los videojuegos en el comportamiento de los estudiantes l

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  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

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    INFLUENCIA QUE EJERCEN LOS VIDEOJUEGOS EN ELCOMPORTAMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DEL 6to GARDO DEL

    COLEGIO APLICACIN EN ALTOS DE PARAMILLO, MUNICIPIOCARDENAS.ESTADO TACHIRA.

    INTRODUCCIN

    En la sociedad actual se observan en muchos hogares la presencia devideojuegos, las cuales figuran como la primera opcin de entretenimientocada da. En muchas ocasiones el comportamiento de nios se veafectado por un sin nmero de situaciones, siendo una de ellas el usofrecuente de los videojuegos generando as un distanciamiento a lafamilia y al estudio. Todo en exceso es perjudicial por tal razn se debevalorar las modificaciones que el nio van presentando durante sudesarrollo dependiendo de la interaccin con su medio externo.

    La presente investigacin abarca un anlisis sobre la influencia que losvideojuegos pueden ejercer en el comportamiento o en las acciones que

    el nio realiza mediante la imitacin, estas pueden ser positivas onegativas, dependiendo del tipo de contenido de dicho juego.

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    CAPPITULO I

    EL PROBLEMA

    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    Conforme la industria de los videojuegos ha crecido a lo largo de losaos su presencia en los medios ya es muy grande y con ello sucomercializacin. Los jvenes de hoy en da prefieren tener una consolade videojuegos que cualquier otro tipo de artculo electrnico ocomputacional. Generando con ello una adiccin en una gran parte de los jvenes de Mxico y trayendo problemas consigo como deficiencia en laescuela y aptitudes negativas hacia los padres como maloscomportamientos y desobediencia.

    Habindose convertido los videojuegos en un entretenimientoindispensable para los jvenes, viendo tal hecho es necesario conocer deuna forma emprica toda la informacin posible acerca de los videojuegos.Es importante averiguar los aspectos negativos y positivos que de algunamanera promueven los valores, actitudes y comportamientos.

    Actualmente, los videojuegos son una realidad social y en este sentido,cualquier aspecto relacionado o que enlace con este tema se convierte enun valor meditico de gran repercusin. Las causas, como en todo hechohumano, son mltiples. Por un lado, el desconocimiento de losvideojuegos. La aparicin, hace unas dcadas atrs, de los primeros

    videojuegos, hace que hablemos de un fenmeno nuevo que hacomenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red,ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.

    En la actualidad, Venezuela est brindando una respuesta significativay ocupa un lugar de avanzada desde el punto de vista jurdico ysociolgico con la Ley contra Videojuegos y Juguetes Blicos se ha

    discutido en la actualidad el Parlamento Nacional.

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    Cabe destacar, que en la Unidad Educativa Colegio Aplicacin, se

    presentan casos de nios y nias que han bajado rendimiento acadmico,

    tienen falta de hbitos de estudios y la mayora son de alguna formaadictos a los videojuegos.

    Es por esto, que se plantee a realizacin de un estudio dirigido adeterminar la influencia que ejercen los videojuegos en los estudiantes de6to grado de la Unidad Educativa Colegio Aplicacin. Por tantoconsiderando lo planteado surge las siguientes interrogantes:

    En qu grado Prefieren los estudiantes de 6to grado utilizar el tiempolibre en videojuegos en vez de realizar otro tipo de actividad?

    Cules son las causas de que los estudiantes se vuelvan adictos alos videojuegos?

    Por qu un nio prefiere los videojuegos como principal alternativa deentretenimiento?

    Creen los estudiantes conocer los efectos que los videojuegos en los jugadores?

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    Objetivo General

    Determinar influencia que ejercen los videojuegos en elcomportamiento de los estudiantes del 6to grado de la U.E Colegio Aplicacin en Altos de Paramillo, Municipio Crdenas. Estado Tchira.

    Objetivos Especficos

    1. Identificar el grado de preferencia que tiene el nio por los videojuegos

    en comparacin con otras actividades de recreacin.

    2. Determinar por medio de los padres el comportamiento de los niosluego de utilizar videojuegos.

    3. Evaluar la problemtica que hace que un nio escoja un videojuegocomo entretenimiento.

    4. Concientizar a los nios, sobre el uso excesivo de los videojuegos y lasmodificaciones en el comportamiento que provoca

    Justificacin de la Investigacin

    Nuestra investigacin est dirigida a los estudiantes de 6to Grado,cuyas edades oscilan entre 09 y 10 aos de edad, pues consideramosnecesario que ellos conozcan hasta qu punto puede influir el contenidode un videojuego en su diario vivir. Tambin es importante que diferencienel uso normal del uso constante, el cual puede llevarlo a undistanciamiento de su entorno familiar, escolar y amigos).

    Adems, a travs de esta investigacin, se busca que los padrestengan conciencia de lo fundamental que es la orientacin y supervisinde sus hijos(a) al momento de recrearse.

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    CAPITULO II

    MARCO TEORICO

    Antecedentes de la Investigacin

    En la investigacin: Videojuegos, internet y Televisin: Como evitar susefectos perjudiciales en nuestros hijos, cuyos autores Nessia Laniado,Gianfilipo Prieta, Oniro, 2005. Menciona como en la actualidad, unnmero cada vez mayor de nios en edad escolar utilizan el ordenador demanera cotidiana, navegan por internet y dedican largas horas a ver latelevisin y a los videojuegos. Frente a la enorme difusin de las nuevastecnologas, un importante recurso que no carece de problemas, lospadres se sienten impotentes. Y como siempre ha ocurrido ante cualquiercambio vertiginoso, para recuperar su influencia algunos optan por asumiractitudes autoritarias y otros se pasan al extremo opuesto y renuncian aaplicar control alguno.

    Esta prctica gua tiene por objeto ayudar a los padres a reforzar losvnculos afectivos con sus hijos, manifestndoles su apoyo por medio deuna actitud comprensiva y una mayor presencia en sus vidas, y lesproporciona las herramientas necesarias para: - comprender cmoinfluyen el ordenador y la televisin en la mente del nio - conocer lospeligros potenciales que estos medios implican - intentar que seconviertan en instrumentos para su desarrollo intelectual y emocional, enlugar de potenciar su aislamiento - saber diferenciar entre el enorme

    material disponible y proponer a sus hijos slo contenidos de calidad.

