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Animación en 3D; Flash, 3D Studio Max Reactor Animación

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Animación en 3D; Flash, 3D Studio Max –Reactor – Animación

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Como animar en Flash MX 2004

Lo primero, crear las capas,

A dibujar, con la herramienta rectángulo seleccionada.

Con la figura seleccionada, la convertimos en un símbolo apretando F8 en el teclado , y le ponemos el nombre cuerpo. Guardarlo con el punto de registro en el centro.

Ahora creamos la cabeza. Para ello trazaremos una elipse con la herramienta óvalo. El brazo derecho lo creamos con una elipse de medidas 22 por 63.El brazo izquierdo lo haremos duplicando el izquierdo, a continuación del menú modificar seleccionamos separar, para desvincularlo del mc brazoDer.Después, pulsar sobre Escena 1 para volver a la línea de tiempo principal.

Los dos muslos los crearemos duplicando un brazo, y después de separarlo Las medidas serán de 18 por 64 de las pantorrillas (piernas).Para los pies, seguiremos con los colores correspondientes a cada extremidad, y lo realizaremos con un óvalo de 34 por 13. Los llamaremos pieDer y pieIzq para los nombres de clip.Las medidas para los antebrazos serán de 17 por 67. Dos óvalos pero con un círculo en el extremo inferior de 18 X 18 que simulará la mano.

Las medidas para los pies son 33 por 13, utilizando el óvalo.

Ya tenemos que tener en el escenario más o menos lo siguiente:

Ahora vamos a distribuir las diferentes partes del maniquí en capas.

Bueno, tenemos que hacer que las articulaciones del cuerpo sean parecidas en cuanto al movimiento.Hacemos doble click sobre la cabeza y estaremos en el modo edición de símbolo en contexto.

Claro, los brazos pueden rotar desde el hombro, los antebrazos desde el codo. El cuerpo también lo haremos flexionar desde su base. Los muslos desde la región de la cadera, y las piernas en la articulación de las rodillas. Los pies, en el tercio posterior, en lo que sería la articulación tibio peroné.

Distribuimos por fin, con la ayuda de los comandos cortar y pegar cada en su sitio, según dijimos en la descripción.

Lo organizamos de manera que parezca un maniquí formado, entrecruzando un poco las articulaciones. Si pulsas CONTROL+T aparecerá el panel transformar, el cual te será útil para rotar las articulaciones en ángulos de 15, 30, 60, 90 con el signo - (menos) para flexionar, o en positivo para extender las articulaciones.

Animación del maniquí

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Fotogramas con interpolación de movimiento. Los puntos negros son los fotogramas clave.

Si queremos un movimiento preciso, podemos utilizar interpolación con líneas guía. No explicaré como se usan las líneas guía porque llevo una barba de tres días, pero diré que son de gran utilidad cuando necesitamos trazar trayectos con diversas curvas, por ejemplo el vuelo de algún ave o insecto.

Flash no es 3D (menos mal), así que hay que olvidarse de la coordenada z. El único 3D posible con dibujos es el simulado. Si nuestro personaje gira, tendremos que dibujar los cambios de ángulo de visión del personaje, teniendo en cuenta la perspectiva. Para ello no nos toca más remedio que dibujar a "mano alzada" cada uno de los fotogramas. Aunque como ya existe esta previsión, Flash nos proporciona una herramienta de calidad llamada papel de cebolla.