaparezcan.
Manual: Puedes ver algunas cartas,
pero no puedes ver lo que hay al
otro lado de ellas. Cada carta
esconde una operación, o su
respuesta.
Manual de GCompris 31
En este juego, estas cartas están escondiendo dos partes de una operación. Necesitas
encontrar las dos partes de la operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver
el número que esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va con ella, para
completar la operación. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que tienes
que recordar dónde se esconden los números, después puedes emparejarlos cuando
encuentres su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números
necesitan que los juntes para hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas
desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las
operaciones, ¡habrás ganado el juego! :)
Juego de memoria: multiplicación y la división
Descripción: Da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que
todas las cartas desaparezcan.
Prerequisito: Multiplicación, división
Objetivo: Practica la multiplicación y la división hasta que todas las cartas desaparezcan.
Manual: Puedes ver algunas cartas, pero no puedes ver lo que hay al otro lado de ellas.
Cada carta esconde una operación, o su respuesta.
En este juego, estas cartas están escondiendo dos partes de una operación. Necesitas
encontrar las dos partes de la operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver
el número que esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va con ella, para
completar la operación. Sólo puedes
dar la vuelta a dos cartas a la vez, por
lo que tienes que recordar dónde se
esconden los números, después
puedes emparejarlos cuando
encuentres su otra mitad. Estás
haciendo el trabajo del signo igual, y
los números necesitan que los juntes
para hacer una igualdad correcta.
Cuando lo hagas, ¡las cartas
desaparecerán! Cuando las hagas
desaparecer a todas, hayas encontrado todas las operaciones, ¡habrás ganado el juego! :)
Manual de GCompris 32
JUEGO DE ACTIVIDADES DE MEMORIA (CONTRA TUX)
Memoria de todas las operaciones contra Tux
Descripción: Da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que
todas las cartas desaparezcan.
Prerequisito: Suma, resta, multiplicación y división
Objetivo: Practica la suma, resta, multiplicación y división hasta que todas las cartas
desaparezcan.
Manual: Puedes ver algunas cartas, pero no puedes
ver lo que hay al otro lado de ellas. Cada carta
esconde una operación, o su respuesta.
En este juego, estas cartas están escondiendo dos
partes de una operación. Necesitas encontrar las dos
partes de la operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en
una carta para ver el número que esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va
con ella, para completar la operación. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por
lo que tienes que recordar dónde se esconden los números, después puedes emparejarlos
cuando encuentres su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números
necesitan que los juntes para hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas
desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las
operaciones, ¡habrás ganado el juego! :)
Memoria de la suma y la resta contra Tux
Descripción: Dale la vuelta a las cartas para encontrar dos números cuya suma o resta
sea la misma hasta que todas las cartas desaparezcan.
Manual de GCompris 33
Prerequisito: Suma y resta
Objetivo: Practica la suma, resta, hasta que desaparezcan todas las cartas.
Manual: Puedes ver algunas cartas, pero no puedes ver lo que hay al otro lado de ellas.
Cada carta esconde una operación, o su respuesta.
En este juego, estas cartas están escondiendo dos partes
de una operación. Necesitas encontrar las dos partes de la
operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para
ver el número que esconde, luego intenta encontrar la
otra carta que va con ella, para completar la operación.
Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que tienes que recordar dónde se
esconden los números, después puedes emparejarlos cuando encuentres su otra mitad.
Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los juntes para
hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas desaparecerán! Cuando las
hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las operaciones, ¡habrás ganado el
juego! :)
Juego de memoria de la suma contra Tux
Descripción: Dale la vuelta las cartas para encontrar dos números que sumen lo mismo
hasta que todas las cartas desaparezcan.
Prerequisito: Sumas
Objetivo: Practica la suma hasta que todas las cartas
desaparezcan.
Manual: Puedes ver algunas cartas, pero no puedes
ver lo que hay al otro lado de ellas. Cada carta esconde
una suma o la respuesta a la suma.
Una suma es como esto: 2 + 2 = 4
Los números a un lado del signo igual (=) tienen que ser iguales a los del otro lado. Así 2 (1,
2) y 2 más (3, 4) hacen 4. cuenta en alto cuando lo calculas, y cuenta con los dedos,
porque de cuantas más formas haces algo, mejor lo recordarás. También puedes usar
bloques o botones, o cualquier cosa que puedas contar. Si tienes muchos hermanos o
hermanas, ¡puedes contarlos a ellos! O los niños de tu clase en el colegio. Canta contando
canciones. Cuenta muchas cosas, para practicar, y serás muy bueno sumando!
