los perdidos y los condenados

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Treinta y dos personajes especiales de Warhammer actualizados para usarse en la séptima edición

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Page 1: Los perdidos y los condenados
Page 2: Los perdidos y los condenados
Page 3: Los perdidos y los condenados

LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOSBienvenidos a la segunda versión de Los Perdidos y los

condenados, un suplemento no oficial para Warhammer, el

juego de batallas fantásticas. En la primera versión se

actualizaron las reglas de los personajes especiales de

Guerreros y Demonios del Caos que no habían sido reeditadas

en la sexta y séptima edición. Esas reglas han sido revisadas y

ampliadas, y en esta segunda versión se incluyen además

personajes especiales antiguos de los Enanos, los Elfos

silvanos, los Hombres lagarto, los Orcos y Goblins y los

Hombres bestia. Esperamos presentar una tercera edición que

incluya muchos otros personajes barridos por las corrientes del

tiempo.

COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y Warhammer

son marcas registradas propiedad de Games Workshop Ltd.

Estas marcas, así como cualquier otra marca registrada o sus

productos o imágenes, son usadas sin ánimo de lucro y con

intención meramente divulgativa.

Sin más, disfrutad de todos estos personajes olvidados;

disfrutad de los Perdidos y los Condenados.

PERSONAJES ADAPTADOS POR RAGNOR Y YIBRAEL

3

Arbaal el Invencible…………..….................4

Conde Mordrek el Condenado…..................5

Valnir el Segador………………................…6

Dechala la Renegada…………….............…8

Aekold Helbrass………………….............…9

Egrimm Van Horstmann……….............….10

Amon´Chakai…………………...............….12

Azazel, Príncipe de la Condenación.............14

Be´Lakor, el Señor Oscuro………..........…16

Vardek Crom el Conquistador…….........…18

Gorthor el Cruel…………………...........….20

Nakai el Viajero…………………...........….21

Príncipe Tutankhanut…………............……22

Sehenesmet, Visir de Quatar……...........….23

Rey Kazador de Karak Azul……............….24

Ungrim Puño de Hierro………….............…25

Kragg el Gruñón……………..............……..26

Gotrek y Felix…………………….........................27

Burlok Damminson…………….......................…..28

Rey Belegar de Karak-Ocho Picos........................29

Malakai Makaisson………………........................30

Drong el Largo……………………........................31

Grombrindal, el Enano blanco…….........................32

El Goblin Negro…………………...........................34

Oddgit, chamán goblin…………........................….35

Morglum Quiebracuellos………….........................36

Gorfang Rotgut……………........................………38

Thalandor Cometa de Muerte…........................….39

Ariel, Reina Maga de Loren….......................……40

Wychwethyl el Salvaje………….........................…42

Gruarth Señor de las Bestias…......................……43

Skaw el Halconero………….......................………44

Durthu el Hombre Árbol……........................……..45

GALERÍA DE MINIATURAS...............................46

Page 4: Los perdidos y los condenados

ARBAAL EL INVENCIBLE, CAMPEÓN DE KHORNE

De todos los héroes guerreros de Khorne, el Dios de la Sangre,

pocos son tan devotos a su sediento amo como Arbaal. Miles

de víctimas han sentido el filo de su hacha en su cuello, y

ahora sus blancos cráneos yacen a los pies de Khorne. En la

ciudad de Praag, en las tierras de Kislev, Arbaal encabezó el

asalto de una legión de demonios contra sus murallas. Fue

Arbaal quien finalmente derribó las puertas de la ciudad y

terminó el sitio. Las leyendas dicen que ese día Arbaal mató a

mil guerreros.

Arbaal es el favorito de su amo y su más ferviente servidor.

Khorne lo ha recompensado con el poder Destructor, que es

exclusivo del Paladín de Khorne. Sólo un guerrero puede tener

el poder Destructor. Si su paladín es derrotado, el furioso ojo

de Khorne convertirá a su guerrero en un inmundo engendro

del Caos, ya que solamente los vencedores merecen servir a

Khorne.

Puedes incluir a Arbaal en un ejército de Guerreros del Caos,

ocupando una opción de comandante. Arbaal también puede

incluirse en un ejército de Demonios del Caos al mismo coste.

Arbaal NUNCA podrá ser el general del ejército (es decir,

deberás incluir otro personaje para comandar tu ejército)

Puntos: 435 (315 por Arbaal más 120 por el Mastín de

Khorne)

Armas: Arma de mano (Hacha)

Armadura: Armadura del Caos

Montura: Arbaal entra en batalla a lomos del Mastín de

Khorne (no, no UN mastín de Khorne; EL MASTÍN de

Khorne)

Reglas especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses

Marca de Khorne: Arbaal porta orgulloso la marca de su dios

patrón, lo que le proporciona Furia asesina.

La mirada de los dioses: Arbaal es observado atentamente por

Khorne. Posee una tirada de salvación especial de 4+.

Adicionalmente, Arbaal NUNCA puede huir bajo ninguna

circunstancia. En caso de que se vea obligado a huir, en lugar

de ello se transformará en un engendro del Caos (ver Ejércitos

Warhammer: Guerreros del Caos, página 57)

Desafíos: Como Paladín del Caos, Arbaal debe lanzar

SIEMPRE un desafío, o aceptarlo si es el oponente el que lo

lanza. Como Paladín personal del Dios de la Sangre, Arbaal

puede lanzar un nuevo desafío si elimina a su primer oponente

desafiado, combatiendo una vez más si alguien acepta el

desafío. Si elimina al segundo oponente, podrá lanzar un tercer

desafío (todo ello en la misma fase de combate cuerpo a

cuerpo, siendo una excepción a las reglas esta capacidad de

atacar varias veces por turno), y así sucesivamente hasta que

no queden personajes enemigos a los que Arbaal pueda

desafiar. Si algún personaje rechaza un desafío, Arbaal atacará

a la unidad (en caso de haberla), pudiendo atacar varias veces

a la tropa si le rechazan varios desafíos. En los desafíos, el

mastín de Khorne también lucha.

Destructor de Khorne: Sólo el paladín personal del Dios de la

Sangre puede portar este monstruoso hacha. Arbaal lo ha

blandido durante al menos trescientos años, apilando montañas

de cráneos a los pies de su señor. Gracias al Destructor de

Khorne, Arbaal realiza 2D3+1 ataques (2D3+2 por su Furia

asesina) en lugar de los 5 que normalmente le corresponderían.

Debes tirar el número de ataques al inicio de cada fase de

combate cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, Arbaal NUNCA

puede perder su furia asesina, incluso aunque sea derrotado en

combate.

El Mastín de Khorne: Se trata de la bestia personal del Dios de

la Sangre, que combina la forma de un mastín de Khorne con

un tamaño y fuerza brutales. Sólo el Paladín personal elegido

por Khorne puede montar en esta bestia demoníaca. Se trata de

un demonio (tirada de salvación especial de 5+, causa miedo),

y si Arbaal muere, continuará luchando (no tires en la tabla de

reacción de monstruos), aunque pasará a resolver sus

combates como un demonio. El Mastín de Khorne posee (y

otorga a Arbaal) Resistencia mágica: 3.

“Llenad e l foso con los cadáveres de vues t ros

camaradas.Pisotead sus cuerpos inertes para alcanzar las

murallas. Derribadlas con el peso de los muertos.”

Arbaal el Invencible en el asedio a Praag

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Page 5: Los perdidos y los condenados

CONDE MORDREK EL CONDENADO

¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek

el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien entre los

sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios

sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente sus

conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al

Conde Mordrek con el regalo de la Condenación Eterna.

Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los

Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco ascendiendo

nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y

cada vez ha resucitado para volver a servir a los Dioses del

Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes,

y ha sobrevivido durante muchas generaciones.

La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios

continuamente, así como vivir eternamente. En el interior de

su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las

constantes mutaciones que sufre. Sólo los Dioses del Caos

saben por qué han determinado este cruel destino para su

sirviente, y sus razones no son algo que los mortales puedan

comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la

vana esperanza de que un día pueda liberarse de su maldición

y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a

aquellos que mueren bajo su espada o son convertidos en

Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía.

Puedes incluir al Conde Mordrek el Condenado en un ejército

de Guerreros del Caos, de Demonios del Caos o de Bestias

del Caos, consumiendo una opción de unidad singular. El

Conde Mordrek se considera un personaje, aunque no puede

comandar el ejército.

Puntos: 250

Armas: Espada de la Transformación de Mordrek

Armadura: Armadura del Caos, Escudo Rúnico del Caos

Montura: Corcel del Caos con barda

Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los

Dioses, Inmune a desmoralización

Condenación Eterna: Bajo su Armadura del Caos la forma

física del Conde Mordrek cambia constantemente, arruinada

por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos.

Antes del inicio de la batalla deberá generarse aleatoriamente

el perfil de atributos de Mordrek, en presencia del oponente.

Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar

los atributos tal y como se indica en su perfil. Además, debe

repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada

turno del Caos (a elección del jugador que controla a

Mordrek). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva

tirada. No es posible repetir esta tirada.

Adicionalmente, Mordrek nunca podrá unirse a unidades y

nadie podrá usar su atributo de liderazgo.

Objetos mágicos

Espada de la transformación de Mordrek

La espada de la transformación posee el poder de mutar a sus

enemigos y convertirlos en viles monstruosidades: las

reptantes criaturas sin mente conocidas como engendros del

caos.Si el portador causa una o más heridas a una miniatura

enemiga pero no la mata, tira 1D6, sumando +1 por cada

herida después de la primera. Si el resultado final es de 5+, la

miniatura se transforma en un engendro del Caos. Retira la

miniatura y sustitúyela por una de engendro del Caos bajo tu

control.

Escudo rúnico del Caos

El escudo rúnico del Caos está cubierto de siniestras runas que

poseen el poder de destruir la magia enemiga. Fue creado por

los amargados señores de la forja enanos del Caos como

defensa contra las armas rúnicas de los hijos de Grungni.

Escudo. Niega el poder de cualquier arma mágica o rúnica que

posean las miniaturas en contacto peana con peana con el

portador. Trátalas como armas ordinarias de su mismo tipo.

“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al

Reino del Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de

las tenebrosas nubes de la guerra.”

Conde Mordrek el Condenado a un caballero de la Reiksgard moribundo

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Page 6: Los perdidos y los condenados

VALNIR EL SEGADOR

Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el Segador

era temido a lo largo y ancho de las tierras de Kislev y el

Imperio. Como gran guerrero de la Tribu del Cuervo tomó el

camino entre las Montañas del Crepúsculo en dirección al

Reino del Caos y se convirtió en un Guerrero del Caos, y

posteriormente, con el paso del tiempo, en un temido y

poderoso Paladín del Caos. El Señor Nurgle lo convirtió en el

Segador, el recolector de almas cuya misión era matar en

nombre del Dios de la Pestilencia. Concedió a Valnir un arma

demoníaca de gran potencia, un flagelo que podía arrancar las

almas tan fácilmente como las vidas. Grande fue el número de

inocentes cuyas almas cosechó Valnir el Segador.

Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir respondió

a la llamada a las armas como muchos otros Paladines del

Caos. Combatió para su dios en el asedio de Praag y en la

titánica batalla de las Puertas de Kislev. En el apocalíptico

combate final cargó contra Alexander, el Zar de Kislev, pero

fue derribado, mortalmente herido. De alguna forma consiguió

abandonar a rastras el campo de batalla. Sus seguidores

llevaron su cuerpo hasta las tierras de los Bárbaros ya que ese

era su último deseo. Los Bárbaros de la Tribu del Cuervo

construyeron un gran trono de piedra desde donde Valnir

pudiera vigilar sus tierras ancestrales. Así permaneció durante

más de doscientos años. Pero la misión de Valnir todavía no

había finalizado. Con el paso de los años el viento negro

procedente del Reino del Caos empezó a soplar con más

fuerza, y un día su descompuesto esqueleto se levantó una vez

más. Valnir se alzó una vez más, ni vivo ni muerto, sino como

una criatura demoníaca alimentada por el poder de Nurgle, el

Dios de la Podredumbre. Su alma había regresado a su

cadáver. Valnir el Segador volvía a caminar sobre la tierra.

Los Guerreros de la Tribu del Cuervo cayeron de rodillas en

cuanto le vieron, y lo veneraron como un semidiós. Para ellos

era la prueba viviente de que el Señor de la Pestilencia estaba

con ellos. Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la

podredumbre lo acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los

ríos y torrentes se estancan. Los animales cogen la rabia y los

hombres enferman y mueren. Muchas veces Valnir ha ganado

una batalla antes de que empezara, destrozando con sus

fanáticos Bárbaros ejércitos formados por hombres enfermos,

debilitados por el Aliento de Nurgle. Las tierras del Imperio y

Kislev tendrán que pagar mil veces por la muerte de Valnir.

Valnir fue despertado por Nurgle por una razón: la misión del

Segador no había terminado. Aunque el poder del Señor de la

Pestilencia cada día crecía más, Nurgle no estaba satisfecho.

Se acordó de su paladín, quien tantas almas había enviado a su

encuentro. Ahora volvería a hacerlo.

Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán que segar

antes de que pueda volver a descansar. Con el paso del tiempo

Valnir ha llegado a odiar a todos los seres vivos porque se

aferran insistentemente a las almas en vez de rendirlas sin más

a su amo Nurgle.

Su carne está completamente corrompida. Su Armadura del

Caos está hecha pedazo. Los gusanos se retuercen en las

cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman entre los huecos de

su armadura. Pero una terrible fuerza subyace en su armazón

esquelético. Su puño es como el hierro, y ningún enemigo

alcanzado por su terrible flagelo logra recuperarse jamás.

Cuanto más mata, mayor es su vitalidad. Su cuerpo ha sido

destruido muchas veces, y pese a ello siempre ha vuelto a

levantarse, incluso con mayores ansias de matar y dejar un

rastro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia mientras

envía sus almas al reino de Nurgle.

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Page 7: Los perdidos y los condenados

Puedes incluir a Valnir el Segador en un ejército de

Guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de

héroe. Si incluyes a Valnir, debes incluir al menos una unidad

de bárbaros del Caos con la marca de Nurgle.

Puntos: 310.

Armas: Cosechador de Almas.

Armadura: Armadura del Caos

Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses,

Causa miedo, Regeneración

Marca de Nurgle: Valnir porta la Marca de Nurgle (-1 a

impactarle con proyectiles, -1HA del oponente en cuerpo a

cuerpo)

Psicología: Valnir odia a todos los seres vivos (excepto a los

Demonios, y los No Muertos) ¡Cómo osan caminar sobre la

tierra y negar sus almas al señor Nurgle! Además, es inmune a

miedo, terror y pánico. Ha caminado por los senderos del

mundo del más allá y nada del mundo mortal le aterroriza lo

más mínimo.

Viento de Pestilencia: Allí por donde pasa Valnir, le siguen la

enfermedad y la muerte. Para representar esto, al inicio de

batalla puede designarse una unidad enemiga; habrá sido

infectada por la pestilencia de Valnir. Tira 1d6:

- 1-3: La Plaga Roja. La horrible enfermedad del Norte siega

la vida de los hombres igual que una guadaña siega la mies. La

unidad sufre 1d6 impactos de F2 sin tirada de salvación.

- 4-5: Fiebre Cerebral. Como sus cerebros se ven infectados

por gusanos y una fiebre ardiente, las víctimas se vuelven

locas y débiles de voluntad. La unidad queda sujeta a

estupidez.

- 6: Peste Negra. La carne de las víctimas de la Peste Negra se

oscurece, su pelo cae y su piel se convierte en una masa

leprosa y putrefacta. Todos los miembros de la unidad tienen -

1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles.

Objetos Mágicos:

Cosechador de Almas

El Cosechador de Almas es un enorme flagelo oxidado

cargado con el purulento poder de Nurgle. Sus golpes no sólo

matan sino que además consumen las almas de sus víctimas.

Gran parte de esta energía robada es transmitida a Nurgle,

pero también refuerza a Valnir, volviéndolo más fuerte y más

rápido en su misión de cosechar almas.

Valnir tiene siempre un bonificador de +2 a la fuerza (no sólo

en el primer turno de combate como el resto de flagelos).

Además, por cada 4 heridas causadas por Valnir durante la

batalla, podrá tirar inmediatamente en la tabla del Ojo de los

dioses para representar la energía drenada por el Cosechador

de almas y transmitida a Valnir. Estas tiradas son adicionales a

las provocadas por la regla El Ojo de los Dioses.

VALNIR EL SEGADOR

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Page 8: Los perdidos y los condenados

DECHALA LA RENEGADA

Dechala es la Señora de los Atormentadores, la mayor de todas

las hordas de Slaanesh que vagan por los Desiertos del Norte.

Es tan cruel como hermosa y tan despiadada como fascinante.

Las primeras noticias de las correrías de Dechala se remontan a

muchos siglos atrás. Algunos dicen que fue bendecida con una

gran longevidad por Slaanesh, o podrían ser ciertas las

leyendas que dicen que antaño fue una princesa de los Altos

Elfos.

Dechala está mutada más allá de lo reconocible, lo que la

convierte en una criatura del Caos más parecida a un Demonio

que a un mortal. Su piel es suave y blanquecina como la leche.

Sus piernas han sido substituidas por el elástico y sinuoso

cuerpo de una serpiente. Su retorcida cola chasquea como un

látigo, y rezuma veneno. Sus múltiples brazos blanden espadas

de pesados filos y sus profundos ojos azules refulgen con una

luz interior que promete dolor y placer a cualquiera que ose

enfrentarse a ella. Posee una belleza que sólo Slaanesh puede

otorgar, pero es tan poco terrenal e inquietante como

irresistible. Su rostro evoca tanto repulsión como despierta el

placer.

Dechala busca el desenfreno absoluto y la libertad total

mediante la destrucción de la ley y el orden, pero desea este

placer sólo para sí misma: los demás pueden sufrir y morir

siempre que sus deseos sean saciados. Es servida por una

hueste de esclavos, víctimas de su horrible veneno, que corroe

tanto la voluntad como el cuerpo.

En combate, Dechala es una visión cautivadora, mientras su

cuerpo de serpiente baila para divertir a su dios. A pesar de la

delicadeza y sensualidad de sus movimientos, estos son letales

para aquellos que osan oponérsele. Más de un enemigo ha sido

despedazado mientras admiraba ensimismado su danza.

Puedes incluir a Dechala la renegada en un ejército de

guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de

héroe.

Puntos: 247.

Armas: muchas espadas (los ataques adicionales ya están

incluidos en su perfil de atributos)

Armadura: Armadura del Caos

Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses

Marca de Slaanesh: Dechala es inmune a miedo, terror y

pánico. Adicionalmente, siempre golpea primero en combate

cuerpo a cuerpo (resolver por iniciativa si el oponente tiene la

misma habilidad)

Odio a Khorne: Dechala fue herida en batalla por un paladín

de Khorne, y su rostro aún tiene una cicatriz de aquel

encuentro. Dechala odia a todas las miniaturas con la marca de

Khorne y a todos los demonios de Khorne. No puedes incluir a

Dechala en un ejército que contenga alguna miniatura con la

marca de Khorne.

Elixir de la condenación: las armas de Dechala están cubiertas

de un mortífero veneno capaz de abatir incluso a la criatura

más feroz. Dechala tiene Ataques envenenados, y sus ataques

envenenados (con 6 al impactar) causan no una sino 1D3

heridas.

