licenciatura diseño de videojuegos

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Licenciatura Diseño de Videojuegos Nº de RVOE: 20210885

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Page 1: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Licenciatura

Diseño de Videojuegos  Nº de RVOE: 20210885

Page 2: Licenciatura Diseño de Videojuegos

LicenciaturaDiseño de Videojuegos  

Idioma: EspañolModalidad: No escolarizada (100% en línea)Duración: aprox. 4 añosFecha acuerdo RVOE: 10/08/2020Acceso web: www.techtitute.com/informatica/licenciatura/licenciatura-diseno-videojuegos

Nº de RVOE: 20210885

Page 3: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Índice

Presentación Plan de estudios

¿Por qué nuestro programa?

Objetivos y competencias

Salidas profesionales

Metodología Requisitos de acceso y proceso de admisión

Titulación

pág. 34

pág. 44

pág. 4 pág. 8

pág. 56

pág. 60 pág. 68 pág. 72

04

02 01

07

03

08 1009

Idiomas gratuitos Maestría gratuita

pág. 48 pág. 52

05 06

Page 4: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Presentación 01

Este es el momento, te estábamos esperando

El sector de los videojuegos está posicionado como la industria de ocio más importante de la actualidad. El interés que socialmente, se mueve alrededor del mercado de videojuegos estimula las posibilidades laborales de un tipo de empresa que busca incansablemente especialistas que conjuguen altas capacidades prácticas con importantes herramientas personales de ideación y creatividad aplicadas. Este programa de TECH se ha creado teniendo en cuenta todos estos factores para proporcionar al alumnado todas las capacidades que le colocarán en primera línea de competitividad. Una ocasión de máximo interés para adquirir la capacidad de convertirse en uno de los profesionales con mejores perspectivas laborales del momento.

Page 5: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Presentación | 05

Forma parte de uno de los sectores más creativos y dinámicos del sector informático con esta excepcional Licenciatura en Diseño de Videojuegos adquiriendo las capacidades de un especialista de primer nivel”

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06 | Presentación

Decidir cuál va a ser la licenciatura de elección es una decisión que requiere de un análisis de factores amplio y objetivos. En esta valoración debe jugar un papel importante la vocación o la inclinación del estudiante. En el caso del diseño de videojuegos se abre una ocasión única de combinar la pasión por los videojuegos con una profesión llena de posibilidades de crecimiento profesional. Necesitado de profesionales especializados, que posean la mayor capacitación técnica posible, este sector valora de manera muy especial los perfiles que incorporan habilidades transversales que les capaciten para intervenir en todos los momentos que el diseño de un videojuego requiere.

La Licenciatura en Diseño de Videojuegos se ha diseñado teniendo en cuenta esa necesidad, ampliando su orientación de crecimiento del alumnado hacia el incremento de la capacidad de planificación, análisis, ideación y plasmación de ideas. De esta forma, la licenciatura de TECH se incorpora a los mercados emergentes en el ámbito de las nuevas tecnologías ofreciendo a sus profesionales un amplio margen de especialización que les permitirá realizar todos los trabajos que este campo exige del diseñador de videojuegos

Desde la programación WEB o el diseño de programas informáticos, hasta la creación de videojuegos o la intervención en el diseño y desarrollo de inteligencia artificial, la Licenciatura en Diseño de Videojuegos supondrá para el alumno un crecimiento competencial amplio y completo que incluirá desarrollos transversales de alto valor para tu futuro laboral.

Con un alto potencial que se replica en todos los mercados, en todos los países desarrollados, la industria del videojuego es uno de los generadores de empleo joven y cualificado más pujante de la actualidad. Este posicionamiento, que no cesa de consolidarse, se ha convertido en una de las oportunidades de empleo estable y de calidad que más interés suscitan. Para competir es imprescindible poseer el respaldo de una formación de alta calidad, que hay proporcionado al alumnado cualidades diferenciales y, sobre todo, la capacidad de desarrollo personal que le permitirá continuar en primera línea de manera permanente, en su vida profesional.

Un aprendizaje completo e innovador que impulsará tu desarrollo competencial en todos los sentidos preparándote par ser un profesional de primera línea”

Asegurar la competitividad, a través de un título que avale la calidad de los conocimientos y la solvencia de las competencias es el paso más importante, el que te pondrá en camino hacia tu futuro. En TECH ofrecemos la mayor calidad del mercado docente online, para permitir que el tiempo de estudio, en esta excepcional licenciatura en Diseño de Videojuegos sea un proceso de crecimiento imparable que vaya abriendo las puertas al máximo desarrollo intelectual y profesional.

Esta Licenciatura en Diseño de Videojuegos ha sido creada para permitir al alumnado adquirir los conocimientos necesarios en esta materia, de una manera intensiva y eficiente, con la excepcional oportunidad de hacerlo de forma online, cómodamente y adaptando el estudio al tiempo disponible. Una oportunidad para capacitarte con la comodidad del método online más eficaz del mercado docente.

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Presentación | 07

Te estabámos esperandoTECH brinda la oportunidad de posicionarse como Licenciado en Diseño de Videojuegos con esta licenciatura creada para permitir al alumno adquirir los conocimientos necesarios para poder ejercer en esta interesante área. Pero, además, con este programa, se accede a una forma de trabajo creada para impulsar la capacidad de análisis y la motivación en el aprendizaje. Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de futuros ingenieros informáticos capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.

Ponte en marcha y diseña para ti un futuro de éxito”

Page 8: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Un programa que responde a las necesidades de formación del alumnado, mediante un contenido innovador basado en las últimas tendencias y apoyado por la mejor metodología educativa; Con un claustro excepcional que le acompañará hasta alcanzar las competencias necesarias para ejercer en esta área con competitividad y solvencia.

Plan de estudios02

Un temario completo y bien desarrollado

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Todo el saber que el profesional más competente debe dominar en el ámbito del Diseño de Videojuegos estructurado en base un doble objetivo de eficiencia/flexibilidad ”

Plan de estudios | 09

Page 10: Licenciatura Diseño de Videojuegos

10 | Plan de estudios

Aprende a partir del mejor material didáctico y conviértete en todo un experto en Diseño de Videojuegos”

La Licenciatura en Diseño de Videojuegos de TECH es un programa que se imparte en formato 100% en línea, para que se pueda elegir el momento y el lugar que mejor se adapte a la disponibilidad, horarios e intereses. Este programa, que se desarrolla a lo largo de 8 semestres, pretende ser una experiencia única y estimulante que siembre las bases para el éxito profesional.

A lo largo de las 40 asignaturas de formación, el alumno analizará multitud de casos prácticos. Ese planteamiento práctico se completará con actividades y ejercicios, acceso a material complementario, vídeos de apoyo, fichas de resumen, clases magistrales y acceso a bancos de información online.

Page 11: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Esta licenciatura se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o un simple smartphone.

Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.

El alumno podrá cursar la licenciatura a través de sus 40 asignaturas, divididas en tres bloques, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.

Plan de estudios | 11

Un programa intensivo que podrás adaptar a tus necesidades para hacer de tu aprendizaje un proceso flexible, eficaz y exitoso.

Dónde, cuándo y cómo se imparte

Page 12: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Matemáticas

Tema 1. Elementos básicos del álgebra lineal y matricial 1.1. El espacio vectorial de IRn , funciones y

variables 1.1.1.Representacióngráficadeconjuntos

de R 1.1.2. Conceptos básicos de funciones

reales de varias variables. Operaciones con funciones

1.1.3. Clases de funciones 1.1.4. Teorema de Weierstrass 1.2. Optimización con restricciones de

desiguales 1.2.1.Elmétodográficodedosvariables1.3. Clases de funciones 1.3.1. Variables separadas 1.3.2. Variables polinómicas 1.3.3. Racionales 1.3.4. Formas Cuadráticas Tema 2. Matrices: tipos, conceptos y operaciones 2.1. Definicionesbásicas 2.1.1. Matriz de orden mxn 2.1.2. Matrices cuadradas 2.1.3. Matriz identidad 2.2. Operaciones con matrices 2.2.1. Suma de matrices 2.2.2. Producto de un número real por una

matriz 2.2.3. Producto de matrices

Asignatura 1

12 | Plan de estudios

Tema 3. Transposición matricial 3.1. Matriz diagonizable 3.2. Propiedades de la transposición de

matrices 3.2.1. Propiedad involutiva

Tema 4. Determinantes: Cálculo y definición 4.1. Concepto de determinantes 4.1.1.Definicióndedeterminantes 4.1.2. Matriz cuadrada de orden 2,3 y

superior a 3 4.2. Matrices triangulares 4.2.1. Cálculo de la matriz triangular 4.2.2. Cálculo de la matriz cuadrada no

triangular 4.3. Propiedades de los determinantes 4.3.1.Simplificacióndecálculos 4.3.2. Cálculo, en cualquier caso

Tema 5. La inversión matricial 5.1. Propiedades de la inversión matricial 5.1.1. Concepto de inversión 5.1.2.Definicionesyconceptosbásicos

asociados 5.2. Cálculo de la inversión matricial 5.2.1. Métodos y cálculo 5.2.2.Excepcionesyejemplos5.3. Expresión y ecuación matricial 5.3.1. Expresión matricial 5.3.2. Ecuación matricial

Tema 6. Resolución de sistemas de ecuaciones 6.1. Ecuaciones lineales 6.1.1. Discusión del sistema. Teorema de

Rouché-Fobenius 6.1.2. Regla de Cramer: resolución del

sistema 6.1.3. Los sistemas homogéneos 6.2. Espacios vectoriales 6.2.1. Propiedades del espacio vectorial 6.2.2. Combinación lineal de vectores 6.2.3. Dependencia e independencia

lineales 6.2.4. Coordenadas de un vector 6.2.5. Teorema de las bases

Tema 7. Formas cuadráticas 7.1. Conceptoydefinicióndelasformas

cuadráticas 7.2. Matrices cuadráticas 7.2.1. Ley de inercia de las formas

cuadráticas 7.2.2. Estudio del signo por auto-valores 7.2.3. Estudio del signo por menores

Tema 8. Funciones de una variable 8.1. Análisis del comportamiento de una

magnitud 8.1.1. Análisis local 8.1.2. Continuidad 8.1.3. Continuidad restringida

Tema 9. Límites de funciones, dominio e imagen en funciones reales 9.1. Funciones de varias variables 9.1.1. Vectorial de varias variables 9.2. Dominio de una función 9.2.1. Concepto y aplicaciones 9.3. Límites de funciones 9.3.1. Límites de una función en un

punto 9.3.2. Límites laterales de una función 9.3.3. Límites de funciones racionales 9.4. La indeterminación 9.4.1. Indeterminación en funciones con

raíces 9.4.2. Indeterminación 0/0 9.5. Dominio e imagen de una función 9.5.1. Concepto y características 9.5.2. Cálculo del dominio e imagen Tema 10. Derivadas: análisis de comportamientos 10.1. Derivadas de una función en un punto 10.1.1. Concepto y características 10.1.2. Interpretación geométrica 10.2. Reglas de derivación 10.2.1. Derivación de una constante 10.2.2. Derivación de una suma o una

diferenciación 10.2.3. Derivación de un producto 10.2.4. Derivación de la opuesta 10.2.5. Derivación de la compuesta Tema 11. Aplicaciones derivadas al estudio de funciones 11.1. Propiedades de las funciones derivables 11.1.1. Teorema del máximo 11.1.2. Teorema del mínimo 11.1.3. Teorema de Rolle 11.1.4. Teorema del valor medio 11.1.5. Regla de l´hôpital 11.2. Valoración de magnitudes económicas 11.3. Diferenciabilidad

Page 13: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Informática Básica

Tema 1. Conceptos matemáticos utilizados 1.1. Introducción a la lógica proposicional 1.2. Teoría de relaciones 1.3. ConjuntosnumerablesynonumerablesTema 2. Lenguajes y gramáticas formales e introducción a las máquinas de Turing 2.1. Lenguajesygramáticasformales2.2. Problema de decisión 2.3. La máquina de Turing Tema 3. Extensiones para las máquinas de Turing, máquinas de Turing restringidas y computadoras 3.1. Técnicas de programación para las

máquinas de Turing 3.2. Extensiones para las máquinas de Turing 3.3. Máquinas de Turing restringidas 3.4. Máquinas de Turing y computadoras

Tema 4. Indecibilidad 4.1. Lenguajenorecursivamenteenumerable4.2. Un problema indecidible recursivamente

enumerable

Tema 5. Otros problemas indecibles 5.1. Problemas indecidibles para las máquinas

de Turing 5.2. Problema de correspondencia de Post

(PCP)

Asignatura 2

Plan de estudios | 13

Expresión Gráfica y Artística

Tema 1. Dibujo y perspectiva 1.1. Eldibujoamanoalzadaosketch.

