los perdidos y los condenados
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Treinta y dos personajes especiales de Warhammer actualizados para usarse en la séptima ediciónTRANSCRIPT
LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOSBienvenidos a la segunda versión de Los Perdidos y los
condenados, un suplemento no oficial para Warhammer, el
juego de batallas fantásticas. En la primera versión se
actualizaron las reglas de los personajes especiales de
Guerreros y Demonios del Caos que no habían sido reeditadas
en la sexta y séptima edición. Esas reglas han sido revisadas y
ampliadas, y en esta segunda versión se incluyen además
personajes especiales antiguos de los Enanos, los Elfos
silvanos, los Hombres lagarto, los Orcos y Goblins y los
Hombres bestia. Esperamos presentar una tercera edición que
incluya muchos otros personajes barridos por las corrientes del
tiempo.
COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y Warhammer
son marcas registradas propiedad de Games Workshop Ltd.
Estas marcas, así como cualquier otra marca registrada o sus
productos o imágenes, son usadas sin ánimo de lucro y con
intención meramente divulgativa.
Sin más, disfrutad de todos estos personajes olvidados;
disfrutad de los Perdidos y los Condenados.
PERSONAJES ADAPTADOS POR RAGNOR Y YIBRAEL
3
Arbaal el Invencible…………..….................4
Conde Mordrek el Condenado…..................5
Valnir el Segador………………................…6
Dechala la Renegada…………….............…8
Aekold Helbrass………………….............…9
Egrimm Van Horstmann……….............….10
Amon´Chakai…………………...............….12
Azazel, Príncipe de la Condenación.............14
Be´Lakor, el Señor Oscuro………..........…16
Vardek Crom el Conquistador…….........…18
Gorthor el Cruel…………………...........….20
Nakai el Viajero…………………...........….21
Príncipe Tutankhanut…………............……22
Sehenesmet, Visir de Quatar……...........….23
Rey Kazador de Karak Azul……............….24
Ungrim Puño de Hierro………….............…25
Kragg el Gruñón……………..............……..26
Gotrek y Felix…………………….........................27
Burlok Damminson…………….......................…..28
Rey Belegar de Karak-Ocho Picos........................29
Malakai Makaisson………………........................30
Drong el Largo……………………........................31
Grombrindal, el Enano blanco…….........................32
El Goblin Negro…………………...........................34
Oddgit, chamán goblin…………........................….35
Morglum Quiebracuellos………….........................36
Gorfang Rotgut……………........................………38
Thalandor Cometa de Muerte…........................….39
Ariel, Reina Maga de Loren….......................……40
Wychwethyl el Salvaje………….........................…42
Gruarth Señor de las Bestias…......................……43
Skaw el Halconero………….......................………44
Durthu el Hombre Árbol……........................……..45
GALERÍA DE MINIATURAS...............................46
ARBAAL EL INVENCIBLE, CAMPEÓN DE KHORNE
De todos los héroes guerreros de Khorne, el Dios de la Sangre,
pocos son tan devotos a su sediento amo como Arbaal. Miles
de víctimas han sentido el filo de su hacha en su cuello, y
ahora sus blancos cráneos yacen a los pies de Khorne. En la
ciudad de Praag, en las tierras de Kislev, Arbaal encabezó el
asalto de una legión de demonios contra sus murallas. Fue
Arbaal quien finalmente derribó las puertas de la ciudad y
terminó el sitio. Las leyendas dicen que ese día Arbaal mató a
mil guerreros.
Arbaal es el favorito de su amo y su más ferviente servidor.
Khorne lo ha recompensado con el poder Destructor, que es
exclusivo del Paladín de Khorne. Sólo un guerrero puede tener
el poder Destructor. Si su paladín es derrotado, el furioso ojo
de Khorne convertirá a su guerrero en un inmundo engendro
del Caos, ya que solamente los vencedores merecen servir a
Khorne.
Puedes incluir a Arbaal en un ejército de Guerreros del Caos,
ocupando una opción de comandante. Arbaal también puede
incluirse en un ejército de Demonios del Caos al mismo coste.
Arbaal NUNCA podrá ser el general del ejército (es decir,
deberás incluir otro personaje para comandar tu ejército)
Puntos: 435 (315 por Arbaal más 120 por el Mastín de
Khorne)
Armas: Arma de mano (Hacha)
Armadura: Armadura del Caos
Montura: Arbaal entra en batalla a lomos del Mastín de
Khorne (no, no UN mastín de Khorne; EL MASTÍN de
Khorne)
Reglas especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
Marca de Khorne: Arbaal porta orgulloso la marca de su dios
patrón, lo que le proporciona Furia asesina.
La mirada de los dioses: Arbaal es observado atentamente por
Khorne. Posee una tirada de salvación especial de 4+.
Adicionalmente, Arbaal NUNCA puede huir bajo ninguna
circunstancia. En caso de que se vea obligado a huir, en lugar
de ello se transformará en un engendro del Caos (ver Ejércitos
Warhammer: Guerreros del Caos, página 57)
Desafíos: Como Paladín del Caos, Arbaal debe lanzar
SIEMPRE un desafío, o aceptarlo si es el oponente el que lo
lanza. Como Paladín personal del Dios de la Sangre, Arbaal
puede lanzar un nuevo desafío si elimina a su primer oponente
desafiado, combatiendo una vez más si alguien acepta el
desafío. Si elimina al segundo oponente, podrá lanzar un tercer
desafío (todo ello en la misma fase de combate cuerpo a
cuerpo, siendo una excepción a las reglas esta capacidad de
atacar varias veces por turno), y así sucesivamente hasta que
no queden personajes enemigos a los que Arbaal pueda
desafiar. Si algún personaje rechaza un desafío, Arbaal atacará
a la unidad (en caso de haberla), pudiendo atacar varias veces
a la tropa si le rechazan varios desafíos. En los desafíos, el
mastín de Khorne también lucha.
Destructor de Khorne: Sólo el paladín personal del Dios de la
Sangre puede portar este monstruoso hacha. Arbaal lo ha
blandido durante al menos trescientos años, apilando montañas
de cráneos a los pies de su señor. Gracias al Destructor de
Khorne, Arbaal realiza 2D3+1 ataques (2D3+2 por su Furia
asesina) en lugar de los 5 que normalmente le corresponderían.
Debes tirar el número de ataques al inicio de cada fase de
combate cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, Arbaal NUNCA
puede perder su furia asesina, incluso aunque sea derrotado en
combate.
El Mastín de Khorne: Se trata de la bestia personal del Dios de
la Sangre, que combina la forma de un mastín de Khorne con
un tamaño y fuerza brutales. Sólo el Paladín personal elegido
por Khorne puede montar en esta bestia demoníaca. Se trata de
un demonio (tirada de salvación especial de 5+, causa miedo),
y si Arbaal muere, continuará luchando (no tires en la tabla de
reacción de monstruos), aunque pasará a resolver sus
combates como un demonio. El Mastín de Khorne posee (y
otorga a Arbaal) Resistencia mágica: 3.
“Llenad e l foso con los cadáveres de vues t ros
camaradas.Pisotead sus cuerpos inertes para alcanzar las
murallas. Derribadlas con el peso de los muertos.”
Arbaal el Invencible en el asedio a Praag
4
CONDE MORDREK EL CONDENADO
¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek
el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien entre los
sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios
sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente sus
conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al
Conde Mordrek con el regalo de la Condenación Eterna.
Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los
Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco ascendiendo
nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y
cada vez ha resucitado para volver a servir a los Dioses del
Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes,
y ha sobrevivido durante muchas generaciones.
La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios
continuamente, así como vivir eternamente. En el interior de
su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las
constantes mutaciones que sufre. Sólo los Dioses del Caos
saben por qué han determinado este cruel destino para su
sirviente, y sus razones no son algo que los mortales puedan
comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la
vana esperanza de que un día pueda liberarse de su maldición
y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a
aquellos que mueren bajo su espada o son convertidos en
Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía.
Puedes incluir al Conde Mordrek el Condenado en un ejército
de Guerreros del Caos, de Demonios del Caos o de Bestias
del Caos, consumiendo una opción de unidad singular. El
Conde Mordrek se considera un personaje, aunque no puede
comandar el ejército.
Puntos: 250
Armas: Espada de la Transformación de Mordrek
Armadura: Armadura del Caos, Escudo Rúnico del Caos
Montura: Corcel del Caos con barda
Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los
Dioses, Inmune a desmoralización
Condenación Eterna: Bajo su Armadura del Caos la forma
física del Conde Mordrek cambia constantemente, arruinada
por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos.
Antes del inicio de la batalla deberá generarse aleatoriamente
el perfil de atributos de Mordrek, en presencia del oponente.
Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar
los atributos tal y como se indica en su perfil. Además, debe
repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada
turno del Caos (a elección del jugador que controla a
Mordrek). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva
tirada. No es posible repetir esta tirada.
Adicionalmente, Mordrek nunca podrá unirse a unidades y
nadie podrá usar su atributo de liderazgo.
Objetos mágicos
Espada de la transformación de Mordrek
La espada de la transformación posee el poder de mutar a sus
enemigos y convertirlos en viles monstruosidades: las
reptantes criaturas sin mente conocidas como engendros del
caos.Si el portador causa una o más heridas a una miniatura
enemiga pero no la mata, tira 1D6, sumando +1 por cada
herida después de la primera. Si el resultado final es de 5+, la
miniatura se transforma en un engendro del Caos. Retira la
miniatura y sustitúyela por una de engendro del Caos bajo tu
control.
Escudo rúnico del Caos
El escudo rúnico del Caos está cubierto de siniestras runas que
poseen el poder de destruir la magia enemiga. Fue creado por
los amargados señores de la forja enanos del Caos como
defensa contra las armas rúnicas de los hijos de Grungni.
Escudo. Niega el poder de cualquier arma mágica o rúnica que
posean las miniaturas en contacto peana con peana con el
portador. Trátalas como armas ordinarias de su mismo tipo.
“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al
Reino del Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de
las tenebrosas nubes de la guerra.”
Conde Mordrek el Condenado a un caballero de la Reiksgard moribundo
5
VALNIR EL SEGADOR
Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el Segador
era temido a lo largo y ancho de las tierras de Kislev y el
Imperio. Como gran guerrero de la Tribu del Cuervo tomó el
camino entre las Montañas del Crepúsculo en dirección al
Reino del Caos y se convirtió en un Guerrero del Caos, y
posteriormente, con el paso del tiempo, en un temido y
poderoso Paladín del Caos. El Señor Nurgle lo convirtió en el
Segador, el recolector de almas cuya misión era matar en
nombre del Dios de la Pestilencia. Concedió a Valnir un arma
demoníaca de gran potencia, un flagelo que podía arrancar las
almas tan fácilmente como las vidas. Grande fue el número de
inocentes cuyas almas cosechó Valnir el Segador.
Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir respondió
a la llamada a las armas como muchos otros Paladines del
Caos. Combatió para su dios en el asedio de Praag y en la
titánica batalla de las Puertas de Kislev. En el apocalíptico
combate final cargó contra Alexander, el Zar de Kislev, pero
fue derribado, mortalmente herido. De alguna forma consiguió
abandonar a rastras el campo de batalla. Sus seguidores
llevaron su cuerpo hasta las tierras de los Bárbaros ya que ese
era su último deseo. Los Bárbaros de la Tribu del Cuervo
construyeron un gran trono de piedra desde donde Valnir
pudiera vigilar sus tierras ancestrales. Así permaneció durante
más de doscientos años. Pero la misión de Valnir todavía no
había finalizado. Con el paso de los años el viento negro
procedente del Reino del Caos empezó a soplar con más
fuerza, y un día su descompuesto esqueleto se levantó una vez
más. Valnir se alzó una vez más, ni vivo ni muerto, sino como
una criatura demoníaca alimentada por el poder de Nurgle, el
Dios de la Podredumbre. Su alma había regresado a su
cadáver. Valnir el Segador volvía a caminar sobre la tierra.
Los Guerreros de la Tribu del Cuervo cayeron de rodillas en
cuanto le vieron, y lo veneraron como un semidiós. Para ellos
era la prueba viviente de que el Señor de la Pestilencia estaba
con ellos. Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la
podredumbre lo acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los
ríos y torrentes se estancan. Los animales cogen la rabia y los
hombres enferman y mueren. Muchas veces Valnir ha ganado
una batalla antes de que empezara, destrozando con sus
fanáticos Bárbaros ejércitos formados por hombres enfermos,
debilitados por el Aliento de Nurgle. Las tierras del Imperio y
Kislev tendrán que pagar mil veces por la muerte de Valnir.
Valnir fue despertado por Nurgle por una razón: la misión del
Segador no había terminado. Aunque el poder del Señor de la
Pestilencia cada día crecía más, Nurgle no estaba satisfecho.
Se acordó de su paladín, quien tantas almas había enviado a su
encuentro. Ahora volvería a hacerlo.
Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán que segar
antes de que pueda volver a descansar. Con el paso del tiempo
Valnir ha llegado a odiar a todos los seres vivos porque se
aferran insistentemente a las almas en vez de rendirlas sin más
a su amo Nurgle.
Su carne está completamente corrompida. Su Armadura del
Caos está hecha pedazo. Los gusanos se retuercen en las
cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman entre los huecos de
su armadura. Pero una terrible fuerza subyace en su armazón
esquelético. Su puño es como el hierro, y ningún enemigo
alcanzado por su terrible flagelo logra recuperarse jamás.
Cuanto más mata, mayor es su vitalidad. Su cuerpo ha sido
destruido muchas veces, y pese a ello siempre ha vuelto a
levantarse, incluso con mayores ansias de matar y dejar un
rastro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia mientras
envía sus almas al reino de Nurgle.
6
Puedes incluir a Valnir el Segador en un ejército de
Guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de
héroe. Si incluyes a Valnir, debes incluir al menos una unidad
de bárbaros del Caos con la marca de Nurgle.
Puntos: 310.
Armas: Cosechador de Almas.
Armadura: Armadura del Caos
Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses,
Causa miedo, Regeneración
Marca de Nurgle: Valnir porta la Marca de Nurgle (-1 a
impactarle con proyectiles, -1HA del oponente en cuerpo a
cuerpo)
Psicología: Valnir odia a todos los seres vivos (excepto a los
Demonios, y los No Muertos) ¡Cómo osan caminar sobre la
tierra y negar sus almas al señor Nurgle! Además, es inmune a
miedo, terror y pánico. Ha caminado por los senderos del
mundo del más allá y nada del mundo mortal le aterroriza lo
más mínimo.
Viento de Pestilencia: Allí por donde pasa Valnir, le siguen la
enfermedad y la muerte. Para representar esto, al inicio de
batalla puede designarse una unidad enemiga; habrá sido
infectada por la pestilencia de Valnir. Tira 1d6:
- 1-3: La Plaga Roja. La horrible enfermedad del Norte siega
la vida de los hombres igual que una guadaña siega la mies. La
unidad sufre 1d6 impactos de F2 sin tirada de salvación.
- 4-5: Fiebre Cerebral. Como sus cerebros se ven infectados
por gusanos y una fiebre ardiente, las víctimas se vuelven
locas y débiles de voluntad. La unidad queda sujeta a
estupidez.
- 6: Peste Negra. La carne de las víctimas de la Peste Negra se
oscurece, su pelo cae y su piel se convierte en una masa
leprosa y putrefacta. Todos los miembros de la unidad tienen -
1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles.
Objetos Mágicos:
Cosechador de Almas
El Cosechador de Almas es un enorme flagelo oxidado
cargado con el purulento poder de Nurgle. Sus golpes no sólo
matan sino que además consumen las almas de sus víctimas.
Gran parte de esta energía robada es transmitida a Nurgle,
pero también refuerza a Valnir, volviéndolo más fuerte y más
rápido en su misión de cosechar almas.
Valnir tiene siempre un bonificador de +2 a la fuerza (no sólo
en el primer turno de combate como el resto de flagelos).
Además, por cada 4 heridas causadas por Valnir durante la
batalla, podrá tirar inmediatamente en la tabla del Ojo de los
dioses para representar la energía drenada por el Cosechador
de almas y transmitida a Valnir. Estas tiradas son adicionales a
las provocadas por la regla El Ojo de los Dioses.
VALNIR EL SEGADOR
7
DECHALA LA RENEGADA
Dechala es la Señora de los Atormentadores, la mayor de todas
las hordas de Slaanesh que vagan por los Desiertos del Norte.
Es tan cruel como hermosa y tan despiadada como fascinante.
Las primeras noticias de las correrías de Dechala se remontan a
muchos siglos atrás. Algunos dicen que fue bendecida con una
gran longevidad por Slaanesh, o podrían ser ciertas las
leyendas que dicen que antaño fue una princesa de los Altos
Elfos.
Dechala está mutada más allá de lo reconocible, lo que la
convierte en una criatura del Caos más parecida a un Demonio
que a un mortal. Su piel es suave y blanquecina como la leche.
Sus piernas han sido substituidas por el elástico y sinuoso
cuerpo de una serpiente. Su retorcida cola chasquea como un
látigo, y rezuma veneno. Sus múltiples brazos blanden espadas
de pesados filos y sus profundos ojos azules refulgen con una
luz interior que promete dolor y placer a cualquiera que ose
enfrentarse a ella. Posee una belleza que sólo Slaanesh puede
otorgar, pero es tan poco terrenal e inquietante como
irresistible. Su rostro evoca tanto repulsión como despierta el
placer.
Dechala busca el desenfreno absoluto y la libertad total
mediante la destrucción de la ley y el orden, pero desea este
placer sólo para sí misma: los demás pueden sufrir y morir
siempre que sus deseos sean saciados. Es servida por una
hueste de esclavos, víctimas de su horrible veneno, que corroe
tanto la voluntad como el cuerpo.
En combate, Dechala es una visión cautivadora, mientras su
cuerpo de serpiente baila para divertir a su dios. A pesar de la
delicadeza y sensualidad de sus movimientos, estos son letales
para aquellos que osan oponérsele. Más de un enemigo ha sido
despedazado mientras admiraba ensimismado su danza.
Puedes incluir a Dechala la renegada en un ejército de
guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de
héroe.
Puntos: 247.
Armas: muchas espadas (los ataques adicionales ya están
incluidos en su perfil de atributos)
Armadura: Armadura del Caos
Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
Marca de Slaanesh: Dechala es inmune a miedo, terror y
pánico. Adicionalmente, siempre golpea primero en combate
cuerpo a cuerpo (resolver por iniciativa si el oponente tiene la
misma habilidad)
Odio a Khorne: Dechala fue herida en batalla por un paladín
de Khorne, y su rostro aún tiene una cicatriz de aquel
encuentro. Dechala odia a todas las miniaturas con la marca de
Khorne y a todos los demonios de Khorne. No puedes incluir a
Dechala en un ejército que contenga alguna miniatura con la
marca de Khorne.
Elixir de la condenación: las armas de Dechala están cubiertas
de un mortífero veneno capaz de abatir incluso a la criatura
más feroz. Dechala tiene Ataques envenenados, y sus ataques
envenenados (con 6 al impactar) causan no una sino 1D3
heridas.
Bailes de Slaanesh: Incluso las batallas sirven a Dechala para
complacer a su amo. Dechala baila sensualmente por el campo
de batalla, mientras sus espadas hacen un sonido espectral que
sigue el ritmo de sus movimientos. Dechala no puede unirse a
unidades. Al inicio de cada uno de sus turnos, deberá elegirse
el baile que interpreta de entre las tres siguientes. El efecto del
baile es aplicable hasta el inicio del siguiente turno.