    Ahora bien, cuando se analizan los efectos de los videojuegos sobre elrendimiento escolar de los jugadores, siempre salta la controversia. Algunos estudios evidencian una relacin negativa entre ambas variables(Roe y Muijs, 1998), otros no han detectado tal influencia, a excepcin decasos muy concretos (Mitchell, 1985; McCutcheon y Campbell, 1986; Lin y

    Lepper, 1987; CECU, 1994). McFarlane y su equipo (2002) muestran

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    cmo la opinin de los profesores en este aspecto es unnime, la mayorareconoce que los juegos apoyan el desarrollo de una amplia gama deestrategias que son muy importantes para el aprendizaje: la resolucin de

    problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y lamemorizacin.

    Adems, resulta fcil introducir estrategias didcticas grupales como eltrabajo cooperativo o el aprendizaje basado en resolucin de tareas. Peropueden repercutir en el rendimiento escolar cuando, por jugar, sedescuida la realizacin de tareas escolares, se sacrifican horas de sueo

    o se exponen a demasiadas horas ante la pantalla sin respetar losperodos de descanso necesarios. Es decir, parece que la conductaimplicada en los videojuegos, puede convertirse en patolgica en funcinde la intensidad o frecuencia invertida en ella y del grado de interferenciaen las relaciones familiares, sociales y/o escolares de las personasimplicadas (Echebura, de Corral y Amor, 2005).

    Tambin tenemos el trabajo cuyo ttulo es, Los videojuegos y susefectos en el cerebro. 12 marzo 2012.Natalia Lpez Moratalla / MercedesBeunza. En esta interesante investigacin los autores explican cmoestos conocimientos se pueden aprovechar para propsitos educativos yde rehabilitacin. Abordan tambin diversos problemas y perfilan algunosretos para el futuro.

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    Bases Tericas

    Los Videojuegos

    La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940,cuando tras el fin de la segunda guerra mundial, las potencias vencedorasconstruyeron las primeras supercomputadoras programables con elENIAC de 1946. Los primeros intentos por implementar programas decarcter ldico, inicialmente fueron programas de ajedrez. Los primerosvideojuegos aparecieron en la poca de los 60, y desde entonces elmundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse.

    El mundo de los videojuegos, en las sociedades da empleo a ms de120,000 personas y genera beneficios multimillonarios que seimplementan ao tras ao. Un videojuego es un software creado para elentretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o variaspersonas, programas de ordenador que conectados a un televisor,integran un sistema de video y audio.

    A travs de este sistema al usuario puede vivir experienciasdisfrutando de actividades que en la realidad no practicara, estosvideojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de ladcada de los ochenta, hacindose un hueco en muchos hogares ygenerando alrededor un mercado que ejerce una gran presin econmica.

    Se dice que los videojuegos en la edad de oro tuvieron un cambioradical, en el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumento

    considerablemente. Desde que SpaceInvaders interrumpi en el mercadoen 1978 a partir de entonces los ingresos por la industria haban ampliadoconsiderablemente de los $454 millones de ese ao, hasta los $5,313millones de 1982.

    El inters del pblico por los videojuegos pareca no tener fin en el2007 y las mquinas recreativas se encontraban por todas partes. Tal fueel xito de la Atari VCS que muchas familias disponan de una unidad

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    conectada a su televisor. En esta poca surgieron muchos videojuegoslanzados a la industria, esta poca fue llama poca de oro de losvideojuegos.

    Desde entonces nuevas innovaciones y el avance de la tecnologa,han hecho de los videojuegos una nueva cultura, y una industria potencialen el mercado.

    Generalidades

    Los videojuegos, son una herramienta tecnolgica de moda, y se hanconvertido en un arma de doble filo para los aficionados a estasmquinas. Sus efectos en los nios han sido muy discutidos, siendocatalogados habitualmente como nocivos sobre todo para las ltimasgeneraciones. Ahora bien, segn estudios recientes su uso seraperjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y deltiempo dedicado a ellos.

    Categoras de los videojuegos

    - rcade (plataformas, laberintos): el usuario debe superar nivelespara seguir jugando. Imponen un ritmo rpido y requieren tiempos dereaccin mnimas.

    - Accin (de lucha, peleas): basados en ejercicios de repeticin(por ejemplo, pulsar un botn para que el personaje ejecute una accin).Precisan poco ms que rapidez de reflejos

    - Deportivos (de ftbol, boxeo, tennis, baloncesto, conduccin): recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y preciso,cuantos ms jugadores participen, ms atractivo se vuelvo el juego.

    - Estrategias (aventuras, rol, juegos de guerra): consiste en trazaruna estrategia para superarse al contrincante. Exigen concentracin saberadministrar recursos, pensar y definir estrategias, trazar planes de acciny prever los comportamientos del rival.

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    - Ventajas y Desventajas de los Videojuegos- Desventajas- 1. Puede generar adiccin.

    - 2. El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo haciaotros medios didcticos como los libros, CD, etc.

    - 3. Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basaen este tipo de comportamientos.

    - 4. Puede resultar costoso para el centro educativo, no slo laadquisicin de videojuegos, sino tambin los equipos y programasnecesarios para ejecutarlos.es importante el papel que

    desempean los videojuegos en la educacin, pero siempre debenutilizarse con medida y bajo la supervisin de padres y docentes.

    - 5. Quienes juegan, se desconectan del mundo real y dejan deexistir en el tiempo y el espacio, el afuera, la realidad exterior.

    - 6. Los videojuegos evitan la comunicacin y la familia.- 7. Restan tiempo a las tareas escolares- 8. Generan estrs y fatiga ocular

    - 9. Dan lugar a dolores musculares y articulares- 10. En relacin a su contenido, estimulan la violencia.- 11. Pueden producir nerviosismo y ansiedad.- 12. Pueden transmitir valores inadecuados.- 13. Pueden provocar un cierto retraso en el proceso de

    socializacin e incluso un aislamiento.- 14. La excesiva estimulacin de concentracin puede llegar a

    provocar falta de atencin hacia su entorno.- Ventajas de los Videojuegos- 1. Fomentan la motivacin. Muchos de ellos tienen una atractiva

    interfaz y navegacin que permite estimular varios sentidos almismo tiempo.

    - 2. Tienen gran interactividad: lo que permiten que el alumno sea unsujeto activo y participativo mientras lo usa.

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    - 3. Facilitan la atencin a la diversidad: Permite establecer variosritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel decontenidos segn las necesidades de cada uno.