Importancia de bocetar 1.2. La perspectiva y métodos de

representación espacial 1.3. Proporcionesymétodosdeencaje:La

figurahumana1.4. Proporcionesymétodosdeencaje:La

figuraanimal

Tema 2. Luces y color 2.1. El claroscuro: Luces y sombras 2.2. Teoría del color y pintura. Cómo se percibe

el color 2.3. Herramientas plásticas para creación de

contrastes 2.4. Armonía del color. Tipos de armonía del

color

Tema 3. Texturas y movimiento 3.1. Texturas y métodos de representación de

materiales 3.2. Análisis de obras con textura 3.3. Representación de acciones y movimiento 3.4. Análisis de obras en movimiento

Tema 4. Composición 4.1. Aspectos estructurales de la imagen: el

punto, la línea y el plano 4.2. Leyes de Gestalt 4.3. Operaciones formales: desarrollo de la

forma a partir de conceptos 4.4. Ritmo, estructura, escala, simetría,

equilibrio, tensión, atracción y agrupamiento

4.5. Patrones

Asignatura 3Tema 12. Optimización de funciones de varias variables 12.1. Optimización de funciones 12.1.1. Optimización con restricciones de

igualdad 12.1.2. Puntos críticos 12.1.3. Extremos relativos 12.2. Funciones convexas y cóncavas 12.2.1. Propiedades de las funciones

convexas y cóncavas 12.2.2.Puntosdeinflexión 12.2.3. Crecimiento y decrecimiento

Tema 13. Integrales Indefinidas 13.1. Primitivaeintegralindefinida 13.1.1. Conceptos básicos 13.1.2. Métodos de cálculo 13.2. Integrales inmediatas 13.2.1. Propiedades de las integrales

inmediatas 13.3. Métodos de integración 13.3.1. Integrales racionales

Tema 14. Integrales definidas 14.1. Teorema de Barrow 14.1.1.Definicióndelteorema 14.1.2. Bases de cálculo 14.1.3. Aplicaciones del teorema 14.2. Cortedecurvasenintegralesdefinidas 14.2.1. Concepto del corte de curvas 14.2.2. Bases de cálculo y estudio de las

operaciones 14.2.3. Aplicaciones del cálculo de corte

de curvas 14.3. Teorema de la media 14.3.1. Concepto teorema y del intervalo

cerrado 14.3.2. Bases de cálculo y estudio de las

operaciones 14.3.3. Aplicaciones del teorema

Tema 6. Problemas intratables 6.1. LasclasesdecomplejidadPyNP6.2. UnproblemadecomplejidadNPcompleto6.3. Problema de la satisfacibilidad restringido 6.4. OtrosproblemasdecomplejidadNP

completos Tema 7. Problemas de los lenguajes de complejidad co-NP y PS 7.1. Complementariosdeloslenguajesde

complejidadNP7.2. Problemas resolubles en espacio

polinómico 7.3. ProblemasdecomplejidadPScompletosTema 8. Clases de lenguajes basados en la aleatorización 8.1. Modelo de la MT con aleatoriedad 8.2. LasclasesdecomplejidadRPyZPP8.3. Prueba de primalidad 8.4. Complejidaddelapruebadeprimalidad

Tema 9. Otras clases y gramáticas 9.1. Autómatasfinitosprobabilísticos9.2. Autómatas celulares 9.3. Células de McCullogh y Pitts 9.4. Gramáticas de Lindenmayer

Tema 10. Sistemas avanzados de cómputo 10.1. Computación con membranas 10.2. ComputaciónconADN(ácido

desoxirribonucleico) 10.3. Computación cuántica

Page 14: Licenciatura Diseño de Videojuegos

14 | Plan de estudios

Inglés para Videojuegos I

Tema 1. Una presentación oral 1.1. Pasos previos- la etapa de presentación 1.2. Técnicaseficacesparadarunabuena

presentación 1.3. Estrategias para abordar las preguntas

posteriores

Tema 2. Resolución de problemas 2.1. Análisis FODA (Fortalezas, Oportunidades,

Debilidades y Amenazas) 2.2. Hacer propuestas de soluciones 2.3. El papel del pensamiento crítico en la

resolución de problemas

Tema 3. Trabajo en equipo 3.1. El correo electrónico 3.2. Interacciones cotidianas con compañeros

detrabajo3.3. Laimportanciadeltrabajoenequipoen

equipos a distancia

Asignatura 4

Tema 4. El papel de la comunicación en empresas internacionales 4.1. El informe del proyecto 4.2. La conversación telefónica 4.3. Reuniones presenciales y virtuales Tema 5. Debates en el mundo de los videojuegos 5.1. La violencia 5.2. Elsedentarismoylosvideojuegos5.3. La salud mental

Tema 6. La ética en el mundo tecnológico 6.1. La brecha digital 6.2. La sobrecarga informativa 6.3. El papel de la publicidad externa en el

ámbitodelosvideojuegos

Tema 7. Consideraciones históricas 7.1. Losiniciosdeldesarrollodelvideojuego7.2. Grandes hitos en el proceso de la

comercialización masiva 7.3. ElpapeldelosvideojuegosenEstados

Unidos en los años 90. Tema 8. Desarrollo y últimos avances en el software anglosajón 8.1. Lainteligenciaartificial:retosynovedades

para el programador 8.2. Interactividad y colaboración en los videos

juegos8.3. Elpapeldelosvideojuegosenelcine

americano Tema 9. La eficacia de los sistemas operativos 9.1. Los sistemas operativos de Xbox 9.2. Los sistemas operativos de PlayStation 9.3. LossistemasoperativosdeNintendoTema 10. El lenguaje técnico de los videojuegos online 10.1. Vocabulariodelosvideojuegos10.2. Estructuras gramaticales en los

videojuegos10.3. El papel de la voz: cuestiones de

pronunciación

Narrativa del Videojuego

Tema 1. Contar una historia, ¿para qué? 1.1. Introducción 1.2. Narraciónysentido1.3. VideojuegosnarrativosVSVideojuegos

basados en la acción 1.4. Sutilezas en la narrativa

Tema 2. La idea del relato audiovisual 2.1. Narrativadeunvideojuego2.2. Guiondeunvideojuego2.3. Argumentos predominantes en las

diferentestramasdevideojuegos2.4. Estructuras,personajesydiálogos

desarrolladosenelguiondeunvideojuego

Tema 3. La estructura del relato audiovisual 3.1. La idea 3.2. La estructura del relato 3.3. Género, formato y tono 3.4. Punto de vista narrativo Tema 4. El contenido de la historia: nudos de acción y tipos 4.1. Ejemplosdenudosdeacción4.2. EjemploprácticonarrativoI4.3. EjemploprácticonarrativoII4.4. EjemploprácticonarrativoIIITema 5. El relato en el videojuego: La interacción 5.1. Introducción 5.2. Nudosjugablesyestructurasabiertas5.3. Narracióneinteractividad5.4. Aplicaciones de la narrativa interactiva Tema 6. El relato en el videojuego: La inmersión 6.1. Introducción 6.2. Narrativaambiental6.3. Narrativavisualdelospersonajes6.4. Evolución de la narrativa en los

videojuegos

Asignatura 5Tema 5. Aproximación al entorno iconográfico digital 5.1. Introducción 5.2. Verificacióndelámbitogeneradordela

iconografía digital 5.3. Adopción de nuevos arquetipos

iconográficosdigitales5.4. La estética y la función como conceptos

derivados del uso de la máquina Tema 6. Análisis de recursos gráficos digitales. Imagen de síntesis 6.1. Tipologíasiconográficasdigitales:

imágenes recicladas e imágenes sintéticas

6.2. Formatosdearchivosgráficosdigitales6.3. Formas bidimensionales. Análisis de

software para creación y retoque de imágenes

6.4. Formas tridimensionales. Análisis de software para creación de estructuras volumétricas

6.5. Estructurasgráficas3D.Introducción.Estructuras de alambre

6.6. Dispositivos para visualización e interacción con aplicaciones multimedia

6.7. Terminología asignada al sector donde se encuadra la imagen digital

Tema 7. Expresión artística en soporte digital 7.1. Instalación e introducción al programa

Adobe Photoshop 7.2. Herramientas básicas del programa

Adobe Photoshop 7.3. AnálisisyaprendizajedelprogramaAdobe

Photoshop 7.4. Uso de la herramienta digital en labores

gráficasdestinadasalacreacióndevideojuegos

Tema 8. Escenarios y ambientación para videojuegos 8.1. Escenarios y ambientación de caricatura 8.2. Análisis compositivo 8.3. Escenarios y ambientación realista 8.4. Análisis compositivo

Tema 9. Personajes para videojuegos 9.1. Personajesdecaricatura9.2. Análisis compositivo 9.3. Personajesrealistas9.4. Análisis compositivo Tema 10. Presentación de portfolio profesional 10.1. Planteamiento 10.2. Metodología 10.3. Software para la creación del documento 10.4. Estudio analítico de portfolios

profesionales

Page 15: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Plan de estudios | 15Plan de estudios | 15

Tema 7. Creación de personajes 7.1. Definiendoalpersonaje7.2. Preproducción, resumen, fechas de

entrega y meta 7.3. Estructurabásicadelpersonajecon

formas geométricas. Comprensión del canon y proporciones

7.4. Expresividad corporal. Escorzos. Dándole personalidad.

7.5. Estructura básica de la cara, expresiones faciales y variantes en la estructura

7.6. Acabadosdediseñodepersonajesegúnla necesidad del proyecto

7.7. Preparacióndelahojadepersonajeparaproducción

Tema 8. Principios de la narrativa interactiva 8.1. Pragmática del diseño. Persuasión y

seducción. 8.2. Conflictoeideaendiscursosinteractivos.8.3. Construccióndepersonajes.Avatary

representacióndeljugador.8.4. Estructuras narrativas y lúdicas. Espacios

narrativosenelvideojuego.Árboldediálogosyramificaciones.

Tema 9. Teoría de la narrativa interactiva 9.1. Introducción a la narrativa y la interacción. 9.2. Hipertexto y cibertexto. Retórica digital y

procedural. 9.3. Ludonarrativayludoficción.Mundos

ficcionalesinteractivos.9.4. Aplicaciones de la narrativa interactiva Tema 10. Historia de la narrativa en los videojuegos 10.1. Década 1980-1990 10.2. Década 1990-2000 10.3. Década 2000-2010 10.4. Década 2010-Actualidad

Economía y Administración de Empresas

Tema 1. La empresa y sus elementos. 1.1. El concepto de empresa 1.2. Funcionesyclasificacionesdeobjetivos

empresariales 1.3. El empresariado 1.4. Tipos de empresa

Tema 2. La empresa como sistema 2.1. Conceptos del sistema 2.2. Los modelos 2.3. Subsistema de la empresa 2.4. Subsistema de valores

Tema 3. El entorno de la empresa 3.1. Entorno y valor 3.2. Entorno general 3.3. Entornoespecifico3.4. Herramientas de análisis

Tema 4. La función directiva 4.1. Conceptos básicos 4.2. Que es dirigir 4.3. La toma de decisiones 4.4. El liderazgo

Tema 5. La planificación empresarial 5.1. Plan empresarial 5.2. Elementosdelaplanificación5.3. Etapas 5.4. Herramientasdeplanificación

Tema 6. El control empresarial 6.1. Conceptos, tipos y terminología 6.2. Control de gestión 6.3. Control de calidad 6.4. Cuadro de mando integral Tema 7. La organización empresarial 7.1. Conceptos básicos 7.2. Estructura organizativa 7.3. Dimensiones culturales 7.4. Modelos estructurales

Asignatura 6 Tema 8. Dirección de Recursos Humanos 8.1. Motivación 8.2. Reclutamiento y selección 8.3. Formación del personal 8.4. Evaluación del rendimiento

Tema 9. Elementos del mercadeo y finanzas 9.1. Concepto y etapas 9.2. Mercadeo y mercados 9.3. Mercadeo estratégico 9.4. Relación y sinergias

Álgebra

Tema 1. Métodos de prueba, inducción y recursión 1.1. Variablesycuantificadores1.2. Métodos de prueba 1.3. Inducción 1.4. Recursión

Tema 2. Conjuntos y funciones 2.1. Conjuntos2.2. Operacionesconconjuntos2.3. Funciones 2.4. Cardinalidad Tema 3. Teoría de números y aritmética modular 3.1. Divisibilidad y aritmética modular 3.2. Númerosprimos3.3. Máximo común divisor y mínimo común

múltiplo 3.4. Congruencias lineales 3.5. Teorema chino del resto 3.6. El pequeño teorema de Fermat 3.7. Raíz primitiva y logaritmo discreto 3.8. AlgoritmodeDiffie-Hellman

Asignatura 7

Tema 4. Operaciones con matrices 4.1. El concepto de matriz 4.2. Operaciones fundamentales con matrices 4.3. La matriz identidad y la potencia de una

matriz 4.4. Las matrices cero-uno 4.5. La matriz transpuesta, inversa y el

determinante Tema 5. Relaciones 5.1. Relaciones binarias y sus propiedades 5.2. Relaciones n-arias 5.3. Representación de relaciones 5.4. Cierre de una relación

Tema 6. Eliminación gaussiana 6.1. Resolución automática de sistemas de

ecuaciones 6.2. Eliminación gaussiana ingenua 6.3. Vector de error y vector residual 6.4. Eliminacióngaussianaconpivotajeparcial

escalado

Tema 7. Programación lineal 7.1. Problemas de programación lineal 7.2. Forma estándar 7.3. Forma distensionada 7.4. Dualidad

Tema 8. Algoritmo Simplex 8.1. Qué es el algoritmo Simplex 8.2. Interpretación geométrica 8.3. Pivotaje8.4. Inicialización 8.5. Cuerpo del algoritmo

Tema 9. Grafos 9.1. Introducción a los grafos 9.2. Relaciones de vecindad 9.3. Representación de grafos 9.4. Grafos isomorfos 9.5. Conectividad en grafos

Tema 10. Árboles 10.1. Introducción a los árboles 10.2. Aplicaciones de los árboles 10.3. Recorrido de árboles

Page 16: Licenciatura Diseño de Videojuegos

16 | Plan de estudios

Fundamentos de Programación

Tema 1. Introducción a la programación 1.1. Estructura básica de un ordenador 1.2. Software 1.3. Lenguajesdeprogramación1.4. Ciclo de vida de una aplicación

informática

Tema 2. Diseño de algoritmos 2.1. La resolución de problemas 2.2. Técnicas descriptivas 2.3. Elementos y estructura de un algoritmo

Tema 3. Elementos de un programa 3.1. OrigenycaracterísticasdellenguajeC++3.2. El entorno de desarrollo 3.3. Concepto de programa 3.4. Tipos de datos fundamentales 3.5. Operadores 3.6. Expresiones 3.7. Sentencias 3.8. Entrada y salida de datos