- Loa a Slaanesh. Durante el combate, Dechala interpreta una
danza sinuosa que hipnotiza a sus enemigos, de manera que es
casi imposible impactarla en combate cuerpo a cuerpo. Los
oponentes deberán aplicar un modificador de -1 a impactar a
Dechala en combate cuerpo a cuerpo.
- Danza de la Destrucción. Dechala inicia una complicada
danza de frenética energía, durante la cual secciona miembros
y cabezas con un silbante molinete de espadas. Dechala
obtiene un modificador de +1 a todas sus tiradas para
impactar.
- Baile del Acero. Con el rápido movimiento de sus espadas,
Dechala crea un muro de acero a su alrededor que ninguna
espada es capaz de penetrar. Dechala gana una tirada de
salvación especial de 4+ en combate cuerpo a cuerpo.
8
AEKOLD HELBRASS
Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch, tiene el más extraño de
los Regalos, el Regalo del Caos conocido como Aliento de
Vida. Por allí donde pasa Aekold, la hierba verdea y los
prados se cubren de flores. Cuando camina por las arenas del
desierto o sobre rocas pétreas, la vida florece por doquier a su
paso.
Los seres vivos que toca crecen con renovado brío y vigor. La
madera muerta de puertas y bastones echa raíces en cuanto
Aekold la toca. Las criaturas agonizantes recobran la salud
sólo con su toque; tan grande es el poder del Aliento de Vida.
Su poder es tan indiscriminado como poderoso. Al avanzar,
Aekold deja tras de sí una estela de vida nueva, y todo lo que
toca queda afectado por su poder.
Aunque dar la vida es el regalo de Aekold, él mata a sus
oponentes sin la menor piedad o consideración por sus vidas,
pues sabe que toda vida no es más que una danza cambiante
sin final, dictada por Tzeentch, el Señor del Destino.
Puedes incluir a Aekold Helbrass en un ejército de Guerreros
del Caos, ocupando una opción de héroe.
Puntos: 255
Armas: La Gran espada del viento
Armadura: Armadura del Caos
Reglas especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
Marca de Tzeentch: Aekold Helbrass porta la marca de
Tzeentch, lo que le permite efectuar una tirada de salvación
especial de 6+
Aliento de vida: Aekold posee el más extraño de los regalos de
Tzeentch. Allá por donde pasa, la vegetación brota y la vida
florece. Incluso puertas y bastones echan ramas y raíces. Esta
recompensa es tan poderosa como indiscriminada.
Aekold Helbrass puede cancelar las heridas que sufra como si
dispusiese de la regla especial Regeneración, aunque su
capacidad no se verá afectada por ataques de fuego. Todas las
miniaturas en la misma unidad que Aekold Helbrass ganan
también la habilidad de regeneración (no afectada por fuego),
pero con 5+ en lugar del 4+ habitual. Cualquier unidad
enemiga trabada en combate con Aekold también obtiene la
habilidad de regeneración (no afectada por fuego), pero con
5+ en lugar del 4+ habitual. Adicionalmente, Aekold recupera
una herida al inicio de cada turno del Caos si está herido.
Además, si Aekold muere, coloca un marcador en el lugar
donde fue abatido. Al inicio del siguiente turno del Caos, tira
1D6: con un resultado de 4+, vuelve a colocar a Aekold con
vida en ese punto, con una herida restante.
Objetos mágicos
La Gran espada del viento
La Gran Espada del Viento es la espada a dos manos de
Aekold, una espada que le fue concedida por su amo Tzeentch.
Como todos los favores concedidos por El Que Transforma
Las Cosas, es un arma errática e impredecible.
Se trata de un arma a dos manos que siempre golpea primero
(en caso de que el oponente tenga la misma habilidad, se
resuelve por orden de iniciativas). La Gran espada del viento
realiza ataques de fuego, aunque cada resultado de 1 al
impactar causará un impacto de F4 al propio Aekold.
9
EGRIMM VAN HORSTMANN
Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran Maestre de
la Orden Luminosa, fue aclamado como el hechicero más joven
y más capacitado que nunca hubiera gobernado la orden
mágica. Mientras se arrodillaba para jurar su obediencia al
Emperador, nadie podía pensar que su lealtad ya había sido
entregada a otro señor mucho más lejano y siniestro.
Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros de la
Orden Luminosa, sirvió bajo las órdenes del Maestro Cantor
Alric, el Salvador de Apesto, el cual le enseñó muchos de los
secretos arcanos de la Orden. Pero a lo largo de todo el tiempo
que sirvió en la Orden Luminosa, Van Horstmann seguía
rezando a los Dioses del Caos, implorando el poder necesario
para derrotar a sus compañeros. Su promoción dentro de la
orden fue rápida; de día estudiaba la Magia Luminosa y por la
noche estudiaba antiguos manuscritos que contenían
conocimientos sobre los Dioses del Caos. Los demonios de
Tzeentch susurraban secretos eternos en su mente dormida, y
los malignos poderes de Egrimm fueron fortaleciéndose.
El Gran Magistrado incrementó su maldad en la oscuridad
durante tres años. Las semillas de la corrupción penetraron en
el corazón de los Acólitos de la Orden Luminosa. Los rituales
fueron modificados sutilmente, y sus poderes fueron
redirigidos. Bajo el Colegio, Egrimm trabajaba en las bóvedas
selladas, destruyendo una a una sus cerraduras mágicas para
descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es imposible
valorar los daños provocados, o los horrores liberados en el
mundo por el Gran Magistrado antes de que su maldad fuera
descubierta por los Inquisidores de Sigmar y el Gran
Teogonista Volkmar.
La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de corrupción
constituiría un relato largo y horrpiliante por sí solo. Al final, el
Gran Magistrado liberó al dragón Baudross de su prisión eterna
bajo la Pirámide de la Luz, y levantó el vuelo montado sobre el
alado y bicéfalo Dragón del Caos, dirigiéndose hacia los
Desiertos del Caos.
Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala, quizá la
más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch. Estos siniestros
hechiceros guerreros de Tzeentch veneran a Egrimm van
Horstmann como su señor. Egrimm no ansía otra cosa que el
dominio del mundo. Es un gran conspirador, sólo inferior a su
Amo Tzeentch. Sus acólitos están por todas partes, y muchos
de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están
controlados por Van Horstmann. Este tipo de tramas y
conspiraciones satisfacen en gran medida a Tzeentch, que ha
recompensado generosamente a Van Hors tmann ,
conv i r t i éndo lo en su se rv idor f avor i to .
En el límite de las Colinas Aullantes se alzan las argénteas
Torres de la Cábala. Allí los hechiceros de Tzeentch estudian la
sabiduría arcana y los augurios, intentanto predecir el momento
en que la Tormenta del Caos volverá a levantarse, y cómo
someterla a su voluntad. Los Hechiceros de la Cábala no
hablan, en vez de ello se comunican por medio de la telepatía,
incluso a través de las grandes distancias. De este modo nadie
tendrá conocimiento de sus planes.
Los Guerreros del Caos de la Cábala reciben el nombre de los
Siervos, pues son esclavos voluntarios de Van Horstmann.
Tras unirse a la Cábala, un guerrero o un hechicero ha de
jurar una lealtad sin límites al amo de la Cábala y a su señor
Tzeentch. Tras ello es marcado en la frente con el símbolo de
Tzeentch, de forma que nunca pueda rebelarse contra la
voluntad de sus amos. A cambio, será iniciado en los secretos
de la Cábala.
La armadura de la Cábala es arcaica y ceremonial hasta el
punto de estar impracticablemente cubierta de una masa de
talismanes y sellos de advertencia. Sus armas muchas veces
son mágicas, fabricadas por los hechiceros de la Cábala. En
combate, sus espadas emiten un fulgor fantasmal que es
amenazador y a la vez fascinante. La Cábala es un terrible
enemigo: sus guerreros combaten en perfecta sincronía,
guiados por el demente genio de sus hechiceros. Sus planes
de batalla son infinitamente complejos y muchas veces
parecen contradictorios, pero siempre resultan victoriosos.
Sus adversarios sienten que forman parte de una obra en que
sus papeles están predestinados, e intentar resistirse es como
debatirse contra cadenas invisibles. El símbolo de la Cábala
es el Ojo Fulminante de Tzeentch en una mano abierta. Su
estandarte porta su símbolo, y es fuente de orgullo para ellos
el que nunca haya sido capturado. Se dice que el que mire al
interior del Ojo Fulminante envejecerá y se convertirá
inmediatamente en polvo.
10
EGRIMM VAN HORSTMANN
Puedes incluir a Egrimm van Horstmann en un ejército de
guerreros del Caos, consumiendo una opción de Comandante
y una de héroe (por Baudross). Egrimm van Horstmann ha de
ser el general del ejército, incluso aunque haya otros
personajes con liderazgo más elevado.
Puntos: 850
( 480 por Egrimm van Horstmann y 370 por Baudross)
Armas: Espada rúnica del Caos
Armadura: Armadura del Caos
Montura: Baudross, el dragón del Caos
Magia: Van Horstmann es un hechicero de nivel cuatro.
Conoce los seis hechizos de Tzeentch.
Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
Marca de Tzeentch: Egrimm porta la Marca de Tzeentch, lo
que le proporciona una tirada de salvación especial de 6+, y le
proporciona un +1 al lanzamiento de hechizos.
Poder mental: La voluntad de Van Horstmann es fuerte como
el acero. Cada vez que realice un chequeo basado en el
liderazgo, puede tirar 1D6 adicional y descartar el resultado
más alto.
Astucia de Tzeentch: Egrimm ha sido bendecido con la
profunda sabiduría e ingenio del propio Tzeentch. En batalla,
puede confundir los planes del enemigoy hacer frente a sus
ataques. Los generales enemigos son como mrionetas en una
comedia representada por Egrimm. Si tu ejército está liderado
por Van Horstmann, puedes sumar +1 a la tirada para
determinar quién comienza a desplegar, y también puedes
sumar +1 a la tirada para determinar quién juega en primer
lugar.
Baudross: Van Horstmann monta en batalla al gigantesco y
antiguo dragón del Caos Baudross, al que liberó de su encierro
en las bóvedas del colegio Luminoso en Altdorf. Baudross
tiene las siguientes reglas especiales: Volar, Causa terror,
Objetivo grande, Piel escamosa (3+), Armas de aliento (una de
fuego, F4; y la otra de gas, F2 y -3 a la tirada de salvación)
Objetos mágicos:
Nota: Van Horstmann porta dos objetos arcanos, en una
excepción a las reglas habituales, tal es su dominio de la
hechicería.
Espada rúnica del Caos
Esta espada fue forjada por el herrero rúnico renegado Grugni
Corazón de hierro, y posee runas mortíferas que convierten a
su portador en un torbellino de muerte y destrucción.
La espada otorga a Egrimm un +1 a su habilidad de armas, un
+1 a su fuerza y +1 ataque.
Cráneo de Katam
El cráneo de Katam constantemente susurra palabras de poder
al oído de su portador, y de los que están cerca.
El portador, y todos los hechiceros (amigos o enemigos) a 8cm
o menos de este, podrán aplicar un +1 a su tirada para lanzar
hechizos.
Familiar del Caos
Un remolino de humo sulfuroso acompaña a Egrimm van
Horstmann, proporcionándole una fuente de poder
prácticamente inagotable.
El familiar del Caos añade un dado de energía extra al bando
de Van Horstmann, y permite que este conozca los seis
hechizos del saber de Tzeentch. Adicionalmente, al inicio de
cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, el familiar puede
causar un impacto automático de F5 a cualquier miniatura en
contacto peana con peana con Egrimm.
11
AMON´CHAKAI
Amon’Chakai es el más sabio y viejo de todos los Señores de
la Transformación. Mientras los demás de su tipo son
inteligentes más allá de la comprensión humana, sólo
Amon’Chakai posee el conocimiento final sobre el destino.
Este Gran Señor de la Transformación desprecia el orden y la
civilización, y se recrea conduciendo el mundo a la ruina y el
Caos. Puede imponer su omnipotente voluntad sobre los
inocentes mor ta les , deformando e l curso de los
acontecimientos y llevando el desastre y la miseria a sus vidas.
Nada le agrada más que ver el mundo desmoronado y
reconstruido, en un infinito flujo de transformación.
Amon’Chakai puede ver las hebras del destino tan claramente
como un mortal puede ver el camino que tiene delante de sí.
Puede destruir o favorecer tanto a sus seguidores como a sus
enemigos, por lo que parece ser un mero capricho, pero los
motivos que se ocultan detrás de las acciones de los demonios
no pueden ser comprendidos por los simples mortales.
Durante más de mil años, Amon’Chakai se ha sentado inmóvil
en su trono en la Fortaleza Imposible, estudiando con
fascinación los hábitos insensatos de los mortales. Por fin ha
sido despertado de su letargo, quizás por el capricho de
Tzeentch o quizás por su propio designio. Ha invocado a la
batalla a sus vasallos demoníacos, y ahora está al mando de la
mayor legión demoníaca que jamás se haya reunido en el
Reino del Caos. Su ambición no termina aquí, puesto que ahora
ha vuetlo sus ojos diamantinos sobre el reino mortal. Los locos
encerrados en los sanatorios del Viejo Mundo tienen visiones
del Gran Demonio Alado, y gritan que el final del mundo ha
llegado.
En el lejano Norte del reino de los Elfos Oscuros de
Naggaroth, las hechiceras del Rey Brujo que estudian el Reino
del Caos leen sus augurios y profecías, y tiemblan
aterrorizadas, puesto que estos indican una promesa de
entropía y destrucción traída por Amon’Chakai.
La última puerta se abrió ante el Cazador de Brujas, General
Gunther Munz. Por fin se encontraba ante la Fortaleza
Imposible, su búsqueda para matar a Amon’Chakai estaba a
punto de terminar. Se adentró en la Cámara de Cristal y vio al
Gran Demonio sentado sobre su trono sumido en una
profunda meditación, mientras su omnipotente voluntad
viajaba por el vasto universo. Aspirando profundamente,
Gunther alzó su espada mágica y se preparó para golpear al
inmundo Demonio.
De repente, sus ojos se abrieron de par en par , brillando
divertidos mientras estudiaban al hombre que tenían ante sí.
Gunther sabía que podía golpear, pero sólo podía mirar
fijamente esos fascinantes ojos. Amon’Chakai habló:
“Os he observado desde que nacisteis, Gunther Munz, y vi
nacer a vuestro padre, a su padre y a todos vuestros
antepasados desde el tiempo en que todavía deambulaban por
las Llanuras del Sol en las Tierras del Sur. Os he visto crecer
y he visto cómo estudiábais. He visto cómo se iban
desarrollando vuestros planes para destruirme. He visto cada
peldaño que habéis subido para llegar ante mí. No hay
nada que yo no sepa. Estáis ante mí porque así lo he deseado.
¿Sabíais todo eso?”
Durante un mero instante el Demonio sostuvo la mirada del
General y Cazador de Brujas. Entonces lo liberó y éste cayó
al suelo. Gunther intentó levantarse pero le fallaron las
fuerzas. En la vítrea superfície del suelo vio reflejada su
imagen. Sus brazos eran débiles y delgados, su pelo blanco, su
rostro viejo y marchito. Parecía como si por él hubieran
pasado cincuenta años, aunque no había sido más que un
instante. Había sido un hombre en su plenitud, ahora era
débil y viejo.
La sardónica risa de Amon’Chakai resonó en sus oidos
mientras se levantaba de su trono y se dirigía hacia él.
12
AMON´CHAKAI
Puedes incluir a Amon´Chakai en un ejército de Demonios del
Caos, ocupando dos opciónes de comandante. Amon´Chakai
debe de ser obligatoriamente el general del ejército.
Puntos: 825
Armas: Bastón (Arma de mano)
Armadura: ninguna.
Magia: Amon´Chakai es un hechicero de nivel 5, por lo que
genera cinco dados de energía y tres de dispersión, y puede
utilizar un total de 6 dados para lanzar un hechizo.
Reglas especiales: Demonio, Volar, Objetivo grande, Terror,
Ataques flamígeros, Tozudez.
Odio a Nurgle: Amon´Chakai Odia a los demonios de Nurgle
y a las miniaturas con la marca de Nurgle. No puedes incluir
personajes ni tropas de Nurgle en un ejército comandado por
Amon´Chakai.
Maestro de la hechicería: Amon´Chakai es el más antiguo de
los Señores de la Transformación, y la magia no tiene secretos
para él. Conoce los seis hechizos de Tzeentch del saber de
Tzeentch (Demonios del Caos, página 61) y los seis del saber
de Tzeentch presentados en el libro de Guerreros del Caos
(Página 108). Suma +2 al lanzamiento de hechizos y puede
repetir una tirada de un dado de energía por turno. Si
Amon´Chakai obtiene un resultado de disfunción mágica, el
hechizo simplemente fracasa, No tires en la tabla de
disfunciones mágicas.
Omnipotencia: Debido a su inmenso poder, Amon´Chakai
posee una tirada de salvación por aura demoníaca de 4+, y
nunca podrá ser herido con un resultado mejor que 3+.
La mano de los dioses: El conocimiento de Amon´Chakai es
inmenso, y es capaz de ver las hebras del destino. Al inicio de
la batalla, elige un personaje enemigo. El oponente deberá
revelar te todos sus obje tos mágicos y hechizos .
Adicionalmente, si el personaje era hechicero, elige uno de sus
hechizos, que quedará destruido y no podrá utilizarse más en
la batalla.
Poder profético: Amon´Chakai posee la capacidad de
profetizar que un enemigo morirá. Al inicio de la batalla,
designa un personaje enemigo. Todos los ataques dirigidos
contra él (proyectiles y cuerpo a cuerpo) impactarán
automáticamente.
13
AZAZEL, PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN
Cuándo Azazel abandonó la humanidad y consagró su alma
mortal al servicio de Slaanesh nadie podría decirlo, pero se
rumorea que en el remoto pasado era el líder de la Tribu de
Gerreon, una de las doce grandes tribus que seguían a Sigmar,
el Primer Emperador. La leyenda dice que traicionó a su
Señor y escapó a los Desiertos del Norte, jurando lealtad a
Slaanesh, el joven Príncipe del Caos.
Azazel fue grandemente recompensado por su señor, y se
ganó rápidamente su estimación. Tras haber matado a Artahr,
el consagrado Paladín de Khorne en combate individual,
Slaanesh se fijó en Azazel y lo elevó al estatus de Príncipe
Demonio, nombrándole comandante de las Legiones
Demoníacas del Príncipe del Caos.