En este juego, estas cartas esconden dos partes de una suma. Necesitas encontrar las dos
partes de la suma, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver el número que
Manual de GCompris 34
esconde, después intenta encontrar la otra carta que va con ella, para hacer una suma
completa. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, así que necesitas recordar dónde
se esconden los números, después puedes unirlos cuando encuentras su otra mitad. Estás
haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los juntes para hacer una
suma correcta. Cuando lo hagas, ambas cartas desaparecerán! Cuando las hagas
desaparecer a todas, hayas encontrado todas las sumas, habrás ganado el juego! :)
Juego de memoria de la división contra Tux
Descripción: Da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que
todas las cartas desaparezcan.
Prerequisito: División
Objetivo: Practica la división hasta que todas las cartas desaparezcan.
Manual: Puedes ver algunas cartas, pero no puedes ver lo que hay al otro lado de ellas.
Cada carta esconde una operación, o su respuesta.
En este juego, estas cartas están escondiendo dos
partes de una operación. Necesitas encontrar las dos
partes de la operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en
una carta para ver el número que esconde, luego
intenta encontrar la otra carta que va con ella, para
completar la operación. Sólo puedes dar la vuelta a
dos cartas a la vez, por lo que tienes que recordar
dónde se esconden los números, después puedes emparejarlos cuando encuentres su otra
mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los juntes
para hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas desaparecerán! Cuando las
hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las operaciones, ¡habrás ganado el
juego! :)
Memoria de la multiplic. y la división contra Tux
Manual de GCompris 35
Descripción: Da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que
todas las cartas desaparezcan.
Prerequisito: Multiplicación, división
Objetivo: Practica la multiplicación y la
división hasta que todas las cartas
desaparezcan.
Manual: Puedes ver algunas cartas, pero no
puedes ver lo que hay al otro lado de ellas.
Cada carta esconde una operación, o su respuesta.
En este juego, estas cartas están escondiendo dos partes de una operación. Necesitas
encontrar las dos partes de la operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver
el número que esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va con ella, para
completar la operación. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que tienes
que recordar dónde se esconden los números, después puedes emparejarlos cuando
encuentres su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números
necesitan que los juntes para hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas
desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las
operaciones, ¡habrás ganado el juego! :)
Equilibra las balanzas adecuadamente
Descripción: Arrastra y suelta los pesos para equilibrar las balanzas
Objetivo: Cálculo mental, igualdad aritmética
Manual: Para equilibrar los platillos mueve los
pesos del plato izquierdo al del lado derecho.
Los pesos pueden colocarse en cualquier
orden.
Manual de GCompris 36
Equilibra las balanzas adecuadamente
Descripción: Arrastra y suelta los pesos para equilibrar
los platillos y calcular el peso
Objetivo: Cálculo mental, igualdad aritmética, conversión
de unidades
Manual: Para equilibrar los platillos mueve las masas a la
izquierda o derecha. Ten cuidado con los pesos y la unidad de las masas, recuerda que un
kilogramo (kg) son 1.000 gramos (g). Las masas pueden colocarse en cualquier orden.
NUMERACIÓN
Dibujar número
Descripción: Dibujar la imagen a través de los siguientes
números
Prerequisito: Puedes contar de 1 a 50.
Manual: Dibujar la imagen pulsando en cada número en el
orden correcto.
Adivina un número
Descripción: Ayuda a Tux a escapar de la cueva. Tux
esconde un número que debes descubrir.
Prerequisito: Números del 1 al 1000 para el último nivel.
Manual: Lee las instrucciones que te dan el rango de
números a encontrar. Introduce el número en la caja de
Manual de GCompris 37
entrada azul de arriba a la derecha. Tux te dirá si el número es mayor o menor. Después
introduce otro número. La distancia entre Tux y el área de escape a la derecha representa
lo lejos que estás del número correcto. Si Tux está por encima o por debajo del área de
escape, significa que tu número es mayor o menor que el número correcto.