Tema 4. Sentencias de control 4.1. Sentencias 4.2. Bifurcaciones 4.3. Bucles Tema 5. Abstracción y modularidad: funciones 5.1. Diseño modular 5.2. Concepto de función y utilidad 5.3. Definicióndeunafunción5.4. Flujodeejecuciónenlallamadadeuna

función 5.5. Prototipo de una función 5.6. Devolución de resultados 5.7. Llamada a una función: parámetros 5.8. Paso de parámetros por referencia y por

valor 5.9. Ámbitoidentificador

Asignatura 8 Tema 6. Estructuras de datos estáticas 6.1. Vector 6.2. Matrices, Poliedros 6.3. Búsqueda y ordenación 6.4. Cadenas. 6.5. Estructuras. Uniones 6.6. NuevostiposdedatosTema 7. Estructuras de datos dinámicas: punteros 7.1. Concepto.Definicióndepuntero7.2. Operadores y operaciones con punteros 7.3. Vectores de punteros 7.4. Punteros y vectores 7.5. Punteros a cadenas 7.6. Punteros a estructuras 7.7. Indirección múltiple 7.8. Punteros a funciones 7.9. Paso de funciones, estructuras y vectores

como parámetros de funciones

Tema 8. Ficheros 8.1. Conceptos básicos 8.2. Operacionesconficheros8.3. Tiposdeficheros8.4. Organizacióndelosficheros8.5. IntroducciónalosficherosC++8.6. Manejodeficheros

Tema 9. Recursividad 9.1. Definiciónderecursividad9.2. Tipos de recursión 9.3. Ventajaseinconvenientes9.4. Consideraciones 9.5. Conversión recursivo-iterativa 9.6. La pila de recursión

Tema 10. Prueba y documentación 10.1. Pruebas de programas 10.2. Pruebadelacajablanca10.3. Pruebadelacajanegra10.4. Herramientas para realizar las pruebas 10.5. Documentación de programas

Diseño 2D

Tema 1. Diseño de un videojuego 1.1. Historiadelosvideojuegos1.2. Herramientas básicas para el desarrollo

devideojuegos:GameMaker1.3. Herramientas básicas para el desarrollo

devideojuegos:Unity2D1.4. Herramientas básicas para el desarrollo

devideojuegos:Godot

Tema 2. Introducción, instalación e interfaz 2.1. Introducción 2.2. Instalación 2.3. Interfaz 2.4. Políticasdecompañía:GameMakerStudioTema 3. Programa GameMaker Studio: Animación y movimiento 3.1. Qué son los Duendecillos (Sprites) 3.2. PixelArt 3.3. Cómo crear Duendecillos (Sprites):

Alternativas de software 3.4. Creación de animaciones e

implementación en el programa GameMakerStudio

Tema 4. Programa GameMaker Studio: Guion visual 4.1. ¿Qué es el Guion visual? 4.2. GuionVisualenGameMaker:

Implementación 4.3. Bloques básicos del Guion Visual 4.4. Bloques avanzados de Guion Visual Tema 5. Programa GameMaker Studio: Guion programático 5.1. Comentarios 5.2. Variables 5.3. Programas y algoritmos 5.4. Estructuras de controlar 5.5. ProgramandoenLenguajeGameMaker

Asignatura 9 Tema 6. Programa GameMaker Studio: Menús y otros elementos del programa 6.1. Introducción a la interfaz 6.2. Flujodetrabajo6.3. Testeo de proyectos 6.4. Planteamiento de un nuevo proyecto Tema 7. Programa GameMaker Studio: Creación de videojuegos como ejemplos prácticos 7.1. Introducción 7.2. VentajasydesventajasdeusarLenguaje

GameMaker7.3. Videojuegoscomercialescreadoscon

GameMaker7.4. Comercialización y distribución de

videojuegoscreadosconGameMakerTema 8. Programa Illustrator: Introducción a Gráficos Vectoriales 8.1. ¿Quésonlosgráficosvectoriales?8.2. Ventajasydesventajasdelosgráficos

vectoriales 8.3. Videojuegosqueusangráficosvectoriales8.4. Optimizacióndelflujodetrabajocon

gráficosvectorialesTema 9. Programa Illustrator: Trabajo con vectores 9.1. Dibujoconformasgeométricasbásicas9.2. Reglas guía y cuadrícula 9.3. Trazados 9.4. Curvas Bézier Tema 10. Programa Illustrator: Flujo de Trabajo e integración en un videojuego 10.1. EncajedeIllustratorenelflujodetrabajo

de una empresa 10.2. ArteConceptualdepersonajescon

Illustrator 10.3. Arte Conceptual de ambientes con

Illustrator 10.4. Implementación de Illustrator en

videojuegos

Page 17: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Plan de estudios | 17

Análisis y Cálculo

Tema 1. Introducción al análisis 1.1. Concepto de función 1.2. Concepto de límite 1.3. Cálculo de límites 1.4. Continuidad de funciones Tema 2. Derivación de funciones y sus aplicaciones 2.1. Derivada de una función 2.2. Interpretación geométrica 2.3. Interpretación física 2.4. Cálculo de derivadas 2.5. Derivadas sucesivas 2.6. Funciones derivables. Derivadas laterales 2.7. Teoremas de funciones derivables 2.8. Regla de L’Hôpital 2.9. Extremos relativos y monotonía 2.10. Puntosdeinflexiónycurvatura2.11. Problemas de optimización Tema 3. Estudio y representación gráfica de funciones de una variable 3.1. Estudio de una función 3.2. Estudio de funciones polinómicas 3.3. Estudio de funciones racionales 3.4. Estudio de funciones irracionales 3.5. Estudio de funciones exponenciales 3.6. Estudio de funciones logarítmicas 3.7. Estudio de funciones trigonométricas 3.8. Construcción de funciones a partir de

otras conocidas

Asignatura 10 Tema 4. Integral definida 4.1. Laintegraldefinidacomolímitedeuna

suma 4.2. Propiedadesdelaintegraldefinida4.3. Integrales inmediatas 4.4. Teorema del Valor Medio del cálculo

integral 4.5. Teorema fundamental del cálculo. Regla

de Barrow 4.6. Áreasderecintosplanos4.7. Longitud de arco de una curva 4.8. Volúmenes de cuerpos sólidos

Tema 5. Integral indefinida 5.1. Concepto de primitiva de una función 5.2. Propiedadesdelaintegralindefinida5.3. Integración por partes 5.4. Integración de funciones racionales 5.5. Integración por cambio de variable 5.6. Integración por sustituciones

trigonométricas 5.7. Integrales no elementales

Tema 6. Sucesiones y series finitas 6.1. Sucesiones de números reales 6.2. Series 6.3. El criterio integral y el criterio de

comparación 6.4. Series alternadas 6.5. Convergencia absoluta y criterio del

cociente

Tema 7. Principios fundamentales del conteo 7.1. Particióndeunconjunto7.2. Principio de adición 7.3. Principio de multiplicación 7.4. Principio de inclusión-exclusión 7.5. Principio de distribución

Tema 8. Análisis numérico y de los errores 8.1. Origen y evolución del análisis numérico 8.2. Algoritmos 8.3. Tipos de errores 8.4. Convergencia

Tema 9. Sistemas de numeración 9.1. Representación de la información 9.2. Introducción a los sistemas numéricos 9.3. Conversión del sistema decimal a base b 9.4. Operaciones aritméticas en base b 9.5. Conversión del sistema b1 al b2 9.6. Representación de los números 9.7. Aritméticadepuntoflotante9.8. Propagación del error Tema 10. Cálculo de raíces e interpolación, algoritmos de resolución y técnicas de aceleración 10.1. Algoritmo de bisección 10.2. Algoritmodelpuntofijo10.3. Método de la secante 10.4. AlgoritmodeNewton-Raphson10.5. Algoritmodelasecantemodificado10.6. AlgoritmodeNewtonmodificado10.7. ∆2deAitken10.8. Algoritmo de Steffersen

Estructura de Datos y Algoritmos

Tema 1. Introducción a las estrategias de diseño de algoritmos 1.1. Recursividad 1.2. Divide y conquista 1.3. Otras estrategias Tema 2. Eficiencia y análisis de los algoritmos 2.1. Medidasdeeficiencia2.2. Medir el tamaño de la entrada 2.3. Medireltiempodeejecución2.4. Casopeor,mejorymedio2.5. Notaciónasintónica2.6. Criterios de Análisis matemático de

algoritmos no recursivos 2.7. Análisis matemático de algoritmos

recursivos 2.8. Análisis empírico de algoritmos

Tema 3. Algoritmos de ordenación 3.1. Concepto de ordenación 3.2. Ordenacióndelaburbuja3.3. Ordenación por selección 3.4. Ordenación por inserción 3.5. Ordenación por mezcla 3.6. Ordenación rápida

Tema 4. Algoritmos con árboles 4.1. Concepto de árbol 4.2. Árbolesbinarios4.3. Recorridos de árbol 4.4. Representar expresiones 4.5. Árbolesbinariosordenados4.6. Árbolesbinariosbalanceados

Asignatura 11

Page 18: Licenciatura Diseño de Videojuegos

18 | Plan de estudios

Programación Orientada a Objetos

Tema 1. Introducción a la programación orientada a objetos 1.1. Introducción a la programación orientada

aobjetos1.2. Diseño de clases 1.3. IntroducciónaUML(unificadode

modelado) para el modelado de los problemas

Tema 2. Relaciones entre clases 2.1. Abstracción y herencia 2.2. Conceptos avanzados de herencia 2.3. Polimorfismo2.4. Composición y agregación Tema 3. Introducción a los patrones de diseño para problemas orientados a objetos 3.1. Qué son los patrones de diseño 3.2. Patrón de diseño “Factory” 3.4. Patrón de diseño “Singleton” 3.5. Patrón de diseño “Observer” 3.6. Patrón de diseño “Composite”

Tema 4. Excepciones 4.1. ¿Qué son las excepciones? 4.2. Captura y gestión de excepciones 4.3. Lanzamiento de excepciones 4.4. Creación de excepciones

Tema 5. Interfaces de usuarios 5.1. Introducción al desarrollador de software

“Qt” 5.2. Posicionamiento 5.3. ¿Qué son los eventos? 5.4. Eventos:definiciónycaptura5.5. Desarrollo de interfaces de usuario

Asignatura 12 Tema 6. Introducción a la programación concurrente 6.1. Introducción a la programación

concurrente 6.2. El concepto de proceso e hilo 6.3. Interacción entre procesos o hilos 6.4. LoshilosenC++6.6. Ventajaseinconvenientesdela

programación concurrente

Tema 7. Gestión de hilos y sincronización 7.1. Ciclo de vida de un hilo 7.2. La clase de hilo 7.3. Planificacióndehilos7.4. Grupos hilos 7.5. Hilos de tipo demonio 7.6. Sincronización 7.7. Mecanismos de bloqueo 7.8. Mecanismos de comunicación 7.9. Monitores Tema 8. Problemas comunes dentro de la programación concurrente 8.1. El problema de los productores

consumidores 8.2. El problema de los lectores y escritores 8.3. ElproblemadelacenadelosfilósofosTema 9. Documentación y pruebas de software 9.1. ¿Por qué es importante documentar el

software? 9.2. Documentación de diseño 9.3. Uso de herramientas para la

documentación

Tema 10. Pruebas de software 10.1. Introducción a las pruebas del software 10.2. Tipos de pruebas 10.3. Prueba de unidad 10.4. Prueba de integración 10.5. Prueba de validación 10.6. Prueba del sistema

Sistemas Operativos

Tema 1. Introducción a los sistemas operativos 1.1. Concepto 1.2. Repaso histórico 1.3. Bloques fundamentales de los sistemas

operativos 1.4. Objetivosyfuncionesdelossistemas

operativos Tema 2. Estructura de los sistemas operativos 2.1. Servicios del sistema operativo 2.2. Interfaz de usuario del sistema operativo 2.3. Llamadas al sistema 2.4. Tipos de llamadas al sistema

Tema 3. Planificación de procesos 3.1. Conceptos básicos 3.2. Criteriosdeplanificación3.3. Algoritmosdeplanificación

Tema 4. Procesos e hilos 4.1. Concepto de proceso 4.2. Concepto de hilo 4.3. Estado de los procesos 4.4. Control de procesos Tema 5. Concurrencia. Exclusión mutua, sincronización e interbloqueo. 5.1. Principios de la concurrencia 5.2. Exclusión mutua 5.3. Semáforos 5.4. Monitores 5.5. Pasodemensajes5.6. Fundamentos del interbloqueo 5.7. Prevención del interbloqueo 5.8. Evitación del interbloqueo 5.9. Detección y recuperación del interbloqueo

Asignatura 13Tema 5. Algoritmos de montículo 5.1. Los montículos 5.2. El algoritmo de ordenamiento por

montículos 5.3. Las colas de prioridad Tema 6. Algoritmos con grafos 6.1. Representación 6.2. Recorrido en anchura 6.3. Recorrido en profundidad 6.4. Ordenación topológica

Tema 7. Algoritmos voraces 7.1. La estrategia de los algoritmos voraces 7.2. Elementos de la estrategia de los

algoritmos voraces 7.3. Cambio de monedas 7.4. Problemadelviajante7.5. Problema de la mochila

Tema 8. Búsqueda de caminos mínimos 8.1. El problema del camino mínimo 8.2. Arcos negativos y ciclos 8.3. AlgoritmodeDijkstra

Tema 9. Algoritmos voraces sobre grafos 9.1. El árbol de recubrimiento mínimo 9.2. El algoritmo de Prim 9.3. ElalgoritmodeKruskal9.4. Análisisdecomplejidad

Tema 10. Estrategia “vuelta atrás” 10.1. La “vuelta atrás” 10.2. Técnicas alternativas

Page 19: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Plan de estudios | 19