    - 4. Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento.- 5. Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos

    encontrar desarrollo de varias reas.- 6. Permiten un sistema de evaluacin que genera la sana

    competencia.- 7. Favorecen la organizacin espacio-temporal.- 8. Desarrollo de destrezas bsicas como la rapidez de reflejos y la

    memoria.- 9. Desarrollan el instinto de superacin.- 10. Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de

    razonamiento.- 11. Estimulan la concentracin, por lo que pueden ser muy

    adecuados para nios hiperactivos o con dficit de atencin.

    Adiccin de los videojuegos en los nios

    La adiccin se da cuando una persona necesita un estmulo concretopara lograr una sensacin de bienestar y por lo tanto, supone unadependencia mental y fsica frente a ese estmulo. En otras palabras unaadiccin es el no poder dejar algo que causa emocin o placer en lapersona (en este caso los videojuegos).

    La adiccin a los videojuegos (consolas, mviles, ordenadores, etc.)

    significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza porser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona yse contina practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.

    Desarrollo de la Adiccin

    La adiccin es un proceso que se desarrolla a lo largo del tiempo. Alprincipio, el tipo de uso que la persona hace de la sustancia o conducta,

    no es adictivo, pero progresivamente, el tipo de uso vara aumentando

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    hacia la habituacin primero, y luego hacia el abuso. Aun en estemomento no se puede hablar de adiccin, pues el abuso es un estado enel cual la persona conserva el control sobre su uso en este caso an

    controla su abuso hacia los videojuegos. La lnea que divide al abuso dela adiccin es muy fina y muchas veces inadvertida, pero lo cierto es quesi la persona predispuesta se expone al uso del videojuego a conducta deriesgo, puede pasar esa lnea y convertirse en adicto.

    En sus primeras fases, la adiccin puede pasar inadvertida, por lalevedad de los sntomas, o por la habilidad de la persona para compensarlas consecuencias negativas que la adiccin tiene sobre su propia vida ysus relaciones. A lo largo de este proceso la persona pasa por diversasetapas que reflejan el agravamiento progresivo del desorden adictivo.

    Etapas de la Adiccin

    Las distintas etapas de la adiccin se relacionan a la severidad delproceso adictivo y el impacto que la adiccin tiene en la vida del adicto:

    1.- Etapa Temprana: En esta etapa ya la qumica cerebral est alterada,y esto se manifiesta en episodios de uso descontrolado que pueden noser tan severos y frecuentes, pero son evidencia de la instalacin deldesorden bioqumico cerebral. Aun as la relacin que la persona hadesarrollado con el sustrato de su uso, lo motiva a continuar usando,debido al refuerzo psicolgico que el uso del juego o la prctica de laconducta, tiene sobre su comportamiento. Ya existe el pensamientoadictivo y comienza a manifestarse como una preocupacin con el uso.Puede haber deseos automticos y ya la persona en este caso el niocomienza a invertir tiempo no programado en actividades relacionadascon el uso.

    2.- Etapa Media: La prdida de control es obvia y los episodios de usoson y frecuentes. Ya comienza a haber problemas familiares seriosdebido al tiempo que la persona ocupa en actividades relacionadas con la

    adiccin y el uso. El pensamiento adictivo se hace ms intenso debido a

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    la necesidad aumentada de negar o racionalizar su conducta. Comienzana presentarse problema escolares debido al malfuncionamientopsicosocial. La qumica cerebral ha cambiado de manera importante y la

    personalidad del nio tambin ha cambiado, casi siempre con msirritabilidad, ansiedad e intolerancia. El ego de la persona se hahipertrofiado para poder mantener una imagen de "normalidad" que puedadisminuir la ansiedad tanto del adicto como de las personas que lorodean.

    3.- Etapa Agravada: La inhabilidad para detener el consumo marca estaetapa del proceso adictivo. El aislamiento social se hace evidente ymarcado. Problemas severos en las relaciones familiares que puedenllegar a la rebelda. Prdidas de amigos y deterioro del funcionamiento enla escuela se hacen presentes de manera que el adicto no puede muchasveces, ni dedicar tiempo a sus tareas etc. La depresin severacaracterstica de esta etapa puede ser malinterpretada como primaria,pero es en realidad secundaria al desorden adictivo. Igualmente laautoestima se ha deteriorado mucho y puede aparecer, ideacin psicticaen las adicciones de conducta.

    Estas fases no estn separadas realmente y se sobreponen demanera que, es difcil saber exactamente donde est ubicado un adicto enel proceso, pero en la mayora de los casos se pueden utilizar paraentender mejor la severidad del problema y las necesidades individualesde tratamiento.

    Causas que llevan a una Adiccin

    Las causas de que exista una adiccin a los videojuegos son diversas,pero nos podemos encontrar con las siguientes: - Personalidaddependiente: Hay personas que por su personalidad tienden ms a laadiccin que otras. - Problemas familiares (falta de comunicacin,incomprensin, separaciones dramticas, poca dedicacin al individuo pormotivos laborales u otros motivos).- Problemas escolares. Sobre todo falta

    de amigos.

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    Sntomas de la Adiccin en los Nios

    El nio parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.

    Siente demasiada tensin e incluso aprieta las mandbulas cuandoest jugando.

    No aparta la vista de la televisin o pantalla. Empieza a perder inters por otras actividades que antes

    practicaba. Trastornos del sueo Mayor distanciamiento de la familia y amigos. Problemas con los estudios. Ya no mira televisin. No respeta de ninguna manera los horarios. No come cuando el cuerpo se lo pida sino cuando el juego haya

    terminado. La nica limpieza que realiza es la de sus consolas.

    Conducta o Comportamiento

    La psicologa, nos ayuda a entender los procesos de la conductahumana. Por conducta suele entenderse el conjunto de respuestas detodo tipo, tanto internas como externas, con que el organismo dotado devida anmica hace frente a la realidad que lo rodea.

    Fases de la conducta o fases de adaptacin

    - Fase informativa: El organismo psquico, a saber, el sujeto capaz

    de vivencias, recibe estimulaciones del ambiente, las seleccionaperceptivamente, la almacena en su conciencia, la elabora internamente,y de este modo, construye su "campo fenomnico", su manera peculiar deinterpretar la realidad. Estas actividades constituyen la dimensincognitiva.