Bailes de Slaanesh: Incluso las batallas sirven a Dechala para

complacer a su amo. Dechala baila sensualmente por el campo

de batalla, mientras sus espadas hacen un sonido espectral que

sigue el ritmo de sus movimientos. Dechala no puede unirse a

unidades. Al inicio de cada uno de sus turnos, deberá elegirse

el baile que interpreta de entre las tres siguientes. El efecto del

baile es aplicable hasta el inicio del siguiente turno.

- Loa a Slaanesh. Durante el combate, Dechala interpreta una

danza sinuosa que hipnotiza a sus enemigos, de manera que es

casi imposible impactarla en combate cuerpo a cuerpo. Los

oponentes deberán aplicar un modificador de -1 a impactar a

Dechala en combate cuerpo a cuerpo.

- Danza de la Destrucción. Dechala inicia una complicada

danza de frenética energía, durante la cual secciona miembros

y cabezas con un silbante molinete de espadas. Dechala

obtiene un modificador de +1 a todas sus tiradas para

impactar.

- Baile del Acero. Con el rápido movimiento de sus espadas,

Dechala crea un muro de acero a su alrededor que ninguna

espada es capaz de penetrar. Dechala gana una tirada de

salvación especial de 4+ en combate cuerpo a cuerpo.

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Page 9: Los perdidos y los condenados

AEKOLD HELBRASS

Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch, tiene el más extraño de

los Regalos, el Regalo del Caos conocido como Aliento de

Vida. Por allí donde pasa Aekold, la hierba verdea y los

prados se cubren de flores. Cuando camina por las arenas del

desierto o sobre rocas pétreas, la vida florece por doquier a su

paso.

Los seres vivos que toca crecen con renovado brío y vigor. La

madera muerta de puertas y bastones echa raíces en cuanto

Aekold la toca. Las criaturas agonizantes recobran la salud

sólo con su toque; tan grande es el poder del Aliento de Vida.

Su poder es tan indiscriminado como poderoso. Al avanzar,

Aekold deja tras de sí una estela de vida nueva, y todo lo que

toca queda afectado por su poder.

Aunque dar la vida es el regalo de Aekold, él mata a sus

oponentes sin la menor piedad o consideración por sus vidas,

pues sabe que toda vida no es más que una danza cambiante

sin final, dictada por Tzeentch, el Señor del Destino.

Puedes incluir a Aekold Helbrass en un ejército de Guerreros

del Caos, ocupando una opción de héroe.

Puntos: 255

Armas: La Gran espada del viento

Armadura: Armadura del Caos

Reglas especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses

Marca de Tzeentch: Aekold Helbrass porta la marca de

Tzeentch, lo que le permite efectuar una tirada de salvación

especial de 6+

Aliento de vida: Aekold posee el más extraño de los regalos de

Tzeentch. Allá por donde pasa, la vegetación brota y la vida

florece. Incluso puertas y bastones echan ramas y raíces. Esta

recompensa es tan poderosa como indiscriminada.

Aekold Helbrass puede cancelar las heridas que sufra como si

dispusiese de la regla especial Regeneración, aunque su

capacidad no se verá afectada por ataques de fuego. Todas las

miniaturas en la misma unidad que Aekold Helbrass ganan

también la habilidad de regeneración (no afectada por fuego),

pero con 5+ en lugar del 4+ habitual. Cualquier unidad

enemiga trabada en combate con Aekold también obtiene la

habilidad de regeneración (no afectada por fuego), pero con

5+ en lugar del 4+ habitual. Adicionalmente, Aekold recupera

una herida al inicio de cada turno del Caos si está herido.

Además, si Aekold muere, coloca un marcador en el lugar

donde fue abatido. Al inicio del siguiente turno del Caos, tira

1D6: con un resultado de 4+, vuelve a colocar a Aekold con

vida en ese punto, con una herida restante.

Objetos mágicos

La Gran espada del viento

La Gran Espada del Viento es la espada a dos manos de

Aekold, una espada que le fue concedida por su amo Tzeentch.

Como todos los favores concedidos por El Que Transforma

Las Cosas, es un arma errática e impredecible.

Se trata de un arma a dos manos que siempre golpea primero

(en caso de que el oponente tenga la misma habilidad, se

resuelve por orden de iniciativas). La Gran espada del viento

realiza ataques de fuego, aunque cada resultado de 1 al

impactar causará un impacto de F4 al propio Aekold.

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Page 10: Los perdidos y los condenados

EGRIMM VAN HORSTMANN

Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran Maestre de

la Orden Luminosa, fue aclamado como el hechicero más joven

y más capacitado que nunca hubiera gobernado la orden

mágica. Mientras se arrodillaba para jurar su obediencia al

Emperador, nadie podía pensar que su lealtad ya había sido

entregada a otro señor mucho más lejano y siniestro.

Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros de la

Orden Luminosa, sirvió bajo las órdenes del Maestro Cantor

Alric, el Salvador de Apesto, el cual le enseñó muchos de los

secretos arcanos de la Orden. Pero a lo largo de todo el tiempo

que sirvió en la Orden Luminosa, Van Horstmann seguía

rezando a los Dioses del Caos, implorando el poder necesario

para derrotar a sus compañeros. Su promoción dentro de la

orden fue rápida; de día estudiaba la Magia Luminosa y por la

noche estudiaba antiguos manuscritos que contenían

conocimientos sobre los Dioses del Caos. Los demonios de

Tzeentch susurraban secretos eternos en su mente dormida, y

los malignos poderes de Egrimm fueron fortaleciéndose.

El Gran Magistrado incrementó su maldad en la oscuridad

durante tres años. Las semillas de la corrupción penetraron en

el corazón de los Acólitos de la Orden Luminosa. Los rituales

fueron modificados sutilmente, y sus poderes fueron

redirigidos. Bajo el Colegio, Egrimm trabajaba en las bóvedas

selladas, destruyendo una a una sus cerraduras mágicas para

descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es imposible

valorar los daños provocados, o los horrores liberados en el

mundo por el Gran Magistrado antes de que su maldad fuera

descubierta por los Inquisidores de Sigmar y el Gran

Teogonista Volkmar.

La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de corrupción

constituiría un relato largo y horrpiliante por sí solo. Al final, el

Gran Magistrado liberó al dragón Baudross de su prisión eterna

bajo la Pirámide de la Luz, y levantó el vuelo montado sobre el

alado y bicéfalo Dragón del Caos, dirigiéndose hacia los

Desiertos del Caos.

Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala, quizá la

más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch. Estos siniestros

hechiceros guerreros de Tzeentch veneran a Egrimm van

Horstmann como su señor. Egrimm no ansía otra cosa que el

dominio del mundo. Es un gran conspirador, sólo inferior a su

Amo Tzeentch. Sus acólitos están por todas partes, y muchos

de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están

controlados por Van Horstmann. Este tipo de tramas y

conspiraciones satisfacen en gran medida a Tzeentch, que ha

recompensado generosamente a Van Hors tmann ,

conv i r t i éndo lo en su se rv idor f avor i to .

En el límite de las Colinas Aullantes se alzan las argénteas

Torres de la Cábala. Allí los hechiceros de Tzeentch estudian la

sabiduría arcana y los augurios, intentanto predecir el momento

en que la Tormenta del Caos volverá a levantarse, y cómo

someterla a su voluntad. Los Hechiceros de la Cábala no

hablan, en vez de ello se comunican por medio de la telepatía,

incluso a través de las grandes distancias. De este modo nadie

tendrá conocimiento de sus planes.

Los Guerreros del Caos de la Cábala reciben el nombre de los

Siervos, pues son esclavos voluntarios de Van Horstmann.

Tras unirse a la Cábala, un guerrero o un hechicero ha de

jurar una lealtad sin límites al amo de la Cábala y a su señor

Tzeentch. Tras ello es marcado en la frente con el símbolo de

Tzeentch, de forma que nunca pueda rebelarse contra la

voluntad de sus amos. A cambio, será iniciado en los secretos

de la Cábala.

La armadura de la Cábala es arcaica y ceremonial hasta el

punto de estar impracticablemente cubierta de una masa de

talismanes y sellos de advertencia. Sus armas muchas veces

son mágicas, fabricadas por los hechiceros de la Cábala. En

combate, sus espadas emiten un fulgor fantasmal que es

amenazador y a la vez fascinante. La Cábala es un terrible

enemigo: sus guerreros combaten en perfecta sincronía,

guiados por el demente genio de sus hechiceros. Sus planes

de batalla son infinitamente complejos y muchas veces

parecen contradictorios, pero siempre resultan victoriosos.

Sus adversarios sienten que forman parte de una obra en que

sus papeles están predestinados, e intentar resistirse es como

debatirse contra cadenas invisibles. El símbolo de la Cábala

es el Ojo Fulminante de Tzeentch en una mano abierta. Su

estandarte porta su símbolo, y es fuente de orgullo para ellos

el que nunca haya sido capturado. Se dice que el que mire al

interior del Ojo Fulminante envejecerá y se convertirá

inmediatamente en polvo.

10

Page 11: Los perdidos y los condenados

EGRIMM VAN HORSTMANN

Puedes incluir a Egrimm van Horstmann en un ejército de

guerreros del Caos, consumiendo una opción de Comandante

y una de héroe (por Baudross). Egrimm van Horstmann ha de

ser el general del ejército, incluso aunque haya otros

personajes con liderazgo más elevado.

Puntos: 850

( 480 por Egrimm van Horstmann y 370 por Baudross)

Armas: Espada rúnica del Caos

Armadura: Armadura del Caos

Montura: Baudross, el dragón del Caos

Magia: Van Horstmann es un hechicero de nivel cuatro.

Conoce los seis hechizos de Tzeentch.

Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses

Marca de Tzeentch: Egrimm porta la Marca de Tzeentch, lo

que le proporciona una tirada de salvación especial de 6+, y le

proporciona un +1 al lanzamiento de hechizos.

Poder mental: La voluntad de Van Horstmann es fuerte como

el acero. Cada vez que realice un chequeo basado en el

liderazgo, puede tirar 1D6 adicional y descartar el resultado

más alto.

Astucia de Tzeentch: Egrimm ha sido bendecido con la

profunda sabiduría e ingenio del propio Tzeentch. En batalla,

puede confundir los planes del enemigoy hacer frente a sus

ataques. Los generales enemigos son como mrionetas en una

comedia representada por Egrimm. Si tu ejército está liderado

por Van Horstmann, puedes sumar +1 a la tirada para

determinar quién comienza a desplegar, y también puedes

sumar +1 a la tirada para determinar quién juega en primer

lugar.

Baudross: Van Horstmann monta en batalla al gigantesco y

antiguo dragón del Caos Baudross, al que liberó de su encierro

en las bóvedas del colegio Luminoso en Altdorf. Baudross

tiene las siguientes reglas especiales: Volar, Causa terror,

Objetivo grande, Piel escamosa (3+), Armas de aliento (una de

fuego, F4; y la otra de gas, F2 y -3 a la tirada de salvación)

Objetos mágicos:

Nota: Van Horstmann porta dos objetos arcanos, en una

excepción a las reglas habituales, tal es su dominio de la

hechicería.

Espada rúnica del Caos

Esta espada fue forjada por el herrero rúnico renegado Grugni

Corazón de hierro, y posee runas mortíferas que convierten a

su portador en un torbellino de muerte y destrucción.

La espada otorga a Egrimm un +1 a su habilidad de armas, un

+1 a su fuerza y +1 ataque.

Cráneo de Katam

El cráneo de Katam constantemente susurra palabras de poder

al oído de su portador, y de los que están cerca.

El portador, y todos los hechiceros (amigos o enemigos) a 8cm

o menos de este, podrán aplicar un +1 a su tirada para lanzar

hechizos.

Familiar del Caos

Un remolino de humo sulfuroso acompaña a Egrimm van

Horstmann, proporcionándole una fuente de poder

prácticamente inagotable.

El familiar del Caos añade un dado de energía extra al bando

de Van Horstmann, y permite que este conozca los seis

hechizos del saber de Tzeentch. Adicionalmente, al inicio de

cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, el familiar puede

causar un impacto automático de F5 a cualquier miniatura en

contacto peana con peana con Egrimm.

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Page 12: Los perdidos y los condenados

AMON´CHAKAI

Amon’Chakai es el más sabio y viejo de todos los Señores de

la Transformación. Mientras los demás de su tipo son

inteligentes más allá de la comprensión humana, sólo

Amon’Chakai posee el conocimiento final sobre el destino.

Este Gran Señor de la Transformación desprecia el orden y la

civilización, y se recrea conduciendo el mundo a la ruina y el

Caos. Puede imponer su omnipotente voluntad sobre los

inocentes mor ta les , deformando e l curso de los

acontecimientos y llevando el desastre y la miseria a sus vidas.

Nada le agrada más que ver el mundo desmoronado y

reconstruido, en un infinito flujo de transformación.

Amon’Chakai puede ver las hebras del destino tan claramente

como un mortal puede ver el camino que tiene delante de sí.

Puede destruir o favorecer tanto a sus seguidores como a sus

enemigos, por lo que parece ser un mero capricho, pero los

motivos que se ocultan detrás de las acciones de los demonios

no pueden ser comprendidos por los simples mortales.

Durante más de mil años, Amon’Chakai se ha sentado inmóvil

en su trono en la Fortaleza Imposible, estudiando con

fascinación los hábitos insensatos de los mortales. Por fin ha

sido despertado de su letargo, quizás por el capricho de

Tzeentch o quizás por su propio designio. Ha invocado a la

batalla a sus vasallos demoníacos, y ahora está al mando de la

mayor legión demoníaca que jamás se haya reunido en el

Reino del Caos. Su ambición no termina aquí, puesto que ahora

ha vuetlo sus ojos diamantinos sobre el reino mortal. Los locos

encerrados en los sanatorios del Viejo Mundo tienen visiones

del Gran Demonio Alado, y gritan que el final del mundo ha

llegado.

En el lejano Norte del reino de los Elfos Oscuros de

Naggaroth, las hechiceras del Rey Brujo que estudian el Reino

del Caos leen sus augurios y profecías, y tiemblan

aterrorizadas, puesto que estos indican una promesa de

entropía y destrucción traída por Amon’Chakai.

La última puerta se abrió ante el Cazador de Brujas, General

Gunther Munz. Por fin se encontraba ante la Fortaleza

Imposible, su búsqueda para matar a Amon’Chakai estaba a

punto de terminar. Se adentró en la Cámara de Cristal y vio al

Gran Demonio sentado sobre su trono sumido en una

profunda meditación, mientras su omnipotente voluntad

viajaba por el vasto universo. Aspirando profundamente,

Gunther alzó su espada mágica y se preparó para golpear al

inmundo Demonio.

De repente, sus ojos se abrieron de par en par , brillando

divertidos mientras estudiaban al hombre que tenían ante sí.

Gunther sabía que podía golpear, pero sólo podía mirar

fijamente esos fascinantes ojos. Amon’Chakai habló:

“Os he observado desde que nacisteis, Gunther Munz, y vi

nacer a vuestro padre, a su padre y a todos vuestros

antepasados desde el tiempo en que todavía deambulaban por

las Llanuras del Sol en las Tierras del Sur. Os he visto crecer

y he visto cómo estudiábais. He visto cómo se iban

desarrollando vuestros planes para destruirme. He visto cada

peldaño que habéis subido para llegar ante mí. No hay

nada que yo no sepa. Estáis ante mí porque así lo he deseado.

¿Sabíais todo eso?”

Durante un mero instante el Demonio sostuvo la mirada del

General y Cazador de Brujas. Entonces lo liberó y éste cayó

al suelo. Gunther intentó levantarse pero le fallaron las

fuerzas. En la vítrea superfície del suelo vio reflejada su

imagen. Sus brazos eran débiles y delgados, su pelo blanco, su

rostro viejo y marchito. Parecía como si por él hubieran

pasado cincuenta años, aunque no había sido más que un

instante. Había sido un hombre en su plenitud, ahora era

débil y viejo.

La sardónica risa de Amon’Chakai resonó en sus oidos

mientras se levantaba de su trono y se dirigía hacia él.

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Page 13: Los perdidos y los condenados

AMON´CHAKAI

Puedes incluir a Amon´Chakai en un ejército de Demonios del

Caos, ocupando dos opciónes de comandante. Amon´Chakai

debe de ser obligatoriamente el general del ejército.

Puntos: 825

Armas: Bastón (Arma de mano)

Armadura: ninguna.

Magia: Amon´Chakai es un hechicero de nivel 5, por lo que

genera cinco dados de energía y tres de dispersión, y puede

utilizar un total de 6 dados para lanzar un hechizo.

Reglas especiales: Demonio, Volar, Objetivo grande, Terror,

Ataques flamígeros, Tozudez.

Odio a Nurgle: Amon´Chakai Odia a los demonios de Nurgle

y a las miniaturas con la marca de Nurgle. No puedes incluir

personajes ni tropas de Nurgle en un ejército comandado por

Amon´Chakai.

Maestro de la hechicería: Amon´Chakai es el más antiguo de

los Señores de la Transformación, y la magia no tiene secretos

para él. Conoce los seis hechizos de Tzeentch del saber de

Tzeentch (Demonios del Caos, página 61) y los seis del saber

de Tzeentch presentados en el libro de Guerreros del Caos

(Página 108). Suma +2 al lanzamiento de hechizos y puede

repetir una tirada de un dado de energía por turno. Si

Amon´Chakai obtiene un resultado de disfunción mágica, el

hechizo simplemente fracasa, No tires en la tabla de

disfunciones mágicas.

Omnipotencia: Debido a su inmenso poder, Amon´Chakai

posee una tirada de salvación por aura demoníaca de 4+, y

nunca podrá ser herido con un resultado mejor que 3+.

La mano de los dioses: El conocimiento de Amon´Chakai es

inmenso, y es capaz de ver las hebras del destino. Al inicio de

la batalla, elige un personaje enemigo. El oponente deberá

revelar te todos sus obje tos mágicos y hechizos .

Adicionalmente, si el personaje era hechicero, elige uno de sus

hechizos, que quedará destruido y no podrá utilizarse más en

la batalla.

Poder profético: Amon´Chakai posee la capacidad de

profetizar que un enemigo morirá. Al inicio de la batalla,

designa un personaje enemigo. Todos los ataques dirigidos

contra él (proyectiles y cuerpo a cuerpo) impactarán

automáticamente.

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Page 14: Los perdidos y los condenados

AZAZEL, PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN

Cuándo Azazel abandonó la humanidad y consagró su alma

mortal al servicio de Slaanesh nadie podría decirlo, pero se

rumorea que en el remoto pasado era el líder de la Tribu de

Gerreon, una de las doce grandes tribus que seguían a Sigmar,

el Primer Emperador. La leyenda dice que traicionó a su

Señor y escapó a los Desiertos del Norte, jurando lealtad a

Slaanesh, el joven Príncipe del Caos.

Azazel fue grandemente recompensado por su señor, y se

ganó rápidamente su estimación. Tras haber matado a Artahr,

el consagrado Paladín de Khorne en combate individual,

Slaanesh se fijó en Azazel y lo elevó al estatus de Príncipe

Demonio, nombrándole comandante de las Legiones

Demoníacas del Príncipe del Caos.