Tema 6. Gestión de memoria 6.1. Requisitos de gestión de memoria 6.2. Modelo de memoria de un proceso 6.3. Esquema de asignación contigua 6.4. Segmentación 6.5. Paginación 6.6. Paginación segmentada

Tema 7. Memoria virtual 7.1. Fundamentos de la memoria virtual 7.2. Ciclo de vida de una página 7.3. Política de administración de la memoria

virtual 7.4. Política de localización 7.5. Política de extracción 7.6. Política de reemplazo

Tema 8. Sistema de Entrada/Salida 8.1. Dispositivos de Entrada/Salida 8.2. Organización del sistema de Entrada/

Salida 8.3. Empleo de búferes 8.4. Disco magnético Tema 9. Interfaz e implementación del sistema de archivos 9.1. Concepto de archivo 9.2. Métodos de acceso 9.3. Estructura de directorios 9.4. Estructura de un sistema de archivos 9.5. Implementación del sistema de archivos 9.6. Implementación del sistema de directorios 9.7. Métodos de asignación 9.8. Gestión del espacio libre Tema 10. Protección 10.1. Objetivos10.2. Autenticación 10.3. Autorización 10.4. Criptografía

Diseño de videojuegos: Guiones

Tema 1. Guion y Guion Gráfico 1.1. Historiadelvideojuego1.2. Documento de Venta 1.3. La fuente de las ideas 1.4. La narración a través de las imágenes Tema 2. Componentes clave en guiones y guion gráfico 2.1. Elconflicto2.2. Protagonista:Clavesdefinitorias2.3. Antagonista,Personajenojugable(NPCs)2.4. El escenario

Tema 3. El guion: conceptos clave 3.1. La historia 3.2. El argumento 3.3. El guion literario 3.4. La escaleta 3.5. El guion técnico Tema 4. El guion: Fundamentos de la narración 4.1. Losdiálogos:Laimportanciajustadela

palabra 4.2. Tipologíasdepersonajes4.3. Cómocrearunpersonaje4.4. Arcos de transformación 4.5. Discurso de venta: Vender un guion Tema 5. El guion: El viaje del héroe y la figura aristotélica 5.1. Quéeselviajedelhéroe5.2. Lasetapasdelviajedelhéroesegún

Christopher Vogler 5.3. Cómoaplicarelviajedelhéroeanuestras

historias 5.4. Ejemplosdelviajedelhéroeaplicado

Asignatura 14 Tema 6. El Guion Gráfico 6.1. Introducción, historia y evolución del arte

del Creador de Historietas (storyboard) 6.2. Funcionalidad y arte 6.3. Escrituraydibujosdeunguiongráfico6.4. Elección de encuadres, continuidad,

angulación, claridad 6.5. Puestaenescenadelospersonajes:Pre-

proponiendo 6.6. Ambientes, fondos y sombras 6.7. Información escrita y signos

convencionales

Tema 7. La animática 7.1. Utilidad de la animática 7.2. Antecedentes de la animática en el guion

gráfico7.3. Cómo hacer una animática 7.4. Sincronización

Tema 8. Géneros y narrativa poliédrica 8.1. Diseñodepersonajes8.2. Aventuras 8.3. Aventuras narrativas 8.4. Juegos de Rol (RPGs)

Tema 9. Narrativas lineales 9.1. Arcades, Disparos en primera persona

(FPS)yjuegosdeplataformas9.2. Alternativas narrativas 9.3. Juegos serios y simuladores 9.4. Juegos de deporte y conducción

Tema 10. El diálogo a través del guion 10.1. Amor, humor y surrealismo 10.2. Terror, horror y asco 10.3. Diálogos realistas 10.4. Relaciones interpersonales

Inglés para Videojuegos II

Tema 1. El plagio en el mundo de los videojuegos 1.1. Cuestiones legales internacionales 1.2. Análisis de casos reales 1.3. Elhomenajeyloshuevosdepascua

virtuales

Tema 2. Iniciativas comerciales 2.1. El comercio electrónico 2.2. Estrategias publicitarias 2.3. Creación de anuncios

Tema 3. El papel de la escritura 3.1. Correcciónortográficaenlosvideojuegos3.2. Los subtítulos 3.3. La comunicación escrita con personas

externas a la empresa

Tema 4. Los derechos de autor 4.1. Derechos de autor 4.2. Las licencias de la Organización Creative

Commons 4.3. Los límites de la libertad creativa

Tema 5. Empleo en el mundo de la tecnología 5.1. Creación del currículum 5.2. Laentrevistadetrabajo5.3. Expectativas salariales

Tema 6. Encuentros sociales profesionales 6.1. Conferencias 6.2. La cultura comercial 6.3. Reuniones

Tema 7. Robótica 7.1. Inicios y evolución 7.2. Clasificaciónydefinicióndelrobot7.3. Métodos de programación Tema 8. Programación informática 8.1. Estructuras de control 8.2. Objetos8.3. Almacenamiento

Asignatura 15

Page 20: Licenciatura Diseño de Videojuegos

20 | Plan de estudios

Tema 9. Computación en nube 9.1. Ingeniería web 9.2. Infraestructuras en la nube 9.3. Sistemas de Multinube

Tema 10. Gamificación 10.1. Lagamificaciónenelmundoempresarial10.2. Lagamificaciónenlaeducación10.3. Lagamificaciónensuvidapersonal

Iniciativa Empresarial

Tema 1. Metodología de innovación y sociedad del conocimiento 1.1. El pensamiento de diseño. 1.2. La estrategia del Océano Azul. 1.3. Innovación colaborativa. 1.4. Innovación Abierta. Tema 2. Inteligencia estratégica de la innovación 2.1 Vigilancia tecnológica. 2.2. Prospectiva tecnológica. 2.3. Caza de tendencias

Tema 3. Emprendimiento e Innovación 3.1. Estrategias de búsqueda de

oportunidades de negocio. 3.2. Evaluación de viabilidad de nuevos

proyectos. 3.3. Sistemas de gestión de la innovación. 3.4. Habilidades blandas de un emprendedor.

Tema 4. Gestión del proyecto 4.1. Desarrollo ágil 4.2. GestiónEficienteenEmpresas

Emergentes 4.3. Seguimiento de proyectos y dirección de

proyectos.

Asignatura 16

Tema 5. Plan de negocios 5.1. Plan de negocios en la era digital. 5.2. Modelo de propuesta de valor. Tema 6. Financiación de Empresas Emergentes 6.1. Fase Semilla: Amigos, Familia y Tontos

(FFF) y Subvenciones. 6.2. FaseTemprana:ÁngelesdelNegocio6.3. Fase de Crecimiento: Venture Capital. 6.4. Fase de Consolidación: Oferta Pública

Inicial

Fundamentos de Física

Tema 1. Fuerzas fundamentales 1.1. LasegundaleydeNewton1.2. Las fuerzas fundamentales de la

naturaleza 1.3. La fuerza gravitatoria 1.4. La fuerza eléctrica

Tema 2. Leyes de conservación 2.1. ¿Qué es la masa? 2.2. La carga eléctrica 2.3. ElexperimentodeMillikan2.4. Conservación del momento lineal

Tema 3. Energía 3.1. ¿Qué es la energía? 3.2. Medición de la energía 3.3. Tipos de energía 3.4. Dependencia de la energía del observador 3.5. Energía potencial 3.6. Derivación de la energía potencial 3.7. Conservación de la energía 3.8. Unidades de la energía

Asignatura 17

Tema 4. Campo eléctrico 4.1. Electricidad estática 4.2. Campo eléctrico 4.3. Capacidad 4.4. Potencial

Tema 5. Circuitos eléctricos 5.1. Circulación de cargas 5.2. Baterías 5.3. Corriente alterna

Tema 6. Magnetismo 6.1. Introducción y materiales magnéticos 6.2. El campo magnético 6.3. Introducción electromagnética

Tema 7. Espectro electromagnético 7.1. Ecuaciones de Maxwell 7.2. Óptica y ondas electromagnéticas 7.3. El experimento de Michelson Morley

Tema 8. El átomo y partículas subatómicas 8.1. El átomo 8.2. El núcleo atómico 8.3. Radioactividad

Tema 9. Física cuántica 9.1. Color y calor 9.2. Efecto fotoeléctrico 9.3. Ondas de materia 9.4. La naturaleza como probabilidad

Tema 10. Relatividad 10.1. Gravedad, espacio y tiempo 10.2. Las transformaciones de Lorentz 10.3. Velocidad y tiempo 10.4. Energía, momento y masa

Sistemas de Información

Tema 1. La transformación digital (I) 1.1. La innovación empresarial 1.2. La gestión de la producción 1.3. LagestiónfinancieraTema 2. La transformación digital (II) 2.1. El mercadeo 2.2. La gestión de Recursos Humanos 2.3. Un sistema de información integrado

Tema 3. Caso de estudio 3.1. Presentación de la empresa 3.2. Metodologías para analizar la adquisición

de Tecnologías de Información (TI) 3.3. Determinacióndecostos,beneficiosy

riesgos 3.4. Evaluación económica de la inversión Tema 4. El gobierno y la gestión de las Tecnologías de la Información y Comunicación 4.1. Definicióndegobiernodelastecnologías

y sistemas de la información (TSI) 4.2. Diferencia entre gobierno y gestión de las

tecnologías y sistemas de la información (TSI)

4.3. Marcos para el gobierno y la gestión de las tecnologías y sistemas de la información (TSI)

4.4. Las normas y el gobierno y la gestión de las tecnologías y sistemas de la información (TSI)

Asignatura 18

Page 21: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Plan de estudios | 21

Tema 5. El gobierno corporativo de las Tecnologías de la Información y Comunicación 5.1. ¿Qué es el buen gobierno corporativo? 5.2. Antecedentes de gobierno de las

Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

5.3. LaNormaISO/IEC38500:20085.4. Implementación de un buen gobierno

Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

5.5. Gobierno de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y mejoresprácticas

5.6. Gobierno corporativo. Resumen y tendencias

Tema 6. Objetivos de Control para la Información y Tecnologías Relacionadas (COBIT) 6.1. Marco de aplicación 6.2. Dominio:planificaciónyorganización6.3. Dominio: adquisición e implementación 6.4. Dominio: entrega y soporte 6.5. Dominio: supervisión y evaluación 6.6. Aplicación de la guía de Control para la

Información y Tecnologías Relacionadas (COBIT)

Tema 7. La Biblioteca de Infraestructura de Tecnologías de Información (ITIL) 7.1. Introducción a Infraestructura de

Tecnologías de Información (ITIL) 7.2. Estrategia del servicio 7.3. Diseño del servicio 7.4. Transición del servicio 7.5. Operación del servicio 7.6. Mejoradelservicio

Tema 8. El sistema de gestión de servicios 8.1. PrincipiosbásicosdeUNE-ISO/IEC20000-

1 8.2. La estructura de la serie de normas ISO/

IEC 20000 8.3. Requisitos del Sistema de Gestión del

Servicio (SGS) 8.4. Diseño y transición de servicios nuevos o

modificados8.5. Procesos de provisión del servicio 8.6. Grupos de procesos Tema 9. El sistema de gestión de activos de software 9.1. Justificacióndelanecesidad9.2. Antecedentes 9.3. Presentación de la norma 19770 9.4. Implantación de la gestión Tema 10. Gestión de la continuidad del negocio 10.1. Plan de la continuidad del negocio 10.2. Implementación de la Gestión de

ContinuidaddelNegocio

Diseño 3D

Tema 1. 3D en videojuegos, ¿por qué es importante? 1.1. Historia del 3D por computadora 1.2. Implementaciónde3Denvideojuegos1.3. Técnicas para la optimización de 3D en

videojuegos1.4. Interacciónentresoftwaresgráficosy

motoresdevideojuegos

Tema 2. Modelado 3D: Programa Maya 2.1. Filosofía de Maya 2.2. Capacidades de Maya 2.3. ProyectosrealizadosconAutodeskMaya2.4. Introducción a herramientas de modelado,

rig, texturizado

Tema 3. Modelado 3D: Programa Blender 3.1. Filosofía de Blender 3.2. Pasado, presente y futuro 3.3. Proyectos realizados con Blender 3.4. Blender Cloud 3.5. Introducción a herramientas de modelado,

estructuración, texturizado

Tema 4. Modelado 3D: Programa Zbrush 4.1. FilosofíadeZbrush4.2. IntegracióndeZbrushenunarutade

producción 4.3. VentajasydesventajasfrenteaBlender4.4. AnálisisdediseñosrealizadosenZBrushTema 5. Texturizado 3D: Aplicación Substance Designer 5.1. Introducción a Substance Designer 5.2. Filosofía de Substance Designer 5.3. Substance Designer en la producción de

videojuegos5.4. Interacción Substance Designer y

Substance Painter

Asignatura 19 Tema 6. Texturizado 3D: Aplicación Substance Painter 6.1. ¿Para qué se utiliza Substance Painter? 6.2. Substance Painter y su estandarización 6.3. Substance Painter en el texturizado

estilizado 6.4. Substance Painter en el texturizado

realista 6.5. Análisis de modelos texturizados Tema 7. Texturizado 3D: Herramienta Substance Alchemist 7.1. ¿Qué es Substance Alchemist? 7.2. FlujodetrabajodeSubstanceAlchemist7.3. Alternativas a Substance Alchemist 7.4. EjemplosdeproyectosTema 8. Renderizado: Mapeado de texturas y Horneado 8.1. Introducción al mapeado de texturas 8.2. Mapeado bidimensional (UVs) 8.3. Optimización del mapeado bidimensional

(UVs) 8.4. U-Dimensionales (UDIMs) 8.5. Integración con softwares de texturizado

Tema 9. Renderizado: Iluminación avanzada 9.1. Técnicas de iluminación 9.2. Balance de contrastes 9.3. Balance de color 9.4. Iluminaciónenvideojuegos9.5. Optimización de recursos 9.6. Iluminación prerrenderizada VS