El sombrero de mago
Descripción: Cuenta cuántos elementos hay bajo el sombrero mágico después de
algunos hayan sido retirados
Prerequisito: Resta
Objetivo: Aprende la resta
Manual: Mira al mago, él te cuenta el número de
estrellas que hay debajo de su sombrero mágico.
Después, pulsa sobre el sombrero para abrirlo. Unas
pocas estrellas se escapan. Pulsa de nuevo sobre el
sombrero para cerrarlo. Tienes que contar cuántas
estrellas quedan todavía bajo el sombrero. Pulsa
sobre el área abajo a la derecha para responder.
El sombrero de mago
Descripción: Cuenta cuántos elementos hay bajo el
sombrero mágico
Prerequisito: Suma
Objetivo: Aprende la suma
Manual: Pulsa sobre el sombrero para abrirlo o
cerrarlo. Bajo el sombrero, ¿cuántas estrellas puedes ver moviéndose? Cuenta con
cuidado. :) Pulsa en el área abajo a la derecha para poner tu respuesta.
Manual de GCompris 38
Juego de memoria de enumeración
Descripción: Dale la vuelta las cartas para encontrar el número con la imagen dibujada.
Prerequisito: Suma
Objetivo: Entrenamiento de numeración, memoria.
Manual: Puedes ver algunas cartas pero no puedes ver
lo que está en el otro lado de las mismas. Cada carta
oculta un número de imágenes o el número escrito.
ACTIVIDADES DE ROMPECABEZAS (PUZLES)
Construye el mismo modelo
Descripción: Conduce la grúa y copia el modelo
Prerequisito: Manipulación del ratón
Objetivo: Coordinación motriz
Manual: Mueve los elementos en el cuadro inferior
izquierdo para copiar su posición en el modelo de la
parte superior derecha. Bajo la grúa puedes
encontrar cuatro flechas que te permiten mover
elementos. Para seleccionar el elemento para mover,
pulsa en él. Si lo prefieres, puedes usar las teclas de flechas y la barra espaciadora o el
tabulador.
Manual de GCompris 39
Cazador de fotos
Descripción: Encuentra las diferencias entre las dos
imágenes
Objetivo: Discriminación visual.
Manual: Observa las dos imágenes cuidadosamente.
Existen algunas pequeñas diferencias. Cuando
encuentres una diferencia debes pulsar en ella.
El juego de puzle de tangram
Descripción: El objetivo es construir una forma dada con siete piezas
Prerequisito: Manipulación del ratón
Objetivo: De la Wikipedia, la enciclopedia libre. Tangram (Chino: literalmente «siete
tableros de astucia») es un puzle chino. Mientras que tangram a menudo se dice que es
antiguo, su existencia se ha verificado sólo hasta 1800. Consiste en 7 piezas, llamadas
tans, que casan juntas para formar un cuadrado; tomando el cuadrado como una unidad:
* 5 triángulos isósceles
o 2 pequeños (de lado largo 1)
o 1 de tamaño medio (de lado la raíz cuadrada de 2)
o 2 de gran tamaño (lado 2)
* 1 cuadrado (lado de 1)
* 1 paralelogramo (lados de 1 y raíz cuadrada de 2)
Manual: Selecciona qué tangram formar. Mueve una pieza arrastrándola. Pulsando con el
botón derecho en ella crea un elemento simétrico. Selecciona un elemento y arrástralo
para mostrar la rotación que quieres. Una ves muestres que forma quieres, el ordenador
la creará. Si necesita ayuda, pulse en el botón de forma, el borde de la forma se dibujará.
Manual de GCompris 40
ACTIVIDADES DE LECTURA
Enriquece tu vocabulario
Descripción: Lista de palabras en la categoría «naturaleza».
Prerequisito: Lectura
Objetivo: Enriquece tu vocabulario en un idioma
materno o en uno extranjero.
Manual: Revisa un conjunto de palabras. Cada
palabra se muestra con una voz, un texto y una
imagen. Cuando termines se te sugiere un ejercicio
en el cual se da la voz y puede encontrar la palabra correcta. En la configuración puedes
seleccionar el idioma que quieres aprender.
Juego de memoria de palabra-número
Descripción: Dale la vuelta las cartas para encontrar el número con la palabra que
coincida.
Prerequisito: Lectura
Objetivo: Leer números, memoria.