Se dice que la belleza de Azazel sólo se ve superada por la de

su amo y señor. Pero su belleza irresistible tiene una

contrapartida mortífera. Aquellos que lo han mirado nunca

olvidan la tentación sensual que despierta su presencia. Es una

belleza que evoca la alabanza, y una tentación que enferma el

alma. El pelo de Azazel es largo, negro como el azabache, y

fino como el lino. Dos grandes cuernos lacados coronan su

hermosa frente. Sus ojos desbordan inocencia, y sin embargo

resultan cureles, calculadores y despiadados. Su suave piel es

blanca, del color de la porcelana más fina. Sus movimientos

son gráciles, y sus miembros largos y delicados. En su mano

derecha empuña una espada mágica que se estremece como si

estuviera viva, y su mano izquierda es una garra quitinosa,

delicada pero mortífera. Sus alas son del blanco más puro, de

una belleza inalcanzable por los cisnes o cualquier otra

creación de la naturaleza. Con ellas Azazel planea sobre el

campo de batalla, a veces lanzándose en picado para atacar a

sus enemigos, y sin embargo jamás llega a posar sus pies en el

suelo. Azazel viste ropajes tejidos con las más puras sedas, y

su cuerpo está cubierto de resplandecientes joyas y brillantes

piedras preciosas.

Azazel está al mando de una de las Legiones Demoníacas de

su amo, y bajo sus órdenes los ejércitos del Príncipe del Caos

han disfrutado de una gran victoria tras otra. La mayor parte

de sus enemigos abandonan el combate incluso antes de que

éste comience, ya que pocos pueden llegar a dañar un ser tan

encantador y maravilloso como Azazel.

Él, por su parte, no tiene tantos escrúpulos...

Azazel ve en el interior de las almas y los corazones de los

hombres, e incluso sus más profundos deseos y sus pasiones

secretas le resultan evidentes. Con su voz argentada Azazel

susurra a sus oponentes, prometiéndoles que tendrán todo lo

que deseen si abandonan la insensatez de oponerse a Slaanesh

y en vez de ello se libran a la piedad del Príncipe del Caos. Y

hay muy pocos que puedan resistirse a sus tentaciones. Todos

los que conocen su existencia temen enfrentársele en batalla,

pues el precio de caer a los pies de Azazel no es sólo la muerte

corporal, sino que también comporta la perdición del alma.

En la batalla de los Yelmos, una compañía de fanáticos

Templarios de Ulric había jurado ante la llama de Ulric en

Middenheim que acabarían con Azazel o morirían en el

intento. Pero antes de haber finalizado la batalla, los

Templarios habían quedado convertidos en imbéciles

balbuceantes, esclavos del más mínimo capricho de Azazel.

Éste les puso collares en sus cuellos y les hizo caminar a

cuatro patas como perros para divertir a su amo Slaanesh.

El Caballero Andante Guido de Brionne buscó a Azazel con la

intención de desafiarle a un combate singular para completar

así su búsqueda del Grial, pero finalmente terminó arrodillado

ante el Príncipe Demonio, solicitando que aceptara su

sumisión más absoluta. Riendo a carcajadas, Azazel cercenó la

cabeza del Caballero Bretoniano que se mantuvo quieto en pie,

convencido de la justificación del acto.

¡Desdichados de aquellos que se enfrenten a Azazel, la mano

derecha de Slaanesh!

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Page 15: Los perdidos y los condenados

AZAZEL, PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN

Puedes incluir a Azazel en un ejército de Demonios del Caos,

ocupando una opción de comandante.

Puntos: 495

Armas: Filo Infernal

Armadura: ninguna.

Magia: Azazel es un hechicero de nivel dos, que siempre

utiliza hechizos del saber demoníaco de Slaanesh.

Reglas especiales: Demonio, Volar, Terror

Garra demoníaca: adicionalmente a sus seis ataques, azazel

dispone de un ataque adicional, realizado con su pinza lacada.

Si ese ataque impacta, se resolverá con fuerza 7 y la regla

especial Golpe Letal.

Cola bífida: Azazel puede enredar a sus oponentes con su

cola bífida. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a

cuerpo, elige a un enemigo en contacto peana con peana con

Azazel, Ese enemigo perderá un ataque (hasta un mínimo de

uno).

Halo oscuro: Azazel está coronado con el halo oscuro de

Slaaneh, que le distingue como el favorito de su señor. Posee

una tirada de salvación especial de 4+.

El Tentador: Aquellos que llegan a enfrentarse a la

impresionante presencia de Azazel se arriesgan a perder sus

almas. Muchos de los que lo miran pierden su voluntad y se

vuelven incapaces de oponérsele. Las víctimas de este poder

son utilizadas como juguetes por Azazel, hasta que se aburre y

dispone de ellos como le place.

Al inicio del turno del jugador del Caos, Azazel puede utilizar

este poder sobre un personaje (sólo personajes) enemigo en

contacto peana con peana con él. La víctima debe realizar un

chequeo de liderazgo. Si el chequeo no es superado, el

personaje se convertirá en un esclavo de Azazel. A partir de

ese momento, pasa a formar parte del ejército demoníaco,

perteneciendo en cuerpo y alma a Slaanesh. Si el oponente lo

mata, obtendrá los puntos de victoria como si hubiese

pertenecido desde el inicio de la batalla al ejército demoníaco.

Si sobrevive a la batalla, será el jugador demoníaco quien

obtenga puntos de victoria por el personaje.

Objetos mágicos:

Filo infernal

Azazel empuña una poderosa espada mágica, un mortífero

arma viviente contra la cual son inútiles las defensas de los

mortales.

Filo infernal niega las tiradas de salvación por armadura.

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Page 16: Los perdidos y los condenados

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BE´LAKOR, EL SEÑOR OSCURO

Be'lakor fue el primer mortal del mundo de Warhammer en

recibir el regalo de la demonicidad. Tras su ascensión,

Be'lakor sostuvo el mundo en un puño del hierro, comandando

legiones de demonios en batalla en nombre del caos. Como

regidor absoluto del mundo, Be'lakor comenzó a mirar a los

mortales con desdén, y su poder aumentó tanto que comenzó a

verse como igual a los cuatro dioses del caos, y no como u

criado.

Su arrogancia condujo a su caída, incurriendo en la ira de los

dioses oscuros cuando comenzó a desafiarlos, considerándose

como su igual. Tzeentch, el señor de la magia, maldijo a

Be'lakor con la locura, y los cuatro dioses del caos lo

despojaron de su energía, negándole la forma física y

forzándolo a un estado de impotencia semiconsciente. Como

una retorcida maldición final, los Poderes Runosos forzaron a

Be'lakor a convertirse en el Heraldo de la Tormenta, el que

coronaría al Elegido. Tzeentch le concedió el acceso a través

de las sendas secretas hacia la Corona de la Dominación - un

despojo antiguo de la batalla que era el símbolo del Elegido,

alcanzable solamente reuniendo un grupo de objetos

demoníacos y recibiendo la Fuerza del Caos en la primera

capilla del caos, profundamente enterrada en las montañas del

Fin del mundo. Pero Be'lakor nunca podría usarlo, debido a su

incorporeidad.

Be'lakor coronó a varios elegidos mucho antes de la subida al

poder de Archaon. El primer Elegido, Morkar, había levantado

un gran ejército y, con las bendiciones de los dioses oscuros,

le fue dada la tarea de hacer el mundo un mar permanente del

caos. Gritando con rabia a los vientos, Be'lakor descendió en

su propio reino de la locura, sin ver las batallas ganadas por

Morkar.

Debido a la naturaleza voluble del caos, Be'lakor pudo escapar

de su maldición incorpórea y poseyó el cuerpo de Kharduun

Gloried (el segundo Elegido, antes de Asavar Kul). Con un

cuerpo físico, Be'lakor se transformó en una criatura letal

conocido como el Señor Oscuro. Creyendo que había

escapado de la maldición de los dioses oscuros, Be'lakor se

enfureció (para diversión de los dioses) cuando vio que no

podía alcanzar la Corona de la Dominación con su forma

física. Su furia y su locura destruyeron su cuerpo físico

eventual, y fue forzado nuevamente dentro de las sombras para

guardar la corona de la dominación.

Centenares de años más adelante, Asavar Kul se convirtió en

el siguiente Elegido, dirigiendo una campaña de muerte y

destrucción a través de las tierras decadentes y corruptas del

Imperio. Sin embargo, como en ocasiones anteriores, un

campeón de la luz se levantó para desafiar al Caos en la hora

más oscura de la humanidad. Magnus el Piadoso, el futuro

Emperador del imperio de Sigmar, junto con Ar-Ulric

Kriestov, el Zar de Kislev, y con el Alto Rey Alrikson de los

enanos, se opusieron a las hordas de Asavar Kul.En el

momento álgido del asedio de Kislev, Magnus y Asavar Kul

se enfrentaron en combate, y una vez más el Elegido fue

derrotado por el campeón de la luz. Be'lakor, mirando a los

cielos, gritó de furia mientras el Elegido elegido cayó otra vez

en el combate, pues él sabía que si los dioses oscuros no lo

hubieran maldecido, él hubiese salido victorioso.

Be'lakor estaba destinado a coronar a otro Elegido del final de

los tiempos: Archaon comenzó a subyugar las tribus norteñas,

mientras buscaba las reliquias necesarias para ser nombrado

Elegido. Be'lakor tenía la Corona de la Dominación, y era el

único que podía conducir la coronación - y solamente el

Elegido podía recibir la Corona.

Be´lakor, como Señor Oscuro en Mordheim, había acumulado

bastante energía, y después de apretar Albion en sus garras

había ganado todavía más. Se encontraba con poder suficiente

para asumir forma física, y había planeado adquirirla al

coronar a Archaon, devorar su alma y tomar la Corona para sí.

Sin embargo, no pudo escapar a su maldición, y se vio

obligado a coronar a Archaon. Descendió como un ángel

oscuro y se arrodilló ante Archaon, con su alma llena de odio

y rabia.

De nuevo era corpóreo, y la energía acumulada le había

impedido caer de nuevo en la locura, por lo que reunió una

legión demoníaca y partió hacia el sur. Be'lakor resucitó al

anterior Gran Teogonista de Sigmar, Volkmar el Despiadado,

muerto a manos de Archaon, y lo encadenó a su estandarte de

batalla. Be'lakor condujo una horda de demonios a través del

Imperio, haciendo frente al ejército personal del emperador

Karl Franz.

Sin embargo, los altos elfos bajo de la bandera de Teclis, el

emisario del rey Fénix, llegaron al Viejo Mundo. Teclis había

traído con él trescientos Maestros de la espada de Hoeth.

Superados en número por sus enemigos, las muertes de los

elfos comenzaron producirse en gran cantidad, hasta que

Teclis caminó adelante y realizó un poderoso conjuro. El

mago elfo invocó una esfera que brillaba intensamente en lo

alto, su energía vibrando con el poder de la Alta Magia, y la

lanzó. Una marea de llama perfumada engulló todo demonio

en el campo de batalla; en momentos, todos se desvanecieron

de vuelta al Reino del Caos, salvo uno: Be´lakor, el Señor

Oscuro, que se retiró de nuevo hacia el norte.

Page 17: Los perdidos y los condenados

BE´LAKOR, EL SEÑOR OSCURO

Puedes incluir a Be´lakor en una legión demoníaca, ocupando

una opción de Comandante, siempre y cuando el valor en

puntos del ejército sea al menos de 3000. Be´lakor siempre ha

de ser el general del ejército.

Puntos: 666

Armas: Filo entrópico

Armadura: ninguna.

Magia: Be´lakor es un hechicero de nivel 4 que utiliza sus

propios hechizos. Ver más abajo.

Reglas especiales: Demonio, Volar, Objetivo grande, Tozudez.

Terror eterno: Be´lakor exuda la esencia pura del Caos,

desenterrando terrores primigenios en las mentes de los

mortales. Be´lakor causa Terror, y las tropas enemigas

chequearán Terror todos los turnos si se encuentran a 15cm o

menos al inicio de su turno de Be´lakor, o al cargar contra

Be´lakor o ser cargados por este, incluso si ya han superado un

chequeo de Terror (por otras fuentes) ese turno.

Adicionalmente todos los enemigos a 15 cm o menos de

Be´lakor sufrirán un penalizador de -1 a su Liderazgo. Esto no

afecta a demonios, no muertos o espíritus del bosque.

Aura de Oscuridad: El Señor Oscuro está rodeado de un aura

de oscuridad tangible que le protege. Todos los disparos

hechos contra Be´lakor se considera que están a larga

distancia, además su tirada de salvación especial por aura

demoníaca se incrementa a 4+.

Corruptor de las corrientes de la magia: La presencia de

Be´lakor corrompe las energías mágicas, con lo que cualquiera

que intente manipularlas contra él puede pagarlo muy caro. Si

se lanza cualquier hechizo contra Be´lakor, el lanzador sufrirá

una disfunción mágicacon cualquier resultado de dobles, no

solo con doble uno. Un doble 6 no causrá disfunción, aunque

el hechizo será dispersado automáticamente. Adicionalmente,

si Be´lakor sufre una disfunción mágica podrá repetir la tirada

en la tabla de disfunciones, pero si lo hace deberá aceptar el

segundo resultado.

Recompensa demoníaca: Filo Entropico

Filo entrópico es la monstruosa espada de Be´lakor, hecha de

la misma materia del Caos. Filo entrópico arde con verdes

llamas de disformidad, y es capaz de atravesar incluso las más

poderosas defensas.

Filo entrópico confiere a los ataques de Be´lakor en cuerpo a

cuerpo las reglas especiales Ataques flamígeros y Poder de

penetración.

Hechicero: Be´lakor es un hechicero de nivel 4, por lo que

genera 4 dados de energía y 2 dados de dispersión y puede

usar un máximo de 5 dados para lanzar hechizos. Siempre

posee los siguientes hechizos:

Rayo de luz Oscura Dificultad 7+

Be´lakor lanza con su mano un rayo de energía pura del Caos

sobre sus enemigos. Se trata de un proyectil mágico de alcance

45cm. Causa 1D6 impactos de fuerza 5.

Pesadilla Dificultad 7+

Be´lakor sondea las mentes de los mortales, exponiéndolos a

sus temores más ocultos y sus pesadillas más terribles.

Selecciona una unidad enemiga que no se encuentre trabada en

combate cuerpo a cuerpo en cualquier parte del campo de

batalla. Esa unidad deberá relizar inmediatamente un chequeo

de pánico, y huirá si lo falla.

La maldición del Señor Oscuro Dificultad 8+

Permanece en juego

Be´lakor señala con su garra, maldiciendo a los patéticos

mortales que osan oponerse a él. Selecciona una unidad

enemiga a 60cm o menos de Be´lakor. Esa unidad sufrirá un

penalizador de -1 para impactar en cuerpo a cerpo y con

proyectiles mientras el hechizo permanezca activo.

Niebla de muerte Dificultad 10+

Una niebla letal y corrosiva se filtra a través del suelo. Este

hechizo afecta a todas las unidades enemigas en la mesa de

juego, causando a cada una 1D6 impactos de fuerza 3. Tras

resolver los impactos, tira 1D6 por cada unidad amiga en el

campo; con un resultado de 1-3 también sufrirán 1D6

impactos de fuerza 3.

El Abrazo del Caos Dificultad 10+

Be´lakor conjura el poder del Caos para reclamar el alma de

un mortal. Selecciona una miniatura enemiga a 30cm o menos

de Be´lakor y que no se encuentre trabada en combate cuerpo

a cuerpo (puedes seleccionar una miniatura específica en una

unidad si lo deseas). Esa miniatura deberá realizar un chequeo

de resistencia, y morirá si lo falla, sin importar las heridas que

le queden o la tirada de salvación por armadura o especial que

pudiese tener.

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Page 18: Los perdidos y los condenados

VARDEK CROM EL CONQUISTADOR

Al este de las Montañas del Fin del Mundo y al norte de Zorn

Uzkul, lejos de las tierras civilizadas de los hombres, se

encuentran las tierras de los Kurgan.. Estas enormes praderas

y tundras son el territorio de esta poderosa etnia de barbaros

que sirven a los poderes ruinosos, dedicando sus vidas enteras

a mayor Gloria de estos. Nacidos en una tierra asolada

constantemente por la Guerra y por la dureza del clima, , los

Kurgan son poderosos y bravos guerreros, y aquellos que no lo

son encuentran rápidamente su final.

Vardek Crom pertenece a la tribu de los Kul, una tribu que

reclama como su dominio las tierras entre las montañas del Fin

del mundo y el Mar del Caos, desde donde lanzan brutales

invasiones contra las tribus vecinas, e incluso contra el

Imperio o la lejana Catay, en su búsqueda eterna de sangre y

Gloria en nombre de los dioses del Caos. La ambición de

Vardek Crom ardía como fuego dentro de su alma, y cuando

apenas contaba una veintena de inviernos, se había convertido

en el caudillo de su tribu por el procedimiento de eliminar en

combate al líder anterior. Crom aseguraba a los suyos que los

Kul volverían a recuperar su renombre, y que él los conduciría

a la batalla contra las débiles naciones de los hombres del sur.

Antes de que pasasen diez años, Crom se había convertido en

uno de los más poderosos reyes guerreros que hubiesen

hollado nunca las estepas, y fue entonces cuando los sueños

comenzaron.

Noche tras noche Crom soñaba con el futuro, con un mundo

inundado por una marea de Caos para mayor Gloria de los

dioses. Vio una silueta oscura recortada contra un cielo rojo

como la sangre, sosteniendo una espada aserrada envuelta en

fuego dorado sobre su cabeza. Los sueños se iban volviendo

más y más vívidos a medida que se sucedían las noches, y

Crom quedó convencido de que era un mensaje de los Dioses,

con una pista sobre su destino, pero... ¿Quién era esa figura?

¿Era su destino reclamar el mundo para los dioses del Caos, o

había otro paladin todavía más glorioso que él? Obsesionado

con la interpretación de sus sueños, Vardek Crom habló con

los hechiceros de su tribu, pero cuando no pudieron dar

respuesta a sus enigmas, Crom se volvió más reservado y

taciturno.

Cuando le llegaron noticias acerca de una compañía de

caballeros acorazados marchaban a través de sus tierras sin ser

invitados, Crom se puso furioso. Enfadado por el ataque

contra su soberanía sobre sus tierras, y excitado por sus

extraños sueños, inmediatamente montó a caballo para desafir

a los intrusos. Alzó la vista a través de las llanuras y rugió

desafíos, hasta que el líder de los jinetes alzó una mano,

deteniendo a los guerreros de Crom.

Los caballeros espolearon sus corceles hacia el rey de los Kul,

rodeándolo. Superado varias veces en número, Crom no

retrocedió y exigió saber quien había osado cruzar sus tierras

sin su permiso. El líder de los caballeros simplemente

respondió que su nombre era Archaon y que había reunido los

seis tesoros del Caos. Para Crom, eso era la mayor blasfemia

posible, y desafió a Archaon a combate singular, a que

demostrase que era el elegido del Caos.

Archaon se encogió de hombros con una risa silbante, e hizo

un gesto a uno de sus caballeros. Este desmontó y cargo contra

Crom. Éste reaccionó a la velocidad del rayo, bloqueando la

espada de su enemigo con su escudo y cercenando su cabeza

con un certero golpe de hacha. Rugiendo de triunfo, Vardek

Crom volvió a desafiar a Archaon. El elegido no dijo nada,

pero hizo un gesto a otro de sus caballeros, que descabalgó y

cargó. Fue derrotado con facilidad por Crom, y su sangre se

derramó en las embarradas estepas.

Una docena de veces Archaon envió a sus campeones, y una

docena de veces Crom acabó con ellos y desafió a Archaon. El

Kul rugió de furia, exigiendo saber por qué Archaon rechazaba

el desafío, cuando el Elegido desmontó de su monstruoso

corcel demoniaco. Consciente de que había llegado el

momento de probar al máximo sus habilidades, Crom cargó

contra Archaon con su espada silbando en el aire.