Iluminación en tiempo real Tema 10. Renderizado: Escenas y Capas de Objetos 10.1. Uso de escenas 10.2. UtilidaddelasCapasdeObjetos10.3. Utilidad de los Passes 10.4. Integración de Passes en Photoshop

Page 22: Licenciatura Diseño de Videojuegos

22 | Plan de estudios

Consolas y Dispositivos para Videojuegos

Tema 1. Historia de la programación en videojuegos 1.1. Periodo Atari (1977-1985) 1.2. PeriodoNintendoEntertainmentSystem

(NES)ySuperNintendoEntertainmentSystem(SNES)(1985-1995)

1.3. Periodo PlayStation / PlayStation 2 (1995-2005)

1.4. Periodo Xbox 360, PS3 y Wii (2005-2013) 1.5. Periodo Xbox One, PlayStation 4 y Wii U –

Switch (2013-actualidad) 1.6. El futuro Tema 2. Historia de la jugabilidad en videojuegos 2.1. Introducción 2.2. Contexto social 2.3. Diagrama estructural 2.4. Futuro

Tema 3. Adaptación a los tiempos modernos 3.1. Juegos basados en movimiento 3.2. Realidad Virtual 3.3. Realidad Aumentada 3.4. Realidad Mixta

Tema 4. Herramienta de Desarrollo Unity: Libreto I y Ejemplos 4.1. ¿Qué es un libreto? 4.2. Nuestroprimerlibreto4.3. Añadiendo un libreto 4.4. Abriendo un libreto 4.5. Programación MonoBehaviour 4.6. Depuración

Asignatura 20 Tema 5. Herramienta de Desarrollo Unity: Libreto II y Ejemplos 5.1. Entrada de teclado y ratón 5.2. Función Raycast 5.3. Instanciación 5.4. Variables 5.5. Variables públicas y serializadas Tema 6. Herramienta de Desarrollo Unity: Libreto III y Ejemplos 6.1. Obteniendo componentes 6.2. Modificandocomponentes6.3. Testeo 6.4. Múltiplesobjetos6.5. Choques y Detonantes 6.6. Cuaterniones

Tema 7. Periféricos: 7.1. Evoluciónyclasificación7.2. Periféricos e interfaces 7.3. Periféricos actuales 7.4. Futuro próximo

Tema 8. Videojuegos: Perspectivas futuras 8.1. Juego basado en la nube 8.2. Ausencia de controladores 8.3. Realidad inmersiva 8.4. Otras alternativas

Tema 9. Arquitectura 9.1. Necesidadesespecialesdelos

videojuegos9.2. Evolución de la arquitectura 9.3. Arquitectura actual 9.4. Diferencias entre arquitecturas Tema 10. Juegos de desarrollo y su evolución 10.1. Introducción 10.2. Tercerageneracióndejuegosde

desarrollo 10.3. Cuartageneracióndejuegosdedesarrollo10.4. Quintageneracióndejuegosdedesarrollo10.5. Sextageneracióndejuegosdedesarrollo

Ingeniería de Software

Tema 1. Introducción a la ingeniería del software y al modelado 1.1. La naturaleza del software 1.2. La naturaleza única de las Aplicaciones

para web 1.3. Ingeniería del software 1.4. El proceso del software 1.5. La práctica de la ingeniería del software 1.6. Mitos del software 1.7. Cómo comienza todo 1.8. Conceptosorientadosaobjetos1.9. IntroducciónalLenguajeUnificadode

Modelado (UML)

Tema 2. El proceso del software 2.1. Un modelo general de proceso 2.2. Modelos de proceso prescriptivos 2.3. Modelos de proceso especializado 2.4. Elprocesounificado2.5. Modelos del proceso personal y del

equipo 2.6. ¿Qué es la agilidad? 2.7. ¿Qué es un proceso ágil? 2.8. Proceso Scrum 2.9. Conjuntodeherramientasparaelproceso

ágil Tema 3. Principios que guían la práctica de la ingeniería del software 3.1. Principios que guían el proceso 3.2. Principios que guían la práctica 3.3. Principios de comunicación 3.4. Principiosdeplanificación3.5. Principios de modelado 3.6. Principios de construcción 3.7. Principios de despliegue

Asignatura 21 Tema 4. Comprensión de los requisitos 4.1. Ingeniería de requisitos 4.2. Establecer las bases 4.3. Indagación de los requisitos 4.4. Desarrollo de casos de uso 4.5. Elaboración del modelo de los requisitos 4.6. Negociacióndelosrequisitos4.7. Validación de los requisitos Tema 5. Modelado de los requisitos: escenarios, información y clases de análisis 5.1. Análisis de los requisitos 5.2. Modelado basado en escenarios 5.3. ModelosdeLenguajeUnificadode

Modelado (UML) que proporcionan el caso de uso

5.4. Conceptos de modelado de datos 5.5. Modelado basado en clases 5.6. Diagramas de clases Tema 6. Modelado de los requisitos: flujo, comportamiento y patrones 6.1. Requisitos que modelan las estrategias 6.2. Modeladoorientadoalflujo6.3. Diagramas de estado 6.4. Creación de un modelo de

comportamiento 6.5. Diagramas de secuencia 6.6. Diagramas de comunicación 6.7. Patrones para el modelado de requisitos

Tema 7. Conceptos de diseño 7.1. Diseño en el contexto de la ingeniería del

software 7.2. El proceso de diseño 7.3. Conceptos de diseño 7.4. Conceptosdediseñoorientadoaobjetos7.5. El modelo del diseño

Page 23: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Plan de estudios | 23

Tema 8. Diseño de la arquitectura 8.1. Arquitectura del software 8.2. Géneros arquitectónicos 8.3. Estilos arquitectónicos 8.4. Diseño arquitectónico 8.5. Evolución de los diseños alternativos para

la arquitectura 8.6. Mapeo de la arquitectura con el uso del

flujodedatosTema 9. Diseño en el nivel de componentes y basado en patrones 9.1. ¿Qué es un componente? 9.2. Diseño de componentes basados en clase 9.3. Realización del diseño en el nivel de

componentes 9.4. Diseño de componentes tradicionales 9.5. Desarrollo basado en componentes 9.6. Patrones de diseño 9.7. Diseño de software basado en patrones 9.8. Patrones arquitectónicos 9.9. Patrones de diseño en el nivel de

componentes 9.10. Patrones de diseño de la interfaz de

usuario Tema 10. Calidad del software y administración de proyectos 10.1. Calidad 10.2. Calidad del software 10.3. El dilema de la calidad del software 10.4. Lograr la calidad del software 10.5. Aseguramiento de la calidad del software 10.6. El espectro administrativo 10.7. El personal 10.8. El producto 10.9. El proceso 10.10. El proyecto 10.11. Principios y prácticas

Modelado 3D

Tema 1. Introducción a C# 1.1. ¿Qué es la Programación Orientada a

Objetos(POO)?1.2. Entorno Visual Studio 1.3. Tipos de datos 1.4. Conversiones de tipo 1.5. Condicionales 1.6. Objetosyclases1.7. Modularidad y encapsulamiento 1.8. Herencia 1.9. Clases abstractas 1.10. Polimorfismo

Tema 2. Fundamentos matemáticos 2.1. Herramientas matemáticas en la física:

Magnitudes escalares y vectoriales 2.2. Herramientas matemáticas en la física:

Producto escalar 2.3. Herramientas matemáticas en la física:

Producto vectorial 2.4. Herramientas matemáticas en

ProgramaciónOrientadaaObjetos(POO)

Tema 3. Fundamentos físicos 3.1. El sólido rígido 3.2. Cinemática 3.3. Dinámica 3.4. Colisiones 3.5. Proyectiles 3.6. Vuelo

Asignatura 22 Tema 4. Fundamentos de Informática Gráfica 4.1. Sistemasgráficos4.2. Gráficosen2D4.3. Gráficosen3D4.4. Sistemas Raster 4.5. Modelado geométrico 4.6. Eliminación de partes ocultas 4.7. Visualización realista 4.8. BibliotecagráficaOpenGLTema 5. Herramienta de Desarrollo Unity: Introducción e instalación 5.1. ¿Qué es Unity? 5.2. ¿Por qué Unity? 5.3. Características de Unity 5.4. Instalación Tema 6. Herramienta de Desarrollo Unity: 2D y 3D 6.1. Tutorial en 2D: Duendecillos y Cuadrículas

de Mosaico 6.2. Tutorial en 2D: 2D Material Physics 6.3. Ejemplosdevideojuegosrealizadoscon

Unity 2D 6.4. Introducción a Unity 3D Tema 7. Herramienta de Desarrollo Unity: Instanciación y creación de objetos 7.1. Añadir componentes 7.2. Eliminar componentes 7.3. Importación de activos y texturas 7.4. Materiales y mapas para los materiales

Tema 8. Herramienta de Desarrollo Unity: Interacciones y física 8.1. Componente Rigidbody 8.2. Choques 8.3. Articulaciones 8.4. ControldePersonajes8.5. Detección de Colisiones Contunuas 8.6. Depuración de la Visualización Física Tema 9. Herramienta de Desarrollo Unity: Inteligencia artificial básica para Personaje No Jugador (NPCs) 9.1. BúsquedadeRutaenUnity:Navegación

Mesh 9.2. EnemigoconInteligenciaArtificial(IA)9.3. ÁrboldeaccióndeunPersonajeNo

Jugador(NPC)9.4. Jerarquía y libreto (scripts) de un

PersonajeNoJugador(NPC)Tema 10. Herramienta de Desarrollo Unity: Fundamentos de animación e implementación 10.1. Controlador de Animación. Asociación al

personaje10.2. ÁrbolesdeMezcla:Árboldecombinación10.3. Transición entre estados 10.4. Modificacióndelumbralparalas

transiciones

Page 24: Licenciatura Diseño de Videojuegos

24 | Plan de estudios

Gráficos de Computador

Tema 1. Visión general de los gráficos por computadora 1.1. Aplicacionesyusosdelosgráficospor

computadora 1.2. Historiadelosgráficosporcomputadora1.3. Algoritmosbásicosparagráficos2D1.4. Transformaciones 3D. Proyecciones y

perspectivas. Tema 2. Bases matemáticas y físicas para simulaciones y texturas 2.1. Rayos de Luz 2.2. Absorción y Dispersión 2.3. Reflexiónespecularydifusa2.4. Color 2.5. Color Función de Distribución

Bidireccional de Dispersión (BRDF) 2.6. Conservación de energía y efecto Fresnel

F0 2.7. Características clave de la Representación

Físicamente Basada (PBR) Tema 3. Representación de imagen: Naturaleza y formato 3.1. Presentación: Fundamentos teóricos 3.2. Tamaño de la imagen digital: Resolución y

color 3.3. Formatos de imagen sin compresión 3.4. Formatos de imagen con compresión 3.5. Espacios de color 3.6. Nivelesycurvas

Asignatura 23Motores de Videojuegos

Tema 1. Los videojuegos y las Tecnologías de Información y Comunicación 1.1. Introducción 1.2. Oportunidades 1.3. Desafíos 1.4. Conclusiones Tema 2. Historia de los motores de videojuegos 2.1. Introducción 2.2. Época Atari 2.3. Época de los 80 2.4. Primeros motores. Época de los 90 2.5. Motores actuales

Tema 3. Motores de videojuegos 3.1. Tipos de motores 3.2. Partesdeunmotordevideojuegos3.3. Motores actuales 3.4. Selección de un motor para nuestro

proyecto

Tema 4. Motor Game Maker 4.1. Introducción 4.2. Diseño de escenarios 4.3. Duendecillos y animaciones 4.4. Colisiones 4.5. LibretoenLenguajeGameMaker(GML)

Tema 5. Motor Unreal Engine 4: Introducción 5.1. ¿Qué es Unreal Engine 4? ¿Cuál es su

filosofía?5.3. Materiales 5.4. Interfaz de Usuario (UI) 5.5. Animaciones 5.6. Sistema de partículas 5.7. Inteligenciaartificial5.8. Fotogramas por minuto (Frames per

second/FPS)

Asignatura 24Tema 4. Representación de imagen: Texturas 4.1. Texturas procedurales 4.2. Quixel Megascans: Escaneado de texturas 4.3. Horenado de texturas 4.4. Mapa de normales y desplazamiento 4.5. Mapa de albedo, metálico y de rugosidad Tema 5. Renderizado de escenas: Visualización e iluminación 5.1. Dirección de la luz 5.2. Contraste 5.3. Saturación 5.4. Color 5.5. Luz directa e indirecta 5.6. Luz dura y luz suave 5.7. Importanciadelassombras:Normas

básicas y tipos Tema 6. Evolución y rendimiento de hardware de renderizado 6.1. Los años 70: La llegada del primer

software de modelado y renderizado 3D 6.2. Orientación a la arquitectura 6.3. Los años 90: Desarrollo de software 3D

actual 6.4. Impresoras 3D 6.5. Equipo de Realidad Virtual para

visualización 3D

Tema 7. Análisis de softwares de gráficos 2D 7.1. Adobe Photoshop 7.2. Gimp 7.3. Krita 7.4. Inkscape7.5. Pyxel Edit Tema 8. Análisis de softwares de modelado 3D 8.1. AutodeskMaya8.2. Cinema 4D 8.3. Blender 8.4. Zbrush8.5. SketchUp8.6. Softwares de diseño CAD Tema 9. Análisis de softwares de texturizado 3D 9.1. Texturizado procedural en Maya 9.2. Texturizado procedural en Blender 9.3. Horenado 9.4. Substance Painter y Substance Designer 9.5. ArmorPaint Tema 10. Análisis de softwares de renderizado 3D 10.1. Arnold 10.2. Cycles 10.3. Vray 10.4. IRay 10.5. Renderizado en tiempo real: Marmoset