    - Fase tendencial- afectiva: La informacin que suministran lossentidos no cae una "tabla rasa", sino que afecta a un sujeto con

    tendencias y necesidades bien concretas. El organismo biopsiquico se

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    servir de las informaciones recibidas conservadas y elaboradas, parasalir al encuentro de sus necesidades y realizar ms plenamente susproyectos. Se trata de la dimensin conativa, en la que es el central

    proceso de la motivacin. Comprender esta es comprender una parteesencial de la tarea educativa.

    - Fase operativa: Cuando el organismo ha entrado en contacto conel mundo ambiente y ha recibido una suficiente informacin sobre lasituacin (fase informativa), cuando ha cotejado tal informacin con laspropias necesidades y tendencias (fase tendencial-afectiva), pasa laaccin (fase operativa), la cual ha entenderse siempre como una

    interaccin, a saber, como una adaptacin del sujeto al ambiente y comouna adecuacin del ambiente al sujeto.

    Maneras como Acta o Funciona el Individuo sobre el Ambiente

    - De forma innata: con los instintos. Se trata de una conducta noaprendida, habilidad congnita, propia de la especie, que sin previaexperiencia alcanza el objetivo de la adaptacin.

    - Conducta modificada por las experiencias precedentes: elaprendizaje.

    - Conducta inteligente: conducta adaptativa que se sirve de laexperiencia de manera creativa para buscar solucin original a losproblemas que la adaptacin le plantea, y que encuentra tambinsoluciones sin que medie aprendizaje alguno.

    Teoras del Desarrollo sobre las Modificaciones de Conducta

    - Teora del aprendizaje social de Bandura Albert Bandura es creador de la teora social del aprendizaje, que

    se centra en los conceptos de refuerzo y observacin. Sostiene que loshumanos adquieren destrezas y conductas de modo operante einstrumental y que entre la observacin y la imitacin intervienen factorescognitivos que ayudan al sujeto a decidir si lo observado se imita o no. En

    los nios, afirma Bandura, la observacin e imitacin se da a travs de

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    modelos que pueden ser los padres, educadores, amigos y hasta loshroes de la televisin.

    Factores de imitacin- Por instinto: Las acciones observadas despiertan un impulso

    instintivo por copiarlas. - Por el desarrollo: Los nios imitan las acciones que se ajustan a

    sus estructuras cognoscitivas - Por condicionamiento: Las conductas se imitan y refuerzan por

    moldeamiento. Hay tres tipos bsicos de condicionamiento:

    1. Condicionamiento clsico , en el cual un estmulo que no produca unarespuesta es asociado con un estmulo que ya produca tal respuesta (elestmulo incondicionado) hasta que el primer estmulo tambin pasa aproducir la respuesta.

    2. Condicionamiento operante , en el cual la frecuencia de una respuestaes aumentada o reducida por su asociacin a un estmulo aversivo o unreforzador.

    3. Condicionamiento Vicario , en el cual se aprende por estmulos vistospor el sujeto, imitacin de conductas

    Conducta instrumental: La imitacin de vuelve un impulso secundario,por medio de refuerzo repetido de las respuestas que igualan las de losmodelos. La imitacin reduce los impulsos.

    Los Factores cognitivos: Se refieren concretamente a la capacidad dereflexin y simbolizacin, as como a la prevencin de consecuenciasbasadas en procesos de comparacin, generalizacin y autoevaluacin.En definitiva, el comportamiento depende del ambiente, as como de losfactores personales (motivacin, retencin y produccin motora).

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    Interacciones recprocas

    Bandura analiza la conducta dentro del marco terico de lareciprocidad tradica, las interacciones recprocas de conductas, variablesambientales y factores personales como las cogniciones. Elfuncionamiento humano se explica en trminos de un modelo dereciprocidad tradica en el que la conducta, los factores personalescognoscitivos y acontecimientos del entorno son determinantes queinteractan con otros. Aprendizaje en acto y vicario

    En la teora cognoscitiva social, el aprendizaje es con mucho una

    actividad de procesamiento de la informacin en la que los datos acercade la estructura de la conducta y de los acontecimientos de entorno setransforman en representaciones simblicas que sirven comolineamientos para la accin (Bandura,1986).

    El aprendizaje ocurre en acto, consistente en aprender de lasconsecuencias de las propias acciones, o en modo vicario, por laobservacin del desempeo de modelos.

    Aprendizaje y desempeo

    El tercer supuesto de la teora cognoscitiva social se refiere a ladistincin entre el aprendizaje y la ejecucin de las conductas aprendidas. Al observar a los modelos, el individuo adquiere conocimientos que quizno exhiba en el momento de aprenderlos. Los estudiantes adquierenconocimientos declarativos (acontecimientos histricos) y fragmentosorganizados (poemas, canciones), conocimientos de procedimiento(conceptos, reglas, algoritmos); as como conocimientos condicionales.

    Procesos de modelamiento

    El modelamiento, componente crucial de la teora cognoscitiva social,consistente en un trmino general que se refiere a los cambiosconductuales, cognoscitivos y afectivos que derivan de observar a uno oms modelos.

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    Funciones de modelamiento

    Bandura distingue varias funciones de modelamiento, y las ms

    importantes son:Facilitacin de la respuesta: Los impulsos sociales crean alicientes paraque los observadores reproduzcan acciones (seguir a la masa)

    Inhibicin y desinhibicin: Las conductas modeladas crean en losobservadores expectativas de que ocurrirn las mismas consecuencias,siempre que imiten las acciones, sean estas positivas o negativas

    Aprendizaje por observacin: Se divide en los procesos de atencin,retencin, reproduccin y motivacin.

    Teora Observacional

    Bandura refuerza su inters por el aprendizaje observacional, a travsdel cual ha demostrado que los seres humanos adquieren conductasnuevas sin un reforzado obvio y hasta cuando carecen de la oportunidadpara aplicar el conocimiento. El nico requisito para el aprendizaje puedeser que la persona observe a otro individuo, o modelo, llevar a cabo unadeterminada conducta. El comportamiento no se desarrollaexclusivamente a travs de lo que aprende el individuo directamente pormedio del acondicionamiento operante y clsico, sino que tambin atravs de lo que aprende indirectamente (vicariamente) mediante laobservacin y la representacin simblica de otras personas ysituaciones.

    Procesos del Aprendizaje por Observacin

    1. Atencin: La atencin de los estudiantes se centra acentuandocaractersticas sobresalientes de la tarea, subdividiendo las actividadescomplejas en partes, utilizando modelos competentes y demostrando lautilidad de los comportamientos modelados

    2. Retencin: La retencin aumenta al repasar la informacin,

    codificndola en forma visual o simblica.