El elegido fue derribado por la impetuosa carga de Vardek

Crom, y se protegió con su escudo de los furiosos golpes del

Kul, incapaz de desenvainar su espada Matarreyes. Crom lo

presionó mientras Archaon retocedía hacia la línea de

caballeros del Caos. Con un golpe de escudo, Archaon

desarmó a Crom, incorporándose. Desenvainó su espada y

agarró a Crom de la garganta, mostrándole el aserrado filo de

la Matarreyes.

Archaon narró a Crom su búsqueda sin moverse, cómo había

conseguido la Matarreyes, el Ojo de Sheerian La Marca del

Elegido, y cómo aún le restaba localizar el corcel demoníaco

W´soyrach, la Armadura de Morkar y el sexton objeto, aún

desconocido. Le dijo a Crom que había sido sometido a prueba

y había demostrado ser un gran guerrero, y lo liberó de su

férrea presa.

Crom comprendió que Archaon era la figura de sus sueños, el

elegido de los Dioses, el que traería la Tormenta del Caos. Los

dioses no podían concederle mayor honor y, dejando a su

gente, se unió a los Espadas del Caos, y la leyenda de Crom

pasó a los mitos de los Kul: el Heraldo de Archaon.

Años después, cuando Archaon había localizado los Artefactos

de los dioses restantes y la Tormenta del Caos se avecinaba,

Crom regresó con su pueblo para levantar un inmenso ejército,

subyugando a las tribus bárbaras vecinas de los Kul. El

ejército más grande que jamás se había formado en el este

avanzó implacablemente hacia las tierras de los hombres.

18

Page 19: Los perdidos y los condenados

Puedes incluir a Vardek Crom en un ejército de guerreros del

Caos, sustituyendo al oficial de una unidad de guerreros del

Caos.

Puntos (Sustituir a un guerrero del Caos por Crom): +68

puntos

Armas: Espada y Hacha (dos armas de mano)

Armadura: Armadura del Caos y escudo

Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses

Senda del guerrero: Crom es un experto luchador que combina

una espada, y hacha y un escudo de forma mortífera. Puedes

elegir que Crom luche con dos armas de mano o con arma de

mano y escudo, aplicando según corresponda la siguiente regla

especial:

-Si lucha con dos armas de mano, Crom se convierte en un

torbellino mortífero de destrucción. Obtiene un ataque extra

(por luchar con dos armas de mano) y además tendrá un

bonificador de +1 para impactar con todos sus ataques.

-Si lucha con arma de mano y escudo, Crom crea una barrera

física casi imposible de superar. Su tirada de salvación por

armadura en combate cuerpo a cuerpo se incrementa en +1 por

luchar con arma de mano y escudo (para un total de 2+).

Adicionalmente, los enemigos que dirijan sus ataques contra

Crom tendrán un penlizador de -1 para impactarle.

Orgullo Kul: Vardek Crom es una leyenda entre los Kul, yno

tiene rival como guerrero. Debido a la regla El Ojo de los

Dioses, Crom siempre debe aceptar un desafío, y lanzarlo si

puede. Luchando en un desafío, Crom dispone de la regla

especial Golpe Letal con todos sus ataques.

Por los flancos, los jinetes salvajes de la tribu de los Yasuk luchaban contra

los Goblins por el dominio de las estribaciones y, así, los lobos babeantes y

los caballos de guerra arremetían a diestro y siniestro con colmillos, garras y

pezuñas con el mismo afán con que sus respectivos jinetes se acuchillaban

entre sí con sus espadas melladas y primitivas.Los jinetes de jabalí

penetraron con su carga atronadora en las filas de los bárbaros. Sus

monturas gruñían, pisoteaban y destrozaban a tantos hombres como los

Orcos empalaban con sus lanzas para luego ser aplastados por una

contracarga de los enormes y brutales caballeros Tokmar, cuya armadura

brillaba como el bronce bajo la luz del sol del amanecer. Las flechas negras

de los Orcos oscurecieron el cielo hasta caer sobre los escudos de los

guerreros kurgan. Los carros se lanzaron como una estampida por entre los

huesos de aquellos esqueletos titánicos aplastándolos y reduciéndolos a polvo

bajo el peso de sus ruedas con pinchos y cuchillas, que cortaron en dos a un

gran número de hombres y de Orcos. Las enormes máquinas de guerra orcas

arrojaron pedruscos descomunales en medio de las filas de los bárbaros y

cada uno de estos impactos hizo volar por los aires cuerpos destrozados y

desfigurados creando una lluvia de sangre y vísceras, pero parecía que por

cada kurgan muerto otro ocupaba su lugar, y otro, y otro.

Crom blandía sus armas con una furia sobre natural justo en el centro de la

batalla. Al mando de su propia tribu (los Kul) se iba abriendo camino a

través de la horda de pieles verdes. Rugía de risa ante la carga de los jinetes

de jabalí y los arrancaba de sus sillas blandiendo su espada en amplios y

potentes arcos. Tras sacar el hacha destripó a un gran jefe orco salvaje y

aniquiló despreciativamente a su escolta con suma facilidad. En sus desafíos,

que resonaban por todo el campo de batalla, clamaba a los dioses para que le

enviaran un oponente que estuviera a su altura en fuerza y destreza. Después

de derribar a un chamán orco, Crom escudriñó el campo de batalla y sus ojos

se toparon con la dura y fría mirada de Grimgor Piel’ierro. Tras un instante

de mutua observación, ambos guerreros comprendieron que el otro era un

adversario digno de su categoría. Empezaron a abrirse paso luchando a

través de la arremolinada masa de cuerpos, ambos ansiosos de enfrentarse en

un verdadero duelo hasta que con un rugido de triunfo entrechocaron sus

armas en el mismo centro del campo de batalla.

Tras aferrar con más fuerza el hacha, Crom dejó caer su espada al suelo y se

deshizo del escudo. Lanzando un poderoso aullido se abalanzó contra

Grimgor y el ímpetu de la carga y la tremenda fuerza del impacto consiguió

que la impresionante masa del kaudillo se tambaleara hacia atrás.

Aprovechando la ventaja, Crom siguió presionando a su enemigo blandiendo

el hacha en amplios círculos a increíble velocidad. Grimgor apenas podía

detener los golpes y solo la rapidez que le proporcionaba su hacha mágica

Gitsnik le permitía resistir a los ataques berserkers de aquel humano. En

cuanto Grimgor quedó con la espalda contra los restos de un carro, este

detuvo desesperadamente el ataque del arma de Crom y echó la espada del

señor del Caos a un lado con un golpe muy potente. Al ver a Crom

momentáneamente vulnerable, el Orco negro se abalanzó contra el señor del

Caos blandiendo su arma en amplios círculos y su feroz asalto hizo que Crom

saliera despedido hacia atrás.

El duelo épico siguió durante horas. Ninguno de los dos guerreros podía

superar al contrario, pues su destreza estaba perfectamente igualada. Para

cada ataque había una parada y cada vez que uno de los dos combatientes

parecía estar acabado ambos sacaban fuerzas de flaqueza y seguían

luchando. Tanto Crom como Grimgor acabaron por quedar total y

completamente absorbidos por su combate personal y dejaron de prestar

atención a la batalla que rugía a su alrededor. El duelo continuó aún cuando

los Orcos se desmoralizaron y huyeron, ya que ninguno de los dos tenía la

intención de admitir la derrota. Los ataques resonaban uno tras otro y se

intercambiaban golpe tras golpe. Los dos guerreros estaban completamente

extenuados, pero ambos seguían convencidos de que podrían superar a su

oponente.

No fue hasta que los últimos rayos carmesíes del sol se sumergieron tras las

Montañas del Fin del Mundo cuando por fin se separaron, con los músculos

agotados y la sangre emanándoles a través de montones de heridas. Durante

un largo instante permanecieron inmóviles condensando el aire con su aliento

y cada uno observando al otro, admitiendo, aunque a regañadientes, el poder

del adversario. Lentamente, Crom empezó a negar con la cabeza. El

Conquistador levantó el hacha y dio un paso atrás. Grimgor aulló de rabia

ante tal insulto. Con la mandíbula cerrada fuerte mente y bullendo de cólera,

Grimgor echó una mirada llena de odio al señor del Caos y a las filas de sus

seguidores victoriosos. Luego, clavando la mirada en los ojos de todo el que

se atrevía a mirarle a la cara, se fue girando poco a poco para unírse a la

retirada de sus tropas.

Los dos ejércitos se encontraron cuando todavía no había amanecido del todo

y el sol apenas asomaba por detrás de las Montañas de los Lamentos. Dos

grandes frentes de batalla formados por cientos de guerreros se extendían de

horizonte a horizonte entre esqueletos gigantes de criaturas hace mucho

tiempo olvidadas y se arremolinaban en las planicies nevadas como si de

enjambres de insectos se tratara. Durante lo que pareció una eternidad, los

pieles verdes y los humanos permanecieron observándose entre sí a través de

la extensión de nieve virgen, envueltos de un silencio sobrecogedor. De

súbito, como haciendo caso a una señal preacordada, los gritos de guerra

rasgaron el aire matutino hasta fundirse en una cacofonía de desafíos.

Cuando el viento helado del Norte acabó por dispersar el sonido, los dos

ejércitos empezaron a avanzar y las pisadas de miles de píes resonaron

haciendo eco en las montañas. La mayor batalla de todas las que se habían

producido nunca en las Tierras Oscuras había empezado.

Los dos ejércitos colosales chocaron creando un sonido parecido al del

trueno y la furia de dicho choque tiñó la nieve de sangre. Los guerreros

kurgan lucharon por su señor como posesos, aniquilando a los pieles verdes a

docenas con los frenéticos y rápidos movimientos de sus hachas y mayales. A

su vez, los Orcos, sin prestar atención alguna a las bajas, blandían las

rebanadoras oxidadas y las espadas desafiladas con una fuerza tan brutal que

derribaban a cientos de humanos.

VARDEK CROM EL CONQUISTADOR

19

Page 20: Los perdidos y los condenados

GORTHOR EL CRUEL

De todos los señores de la guerra hombres bestia que jamás

hayan reunido a las hordas dispersas, Gorthor el Cruel fue el

más peligroso. Gorthor tenía algo de lo que carecían los demás

caudillos: era capaz depensar y poseía una fe inquebrantable

en los dioses del Caos. Gorthor reunió bajo su estandarte a

todos los hombres bestia que vagaban dispersos entre el río

Lynsk y las Montañas Centrales, y atacó por sorpresa las

provincias septentrionales del Imperio.

La salvaje horda de hombres bestia trazó a sangre fuego una

senda de destrucción a través de las provincias de Ostland y

Hochland, y casi destruyó completamente Hergig, la capital de

Hochland, antes de que una fuerza de caballeros cruzados

llegara para ayudar a los defensores. Esto selló el destino del

ejército de los hombres bestia, y Gorthor murió en la batalla.

Gorhor era tanto un chamán como un poderoso señor de la

guerra. Astuto y brutal, era el líder perfecto para los hijos del

Caos.

Puedes incluir a Gorthor en un ejército de hombres bestia de

al menos 3000 puntos, ocupando una opción de comandante.

Gorthor siempre deberá ser el general del ejército.

Puntos: 570 ( 480 por Gorthor y 90 por su carruaje)

Armas: Empaladora. Bagrar está equipado con una espada y

un látigo (dos armas de mano)

Armadura: ninguna. El carro posee una tirada de salvación por

armadura de 4+.

Montura: Gorthor siempre monta en su carruaje.

Magia: Gorthor es un chamán de nivel 3. Ver más abajo.

Reglas Especiales:

Bestia ungida: Gorthor el cruel es el elegido de los Dioses del

Caos, y porta las cuatro marcas de los dioses del Caos, aunque

sus reglas son ligeramente diferentes. La marca de Khorne le

proporciona Resistencia mágica (1), la marca de Slaanesh le

hace inmune a la psicología, la marca de Nurgle le confiere

Ataques envenenados y la marca de Tzeentch le proporciona

una tirada de salvación especial de 6+ y un +1 al lanzar

hechizos.

Maestro de la magia oscura: Gorthor es tanto un Señor de la

guerra como un poderoso chamán. Es un hechicero de nivel 3,

y puede elegir sus hechizos entre las listas de cualquier dios

del caos, incluso puede elegir hechizos entre varias listas.

Bagrar el domador: El carruaje de Gorthor es guiado por

Bagrar, su leal áuriga. Bagrar es un experto con el látigo, y

captura y entrena personalmente los tuskgors del carruaje de

su señor.La presencia de Bagrar permite al carruaje repetir las

tiradas para perseguir, huir y arrasar.

Objetos mágicos:

Empaladora

Empaladora es la gigantesca lanza que Gorthor empuña en

combate. Tiene tres metros de largo, y está erizada de garfios

cortantes. Deja terribles heridas por desgarro que descuartizan

los cuerpos de sus enemigos.

Lanza de caballeria. Si en la tirada para herir obtienes un

resultado de dobles, triples o cuádruples, estos causarán

heridas automáticamente (por ejemplo, tiras cuatro dados para

herir y obtienes tres unos y un 5; el triple uno causa tres

heridas automáticas, y deberás comprobar si el 5 hiere)

Manto del señor de las bestias

Gorthor tejió este manto con las pieles de los chamanes

hombres bestia que derrotó en duelos mágicos mientras reunía

a su ejército. Luego lo forró con las pieles de los caudillos

hombres bestia rebeldes que osaron oponerse a él, e inscribió

poderosas runas.

El Manto otorga a Gorthor una tirada de salvación por

armadura de 4+ (que se incrementa a 2+ mientras Ghortor esté

sobre el carro), y la habilidad especial de Regeneración.

Cráneo de Mugrar

Atado al carruaje de Gorthor se encuentra el cráneo de

Mograr, el legendario señor minotauro. El cráneo posee una

terrible maldición que Gorthor puede liberar sobre sus

enemigos.

La maldición afecta a todos los ataques contra Gorthor o su

carruaje, e impone un penalizador de -1 para impactar y -1

para herir. Adicionalmente el carruaje de Gorthor no resultará

destruido automáticamente por impactos de F7 o superior. Si

el carro es destruido, el cráneo se perderá.

20

Page 21: Los perdidos y los condenados

NAKAI, KROXIGOR DEL PRIMER DESOVE

El anciano Króxigor conocido como Nakai el Errabundo es

una criatura sagrada y reverenciada. Los chamanes eslizón

dicen que se trata de uno de los espíritus de la selva encarnado

y que aparece en la jungla en tiempos de necesidad. El nudoso

Króxigor ha aparecido en muchos lugares distintos del

continente de Lustria a lo largo de los siglos, normalmente

horas antes de que una batalla fuera a tener lugar y en las

inmediaciones del lugar donde ésta se iba a producir. La

aparición de Nakai alerta a los templos más aislados que

corren algún peligro.

Se cree que Nakai fue desovado en Tlanxla en tiempos de los

primeros desoves. Las escamas de su cuerpo son muchísimo

más duras que las de los Kroxigores de desoves posteriores, y

su cuerpo está lleno de cicatrices. Ha sobrevivido a heridas

atroces que habrían acabado en un instante con cualquier otra

criatura. Cuando aparece, los chamanes eslizón lo tratan con

gran deferencia y adornan su cuerpo con ropas ceremoniales.

Además, antes de entrar en batalla también renueva sus placas

de oro y las inscripciones que tiene por todo su cuerpo.

Puedes incluir a Nakai en un ejército de hombres lagarto,

consumiendo una de tus opciones de héroe. Nakai no puede

ser el general del ejército.

Puntos: 188

Armas: Machete de Tepoc

Armadura: Piel escamosa 2+

Reglas especiales: Sangre fría, Anfibio, Tozudez

Espíritu de la jungla: Nakai no pertenece del todo al mundo

real, y evita la cercanía de seres vivos. Nakai no puede unirse

a unidades ni ser el general del ejército. Adicionalmente,

Nakai causa Terror.

Bendición de Sotek: Nakai ha sobrevivido a heridas que

hubiesen matado a cualquier otra criatura, y por eso los

eslizones creen que está bendecido por Sotek. Nakai posee la

regla especial Regeneración.

Objetos mágicos

Machete de Tepoc

Nakai lucha con un gigantesco machete adornado con oro en

el que brilla la runa de Tepoc. Cuando es blandida por los

poderosos músculos del Kroxigor, pocas criaturas pueden

sobrevivir a sus letales golpes.

Arma a dos manos. Cada herida causará no una sino dos

heridas.

21

Page 22: Los perdidos y los condenados

PRÍNCIPE TUTANKHANUT DE NUMAS

Hijo único de Rey Ahken de Numas, Príncipe Tutankhanut era

célebre en todo Nehekhara para su belleza. Por desgracia,

murió antes de su decimoquinto año. Era un arquero emérito,

hasta cuando su carro se lanzaba como el viento sobre la

planicie, y en el curso de una caza al león, se encontró

separado de sus compañeros y fue derribado por su carro por

la jabalina primitiva de un huraño bárbaro del norte. Ahken

lloró amargamente a su hijo y le ofreció funerales a la altura

de su riqueza.

Cuando el joven rey se despertó de su descanso eterno, fue

horrorizado por su cara demacrada y sus miembros

esqueléticos. Según las antiguas leyendas nehekhariennes, los

dioses fueron supuestos ofrecer a los difuntos un cuerpo hecho

oro para su llegada en más allá y Tutankhanut fue furioso por

descubrir que no era el caso, también les pidió a sus sacerdotes

darle forma a uno. Se levantó entonces de su tumba,

resplandeciendo en su concha y su máscara mortuoria de oro

puro, y las vivientes de Numas respondieron a su llamamiento,

el poseedor para un elegido de los dioses.

Cuando el príncipe y su ejército se van en guerra, su pueblo se

reúne a su estandarte y sigue a sus antepasados al combate. En

el corazón de la pelea, su armadura chispeante lo protege de

los ataques más temibles.

Puedes incluir al Príncipe Tutankhanut en un ejército de

Khemri, ocupando una opción de héroe

Puntos: 220.

Armas: Jepesch sagrado y arco

Armadura: Cuerpo de Oro

Montura: Tutankhanut puede montar un carro de guerra por un

coste de +45 puntos

Reglas Especiales: No muerto, Inflamable, Hágase mi

voluntad, La maldición

Cuerpo de Oro: Tutankhanut posee un cuerpo de oro que es

tremendamente resistente al daño. El cuerpo de oro le

proporciona un bonificador de +1 a su resistencia y convierte a

Tutankhanut en una Criatura Artefacto, además de contar

como armadura pesada, por lo que la tirada de salvación por

armadura de Tutankhanut es de 3+.

Objetos mágicos

Jepesch sagrado

Tutankhanut lucha con este Jepesch bendecido por los dioses

ancestrales de Nehekhara, que es capaz de golpear en los

puntos más débiles del enemigo.

Arma a dos manos. El Jepesch sagrado permite repetir las

tiradas para impactar no superadas en combate cuerpo a

cuerpo.

Máscara mortuoria

La máscara funeraria de Tutankhanut se encuentra grabada

con poderosas runas y maldiciones, y pocos osarán alzar su

mano contra el príncipe de mirada llameante.

Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana

con Tutankhanut deberán superar un chequeo de liderazgo

para poder atacarle, si no lo superan no podrán atacarle a él o a

su carro (en caso de que luche montado en uno).

22

Page 23: Los perdidos y los condenados

SEHENESMET, VISIR DE QUATAR

Antes de que la maldición de Nagash se expandiera por todo

Nehekhara como una plaga, la ciudad de Quatar era

reconocida como el centro religioso de todos los antiguos

dioses de Nehekhara. También conocida como la Ciudad

Blanca, Quatar estaba en la entrada de un ancho paso por las

Montañas del Fin del Mundo, llamado el Valle de los Reyes.