Toolbag

Page 25: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Plan de estudios | 25

Diseño y Animación de Personajes

Tema 1. ¿Por qué es tan importante la estética y diseño de personajes en videojuegos? 1.1. Diseño con personalidad 1.2. Fuentes de inspiración. Referenciar no es

plagiar 1.3. Filtrar la realidad 1.4. Adoptar un estilo propio Tema 2. Fase 2D: Alternativas de uso de software o dibujo a mano 2.1. Bocetado rápido 2.2. Limpieza 2.3. Color 2.4. Presentación

Tema 3. Fase 2D: Parte I 3.1. Arquetipos 3.2. Personalidad 3.3. Estilo 3.4. Geometría básica 3.5. Proporciones y anatomía 3.6. Trabajoenequipo

Tema 4. Fase 2D: Parte II 4.1. Paleta de colores 4.2. Iluminación y contraste 4.3. Niveldedetalle4.4. Adaptación al pipeline 2D Tema 5. Fase 3D Modelado: Conceptos y pipeline 3D 5.1. Modelado adaptado a la producción 5.2. Modelado para un proyecto audiovisual 5.3. Modelado para un proyecto interactivo 5.4. Líneadetrabajo3D:Fases

Asignatura 25Tema 6. Motor Unreal Engine 4: Libretos visuales (Visual Scripting) 6.1. Filosofía de los Mapas y el Visual Scripting 6.2. Depuración 6.3. Tipos de variables 6.4. Controldeflujobásico

Tema 7. Motor Unity 5 7.1. Programación en C# y Visual Studio 7.2. CreacióndeObjetosReutilizables7.3. Uso de la utilidad Gizmos para el control

delvideojuego7.4. Motor adaptativo: 2D y 3D

Tema 8. Motor Godot 8.1. Filosofía de diseño de Godot 8.2. Diseñoorientadoaobjetosycomposición8.3. Todo incluido en un paquete 8.4. Software libre y dirigido por la comunidad

Tema 9. Motor RPG Maker 9.1. Filosofía de Juego de Roles 9.2. Tomando como referencia 9.3. Crearunjuegoconpersonalidad9.4. Juegos comerciales de éxito

Tema 10. Motor Source 2 10.1. Filosofía de Source 2 10.2. Source y Source 2: Evolución 10.3. Uso de la comunidad: Contenido

audiovisualyvideojuegos10.4. Futuro del motor Source 2 10.5. Modsyjuegosdeéxito

Tema 6. Fase 3D Modelado: Introducción a Blender 6.1. Navegación6.2. Delineado y Ventana: Herramienta

WorkbenchRender6.3. Concepto de vértice, arista y cara 6.4. Concepto de normales 6.5. Bucles Tema 7. Fase 3D Modelado: Nociones básicas de modelado 7.1. Herramienta Extruir 7.2. Herramienta Bevel 7.3. Aplicar transformaciones 7.4. Herramienta Knife 7.5. Otras herramientas útiles

Tema 8. Fase 3D Modelado: Topología 8.1. Bucles de aristas 8.2. Bucles de caras 8.3. BajoPoligonajeVSPoligonadoAlto8.4. Flujodelasformas8.5. Polígono VS Triángulos Tema 9. Fase 3D Modelado: Texturas, materiales y Coordenadas UVs 9.1. Introducción a los nodos en Blender 9.2. Creación de textura procedural básica 9.3. Aplicación de materiales 9.4. Coordenadas UVs, ¿qué son? 9.5. Utilidad de las Coordenadas UVs 9.6. Evitar alargamiento en las Coordenadas

UVs y optimización Tema 10. Fase 3D Introducción a Animación 10.1. TrabajoenmodoAutoKey10.2. Insertar llaves 10.3. Curvasdeanimación:EditordeGráficas10.4. Tipos de interpolación

Interacción Persona Ordenador

Tema 1. Introducción a la interacción persona-ordenador 1.1. Qué es la interacción persona-ordenador 1.2. Relación de la interacción persona-

ordenador con otras disciplinas 1.3. La interfaz de usuario 1.4. Usabilidad y accesibilidad 1.5. Experiencia de usuario y diseño centrado

en el usuario Tema 2. El ordenador y la interacción: interfaz de usuario y paradigmas de interacción 2.1. La interacción 2.2. Paradigmas y estilos de interacción 2.3. Evolución de las interfaces de usuario 2.4. Interfaces de usuario clásicas: Windows,

iconos,menús,puntero(WIMP)/Gráficade Usuario (GUI), comandos, voz, realidad virtual

2.5. Interfaces de usuario innovadoras: móviles, portátiles, colaborativas, Cerebro-Computadora (BCI)

Tema 3. El factor humano: aspectos psicológicos y cognitivos 3.1. La importancia del factor humano en la

interacción 3.2. El procesamiento humano de información 3.3. La entrada y salida de la información:

visual, auditiva y táctil 3.4. Percepción y atención 3.5. Conocimiento y modelos mentales:

representación, organización y adquisición

Asignatura 26

Page 26: Licenciatura Diseño de Videojuegos

26 | Plan de estudios

Animación y Simulación

Tema 1. Introducción: Física y matemáticas tras la simulación 1.1. Conceptos aplicados a la simulación 1.2. Colisiones, cálculo de volúmenes 1.3. Tiempo de computación 1.4. Prerrenderizado VS Cálculos a tiempo real

Tema 2. Metodología 2.1. Emisores 2.2. Colisiones 2.3. Campos 2.4. Roturas

Tema 3. Dinámicas de cuerpo rígido 3.1. Conceptos básicos de movimiento 3.2. Manejodefuerzas3.3. Interacciónentreobjetos3.4. Colisiones

Tema 4. Dinámicas de cuerpo no rígido 4.1. Simulacióndefluidos4.2. Simulación de humos 4.3. Volumen efectivo 4.4. Simulación de cuerpo no rígido a tiempo

real

Tema 5. Simulación de ropa 5.1. Diseñador Maravilloso 5.2. Referencias de patrones de ropa 5.3. Arrugas: Ropa esculpida para ahorro de

recursos 5.4. Heramienta Blender: ClothBrush

Asignatura 27 Tema 6. Simulación de pelo 6.1. Tipos 6.2. Tecnologías para simulación de pelo 6.3. Partículas VS Malla 6.4. Consumo de recursos

Tema 7. Captura de movimiento 7.1. Tecnologías de captura de movimiento 7.2. Refinadodelacapturademovimiento7.3. Aplicación de captura de movimiento a

proyectos audiovisuales e interactivos 7.4. Empresa Mixamo

Tema 8. Software de captura de movimiento 8.1. Programa Kinect 8.2. ImplementacióndeKinectenvideojuegos8.3. Tecnologíasderefinado8.4. Otros softwares de captura de movimiento

Tema 9. Captura facial 9.1. Programa FaceRig 9.2. Programa MocapX 9.3. Ventajasydesventajasdelacapturafacial9.4. RefinadodecapturafacialTema 10. Tecnologías futuras: Inteligencia Artificial 10.1. InteligenciaArtificialenAnimación:

Cascadeur 10.2. InteligenciaArtificialenSimulación10.3. Futuro: Alternativas posibles 10.4. Estudio de casos actuales

Tema 4. El factor humano: limitaciones sensoriales y físicas 4.1. Diversidad funcional, discapacidad y

deficiencia4.2. Diversidad visual 4.3. Diversidad auditiva 4.4. Diversidad cognitiva 4.5. Diversidad motórica 4.6. El caso de los inmigrantes digitales Tema 5. El proceso de diseño (I): análisis de requisitos para el diseño de la interfaz de usuario 5.1. Diseño centrado en el usuario 5.2. Qué es el análisis de requisitos 5.3. La recogida de información 5.4. Análisis e interpretación de la información 5.5. Análisis de la usabilidad y la accesibilidad Tema 6. El proceso de diseño (II): prototipado y análisis de tareas 6.1. Diseño conceptual 6.2. Prototipado 6.3. AnálisisjerárquicodetareasTema 7. El proceso de diseño (III): la evaluación 7.1. Evaluación en el proceso de diseño:

objetivosymétodos7.2. Métodos de evaluación sin usuarios 7.3. Métodos de evaluación con usuarios 7.4. Estándares y normas de evaluación

Tema 8. Accesibilidad: definición y pautas 8.1. Accesibilidad y diseño universal 8.2. La iniciativa (Accesibilidad Web) WAI y las

pautas Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG)

8.3. Pautas WCAG 2.0 y 2.1 Tema 9. Accesibilidad: evaluación y diversidad funcional 9.1. Herramientas de evaluación de la

accesibilidad en la web 9.2. Accesibilidad y diversidad funcional Tema 10. El ordenador y la interacción: periféricos y dispositivos 10.1. Dispositivos y periféricos tradicionales 10.2. Dispositivos y periféricos alternativos 10.3. Móviles y tabletas 10.4. Diversidad funcional, interacción y

periféricos

Page 27: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Plan de estudios | 27

Desarrollos para Dispositivos Móviles

Tema 1. Introducción al Entorno de Trabajo LibGDX 1.1. Creando un proyecto 1.2. Hola Mundo 1.3. Gráficosbásicos1.4. Controlando el input 1.5. Conceptos básicos de cámara 1.6. Audio 1.7. Escena 2D 1.8. Tilemaps 1.9. Simulación de físicas Tema 2. Programación Orientada de Objetos (POO) en Java 2.1. Clasesyobjetos2.2. Aspectos generales de gramática en Java 2.3. Sentencias 2.4. Sentencias condicionales y de bucles 2.5. Clasesyobjetos2.6. Herenciaypolimorfismo2.7. Correlación entre clases

Tema 3. Texturas 3.1. Método SpriteBatch 3.2. Insertar imágenes con el método

SpriteBatch 3.3. Tamaño y posición de imágenes 3.4. Optimización de imágenes

Tema 4. Control de datos 4.1. Detectar datos 4.2. Eventos de entrada InputAdapter 4.3. Eventos de entrada InputProcessors 4.4. Procesamiento de la entrada Tema 5. Cámara, Viewport, Aspect Ratio y sistemas de coordenadas 5.1. Control de la cámara 5.2. Historia del Aspect Ratio 5.3. Optimización del Aspect Ratio 5.4. Uso de los sistemas de coordenadas

Asignatura 28 Tema 6. Controladores de Aplicación de Programación de Interfaces (API) 6.1. ¿Qué es una Aplicación de Programación

de Interfaces (API)? 6.2. Paquetes de la Aplicación de

Programación de Interfaces (API) en LibGDX

6.3. Implementación de la Aplicación de Programación de Interfaces (API) en LibGDX

6.4. Uso de la Aplicación de Programación de Interfaces(API)envideojuegos

Tema 7. Interfaces de usuario y Visualización Cabeza-Arriba (HUDs) 7.1. ¿Qué es una Interfaz de Usuario (UI)? 7.2. Diferencia entre Interfaz de Usuario (UI) y

Visualización Cabeza-Arriba (HUDs) 7.3. Diseñar una Interfaz de Usuario (UI) 7.4. Implementación

Tema 8. Efectos de partículas 8.1. Efectos de partículas 2D 8.2. Efectos de partículas 3D: Espectaculares 8.3. Efectos de partículas 3D: PointSprites 8.4. Efectos de partículas 3D: ModelInstance 8.5. Consumo de recursos

Tema 9. Implementación de música y sonido 9.1. Formatos de sonido 9.2. Implementación en el Ambiente de

TrabajolibGDX9.3. Conversión entre formatos. Pérdidas de

calidad. 9.4. Análisisdelvideojuego:MúsicaysonidoTema 10. Estado del arte y futuro de videojuegos en dispositivos móviles 10.1. Pasadodelosvideojuegosendispositivos

móviles 10.2. Modelo de negocio pasado VS actual 10.3. Juego libre VS Pagar para ganar 10.4. Elfuturodelosjuegosparamóviles

Estructura de Personajes

Tema 1. Funciones de un Aparejador 1.1. ¿QuéesunAparejador?1.2. FuncionesdeunAparejador1.3. ConocimientosdeunAparejador1.4. Tipos de Plataforma 1.5. Facilidades de Blender para hacer una

plataforma 1.6. Primer contacto con huesos y

restricciones Tema 2. Cadenas y emparentamiento de huesos. Diferencias Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) y restricciones 2.1. Cadenas de huesos 2.2. Emparentamiento de huesos 2.3. Cadena Kinemática hacia delante (FK) e

Kinemática en reversa (IK) 2.4. Diferencias entre Kinemática hacia

delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) 2.5. Uso de restricciones

Tema 3. Esqueleto humano y formas faciales 3.1. Esqueleto humano 3.2. Esqueleto humano avanzado 3.3. Rig facial 3.4. Llaves de forma Tema 4. Creación completa de un personaje y creación de una pose 4.1. Sistema de pesado 4.2. Pesadodeunpersonaje:Cara4.3. Pesadodeunpersonaje:Cuerpo4.3. Uso del modo pose

Asignatura 29 Tema 5. Sistema Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) de columna 5.1. Ubicación de huesos y emparentamiento 5.2. Sistema Kinemática hacia delante (FK) 5.3. Sistema Kinemática en reversa (IK) 5.4. Otras opciones 5.5. Controles Tema 6. Sistema Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) brazo 6.1. Ubicación de huesos y emparentamiento 6.2. Sistema Kinemática hacia delante (FK) 6.3. Sistema Kinemática en reversa (IK) 6.4. Otras opciones 6.5. Controles Tema 7. Sistema Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) mano 7.1. Ubicación de huesos y emparentamiento 7.2. Sistema Kinemática hacia delante (FK) 7.3. Sistema Kinemática en reversa (IK) 7.4. Otras opciones 7.5. Controles Tema 8. Sistema Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) pierna 8.1. Ubicación de huesos y emparentamiento 8.2. Sistema Kinemática hacia delante (FK) 8.3. Sistema Kinemática en reversa (IK) 8.4. Otras opciones 8.5. Controles Tema 9. Facial 9.1. Configuraciónfacial9.2. Uso de Llaves de Forma 9.3. Uso de botones 9.4. Configuraciónojos9.5. Squash y Stretch de la cabeza Tema 10. Correcciones de forma y configuración facial 10.1. Correcciones de forma 10.2. Modo pose 10.3. Pesado fácil 10.4. Dejandoelriglistoparaproducción