Manual: Puedes ver algunas cartas pero no
puedes ver lo que está en el otro lado de las
mismas. Cada carta oculta la imagen de un
número o la palabra del número.
Manual de GCompris 41
Ejercicio de lectura
Descripción: Ejercicio de lectura en que se debe asociar una palabra con una imagen
Prerequisito: Lectura
Manual: Pulsa sobre la palabra correspondiente a la
imagen impresa.
La letra que falta
Descripción: Completa la letra que falta
Prerequisito: Lectura de palabras
Objetivo: Entrenamiento de la habilidad de lectura
Manual: Se muestra un objeto en el área principal. Debajo de
la imagen se muestra una palabra incompleta. Selecciona la letra que falta para completar
la palabra.
Juegos de estrategia
Oware
Descripción: Juega al juego de estrategia Oware contra Tux.
Objetivo: El objetivo del juego es capturar más semillas que el oponente. Debido a que el
juego sólo tiene 48 semillas, capturar 25 es suficiente para lograr esto. Debido a que hay
un número par de semillas, es posible el empate, si cada jugador captura 24. El juego se
acaba cuando un jugador ha capturado 25 o más semillas, o ambos jugadores han
capturado 24 semillas cada uno (empate). Si ambos jugadores están de acuerdo el juego
puede reducirse a un ciclo sin fin, cada jugador captura las semillas en su lado del tablero.
Manual de GCompris 42
Manual: Al comienzo del juego hay cuatro semillas en
cada casa. Los jugadores se turnan moviendo las
semillas. En cada turno, un jugador escoge una de las
seis casas bajo su control. El jugador saca todas las
semillas de la casa y las distribuye, dejando una en
cada casa siguiendo el sentido contrario a las agujas
del reloj desde la casa original, en un proceso llamado
siembra. Las semillas no se distribuyen en las últimas casas de puntuación ni en la casa de
la que se han obtenido. Es decir, la casa inicial se deja vacía; si contenía 12 semillas, se
salta, y la duodécima semilla se coloca en la casa siguiente. Después de un turno, si la
última semilla fue colocada en la casa de un oponente y hace un total de dos o tres
semillas, se capturan todas las semillas de la casa y se colocan en la casa de puntuación
del jugador (o se dejan al margen si sobre el tablero no hay casas de puntuación). Si la
penúltima semilla también hizo un total de dos o tres semillas en la casa de un oponente,
también se capturan y así sucesivamente. Sin embargo, si un movimiento capturase todas
las semillas de un oponente, la captura se penaliza, y las semillas se dejan sobre el tablero,
ya que esto evitaría que el oponente continuase el juego. La norma contra la captura de
todas las semillas de un oponente tiene que ver con una idea más general, que uno
debería hacer un movimiento que permita al oponente continuar jugando. Si todas las
casas de un oponente están vacías, el jugador actual debe hacer un movimiento que
proporcione semillas al oponente. Si tal movimiento no es posible, el jugador actual
cogerá todas las semillas de su territorio, finalizando el juego. (Fuente Wikipedia
<http://es.wikipedia.org/wiki/Oware>)
Juego de barras
Descripción: No uses la última bola
Prerequisito: Cerebro
Objetivo: Actividad de entrenamiento de lógico
Manual: Coloca las bolas en los agujeros. Ganas si el
ordenador tiene que colocar la última bola. Si quieres que comience Tux, basta con que
pulses sobre él.
Manual de GCompris 43
Conecta 4
Descripción: Ordena las cuatro monedas en una fila
Prerequisito: Manipulación del ratón
Objetivo: Crea una línea de 4 piezas horizontal
(tumbadas), vertical (de pie) o diagonalmente.
Manual: Pulsa la posición en la línea donde quieres dejar una pieza. También puedes usar
las teclas de flechas para mover la pieza a la izquierda o derecha y la tecla de flecha abajo
o la tecla de espacio para dejar una pieza.
Conecta 4 (2 jugadores)
Descripción: Ordena las cuatro monedas en una fila
Prerequisito: Manipulación del ratón
Objetivo: Crea una línea de 4 piezas horizontal
(tumbadas), vertical (de pie) o diagonalmente.
Manual: Pulsa la posición en la línea donde
quieres dejar una pieza. También puedesusar las
teclas de flechas para mover la pieza a la
izquierda o derecha y la tecla de flecha abajo o la tecla de espacio para dejar una pieza.