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    3. Produccin: Las conductas se comparan con la representacinconceptual (mental) personal. La retroalimentacin ayuda a corregirdiscrepancias.

    4. Motivacin: Las consecuencias de la conducta modelada informaa los observadores de su valor funcional y su conveniencia. Los factoresque influyen en el aprendizaje por observacin son:

    Estado de Desarrollado

    Segn Bandura (1986), la capacidad de los aprendices de aprender demodelos depende de su desarrollo. Los nios pequeos se motivan con

    las consecuencias inmediatas de su actividad. Recin cuando maduran,se inclinan ms a reproducir los actos modelados que son congruentes.Prestigio y competencia: Los observadores prestan ms atencin amodelos competentes. Consecuencias vicarias: Las consecuencias de losmodelos trasmiten informacin acerca de la conveniencia de la conducta ylas probabilidades de los resultados. Por ejemplo, trayendo al aula declases de materias como bases de datos en informtica a profesionalesconocidos por sus logros, a mostrar sus proyectos ya concretados, dondeden a conocer la forma en que han trabajado y muestren resultadospalpables.

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    Bases Legales

    Fundamentacin legal en Venezuela

    La fundamentacin legal o bases legales se refiere a la normativa

    jurdica que sustenta el estudio. Desde la carta magna, las leyesorgnicas, las resoluciones, decretos, entre otros. (Palella y Martins.

    2006. p. 69).

    Ley de Prohibicin de Videojuegos Blicos y Juguetes Blicos en

    Venezuela (Ley citada).La exposicin de motivos: se enmarca en elartculos 78, como a continuacin se cita y se analiza;

    Artculo: 78

    Los nios, nias y adolescentes son sujetos plenos de derecho yestarn protegidos por la legislacin, rganos y tribunales especializados,los cuales respetarn, garantizarn y desarrollarn los contenidos de estaConstitucin, la Convencin sobre los Derechos del Nio y demstratados internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado laRepblica. El Estado, las familias y la sociedad asegurarn, con prioridadabsoluta, proteccin integral, para lo cual se tomar en cuenta su interssuperior en las decisiones y acciones que les conciernan. El Estadopromover su incorporacin progresiva a la ciudadana activa y crear unsistema rector nacional para la proteccin integral de los nios, nias yadolescentes.

    Este es, precisamente el artculo en el cual se basa el Proyecto deLey para la Prohibicin de Videojuegos y Juguetes Blicos, aprobado porla Asamblea Nacional en su primera discusin el pasado 25 de agosto.Normativa que tiene como finalidad la prohibicin de la fabricacin,importacin, distribucin, venta, renta y uso de videos juegos y juguetes

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    blicos, segn lo informara en su momento el diputado Jos Albornoz,proponente de la misma.

    (LOPNA) los artculos 78, 79 y 235 regula el acceso de nios, nias yadolescentes a juegos computarizados y electrnicos nocivos.

    Artculo 78.

    Prevencin contra juegos computarizados y electrnicos nocivos. Los ylas responsables, trabajadores y trabajadoras de empresas oestablecimientos que vendan, permuten o alquilen videos, juegos

    computarizados, electrnicos o cuales quiera multimedia, deben cumplircon las regulaciones pertinentes sobre la materia, especialmente lasreferidas a la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra deestos bienes.

    Artculo 79Prohibiciones para la proteccin de los derechos de informacin y a un

    entorno sano. Se prohbe:a) Admitir a nios, nias y adolescentes en espectculos o en salas de

    exhibicin cinematogrficas, videogrficas, televisivas, multimedia uotros espectculos similares, as como en lugares pblicos oprivados donde se exhiban mensajes y producciones cuando stoshayan sido clasificados como no adecuados para su edad.

    b) Vender o facilitar de cualquier forma a nios, nias y adolescentes

    o exhibir pblicamente, por cualquiera de los multimedia existenteso por crearse, libros, revistas, programas y mensajes audiovisuales,informacin y datos en redes que sean pornogrficos, presentenapologa a la violencia o al delito, promuevan o inciten al uso detabaco, sustancias alcohlicas, estupefacientes o psicotrpicas oque atenten contra su integridad personal o su salud mental omoral.

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

    21/48

    c) Difundir por cualquier medio de informacin o comunicacin,durante la programacin dirigida a los nios, nias y adolescentes oa todo pblico, programas, mensajes, publicidad, propaganda o

    promociones de cualquier ndole, que promuevan el terror en losnios, nias y adolescentes, que atenten contra la convivenciahumana o la nacionalidad, o que los inciten a la deformacin dellenguaje, irrespeto de la dignidad de las personas, indisciplina, odio,discriminacin o racismo.

    d) Propiciar o permitir la participacin de nios, nia y adolescente enespectculos pblicos o privados, obras de teatro y artstica,

    pelculas, videos, programas televisivos, radiofnicos y multimedia,o en sus ensayos, que sean contrarios a las buenas costumbres opuedan afectar su salud, integridad o vida.

    e) Utilizar a nios, nias y adolescentes en mensajes comercialesdonde se exalte el vicio, malas costumbres, falsos valores, semanipule la informacin con fines contrarios al respeto a la dignidadde las personas o se promueva o incite al uso o adquisicin de

    productos nocivos para la salud o aquellos consideradosinnecesarios o suntuarios.

    f) Alojar a un nio, nia o adolescente no acompaado por su padre,madre, representantes o responsables o sin la autorizacin escritade stos o de autoridad competente en hotel, pensin, motel oestablecimientos semejantes.

    El Artculo 235, habla sobre la venta de medios electrnicos ocomputarizados no aptos para los mismos.

    Artculo 235:

    Suministro o entrega de material de difusin de imgenes o sonidos.Quien venda, suministre o entregue a un nio, nia o adolescente, videos,cassettes y, en general, material de difusin de imgenes o sonidos por

    medios elctricos, computarizados o electrnicos en contraposicin a esta

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

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    Ley o a las regulaciones de los rganos competentes, ser sancionado osancionada con multa de treinta unidades tributarias (30 U.T.) aseiscientas unidades tributarias (600 U.T.).

    En ese caso, procede igualmente, segn la gravedad de la infraccin,el cierre del establecimiento en el cual la venta o el alquiler se llev acabo, hasta por cinco das.

    Definicin de trminos

    La definicin de trminos bsicos consiste en dar el significado

    preciso y segn el contexto a los conceptos principales, expresiones ovariables involucradas en el problema de estudio. (Arias, 1997, p. 23).