Grandes estatuas guardaban el paso, y cualquiera que quisiera

pasar a un lado o al otro de las Montañas debía atravesar el

paso y por lo tanto llegar a Quatar y donar algo a los templos

que se desperdigaban por toda la ciudad. Es por ello que

Quatar no tenía rey, sino un Sumo Sacerdote que gobernaba la

ciudad. A este Sumo Sacerdote se le conocía también como

Visir.

Actualmente Quatar está en ruinas debido a la maldición de

Nagash. Aquella bella ciudad es hoy en día un paraje desierto,

pero lleno gemidos de los espíritus. En cuanto los vientos de

muerte liberados por Nagash llegaron a la ciudad, los

sacerdotes y aprendices fueron afectados por una horrible

plaga que hinchó sus cuerpos, secó sus pieles y ahogó a todos

en su propia sangre. Las calles se inundaron de muerte hasta

que no quedó nada con vida dentro de las murallas. Ahora

Quatar es conocida como el Palacio de los Cadáveres, y sólo

hay una criatura que viva en sus cercanías. Es Sehenesmet, el

último y más grande de los Visires de Quatar, maestro de

magos.

Fue el único en sobrevivir a la desastre provocada por Nagash,

y lleva milenios desde la caída de su imperio reconstruyendo

el poder de Quatar. Ya que los Sacerdotes no se enterraban

con ejércitos enteros como se hacía con los Reyes y Príncipes

Funerarios, no hay muchos guerreros disponibles para

Sehenesmet. Es por ello que ha conseguido despertar muchos

artefactos como Ushabti, Gigantes de Hueso y Escorpiones

para servirle. Con esta fuerza nada natural, Sehenesmet

pretende ahora volver a controlar el paso.

Actualmente, en el apogeo de su poder, Sehenesmet ha

perfeccionado su arte arcana y ha fusionado su propio cuerpo

con el de un Gigante de Hueso. Puede hacer estremecer el

mundo con sus piernas, y una fuerza increíble brota de sus

brazos. Combinado con sus cánticos, hay pocos que puedan

estar delante del Visir y sobrevivir a ello.

Puedes incluir a Sehenesmet en un ejército de Khemri,

ocupando una opción de comandante. Si lo deseas,

Sehenesmet puede ser el general del ejército y el Hierofante.

Puntos: 525

Armas: Heka sagrado de Shapesh

Armadura: Armadura pesada

Magia: Sehenesmet es un Sumo sacerdote funerario, por lo

que conoce los cuatro cánticos de Nehekhara, y puede lanzar

dos de ellos por fase de magia, con un nivel de energía de

3D6. Sehenesmet genera dos dados de dispersión.

Reglas especiales: Terror, no muerto, objetivo grande, criatura

artefacto , asalto imparable.

Aura sagrada de Kharnut: Sehenesmet está protegido por la

bendición del dios Kharnut, el artesano de los cielos, y

extiende su protección a sus tropas. Confiere a todas las

miniaturas amigas a 30cm o menos de Sehenesmet Resistencia

a la magia (2), incluyendo al propio Sehenesmet.

Maestro artífice: Sehenesmet ha perfeccionado sus habilidades

con los golems durante milenios, y es capaz de repararlos con

mucha failidad.Cuando Sehenesmet lance el cántico de la

invocación sobre miniaturas con la regla Criatura artefacto

podrá tirar 2D6 y elegir el resultado mayor (como si se tratase

de guerreros esqueleto)

Objetos mágicos

Heka sagrado de Shapesh

Sehenesmet porta un gigantesco heka bendecido por el dios

Shapesh, que le permite aumentar sus ya considerables

poderes mágicos.

Arma a dos manos. Dobla el alcance de todos los cánticos de

Sehenesmet.

23

Page 24: Los perdidos y los condenados

REY KAZADOR DE KARAK AZUL

Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido

Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes enanos.

Cuenta la leyenda que una vez levantó un poney totalmente

cargado de mineral que había tropezado y se había caído,

quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la

proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que podía beber

más que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que

demostraba con frecuencia). Sus días de juventud estuvieron

repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas

fueron contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los

territorios del feroz rey enano. Gobernar un reino rodeado de

Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. De hecho, le

parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando caza

en las montañas al mayor número posible de estas criaturas.

Desgraciadamente, aquellos días pasaron hace tiempo. En la

actualidad, nada alegra ya a Kazador; ya no tiene apetito y la

comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado

suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles

verdes en las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier

broma. Actualmente se sienta en la penumbra de la Sala del

Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce achaca

esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang, Señor de la

Guerra de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó

y cometió innobles actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron

rechazados, hicieron muchos prisioneros, entre los que se

contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabe

que sus parientes se están pudriendo en las mazmorras de

Peñasco Negro, hasta ahora ha sido incapaz de liberarlos o

vengar sus muertes.

Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible.

Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en

la mismísima Sala del Trono del rey pero, en vez de llevárselo

con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo clavaron

firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El

rey ha prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro

que son muchas!) a aquel Enano que le devuelva a los suyos

con vida; o una cuarta parte de su fortuna a quien le devuelva

los cadáveres de sus familiares y poder así enterrarlos en

Karak-Azul de manera que puedan descansar eternamente. Ha

prometido dar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que

mate a Gorfang. Debido a que Kazador posee riquezas como

sólo un rey enano podría llegar a amasar, estas ofertas han

causado gran impresión en los reinos enanos.

Lo único que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser

capaz de zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado

ejércitos por todos los reinos enanos. Kazador es en la

actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de

los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal

donde sea que éste se encuentre y tenga la forma que tenga.

Mientras dirige a sus tropas en la batalla hace sonar un cuerno

al que llama Gran Trueno de las Tormentas; de esta forma

proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos puesto que

les hace saber que viene para vengarse. Quizá espere

encontrarse algún día con Gorfang en alguna batalla y poder

así vengarse de su más odiado enemigo para deshacerse de la

carga y tristeza que pesan sobre su corazón.

Puedes incluir al rey Kazador en un ejército enano,

consumiendo una opción de comandante. Kazador deberá ser

el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el

ejército.

Puntos: 381

Armas: Gran Martillo de Karak Azul

Armadura: Armadura real de Karak Azul

Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real

Odio eterno: Kazador ha sufrido muchas pérdidas a manos del

caudillo orco Gorfang Rotgut. Kazador Odia a Gorfang

Rotgut, y podrá repetir las tiradas para impactar contra él en

todas las fases de combate cuerpo a cuerpo, no sólo en la

primera.

Objetos mágicos

Gran Martillo de Karak Azul

El gran martillo de Karak Azul ha sido propiedad de la familia

real desde los tiempos de Grungni, y sólo pueden empuñarlo

los miembros del clan Kazador.

El gran martillo es un arma a dos manos (+2F, ataca en último

lugar excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de

ataque (+1HA) y la Runa Magistral de la Muerte (mata si

causa una herida)

Armadura real de Karak Azul

Esta armadura fue forjada en épocas pasadas, y es usada por

los reyes de Karak Azul siempre que van a la guerra.

La armadura real tiene grabadas la runa magistral de Gromril

(tirada de salvación por armadura de 1+) y la runa de la

resistencia (+1 herida).

El Cuerno de las Tormentas

El Cuerno de las Tormentas está esculpido a base de un

antiguo colmillo que fue traído del lejano sur en el pasado por

los enanos.

Una vez por batalla, al final de cualquier turno enano, puede

soplarse el cuerno. Todas las unidades enemigas en el campo

de batalla deberán superar un chequeo de liderazgo o no

podrán mover durante su siguiente fase de movimiento. La

magia del cuerno es tan poderosa que este poder afecta a

criaturas inmune a psicología.24

Page 25: Los perdidos y los condenados

UNGRIM PUÑO DE HIERRO, REY MATADOR DE KARAK KADRIN

Hace muchos años, el Rey Beregor sufrió una terrible pérdida

que le llevó a tomar el juramento de los matadores. Que le

obligó a tomar esa drástica decisión no está anotado en el libro

de los agravios de Karak Kadrin, no es recordado por los otros

reyes, e incluso no aparece en los diarios de la fortaleza. No

obstante se cree que la causa fue la muerte de su hija en las

garras del dragón Skaladrak, cuando iba a casarse con el hijo

del Rey de Karak-a-Karak. En cualquier caso, Baragor fue el

primer Rey matador de Karak Kadrin.

Dividido entre sus dos conflictos (buscar la muerte como

cualquier matador, o mirar por la protección y la seguridad de

su gente) Beregor consiguió encontrar una solución para

mantener su honor intacto en ambos casos. Fundó el Santuario

de Grimnir, el Santuario de los Matadores en Karak Kadrin, al

cual dio generosas donaciones, convirtiéndolo en refugio de

enanos matadores procedentes de todos los Reinos Enanos.

Pronto Karak Kadrin fue conocida como el hogar del culto

matador.

Beregor murió en el interior de un profundo túnel situado

debajo de Karak Kadrin, lo que le impidió cumplir su

juramento. Su hijo Dargo, heredó no solo el reino, sino

también el juramento de su padre, lo que le convirtió en el

segundo de una serie de Reyes matadores. El descendiente en

vida de Beregor es Ungrim Puño de Hierro, el actual rey

matador de Karak Kadrin. Ungrim lleva la carga de los votos

de sus antepasados. Como Baragor antes que él, Ungrim es el

portador del sentimiento Enano, un brazo fuerte y la completa

lealtad hacia los Reyes Enanos como quizás sólo un Rey

Enano puede entender. Es un gran guerrero y se le conoce

incluso entre los grandes Reyes como el mejor líder en las

batallas y el mejor de los generales.

Es gracias a Ungrim Puño de Hierro y a los Enanos de Karak

Kadrin, que finalmente vencieron y capturaron al señor de la

guerra Orca Gnashrak, en la batalla del barranco de la pierna

rota. El final de Gnashrak salvó los grandes reinos enanos, y

concedió a Ungrim la eterna gratitud de su gente. El gran Rey,

Thorgrim Custodio de Agravios, dió a Ungrim una poderosa

reliquia de familia en reconocimiento de sus actos. Era la capa

del dragón hecho por el señor de las Runas Heganbor para el

gran Rey, con la piel del dragón Fyrskar.

La corona del matador se sitúa en lo alto de la cabeza de

Ungrim. Es una robusta corona dorada con cuernos que brilla

con el color naranja de la cresta del matador. Ungrim está

armado con hacha a dos manos de enormes proporciones. Este

es el hacha de Dargo, reforjado del propio hacha de Beregor.

Puedes incluir a Ungrim Puño de Hierro en un ejército enano,

consumiendo una opción de comandante. Ungrim deberá ser

el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el

ejército.

Puntos: 390

Armas: Hacha de Dargo

Armadura: Armadura de Gromril

Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real, Inmune a

desmoralización, Matador

Señor de Karak Kadrin: Ungrim puede unirse a una unidad de

matadores si lo deseas. Adicionalmente, puedes incluir una

unidad de matadores como una opción de unidad básica.

Objetos mágicos

Hacha de Dargo

El Hacha de Dargo es un poderoso hacha a dos manos,

reforjado a partir del hacha rúnico del legendario rey Beregor.

El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destrucción

(cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y una runa

de fuerza (+1 F).

Corona de los matadores

Este majestuoso casco es parte de la armadura del rey, y tiene

inscritas poderosas runas de defensa.

La Corona tiene grabada una Runa magistral adamantina

(+1R) y una runa de piedra, que incrementa su tirada de

salvación por armadura a 3+.

Capa de dragón

La Capa de dragón es una obra del legendario herrero rúnico

Heganbor, y fue un obsequio del Alto Rey Thorgrim a Ungrim

por la batalla del Barranco de la pierna rota.

La capa tiene grabada la Runa magistral del rencor (tirada de

salvación especial de 4+) y una runa ´de la suerte (permite

repetir una tirada). También confiere a Ungrim inmunidad a

fuego, al estar hecha de piel de dragón.

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Page 26: Los perdidos y los condenados

KRAGG EL GRUÑÓN, GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ A KARAK

Kragg es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-a-

Karak. Es el más viejo de todos los herreros rúnicos y, sin

lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo enano

curtido, robusto y fuerte como un roble que es capaz de

aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los

pies. Sus enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que

son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan

duros como un acantilado. Su expresión muestra eterna

desaprobación y disgusto. Esto es bastante normal para un

Enano de su edad, que ha visto tantos prodigios, y que ha

presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y

la artesanía. Desde todos los reinos enanos llegan herreros

rúnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras

y relatos. Conoce muchos de los secretos de antaño, olvidados

hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente

para con las remotas y legendarias épocas.

Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Subterráneas de

Karaz. Ha construido su reino particular en las profundidades

de la ciudad. Este reino está compuesto por una red de minas y

forjas cerca de la base de la montaña, donde cientos de

herreros rúnicos trabajan en mastodónticos proyectos

supervisados por el propio Kragg.

Kragg está equipado con las mejores armas que un herrero

rúnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forjo cuando

era un jóven Maestro de los Herreros Rúnicos, cuenta con la

runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es muy receloso

de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta

ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con

ninguno de sus aprendices, por lo que sólo puede emplearla él.

Quizás el maestro la enseñará un día a su sucesor, pero hasta

ahora no ha encontrado ningún herrero rúnico lo

suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos.

Puedes incluir a Kragg el Gruñón en un ejército enano,

consumiendo una opción de comandante.

Puntos: 510

Armas: Martillo de Kragg y Bastón rúnico

Armadura: Armadura de Kragg

Reglas Especiales: Firmeza

Señor de las runas: Kragg es un Señor de las runas, por lo que

su presencia proporciona dos dados adicionales de dispersión.

Ancestro viviente: Kragg es el enano vivo más anciano (con

la excepción del legendario Grombrindal), y pocas cosas

pueden asustarlo. Kragg es inmune a psicología. La unidad a

la que se una Kragg se beneficiará también de esta regla.

Objetos mágicos

Martillo de Kragg

El Martillo de Kragg tiene grabada la Auténtica Runa

Magistral de Kragg el Gruñón (¡Rechace imitaciones!). Este

será el mayor legado del viejo herrero rúnico a los reinos

enanos cuando la transmita a alguien, si es que llega a hacerlo.

Kragg diseñó su runa para ayudarse a forjar. La runa calienta

el martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa

con una fuerza sobrenatural.

El Martillo tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de

Kragg el Gruñón (F10 y Ataques flamígeros), una runa de la

destrucción (cada herida 1D6 heridas) y una runa de furia (+1

ataque).

Armadura de Kragg

La armadura de Kragg está forjada con gromril muy pesado. A

lo largo de los siglos, el Señor de las runas ha trabajado mucho

y muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente

individual en una obra de arte.

La armadura tiene grabadas la Runa magistral adamantina

(+1R), la Runa magistral de gromril (tirada de salvación por

armadura de 1+) y una runa ígnea (inmune al fuego)

Bastón rúnico

Este antiguo bastón de roble está adornado con el cráneo de un

minotauro que Kragg mató cuando era un joven de sólo cien

inviernos. El cráneo ha sido revestido de cobre para que se

conserve.

El bastón puede utilizarse como un arma de mano adicional,

proporcionand a Kragg un ataque extra (para un total de 5).

Este ataque se resolverá con la fuerza básica de Kragg. El

bastón tiene grabadas la Runa Magistral de los herreros

rúnicos (+1 a dispersar), la Runa magistral del equilibrio (roba

un dado de energía al oponente que se añade como dado de

dispersión) y una runa rompehechizos (dispersa un hechizo, un

solo uso).

26

Page 27: Los perdidos y los condenados

GOTREK GURNISSON Y FELIX JAEGAR

Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más

desafortunado y más peligroso que puede encontrarse en el

Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno

oponente no ha concluido aún, pero durante sus correrías ha

dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos,

Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido un forajido

del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del

Emperador. Sus muchas aventuras lo han llevado por todo el

Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el

continente perdido de Lustria. Nadie sabe por qué se afeitó la

cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha

tenido nunca el valor de preguntárselo.

Félix fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que fue

expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un

duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue uno de los

instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en

Altdorf, una manifestación de protesta que acabó en un

derramamiento de sangre.

Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido

perseguido por las autoridades y, conocida como es la actitud

enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar

la ciudad en compañía del matador y empezar lo que serían

sus aventuras más extraordinarias.

Gotrek y Félix pueden incluirse en un ejército de Enanos,

Imperio, Bretonia, Kislev o Elfos silvanos, consumiendo una

opción de unidad singular.

Puntos: 380 (255 puntos por Gotrek y 125 puntos por Felix)

Armas: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su

espada Matadragones.

Armadura: Gotrek no usa armadura; Félix usa armadura ligera.

Reglas Especiales: Gotrek es un matademonios; por lo tanto

posee las reglas especia les Matador e Inmune a

desmoral ización.

La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a

situaciones en las que u muerte era segura. Una y otra vez ha

sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy

fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese, podría

sobrevivir.Ese parece ser su destino; parece que los dioses

enanos o algún otro poder superior salvaguardan su vida por

medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a

Gotrek una tirada de salvación especial de 4+ y resistencia

mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Felix será inmune a

desmoralización y se beneficiará de la regla Maldición de

Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una

unidad de hostigadores. Ten en cuenta que pueden lanzar y

aceptar desafíos, ya que se consideran personajes.

Objetos mágicos

Hacha de Gotrek

Gotrek empuña esta hacha que halló en la ciudad perdida de

Karag-Dûm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy

poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la

sangre de innumerables criaturas.

Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del

objetivo. Niega tirada de salvación por armadura. Cada herida

causa 1D3 heridas, excepto al usarse contra dragones o

demonios, que cada herida causará 1D6 heridas.

Espada Matadragones

Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario,

y la ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar

dragones, atravesando su piel escamosa con extrema facilidad.

Proporciona a Felix +2 ataques y Poder de penetración. Contra

dragones (dragones de cualquier tipo, incluyendo Dragón del

Caos y Dragón zombi) hiere automáticamente, niega la tirada

de salvación por piel escamosa y cada herida causa 1D3

heridas.

27

Page 28: Los perdidos y los condenados

BURLOCK DAMINNSSON, MAESTRO DEL GREMIO DE INGENIEROS

El Gremio de Ingenieros Enano es un ancestral y famoso

gremio de artesanos. Los gremios de artesanos son clanes

especiales en los que los padres pasan a sus hijos los

conocimientos y habilidades que han adquirido a lo largo de

los años. Burlok, hijo de Dammin, es el Maestro Ingeniero del

Gremio de Ingenieros, es el líder y el Enano más importante

de todo el Gremio. Los ingenieros son quienes fabrican las

bombas y las máquinas que evitan que las minas enanas se

inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos ingenieros

quienes construyen las sofisticadas máquinas de guerra

(girocópteros, cañones órgano, cañones lanzallamas, etc.) que

utilizan los Enanos. Los ingenieros tienen una actitud muy

tradicionalista, y están muy orgullosos de su trabajo. Las

máquinas enanas están recubier tas con preciosas

ornamentaciones de cobre y su maquinaria es de extrema

precisión. Los ingenieros llegan a llorar de emoción frente a

las mejores creaciones. Burlok no es una excepción a este

respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de

innovación; cree firmemente que las antiguas formas de

ensayar y probar son las mejores. Uno de los objetivos del

Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos

conocimientos y mantener los niveles normales de calidad.

Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y

piensan que éstas solo traen problemas; sin duda, esto es lo

que diría cualquier Enano. Naturalmente, alguno de los

ingenieros más jóvenes se oponen a esta actitud y suelen

construir artefactos sorprendentes y extravagantes. No

obstante, estos ingenieros no suelen imponer sus proyectos y,

con los años, acaban pasando por el aro y se convierten en

miembros tan tradicionalistas como el que más.

Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices

incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. En realidad,

aunque nadie lo sepa, Burlok fue un tanto rebelde en su

juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se dedicó a

crear todo tipo de modernas máquinas y tecnologías a espaldas

del Gremio de Ingenieros. Entre sus numerosas invenciones se

encuentra la Destilería de Fuego de Disformidad, el

sorprendente Cohete Aéreo Maravilloso, y el legendario

Radiófono a Vapor. El padre de Burlok descubrió todos estos

inventos el día en que un recipiente experimental explotó en el

laboratorio de Burlok y le arrancó un brazo. Todos los

artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos.

Tras este incidente, Burlok reconoció que sus métodos, poco

ortodoxos, no eran ni correctos ni adecuados. Sven

Hasselfriesian acababa de descubrir el motor a vapor

impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado

mediante dicho motor. Finalmente, el Gremio de Ingenieros se

vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado

innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros obligó a

Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones

antes de ser expulsado del Gremio.

Burlok ha logrado grandes éxitos y si alguna vez ha pensado

en volver a utilizar los salvajes métodos y técnicas que usó en

su juventud, nunca lo ha dejado entrever. Durante su larga

vida ha acompañado al Gremio a la batalla en numerosas

ocasiones. Ha reemplazado el brazo que perdió por culpa de

sus anhelos de juventud por un miembro mecánico. A lo largo

de los años, Burlok ha ido mejorando este instrumento

mecánico hasta el punto en el que éste es mejor que un brazo

normal. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto.

Puedes incluir a Burlok Damminson en un ejército enano.

Burlok ocupa una pción de héroe.

Puntos: 165

Armas: Martillo de Burlok y Mano mecánica

Armadura: Armadura de gromril de Burlok

Reglas Especiales: Firmeza, Maestro artillero, Artillero

adicional, Atrincheramiento.

Mano mecánica: Con el paso de los años, la mano mecánica de

Burlok se ha convertido en un letal dispositivo. Aparte de sus

ataques con el martillo, Burlok dispone de un ataque adicional

con su mano mecánica. Este se resolverá con F7, y si consigue

herir causará no una sino 1D3 heridas. Adicionalmente, debido

a la dureza de su brazo y hombro de metal, la Mano mecánica

permite sumar +1 a la tirada de salvación por armadura de

Burlok.

Objetos mágicos

Martillo de Burlok

Burlok lucha con este poderoso martillo rúnico, herencia

familiar de su clan.

El martillo tiene grabadas dos runas de fuerza (+2F) y la runa

magistral de la rapidez (siempre ataca primero).

Armadura de gromril de Burlok

La armadura de Burlok está forjada de modo que le sirve de

soporte para su brazo mecánico, y es una defensa formidable

gracias a las runas que lleva inscritas.

La armadura es una armadura de gromril con una runa de

piedra (+1 a la tirada de salvación por armadura, que en total

es de 2+ contando el bono por la mano mecánica). Además,

tiene grabadas dos runas de hierro, que proporcionan a Burlok

una tirada de salvación especial de 5+.

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Page 29: Los perdidos y los condenados

REY BELEGAR DE KARAK OCHO PICOS

En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak Ocho

Picos era la más importante de los enclaves del Sur. Sus

incontables salas y galerías, minas y túneles, capillas y tem-

plos casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en esplendor.

Su nombre enano original era Vala-Azrilungol, que significa

'Reina de las Profundidades de Plata'. La ciudad se construyó

en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos: Karag-

Zilfin, Karag-Yar, Karag-Mhonar, Karagril (también llamado

Cuerno de Plata), Karag-Lhune, Karag-Rhyn, Karag-Nar y

Kvinn-Wyr (que significa 'la Dama Blanca'). La ciudad no

sólo era de difícil aproximación, protegida por sus ocho

cumbres montañosas cubiertas de nieves eternas, sino que sus

fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una

gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre ella:

grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las

tumbas de los reyes.

Karak Ocho Picos cayó hace unos dos mil quinientos años,

cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la

superficie y los Skavens lanzaron su invasión desde los túneles

en el subsuelo. La pérdida de este antiguo y poderoso enclave

fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de

todas las posesiones del Sur con la excep-ción de Karak-Azul.

Después de sellar las sagradas capillas de sus antepasados y

los tesoros que no podían llevarse, los Enanos finalmente

abandonaron la ciudad. Las cavernas fueron abandonadas a los

horribles seres que se arrastraban y procreaban en las

profundidades y las montañas fueron abandonadas a los

Goblins.

En los siglos que siguieron a la caída de Karak Ocho Picos, los

Enanos enviaron muchas expediciones para intentar

reconquistar la ciudad. Algunos solo se dedicaron a explorar y

recuperar reliquias, pero todos soñaban en regresar un día al

hogar de sus antepa-sados. La fama de Karak Ocho Picos y su

tesoro era tal que no todos esos aventureros fueron Enanos.

Algunos hombres de los reinos del Oeste vinieron también en

busca de fama y fortuna entre las ruinas del imperio enano.

En épocas recientes, un gneral enano llamado Belegar, un

descendiente directo de Lunn, el último rey de Karak Ocho

Picos, dirigió una expedición hacia la ciudad que logró un

éxito parcial. La ciudadela exterior fue reconquistada y desde

entonces ha fortificado y reforzado sus defensas. Desde esta

base los Enanos han descendido hacia algunas de las viejas

minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado. Sin

embargo, los Ena-nos controlan solo una pequeña parte de la

antaño gran ciudad y se encuentran rodea-dos por sus

enemigos. Los Enanos viven en un estado de asedio

permanente y no es seguro que puedan sobrevivir. Quizá un

día los Enanos puedan recuperar realmente la antigua ciudad

de sus antepasados, pero de momento tienen que conformarse

con man-tener una frágil cabeza de puente entre las ruinas.

Puedes incluir a Belegar en un ejército enano, consumiendo

una opción de comandante. Belegar deberá ser el general del

ejército a no ser que Thorgrim comande el ejército.

Puntos: 390

Armas: Hacha ancestral de Vala-Azrilungol

Armadura: Armadura del desafío

Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real.

Odio eterno a los grobi: Belegar profesa un odio intenso contra

los goblins nocturnos, que va más allá incluso del odio

habitual que sienten los enanos contra estas criaturas. Belegar

y la unidad en la que se encuentre odiarán a los goblins

nocturnos, y podrán repetir sus tiradas para impactar todos los

turnos, no sólo durante el primero.

Objetos mágicos

Hacha ancestral de Vala-Azrilungol

Se trata del hacha que empuñaba el legendario rey Lunn, el

último rey de Karak-Ocho picos. Belegar consiguió

recuperarlo, y siempre lo blande en batalla.

El hacha es un arma a dos manos (+2F, ataca en último lugar

excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de furia

(+1A) y una runa de fuerza (+1F, para un total de 7)

Armadura del Desafío

Esta armadura de gromril es una reliquia de poder

incalculable, pues tiene grabada la Runa Magistral de Karak-

Ocho picos, que se perdió con la caída del reino enano.

Belegar la porta orgulloso en batalla, haciéndole inmune a la

mayoría de los golpes.

Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa Magistral de

Karak-Ocho picos, que proporciona a Belegar +2 resistencia.

Corona real de Karak-Ocho picos

La corona de los reyes fue recuperada de manos de los

Skavens del clan Mors tras cientos de años de búsqueda. De

nuevo el símbolo de poder de los reyes de Karak-Ocho picos

se encuentra en la cabeza del rey.

La corona tiene grabada la Runa magistral de la realeza

(Tozudez e inmunidad a miedo y terror) y una runa ígnea

(inmune a los ataques de fuego)

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Page 30: Los perdidos y los condenados

MALAKAI MAKAISSON, INGENIERO MATADOR

Malakai es un enano con la cabeza afeitada, la cresta roja

habitual, un chaleco corto de cuero, un colgante de piel de

oveja, una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior

por donde asoma su melena en cresta. Lleva puestas unas

lentes ópticas gruesas que sujeta con su pelo y que, según él, le

ayudan a mejorar su ya de por sí estupenda vista, y no sirven

para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un

principio.

Se dice que Malakai Makaisson es el mejor ingeniero de todos

los tiempos, aunque fue expulsado del Gremio de Ingenieros

después de su primer desastre aéreo, lo que le llevó a

convertirse en matador. Onstruyó el Espíritu de Grungni y

también es el responsable de la creación de numerosos

artefactos, municiones ingeniosas y armas. Malakai procede

del valle Dwimmerdin, un lugar aislado al norte que todavía

conserva su peculiar acento.

Su última invención es el cercenagoblins. Se trata de una

extravagante máquina de guerra que arroja hachas a una

velocidad endiablada. El cercenagoblins es capaz de atravesar

como una guadaña incluso la resistencia más fuerte.

Puedes incluir a Malakai Makaisson y su Cercenagoblins en

un ejército enano, consumiendo una opción de unidad

singular. Malakai y su cercenagoblins pueden incluirse en un

ejército Imperial o Kislevita, en cuyo caso su inclusión

consumirá una opción de héroe y otra dce unidad singular.

Malakai nunca podrá ser el general del ejército.

Puntos: 150

Unidad: La unidad está formada por Malakai , e l

Cercenagoblins y dos matadores como dotación.

Armas: Todos están equipados con Hachas de Matador.

Malakai lleva también su Arcabuz de repetición.

Armadura: Malakai lleva un mandil de cuero que le permite

efectuar una tirada de salvación por armadura de 6+. Los

Matadores no llevan armadura.

Reglas Especiales: Firmeza, Matadores, Inmunes a

desmoralización.

Ingeniero: Aunque se encuentra seriamente obligado por su

juramento de matador, Malakai es un experto en el uso de la

pólvora, la mecánica y la construcción. Se le aplican las reglas

de Maestro artillero, Artillero adicional y Atrincheramiento

DE LOS Maestros ingenieros. Siempre debe permanecer con

el cercenagoblins a no ser que este haya sido destruido.

Cercenagoblins: El Cercenagoblins es una letal máquina de

destrucción diseñada para acabar con grandes masas de

infantería lanzando hachas que giran a gran velocidad. El

Cercenagoblins causará un número variable de impactos

dependiendo del número de filas de la unidad objetivo (o de su

número de columnas si el cercenagoblins dispara contra el

flanco de la unidad). Tira 1D3 por cada fila que tenga la

unidad objetivo: ese es el número de dados que debes tirar

para impactar puedes usar la HP de Malakai si este no dispara

con su rcabuz ese turno). Los impactos se resolverán con F4 y

Poder de penetración. Al disparar contra hostigadores o

miniaturas individuales, el Cercenagoblins causará solamente

1D3 impactos. El cercenagoblins está afectado por la pérdida

de dotación del mismo modo que un lanzavirotes.

Arcabuz de repetición: Malakai lleva siempre consigo este

letal arcabuz de múltiples cañones. El Arcabuz tiene un

alcance de 60cm, Fuerza 4 y las reglas especiales Diseño

Superior, Mover o disparar y Disparos múltiples (x3)

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Page 31: Los perdidos y los condenados

MATADORES PIRATAS DE DRONG EL LARGO

El Capitán Drong el Largo es un renombrado capitán

mercenario enano, además de un pirata y un matador. Con su

garfio, su pata de palo, parche en el ojo, larga barba roja ,

pistolas escondidas en todas partes e incluso un loro en el

hombro que dice “Oro” o “Galletas” todo el tiempo, su

nombre causa terror en los corazones de aquellos que recorren

los mares.

Drong el Largo y su tripulación-un grupo de rufianes- recorren

los mares con su bandera negra con dos tibias y un cráneo,

buscando una oportunidad para enriquecerse. Aunque Drong

es originario de la fortaleza enana de Barak-Varr, ofrece sus

servicios al mejor postor, aunque nunca trabjará para algunos

generales, por grande que pueda ser la recompensa.

Puedes incluir a Drong el Largo y sus matadores piratas en un

ejército enano como una opción de unidad especial. Los

matadores piratas también pueden incluirse en un ejército

Imperial, Kislevita o Mercenario, consumiendo una opción de

unidad singular. Drong nunca podrá ser el general del

ejército.

Puntos: Drong el Largo y nueve Piratas Enanos, incluidos el

portaestandarte y el músico, tienen un coste total de 225

puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El

tamaño del regimiento puede incrementarse, hasta alcanzar un

máximo de 30 miniaturas, por un coste de 12 puntos por cada

miniatura adicional.

Tamaño de la unidad: 10-30

Armas: ¡montones y montones de pistolas!

Armadura: Ninguna

Reglas especiales: Firmeza

Inmunes a desmoralización: como todos los Matadores, los

Piratas de Drong el Largo son inmunes a desmoralización. Ten

en cuenta que, ante todo, son Enanos antes que Matadores, así

que odian a los pielesverdes.

Armados hasta los dientes: todos los piratas, incluido Drong,

disponen de un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo,

ya que combaten con una pistola en cada mano. Puesto que

están cubiertos de pistolas, disparan en un vendaval de

destrucción y se considera que todos sus ataques son ataques

de Pistola de Fuerza 4, con el poder de penetración habitual de

estas armas. Los Piratas llevan tantas pistolas que no tienen

que recargar, así que el bonificador por usar pistola debe

contabilizarse siempre, incluso después del primer turno de

combate.

Duro de matar: la dureza de Drong el Largo es legendaria,

habiendo sobrevivido a innumerables batallas, abordajes,

emboscadas, reyertas y borracheras. Se dice que Drong dejó

inconsciente a un Toro Bravo estaliano de un cabezazo, para a

continuación beberse todo el alcohol de una posada. La cabeza

increíblemente dura de Drong, su férrea voluntad y su

cerrilidad hacen que pueda efectuar una tirada de salvación

especial de 4+ contra cualquier herida que sufra.

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Page 32: Los perdidos y los condenados

GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO

En Khazalid, el lenguaje de los Enanos, este legendario ser es

conocido por el nombre de Grombrindal, que significa

aproximadamente: “ancestro de barba blanca”. Este es uno de

sus incontables nombres, pero es muy probablemente, el más

conocido. Nadie sabe donde encontrar al enano Blanco, pero

aparece siempre que su pueblo está en peligro. Sus

intervenciones tan extrañas como inesperadas en las horas más

oscuras son narradas en numerosas sagas enanas, y en sus

escasas apariciones, los contecimientos han girado a favor de

los Enanos.

Así, Umthi el maldito y los suyos fueron invadidos por los

goblins, pero cuando toda esperanza se había desvanecido,

vieron con consternación a los goblins batiéndose en retirada y

escucharon que la horda murmuraba asustada el nombre del

Enano Blanco. Luego Umthi y sus guerreros distinguieron una

silueta con barba blanca agitando un hacha enrome en el seno

de las filas enemigas. Animados por esta visión inesperada,

todos los Enanos se lanzaron al ataque y cargaron al enemigo

en un intento desesperado por alcanzar al Enano Blanco que

combatía en solitario en el centro de las filas goblin. Cuando

los Enanos hubieron finalmente conseguido la victoria, Umthi

recorrió ansiosamente el campo de batalla, pero el Enano

Blanco ya había desparecido sin dejar rastro, exceptuando una

imponente montaña de cadáveres goblin. Un monumento

dedicado a Grombrindal se alza actualmente en ese lugar,

como han sido erigidos otros en numerosos lugares en los

reinos Enanos.

Algunos afirman que el Enano Blanco no es otro que el Alto

rey de Karaz-a- Karak Snorri Barbablanca, que fue el único

que supo hacerse respetar realmente por Aenarion, el rey alto

elfo de Ulthuan. Esto sucedió hace tiempo, antes de la Guerra

de la Barba y, si se demostrara la veracidad de esta hipótesis,

significaría que aquel al que se apoda Enano Blanco es

indiscutiblemente un ancestro enano que misteriosamente se

ha vuelto inmortal. Se narra en la saga de Grombrindal que él

camina errante a lo largo de las Montañas del Fin del Mundo

recorriendo las antiguas rutas de los Enanos haciéndose pasar

por un prospector y oculto en una gran capa, y que a cambio

de una jarra de cerveza enana, acepta a veces desvelar una

profecía a los viajeros que se cruza.

Numerosas son las ocasiones en que extraños enanos

solitarios que corresponden aproximadamente a esta

descripción, han sido avistados en las proximidades de los

campamentos Enanos la víspera de un batalla importante, o

recorriendo los muros de una fortaleza asediada. Esto siempre

fue un presagio de victoria, pues el Enano Blanco aparecía el

día siguiente en el combate, empuñando sus armas reales,

como un feroz y antiguo monarca de leyenda, un auténtico

ancestro cuya estatua habría sido reportada a la vida.

Puedes incluir a Grombrindal, el Enano Blanco, en un

ejército enano, consumiendo una opción de comandante.

Grombrindal no pude ser el general del ejército.

Puntos: 526

Armas: Hacha de Grimnir.

Armadura: Armadura de Escamas de Glimril.

Reglas Especiales: Firmeza

Ocultación

El Enano Blanco guarda su identidad en secreto hasta que

decide revelar su presencia. Su disfraz habitual es una larga

capa en la que se envuelve para disimular su enorme barba

blanca, característica de los ancestros. Si lo deseas, puedes

hacer que comience la partida oculto en una unidad de Enanos

(pero nunca entre la dotación de una máquina de guerra). Si

esta oculto, no debes desplegarlo sobre la mesa, pero

considéralo como si se desplazara con la unidad a la que

acompaña. Apunta secretamente tras la lista de ejército en que

unidad se encuentra. Si la unidad llega al combate o es

destruida, él debe revelar su presencia inmediatamente y

permanecerá en el lugar, aún cuando los otros miembros de la

unidad huyan o sean destruidos.

Puedes descubrir la verdadera naturaleza del Enano Blanco al

comienzo de cualquier fase de cuerpo a cuerpo, y será

colocado en la primera fila de la unidad, reemplazando a uno

de los combatientes normales de la unidad. Si la primera fila

está enteramente formada por personajes, el Enano Blanco

deberá ser colocado en la segunda fila. Una vez revelado, el

Enano Blanco es libre para actuar como cualquier otro

personaje.

¡Sin temor!

El Enano Blanco es un ancestro y no un simple mortal. Está

sujeto al odio a los pielesverdes, es inmune a desmoralización

y no huirá jamás, incluso si la unidad que le acompaña huye.

Si se da el caso, mantendrá su posición e impedirá al enemigo

perseguir a sus compañeros en caso de ser necesario.

32

Page 33: Los perdidos y los condenados

GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO

Objetos Mágicos

Corona Rúnica de Zhufbar

Tan sólo unos pocos enanos han podido ver la imponente

corona que se ciñe sobre la firme frente del Enano Blanco. De

acuerdo con las escasas descripciones que se han podido

encontrar, los Señores de las Runas la han identificado como

la ancestral Corona Rúnica de Zhufbar que desapareció

muchos años atrás, cuando fue tomada la fortaleza.

Cualquier unidad de enanos intentando reagruparse se

reagrupará automáticamente si se encuentra en un radio de 12

cms alrededor del portador de esta corona.

Armadura de Escamas de Glimril

Después de la batalla de Thragg, durante la que el Enano

Blanco masacró a diez mil guerreros del Caos que vinieron a

rescatar al imprudente Ungi Sin-suerte y los suyos, una

escama fue encontrada atrancada entre los dientes de un señor

del Caos. Estaba hecha de un metal desconocido. Los Señores

Rúnicos decidieron darle el nombre de Glimril, suponiendo

que había sido forjada por los dioses.