Page 28: Licenciatura Diseño de Videojuegos

28 | Plan de estudios

Sistemas Inteligentes

Tema 1. Teoría de Agentes 1.1. Historia del concepto 1.2. Definicióndeagente1.3. AgentesenInteligenciaArtificial1.4. Agentes en Ingeniería de Software

Tema 2. Arquitecturas de Agentes 2.1. El proceso de razonamiento de un agente 2.2. Agentes reactivos 2.3. Agentes deductivos 2.4. Agentes híbridos 2.5. Comparativa

Tema 3. Información y conocimiento 3.1. Distinción entre datos, información y

conocimiento 3.2. Evaluación de la calidad de los datos 3.3. Métodos de captura de datos 3.4. Métodos de adquisición de información 3.5. Métodos de adquisición de conocimiento

Tema 4. Representación del conocimiento 4.1. La importancia de la representación del

conocimiento 4.2. Definiciónderepresentacióndel

conocimiento a través de sus roles 4.3. Características de una representación del

conocimiento

Tema 5. Ontologías 5.1. Introducción a los metadatos 5.2. Conceptofilosóficodeontología5.3. Concepto informático de ontología 5.4. Ontologías de dominio y ontologías de

nivel superior 5.5. Cómo construir una ontología Tema 6. Lenguajes para ontologías y software para la creación de ontologías 6.1. Tripletas semántica en los modelos RDF

(ResourceDescriptionFramework),TurtleyN3

Asignatura 30 6.2. Esquema RDF 6.3. Lenguajeontológico(OWL)6.4. LenguajeestandarizadoparaRDF

(SPARQL) 6.5. Introducción a las diferentes herramientas

para la creación de ontologías 6.6. Instalación y uso del editor de ontologías

Protégé

Tema 7. La web semántica 7.1. El estado actual y futuro de la web

semántica 7.2. Aplicaciones de la web semántica Tema 8. Otros modelos de representación del conocimiento 8.1. Vocabularios 8.2. Visión global 8.3. Taxonomías 8.4. Tesauros 8.5. Folksonomías8.6. Comparativa 8.7. Mapas mentales Tema 9. Evaluación e integración de representaciones del conocimiento 9.1. Lógica de orden cero 9.2. Lógica de primer orden 9.3. Lógica descriptiva 9.4. Relación entre diferentes tipos de lógica 9.5. Programación basada en lógica de primer

orden Tema 10. Razonadores semánticos, Sistemas basados en conocimiento y Sistemas Expertos 10.1. Concepto de razonador 10.2. Aplicaciones de un razonador 10.3. Sistemas basados en el conocimiento 10.4. MYCIN,historiadelosSistemasExpertos10.5. Elementos y Arquitectura de Sistemas

Expertos 10.6. Creación de Sistemas Expertos

Realización y Producción Sonora

Tema 1. ¿Qué es el sonido? Conceptos físicos del sonido 1.1. Ondas de presión 1.2. Cualidades del sonido 1.3. La audición humana 1.4. Propagación del sonido Tema 2. Importancia del sonido y la música en productos audiovisuales 2.1. Banda sonora: Creando la ambientación 2.2. Banda sonora mimética o sutil 2.3. Efectos de sonido y su importancia 2.4. Música orquestada y sintética

Tema 3. Elementos de grabación: Equipo 3.1. Elementos necesarios para la grabación 3.2. Proceso de grabación 3.3. Aislamiento acústico 3.4. Procesado del sonido Tema 4. Librerías de sonido y derechos de autor 4.1. Licencia Creative Commons 4.2. Sonido sin derechos de autor 4.3. Librerías de sonido 4.4. ¿Cuándo merece la pena invertir en

librerías de sonidos? Tema 5. Monoaural, estereofónico, envolvente y sonido 3D 5.1. Sonido monoaural 5.2. Sonido estereofónico 5.3. Sonido envolvente 5.4. Sonido 3D

Asignatura 31 Tema 6. Síntesis de sonido. El sintetizador 6.1. Qué es un sintetizador 6.2. Tipos de síntesis: Síntesis imitativa 6.3. Componentes 6.4. Interfaces de control Tema 7. Edición de audio: La Estación de Trabajo de Audio Digital (DAW) 7.1. Programa Pro Tools 7.2. Programa Digital Performer 7.3. ProgramaNuendo7.4. Programa Logic Pro 9 7.5. ProgramaCakewalkSONAR7.6. ¿CómoelegirunaEstacióndeTrabajode

Audio Digital? Tema 8. Orquestación e instrumentación para música en videojuegos 8.1. Sistemas de 8 bits y música chip 8.2. Muestreo digital de la década de 1980-

1990 8.3. Música pregrabada y Retransmisión en

Directo en la era moderna 8.4. Bandas sonoras personalizadas en la era

moderna 8.5. CronologíadelamúsicadevideojuegosTema 9. Proceso de composición para música en videojuegos 9.1. ¿Quéesunpaisajesonoro?9.2. Importanciadelpaisajesonoroenlos

videojuegos9.3. Propagación del sonido 9.4. Oclusión, obstrucción y exclusión Tema 10. Flujo de trabajo para implementación de música y sonido en videojuegos: Hoja de referencia 10.1. Organización en un proyecto audiovisual 10.2. Organización en un proyecto interactivo 10.3. Hojadereferencia10.4. Formato

Page 29: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Plan de estudios | 29

Programación en Tiempo Real

Tema 1. Conceptos básicos de la programación concurrente 1.1. Conceptos fundamentales 1.2. Concurrencia 1.3. Beneficiosdelaconcurrencia1.4. Concurrencia y hardware Tema 2. Estructuras básicas de soporte a la concurrencia en Java 2.1. Concurrencia en Java 2.2. Creación de hilos 2.3. Métodos 2.4. Sincronización Tema 3. Hilos, ciclo de vida, prioridades, interrupciones, estados, ejecutores 3.1. Hilos 3.2. Ciclo de vida 3.3. Prioridades 3.4. Interrupciones 3.5. Estados 3.6. Ejecutores

Tema 4. Exclusión mutua 4.1. ¿Qué es la exclusión mutua? 4.2. AlgoritmodeDekker4.3. Algoritmo de Peterson 4.4. Exclusión mutua en Java

Tema 5. Dependencias de estados 5.1. Inyección de dependencias 5.2. Implementación del patrón en Java 5.3. Formas de inyectar las dependencias 5.4. Ejemplo

Asignatura 32 Tema 6. Patrones de diseño 6.1. Introducción 6.2. Patrones de creación 6.3. Patrones de estructura 6.4. Patrones de comportamiento

Tema 7. Uso de bibliotecas Java 7.1. ¿Qué son las bibliotecas en Java? 7.2. Mockito-all,mockito-core7.3. Guava 7.4. Commons-io 7.5. Commons-lang, commons-lang3

Tema 8. Programación de sombreado 8.1. Flujodetrabajo3Dyrasterizado8.2. Sombreador de vértices 8.3. Sombreador de pixel: Iluminación I 8.4. Sombreador de pixel: Iluminación II 8.5. Post-efectos

Tema 9. Programación de tiempo real 9.1. Introducción 9.2. Procesamiento de interrupciones 9.3. Sincronización y comunicación entre

procesos 9.4. Lossistemasdeplanificaciónentiempo

real

Tema 10. Planificación de tiempo real 10.1. Conceptos 10.2. Modelo de referencia de los sistemas de

tiempo real 10.3. Políticasdeplanificación10.4. Planificadorescíclicos10.5. Planificadoresconpropiedadesestáticas10.6. Planificadoresconpropiedadesdinámicas

Videojuegos y Simulación para Investigación y Educación

Tema 1. Introducción a los “juegos serios” 1.1. ¿Enquéconsisteunjuegoserio?1.2. Características 1.3. Aspectos a resaltar 1.4. VentajasdelosjuegosseriosTema 2. Motivación y objetivos de los “juegos serios” 2.1. Creacióndejuegosserios2.2. Motivacióndelosjuegosserios2.3. Objetivosdelosjuegosserios2.4. Conclusiones

Tema 3. Juegos de simulación 3.1. Introducción 3.2. Lasimulación-juego3.3. LosjuegosylasTecnologíasde

Información y Comunicación 3.4. Juegos, simulaciones y gerencia Tema 4. Diseño orientado al entrenamiento: Gamificación 4.1. Modelodelagamificación4.2. Recompensas 4.3. Incentivación 4.4. GamificaciónaplicadaaltrabajoTema 5. Cómo realizar una gamificación efectiva 5.1. La teoría de la diversión 5.2. Gamificaciónyfuerzadevoluntad5.3. Gamificaciónynuevastecnologías5.4. Ejemploscélebres

Asignatura 33 Tema 6. El proceso de aprendizaje: Flujo de juego y progreso 6.1. Flujodejuego6.2. Sensación de progreso 6.3. Realimentación 6.4. GradodefinalizaciónTema 7. El proceso de aprendizaje: Evaluación basada en el juego 7.1. Plataforma Kahoot! 7.2. Metodología 7.3. Resultados 7.4. Conclusiones extraídas Tema 8. Campos de estudio: Aplicaciones educativas 8.1. Caso de estudio: aplicación de las

técnicasdegamificaciónenclase8.2. Paso 1: Análisis de usuarios y contexto 8.3. Paso2:Definicióndelosobjetivosde

aprendizaje8.4. Paso 3: Diseño de la experiencia 8.5. Paso4:Identificacióndelosrecursos8.6. Paso 5: Aplicación de los elementos de

gamificaciónTema 9. Campos de estudio: Simulación y dominio de habilidades 9.1. Gamificación,simuladoresyOrientación

hacia la Actitud Emprendedora 9.2. Muestra 9.3. Recolección de datos 9.4. Análisis de datos y resultados 9.5. Conclusiones Tema 10. Campos de estudio: Herramientas de terapia (Casos reales) 10.1. Gamificaciónterapéutica:Objetivos

principales 10.2. Terapias en Realidad Virtual 10.3. Terapias con periféricos adaptados 10.4. Conclusiones extraídas

Page 30: Licenciatura Diseño de Videojuegos

30 | Plan de estudios

Producción de Videojuegos

Tema 1. Gente y comunicación: Habilidades blandas y duras 1.1. Habilidades blandas 1.2. Habilidades duras 1.3. Habilidades que buscan los empleadores 1.4. Aumentar ambos tipos de habilidades 1.5. Como destacar las habilidades

Tema 2. Liderazgo: Teoría y práctica 2.1. Tipos de líderes 2.2. Tipos de poder 2.3. Teorías de liderazgo 2.4. El enfoque conductista

Tema 3. Equipos: Teoría sobre equipos 3.1. Introducción: Problemas de asignación de

costesyrepartodebeneficios3.2. Solucioneseficientesyracionalidad

individual 3.3. Soluciones estables: El núcleo 3.4. ElNucléolo3.5. El valor de Shapley 3.6. Repartos proporcionales, igualitarios y en

serie Tema 4. Equipos de trabajo y la gestión del conocimiento 4.1. Introducción 4.2. Gestión del conocimiento y estrategia 4.3. Instrumentos para la gestión del

conocimiento 4.4. Conclusiones Tema 5. Diseñando un videojuego: Propuesta de valor, competición y prototipado 5.1. Propuesta de valor 5.2. Competición 5.3. Análisis del mercado 5.4. Prototipadodeunvideojuego

Asignatura 34 Tema 6. Metodología Lean Startup, pensamiento basado en el diseño, pensamiento basado en lo visual y otras teorías 6.1. Metodología Lean Startup 6.2. PMV (Producto Mínimo Viable) 6.3. Pensamiento basado en el diseño 6.4. Metodología Lean UX 6.5. Agile 6.6. Crecimiento acelerado 6.7. Conclusiones Tema 7. Metodologías ágiles para proyectos centrados en videojuegos 7.1. ¿Qué es una metodología ágil? 7.2. Ventajasydesventajasdemetodologías

ágiles 7.3. Metodología SCRUM: Características,

ventajasydesventajas7.4. Metodología EXTREME: Características,

ventajasydesventajas7.5. Análisis y adaptación de las metodologías

paraeldesarrollodevideojuegos7.6. Escala de evaluación

Tema 8. Búsqueda de financiación 8.1. Cuentas básicas para producir un

videojuego8.2. Fondospropiosofinanciaciónexterna8.3. Incentivos Fiscales Monetizables 8.4. Ayudas al emprendimiento

Tema 9. Distribución y difusión periodística 9.1. Distribucióndeunvideojuego9.2. Publisher o autopublicación 9.3. Crear interés periodístico 9.4. Técnicas para crear interés periodístico

Tema 10. Marca y Portafolio Personal 10.1. Marca personal 10.2. Marca empresarial 10.3. Presentaciones de venta 10.4. Portafolio personal

Animación 2D

Tema 1. ¿Qué es la animación? 1.1. Historia de la animación 1.2. Pioneros de la animación 1.3. Animación 2D y 3D 1.4. ¿Esnecesariosaberdibujar?Tema 2. El animador y su papel en la producción 2.1. Puestos en el departamento 2.2. Jefe de animación, Supervisor y Director 2.3. Pasos de supervisión en una producción 2.4. Criterios de calidad