    AGRESIVIDAD: Tendencia a actuar o a responder violentamente.

    CONDUCTA:Manera con que los hombres se comportan en su vida yacciones.CAPACIDAD: Propiedad de una cosa de contener otras dentro de ciertoslmites.CREATIVIDAD: Facultad de crear. Capacidad de creacin.CONTEXTO: Entorno fsico o de situacin, ya sea poltico, histrico,cultural o de cualquier otra ndole, en el cual se considera un hecho.

    DECISIN: Determinacin, resolucin que se toma o se da en una cosadudosa.DOMINIO: Poder que alguien tiene de usar y disponer de lo suyo.ENTORNO: Ambiente, lo que rodea.ESCUELA: Establecimiento pblico donde se da a los nios la instruccinprimaria.ESTEREOTIPO: Imagen o idea aceptada comnmente por un grupo o

    sociedad con carcter inmutable.

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    FAMILIA: Grupo de personas emparentadas entre s que viven juntas.INFLUENCIA: Accin y efecto de influir.EXCLUSIN: Accin y efecto de excluir.

    SENTIDO: Que incluye o expresa un sentimiento.

    SENSORIAL: Perteneciente o relativo a la sensibilidad ( facultad de

    sentir).SOCIALIZACIN: Accin y efecto de socializar.SOCIEDAD:Reunin mayor o menor de personas, familias, pueblos onaciones.VIDEOJUEGO: Dispositivo electrnico que permite, mediante mandosapropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de unordenador.VIOLENCIA: Cualidad de violento. Accin y efecto de violentar oviolentarse. Accin violenta o contra el natural modo de proceder.OCIO: Cesacin del trabajo, inaccin o total omisin de la actividad.Tiempo libre de una persona.

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    CAPITULO IIIMARCO METODOLOGICO

    Tipo de Investigacin

    Investigacin Descriptiva

    Diseo de la Investigacin

    Investigacin de Campo

    Poblacin y Muestra

    Poblacin: Se seleccion una poblacin de estudiantes 6to grado la U.EColegio Aplicacin, ubicado en Altos de paramillo, Municipio Crdenas delEstado Tchira. El 6to grado cuenta con una matrcula de 30 estudiantesubicado en una seccin nica.

    Muestra: la muestra seleccionada se va hacer solo para el instrumento de

    observacin basado en los datos obtenidos en la encuesta debido que elparmetro para seleccin a los sujetos de observacin sern lossiguientes.

    Etapas de la Investigacin

    Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos

    a) Tcnica: Revisin Bibliogrfica e Instruments: Libros, Internet,Registro de notas, fichas.

    b) Tcnica: La Encuesta y la entrevista e Instrumentos: El Cuestionarioy el guin de preguntas

    Para realizar este trabajo se hizo encuesta a la muestra seleccionada,que consta de 9 tems o preguntas relacionadas con el tema investigado

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

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    (Ver anexo). Tambin se realiz a observacin directa en el aula declases.

    La entrevista con preguntas igualmente referentes al tema de estudio,

    se realiz a los padres o representantes de los alumnos del 6to grado.(Ver anexo)

    Tcnicas de Anlisis de datos

    Anexos

    ENCUESTA. Cuestionario

    1. Tienes algn tipo de consola (videojuegos) en tu casa?

    a) X-box ___

    b) Play station ____

    c) Wii ____

    d) Otros ____

    2. Cuntas consolas (videojuegos) tienes en tu casa?

    a) 1 ___

    b) 2 ___

    c) 3___

    d) ms de 3___

    3. Qu tipo de videojuegos te gustan?

    a) Aventura ___

    b) Carreras ___

    c) Violencia ___

    d) Ninguna ___

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    4. Cuntas horas Juegas al da?

    a) 1 a 4 horas ____

    b) 5 a 8 horas ____

    c) 9 a 12 horas ____

    d) ms de 12 horas____

    5. Te llevas tu videojuego cuando sales de casa?

    a) Siempre ___

    b) Nunca ___

    c) A veces__

    d) No tengo juego porttil.___

    6. Qu haces cuando no tienes juegos?

    a) juego otra cosa__

    b) lloras ____

    c) te enojas____

    d) otros_____

    7. Haces alguna otra cosa cuando ests jugando?

    a) ver TV ___

    b) escuchas msica __

    c) comes____

    d) otros__________

    8. Haces las tareas, limpias tu cuarto u otra cosa antes de jugar?

    a) Si__

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    b) No __

    c) En ocasiones__

    9. Si tuvieras la oportunidad de realizar las siguientes actividades cualerigiras?

    a) Ir al parque__

    b) jugas videojuegos__

    c) jugar con otros nios____

    d) otros ___

    Muchas gracias por su colaboracin

    Guion de Entrevista (Padre o representante)

    1. El nio parece absorto al jugar, sin prestar atencin cuando lo llaman?

    a) Si_20__

    b) No___

    c) A veces_10__

    2. El nio presenta demasiada tensin e incluso aprieta la mandbula

    cuando est jugando?

    a) Si_11__

    b) No_11__

    c) A veces_08__

    3. No aparta la vista de la tv cuando est jugando videojuegos?

    a) Si___

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    b) No_30__

    c) A veces___

    4. Empieza a perder inters por otras actividades que antes realizaba?

    a) Si _20__

    b) No ___

    c) A veces_10__

    5. Prefiere seguir r jugando video juegos q ver tv?

    a) Si_7__

    b) No_3__

    c) A veces_20__

    6. No respeta de ninguna manera los horarios?

    a) Si_02__

    b) No_02__

    c) A veces_26__

    7. No comen cuando el cuerpo se lo pide sino hasta que haya terminadode jugar?

    a) Si_7__

    b) No_08__

    c) A veces_15__

    8. Luego de jugar videojuegos presenta un comportamiento diferente?

    a) Si__20__

    b) No__02__

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    c) A veces _08___

    9. Imita lo que hacen los personajes del videojuego?

    a) Si__20__

    b) No__02__

    c) A veces__08__

    Muchas gracias por su colaboracin

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

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    CAPITULO IV

    ANALISIS DE LOS RESULTADOS

    Anlisis de los resultados del cuestionario aplicado:

    A travs de la aplicacin del cuestionario a la muestra seleccionada selogr la recopilacin de la informacin necesaria para reconocer lainfluencia que ejercen los videojuegos en el comportamiento de los

    estudiantes del 6to grado de la U.E Colegio Aplicacin en Altos deParamillo, Municipio Crdenas. Estado Tchira. Los datos obtenidos en elcuestionario fueron organizados y tabulados en frecuencias y porcentajes,posteriormente se analizaron y graficaron en diagramas circulares comose presenta a continuacin:

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    Encuesta realizada a los estudiantes de 6to grado de la U.E. ColegioAplicacin.