La armadura proporciona al Enano Blanco una tirada de

salvación por armadura de 1+, además de una tirada de

salvación especial de 4+.

Capa Rúnica de Valaya

Las runas bordadas sobre la capa que porta el Enano Blanco

atestiguan que ha sido obra de la propia Valaya. Una antigua

saga cuenta que Valaya, la ancestral diosa protectora del

pueblo Enano, cayó irremediablemente enamorada del Enano

Blanco a causa de su magnífica barba blanca y que le ofreció

esta capa en señal de su amor.

El Enano Blanco se beneficia de una Resistencia Mágica (3).

Hacha Rúnica de Grimnir

La pesada hacha que maneja el Enano Blanco corresponde con

la descripción que se hizo del Hacha Rúnica de Grimnir en

numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el propio

Grimnir en persona quien le ofreció este arma al Enano

Blanco.

Este arma proporciona a su portador un bono de +2 a la Fuerza

y requiere ambas manos (no está obligado a atacar en último

lugar). El Hacha Rúnica de Grimnir permite al Enano Blanco

repetir sus tiradas para impactar y para herir falladas. Además,

¡sus adversarios tienen que repetir sus tiradas de salvación por

armadura si la superan!

33

Page 34: Los perdidos y los condenados

EL GOBLIN NEGRO

El Gobbo Negro es una criatura despreciable que es tan poco

de fiar que ni siquiera los demás goblins confían en él. Lo que,

desde el punto de vista goblinoide, hace que todos sientan una

profunda admiración (y envidia) por él.

En sus inicios, aunque nadie lo recuerde, era un Goblin

Nocturno conocido como Skiggit. Sin embargo Skiggit tenía

algo de lo que carecen generalmente los goblins: ambición. Le

costó muchos años de esfuerzos llegar a Kaudillo Goblin

Nocturno, pero lo consiguió. El número de engaños, puñaladas

por la espalda, mentiras y traiciones que tuvo que hacer

Skiggit para llegar a esa posición es incalculable. Sin

embargo, algo hizo Skiggit que no es tan común para los

goblins nocturnos cuando “ascienden”: el último peldaño de su

escalera lo hizo contra los peores enemigos de los Goblins

Nocturnos, los Enanos. Éstos (que le odian más todavía que a

los Goblins normales) vieron cómo ese Goblin acababa con

varios de ellos antes de robar algunos de sus preciados tesoros.

Cuando Skiggit tuvo lo que necesitaba, aniquiló al Kaudillo

Wuzzit. Desde entonces adoptó el nombre de Goblin Negro.

El Goblin Negro es odiado por los enanos, y su nombre se

encuentra escrito en letras mayúsculas en el Libro de los

Agravios, ya que ha sido el único guerrero que ha conseguido

derrotar al Enano Blanco, el Ancestro viviente.

Puedes incluir al Goblin Negro en un ejército de Orcos y

Goblins, consumiendo una opción de Comandante. Si lo

deseas, el Goblin Negro puede ser el general del ejército.

Puntos: 175

Armas: Thagi Az

Armadura: Armadura de Gromril (tirada de salvación por

armadura de 4+)

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz

Realmente odia a los enanos

Muchos Goblins Nocturnos odian a los Enanos, pero en el

caso del Gobbo Negro es un odio mucho más profundo. El

Gobbo Negro y la unidad en la que se encuentre odian a los

enanos, pero la repetición de las tiradas afecta en todas las

fases de combate cuerpo a cuerpo y no sólo en la primera.

Además, tanto él como la unidad donde se encuentre, se

consideran tozudos mientras estén luchando contra una (o

más) unidades de Enanos.

Objetos mágicos

Capucha Nocturna

Después de muchos años, Skiggit consiguió barrer del camino

a Wuzzit, gracias a una accidental caída a una zanja que,

casualmente, estaba llena de ácido. Lo único que quedó de

Wuzzit fueron los pantalones, hechos de tripa de troll, que

Skiggit cogió como pudo; con esos pantalones agujereados

Skiggit se hizo una capucha. Desde entonces todos los Goblins

que ven la capucha sienten mucho más respeto por él.

El Goblin Negro tiene un valor de atributo de liderazgo de 9.

Cualquier goblin (de cualquier tipo) a 30cm o menos de

Skiggit podrá utilizar su atributo de liderazgo de 9 para

realizar chequeos de liderazgo y desmoralización.

Thagi Az

Esta espléndida muestra de artesanía enana perteneció al señor

Zagaz Harfut (“ez k’era mu maja”, dice el Gobbo Negro).

Skiggit la cogió de sus propias manos (rotas) tras caer dicho

Enano en una trampa llena de pinchos de la que Skiggit no

tenía nada que ver (salvo que la había construido él). Es un

fantástico arma… sólo que está en las manos equivocadas.

Por cada impacto que cause el Goblin negro con Thagi Az, tira

1D6. Con cada resultado de 4+, uno de los objetos mágicos del

oponente (seleccionado aleatoriamente) pierde su poder y pasa

a coniderarse un objeto mundano del mismo tipo. Además,

esta fantástica hacha proporciona +1 ataque y +1 a la Fuerza

de su portador.

Hebilla de Durzik Al Drazh

Esta hebilla, en su tiempo, fue propiedad de un Barbalarga

llamado Durzik. Este enano murió cuando Skiggit lo arrinconó

en un túnel… lleno de trolls. Lo único que quedó del Enano

fue esta hebilla.

Gracias a las runas de suerte que tiene, su portador puede

repetir una tirada de dado, una vez por batalla.

Barba de Gotkid

Hace mucho tiempo, Gotkid Fenrid fue un valeroso Señor del

Clan enano con una espesa barba, adornada con pequeñas

joyas con runas de protección. En una patrulla por Undgrind

Ankor, fue víctima del Gobbo Negro, y desde entonces la

barba adorna su cinturón.

El Gobbo Negro tiene una tirada de salvación especial de 5+

gracias a las runas.

34

Page 35: Los perdidos y los condenados

ODDGIT, CHAMÁN GOBLIN NOCTURNO

Oddgit era el consejero y servidor de Grotfang, el Señor de la

guerra orco. Al ser un chamán Goblin Nocturno, posía una

gran influencia sobre los grupos de Goblins Nocturnos que

colaboraban con los Orcos Garra’ierro, la tribu de Grotfang.

Oddgit era un consejero leal que creía firmemente en las

cualidades de Grotfang como líder... ¡siempre que se dejaba

“guiar” sabiamente en sus decisiones por Oddgit ,

evidentemente!

La derrota de Grotfang y la caída de los Garra´ierro convirtió a

Oddgit en un chamán errante que ofrece sus servicios al mejor

postor. Sus brebajes de hongos son legendarios, y cualquier

Kaudillo goblin nocturno tratará de conseguirlos a cualquier

precio. Por su parte, Oddgit está ansioso por participar en

batallas para canalizar el poder del Waaaagh!, y hace uso de

sus potentes setas mágicas para aumentar sus poderes.

Puedes incluir a Oddgit en un ejército de Orcos y Goblins,

consumiendo una opción de héroe. Oddgit no puede ser el

general del ejército.

Puntos: 155

Armas: Bastón y hoz (dos armas de mano)

Armadura: ninguna

Magia: Oddgit es un chamán de nivel 2 que utiliza los

hechizos del pequeño Waaagh!, y genera del modo habitual

dos dados de energía y uno de dispersión.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio a los enanos

En otro mundo: Oddgit ha consumido tantas zetaz mágikaz

que su mente ya no está completamente en este mundo. Es

Inmune a psicología.

Habituado al Waaagh: Oddgit está totalmente habituado a la

magia pielverde, con lo que la sobreacumulación de energía

¡Waaagh! no le afecta como al resto de chamanes. La primera

disfunción que sufra Oddgit no tiene ningún efecto (Oddgit

puede seguir incluso lanzando más hechizos en esa fase de

magia).

Objetos mágicos

Hongoz Zombreroloko

Oddgit siempre lleva una buena provisión de estas potentes

setas, y se las da a los fanáticos para aumentar su furia y su

poder destructivo.

Cualquier fanático en la misma unidad que Oddgit puede

repetir la tirada para determinar el número de impactos que

causan en el turno en que salen de la unidad.

Zetaz Mágikaz

Oddgit es adicto a las Zetaz mágikaz, y siempre lleva grandes

cantidades de ellas. Estos extraños hongos de las

profundidades le proporcionan una gran cantidad de poderosa e

inestable energía Waaaaagh!

Oddgit dispone de un número ilimitado de Zetaz Mágikaz.

Cada vez que lance un conjuro, puede consumir una o más

Zetaz, que contarán como dados de energía. Puede incluso

lanzar el hechizo sólo con Zetaz, sin gastar ninguno de sus

dados de energía. Sin embargo, cada resultado de 1 al comer

Zetaz provocará una disfunción mágica.

35

Page 36: Los perdidos y los condenados

MORGLUM QUIEBRACUELLOS

Los Orcos Negros provienen de las tierras orientales, de las

Tierras Oscuras y las Montañas de los Lamentos, unos lugares

cubiertos de manera perpetua por nubes de negro polvo

volcánico. Algunas tribus de Orcos Negros emprendieron,

hacia el Oeste, un arduo viaje a través de las Tierras Negras,

donde han conquistado tribus de Orcos y Goblins. La más

temida de todas las tribus de Orcos Negros es la de los

Quiebracuellos, liderada por su ambicioso kaudillo Morglum.

Mientras que la mayoría de los Orcos son brutales y

pendencieros, los Orcos Negros son silenciosos y siempre

muestran una tranquilidad pasmosa. Este es, sin duda, el

carácter que muestra Morglum, quien parece no temer nada en

absoluto. Morglum es conocido por su parquedad de palabra,

sus terribles gritos de batalla y sus precisas observaciones

tácticas. En la Batalla del Paso de la Muerte, dirigió a su

ejército, compuesto por Orcos, Orcos Negros y Goblins,

contra un contingente bretoniano, consiguiendo una

demoledora victoria. Cuando el duque bretoniano y sus

caballeros huían al galope del Paso de la Muerte, perseguidos

por hordas de Goblins, Morglum Quiebracuellos pronunció las

palabras que le hicieron famoso: "Dejad que ze lo digan al

Rey. El Ezte pertenece a loz Orkoz. El Ezte pertenece a

Morglum. El Ezte ez verde."

Puedes incluir a Morglum Quiebracuellos en un ejército de

Orcos y Goblins, consumiendo una opción de comandante. Si

incluyes a Morglum debes incluir también a “Zuz Chikoz”

(ver más abajo), que ocupan una opción de Unidad especial.

Morglum ha de ser obligatoriamente el general del ejército.

Puntos: 264

Armas: Buscacorazones y Armado hazta loz piñoz

Armadura: Armadura pesada y escudo

Montura: Jabalí de guerra

Reglas especiales: Armado hazta loz piñoz, Ignora el pánico

de loz pekeñajoz, Evita animosidad, Inmune a miedo. El jabalí

posee has habilidades Piel gruesa y Carga salvaje.

“El único Enano bueno ez el Enano muerto, y la única koza

mejor ke un Enano muerto ez un Enano moribundo ke te dize

dónde encontrar a zuz kamaradaz.”

Morglum Quiebracuellos

Objetos mágicos

Hacha Buscacorazones

Esta hacha está encantado con una poderosa magia que busca

los puntos vulnerables del enemigo. Morglum es terriblemente

diestro combatiendo con este arma.

Morglum repite las tiradas para impactar falladas, y puede

seguir usando la regla Armado hazta loz piñoz (es decir, puede

elegir entre luchar con Buscacorazones como un arma a dos

manos, obteniendo +2 fuerza, luchar con Buscacorazones y

otro hacha, ganando +1 ataque, o luchar con Busccorazones y

un escudo, ganando un +1 a su tirada de salvación por

armadura para un total de 2+)

Talizman de piedraverde

Este talismán mágico fue arrancado del ojo de un hechicero

del Caos al que Morglum derrotó. Crea una bruma verdosa

alrededor de Morglum que le protege de los ataques, aunque

también tiene efectos nocivos.

Proporciona a Morglum una tirada de salvación especial de

4+. Al inicio de la batalla tira 1d6: si obtienes un resultado de

1, la influencia maléfica del amuleto causará una herida a

Morglum, por lo que comenzará la batalla con sólo dos heridas

en su perfil de atributos.

36

Page 37: Los perdidos y los condenados

Morglum siempre va acompañado de su guardia personal, una

letal unidad de orcos negros jinetes de jabalí. Loz Chikoz de

Morglum ocupan una opción de unidad especial. Debes incluir

al menos cinco de los Chikoz.

Coste en puntos: 221 puntos por 5 orcos negros en jabalí ,

incluyendo oficial , músico y portaestandarte. Puedes incluir

hasta 6 jinetes adicionales a un coste de 36 puntos por

miniatura.

Loz Chikoz de Morglum

MORGLUM QUIEBRACUELLOS

Armas y armadura: armadura pesada, escudo y armadoz hazta

loz piñoz (ver más abajo)

Opciones: Loz Chikoz pueden equiparse con un estandarte

mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: no sufren animosidad, Ignoran el pánico de

loz pekeñajoz.

Armadoz hazta loz piñoz: los Chikoz de Morglum van

Armadoz hazta loz piñoz, por lo que pueden elegir usar un

arma a dos manos (+1F, ataca en último lugar), dos armas de

mano (+1 ataque), arma de mano y escudo (+1 a la tirada de

salvación por armadura, para un total de 2+) o lanza (+1

fuerza al cargar).

Loz máz duroz del lugar: Loz Chikoz han luchado junto a

Morglum en innumerables batallas. Son inmunes a miedo

mientras Morglum siga con vida.

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Page 38: Los perdidos y los condenados

GORFANG ROTGUT

Gorfang Rotgut es el Jefe de los Orcos de Peñasco Negro, la

ancestral fortaleza enana conquistada por los Orcos muchos

años atrás. Durante siglos muchas tribus de Orcos han luchado

y ocupado Peñasco Negro, y la más poderosa de esas tribus

siempre ha considerado Peñasco su hogar. La tribu de

Gorfang, los Colmillos Rojos, es en la actualidad la tribu orca

más poderosa que rodea el extremo occidental del Paso de la

Muerte. Gorfang ha subyugado bajo su poder a la mayoría de

las tribus orcas de la zona, aunque los Goblin Nocturnos de

Karak-Ocho-Picos sean sus vecinos, cuyo líder es el viejo y

extremadamente astuto Skarsnik. Los dos líderes disfrutan de

una inestable alianza mediante la que Skarsnik controla las

montañas que rodean Karak-Ocho-Picos y el extremo oriental

del Paso de la Muerte, y Gorfang controla el extremo

occidental del Paso de la Muerte y el área adyacente.

Gorfang es un Orco inmensamente fuerte. Perdió un ojo en la

Batalla de las Mandíbulas y lleva un parche de hierro que la

cubre la herida. Muchas de las batallas en las que ha tomado

parte han sido contra los Enanos, incluido el sitio de Barak-

Varr y el ataque contra Karak-Azul. Como resultado de sus

luchas continuadas, Gorfang ha desarrollado un odio irracional

hacia la raza enana.

Cuando Gorfang atacó Karak-Azul, irrumpió en la sala del

trono del Rey Kazador y capturó a muchos familiares del

soberano enano. Algunos de estos fueron llevados a las

mazmorras de Peñasco Negro, donde, para enojo del Rey

Kazador, aún permanecen recluidos. El hijo del rey enano,

Kazrik, no fue hecho prisionero pero sí que fue afeitado, y los

Orcos tatuaron en su cabeza un rudo pictograma orco que

representa a Gorfang; después fue firmemente clavado al trono

del propio rey. Aunque Kazrik sobrevivió, la experiencia lo

dejó trastornado. El Rey Kazador ha jurado vengarse y espera

con ansiedad el día en el pueda aplastar al Kaudillo Orco.

Puedes incluir a Gorfang Rotgut en un ejército de Orcos y

Goblins, consumiendo una de tus opciones de héroe. Gorfang

puede ser el general del ejército si lo deseas.

Puntos: 161

Armas: Kolmillo rojo

Armadura: Koraza del Zol Malvado, Escudo

Reglas especiales: Ignora el pánico de loz pekeñajoz

Odio a los enanos: Gorfang Rotgut ha luchado en

innumerables ocasiones contra los enanos, y siente un odio

visceral por ellos. Gorfang Odia a todas las miniaturas de un

ejército enano.

Evita animosidad: La tribu del Kolmillo Rojo sabe muy bien

cómo las gasta Gorfang cuando no se obedecen sus órdenes. Si

una unidad en la que se encuentre incluído Gorfang obtiene un

resultado de “1” al realizar sus tiradas de animosidad, Gorgang

causará inmediatamente 1D6 impactos de fuerza 5 a su propia

unidad, y el resultado de 1 pasará a considerarse un 2 (“El plan

ez bueno”).

Objetos Mágicos

Kolmillo Rojo

Es una rebanadora que tiene el nombre de la tribu (o tal vez

sea la tribu la que cogió el nombre de la rebanadora). Sea

como sea, el único modo de empuñar el Kolmillo es derrotar a

kabezazoz al actual jefe de la tribu.

El Kolmillo proporciona a Gorfang +1 ataque, y además suma

+1 en las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Koraza del Zol Malvado

La mugrienta armadura que viste Gorfang está encantada por

los chamanes de su tribu paraproteger a su Kaudillo de la

magia hostil.

Se trata de una armadura pesada (tirada de salvación por

armadura de 4+ incluyendo el escudo) que proporciona a

Gorfang (y a la unidad en la que se encuentre resistencia

mágica (2).

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Page 39: Los perdidos y los condenados

THALANDOR, COMETA DE MUERTE

Thalandor es conocido como “Cometa de Muerte”porque

recorre el bosque de noche, cazando a los Goblins que intentan

penetrar en Athel Loren al amparo de la oscuridad. Si detecta

algo sospechoso desde las alturas, se lanza en picado entre los

pinos para atacar sin compasión. Thalandor monta en

Gwandor, su fiel Águila Gigante. Gwandor la negra es quizás

la más famosa de las Aguilas Gigantes. Esta poderosa ave era

la montura de Thalandor en la batalla contra las hordas No

Muertas de los Condes Vampiro de Sylvania, donde la valentía

y la fuerza de Gwandor salvó la vida de Thalandor en ese

aciago día.

Un contingente de Elfos Silvanos, que había acudido a ayudar

a las tropas Imperiales para detectar la presencia del ejército

del Conde en los tétricos bosques de pinos de Sylvania, fue

sorprendido por una numerosa horda de esqueletos. Los Elfos

habían conseguido localizar al enemigo, pero el coste fue muy

elevado, muriendo en la batalla la casi totalidad del

contingente élfico. Después de la muerte de su general, los

Elfos iniciaron una retirada organizada:la mayoría de los

supervivientes consiguieron escapar. Heroicamente, Thalandor

detuvo con su magia a las hordas No Muertas hasta que los

Murciélagos Vampiro le rodearon, hiriéndole gravemente. Los

Elfos escaparon pensando que Thalandor había muerto.

Mientras tanto, Gwandor luchó ferozmente para rescatar a su

Señor y escapar con el herido hacia la seguridad de Loren,

donde la magia de Ariel logró sanarlo.

Puedes incluir a Thalandor en un ejército de Elfos silvanos,

consumiendo una opción de comandante. Si lo deseas,

Thalandor puede ser el general del ejército.

Puntos: 375 (295 puntos por Thalandor y 80 puntos por

Gwandor el águila gigante)

Armas: Lanza de Daith y Arma de mano adicional. Gwandor

lucha con sus garras.