Se dice que la belleza de Azazel sólo se ve superada por la de
su amo y señor. Pero su belleza irresistible tiene una
contrapartida mortífera. Aquellos que lo han mirado nunca
olvidan la tentación sensual que despierta su presencia. Es una
belleza que evoca la alabanza, y una tentación que enferma el
alma. El pelo de Azazel es largo, negro como el azabache, y
fino como el lino. Dos grandes cuernos lacados coronan su
hermosa frente. Sus ojos desbordan inocencia, y sin embargo
resultan cureles, calculadores y despiadados. Su suave piel es
blanca, del color de la porcelana más fina. Sus movimientos
son gráciles, y sus miembros largos y delicados. En su mano
derecha empuña una espada mágica que se estremece como si
estuviera viva, y su mano izquierda es una garra quitinosa,
delicada pero mortífera. Sus alas son del blanco más puro, de
una belleza inalcanzable por los cisnes o cualquier otra
creación de la naturaleza. Con ellas Azazel planea sobre el
campo de batalla, a veces lanzándose en picado para atacar a
sus enemigos, y sin embargo jamás llega a posar sus pies en el
suelo. Azazel viste ropajes tejidos con las más puras sedas, y
su cuerpo está cubierto de resplandecientes joyas y brillantes
piedras preciosas.
Azazel está al mando de una de las Legiones Demoníacas de
su amo, y bajo sus órdenes los ejércitos del Príncipe del Caos
han disfrutado de una gran victoria tras otra. La mayor parte
de sus enemigos abandonan el combate incluso antes de que
éste comience, ya que pocos pueden llegar a dañar un ser tan
encantador y maravilloso como Azazel.
Él, por su parte, no tiene tantos escrúpulos...
Azazel ve en el interior de las almas y los corazones de los
hombres, e incluso sus más profundos deseos y sus pasiones
secretas le resultan evidentes. Con su voz argentada Azazel
susurra a sus oponentes, prometiéndoles que tendrán todo lo
que deseen si abandonan la insensatez de oponerse a Slaanesh
y en vez de ello se libran a la piedad del Príncipe del Caos. Y
hay muy pocos que puedan resistirse a sus tentaciones. Todos
los que conocen su existencia temen enfrentársele en batalla,
pues el precio de caer a los pies de Azazel no es sólo la muerte
corporal, sino que también comporta la perdición del alma.
En la batalla de los Yelmos, una compañía de fanáticos
Templarios de Ulric había jurado ante la llama de Ulric en
Middenheim que acabarían con Azazel o morirían en el
intento. Pero antes de haber finalizado la batalla, los
Templarios habían quedado convertidos en imbéciles
balbuceantes, esclavos del más mínimo capricho de Azazel.
Éste les puso collares en sus cuellos y les hizo caminar a
cuatro patas como perros para divertir a su amo Slaanesh.
El Caballero Andante Guido de Brionne buscó a Azazel con la
intención de desafiarle a un combate singular para completar
así su búsqueda del Grial, pero finalmente terminó arrodillado
ante el Príncipe Demonio, solicitando que aceptara su
sumisión más absoluta. Riendo a carcajadas, Azazel cercenó la
cabeza del Caballero Bretoniano que se mantuvo quieto en pie,
convencido de la justificación del acto.
¡Desdichados de aquellos que se enfrenten a Azazel, la mano
derecha de Slaanesh!
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AZAZEL, PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN
Puedes incluir a Azazel en un ejército de Demonios del Caos,
ocupando una opción de comandante.
Puntos: 495
Armas: Filo Infernal
Armadura: ninguna.
Magia: Azazel es un hechicero de nivel dos, que siempre
utiliza hechizos del saber demoníaco de Slaanesh.
Reglas especiales: Demonio, Volar, Terror
Garra demoníaca: adicionalmente a sus seis ataques, azazel
dispone de un ataque adicional, realizado con su pinza lacada.
Si ese ataque impacta, se resolverá con fuerza 7 y la regla
especial Golpe Letal.
Cola bífida: Azazel puede enredar a sus oponentes con su
cola bífida. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a
cuerpo, elige a un enemigo en contacto peana con peana con
Azazel, Ese enemigo perderá un ataque (hasta un mínimo de
uno).
Halo oscuro: Azazel está coronado con el halo oscuro de
Slaaneh, que le distingue como el favorito de su señor. Posee
una tirada de salvación especial de 4+.
El Tentador: Aquellos que llegan a enfrentarse a la
impresionante presencia de Azazel se arriesgan a perder sus
almas. Muchos de los que lo miran pierden su voluntad y se
vuelven incapaces de oponérsele. Las víctimas de este poder
son utilizadas como juguetes por Azazel, hasta que se aburre y
dispone de ellos como le place.
Al inicio del turno del jugador del Caos, Azazel puede utilizar
este poder sobre un personaje (sólo personajes) enemigo en
contacto peana con peana con él. La víctima debe realizar un
chequeo de liderazgo. Si el chequeo no es superado, el
personaje se convertirá en un esclavo de Azazel. A partir de
ese momento, pasa a formar parte del ejército demoníaco,
perteneciendo en cuerpo y alma a Slaanesh. Si el oponente lo
mata, obtendrá los puntos de victoria como si hubiese
pertenecido desde el inicio de la batalla al ejército demoníaco.
Si sobrevive a la batalla, será el jugador demoníaco quien
obtenga puntos de victoria por el personaje.
Objetos mágicos:
Filo infernal
Azazel empuña una poderosa espada mágica, un mortífero
arma viviente contra la cual son inútiles las defensas de los
mortales.
Filo infernal niega las tiradas de salvación por armadura.
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16
BE´LAKOR, EL SEÑOR OSCURO
Be'lakor fue el primer mortal del mundo de Warhammer en
recibir el regalo de la demonicidad. Tras su ascensión,
Be'lakor sostuvo el mundo en un puño del hierro, comandando
legiones de demonios en batalla en nombre del caos. Como
regidor absoluto del mundo, Be'lakor comenzó a mirar a los
mortales con desdén, y su poder aumentó tanto que comenzó a
verse como igual a los cuatro dioses del caos, y no como u
criado.
Su arrogancia condujo a su caída, incurriendo en la ira de los
dioses oscuros cuando comenzó a desafiarlos, considerándose
como su igual. Tzeentch, el señor de la magia, maldijo a
Be'lakor con la locura, y los cuatro dioses del caos lo
despojaron de su energía, negándole la forma física y
forzándolo a un estado de impotencia semiconsciente. Como
una retorcida maldición final, los Poderes Runosos forzaron a
Be'lakor a convertirse en el Heraldo de la Tormenta, el que
coronaría al Elegido. Tzeentch le concedió el acceso a través
de las sendas secretas hacia la Corona de la Dominación - un
despojo antiguo de la batalla que era el símbolo del Elegido,
alcanzable solamente reuniendo un grupo de objetos
demoníacos y recibiendo la Fuerza del Caos en la primera
capilla del caos, profundamente enterrada en las montañas del
Fin del mundo. Pero Be'lakor nunca podría usarlo, debido a su
incorporeidad.
Be'lakor coronó a varios elegidos mucho antes de la subida al
poder de Archaon. El primer Elegido, Morkar, había levantado
un gran ejército y, con las bendiciones de los dioses oscuros,
le fue dada la tarea de hacer el mundo un mar permanente del
caos. Gritando con rabia a los vientos, Be'lakor descendió en
su propio reino de la locura, sin ver las batallas ganadas por
Morkar.
Debido a la naturaleza voluble del caos, Be'lakor pudo escapar
de su maldición incorpórea y poseyó el cuerpo de Kharduun
Gloried (el segundo Elegido, antes de Asavar Kul). Con un
cuerpo físico, Be'lakor se transformó en una criatura letal
conocido como el Señor Oscuro. Creyendo que había
escapado de la maldición de los dioses oscuros, Be'lakor se
enfureció (para diversión de los dioses) cuando vio que no
podía alcanzar la Corona de la Dominación con su forma
física. Su furia y su locura destruyeron su cuerpo físico
eventual, y fue forzado nuevamente dentro de las sombras para
guardar la corona de la dominación.
Centenares de años más adelante, Asavar Kul se convirtió en
el siguiente Elegido, dirigiendo una campaña de muerte y
destrucción a través de las tierras decadentes y corruptas del
Imperio. Sin embargo, como en ocasiones anteriores, un
campeón de la luz se levantó para desafiar al Caos en la hora
más oscura de la humanidad. Magnus el Piadoso, el futuro
Emperador del imperio de Sigmar, junto con Ar-Ulric
Kriestov, el Zar de Kislev, y con el Alto Rey Alrikson de los
enanos, se opusieron a las hordas de Asavar Kul.En el
momento álgido del asedio de Kislev, Magnus y Asavar Kul
se enfrentaron en combate, y una vez más el Elegido fue
derrotado por el campeón de la luz. Be'lakor, mirando a los
cielos, gritó de furia mientras el Elegido elegido cayó otra vez
en el combate, pues él sabía que si los dioses oscuros no lo
hubieran maldecido, él hubiese salido victorioso.
Be'lakor estaba destinado a coronar a otro Elegido del final de
los tiempos: Archaon comenzó a subyugar las tribus norteñas,
mientras buscaba las reliquias necesarias para ser nombrado
Elegido. Be'lakor tenía la Corona de la Dominación, y era el
único que podía conducir la coronación - y solamente el
Elegido podía recibir la Corona.
Be´lakor, como Señor Oscuro en Mordheim, había acumulado
bastante energía, y después de apretar Albion en sus garras
había ganado todavía más. Se encontraba con poder suficiente
para asumir forma física, y había planeado adquirirla al
coronar a Archaon, devorar su alma y tomar la Corona para sí.
Sin embargo, no pudo escapar a su maldición, y se vio
obligado a coronar a Archaon. Descendió como un ángel
oscuro y se arrodilló ante Archaon, con su alma llena de odio
y rabia.
De nuevo era corpóreo, y la energía acumulada le había
impedido caer de nuevo en la locura, por lo que reunió una
legión demoníaca y partió hacia el sur. Be'lakor resucitó al
anterior Gran Teogonista de Sigmar, Volkmar el Despiadado,
muerto a manos de Archaon, y lo encadenó a su estandarte de
batalla. Be'lakor condujo una horda de demonios a través del
Imperio, haciendo frente al ejército personal del emperador
Karl Franz.
Sin embargo, los altos elfos bajo de la bandera de Teclis, el
emisario del rey Fénix, llegaron al Viejo Mundo. Teclis había
traído con él trescientos Maestros de la espada de Hoeth.
Superados en número por sus enemigos, las muertes de los
elfos comenzaron producirse en gran cantidad, hasta que
Teclis caminó adelante y realizó un poderoso conjuro. El
mago elfo invocó una esfera que brillaba intensamente en lo
alto, su energía vibrando con el poder de la Alta Magia, y la
lanzó. Una marea de llama perfumada engulló todo demonio
en el campo de batalla; en momentos, todos se desvanecieron
de vuelta al Reino del Caos, salvo uno: Be´lakor, el Señor
Oscuro, que se retiró de nuevo hacia el norte.
BE´LAKOR, EL SEÑOR OSCURO
Puedes incluir a Be´lakor en una legión demoníaca, ocupando
una opción de Comandante, siempre y cuando el valor en
puntos del ejército sea al menos de 3000. Be´lakor siempre ha
de ser el general del ejército.
Puntos: 666
Armas: Filo entrópico
Armadura: ninguna.
Magia: Be´lakor es un hechicero de nivel 4 que utiliza sus
propios hechizos. Ver más abajo.
Reglas especiales: Demonio, Volar, Objetivo grande, Tozudez.
Terror eterno: Be´lakor exuda la esencia pura del Caos,
desenterrando terrores primigenios en las mentes de los
mortales. Be´lakor causa Terror, y las tropas enemigas
chequearán Terror todos los turnos si se encuentran a 15cm o
menos al inicio de su turno de Be´lakor, o al cargar contra
Be´lakor o ser cargados por este, incluso si ya han superado un
chequeo de Terror (por otras fuentes) ese turno.
Adicionalmente todos los enemigos a 15 cm o menos de
Be´lakor sufrirán un penalizador de -1 a su Liderazgo. Esto no
afecta a demonios, no muertos o espíritus del bosque.
Aura de Oscuridad: El Señor Oscuro está rodeado de un aura
de oscuridad tangible que le protege. Todos los disparos
hechos contra Be´lakor se considera que están a larga
distancia, además su tirada de salvación especial por aura
demoníaca se incrementa a 4+.
Corruptor de las corrientes de la magia: La presencia de
Be´lakor corrompe las energías mágicas, con lo que cualquiera
que intente manipularlas contra él puede pagarlo muy caro. Si
se lanza cualquier hechizo contra Be´lakor, el lanzador sufrirá
una disfunción mágicacon cualquier resultado de dobles, no
solo con doble uno. Un doble 6 no causrá disfunción, aunque
el hechizo será dispersado automáticamente. Adicionalmente,
si Be´lakor sufre una disfunción mágica podrá repetir la tirada
en la tabla de disfunciones, pero si lo hace deberá aceptar el
segundo resultado.
Recompensa demoníaca: Filo Entropico
Filo entrópico es la monstruosa espada de Be´lakor, hecha de
la misma materia del Caos. Filo entrópico arde con verdes
llamas de disformidad, y es capaz de atravesar incluso las más
poderosas defensas.
Filo entrópico confiere a los ataques de Be´lakor en cuerpo a
cuerpo las reglas especiales Ataques flamígeros y Poder de
penetración.
Hechicero: Be´lakor es un hechicero de nivel 4, por lo que
genera 4 dados de energía y 2 dados de dispersión y puede
usar un máximo de 5 dados para lanzar hechizos. Siempre
posee los siguientes hechizos:
Rayo de luz Oscura Dificultad 7+
Be´lakor lanza con su mano un rayo de energía pura del Caos
sobre sus enemigos. Se trata de un proyectil mágico de alcance
45cm. Causa 1D6 impactos de fuerza 5.
Pesadilla Dificultad 7+
Be´lakor sondea las mentes de los mortales, exponiéndolos a
sus temores más ocultos y sus pesadillas más terribles.
Selecciona una unidad enemiga que no se encuentre trabada en
combate cuerpo a cuerpo en cualquier parte del campo de
batalla. Esa unidad deberá relizar inmediatamente un chequeo
de pánico, y huirá si lo falla.
La maldición del Señor Oscuro Dificultad 8+
Permanece en juego
Be´lakor señala con su garra, maldiciendo a los patéticos
mortales que osan oponerse a él. Selecciona una unidad
enemiga a 60cm o menos de Be´lakor. Esa unidad sufrirá un
penalizador de -1 para impactar en cuerpo a cerpo y con
proyectiles mientras el hechizo permanezca activo.
Niebla de muerte Dificultad 10+
Una niebla letal y corrosiva se filtra a través del suelo. Este
hechizo afecta a todas las unidades enemigas en la mesa de
juego, causando a cada una 1D6 impactos de fuerza 3. Tras
resolver los impactos, tira 1D6 por cada unidad amiga en el
campo; con un resultado de 1-3 también sufrirán 1D6
impactos de fuerza 3.
El Abrazo del Caos Dificultad 10+
Be´lakor conjura el poder del Caos para reclamar el alma de
un mortal. Selecciona una miniatura enemiga a 30cm o menos
de Be´lakor y que no se encuentre trabada en combate cuerpo
a cuerpo (puedes seleccionar una miniatura específica en una
unidad si lo deseas). Esa miniatura deberá realizar un chequeo
de resistencia, y morirá si lo falla, sin importar las heridas que
le queden o la tirada de salvación por armadura o especial que
pudiese tener.
17
VARDEK CROM EL CONQUISTADOR
Al este de las Montañas del Fin del Mundo y al norte de Zorn
Uzkul, lejos de las tierras civilizadas de los hombres, se
encuentran las tierras de los Kurgan.. Estas enormes praderas
y tundras son el territorio de esta poderosa etnia de barbaros
que sirven a los poderes ruinosos, dedicando sus vidas enteras
a mayor Gloria de estos. Nacidos en una tierra asolada
constantemente por la Guerra y por la dureza del clima, , los
Kurgan son poderosos y bravos guerreros, y aquellos que no lo
son encuentran rápidamente su final.
Vardek Crom pertenece a la tribu de los Kul, una tribu que
reclama como su dominio las tierras entre las montañas del Fin
del mundo y el Mar del Caos, desde donde lanzan brutales
invasiones contra las tribus vecinas, e incluso contra el
Imperio o la lejana Catay, en su búsqueda eterna de sangre y
Gloria en nombre de los dioses del Caos. La ambición de
Vardek Crom ardía como fuego dentro de su alma, y cuando
apenas contaba una veintena de inviernos, se había convertido
en el caudillo de su tribu por el procedimiento de eliminar en
combate al líder anterior. Crom aseguraba a los suyos que los
Kul volverían a recuperar su renombre, y que él los conduciría
a la batalla contra las débiles naciones de los hombres del sur.
Antes de que pasasen diez años, Crom se había convertido en
uno de los más poderosos reyes guerreros que hubiesen
hollado nunca las estepas, y fue entonces cuando los sueños
comenzaron.
Noche tras noche Crom soñaba con el futuro, con un mundo
inundado por una marea de Caos para mayor Gloria de los
dioses. Vio una silueta oscura recortada contra un cielo rojo
como la sangre, sosteniendo una espada aserrada envuelta en
fuego dorado sobre su cabeza. Los sueños se iban volviendo
más y más vívidos a medida que se sucedían las noches, y
Crom quedó convencido de que era un mensaje de los Dioses,
con una pista sobre su destino, pero... ¿Quién era esa figura?
¿Era su destino reclamar el mundo para los dioses del Caos, o
había otro paladin todavía más glorioso que él? Obsesionado
con la interpretación de sus sueños, Vardek Crom habló con
los hechiceros de su tribu, pero cuando no pudieron dar
respuesta a sus enigmas, Crom se volvió más reservado y
taciturno.
Cuando le llegaron noticias acerca de una compañía de
caballeros acorazados marchaban a través de sus tierras sin ser
invitados, Crom se puso furioso. Enfadado por el ataque
contra su soberanía sobre sus tierras, y excitado por sus
extraños sueños, inmediatamente montó a caballo para desafir
a los intrusos. Alzó la vista a través de las llanuras y rugió
desafíos, hasta que el líder de los jinetes alzó una mano,
deteniendo a los guerreros de Crom.
Los caballeros espolearon sus corceles hacia el rey de los Kul,
rodeándolo. Superado varias veces en número, Crom no
retrocedió y exigió saber quien había osado cruzar sus tierras
sin su permiso. El líder de los caballeros simplemente
respondió que su nombre era Archaon y que había reunido los
seis tesoros del Caos. Para Crom, eso era la mayor blasfemia
posible, y desafió a Archaon a combate singular, a que
demostrase que era el elegido del Caos.
Archaon se encogió de hombros con una risa silbante, e hizo
un gesto a uno de sus caballeros. Este desmontó y cargo contra
Crom. Éste reaccionó a la velocidad del rayo, bloqueando la
espada de su enemigo con su escudo y cercenando su cabeza
con un certero golpe de hacha. Rugiendo de triunfo, Vardek
Crom volvió a desafiar a Archaon. El elegido no dijo nada,
pero hizo un gesto a otro de sus caballeros, que descabalgó y
cargó. Fue derrotado con facilidad por Crom, y su sangre se
derramó en las embarradas estepas.
Una docena de veces Archaon envió a sus campeones, y una
docena de veces Crom acabó con ellos y desafió a Archaon. El
Kul rugió de furia, exigiendo saber por qué Archaon rechazaba
el desafío, cuando el Elegido desmontó de su monstruoso
corcel demoniaco. Consciente de que había llegado el
momento de probar al máximo sus habilidades, Crom cargó
contra Archaon con su espada silbando en el aire.