    1. Tienes algn tipo de consola (videojuegos) en tu casa?

    a) X-box __4__

    b) Play station _15___

    c) Wii __2__

    d) Otros __9__

    Alternativa x-box Playstation Wii Otros Totalfrecuencia 04 15 02 09 30porcentaje 13 50 07 30 100

    Anlisis: La grafica indica que la mayora de estudiantes tienen en suscasas una consola de playstation, as como el 30% indica que tienen otrotipo de consola (Pc) diferente a las mencionadas.

    13%

    50%7%

    30%

    Tienes algn tipo de consola (videojuegos) en tu casa?

    x-box

    playstation

    wii

    otros

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    2. Cuntas consolas (videojuegos) tienes en tu casa?

    a) 1 _30__

    b) 2 ___c) 3___

    d) ms de 3___

    Alternativa 1 3 3 + Totalfrecuencia 30 0 0 30porcentaje 100 0 0 100

    Anlisis : La grafica indica que todos los estudiantes poseen solo unaconsola para los videojuegos, es decir el 100%.

    100%

    0%0%0%

    Cuntas consolas (videojuegos) tienes en tu casa?

    1

    2

    3

    mas de 3

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    3. Qu tipo de videojuegos te gustan?

    a) Aventura _03__

    b) Carreras _04__c) Violencia _11__

    d) Ninguna _02__

    Alternativa Aventura Carreras Violencia Ninguna Totalfrecuencia 03 04 11 02 30porcentaje 15 20 55 10 100

    Anlisis: Se observa que el 55% de los estudiantes les gusta los juegos

    violentos, siguindolo otro juego el cual genera gran cantidad deadrenalina como son las carreras con un 20% de los estudiantes

    15%

    20%

    55%

    10%

    Qu tipo de videojuegos te gustan?

    aventura

    carreras

    violencia

    ninguna

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    4. Cuntas horas Juegas al da?

    a) 1 a 4 horas _24___

    b) 5 a 8 horas _04___c) 9 a 12 horas ____

    d) ms de 12 horas____

    Alternativa 1-4 H 5-8 H 9-12 H 12 + Totalfrecuencia 24 04 0 0 30porcentaje 86 14 0 0 100

    Anlisis: De acuerdo a la informacin recabada, el 86% de los

    estudiantes, es decir, 24 estudiantes, juegan de 1 a 4 horas, mientras queel 14% solo juega de 5 a 8 horas diarias.

    86%

    14%

    0% 0%

    Cuntas horas Juegas al da?

    1-4 horas

    5-8 horas

    9-12 horas

    mas de 12 horas

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    5. Te llevas tu videojuego cuando sales de casa?

    a) Siempre _02__

    b) Nunca _02__c) A veces_15_

    d) No tengo juego porttil._09__

    Alternativa Siempre Nunca Aveces

    Notengo

    Total

    frecuencia 02 02 15 09 30

    porcentaje 07 07 54 32 100

    Anlisis: La grafica nos seala que el 54% de los estudiantesentrevistados a veces se llevan las consolas cuando salen de casa,mientras que el 7% siempre se la lleva y un 9% no se la lleva ya que noposee consola porttil

    7%7%

    54%

    32%

    Te llevas tu videojuego cuando sales de casa?

    Siempre

    Nunca

    A veces

    No tengo portatil

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    6. Qu haces cuando no tienes juegos?

    a) juego otra cosa_20_

    b) lloras ____c) te enojas____

    d) otros__10___

    Alternativa Juegootracosa

    Lloro Teenojas

    Otras Total

    frecuencia 20 0 0 10 30porcentaje 67 0 0 33 100

    Anlisis: El 67% prefieren jugar otra cosa en caso de no tenervideojuegos y el 33% prefieren otra acividad.

    67%

    0% 0%

    33%

    Qu haces cuando no tienes juegos?

    juego otra cosa

    Lloro

    Te enojas

    Otros

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

    37/48

    7. Haces alguna otra cosa cuando ests jugando?

    a) ver TV _02__

    b) escuchas msica _26_c) comes_0___

    d) otros____04______

    Alternativa Ver Tv EscuchoMsica

    Comer Otros Total

    frecuencia 02 26 0 04 30

    porcentaje 6 81 0 13 100

    Anlisis: Segn la grfica, esta nos indica que el 81% de los estudiantes

    prefieren escuchar msica mientras juegas, ya que de alguna forma no sedistraen del videojuego, mientras que el 13% prefiere hacer otra cosamientras juegan, como por ejemplo hablar con otra persona y solo el 6%ve Tv.

    6%

    81%

    0%13%

    Haces alguna otra cosa cuando ests jugando?

    Ver Tv

    Escuchar musica

    Comes

    Otros

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

    38/48

    8. Haces las tareas, limpias tu cuarto u otra cosa antes de jugar?

    a) Si_07_

    b) No _20_c) En ocasiones_03_

    Alternativa Si No Enocasiones

    Total

    frecuencia 07 20 03 30porcentaje 23 67 10 100

    Anlisis : Se demuestra segn los datos obtenidos, que el 67% de losestudiantes colocan en primer lugar los videojuegos en vez de hacertareas, o cualquier otro deber que tenga que realizar en casa, mientrasque el 23% si cumple con sus deberes antes de comenzar a jugar.

    23%

    67%

    10%

    Haces las tareas, limpias tu cuarto u otra cosa antes de jugar?

    Si

    No

    En ocasiones

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

    39/48

    9. Si tuvieras la oportunidad de realizar las siguientes actividadescual erigiras?

    a) Ir al parque_02_b) jugas videojuegos_25_

    c) jugar con otros nios____

    d) otros __03_

    Alternativa Ir alparque

    Jugarvideojuegos

    Conotros

    nios

    Otros Total

    frecuencia 02 25 0 03 30porcentaje 07 83 0 10 100

    Anlisis: El 83% prefiere jugar videojuegos, lo que seran 25 alumnos de30 entrevistados, mientras que el 10% prefiere realizar otras actividades,indicando que la mayora tiene como primera opcin los juegos deconsolas y Pc por encima de cualquier otra actividad.