Armadura: Ninguna

Montura: Gwandor al águila gigante

Magia: Thalandor es un consumado hechicero. Tiene nivel de

magia 3 y puede elegir sus hechizos de los saberes de las

bestias y los cielos o el saber de Athel Loren

Reglas especiales: Paso forestal. Gwandor puede volar y causa

Miedo.

Pintura de guerra mágica: Antes de la batalla Thalandor dibuja

sobre su cuerpo encantamientos de protección de gran poder.

Los tatuajes confieren a Thalandor una tirada de salvación

especial 5+ y resistencia mágica (1).

Gwandor: El águila gigante fue criada desde que era un

polluelo por Thalandor, y le permanecerá siempre fiel. Si

Thalandor muere, Gwandor no tirará en la tabla de reacción de

monstruos, sino que podrás elegir el resultado que desees.

Objetos mágicos

Lanza de Daith

Fabricada por el legendario artesano Daith está lanza

encantada dispone de unos ojos mágicos que ayudan a su

portador a realizar ataques precisos y a sobrepasar las defensas

enemigas con mayor facilidad.

Lanza.Permite a Thalandor repetir las tiradas para impactar y

herir que falle en combate cuerpo a cuerpo.

Talisman de Qwarr

Qwarr fue la más poderosa de todas las Águilas gigantes que

han existido, también es un antepasado de Gwandor. Fue

quien mató al dragón Grathgol cuando este intentaba robarle

sus huevos. Aunque el dragón fue abatido Qwarr también cayó

en el combate, los elfos que presenciaron el combate

recogieron los restos de Qwarr y crearon con ellos un talismán

de gran poder.

Este talisman contiene la esencia de Qwarr y protege a

Gwandor y a Thalandor de los ataques enemigos, proporciona

una tirada de salvación por armadura de 4+ tanto a Gwandor

como a su jinete.

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Page 40: Los perdidos y los condenados

ARIEL, REINA MAGA DE LOREN

Ariel es la Reina de Athel Loren y gobierna sobre el bosque

junto con Orión. Ariel adquirió los Aspectos de Isha; la diosa

élfica de la naturaleza; por la extraña magia del Arce de las

Edades al mismo tiempo que Orión adquirió el Aspecto de

Kurnous. Por ende, la fuerza mágica de la naturaleza fluye por

Ariel como si fuera la Diosa Isha misma.

Ariel empuña inmensas fuerzas naturales y las maneja a su

antojo. Ella ordena a los árboles del bosque crecer, y la

vegetación del bosque a surgir del suelo. Es Ariel la que teje

los encantamientos alrededor del Bosque de Loren para

retrasar y despistar a los intrusos, o encaminarlos hacia su

perdición! Si Ariel cae en el fragor de la batalla, los Elfos se la

llevarán y la sellarán dentro del Sauce de las Edades para que

renazca en la primavera.

Cuando enemigos entran a Athel Loren, Ariel cambia su forma

a su aspecto de hada guerrera. Crece al doble de la altura de

un elfo ordinario y despliega alas gigantes, como las de una

polilla, cubiertas en escamas de brillantes e iridiscentes

colores. En sus alas están las extrañas marcas conocidas como

los Ojos de Isha, y las Espirales de Isha pueden verse en los

patrones de sus alas. A veces, las alas de Ariel muestran las

marcas de la polilla Cabeza de Muerte para indicar que ella

está iracunda y de un humor vengativo. Antenas de polilla

emergen de la cabeza de Ariel, pero su cara permanece la de

una hermosa elfa con mirada penetrante. La parte superior de

su cuerpo esta cubierta de brillantes escamas de verde

incandescente, mientras que la parte inferior sigue hasta la

infinidad, como un ser etéreo o elemental. Parece brillar con

una luz interior como la luna y emite magia pura en una lluvia

de brillante polvo estelar. En esta forma, Ariel puede volar por

el campo de batalla blandiendo su magia. El aleteo de sus

inmensas alas sobre las cabezas de sus enemigos los llena

tanto de terror como de admiración.

Puedes incluir a Ariel en un ejército de Elfos silvanos de al

menos 3000 puntos, consumiendo una opción de comandante.

Ariel debe ser general del ejército.

Puntos: 510

Armas: Báculo del Olmo (Arma de mano)

Armadura: Ninguna

Magia: Ariel es una poderosa hechicera de nivel 4. Ver más

abajo.

Reglas especiales: Paso forestal, Volar, Causa miedo, Espíritu

del bosque, Potencia de unidad 3

Poderosa hechicera: Ariel es una hechicera de nivel 4. Conoce

todos los hechizos del saber de Athel Loren, y suma +1 para

lanzar cualquiera de ellos.

Esquivar: Debido a los inhumanos reflejos que posee La reina

de Loren puede esquivar fácilmente los ataques enemigos.

Ariel dispone de una tirada de salvación especial de 4+.

Aura divina: un halo de luz rodea a Ariel y la protege a ella y

a sus aliados contra los ataques mágicos. Proporciona dos

dados de dispersión adicionales a los elfos silvanos (por lo

tanto, Ariel genera un total de 4 dados de dispersión).

Objetos mágicos

Báculo de Olmo

Este poderoso objeto arcano es un báculo creador a partir de

una de las ramas de los mágicos Olmos que crecen en lo más

profundo de Athel Loren, solo los semidioses y los magos más

poderosos pueden utilizar la energía contenida en el báculo.

En su forma de Isha , Ariel puede utilizar su poder para

canalizar uno de sus propios hechizos a través del báculo.

Al inicio de la partida elige uno de los hechizos que posea

Ariel, ese hechizo podrá utilizarse sin necesidad de invertir

dados de energía, y tendrá un nivel de energía igual al valor

de lanzamiento del hechizo que elegiste.

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Page 41: Los perdidos y los condenados

Dardo de Muerte

Este dardo está hecho a partir de la madera del árbol del

infortunio, y ha sido cargado con las maldiciones más

poderosas que los Asrai conocen, es capaz de consumir la

energía vital de todo aquel al que toque llegando incluso a

matarle.

Es un arma arrojadiza de un solo uso con un alcance de 30cm,

y puede usarse para aguantar y disparar. Si el dardo impacta en

el objetivo este sufrirá una herida sin tirada de salvación por

armadura ni regeneración (las especiales podrán hacerse

normalmente), la miniatura además perderá 1d6 puntos de

fuerza hasta un mínimo de 1 hasta el final de la partida, no

afecta a criaturas con la regla especial no muerto.

Vino de bayas

Este exquisito y mágico brebaje fermentado a base de las

mejores uvas de todo Loren, siendo posible elaborar solamente

unos pocos barriles cada siglo, además de un sabor exquisito

se le atribuyen habilidades curativas sobrenaturales. Cuando

La reina acude a la batalla lleva siempre una redoma de este

vino para auxiliar a los guerreros que lo necesiten.

Puede utilizarse en un personaje amigo herido que se

encuentre en contacto peana con peana con Ariel al inicio de

la fase de magia, este brebaje puede salvar las heridas más

graves, curando 1d6 heridas a la miniatura afectada hasta el

máximo inicial.

ARIEL, REINA MAGA DE LOREN

41

Page 42: Los perdidos y los condenados

WYCHWETHYL EL SALVAJE

De entre los Bailarines Guerreros, sólo los mejores de entre

ellos son elegidos como Vigilantes del Roble eterno, y de

entre estos, sólo el mejor de ellos es digno de ejecutar ciertas

danzas rituales secretas. Al mejor de entre esos guerreros la

mismísima Ariel, la Reina Maga de Loren, le entrega el

Tambor de Piel de Orco.

Wychwethyl es el encargado de interpretar la danza-ritual que

al inicio de todas las primaveras despierta a Orion y Ariel de

su letargo invernal en el interior del Roble Eterno.

Se trata de un gran bailarín guerrero, que destaca por ser capaz

de liderar al resto de bailarines durante la batalla y de alcanzar

al rival más temible en mitad del combate.

Puedes incluir a Wychwethyl el Salvaje en un ejército de Elfos

Silvanos, en lugar del músico habitual de una unidad de

Bailarines Guerreros.

Puntos: 45

Armas: Armas de bailarín guerrero

Armadura: Ninguna

Reglas especiales: inmune a psicologia, danzas de bailarín.

Pinturas de guerra mágicas: Del mismo modo que los demás

bailarines guerreros, la piel de Wychwethyl se encuentra

cubierta de potentes tatuajes mágicos que le protegen en

combate. Wychwethyl posee una tirada de salvación especial

de 6+ y Resistencia a la magia (1).

Baile de muerte: una vez por batalla Wychwethyl podrá

utilizar la danza de la muerte, mientras que el resto de su

unidad puede elegir libremente cual efectuar. La danza de la

muerte le permitirá realizar un ataque contra cada miniatura en

el frontal de una unidad enemiga. Wychwethyl no se beneficia

de ninguno de los efectos de la danza que el resto de la unidad

esté efectuando mientras realiza la danza de la muerte.

Objetos mágicos

Tambor de piel de Orco

Este tambor creado a partir de la piel y los huesos de un señor

de guerra orco caido en la batalla del Roble partido.

En el momento en que la unidad de bailarines en que se

encuentra realice una carga, se podrá añadir 3D6cm (1d6

pulgadas) a la distancia de movimiento de carga.

42

Page 43: Los perdidos y los condenados

GRUARTH, SEÑOR DE LAS BESTIAS

Se dice que originariamente su nombre era Gruarth, pero la

mayoría de los elfos lo conocen simplemente como “El señor

de las bestias”. Gruarth ha olvidado su nombre e incluso las

palabras de la lengua élfica, si es que alguna vez las conoció.

Actualmente sólo habla con las fieras del bosque, utilizando su

propio idioma y gestos. Vive al margen de la sociedad de los

demás elfos silvanos, en las profundidades del bosque. De

noche comparte las guaridas de las bestias salvajes; de día se

dedica a cazar con sus fieros hermanos de sangre,

alimentándose de las mismas presas.

El Señor de las bestias tiene dos compañeros: Colmillo y

Garra, dos feroces tigres dientes de sable. Colmillo y Garra son

una pareja, macho y hembra: los últimos de su raza en el

bosque. Cuando Athel Loren se ve amenazado por el eemigo,

los elfos llaman al Señor de las Bestias, que acude con sus

tigres para luchar junto a sus hermanos elfos.

Gruarth lucha solo, controlando a sus animales mientras

acechan en busca de presas para sus largos y afilados

colmillos. Tras la batalla, satisfechos de carne, elfo y tigres

desaparecen en la espesura del bosque.

Puedes incluir a Gruarth el Señor de las Bestias y sus dos

tigres en un ejército de Elfos silvanos, consumiendo una de tus

opciones de héroe. Gruarth nunca podrá ser el general del

ejército.

Puntos: 117

Armas: Arma de mano. Los Tigres luchan con sus garras y

colmillos.

Armadura: Gruarth lucha con una pesada capa de pieles que le

proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+. Los

tigres no tienen armadura de ningún tipo.

Reglas especiales: Zancada forestal

Unidad de hostigadores: Gruarth y sus dos tigres conforman

una unidad de hostigadores, y nunca pueden unirse a otra

unidad

Cambiante: Gruarth es un miembro de la estirpe de los

cambiantes (bonos ya incluidos en el perfil)

Maestro del sigilo: Gruarth es un depredador experimentado,

del mismo modo que sus tigres. Disponen de la regla especial

Exploradores.

Tigres de dientes de sable: Los tigres pueden utilizar el

liderazgo de Gruarth mientras este siga con vida. Si Gruarth

muere, sus tigres tirarán en la tabla de reacción de monstruos.

Si uno o ambos tigres mueren, Gruarth pasará a odiar al

ejército enemigo.

Objetos mágicos

Boleadoras

Gruarth dispone de unas boleadoras mágicas que se enredan en

las piernas del objetivo impidiéndole moverse.

Las boleadoras son un arma arrojadiza de alcance 30cm con

F3 de un solo uso. Se puede designar a una miniatura

individual, ignorando las restricciones de elección de objetivo;

el único requerimiento es que se pueda trazar una línea de

visión hasta el objetivo.Si la miniatura impactada posee

potencia de unidad 1, quedará temporalmente inmovilizada por

las boleadoras y no podrá mover en su siguiente fase de

movimiento. Las boleadoras no pueden usarse para aguantar y

disparar.

43

Page 44: Los perdidos y los condenados

SKAW EL HALCONERO

Se dice que el Halconero vive en un nido situado entre las

ramas más altas de un viejo pino, en compañía de sus halcones.

Allí habla con águilas y otras aves de presa. Skaw evita la

compañía de otros elfos, pero luchará a su lado si el bosque

está en peligro.

Si Athel Loren se encuentra amenazado, los exploradores y

guerreros de las estirpes caminarán hasta los lugares más

peligrosos para encontrarle y pedirle que les acompañe a la

batalla. Skaw dirige a sus halcones mientras estos vuelan,

dándoles órdenes mediante graznidos para que se lancen en

picado para atacar. Estos proyectiles vivientes de visión certera

son más mortíferos que las flechas, y siempre regresan junto a

su señor con sangre goteando de sus letales picos curvados y

de sus garras afiladas.

Puedes incluir a Skaw el halconero en un ejército de Elfos

silvanos, consumiendo una opción de héroe. Skaw nunca

podrá ser el general del ejército.

Puntos: 175

Armas: Flagelo de garras

Armadura: La capa de plumas

Reglas especiales: Zancada forestal

Cambiante: Skaw el halconero es miembro de la estirpe de los

cambiantes (bonos ya incluidos en su perfil de atributos)

Halcones de presa: Tres de sus mejores halcones acompañan

siempre a Skaw. Durante la fase de disparo, si no se encuentra

trabado en combate cuerpo a cuerpo, Skaw puede ordenar a

sus halcones que ataquen a una unidad enemiga. Esto se

resuelve como un ataque con proyectiles. Tira 1D6 por cada

uno de los tres halcones; impactarán con un resultado de 2+.

Resuelve los impactos con fuerza 4. En combate cuerpo a

cuerpo, los halcones yudan a Skaw contra sus enemigos, por

lo que Skaw puede efectuar tres ataques adicionales, que se

resolverán con HA4 y F4. Estos ataques no se benefician de

las habilidades conferidas por el Flagelo de Garras.

La capa de plumas: Skaw no emplea armaduras ni escudo. En

vez de eso lleva una capa de plumas que no solo le sirve como

protección, sino también para mostrar su camardería con las

aves de presa. La capa puede extenderse, simulando las las de

un gran pájaro. La capa otorga a Skaw una tirada de salvación

por armadura de 4+ contra ataques de proyectiles, y una tirada

de salvación por armadura de 5+ en combate cuerpo a cuerpo.

Objetos mágicos

Flagelo de garras

El Flagelo de garras es un flagelo con dos tiras de cuero, con la

garra de un ave de presa gigantesca en el extremo de cada

tira.En vez de estar construido con cadenas pesadas y bolas de

pinchos como los flagelos ordinarios, este flagelo es muy ligero

al empuñarse en combate, y desgarra la carne de la víctima.

No proporciona el bono de +2 a fuerza de los flagelos

ordinarios. En lugar de eso, Skaw Siempre ataca primero en

combate cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, cualquier

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Page 45: Los perdidos y los condenados

DURTHU EL ANCIANO

Durthu parece un viejo roble nudoso y azotado por los

elementos. Es inmensamente viejo y ha vivido en lo más

profundo del bosque durante un tiempo incalculable. Si el

bosque de Loren es invadido, los sonidos de la batalla y la

destrucción le despiertan. Furioso, recorre el bosque en busca

de intrusos, atacándoles con una ferocidad que desafía toda

descripción.

Puedes incluir a Durthu en un ejército de Elfos silvanos,

consumiendo una opción de comandante. Si lo deseas, Durthu

puede ser el general del ejército.

Puntos: 450

Armas: ¡El mismo!

Armadura: Corteza dura

Reglas especiales: Zancada forestal , Tozudo, Causa terror,

Objetivo grande, Inflamable, Estrangulamiento, No puede

unirse a unidades, Espíritu del bosque, Cantar a los árboles.

Todo un bosque en sí mismo: Durthu es uno de los más

ancianos hombres árbol, y siente una afinidad con el bosque

aún mayor que otros milenarios. En combate cuerpo a cuerpo,

Durthu puede repetir las tiradas para impactar que falle. Al

inicio de la batalla, selecciona una unidad enemiga, que habrá

despertado las iras de Durthu. En la sub-fase de movimientos

obligatorios, Durthu deberá superar un chequeo de liderazgo o

avanzará inmediatamente hacia la unidad causante de su ira (y

cargará si puede, del mismo modo que si sufriese Furia

asesina)

Enjambre de duendes: Durthu es tan anciano y gigantesco que

su barba ha sido infestada por un enjambre de duendes,

extrañas criaturas del bosque de tamaño similar al de un

pájaro. Los duendes son similñares a pequeños elfos, y pueden

volar. Están armados con lanzas diminutas con las que golpean

o pinchan a sus víctimas, a los que causan numerosas y

desagradables heridas. Durthu los considera amigos muy

útiles. En la fase de disparo, Durthu puede ordenar a sus

duendecillos que ataquen a un enemigo (además de usar la

regla especial Estrangulamiento). Esto se resuelve como un

ataque de proyectiles de alcance 30cm. Los duendes causan

1D6 impactos automáticos de fuerza 2. En combate cuerpo a

cuerpo, los duendes realizan 1D6 ataques de HA4, F2 e I4.

Cualquier unidad que sufra heridas por el ataque de los

duendecillos sufrirá un penalizador de -1 para impactar y herir

en combate cuerpo a cuerpo, así como un penalizador de -1 a

su tirada de salvación por armadura, durante el resto de la

batalla.

Corteza dura: La piel de madera de Durthu es terriblemente

dura, lo cual le proporciona una tirada de salvación por

armadura de 3+, que aumenta a 2+ si el impacto que ha

causado la herida es de fuerza 4 o inferior.

Porrazo: Durth es capaz de asestar potentes golpes capaces de

clvar a un adversario en el suelo. Al combatir contra miniaturas

de potencia de unidad 3 o superior, Durthu puede elegir

sustituir sus ataques normales por un único ataque, que se

resolverá con fuerza 10 y causará 1D6 heridas por cada herida.

El ataque de Porrazo también se beneficia de la regla especial

Todo un bosque en sí mismo.

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Page 46: Los perdidos y los condenados

VARDEK CROM

AEKOLD HELBRASSDECHALA

ARBAAL

GORTHOR EL CRUEL

BE´LAKOR

AZAZELEGRIMM VAN HORSTMANN

GALERÍA DE MINIATURAS

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Page 47: Los perdidos y los condenados

UNGRIM IRONFISTBURLOK

DAMMINSONKRAGG EL

GRUÑÓNREY KAZADOR

FELIX Y GOTREK

MALAKAI MAKAISSON Y CERCENAGOBLINSGROMBRINDAL, EL

ENANO BLANCO

DRONG EL LARGOMATADORES PIRATAS DE DRONG EL LARGO

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Page 48: Los perdidos y los condenados

PRÍNCIPE TUTANKHANUT

SEHENESMET, VISIR DE QUATAR

MORGLUM QUIEBRACUELLOS

EL GOBLIN NEGROGORFANG ROTGUT ODDGIT

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Page 49: Los perdidos y los condenados

ARIEL, REINA MAGA DE LOREN NAKAI EL VIAJERO

DURTHU EL ANCIANO

SKAW EL HALCONERO

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Page 50: Los perdidos y los condenados