El elegido fue derribado por la impetuosa carga de Vardek
Crom, y se protegió con su escudo de los furiosos golpes del
Kul, incapaz de desenvainar su espada Matarreyes. Crom lo
presionó mientras Archaon retocedía hacia la línea de
caballeros del Caos. Con un golpe de escudo, Archaon
desarmó a Crom, incorporándose. Desenvainó su espada y
agarró a Crom de la garganta, mostrándole el aserrado filo de
la Matarreyes.
Archaon narró a Crom su búsqueda sin moverse, cómo había
conseguido la Matarreyes, el Ojo de Sheerian La Marca del
Elegido, y cómo aún le restaba localizar el corcel demoníaco
W´soyrach, la Armadura de Morkar y el sexton objeto, aún
desconocido. Le dijo a Crom que había sido sometido a prueba
y había demostrado ser un gran guerrero, y lo liberó de su
férrea presa.
Crom comprendió que Archaon era la figura de sus sueños, el
elegido de los Dioses, el que traería la Tormenta del Caos. Los
dioses no podían concederle mayor honor y, dejando a su
gente, se unió a los Espadas del Caos, y la leyenda de Crom
pasó a los mitos de los Kul: el Heraldo de Archaon.
Años después, cuando Archaon había localizado los Artefactos
de los dioses restantes y la Tormenta del Caos se avecinaba,
Crom regresó con su pueblo para levantar un inmenso ejército,
subyugando a las tribus bárbaras vecinas de los Kul. El
ejército más grande que jamás se había formado en el este
avanzó implacablemente hacia las tierras de los hombres.
18
Puedes incluir a Vardek Crom en un ejército de guerreros del
Caos, sustituyendo al oficial de una unidad de guerreros del
Caos.
Puntos (Sustituir a un guerrero del Caos por Crom): +68
puntos
Armas: Espada y Hacha (dos armas de mano)
Armadura: Armadura del Caos y escudo
Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
Senda del guerrero: Crom es un experto luchador que combina
una espada, y hacha y un escudo de forma mortífera. Puedes
elegir que Crom luche con dos armas de mano o con arma de
mano y escudo, aplicando según corresponda la siguiente regla
especial:
-Si lucha con dos armas de mano, Crom se convierte en un
torbellino mortífero de destrucción. Obtiene un ataque extra
(por luchar con dos armas de mano) y además tendrá un
bonificador de +1 para impactar con todos sus ataques.
-Si lucha con arma de mano y escudo, Crom crea una barrera
física casi imposible de superar. Su tirada de salvación por
armadura en combate cuerpo a cuerpo se incrementa en +1 por
luchar con arma de mano y escudo (para un total de 2+).
Adicionalmente, los enemigos que dirijan sus ataques contra
Crom tendrán un penlizador de -1 para impactarle.
Orgullo Kul: Vardek Crom es una leyenda entre los Kul, yno
tiene rival como guerrero. Debido a la regla El Ojo de los
Dioses, Crom siempre debe aceptar un desafío, y lanzarlo si
puede. Luchando en un desafío, Crom dispone de la regla
especial Golpe Letal con todos sus ataques.
Por los flancos, los jinetes salvajes de la tribu de los Yasuk luchaban contra
los Goblins por el dominio de las estribaciones y, así, los lobos babeantes y
los caballos de guerra arremetían a diestro y siniestro con colmillos, garras y
pezuñas con el mismo afán con que sus respectivos jinetes se acuchillaban
entre sí con sus espadas melladas y primitivas.Los jinetes de jabalí
penetraron con su carga atronadora en las filas de los bárbaros. Sus
monturas gruñían, pisoteaban y destrozaban a tantos hombres como los
Orcos empalaban con sus lanzas para luego ser aplastados por una
contracarga de los enormes y brutales caballeros Tokmar, cuya armadura
brillaba como el bronce bajo la luz del sol del amanecer. Las flechas negras
de los Orcos oscurecieron el cielo hasta caer sobre los escudos de los
guerreros kurgan. Los carros se lanzaron como una estampida por entre los
huesos de aquellos esqueletos titánicos aplastándolos y reduciéndolos a polvo
bajo el peso de sus ruedas con pinchos y cuchillas, que cortaron en dos a un
gran número de hombres y de Orcos. Las enormes máquinas de guerra orcas
arrojaron pedruscos descomunales en medio de las filas de los bárbaros y
cada uno de estos impactos hizo volar por los aires cuerpos destrozados y
desfigurados creando una lluvia de sangre y vísceras, pero parecía que por
cada kurgan muerto otro ocupaba su lugar, y otro, y otro.
Crom blandía sus armas con una furia sobre natural justo en el centro de la
batalla. Al mando de su propia tribu (los Kul) se iba abriendo camino a
través de la horda de pieles verdes. Rugía de risa ante la carga de los jinetes
de jabalí y los arrancaba de sus sillas blandiendo su espada en amplios y
potentes arcos. Tras sacar el hacha destripó a un gran jefe orco salvaje y
aniquiló despreciativamente a su escolta con suma facilidad. En sus desafíos,
que resonaban por todo el campo de batalla, clamaba a los dioses para que le
enviaran un oponente que estuviera a su altura en fuerza y destreza. Después
de derribar a un chamán orco, Crom escudriñó el campo de batalla y sus ojos
se toparon con la dura y fría mirada de Grimgor Piel’ierro. Tras un instante
de mutua observación, ambos guerreros comprendieron que el otro era un
adversario digno de su categoría. Empezaron a abrirse paso luchando a
través de la arremolinada masa de cuerpos, ambos ansiosos de enfrentarse en
un verdadero duelo hasta que con un rugido de triunfo entrechocaron sus
armas en el mismo centro del campo de batalla.
Tras aferrar con más fuerza el hacha, Crom dejó caer su espada al suelo y se
deshizo del escudo. Lanzando un poderoso aullido se abalanzó contra
Grimgor y el ímpetu de la carga y la tremenda fuerza del impacto consiguió
que la impresionante masa del kaudillo se tambaleara hacia atrás.
Aprovechando la ventaja, Crom siguió presionando a su enemigo blandiendo
el hacha en amplios círculos a increíble velocidad. Grimgor apenas podía
detener los golpes y solo la rapidez que le proporcionaba su hacha mágica
Gitsnik le permitía resistir a los ataques berserkers de aquel humano. En
cuanto Grimgor quedó con la espalda contra los restos de un carro, este
detuvo desesperadamente el ataque del arma de Crom y echó la espada del
señor del Caos a un lado con un golpe muy potente. Al ver a Crom
momentáneamente vulnerable, el Orco negro se abalanzó contra el señor del
Caos blandiendo su arma en amplios círculos y su feroz asalto hizo que Crom
saliera despedido hacia atrás.
El duelo épico siguió durante horas. Ninguno de los dos guerreros podía
superar al contrario, pues su destreza estaba perfectamente igualada. Para
cada ataque había una parada y cada vez que uno de los dos combatientes
parecía estar acabado ambos sacaban fuerzas de flaqueza y seguían
luchando. Tanto Crom como Grimgor acabaron por quedar total y
completamente absorbidos por su combate personal y dejaron de prestar
atención a la batalla que rugía a su alrededor. El duelo continuó aún cuando
los Orcos se desmoralizaron y huyeron, ya que ninguno de los dos tenía la
intención de admitir la derrota. Los ataques resonaban uno tras otro y se
intercambiaban golpe tras golpe. Los dos guerreros estaban completamente
extenuados, pero ambos seguían convencidos de que podrían superar a su
oponente.
No fue hasta que los últimos rayos carmesíes del sol se sumergieron tras las
Montañas del Fin del Mundo cuando por fin se separaron, con los músculos
agotados y la sangre emanándoles a través de montones de heridas. Durante
un largo instante permanecieron inmóviles condensando el aire con su aliento
y cada uno observando al otro, admitiendo, aunque a regañadientes, el poder
del adversario. Lentamente, Crom empezó a negar con la cabeza. El
Conquistador levantó el hacha y dio un paso atrás. Grimgor aulló de rabia
ante tal insulto. Con la mandíbula cerrada fuerte mente y bullendo de cólera,
Grimgor echó una mirada llena de odio al señor del Caos y a las filas de sus
seguidores victoriosos. Luego, clavando la mirada en los ojos de todo el que
se atrevía a mirarle a la cara, se fue girando poco a poco para unírse a la
retirada de sus tropas.
Los dos ejércitos se encontraron cuando todavía no había amanecido del todo
y el sol apenas asomaba por detrás de las Montañas de los Lamentos. Dos
grandes frentes de batalla formados por cientos de guerreros se extendían de
horizonte a horizonte entre esqueletos gigantes de criaturas hace mucho
tiempo olvidadas y se arremolinaban en las planicies nevadas como si de
enjambres de insectos se tratara. Durante lo que pareció una eternidad, los
pieles verdes y los humanos permanecieron observándose entre sí a través de
la extensión de nieve virgen, envueltos de un silencio sobrecogedor. De
súbito, como haciendo caso a una señal preacordada, los gritos de guerra
rasgaron el aire matutino hasta fundirse en una cacofonía de desafíos.
Cuando el viento helado del Norte acabó por dispersar el sonido, los dos
ejércitos empezaron a avanzar y las pisadas de miles de píes resonaron
haciendo eco en las montañas. La mayor batalla de todas las que se habían
producido nunca en las Tierras Oscuras había empezado.
Los dos ejércitos colosales chocaron creando un sonido parecido al del
trueno y la furia de dicho choque tiñó la nieve de sangre. Los guerreros
kurgan lucharon por su señor como posesos, aniquilando a los pieles verdes a
docenas con los frenéticos y rápidos movimientos de sus hachas y mayales. A
su vez, los Orcos, sin prestar atención alguna a las bajas, blandían las
rebanadoras oxidadas y las espadas desafiladas con una fuerza tan brutal que
derribaban a cientos de humanos.
VARDEK CROM EL CONQUISTADOR
19
GORTHOR EL CRUEL
De todos los señores de la guerra hombres bestia que jamás
hayan reunido a las hordas dispersas, Gorthor el Cruel fue el
más peligroso. Gorthor tenía algo de lo que carecían los demás
caudillos: era capaz depensar y poseía una fe inquebrantable
en los dioses del Caos. Gorthor reunió bajo su estandarte a
todos los hombres bestia que vagaban dispersos entre el río
Lynsk y las Montañas Centrales, y atacó por sorpresa las
provincias septentrionales del Imperio.
La salvaje horda de hombres bestia trazó a sangre fuego una
senda de destrucción a través de las provincias de Ostland y
Hochland, y casi destruyó completamente Hergig, la capital de
Hochland, antes de que una fuerza de caballeros cruzados
llegara para ayudar a los defensores. Esto selló el destino del
ejército de los hombres bestia, y Gorthor murió en la batalla.
Gorhor era tanto un chamán como un poderoso señor de la
guerra. Astuto y brutal, era el líder perfecto para los hijos del
Caos.
Puedes incluir a Gorthor en un ejército de hombres bestia de
al menos 3000 puntos, ocupando una opción de comandante.
Gorthor siempre deberá ser el general del ejército.
Puntos: 570 ( 480 por Gorthor y 90 por su carruaje)
Armas: Empaladora. Bagrar está equipado con una espada y
un látigo (dos armas de mano)
Armadura: ninguna. El carro posee una tirada de salvación por
armadura de 4+.
Montura: Gorthor siempre monta en su carruaje.
Magia: Gorthor es un chamán de nivel 3. Ver más abajo.
Reglas Especiales:
Bestia ungida: Gorthor el cruel es el elegido de los Dioses del
Caos, y porta las cuatro marcas de los dioses del Caos, aunque
sus reglas son ligeramente diferentes. La marca de Khorne le
proporciona Resistencia mágica (1), la marca de Slaanesh le
hace inmune a la psicología, la marca de Nurgle le confiere
Ataques envenenados y la marca de Tzeentch le proporciona
una tirada de salvación especial de 6+ y un +1 al lanzar
hechizos.
Maestro de la magia oscura: Gorthor es tanto un Señor de la
guerra como un poderoso chamán. Es un hechicero de nivel 3,
y puede elegir sus hechizos entre las listas de cualquier dios
del caos, incluso puede elegir hechizos entre varias listas.
Bagrar el domador: El carruaje de Gorthor es guiado por
Bagrar, su leal áuriga. Bagrar es un experto con el látigo, y
captura y entrena personalmente los tuskgors del carruaje de
su señor.La presencia de Bagrar permite al carruaje repetir las
tiradas para perseguir, huir y arrasar.
Objetos mágicos:
Empaladora
Empaladora es la gigantesca lanza que Gorthor empuña en
combate. Tiene tres metros de largo, y está erizada de garfios
cortantes. Deja terribles heridas por desgarro que descuartizan
los cuerpos de sus enemigos.
Lanza de caballeria. Si en la tirada para herir obtienes un
resultado de dobles, triples o cuádruples, estos causarán
heridas automáticamente (por ejemplo, tiras cuatro dados para
herir y obtienes tres unos y un 5; el triple uno causa tres
heridas automáticas, y deberás comprobar si el 5 hiere)
Manto del señor de las bestias
Gorthor tejió este manto con las pieles de los chamanes
hombres bestia que derrotó en duelos mágicos mientras reunía
a su ejército. Luego lo forró con las pieles de los caudillos
hombres bestia rebeldes que osaron oponerse a él, e inscribió
poderosas runas.
El Manto otorga a Gorthor una tirada de salvación por
armadura de 4+ (que se incrementa a 2+ mientras Ghortor esté
sobre el carro), y la habilidad especial de Regeneración.
Cráneo de Mugrar
Atado al carruaje de Gorthor se encuentra el cráneo de
Mograr, el legendario señor minotauro. El cráneo posee una
terrible maldición que Gorthor puede liberar sobre sus
enemigos.
La maldición afecta a todos los ataques contra Gorthor o su
carruaje, e impone un penalizador de -1 para impactar y -1
para herir. Adicionalmente el carruaje de Gorthor no resultará
destruido automáticamente por impactos de F7 o superior. Si
el carro es destruido, el cráneo se perderá.
20
NAKAI, KROXIGOR DEL PRIMER DESOVE
El anciano Króxigor conocido como Nakai el Errabundo es
una criatura sagrada y reverenciada. Los chamanes eslizón
dicen que se trata de uno de los espíritus de la selva encarnado
y que aparece en la jungla en tiempos de necesidad. El nudoso
Króxigor ha aparecido en muchos lugares distintos del
continente de Lustria a lo largo de los siglos, normalmente
horas antes de que una batalla fuera a tener lugar y en las
inmediaciones del lugar donde ésta se iba a producir. La
aparición de Nakai alerta a los templos más aislados que
corren algún peligro.
Se cree que Nakai fue desovado en Tlanxla en tiempos de los
primeros desoves. Las escamas de su cuerpo son muchísimo
más duras que las de los Kroxigores de desoves posteriores, y
su cuerpo está lleno de cicatrices. Ha sobrevivido a heridas
atroces que habrían acabado en un instante con cualquier otra
criatura. Cuando aparece, los chamanes eslizón lo tratan con
gran deferencia y adornan su cuerpo con ropas ceremoniales.
Además, antes de entrar en batalla también renueva sus placas
de oro y las inscripciones que tiene por todo su cuerpo.
Puedes incluir a Nakai en un ejército de hombres lagarto,
consumiendo una de tus opciones de héroe. Nakai no puede
ser el general del ejército.
Puntos: 188
Armas: Machete de Tepoc
Armadura: Piel escamosa 2+
Reglas especiales: Sangre fría, Anfibio, Tozudez
Espíritu de la jungla: Nakai no pertenece del todo al mundo
real, y evita la cercanía de seres vivos. Nakai no puede unirse
a unidades ni ser el general del ejército. Adicionalmente,
Nakai causa Terror.
Bendición de Sotek: Nakai ha sobrevivido a heridas que
hubiesen matado a cualquier otra criatura, y por eso los
eslizones creen que está bendecido por Sotek. Nakai posee la
regla especial Regeneración.
Objetos mágicos
Machete de Tepoc
Nakai lucha con un gigantesco machete adornado con oro en
el que brilla la runa de Tepoc. Cuando es blandida por los
poderosos músculos del Kroxigor, pocas criaturas pueden
sobrevivir a sus letales golpes.
Arma a dos manos. Cada herida causará no una sino dos
heridas.
21
PRÍNCIPE TUTANKHANUT DE NUMAS
Hijo único de Rey Ahken de Numas, Príncipe Tutankhanut era
célebre en todo Nehekhara para su belleza. Por desgracia,
murió antes de su decimoquinto año. Era un arquero emérito,
hasta cuando su carro se lanzaba como el viento sobre la
planicie, y en el curso de una caza al león, se encontró
separado de sus compañeros y fue derribado por su carro por
la jabalina primitiva de un huraño bárbaro del norte. Ahken
lloró amargamente a su hijo y le ofreció funerales a la altura
de su riqueza.
Cuando el joven rey se despertó de su descanso eterno, fue
horrorizado por su cara demacrada y sus miembros
esqueléticos. Según las antiguas leyendas nehekhariennes, los
dioses fueron supuestos ofrecer a los difuntos un cuerpo hecho
oro para su llegada en más allá y Tutankhanut fue furioso por
descubrir que no era el caso, también les pidió a sus sacerdotes
darle forma a uno. Se levantó entonces de su tumba,
resplandeciendo en su concha y su máscara mortuoria de oro
puro, y las vivientes de Numas respondieron a su llamamiento,
el poseedor para un elegido de los dioses.
Cuando el príncipe y su ejército se van en guerra, su pueblo se
reúne a su estandarte y sigue a sus antepasados al combate. En
el corazón de la pelea, su armadura chispeante lo protege de
los ataques más temibles.
Puedes incluir al Príncipe Tutankhanut en un ejército de
Khemri, ocupando una opción de héroe
Puntos: 220.
Armas: Jepesch sagrado y arco
Armadura: Cuerpo de Oro
Montura: Tutankhanut puede montar un carro de guerra por un
coste de +45 puntos
Reglas Especiales: No muerto, Inflamable, Hágase mi
voluntad, La maldición
Cuerpo de Oro: Tutankhanut posee un cuerpo de oro que es
tremendamente resistente al daño. El cuerpo de oro le
proporciona un bonificador de +1 a su resistencia y convierte a
Tutankhanut en una Criatura Artefacto, además de contar
como armadura pesada, por lo que la tirada de salvación por
armadura de Tutankhanut es de 3+.
Objetos mágicos
Jepesch sagrado
Tutankhanut lucha con este Jepesch bendecido por los dioses
ancestrales de Nehekhara, que es capaz de golpear en los
puntos más débiles del enemigo.
Arma a dos manos. El Jepesch sagrado permite repetir las
tiradas para impactar no superadas en combate cuerpo a
cuerpo.
Máscara mortuoria
La máscara funeraria de Tutankhanut se encuentra grabada
con poderosas runas y maldiciones, y pocos osarán alzar su
mano contra el príncipe de mirada llameante.
Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana
con Tutankhanut deberán superar un chequeo de liderazgo
para poder atacarle, si no lo superan no podrán atacarle a él o a
su carro (en caso de que luche montado en uno).
22
SEHENESMET, VISIR DE QUATAR
Antes de que la maldición de Nagash se expandiera por todo
Nehekhara como una plaga, la ciudad de Quatar era
reconocida como el centro religioso de todos los antiguos
dioses de Nehekhara. También conocida como la Ciudad
Blanca, Quatar estaba en la entrada de un ancho paso por las
Montañas del Fin del Mundo, llamado el Valle de los Reyes.
