los juegos interactivos en la red

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Fundación Telefónica 1 1 Telefónica Servicios Audiovisuales S.A. / Telefónica España S.A. Título de la ponencia / Otros datos de interés / 26-01-2010 Fundación Telefónica Re to de c onoc imie nto Santo Domingo 21 de junio 2010 Los juegos interactivos en la Red como herramienta pedagógica.

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El aprendizaje mediante el uso de juegos interactivos, disponibles en Internet, como una herramienta didáctica representa un atractivo visual y auditivo importante, permite optimizar el tiempo didáctico y proporciona mayor independencia en el alumno.

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Fundación Telefónica 1

1Telefónica Servicios Audiovisuales S.A. / Telefónica España S.A.Título de la ponencia / Otros datos de interés / 26-01-2010Fundación Telefónica

Reto de conocimiento

Santo Domingo 21 de junio 2010

Los juegos interactivos en la Red como herramienta pedagógica.

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Fundación Telefónica 2

Ín d ic eIntroducciónobjetivos.

Inclusión de Juegos interactivos en la currícula escolar.

Características de juegos interactivos con una propuesta didáctica.

Distinción de juegos interactivos.Ejemplos.

Experiencia de aplicación en una Aula Fundación Telefónica, México.

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IntroducciónObjetivos

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1 . In t r o d u c c ió nSomos testigos del desarrollo y relevancia que las NTIC han adquirido

en la vida cotidiana, tanto de los miembros de las sociedades urbanas como rurales.

Hoy en día existe una sobredemanda de juegos en Internet, a través de la cual los niños encuentran constantemente contenido en la mayoría de los casos sin ningún valor educativo y más ligado al ocio.

La escuela como la institución educativa y cultural más importante, se encuentra inmersa en el trabajo de inclusión de las NTIC como elementos innovadores de aprendizaje a partir de la currícula escolar.

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1 . O b je t iv o s•Ofrecer un punto de vista al cuerpo docente sobre los pros y contras

del uso adecuado de los juegos interactivos.

•Reconocer el valor que ofrecen las plataformas digitales para reforzar el conocimiento y habilidades del niño.

•Identificar dos tipos de juegos interactivos que pueden encontrarse en la red.

• Mostrar una posibilidad de aprendizaje mediante el uso de juegos interactivos o software disponibles en Internet como una herramienta didáctica.

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żPor qué la inclusión de juegos interactivos en la currícula escolar?

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¿ P o r q u é la in c lu s ió n d e ju e g o s in t e r a c t iv o s e n la

?c u r r íc u la e s c o la rUn programa o juego interactivo representa un atractivo visual y

auditivo importante.

Permite la optimización del tiempo didáctico.

Proporciona mayor independencia del niño en su participación dentro de las actividades, el juego proporciona la validación de los intentos de resolución de los alumnos.

• Se puede saber que tan efectivo está siendo el aprendizaje por medio del juego.

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Características de juegos interactivos con una propuesta didáctica.

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C a r a c t e r ís t ic a s d e ju e g o s in t e r a c t iv o s c o n u n a

.p r o p u e s t a d id á c t ic a

Presentan retos cuya resolución requiere poner en juego conceptos curriculares específicos

• Algunos juegos se dicen programas con contenido curricular en realidad se trata de programas de ejercitación.

Pueden ser aprovechados por niños de diferentes edades.

• El alumno no puede dar la respuesta correcta si no tiene construido un conocimiento previo.

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C a r a c t e r ís t ic a s d e ju e g o s in t e r a c t iv o s c o n u n a

.p r o p u e s t a d id á c t ic a

Permiten distintos procedimientos de resolución.

• Por el contrario en algunos juegos la retroalimentación es limitada ya que únicamente otorga una recompensa o amonestación, sin profundizar el detalle del tema.

› Los errores en el juego, en algunos casos no ayudan a los niños a saber en que se equivocaron..

Aprovechan el medio, justifican el uso de la computadora para la realización de actividades

• Están pensados para que los niños construyan y refuercen los conceptos curriculares de manera informal y lúdica, sacando el máximo provecho del potencial visual y auditivo.