    7%

    83%

    0%

    10%

    Si tuvieras la oportunidad de realizar las siguientesactividades cual eligiras?

    Ir al parque

    Jugas videojuegos

    Juegas con otros nios

    Otros

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

    40/48

    Entrevista hecha a los padres de los estudiantes encuestados.

    1. El nio parece absorto al jugar, sin prestar atencin cuando lollaman?

    a) Si_20__

    b) No_0__

    c) A veces_10__

    Alternativa Si No A veces Totalfrecuencia 20 0 10 30porcentaje 23 67 10 100

    Anlisis : La grafica indica que un 67% de los padres encuestados afirmaque su hijo cuando est jugando en la consola no le presta atencin a losllamados que se le hacen, mientras que solo el 10% lo hace a veces.

    67%

    0% 33%

    El nio parece absorto al jugar, sin prestar atencincuando lo llaman?

    si

    No

    a veces

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

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    2. El nio presenta demasiada tensin e incluso aprieta lamandbula cuando est jugando?

    a) Si_11__b) No_11__

    c) A veces_08__

    Alternativa Si No A veces Totalfrecuencia 11 11 08 30porcentaje 36 37 27 100

    Anlisis: El 37% segn la grfica, nos indica que no muestra demasiadatensin, mientras que el 36 si lo hace, sumado al 27% que lo hace aveces, mostrando as que la mayora padece en algn momento grancantidad de tensin al usar los videojuegos

    36%

    37%

    27%

    El nio presenta demasiada tensin e incluso aprieta lamandbula cuando est jugando?

    Si

    No

    A veces

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

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    3. No aparta la vista de la tv cuando est jugando videojuegos?

    a) Si_0__

    b) No_30__

    c) A veces_0__

    Alternativa Si No A veces Totalfrecuencia 0 30 0 30porcentaje 0 100 0 100

    Anlisis: la totalidad de los padres coincidieron con el hecho de que sushijos no apartan la vista cuando estn usando los videojuegos, es decir el100% de los jvenes, mostrando as el grado de concentracin y atencinque le dan a los videojuegos.

    0%

    100%

    0%

    No aparta la vista de la tv cuando est jugandovideojuegos?

    Si

    No

    A veces

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

    43/48

    4. Empieza a perder inters por otras actividades que antesrealizaba?

    a) Si _20__b) No ___

    c) A veces_10__

    Alternativa Si No Enocasiones

    Total

    frecuencia 20 0 10 30porcentaje 67 0 33 100

    Anlisis : los padres indican en sus respuestas que sus hijos comienzan aperder inters por otras actividades desde que sus hijos juegan con losvideojuegos, ocupando esta tendencia el 67%, mientras que el 33% solodice que en ocasiones su hijo prefiere los videojuegos a otras actividades.

    67%

    0%33%

    Empieza a perder inters por otras actividades queantes realizaba?

    si

    No

    A veces

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

    44/48

    5. Prefiere seguir jugando video juegos que ver tv?

    a) Si_7__

    b) No_3__

    c) A veces_20__

    Alternativa Si No Enocasiones

    Total

    frecuencia 07 03 20 30porcentaje 23 10 67 100

    Anlisis: Segn lo que indica el grafico, muestra que el 67% de losestudiantes en ocasiones prefieren los videojuegos que ver Tv, mientrasque el 23% si lo hacen, mientras que el 10% prefieren la Tv, indicandoas, la gran cantidad de jvenes que prefieren los videojuegos sobre otrasactividades.

    23%

    10%

    67%

    Prefiere seguir jugando video juegos que ver tv?

    si

    no

    A veces

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

    45/48

    6. No respeta de ninguna manera los horarios?

    a) Si_02__

    b) No_02__

    c) A veces_26__

    Alternativa Si No A veces Totalfrecuencia 02 02 26 30porcentaje 06 07 87 100

    Anlisis: Los padres indican que sus hijos a veces no respetan loshorarios en un 87% segn grfica, mientras que el 6% no lo respeta y soloel 07% si respeta los horarios. Quedando demostrado que en su granmayora no acata los horarios en algn momento por el uso de losvideojuegos

    6%7%

    87%

    No respeta de ninguna manera los horarios?

    si

    No

    A veces

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

    46/48

    7. No comen cuando el cuerpo se lo pide sino hasta que hayaterminado de jugar?

    a) Si_7__b) No_08__

    c) A veces_15__

    Alternativa Si No A veces Totalfrecuencia 07 08 15 30porcentaje 23 27 50 100

    Anlisis: la grfica nos seala que el 50% de los jvenes no comen hastaque hayan terminado de jugar, sumado al 23% que van a comer cuandohayan terminado de jugar, contra tan solo un 27% que interrumpe el juegopara ir a comer.

    23%

    27%

    50%

    No comen cuando el cuerpo se lo pide sino hasta quehaya terminado de jugar?

    Si

    No

    A veces

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

    47/48

    8. Luego de jugar videojuegos presenta un comportamientodiferente?

    a) Si__20__b) No__02__

    c) A veces _08___

    Alternativa Si No Enocasiones

    Total

    frecuencia 20 02 08 30porcentaje 67 06 27 100

    Anlisis: de acuerdo a los expresado por los padres, la grfica nos indicaque el 67% de los jvenes muestran un comportamiento diferente alfinalizar de jugar sus hijos, sumado al hecho de que un 27% lo hace enalgn momento tambin, contra el 06% que no demuestra algn tipo devariabilidad del comportamiento al terminar de jugar con los videojuegos.

    67%6%

    27%

    Luego de jugar videojuegos presenta uncomportamiento diferente?

    Si

    No

    A veces

  • 8/10/2019 Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes l

    48/48

    9. Imita lo que hacen los personajes del videojuego?

    a) Si__20__

    b) No__02__c) A veces__08__

    Alternativa Si No Enocasiones

    Total

    frecuencia 20 02 08 30porcentaje 67 06 27 100

    Anlisis: El grafico seala que un 67% de los jvenes imitan lospersonajes de los juegos, adicionando el 27% que lo hace en algnmomento, contra un 06% que no lo hace, quedando manifiesto que losvideojuegos influyen en los jvenes haciendo que ellos hasta imiten lospersonajes en su comportamiento.

    67%6%

    27%

    Imita lo que hacen los personajes del videojuego?

    Si

    No

    A veces