Grandes estatuas guardaban el paso, y cualquiera que quisiera
pasar a un lado o al otro de las Montañas debía atravesar el
paso y por lo tanto llegar a Quatar y donar algo a los templos
que se desperdigaban por toda la ciudad. Es por ello que
Quatar no tenía rey, sino un Sumo Sacerdote que gobernaba la
ciudad. A este Sumo Sacerdote se le conocía también como
Visir.
Actualmente Quatar está en ruinas debido a la maldición de
Nagash. Aquella bella ciudad es hoy en día un paraje desierto,
pero lleno gemidos de los espíritus. En cuanto los vientos de
muerte liberados por Nagash llegaron a la ciudad, los
sacerdotes y aprendices fueron afectados por una horrible
plaga que hinchó sus cuerpos, secó sus pieles y ahogó a todos
en su propia sangre. Las calles se inundaron de muerte hasta
que no quedó nada con vida dentro de las murallas. Ahora
Quatar es conocida como el Palacio de los Cadáveres, y sólo
hay una criatura que viva en sus cercanías. Es Sehenesmet, el
último y más grande de los Visires de Quatar, maestro de
magos.
Fue el único en sobrevivir a la desastre provocada por Nagash,
y lleva milenios desde la caída de su imperio reconstruyendo
el poder de Quatar. Ya que los Sacerdotes no se enterraban
con ejércitos enteros como se hacía con los Reyes y Príncipes
Funerarios, no hay muchos guerreros disponibles para
Sehenesmet. Es por ello que ha conseguido despertar muchos
artefactos como Ushabti, Gigantes de Hueso y Escorpiones
para servirle. Con esta fuerza nada natural, Sehenesmet
pretende ahora volver a controlar el paso.
Actualmente, en el apogeo de su poder, Sehenesmet ha
perfeccionado su arte arcana y ha fusionado su propio cuerpo
con el de un Gigante de Hueso. Puede hacer estremecer el
mundo con sus piernas, y una fuerza increíble brota de sus
brazos. Combinado con sus cánticos, hay pocos que puedan
estar delante del Visir y sobrevivir a ello.
Puedes incluir a Sehenesmet en un ejército de Khemri,
ocupando una opción de comandante. Si lo deseas,
Sehenesmet puede ser el general del ejército y el Hierofante.
Puntos: 525
Armas: Heka sagrado de Shapesh
Armadura: Armadura pesada
Magia: Sehenesmet es un Sumo sacerdote funerario, por lo
que conoce los cuatro cánticos de Nehekhara, y puede lanzar
dos de ellos por fase de magia, con un nivel de energía de
3D6. Sehenesmet genera dos dados de dispersión.
Reglas especiales: Terror, no muerto, objetivo grande, criatura
artefacto , asalto imparable.
Aura sagrada de Kharnut: Sehenesmet está protegido por la
bendición del dios Kharnut, el artesano de los cielos, y
extiende su protección a sus tropas. Confiere a todas las
miniaturas amigas a 30cm o menos de Sehenesmet Resistencia
a la magia (2), incluyendo al propio Sehenesmet.
Maestro artífice: Sehenesmet ha perfeccionado sus habilidades
con los golems durante milenios, y es capaz de repararlos con
mucha failidad.Cuando Sehenesmet lance el cántico de la
invocación sobre miniaturas con la regla Criatura artefacto
podrá tirar 2D6 y elegir el resultado mayor (como si se tratase
de guerreros esqueleto)
Objetos mágicos
Heka sagrado de Shapesh
Sehenesmet porta un gigantesco heka bendecido por el dios
Shapesh, que le permite aumentar sus ya considerables
poderes mágicos.
Arma a dos manos. Dobla el alcance de todos los cánticos de
Sehenesmet.
23
REY KAZADOR DE KARAK AZUL
Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido
Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes enanos.
Cuenta la leyenda que una vez levantó un poney totalmente
cargado de mineral que había tropezado y se había caído,
quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la
proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que podía beber
más que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que
demostraba con frecuencia). Sus días de juventud estuvieron
repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas
fueron contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los
territorios del feroz rey enano. Gobernar un reino rodeado de
Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. De hecho, le
parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando caza
en las montañas al mayor número posible de estas criaturas.
Desgraciadamente, aquellos días pasaron hace tiempo. En la
actualidad, nada alegra ya a Kazador; ya no tiene apetito y la
comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado
suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles
verdes en las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier
broma. Actualmente se sienta en la penumbra de la Sala del
Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce achaca
esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang, Señor de la
Guerra de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó
y cometió innobles actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron
rechazados, hicieron muchos prisioneros, entre los que se
contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabe
que sus parientes se están pudriendo en las mazmorras de
Peñasco Negro, hasta ahora ha sido incapaz de liberarlos o
vengar sus muertes.
Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible.
Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en
la mismísima Sala del Trono del rey pero, en vez de llevárselo
con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo clavaron
firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El
rey ha prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro
que son muchas!) a aquel Enano que le devuelva a los suyos
con vida; o una cuarta parte de su fortuna a quien le devuelva
los cadáveres de sus familiares y poder así enterrarlos en
Karak-Azul de manera que puedan descansar eternamente. Ha
prometido dar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que
mate a Gorfang. Debido a que Kazador posee riquezas como
sólo un rey enano podría llegar a amasar, estas ofertas han
causado gran impresión en los reinos enanos.
Lo único que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser
capaz de zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado
ejércitos por todos los reinos enanos. Kazador es en la
actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de
los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal
donde sea que éste se encuentre y tenga la forma que tenga.
Mientras dirige a sus tropas en la batalla hace sonar un cuerno
al que llama Gran Trueno de las Tormentas; de esta forma
proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos puesto que
les hace saber que viene para vengarse. Quizá espere
encontrarse algún día con Gorfang en alguna batalla y poder
así vengarse de su más odiado enemigo para deshacerse de la
carga y tristeza que pesan sobre su corazón.
Puedes incluir al rey Kazador en un ejército enano,
consumiendo una opción de comandante. Kazador deberá ser
el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el
ejército.
Puntos: 381
Armas: Gran Martillo de Karak Azul
Armadura: Armadura real de Karak Azul
Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real
Odio eterno: Kazador ha sufrido muchas pérdidas a manos del
caudillo orco Gorfang Rotgut. Kazador Odia a Gorfang
Rotgut, y podrá repetir las tiradas para impactar contra él en
todas las fases de combate cuerpo a cuerpo, no sólo en la
primera.
Objetos mágicos
Gran Martillo de Karak Azul
El gran martillo de Karak Azul ha sido propiedad de la familia
real desde los tiempos de Grungni, y sólo pueden empuñarlo
los miembros del clan Kazador.
El gran martillo es un arma a dos manos (+2F, ataca en último
lugar excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de
ataque (+1HA) y la Runa Magistral de la Muerte (mata si
causa una herida)
Armadura real de Karak Azul
Esta armadura fue forjada en épocas pasadas, y es usada por
los reyes de Karak Azul siempre que van a la guerra.
La armadura real tiene grabadas la runa magistral de Gromril
(tirada de salvación por armadura de 1+) y la runa de la
resistencia (+1 herida).
El Cuerno de las Tormentas
El Cuerno de las Tormentas está esculpido a base de un
antiguo colmillo que fue traído del lejano sur en el pasado por
los enanos.
Una vez por batalla, al final de cualquier turno enano, puede
soplarse el cuerno. Todas las unidades enemigas en el campo
de batalla deberán superar un chequeo de liderazgo o no
podrán mover durante su siguiente fase de movimiento. La
magia del cuerno es tan poderosa que este poder afecta a
criaturas inmune a psicología.24
UNGRIM PUÑO DE HIERRO, REY MATADOR DE KARAK KADRIN
Hace muchos años, el Rey Beregor sufrió una terrible pérdida
que le llevó a tomar el juramento de los matadores. Que le
obligó a tomar esa drástica decisión no está anotado en el libro
de los agravios de Karak Kadrin, no es recordado por los otros
reyes, e incluso no aparece en los diarios de la fortaleza. No
obstante se cree que la causa fue la muerte de su hija en las
garras del dragón Skaladrak, cuando iba a casarse con el hijo
del Rey de Karak-a-Karak. En cualquier caso, Baragor fue el
primer Rey matador de Karak Kadrin.
Dividido entre sus dos conflictos (buscar la muerte como
cualquier matador, o mirar por la protección y la seguridad de
su gente) Beregor consiguió encontrar una solución para
mantener su honor intacto en ambos casos. Fundó el Santuario
de Grimnir, el Santuario de los Matadores en Karak Kadrin, al
cual dio generosas donaciones, convirtiéndolo en refugio de
enanos matadores procedentes de todos los Reinos Enanos.
Pronto Karak Kadrin fue conocida como el hogar del culto
matador.
Beregor murió en el interior de un profundo túnel situado
debajo de Karak Kadrin, lo que le impidió cumplir su
juramento. Su hijo Dargo, heredó no solo el reino, sino
también el juramento de su padre, lo que le convirtió en el
segundo de una serie de Reyes matadores. El descendiente en
vida de Beregor es Ungrim Puño de Hierro, el actual rey
matador de Karak Kadrin. Ungrim lleva la carga de los votos
de sus antepasados. Como Baragor antes que él, Ungrim es el
portador del sentimiento Enano, un brazo fuerte y la completa
lealtad hacia los Reyes Enanos como quizás sólo un Rey
Enano puede entender. Es un gran guerrero y se le conoce
incluso entre los grandes Reyes como el mejor líder en las
batallas y el mejor de los generales.
Es gracias a Ungrim Puño de Hierro y a los Enanos de Karak
Kadrin, que finalmente vencieron y capturaron al señor de la
guerra Orca Gnashrak, en la batalla del barranco de la pierna
rota. El final de Gnashrak salvó los grandes reinos enanos, y
concedió a Ungrim la eterna gratitud de su gente. El gran Rey,
Thorgrim Custodio de Agravios, dió a Ungrim una poderosa
reliquia de familia en reconocimiento de sus actos. Era la capa
del dragón hecho por el señor de las Runas Heganbor para el
gran Rey, con la piel del dragón Fyrskar.
La corona del matador se sitúa en lo alto de la cabeza de
Ungrim. Es una robusta corona dorada con cuernos que brilla
con el color naranja de la cresta del matador. Ungrim está
armado con hacha a dos manos de enormes proporciones. Este
es el hacha de Dargo, reforjado del propio hacha de Beregor.
Puedes incluir a Ungrim Puño de Hierro en un ejército enano,
consumiendo una opción de comandante. Ungrim deberá ser
el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el
ejército.
Puntos: 390
Armas: Hacha de Dargo
Armadura: Armadura de Gromril
Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real, Inmune a
desmoralización, Matador
Señor de Karak Kadrin: Ungrim puede unirse a una unidad de
matadores si lo deseas. Adicionalmente, puedes incluir una
unidad de matadores como una opción de unidad básica.
Objetos mágicos
Hacha de Dargo
El Hacha de Dargo es un poderoso hacha a dos manos,
reforjado a partir del hacha rúnico del legendario rey Beregor.
El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destrucción
(cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y una runa
de fuerza (+1 F).
Corona de los matadores
Este majestuoso casco es parte de la armadura del rey, y tiene
inscritas poderosas runas de defensa.
La Corona tiene grabada una Runa magistral adamantina
(+1R) y una runa de piedra, que incrementa su tirada de
salvación por armadura a 3+.
Capa de dragón
La Capa de dragón es una obra del legendario herrero rúnico
Heganbor, y fue un obsequio del Alto Rey Thorgrim a Ungrim
por la batalla del Barranco de la pierna rota.
La capa tiene grabada la Runa magistral del rencor (tirada de
salvación especial de 4+) y una runa ´de la suerte (permite
repetir una tirada). También confiere a Ungrim inmunidad a
fuego, al estar hecha de piel de dragón.
25
KRAGG EL GRUÑÓN, GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ A KARAK
Kragg es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-a-
Karak. Es el más viejo de todos los herreros rúnicos y, sin
lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo enano
curtido, robusto y fuerte como un roble que es capaz de
aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los
pies. Sus enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que
son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan
duros como un acantilado. Su expresión muestra eterna
desaprobación y disgusto. Esto es bastante normal para un
Enano de su edad, que ha visto tantos prodigios, y que ha
presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y
la artesanía. Desde todos los reinos enanos llegan herreros
rúnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras
y relatos. Conoce muchos de los secretos de antaño, olvidados
hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente
para con las remotas y legendarias épocas.
Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Subterráneas de
Karaz. Ha construido su reino particular en las profundidades
de la ciudad. Este reino está compuesto por una red de minas y
forjas cerca de la base de la montaña, donde cientos de
herreros rúnicos trabajan en mastodónticos proyectos
supervisados por el propio Kragg.
Kragg está equipado con las mejores armas que un herrero
rúnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forjo cuando
era un jóven Maestro de los Herreros Rúnicos, cuenta con la
runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es muy receloso
de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta
ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con
ninguno de sus aprendices, por lo que sólo puede emplearla él.
Quizás el maestro la enseñará un día a su sucesor, pero hasta
ahora no ha encontrado ningún herrero rúnico lo
suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos.
Puedes incluir a Kragg el Gruñón en un ejército enano,
consumiendo una opción de comandante.
Puntos: 510
Armas: Martillo de Kragg y Bastón rúnico
Armadura: Armadura de Kragg
Reglas Especiales: Firmeza
Señor de las runas: Kragg es un Señor de las runas, por lo que
su presencia proporciona dos dados adicionales de dispersión.
Ancestro viviente: Kragg es el enano vivo más anciano (con
la excepción del legendario Grombrindal), y pocas cosas
pueden asustarlo. Kragg es inmune a psicología. La unidad a
la que se una Kragg se beneficiará también de esta regla.
Objetos mágicos
Martillo de Kragg
El Martillo de Kragg tiene grabada la Auténtica Runa
Magistral de Kragg el Gruñón (¡Rechace imitaciones!). Este
será el mayor legado del viejo herrero rúnico a los reinos
enanos cuando la transmita a alguien, si es que llega a hacerlo.
Kragg diseñó su runa para ayudarse a forjar. La runa calienta
el martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa
con una fuerza sobrenatural.
El Martillo tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de
Kragg el Gruñón (F10 y Ataques flamígeros), una runa de la
destrucción (cada herida 1D6 heridas) y una runa de furia (+1
ataque).
Armadura de Kragg
La armadura de Kragg está forjada con gromril muy pesado. A
lo largo de los siglos, el Señor de las runas ha trabajado mucho
y muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente
individual en una obra de arte.
La armadura tiene grabadas la Runa magistral adamantina
(+1R), la Runa magistral de gromril (tirada de salvación por
armadura de 1+) y una runa ígnea (inmune al fuego)
Bastón rúnico
Este antiguo bastón de roble está adornado con el cráneo de un
minotauro que Kragg mató cuando era un joven de sólo cien
inviernos. El cráneo ha sido revestido de cobre para que se
conserve.
El bastón puede utilizarse como un arma de mano adicional,
proporcionand a Kragg un ataque extra (para un total de 5).
Este ataque se resolverá con la fuerza básica de Kragg. El
bastón tiene grabadas la Runa Magistral de los herreros
rúnicos (+1 a dispersar), la Runa magistral del equilibrio (roba
un dado de energía al oponente que se añade como dado de
dispersión) y una runa rompehechizos (dispersa un hechizo, un
solo uso).
26
GOTREK GURNISSON Y FELIX JAEGAR
Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más
desafortunado y más peligroso que puede encontrarse en el
Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno
oponente no ha concluido aún, pero durante sus correrías ha
dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos,
Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido un forajido
del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del
Emperador. Sus muchas aventuras lo han llevado por todo el
Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el
continente perdido de Lustria. Nadie sabe por qué se afeitó la
cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha
tenido nunca el valor de preguntárselo.
Félix fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que fue
expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un
duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue uno de los
instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en
Altdorf, una manifestación de protesta que acabó en un
derramamiento de sangre.
Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido
perseguido por las autoridades y, conocida como es la actitud
enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar
la ciudad en compañía del matador y empezar lo que serían
sus aventuras más extraordinarias.
Gotrek y Félix pueden incluirse en un ejército de Enanos,
Imperio, Bretonia, Kislev o Elfos silvanos, consumiendo una
opción de unidad singular.
Puntos: 380 (255 puntos por Gotrek y 125 puntos por Felix)
Armas: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su
espada Matadragones.
Armadura: Gotrek no usa armadura; Félix usa armadura ligera.
Reglas Especiales: Gotrek es un matademonios; por lo tanto
posee las reglas especia les Matador e Inmune a
desmoral ización.
La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a
situaciones en las que u muerte era segura. Una y otra vez ha
sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy
fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese, podría
sobrevivir.Ese parece ser su destino; parece que los dioses
enanos o algún otro poder superior salvaguardan su vida por
medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a
Gotrek una tirada de salvación especial de 4+ y resistencia
mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Felix será inmune a
desmoralización y se beneficiará de la regla Maldición de
Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una
unidad de hostigadores. Ten en cuenta que pueden lanzar y
aceptar desafíos, ya que se consideran personajes.
Objetos mágicos
Hacha de Gotrek
Gotrek empuña esta hacha que halló en la ciudad perdida de
Karag-Dûm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy
poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la
sangre de innumerables criaturas.
Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del
objetivo. Niega tirada de salvación por armadura. Cada herida
causa 1D3 heridas, excepto al usarse contra dragones o
demonios, que cada herida causará 1D6 heridas.
Espada Matadragones
Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario,
y la ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar
dragones, atravesando su piel escamosa con extrema facilidad.
Proporciona a Felix +2 ataques y Poder de penetración. Contra
dragones (dragones de cualquier tipo, incluyendo Dragón del
Caos y Dragón zombi) hiere automáticamente, niega la tirada
de salvación por piel escamosa y cada herida causa 1D3
heridas.
27
BURLOCK DAMINNSSON, MAESTRO DEL GREMIO DE INGENIEROS
El Gremio de Ingenieros Enano es un ancestral y famoso
gremio de artesanos. Los gremios de artesanos son clanes
especiales en los que los padres pasan a sus hijos los
conocimientos y habilidades que han adquirido a lo largo de
los años. Burlok, hijo de Dammin, es el Maestro Ingeniero del
Gremio de Ingenieros, es el líder y el Enano más importante
de todo el Gremio. Los ingenieros son quienes fabrican las
bombas y las máquinas que evitan que las minas enanas se
inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos ingenieros
quienes construyen las sofisticadas máquinas de guerra
(girocópteros, cañones órgano, cañones lanzallamas, etc.) que
utilizan los Enanos. Los ingenieros tienen una actitud muy
tradicionalista, y están muy orgullosos de su trabajo. Las
máquinas enanas están recubier tas con preciosas
ornamentaciones de cobre y su maquinaria es de extrema
precisión. Los ingenieros llegan a llorar de emoción frente a
las mejores creaciones. Burlok no es una excepción a este
respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de
innovación; cree firmemente que las antiguas formas de
ensayar y probar son las mejores. Uno de los objetivos del
Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos
conocimientos y mantener los niveles normales de calidad.
Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y
piensan que éstas solo traen problemas; sin duda, esto es lo
que diría cualquier Enano. Naturalmente, alguno de los
ingenieros más jóvenes se oponen a esta actitud y suelen
construir artefactos sorprendentes y extravagantes. No
obstante, estos ingenieros no suelen imponer sus proyectos y,
con los años, acaban pasando por el aro y se convierten en
miembros tan tradicionalistas como el que más.
Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices
incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. En realidad,
aunque nadie lo sepa, Burlok fue un tanto rebelde en su
juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se dedicó a
crear todo tipo de modernas máquinas y tecnologías a espaldas
del Gremio de Ingenieros. Entre sus numerosas invenciones se
encuentra la Destilería de Fuego de Disformidad, el
sorprendente Cohete Aéreo Maravilloso, y el legendario
Radiófono a Vapor. El padre de Burlok descubrió todos estos
inventos el día en que un recipiente experimental explotó en el
laboratorio de Burlok y le arrancó un brazo. Todos los
artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos.
Tras este incidente, Burlok reconoció que sus métodos, poco
ortodoxos, no eran ni correctos ni adecuados. Sven
Hasselfriesian acababa de descubrir el motor a vapor
impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado
mediante dicho motor. Finalmente, el Gremio de Ingenieros se
vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado
innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros obligó a
Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones
antes de ser expulsado del Gremio.
Burlok ha logrado grandes éxitos y si alguna vez ha pensado
en volver a utilizar los salvajes métodos y técnicas que usó en
su juventud, nunca lo ha dejado entrever. Durante su larga
vida ha acompañado al Gremio a la batalla en numerosas
ocasiones. Ha reemplazado el brazo que perdió por culpa de
sus anhelos de juventud por un miembro mecánico. A lo largo
de los años, Burlok ha ido mejorando este instrumento
mecánico hasta el punto en el que éste es mejor que un brazo
normal. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto.
Puedes incluir a Burlok Damminson en un ejército enano.
Burlok ocupa una pción de héroe.
Puntos: 165
Armas: Martillo de Burlok y Mano mecánica
Armadura: Armadura de gromril de Burlok
Reglas Especiales: Firmeza, Maestro artillero, Artillero
adicional, Atrincheramiento.
Mano mecánica: Con el paso de los años, la mano mecánica de
Burlok se ha convertido en un letal dispositivo. Aparte de sus
ataques con el martillo, Burlok dispone de un ataque adicional
con su mano mecánica. Este se resolverá con F7, y si consigue
herir causará no una sino 1D3 heridas. Adicionalmente, debido
a la dureza de su brazo y hombro de metal, la Mano mecánica
permite sumar +1 a la tirada de salvación por armadura de
Burlok.
Objetos mágicos
Martillo de Burlok
Burlok lucha con este poderoso martillo rúnico, herencia
familiar de su clan.
El martillo tiene grabadas dos runas de fuerza (+2F) y la runa
magistral de la rapidez (siempre ataca primero).
Armadura de gromril de Burlok
La armadura de Burlok está forjada de modo que le sirve de
soporte para su brazo mecánico, y es una defensa formidable
gracias a las runas que lleva inscritas.
La armadura es una armadura de gromril con una runa de
piedra (+1 a la tirada de salvación por armadura, que en total
es de 2+ contando el bono por la mano mecánica). Además,
tiene grabadas dos runas de hierro, que proporcionan a Burlok
una tirada de salvación especial de 5+.
28
REY BELEGAR DE KARAK OCHO PICOS
En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak Ocho
Picos era la más importante de los enclaves del Sur. Sus
incontables salas y galerías, minas y túneles, capillas y tem-
plos casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en esplendor.
Su nombre enano original era Vala-Azrilungol, que significa
'Reina de las Profundidades de Plata'. La ciudad se construyó
en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos: Karag-
Zilfin, Karag-Yar, Karag-Mhonar, Karagril (también llamado
Cuerno de Plata), Karag-Lhune, Karag-Rhyn, Karag-Nar y
Kvinn-Wyr (que significa 'la Dama Blanca'). La ciudad no
sólo era de difícil aproximación, protegida por sus ocho
cumbres montañosas cubiertas de nieves eternas, sino que sus
fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una
gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre ella:
grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las
tumbas de los reyes.
Karak Ocho Picos cayó hace unos dos mil quinientos años,
cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la
superficie y los Skavens lanzaron su invasión desde los túneles
en el subsuelo. La pérdida de este antiguo y poderoso enclave
fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de
todas las posesiones del Sur con la excep-ción de Karak-Azul.
Después de sellar las sagradas capillas de sus antepasados y
los tesoros que no podían llevarse, los Enanos finalmente
abandonaron la ciudad. Las cavernas fueron abandonadas a los
horribles seres que se arrastraban y procreaban en las
profundidades y las montañas fueron abandonadas a los
Goblins.
En los siglos que siguieron a la caída de Karak Ocho Picos, los
Enanos enviaron muchas expediciones para intentar
reconquistar la ciudad. Algunos solo se dedicaron a explorar y
recuperar reliquias, pero todos soñaban en regresar un día al
hogar de sus antepa-sados. La fama de Karak Ocho Picos y su
tesoro era tal que no todos esos aventureros fueron Enanos.
Algunos hombres de los reinos del Oeste vinieron también en
busca de fama y fortuna entre las ruinas del imperio enano.
En épocas recientes, un gneral enano llamado Belegar, un
descendiente directo de Lunn, el último rey de Karak Ocho
Picos, dirigió una expedición hacia la ciudad que logró un
éxito parcial. La ciudadela exterior fue reconquistada y desde
entonces ha fortificado y reforzado sus defensas. Desde esta
base los Enanos han descendido hacia algunas de las viejas
minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado. Sin
embargo, los Ena-nos controlan solo una pequeña parte de la
antaño gran ciudad y se encuentran rodea-dos por sus
enemigos. Los Enanos viven en un estado de asedio
permanente y no es seguro que puedan sobrevivir. Quizá un
día los Enanos puedan recuperar realmente la antigua ciudad
de sus antepasados, pero de momento tienen que conformarse
con man-tener una frágil cabeza de puente entre las ruinas.
Puedes incluir a Belegar en un ejército enano, consumiendo
una opción de comandante. Belegar deberá ser el general del
ejército a no ser que Thorgrim comande el ejército.
Puntos: 390
Armas: Hacha ancestral de Vala-Azrilungol
Armadura: Armadura del desafío
Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real.
Odio eterno a los grobi: Belegar profesa un odio intenso contra
los goblins nocturnos, que va más allá incluso del odio
habitual que sienten los enanos contra estas criaturas. Belegar
y la unidad en la que se encuentre odiarán a los goblins
nocturnos, y podrán repetir sus tiradas para impactar todos los
turnos, no sólo durante el primero.
Objetos mágicos
Hacha ancestral de Vala-Azrilungol
Se trata del hacha que empuñaba el legendario rey Lunn, el
último rey de Karak-Ocho picos. Belegar consiguió
recuperarlo, y siempre lo blande en batalla.
El hacha es un arma a dos manos (+2F, ataca en último lugar
excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de furia
(+1A) y una runa de fuerza (+1F, para un total de 7)
Armadura del Desafío
Esta armadura de gromril es una reliquia de poder
incalculable, pues tiene grabada la Runa Magistral de Karak-
Ocho picos, que se perdió con la caída del reino enano.
Belegar la porta orgulloso en batalla, haciéndole inmune a la
mayoría de los golpes.
Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa Magistral de
Karak-Ocho picos, que proporciona a Belegar +2 resistencia.
Corona real de Karak-Ocho picos
La corona de los reyes fue recuperada de manos de los
Skavens del clan Mors tras cientos de años de búsqueda. De
nuevo el símbolo de poder de los reyes de Karak-Ocho picos
se encuentra en la cabeza del rey.
La corona tiene grabada la Runa magistral de la realeza
(Tozudez e inmunidad a miedo y terror) y una runa ígnea
(inmune a los ataques de fuego)
29
MALAKAI MAKAISSON, INGENIERO MATADOR
Malakai es un enano con la cabeza afeitada, la cresta roja
habitual, un chaleco corto de cuero, un colgante de piel de
oveja, una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior
por donde asoma su melena en cresta. Lleva puestas unas
lentes ópticas gruesas que sujeta con su pelo y que, según él, le
ayudan a mejorar su ya de por sí estupenda vista, y no sirven
para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un
principio.
Se dice que Malakai Makaisson es el mejor ingeniero de todos
los tiempos, aunque fue expulsado del Gremio de Ingenieros
después de su primer desastre aéreo, lo que le llevó a
convertirse en matador. Onstruyó el Espíritu de Grungni y
también es el responsable de la creación de numerosos
artefactos, municiones ingeniosas y armas. Malakai procede
del valle Dwimmerdin, un lugar aislado al norte que todavía
conserva su peculiar acento.
Su última invención es el cercenagoblins. Se trata de una
extravagante máquina de guerra que arroja hachas a una
velocidad endiablada. El cercenagoblins es capaz de atravesar
como una guadaña incluso la resistencia más fuerte.
Puedes incluir a Malakai Makaisson y su Cercenagoblins en
un ejército enano, consumiendo una opción de unidad
singular. Malakai y su cercenagoblins pueden incluirse en un
ejército Imperial o Kislevita, en cuyo caso su inclusión
consumirá una opción de héroe y otra dce unidad singular.
Malakai nunca podrá ser el general del ejército.
Puntos: 150
Unidad: La unidad está formada por Malakai , e l
Cercenagoblins y dos matadores como dotación.
Armas: Todos están equipados con Hachas de Matador.
Malakai lleva también su Arcabuz de repetición.
Armadura: Malakai lleva un mandil de cuero que le permite
efectuar una tirada de salvación por armadura de 6+. Los
Matadores no llevan armadura.
Reglas Especiales: Firmeza, Matadores, Inmunes a
desmoralización.
Ingeniero: Aunque se encuentra seriamente obligado por su
juramento de matador, Malakai es un experto en el uso de la
pólvora, la mecánica y la construcción. Se le aplican las reglas
de Maestro artillero, Artillero adicional y Atrincheramiento
DE LOS Maestros ingenieros. Siempre debe permanecer con
el cercenagoblins a no ser que este haya sido destruido.
Cercenagoblins: El Cercenagoblins es una letal máquina de
destrucción diseñada para acabar con grandes masas de
infantería lanzando hachas que giran a gran velocidad. El
Cercenagoblins causará un número variable de impactos
dependiendo del número de filas de la unidad objetivo (o de su
número de columnas si el cercenagoblins dispara contra el
flanco de la unidad). Tira 1D3 por cada fila que tenga la
unidad objetivo: ese es el número de dados que debes tirar
para impactar puedes usar la HP de Malakai si este no dispara
con su rcabuz ese turno). Los impactos se resolverán con F4 y
Poder de penetración. Al disparar contra hostigadores o
miniaturas individuales, el Cercenagoblins causará solamente
1D3 impactos. El cercenagoblins está afectado por la pérdida
de dotación del mismo modo que un lanzavirotes.
Arcabuz de repetición: Malakai lleva siempre consigo este
letal arcabuz de múltiples cañones. El Arcabuz tiene un
alcance de 60cm, Fuerza 4 y las reglas especiales Diseño
Superior, Mover o disparar y Disparos múltiples (x3)
30
MATADORES PIRATAS DE DRONG EL LARGO
El Capitán Drong el Largo es un renombrado capitán
mercenario enano, además de un pirata y un matador. Con su
garfio, su pata de palo, parche en el ojo, larga barba roja ,
pistolas escondidas en todas partes e incluso un loro en el
hombro que dice “Oro” o “Galletas” todo el tiempo, su
nombre causa terror en los corazones de aquellos que recorren
los mares.
Drong el Largo y su tripulación-un grupo de rufianes- recorren
los mares con su bandera negra con dos tibias y un cráneo,
buscando una oportunidad para enriquecerse. Aunque Drong
es originario de la fortaleza enana de Barak-Varr, ofrece sus
servicios al mejor postor, aunque nunca trabjará para algunos
generales, por grande que pueda ser la recompensa.
Puedes incluir a Drong el Largo y sus matadores piratas en un
ejército enano como una opción de unidad especial. Los
matadores piratas también pueden incluirse en un ejército
Imperial, Kislevita o Mercenario, consumiendo una opción de
unidad singular. Drong nunca podrá ser el general del
ejército.
Puntos: Drong el Largo y nueve Piratas Enanos, incluidos el
portaestandarte y el músico, tienen un coste total de 225
puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El
tamaño del regimiento puede incrementarse, hasta alcanzar un
máximo de 30 miniaturas, por un coste de 12 puntos por cada
miniatura adicional.
Tamaño de la unidad: 10-30
Armas: ¡montones y montones de pistolas!
Armadura: Ninguna
Reglas especiales: Firmeza
Inmunes a desmoralización: como todos los Matadores, los
Piratas de Drong el Largo son inmunes a desmoralización. Ten
en cuenta que, ante todo, son Enanos antes que Matadores, así
que odian a los pielesverdes.
Armados hasta los dientes: todos los piratas, incluido Drong,
disponen de un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo,
ya que combaten con una pistola en cada mano. Puesto que
están cubiertos de pistolas, disparan en un vendaval de
destrucción y se considera que todos sus ataques son ataques
de Pistola de Fuerza 4, con el poder de penetración habitual de
estas armas. Los Piratas llevan tantas pistolas que no tienen
que recargar, así que el bonificador por usar pistola debe
contabilizarse siempre, incluso después del primer turno de
combate.
Duro de matar: la dureza de Drong el Largo es legendaria,
habiendo sobrevivido a innumerables batallas, abordajes,
emboscadas, reyertas y borracheras. Se dice que Drong dejó
inconsciente a un Toro Bravo estaliano de un cabezazo, para a
continuación beberse todo el alcohol de una posada. La cabeza
increíblemente dura de Drong, su férrea voluntad y su
cerrilidad hacen que pueda efectuar una tirada de salvación
especial de 4+ contra cualquier herida que sufra.
31
GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO
En Khazalid, el lenguaje de los Enanos, este legendario ser es
conocido por el nombre de Grombrindal, que significa
aproximadamente: “ancestro de barba blanca”. Este es uno de
sus incontables nombres, pero es muy probablemente, el más
conocido. Nadie sabe donde encontrar al enano Blanco, pero
aparece siempre que su pueblo está en peligro. Sus
intervenciones tan extrañas como inesperadas en las horas más
oscuras son narradas en numerosas sagas enanas, y en sus
escasas apariciones, los contecimientos han girado a favor de
los Enanos.
Así, Umthi el maldito y los suyos fueron invadidos por los
goblins, pero cuando toda esperanza se había desvanecido,
vieron con consternación a los goblins batiéndose en retirada y
escucharon que la horda murmuraba asustada el nombre del
Enano Blanco. Luego Umthi y sus guerreros distinguieron una
silueta con barba blanca agitando un hacha enrome en el seno
de las filas enemigas. Animados por esta visión inesperada,
todos los Enanos se lanzaron al ataque y cargaron al enemigo
en un intento desesperado por alcanzar al Enano Blanco que
combatía en solitario en el centro de las filas goblin. Cuando
los Enanos hubieron finalmente conseguido la victoria, Umthi
recorrió ansiosamente el campo de batalla, pero el Enano
Blanco ya había desparecido sin dejar rastro, exceptuando una
imponente montaña de cadáveres goblin. Un monumento
dedicado a Grombrindal se alza actualmente en ese lugar,
como han sido erigidos otros en numerosos lugares en los
reinos Enanos.
Algunos afirman que el Enano Blanco no es otro que el Alto
rey de Karaz-a- Karak Snorri Barbablanca, que fue el único
que supo hacerse respetar realmente por Aenarion, el rey alto
elfo de Ulthuan. Esto sucedió hace tiempo, antes de la Guerra
de la Barba y, si se demostrara la veracidad de esta hipótesis,
significaría que aquel al que se apoda Enano Blanco es
indiscutiblemente un ancestro enano que misteriosamente se
ha vuelto inmortal. Se narra en la saga de Grombrindal que él
camina errante a lo largo de las Montañas del Fin del Mundo
recorriendo las antiguas rutas de los Enanos haciéndose pasar
por un prospector y oculto en una gran capa, y que a cambio
de una jarra de cerveza enana, acepta a veces desvelar una
profecía a los viajeros que se cruza.
Numerosas son las ocasiones en que extraños enanos
solitarios que corresponden aproximadamente a esta
descripción, han sido avistados en las proximidades de los
campamentos Enanos la víspera de un batalla importante, o
recorriendo los muros de una fortaleza asediada. Esto siempre
fue un presagio de victoria, pues el Enano Blanco aparecía el
día siguiente en el combate, empuñando sus armas reales,
como un feroz y antiguo monarca de leyenda, un auténtico
ancestro cuya estatua habría sido reportada a la vida.
Puedes incluir a Grombrindal, el Enano Blanco, en un
ejército enano, consumiendo una opción de comandante.
Grombrindal no pude ser el general del ejército.
Puntos: 526
Armas: Hacha de Grimnir.
Armadura: Armadura de Escamas de Glimril.
Reglas Especiales: Firmeza
Ocultación
El Enano Blanco guarda su identidad en secreto hasta que
decide revelar su presencia. Su disfraz habitual es una larga
capa en la que se envuelve para disimular su enorme barba
blanca, característica de los ancestros. Si lo deseas, puedes
hacer que comience la partida oculto en una unidad de Enanos
(pero nunca entre la dotación de una máquina de guerra). Si
esta oculto, no debes desplegarlo sobre la mesa, pero
considéralo como si se desplazara con la unidad a la que
acompaña. Apunta secretamente tras la lista de ejército en que
unidad se encuentra. Si la unidad llega al combate o es
destruida, él debe revelar su presencia inmediatamente y
permanecerá en el lugar, aún cuando los otros miembros de la
unidad huyan o sean destruidos.
Puedes descubrir la verdadera naturaleza del Enano Blanco al
comienzo de cualquier fase de cuerpo a cuerpo, y será
colocado en la primera fila de la unidad, reemplazando a uno
de los combatientes normales de la unidad. Si la primera fila
está enteramente formada por personajes, el Enano Blanco
deberá ser colocado en la segunda fila. Una vez revelado, el
Enano Blanco es libre para actuar como cualquier otro
personaje.
¡Sin temor!
El Enano Blanco es un ancestro y no un simple mortal. Está
sujeto al odio a los pielesverdes, es inmune a desmoralización
y no huirá jamás, incluso si la unidad que le acompaña huye.
Si se da el caso, mantendrá su posición e impedirá al enemigo
perseguir a sus compañeros en caso de ser necesario.
32
GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO
Objetos Mágicos
Corona Rúnica de Zhufbar
Tan sólo unos pocos enanos han podido ver la imponente
corona que se ciñe sobre la firme frente del Enano Blanco. De
acuerdo con las escasas descripciones que se han podido
encontrar, los Señores de las Runas la han identificado como
la ancestral Corona Rúnica de Zhufbar que desapareció
muchos años atrás, cuando fue tomada la fortaleza.
Cualquier unidad de enanos intentando reagruparse se
reagrupará automáticamente si se encuentra en un radio de 12
cms alrededor del portador de esta corona.