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Distinción de dos tipos de juegos interactivos.Ejemplos

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D is t in c ió n d e d o s t ip o s d e ju e g o s in t e r a c t iv o s

EjercitaciónPropuesta didáctica

Ejemplo 1• Ejercitación

› Matemáticas con Mario:Se visualiza un pizarrón similar al de un salón de clases, en el que se presentan una serie de operaciones de suma, las cuáles debe resolver el alumno utilizando la estructura del algoritmo convencional.Después de resolverla, el niño debe verificar la respuesta. El programa le aprueba o desaprueba su intento con una “paloma” o una “x”

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D is t in c ió n d e d o s t ip o s d e ju e g o s in t e r a c t iv o s

Ejemplo 2

• Ejercitación

› La Granja matemática

La actividad tiene por objetivo realizar las operaciones de suma que se presentan en la barra inferior, para después seleccionar a la gallina que contiene la respuesta correcta. Cuando el niño selecciona la indicada se cambia la operación de la barra. Si no acierta, la operación permanece hasta que atina la respuesta.

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D is t in c ió n d e d o s t ip o s d e ju e g o s in t e r a c t iv o s

Ejemplo 1

• Propuesta didáctica

› Los siguientes juegos fueron desarrollados por el PUEMAC de la UNAM y forman parte del sitio Matechavos.

• Carrera a 20:

› Para ganar en este juego se tiene que llegar al número meta antes que el contrincante (que puede ser un amigo o la computadora).

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D is t in c ió n d e d o s t ip o s d e ju e g o s in t e r a c t iv o s

Ejemplo 2

• Propuesta didáctica

› La tiendita

En este interactivo hay dos problemas para resolver para el niño(a): ¿Cuánto voy a pagar? y ¿Para qué me alcanza? En el primero, se trata de calcular cuánto va a pagar al comprar una cantidad de dulces o juguetes. En el segundo, se trata de estimar para qué le alcanza una cantidad de dinero si quiere comprar dulces o juguetes. En este caso no se tiene que encontrar un resultado exacto y hay muchas respuestas correctas posibles.

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Experiencia en una Aula Fundación Telefónica Cd. De México.

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E x p e r ie n c ia e n u n a Au la , . F u n d a c ió n Te le f ó n ic a C d D e

M é x ic oPara ejemplificar las oportunidades de aprendizaje que se presentan al utilizar programas con propuesta didáctica, se realizó un ejercicio de aplicación de ambos tipos de juegos, con grupos de niños y niñas de 2°, 3° y 4° grado de Primaria. La experiencia se llevó a cabo en la Aula Fundación Telefónica Fray Pedro de Gante en el 2009.

• Ejercitación

› La granja mate

Matemáticas con Mario

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E x p e r ie n c ia e n u n a Au la , . F u n d a c ió n Te le f ó n ic a C d D e

M é x ic o• Propuesta didáctica

› Jugando carrera a 20

› La tiendita

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Lin k s

• EducaRed

› www.educared.org

• Canal EducaRed del Educador Proniño

› http://www.educared.net/canalpronino/jsp/index.jsp

• Correo de contacto

[email protected]

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Fundación Telefónica 20

Lin k s

• Matemáticas con Mario

› http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/tkPopUp?pgseed=1202678035427&idContent=8332&locale=es_ES&textOnly=false

• La granja matemática

› http://www.vedoque.com/juegos/granja-matematicas.html

• PUEMAC (Proyecto Universitario de Enseñanza de las Matemáticas asistida por Computadora) UNAM

› http://www.interactiva.matem.unam.mx/matechavos/html/ind2.html

• Carrera a 20

› http://www.interactiva.matem.unam.mx/matechavos/coco/html/carreraa20/html/carrera20.html

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Fundación Telefónica 21

Lin k s

• La tiendita

› http://www.interactiva.matem.unam.mx/matechavos/coco/html/Tiendita0809/LaTiendita.html

• YouTube La granja matemática Escuela Fray Pedro de Gante

› http://www.youtube.com/watch?v=3ZchLF7j6fA&feature=related

• YouTube Matemáticas con Mario Escuela Fray Pedro de Gante

› http://www.youtube.com/watch?v=lLs5aq39sbY&feature=related

• YouTube Jugando Carrera a 20 Escuela Fray Pedro de Gantehttp://www.youtube.com/watch?v=X5hVIeJTr5w

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Lin k s

• YouTube La tienditahttp://www.youtube.com/watch?v=8FMExPjQ1A8&NR=1

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