Armadura de Escamas de Glimril
Después de la batalla de Thragg, durante la que el Enano
Blanco masacró a diez mil guerreros del Caos que vinieron a
rescatar al imprudente Ungi Sin-suerte y los suyos, una
escama fue encontrada atrancada entre los dientes de un señor
del Caos. Estaba hecha de un metal desconocido. Los Señores
Rúnicos decidieron darle el nombre de Glimril, suponiendo
que había sido forjada por los dioses.
La armadura proporciona al Enano Blanco una tirada de
salvación por armadura de 1+, además de una tirada de
salvación especial de 4+.
Capa Rúnica de Valaya
Las runas bordadas sobre la capa que porta el Enano Blanco
atestiguan que ha sido obra de la propia Valaya. Una antigua
saga cuenta que Valaya, la ancestral diosa protectora del
pueblo Enano, cayó irremediablemente enamorada del Enano
Blanco a causa de su magnífica barba blanca y que le ofreció
esta capa en señal de su amor.
El Enano Blanco se beneficia de una Resistencia Mágica (3).
Hacha Rúnica de Grimnir
La pesada hacha que maneja el Enano Blanco corresponde con
la descripción que se hizo del Hacha Rúnica de Grimnir en
numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el propio
Grimnir en persona quien le ofreció este arma al Enano
Blanco.
Este arma proporciona a su portador un bono de +2 a la Fuerza
y requiere ambas manos (no está obligado a atacar en último
lugar). El Hacha Rúnica de Grimnir permite al Enano Blanco
repetir sus tiradas para impactar y para herir falladas. Además,
¡sus adversarios tienen que repetir sus tiradas de salvación por
armadura si la superan!
33
EL GOBLIN NEGRO
El Gobbo Negro es una criatura despreciable que es tan poco
de fiar que ni siquiera los demás goblins confían en él. Lo que,
desde el punto de vista goblinoide, hace que todos sientan una
profunda admiración (y envidia) por él.
En sus inicios, aunque nadie lo recuerde, era un Goblin
Nocturno conocido como Skiggit. Sin embargo Skiggit tenía
algo de lo que carecen generalmente los goblins: ambición. Le
costó muchos años de esfuerzos llegar a Kaudillo Goblin
Nocturno, pero lo consiguió. El número de engaños, puñaladas
por la espalda, mentiras y traiciones que tuvo que hacer
Skiggit para llegar a esa posición es incalculable. Sin
embargo, algo hizo Skiggit que no es tan común para los
goblins nocturnos cuando “ascienden”: el último peldaño de su
escalera lo hizo contra los peores enemigos de los Goblins
Nocturnos, los Enanos. Éstos (que le odian más todavía que a
los Goblins normales) vieron cómo ese Goblin acababa con
varios de ellos antes de robar algunos de sus preciados tesoros.
Cuando Skiggit tuvo lo que necesitaba, aniquiló al Kaudillo
Wuzzit. Desde entonces adoptó el nombre de Goblin Negro.
El Goblin Negro es odiado por los enanos, y su nombre se
encuentra escrito en letras mayúsculas en el Libro de los
Agravios, ya que ha sido el único guerrero que ha conseguido
derrotar al Enano Blanco, el Ancestro viviente.
Puedes incluir al Goblin Negro en un ejército de Orcos y
Goblins, consumiendo una opción de Comandante. Si lo
deseas, el Goblin Negro puede ser el general del ejército.
Puntos: 175
Armas: Thagi Az
Armadura: Armadura de Gromril (tirada de salvación por
armadura de 4+)
Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz
Realmente odia a los enanos
Muchos Goblins Nocturnos odian a los Enanos, pero en el
caso del Gobbo Negro es un odio mucho más profundo. El
Gobbo Negro y la unidad en la que se encuentre odian a los
enanos, pero la repetición de las tiradas afecta en todas las
fases de combate cuerpo a cuerpo y no sólo en la primera.
Además, tanto él como la unidad donde se encuentre, se
consideran tozudos mientras estén luchando contra una (o
más) unidades de Enanos.
Objetos mágicos
Capucha Nocturna
Después de muchos años, Skiggit consiguió barrer del camino
a Wuzzit, gracias a una accidental caída a una zanja que,
casualmente, estaba llena de ácido. Lo único que quedó de
Wuzzit fueron los pantalones, hechos de tripa de troll, que
Skiggit cogió como pudo; con esos pantalones agujereados
Skiggit se hizo una capucha. Desde entonces todos los Goblins
que ven la capucha sienten mucho más respeto por él.
El Goblin Negro tiene un valor de atributo de liderazgo de 9.
Cualquier goblin (de cualquier tipo) a 30cm o menos de
Skiggit podrá utilizar su atributo de liderazgo de 9 para
realizar chequeos de liderazgo y desmoralización.
Thagi Az
Esta espléndida muestra de artesanía enana perteneció al señor
Zagaz Harfut (“ez k’era mu maja”, dice el Gobbo Negro).
Skiggit la cogió de sus propias manos (rotas) tras caer dicho
Enano en una trampa llena de pinchos de la que Skiggit no
tenía nada que ver (salvo que la había construido él). Es un
fantástico arma… sólo que está en las manos equivocadas.
Por cada impacto que cause el Goblin negro con Thagi Az, tira
1D6. Con cada resultado de 4+, uno de los objetos mágicos del
oponente (seleccionado aleatoriamente) pierde su poder y pasa
a coniderarse un objeto mundano del mismo tipo. Además,
esta fantástica hacha proporciona +1 ataque y +1 a la Fuerza
de su portador.
Hebilla de Durzik Al Drazh
Esta hebilla, en su tiempo, fue propiedad de un Barbalarga
llamado Durzik. Este enano murió cuando Skiggit lo arrinconó
en un túnel… lleno de trolls. Lo único que quedó del Enano
fue esta hebilla.
Gracias a las runas de suerte que tiene, su portador puede
repetir una tirada de dado, una vez por batalla.
Barba de Gotkid
Hace mucho tiempo, Gotkid Fenrid fue un valeroso Señor del
Clan enano con una espesa barba, adornada con pequeñas
joyas con runas de protección. En una patrulla por Undgrind
Ankor, fue víctima del Gobbo Negro, y desde entonces la
barba adorna su cinturón.
El Gobbo Negro tiene una tirada de salvación especial de 5+
gracias a las runas.
34
ODDGIT, CHAMÁN GOBLIN NOCTURNO
Oddgit era el consejero y servidor de Grotfang, el Señor de la
guerra orco. Al ser un chamán Goblin Nocturno, posía una
gran influencia sobre los grupos de Goblins Nocturnos que
colaboraban con los Orcos Garra’ierro, la tribu de Grotfang.
Oddgit era un consejero leal que creía firmemente en las
cualidades de Grotfang como líder... ¡siempre que se dejaba
“guiar” sabiamente en sus decisiones por Oddgit ,
evidentemente!
La derrota de Grotfang y la caída de los Garra´ierro convirtió a
Oddgit en un chamán errante que ofrece sus servicios al mejor
postor. Sus brebajes de hongos son legendarios, y cualquier
Kaudillo goblin nocturno tratará de conseguirlos a cualquier
precio. Por su parte, Oddgit está ansioso por participar en
batallas para canalizar el poder del Waaaagh!, y hace uso de
sus potentes setas mágicas para aumentar sus poderes.
Puedes incluir a Oddgit en un ejército de Orcos y Goblins,
consumiendo una opción de héroe. Oddgit no puede ser el
general del ejército.
Puntos: 155
Armas: Bastón y hoz (dos armas de mano)
Armadura: ninguna
Magia: Oddgit es un chamán de nivel 2 que utiliza los
hechizos del pequeño Waaagh!, y genera del modo habitual
dos dados de energía y uno de dispersión.
Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio a los enanos
En otro mundo: Oddgit ha consumido tantas zetaz mágikaz
que su mente ya no está completamente en este mundo. Es
Inmune a psicología.
Habituado al Waaagh: Oddgit está totalmente habituado a la
magia pielverde, con lo que la sobreacumulación de energía
¡Waaagh! no le afecta como al resto de chamanes. La primera
disfunción que sufra Oddgit no tiene ningún efecto (Oddgit
puede seguir incluso lanzando más hechizos en esa fase de
magia).
Objetos mágicos
Hongoz Zombreroloko
Oddgit siempre lleva una buena provisión de estas potentes
setas, y se las da a los fanáticos para aumentar su furia y su
poder destructivo.
Cualquier fanático en la misma unidad que Oddgit puede
repetir la tirada para determinar el número de impactos que
causan en el turno en que salen de la unidad.
Zetaz Mágikaz
Oddgit es adicto a las Zetaz mágikaz, y siempre lleva grandes
cantidades de ellas. Estos extraños hongos de las
profundidades le proporcionan una gran cantidad de poderosa e
inestable energía Waaaaagh!
Oddgit dispone de un número ilimitado de Zetaz Mágikaz.
Cada vez que lance un conjuro, puede consumir una o más
Zetaz, que contarán como dados de energía. Puede incluso
lanzar el hechizo sólo con Zetaz, sin gastar ninguno de sus
dados de energía. Sin embargo, cada resultado de 1 al comer
Zetaz provocará una disfunción mágica.
35
MORGLUM QUIEBRACUELLOS
Los Orcos Negros provienen de las tierras orientales, de las
Tierras Oscuras y las Montañas de los Lamentos, unos lugares
cubiertos de manera perpetua por nubes de negro polvo
volcánico. Algunas tribus de Orcos Negros emprendieron,
hacia el Oeste, un arduo viaje a través de las Tierras Negras,
donde han conquistado tribus de Orcos y Goblins. La más
temida de todas las tribus de Orcos Negros es la de los
Quiebracuellos, liderada por su ambicioso kaudillo Morglum.
Mientras que la mayoría de los Orcos son brutales y
pendencieros, los Orcos Negros son silenciosos y siempre
muestran una tranquilidad pasmosa. Este es, sin duda, el
carácter que muestra Morglum, quien parece no temer nada en
absoluto. Morglum es conocido por su parquedad de palabra,
sus terribles gritos de batalla y sus precisas observaciones
tácticas. En la Batalla del Paso de la Muerte, dirigió a su
ejército, compuesto por Orcos, Orcos Negros y Goblins,
contra un contingente bretoniano, consiguiendo una
demoledora victoria. Cuando el duque bretoniano y sus
caballeros huían al galope del Paso de la Muerte, perseguidos
por hordas de Goblins, Morglum Quiebracuellos pronunció las
palabras que le hicieron famoso: "Dejad que ze lo digan al
Rey. El Ezte pertenece a loz Orkoz. El Ezte pertenece a
Morglum. El Ezte ez verde."
Puedes incluir a Morglum Quiebracuellos en un ejército de
Orcos y Goblins, consumiendo una opción de comandante. Si
incluyes a Morglum debes incluir también a “Zuz Chikoz”
(ver más abajo), que ocupan una opción de Unidad especial.
Morglum ha de ser obligatoriamente el general del ejército.
Puntos: 264
Armas: Buscacorazones y Armado hazta loz piñoz
Armadura: Armadura pesada y escudo
Montura: Jabalí de guerra
Reglas especiales: Armado hazta loz piñoz, Ignora el pánico
de loz pekeñajoz, Evita animosidad, Inmune a miedo. El jabalí
posee has habilidades Piel gruesa y Carga salvaje.
“El único Enano bueno ez el Enano muerto, y la única koza
mejor ke un Enano muerto ez un Enano moribundo ke te dize
dónde encontrar a zuz kamaradaz.”
Morglum Quiebracuellos
Objetos mágicos
Hacha Buscacorazones
Esta hacha está encantado con una poderosa magia que busca
los puntos vulnerables del enemigo. Morglum es terriblemente
diestro combatiendo con este arma.
Morglum repite las tiradas para impactar falladas, y puede
seguir usando la regla Armado hazta loz piñoz (es decir, puede
elegir entre luchar con Buscacorazones como un arma a dos
manos, obteniendo +2 fuerza, luchar con Buscacorazones y
otro hacha, ganando +1 ataque, o luchar con Busccorazones y
un escudo, ganando un +1 a su tirada de salvación por
armadura para un total de 2+)
Talizman de piedraverde
Este talismán mágico fue arrancado del ojo de un hechicero
del Caos al que Morglum derrotó. Crea una bruma verdosa
alrededor de Morglum que le protege de los ataques, aunque
también tiene efectos nocivos.
Proporciona a Morglum una tirada de salvación especial de
4+. Al inicio de la batalla tira 1d6: si obtienes un resultado de
1, la influencia maléfica del amuleto causará una herida a
Morglum, por lo que comenzará la batalla con sólo dos heridas
en su perfil de atributos.
36
Morglum siempre va acompañado de su guardia personal, una
letal unidad de orcos negros jinetes de jabalí. Loz Chikoz de
Morglum ocupan una opción de unidad especial. Debes incluir
al menos cinco de los Chikoz.
Coste en puntos: 221 puntos por 5 orcos negros en jabalí ,
incluyendo oficial , músico y portaestandarte. Puedes incluir
hasta 6 jinetes adicionales a un coste de 36 puntos por
miniatura.
Loz Chikoz de Morglum
MORGLUM QUIEBRACUELLOS
Armas y armadura: armadura pesada, escudo y armadoz hazta
loz piñoz (ver más abajo)
Opciones: Loz Chikoz pueden equiparse con un estandarte
mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: no sufren animosidad, Ignoran el pánico de
loz pekeñajoz.
Armadoz hazta loz piñoz: los Chikoz de Morglum van
Armadoz hazta loz piñoz, por lo que pueden elegir usar un
arma a dos manos (+1F, ataca en último lugar), dos armas de
mano (+1 ataque), arma de mano y escudo (+1 a la tirada de
salvación por armadura, para un total de 2+) o lanza (+1
fuerza al cargar).
Loz máz duroz del lugar: Loz Chikoz han luchado junto a
Morglum en innumerables batallas. Son inmunes a miedo
mientras Morglum siga con vida.
37
GORFANG ROTGUT
Gorfang Rotgut es el Jefe de los Orcos de Peñasco Negro, la
ancestral fortaleza enana conquistada por los Orcos muchos
años atrás. Durante siglos muchas tribus de Orcos han luchado
y ocupado Peñasco Negro, y la más poderosa de esas tribus
siempre ha considerado Peñasco su hogar. La tribu de
Gorfang, los Colmillos Rojos, es en la actualidad la tribu orca
más poderosa que rodea el extremo occidental del Paso de la
Muerte. Gorfang ha subyugado bajo su poder a la mayoría de
las tribus orcas de la zona, aunque los Goblin Nocturnos de
Karak-Ocho-Picos sean sus vecinos, cuyo líder es el viejo y
extremadamente astuto Skarsnik. Los dos líderes disfrutan de
una inestable alianza mediante la que Skarsnik controla las
montañas que rodean Karak-Ocho-Picos y el extremo oriental
del Paso de la Muerte, y Gorfang controla el extremo
occidental del Paso de la Muerte y el área adyacente.
Gorfang es un Orco inmensamente fuerte. Perdió un ojo en la
Batalla de las Mandíbulas y lleva un parche de hierro que la
cubre la herida. Muchas de las batallas en las que ha tomado
parte han sido contra los Enanos, incluido el sitio de Barak-
Varr y el ataque contra Karak-Azul. Como resultado de sus
luchas continuadas, Gorfang ha desarrollado un odio irracional
hacia la raza enana.
Cuando Gorfang atacó Karak-Azul, irrumpió en la sala del
trono del Rey Kazador y capturó a muchos familiares del
soberano enano. Algunos de estos fueron llevados a las
mazmorras de Peñasco Negro, donde, para enojo del Rey
Kazador, aún permanecen recluidos. El hijo del rey enano,
Kazrik, no fue hecho prisionero pero sí que fue afeitado, y los
Orcos tatuaron en su cabeza un rudo pictograma orco que
representa a Gorfang; después fue firmemente clavado al trono
del propio rey. Aunque Kazrik sobrevivió, la experiencia lo
dejó trastornado. El Rey Kazador ha jurado vengarse y espera
con ansiedad el día en el pueda aplastar al Kaudillo Orco.
Puedes incluir a Gorfang Rotgut en un ejército de Orcos y
Goblins, consumiendo una de tus opciones de héroe. Gorfang
puede ser el general del ejército si lo deseas.
Puntos: 161
Armas: Kolmillo rojo
Armadura: Koraza del Zol Malvado, Escudo
Reglas especiales: Ignora el pánico de loz pekeñajoz
Odio a los enanos: Gorfang Rotgut ha luchado en
innumerables ocasiones contra los enanos, y siente un odio
visceral por ellos. Gorfang Odia a todas las miniaturas de un
ejército enano.
Evita animosidad: La tribu del Kolmillo Rojo sabe muy bien
cómo las gasta Gorfang cuando no se obedecen sus órdenes. Si
una unidad en la que se encuentre incluído Gorfang obtiene un
resultado de “1” al realizar sus tiradas de animosidad, Gorgang
causará inmediatamente 1D6 impactos de fuerza 5 a su propia
unidad, y el resultado de 1 pasará a considerarse un 2 (“El plan
ez bueno”).
Objetos Mágicos
Kolmillo Rojo
Es una rebanadora que tiene el nombre de la tribu (o tal vez
sea la tribu la que cogió el nombre de la rebanadora). Sea
como sea, el único modo de empuñar el Kolmillo es derrotar a
kabezazoz al actual jefe de la tribu.
El Kolmillo proporciona a Gorfang +1 ataque, y además suma
+1 en las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Koraza del Zol Malvado
La mugrienta armadura que viste Gorfang está encantada por
los chamanes de su tribu paraproteger a su Kaudillo de la
magia hostil.
Se trata de una armadura pesada (tirada de salvación por
armadura de 4+ incluyendo el escudo) que proporciona a
Gorfang (y a la unidad en la que se encuentre resistencia
mágica (2).
38
THALANDOR, COMETA DE MUERTE
Thalandor es conocido como “Cometa de Muerte”porque
recorre el bosque de noche, cazando a los Goblins que intentan
penetrar en Athel Loren al amparo de la oscuridad. Si detecta
algo sospechoso desde las alturas, se lanza en picado entre los
pinos para atacar sin compasión. Thalandor monta en
Gwandor, su fiel Águila Gigante. Gwandor la negra es quizás
la más famosa de las Aguilas Gigantes. Esta poderosa ave era
la montura de Thalandor en la batalla contra las hordas No
Muertas de los Condes Vampiro de Sylvania, donde la valentía
y la fuerza de Gwandor salvó la vida de Thalandor en ese
aciago día.
Un contingente de Elfos Silvanos, que había acudido a ayudar
a las tropas Imperiales para detectar la presencia del ejército
del Conde en los tétricos bosques de pinos de Sylvania, fue
sorprendido por una numerosa horda de esqueletos. Los Elfos
habían conseguido localizar al enemigo, pero el coste fue muy
elevado, muriendo en la batalla la casi totalidad del
contingente élfico. Después de la muerte de su general, los
Elfos iniciaron una retirada organizada:la mayoría de los
supervivientes consiguieron escapar. Heroicamente, Thalandor
detuvo con su magia a las hordas No Muertas hasta que los
Murciélagos Vampiro le rodearon, hiriéndole gravemente. Los
Elfos escaparon pensando que Thalandor había muerto.
Mientras tanto, Gwandor luchó ferozmente para rescatar a su
Señor y escapar con el herido hacia la seguridad de Loren,
donde la magia de Ariel logró sanarlo.
Puedes incluir a Thalandor en un ejército de Elfos silvanos,
consumiendo una opción de comandante. Si lo deseas,
Thalandor puede ser el general del ejército.
Puntos: 375 (295 puntos por Thalandor y 80 puntos por
Gwandor el águila gigante)
Armas: Lanza de Daith y Arma de mano adicional. Gwandor
lucha con sus garras.
Armadura: Ninguna
Montura: Gwandor al águila gigante
Magia: Thalandor es un consumado hechicero. Tiene nivel de
magia 3 y puede elegir sus hechizos de los saberes de las
bestias y los cielos o el saber de Athel Loren
Reglas especiales: Paso forestal. Gwandor puede volar y causa
Miedo.
Pintura de guerra mágica: Antes de la batalla Thalandor dibuja
sobre su cuerpo encantamientos de protección de gran poder.
Los tatuajes confieren a Thalandor una tirada de salvación
especial 5+ y resistencia mágica (1).
Gwandor: El águila gigante fue criada desde que era un
polluelo por Thalandor, y le permanecerá siempre fiel. Si
Thalandor muere, Gwandor no tirará en la tabla de reacción de
monstruos, sino que podrás elegir el resultado que desees.
Objetos mágicos
Lanza de Daith
Fabricada por el legendario artesano Daith está lanza
encantada dispone de unos ojos mágicos que ayudan a su
portador a realizar ataques precisos y a sobrepasar las defensas
enemigas con mayor facilidad.
Lanza.Permite a Thalandor repetir las tiradas para impactar y
herir que falle en combate cuerpo a cuerpo.
Talisman de Qwarr
Qwarr fue la más poderosa de todas las Águilas gigantes que
han existido, también es un antepasado de Gwandor. Fue
quien mató al dragón Grathgol cuando este intentaba robarle
sus huevos. Aunque el dragón fue abatido Qwarr también cayó
en el combate, los elfos que presenciaron el combate
recogieron los restos de Qwarr y crearon con ellos un talismán
de gran poder.
Este talisman contiene la esencia de Qwarr y protege a
Gwandor y a Thalandor de los ataques enemigos, proporciona
una tirada de salvación por armadura de 4+ tanto a Gwandor
como a su jinete.
39
ARIEL, REINA MAGA DE LOREN
Ariel es la Reina de Athel Loren y gobierna sobre el bosque
junto con Orión. Ariel adquirió los Aspectos de Isha; la diosa
élfica de la naturaleza; por la extraña magia del Arce de las
Edades al mismo tiempo que Orión adquirió el Aspecto de
Kurnous. Por ende, la fuerza mágica de la naturaleza fluye por
Ariel como si fuera la Diosa Isha misma.
Ariel empuña inmensas fuerzas naturales y las maneja a su
antojo. Ella ordena a los árboles del bosque crecer, y la
vegetación del bosque a surgir del suelo. Es Ariel la que teje
los encantamientos alrededor del Bosque de Loren para
retrasar y despistar a los intrusos, o encaminarlos hacia su
perdición! Si Ariel cae en el fragor de la batalla, los Elfos se la
llevarán y la sellarán dentro del Sauce de las Edades para que
renazca en la primavera.
Cuando enemigos entran a Athel Loren, Ariel cambia su forma
a su aspecto de hada guerrera. Crece al doble de la altura de
un elfo ordinario y despliega alas gigantes, como las de una
polilla, cubiertas en escamas de brillantes e iridiscentes
colores. En sus alas están las extrañas marcas conocidas como
los Ojos de Isha, y las Espirales de Isha pueden verse en los
patrones de sus alas. A veces, las alas de Ariel muestran las
marcas de la polilla Cabeza de Muerte para indicar que ella
está iracunda y de un humor vengativo. Antenas de polilla
emergen de la cabeza de Ariel, pero su cara permanece la de
una hermosa elfa con mirada penetrante. La parte superior de
su cuerpo esta cubierta de brillantes escamas de verde
incandescente, mientras que la parte inferior sigue hasta la
infinidad, como un ser etéreo o elemental. Parece brillar con
una luz interior como la luna y emite magia pura en una lluvia
de brillante polvo estelar. En esta forma, Ariel puede volar por
el campo de batalla blandiendo su magia. El aleteo de sus
inmensas alas sobre las cabezas de sus enemigos los llena
tanto de terror como de admiración.
Puedes incluir a Ariel en un ejército de Elfos silvanos de al
menos 3000 puntos, consumiendo una opción de comandante.
Ariel debe ser general del ejército.
Puntos: 510
Armas: Báculo del Olmo (Arma de mano)
Armadura: Ninguna
Magia: Ariel es una poderosa hechicera de nivel 4. Ver más
abajo.
Reglas especiales: Paso forestal, Volar, Causa miedo, Espíritu
del bosque, Potencia de unidad 3
Poderosa hechicera: Ariel es una hechicera de nivel 4. Conoce
todos los hechizos del saber de Athel Loren, y suma +1 para
lanzar cualquiera de ellos.
Esquivar: Debido a los inhumanos reflejos que posee La reina
de Loren puede esquivar fácilmente los ataques enemigos.
Ariel dispone de una tirada de salvación especial de 4+.
Aura divina: un halo de luz rodea a Ariel y la protege a ella y
a sus aliados contra los ataques mágicos. Proporciona dos
dados de dispersión adicionales a los elfos silvanos (por lo
tanto, Ariel genera un total de 4 dados de dispersión).
Objetos mágicos
Báculo de Olmo
Este poderoso objeto arcano es un báculo creador a partir de
una de las ramas de los mágicos Olmos que crecen en lo más
profundo de Athel Loren, solo los semidioses y los magos más
poderosos pueden utilizar la energía contenida en el báculo.
En su forma de Isha , Ariel puede utilizar su poder para
canalizar uno de sus propios hechizos a través del báculo.
Al inicio de la partida elige uno de los hechizos que posea
Ariel, ese hechizo podrá utilizarse sin necesidad de invertir
dados de energía, y tendrá un nivel de energía igual al valor
de lanzamiento del hechizo que elegiste.
40
Dardo de Muerte
Este dardo está hecho a partir de la madera del árbol del
infortunio, y ha sido cargado con las maldiciones más
poderosas que los Asrai conocen, es capaz de consumir la
energía vital de todo aquel al que toque llegando incluso a
matarle.
Es un arma arrojadiza de un solo uso con un alcance de 30cm,
y puede usarse para aguantar y disparar. Si el dardo impacta en
el objetivo este sufrirá una herida sin tirada de salvación por
armadura ni regeneración (las especiales podrán hacerse
normalmente), la miniatura además perderá 1d6 puntos de
fuerza hasta un mínimo de 1 hasta el final de la partida, no
afecta a criaturas con la regla especial no muerto.
Vino de bayas
Este exquisito y mágico brebaje fermentado a base de las
mejores uvas de todo Loren, siendo posible elaborar solamente
unos pocos barriles cada siglo, además de un sabor exquisito
se le atribuyen habilidades curativas sobrenaturales. Cuando
La reina acude a la batalla lleva siempre una redoma de este
vino para auxiliar a los guerreros que lo necesiten.
Puede utilizarse en un personaje amigo herido que se
encuentre en contacto peana con peana con Ariel al inicio de
la fase de magia, este brebaje puede salvar las heridas más
graves, curando 1d6 heridas a la miniatura afectada hasta el
máximo inicial.
ARIEL, REINA MAGA DE LOREN
41
WYCHWETHYL EL SALVAJE
De entre los Bailarines Guerreros, sólo los mejores de entre
ellos son elegidos como Vigilantes del Roble eterno, y de
entre estos, sólo el mejor de ellos es digno de ejecutar ciertas
danzas rituales secretas. Al mejor de entre esos guerreros la
mismísima Ariel, la Reina Maga de Loren, le entrega el
Tambor de Piel de Orco.
Wychwethyl es el encargado de interpretar la danza-ritual que
al inicio de todas las primaveras despierta a Orion y Ariel de
su letargo invernal en el interior del Roble Eterno.
Se trata de un gran bailarín guerrero, que destaca por ser capaz
de liderar al resto de bailarines durante la batalla y de alcanzar
al rival más temible en mitad del combate.
Puedes incluir a Wychwethyl el Salvaje en un ejército de Elfos
Silvanos, en lugar del músico habitual de una unidad de
Bailarines Guerreros.
Puntos: 45
Armas: Armas de bailarín guerrero
Armadura: Ninguna
Reglas especiales: inmune a psicologia, danzas de bailarín.
Pinturas de guerra mágicas: Del mismo modo que los demás
bailarines guerreros, la piel de Wychwethyl se encuentra
cubierta de potentes tatuajes mágicos que le protegen en
combate. Wychwethyl posee una tirada de salvación especial
de 6+ y Resistencia a la magia (1).
Baile de muerte: una vez por batalla Wychwethyl podrá
utilizar la danza de la muerte, mientras que el resto de su
unidad puede elegir libremente cual efectuar. La danza de la
muerte le permitirá realizar un ataque contra cada miniatura en
el frontal de una unidad enemiga. Wychwethyl no se beneficia
de ninguno de los efectos de la danza que el resto de la unidad
esté efectuando mientras realiza la danza de la muerte.
Objetos mágicos
Tambor de piel de Orco
Este tambor creado a partir de la piel y los huesos de un señor
de guerra orco caido en la batalla del Roble partido.
En el momento en que la unidad de bailarines en que se
encuentra realice una carga, se podrá añadir 3D6cm (1d6
pulgadas) a la distancia de movimiento de carga.
42
GRUARTH, SEÑOR DE LAS BESTIAS
Se dice que originariamente su nombre era Gruarth, pero la
mayoría de los elfos lo conocen simplemente como “El señor
de las bestias”. Gruarth ha olvidado su nombre e incluso las
palabras de la lengua élfica, si es que alguna vez las conoció.
Actualmente sólo habla con las fieras del bosque, utilizando su
propio idioma y gestos. Vive al margen de la sociedad de los
demás elfos silvanos, en las profundidades del bosque. De
noche comparte las guaridas de las bestias salvajes; de día se
dedica a cazar con sus fieros hermanos de sangre,
alimentándose de las mismas presas.
El Señor de las bestias tiene dos compañeros: Colmillo y
Garra, dos feroces tigres dientes de sable. Colmillo y Garra son
una pareja, macho y hembra: los últimos de su raza en el
bosque. Cuando Athel Loren se ve amenazado por el eemigo,
los elfos llaman al Señor de las Bestias, que acude con sus
tigres para luchar junto a sus hermanos elfos.
Gruarth lucha solo, controlando a sus animales mientras
acechan en busca de presas para sus largos y afilados
colmillos. Tras la batalla, satisfechos de carne, elfo y tigres
desaparecen en la espesura del bosque.
Puedes incluir a Gruarth el Señor de las Bestias y sus dos
tigres en un ejército de Elfos silvanos, consumiendo una de tus
opciones de héroe. Gruarth nunca podrá ser el general del
ejército.
Puntos: 117
Armas: Arma de mano. Los Tigres luchan con sus garras y
colmillos.
Armadura: Gruarth lucha con una pesada capa de pieles que le
proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+. Los
tigres no tienen armadura de ningún tipo.
Reglas especiales: Zancada forestal
Unidad de hostigadores: Gruarth y sus dos tigres conforman
una unidad de hostigadores, y nunca pueden unirse a otra
unidad
Cambiante: Gruarth es un miembro de la estirpe de los
cambiantes (bonos ya incluidos en el perfil)
Maestro del sigilo: Gruarth es un depredador experimentado,
del mismo modo que sus tigres. Disponen de la regla especial
Exploradores.
Tigres de dientes de sable: Los tigres pueden utilizar el
liderazgo de Gruarth mientras este siga con vida. Si Gruarth
muere, sus tigres tirarán en la tabla de reacción de monstruos.
Si uno o ambos tigres mueren, Gruarth pasará a odiar al
ejército enemigo.
Objetos mágicos
Boleadoras
Gruarth dispone de unas boleadoras mágicas que se enredan en
las piernas del objetivo impidiéndole moverse.
Las boleadoras son un arma arrojadiza de alcance 30cm con
F3 de un solo uso. Se puede designar a una miniatura
individual, ignorando las restricciones de elección de objetivo;
el único requerimiento es que se pueda trazar una línea de
visión hasta el objetivo.Si la miniatura impactada posee
potencia de unidad 1, quedará temporalmente inmovilizada por
las boleadoras y no podrá mover en su siguiente fase de
movimiento. Las boleadoras no pueden usarse para aguantar y
disparar.
43
SKAW EL HALCONERO
Se dice que el Halconero vive en un nido situado entre las
ramas más altas de un viejo pino, en compañía de sus halcones.
Allí habla con águilas y otras aves de presa. Skaw evita la
compañía de otros elfos, pero luchará a su lado si el bosque
está en peligro.
Si Athel Loren se encuentra amenazado, los exploradores y
guerreros de las estirpes caminarán hasta los lugares más
peligrosos para encontrarle y pedirle que les acompañe a la
batalla. Skaw dirige a sus halcones mientras estos vuelan,
dándoles órdenes mediante graznidos para que se lancen en
picado para atacar. Estos proyectiles vivientes de visión certera
son más mortíferos que las flechas, y siempre regresan junto a
su señor con sangre goteando de sus letales picos curvados y
de sus garras afiladas.
Puedes incluir a Skaw el halconero en un ejército de Elfos
silvanos, consumiendo una opción de héroe. Skaw nunca
podrá ser el general del ejército.
Puntos: 175
Armas: Flagelo de garras
Armadura: La capa de plumas
Reglas especiales: Zancada forestal
Cambiante: Skaw el halconero es miembro de la estirpe de los
cambiantes (bonos ya incluidos en su perfil de atributos)
Halcones de presa: Tres de sus mejores halcones acompañan
siempre a Skaw. Durante la fase de disparo, si no se encuentra
trabado en combate cuerpo a cuerpo, Skaw puede ordenar a
sus halcones que ataquen a una unidad enemiga. Esto se
resuelve como un ataque con proyectiles. Tira 1D6 por cada
uno de los tres halcones; impactarán con un resultado de 2+.
Resuelve los impactos con fuerza 4. En combate cuerpo a
cuerpo, los halcones yudan a Skaw contra sus enemigos, por
lo que Skaw puede efectuar tres ataques adicionales, que se
resolverán con HA4 y F4. Estos ataques no se benefician de
las habilidades conferidas por el Flagelo de Garras.
La capa de plumas: Skaw no emplea armaduras ni escudo. En
vez de eso lleva una capa de plumas que no solo le sirve como
protección, sino también para mostrar su camardería con las
aves de presa. La capa puede extenderse, simulando las las de
un gran pájaro. La capa otorga a Skaw una tirada de salvación
por armadura de 4+ contra ataques de proyectiles, y una tirada
de salvación por armadura de 5+ en combate cuerpo a cuerpo.
Objetos mágicos
Flagelo de garras
El Flagelo de garras es un flagelo con dos tiras de cuero, con la
garra de un ave de presa gigantesca en el extremo de cada
tira.En vez de estar construido con cadenas pesadas y bolas de
pinchos como los flagelos ordinarios, este flagelo es muy ligero
al empuñarse en combate, y desgarra la carne de la víctima.
No proporciona el bono de +2 a fuerza de los flagelos
ordinarios. En lugar de eso, Skaw Siempre ataca primero en
combate cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, cualquier
44
DURTHU EL ANCIANO
Durthu parece un viejo roble nudoso y azotado por los
elementos. Es inmensamente viejo y ha vivido en lo más
profundo del bosque durante un tiempo incalculable. Si el
bosque de Loren es invadido, los sonidos de la batalla y la
destrucción le despiertan. Furioso, recorre el bosque en busca
de intrusos, atacándoles con una ferocidad que desafía toda
descripción.
Puedes incluir a Durthu en un ejército de Elfos silvanos,
consumiendo una opción de comandante. Si lo deseas, Durthu
puede ser el general del ejército.
Puntos: 450
Armas: ¡El mismo!
Armadura: Corteza dura
Reglas especiales: Zancada forestal , Tozudo, Causa terror,
Objetivo grande, Inflamable, Estrangulamiento, No puede
unirse a unidades, Espíritu del bosque, Cantar a los árboles.
Todo un bosque en sí mismo: Durthu es uno de los más
ancianos hombres árbol, y siente una afinidad con el bosque
aún mayor que otros milenarios. En combate cuerpo a cuerpo,
Durthu puede repetir las tiradas para impactar que falle. Al
inicio de la batalla, selecciona una unidad enemiga, que habrá
despertado las iras de Durthu. En la sub-fase de movimientos
obligatorios, Durthu deberá superar un chequeo de liderazgo o
avanzará inmediatamente hacia la unidad causante de su ira (y
cargará si puede, del mismo modo que si sufriese Furia
asesina)
Enjambre de duendes: Durthu es tan anciano y gigantesco que
su barba ha sido infestada por un enjambre de duendes,
extrañas criaturas del bosque de tamaño similar al de un
pájaro. Los duendes son similñares a pequeños elfos, y pueden
volar. Están armados con lanzas diminutas con las que golpean
o pinchan a sus víctimas, a los que causan numerosas y
desagradables heridas. Durthu los considera amigos muy
útiles. En la fase de disparo, Durthu puede ordenar a sus
duendecillos que ataquen a un enemigo (además de usar la
regla especial Estrangulamiento). Esto se resuelve como un
ataque de proyectiles de alcance 30cm. Los duendes causan
1D6 impactos automáticos de fuerza 2. En combate cuerpo a
cuerpo, los duendes realizan 1D6 ataques de HA4, F2 e I4.
Cualquier unidad que sufra heridas por el ataque de los
duendecillos sufrirá un penalizador de -1 para impactar y herir
en combate cuerpo a cuerpo, así como un penalizador de -1 a
su tirada de salvación por armadura, durante el resto de la
batalla.
Corteza dura: La piel de madera de Durthu es terriblemente
dura, lo cual le proporciona una tirada de salvación por
armadura de 3+, que aumenta a 2+ si el impacto que ha
causado la herida es de fuerza 4 o inferior.
Porrazo: Durth es capaz de asestar potentes golpes capaces de
clvar a un adversario en el suelo. Al combatir contra miniaturas
de potencia de unidad 3 o superior, Durthu puede elegir
sustituir sus ataques normales por un único ataque, que se
resolverá con fuerza 10 y causará 1D6 heridas por cada herida.
El ataque de Porrazo también se beneficia de la regla especial
Todo un bosque en sí mismo.
45
VARDEK CROM
AEKOLD HELBRASSDECHALA
ARBAAL
GORTHOR EL CRUEL
BE´LAKOR
AZAZELEGRIMM VAN HORSTMANN
GALERÍA DE MINIATURAS
46
UNGRIM IRONFISTBURLOK
DAMMINSONKRAGG EL
GRUÑÓNREY KAZADOR
FELIX Y GOTREK
MALAKAI MAKAISSON Y CERCENAGOBLINSGROMBRINDAL, EL
ENANO BLANCO
DRONG EL LARGOMATADORES PIRATAS DE DRONG EL LARGO
47
PRÍNCIPE TUTANKHANUT
SEHENESMET, VISIR DE QUATAR
MORGLUM QUIEBRACUELLOS
EL GOBLIN NEGROGORFANG ROTGUT ODDGIT
48
ARIEL, REINA MAGA DE LOREN NAKAI EL VIAJERO
DURTHU EL ANCIANO
SKAW EL HALCONERO
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