Tema 3. Leyes físicas 3.1. Empuje3.2. Fricción 3.3. Gravedad 3.4. Inercia

Tema 4. Herramientas de animación 4.1. Línea de Tiempo 4.2. HojadeTiempos4.3. Curve Editor 4.4. Uso de las plataformas

Tema 5. Metodología de animación 5.1. Editordegráficos:Curvasytiposdecurva5.2. Sincronización y Espaciado 5.3. Fuentes Externas 5.4. Pisadas y Ranuras 5.5. Controles y Limitaciones 5.5. Tablas e intermedios 5.6. Poses extremas y averías

Asignatura 35 Tema 6. Los 12 principios de la animación 6.1. Sincronización 6.2. Escoger y Estirar 6.3. Descaso y Movimiento 6.4. Anticipación 6.5. Superposición 6.6. Arcos 6.7. Pose a pose 6.8. Pose 6.9. Acción secundaria 6.10. Puesta en escena 6.11. Exageración 6.12. Apariencia Tema 7. Conocimientos anatómicos y su funcionamiento 7.1. Anatomía humana 7.2. Anatomía animal 7.3. Anatomíadepersonajesdecaricatura7.4. Romper las reglas

Tema 8. Posado y siluetas 8.1. Importancia de la ubicación 8.2. Importancia de la pose 8.3. Importancia de la silueta 8.4. Resultadofinal.Análisiscompositivo

Tema 9. Ejercicio: Pelota 9.1. Forma 9.2. Sincronización 9.3. Espaciado 9.4. Peso Tema 10. Ejercicio: Ciclos básicos y Dinámica corporal 10.1. Ciclo de andar 10.2. Ciclo de andar con personalidad 10.3. Ciclo de correr 10.4. Parkour10.5. Pantomima

Page 31: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Plan de estudios | 31

Diseño y Desarrollo de Juegos Web

Tema 1. Orígenes y estándares de la web 1.1. Orígenes de Internet 1.2. Creación de World Wide Web (WWW) 1.3. Aparición de los estándares web 1.4. El auge de los estándares web Tema 2. Protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) y estructura cliente-servidor 2.1. Rol cliente-servidor 2.2. Comunicación cliente-servidor 2.3. Historia reciente 2.4. Computación centralizada

Tema 3. Programación web: Introducción 3.1. Conceptos básicos 3.2. Preparando un servidor web 3.3. ConceptosbásicosdeLenguajede

Marcas de Hipertexto (HTML5) 3.4. Formas HTML Tema 4. Introducción a Lenguaje de Marcas de Hipertexto HTML y ejemplos 4.1. Historia de HTML5 4.2. Elementos de HTML5 4.3. Interfaces de programación de

aplicaciones 4.4. Tecnología CCS3

Asignatura 36 Tema 5. Modelo de objeto de documento 5.1. ¿QuéeselModelodeObjetosdel

Documento? 5.2. Uso de la declaración de tipo de

documento (DOCTYPE) 5.3. LaimportanciadevalidarelLenguajede

Marcas de Hipertexto (HTML) 5.4. Accediendo a los elementos 5.5. Creando elementos y textos 5.6. Usando innerHTML 5.7. Eliminando un elemento o nodo de texto 5.8. Lectura y escritura de los atributos de un

elemento 5.9. Manipulando los estilos de los elementos 5.10. AdjuntarmúltiplesficherosalavezTema 6. Introducción a Hojas de Estilo en Cascada (CSS) y ejemplos 6.1. Sintaxis CSS3 6.2. Hojasdeestilo6.3. Etiquetas 6.4. Selectores 6.5. Diseño web con CSS

Tema 7. Introducción a JavaScript y ejemplos 7.1. ¿Qué es JavaScript? 7.2. Brevehistoriadellenguaje7.3. Versiones de JavaScript 7.4. Mostrar un cuadro de diálogo 7.5. Sintaxis de JavaScript 7.6. Comprensión de scripts 7.7. Espacios 7.8. Comentarios 7.9. Funciones 7.10. JavaScript en la página y externo

Tema 8. Funciones en JavaScript 8.1. Declaraciones de función 8.2. Expresiones de función 8.3. Llamar a funciones 8.4. Recursividad 8.5. Funciones anidadas y cierres 8.6. Preservación de variables 8.7. Funciones multi-anidadas 8.8. Conflictosdenombres8.9. Clausuras o cierres 8.10. Parámetros de una función Tema 9. Motor de juegos PlayCanvas para desarrollar juegos web 9.1. ¿Qué es PlayCanvas? 9.2. Configuracióndelproyecto9.3. Creandounobjeto9.4. Agregando físicas 9.5. Añadiendo un modelo 9.6. Cambiandolosajustesdegravedady

escena 9.7. EjecutandoScripts9.8. Controles de cámara Tema 10. Marco de juego Phaser para desarrollar juegos web 10.1. ¿Qué es Phaser? 10.2. Cargando recursos 10.3. Construyendo el mundo 10.4. Las plataformas 10.5. Eljugador10.6. Añadir físicas 10.7. Usar el teclado 10.8. Recogerpickups10.9. Puntos y puntuación 10.10. Bombas de rebote

Gráficos

Tema 1. Introducción al entorno de Illustrator 1.1. Entorno de Illustrator 1.2. Preparar un documento 1.3. Adaptar el documento a las necesidades 1.4. Cajadeherramientas

Tema 2. El dibujo con Illustrator 2.1. Dibujoconformasgeométricasbásicas2.2. Reglas guía y cuadrícula 2.3. Trazados y curvas Bézier 2.4. Otras operaciones

Tema 3. Operaciones con objetos 3.1. Herramientas de visualización 3.2. Operacionesconobjetos3.3. Tipos de selección 3.4. Aislamiento de ilustraciones

Tema 4. Trabajar con color 4.1. Panel de muestras 4.2. Muestras de color 4.3. Muestras de degradado 4.4. Herramienta Malla de Degradado

Tema 5. Trabajar con texto 5.1. Formato de carácter y párrafo 5.2. Operaciones con texto 5.3. Trabajarcontextoygráficos5.4. Otras operaciones con texto

Tema 6. Pinceles y muestras de patrón 6.1. Tipos de pinceles 6.2. Operaciones con pinceles 6.3. Bibliotecas de pinceles 6.4. Otras operaciones con pinceles

Asignatura 37

Page 32: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Gráficos en Movimiento

Tema 1. Introducción a la aplicación After Effects 1.1. Qué es y para qué sirve After Effects.

Ejemplosilustrativos1.2. Ajustesdeproyectoeinterfaz1.3. Ajustesdecomposición,pincelesy

ventanas 1.4. Definicióndelflujodetrabajo:Creaciónde

un proyecto básico 1.5. Cuestiones previas de vídeo 1.6. Profundidad de color, formatos de

pantalla, compresión de audio y vídeo Tema 2. Nociones básicas de la aplicación After Effects 2.1. Importación 2.2. Herramientas básicas. Tipos y opciones

de capa 2.3. Propiedades de transformación y origen

de coordenadas 2.4. Exportación básica H.264

Tema 3. Pinceles y espacio 3D 3.1. Paneles de pincel y efecto Pintar 3.2. Goma de borrar, pincel de clonado, pincel

de rotoscopia 3.3. Activarelespacio3D.Vistasparatrabajar

en 3D 3.4. Propiedades de material y de

transformación 3.5. Luces y cámaras. Control de cámara 3.6. Herramientaunificadadecámara.Vista

personalizada. 3.7. Texto en 3D 3.8. Punto de fuga y proyección de cámara

Asignatura 38

32 | Plan de estudios

Tema 7. Colorear imágenes. Vectorización y coloreado de diseños 7.1. Controles de relleno 7.2. Color de trazo 7.3. Color y combinación de trazos 7.4. Vectorización 7.5. Otras operaciones

Tema 8. Filtros y efectos 8.1. Acerca de los efectos 8.2. Aplicación de un efecto 8.3. Efectos de rasterizado 8.4. Opciones de rasterización 8.5. Aplicación de efectos a imágenes de

mapa de bits 8.6. Mejoradelrendimientodelosefectos8.7. Modificaciónoeliminacióndeunefecto

Tema 9. Efectos 3D 9.1. Creacióndeobjetos3D9.2. Definicióndeopciones9.3. Adición de un trazado de bisel

personalizado 9.4. Rotacióndeunobjeto9.5. Asignacióndeilustracionesaunobjeto3D

Tema 10. Empaquetado 10.1. Exportación 10.2. Importación 10.3. Aplicación de Illustrator práctica en

videojuegos10.4. Análisisdevideojuegos

Tema 4. Texto y transparencias 4.1. Herramienta de texto 4.2. Estilos de capa 4.3. Animadores, rangos y selectores 4.4. Ajustespreestablecidosdeanimaciónde

texto 4.5. Composición alfa 4.6. Panel Control de transferencia 4.7. Incrustaciones por luminancia

Tema 5. Máscaras y capas de forma 5.1. Herramientas de creación y edición de

máscaras 5.2. Capas de forma 5.3. Convertirtextoygráficosencapasde

forma o en máscaras 5.4. Máscaras como trayectorias 5.5. Efectos que funcionan con máscaras:

Trazo, garabato

Tema 6. Animación 6.1. Uso y tipos de fotograma clave 6.2. Trayectorias 6.3. Gráficadecurvas6.4. Convertir audio en fotograma clave 6.5. Parentales y precomposiciones 6.6. Técnicas alternativas de animación:

Bucles, secuenciación de capas, herramienta de transformación libre, esbozo de movimiento, deslizador

6.7. Remapeo de tiempo

Tema 7. Efectos y croma 7.1. Aplicación de efectos 7.2. Ejemplosdeefectos7.3. Corrección de color 7.4. Pantalla verde

Tema 8. Estabilizado 8.1. Estabilizador clásico 8.2. Estabilizador de deformación 8.3. Opciones de seguimiento 8.4. Estabilizados de posición, rotación y

escala

Tema 9. Rastreo y expresiones 9.1. Rastreo de posición y rotación.

Perspectiva 9.2. Rastreoconsólidos,concapasdeajustey

conobjetosnulos9.3. Rastro 3D. Incrustar Logos, Texto o

imágenes en espacio 3D 9.4. Herramienta Mocha AE 9.5. Expresiones: Time 9.6. Expresiones: Loop out 9.7. Expresiones: Wiggle

Tema 10. Exportación 10.1. Configuracionesdeexportación:Formatos

y códecs más usuales para edición y visionado I

10.2. Configuracionesdeexportación:Formatosy códecs más usuales para edición y visionado II

10.3. Configuracionesdeexportación:Formatosy códecs más usuales para edición y visionado III

10.4. Guardado de proyectos completos: Recopilar archivos y respaldos

Page 33: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Redes y Sistemas Multijugador

Tema 1. Historia y evolución de videojuegos multijugador 1.1. Década1970:Primerosjuegos

multijugador1.2. Años90:DukeNukem,Doom,Quake1.3. Augedevideojuegosmultijugador1.4. Multijugadorlocalyonline1.5. Juegosdefiesta

Tema 2. Modelos de negocio multijugador 2.1. Origen y funcionamiento de los modelos

de negocio emergentes 2.2. Servicios de venta en línea 2.3. Libreparajugar2.4. Micropagos 2.5. Publicidad 2.6. Suscripción con pagos mensuales 2.7. Pagarporjuego2.8. Prueba antes de comprar

Tema 3. Juegos locales y juegos en red 3.1. Juegos locales: Inicios 3.2. Juegosdefiesta:Nintendoylaunióndela

familia 3.3. Juegos en red: Inicios 3.4. Evolucióndelosjuegosenred

Tema 4. Modelo OSI: Capas I 4.1. Modelo OSI: Introducción 4.2. Capa física 4.3. Capa de enlace de datos 4.4. Capa de red

Tema 5. Modelo OSI: Capas II 5.1. Capa de transporte 5.2. Capa de sesión 5.3. Capa de presentación 5.4. Capa de aplicación

Dirección de Equipos

Tema 1. Comportamiento organizacional 1.1. Teoría de la organización 1.2. Elementos clave del cambio en las

organizaciones. 1.3. Perspectivas e instrumentos para la

gestión del conocimiento.

Tema 2. Dirección estratégica de personas 2.1. Diseñodepuestosdetrabajo,

reclutamiento y selección. 2.2. Formación y desarrollo de carreras. 2.3. Planteamiento estratégico de la dirección

de personas. 2.4. Diseño e implementación de políticas y

prácticas de personal.

Tema 3. Desarrollo directivo y liderazgo 3.1. Liderazgo y estilos de liderazgo. 3.2. Motivación. 3.3. Inteligencia emocional. 3.1. Capacidades y habilidades del líder 2.0. 3.4. Reunioneseficaces.

Tema 4. Gestión del cambio 4.1. Análisis del rendimiento. 4.2. Liderar el cambio. Resistencia al cambio. 4.3. Gestión de procesos de cambio. 4.4. Gestión de equipos multiculturales.

Asignatura 39 Asignatura 40

Plan de estudios | 33

Tema 6. Redes de computadores e internet 6.1. ¿Qué es una red de computadoras? 6.2. Software 6.3. Hardware 6.4. Servidores 6.5. Almacenamiento en red 6.6. Protocolos de red

Tema 7. Redes móviles e inalámbricas 7.1. Red móvil 7.2. Red inalámbrica 7.3. Funcionamiento de las redes móviles 7.4. Tecnología digital

Tema 8. Seguridad 8.1. Seguridad personal 8.2. TrucosyTrampasenvideojuegos8.3. Seguridad anti-trampas 8.4. Análisis de sistemas de seguridad anti-

trampas

Tema 9. Sistemas multijugador: Servidores 9.1. Alojamientodeservidores9.2. VideojuegosMultijugadorMasivos(MMO)9.3. Servidoresdevideojuegosdedicados9.4. Eventosmasivos(FiestaLAN)Tema 10. Diseño de videojuegos multijugador y programación 10.1. Fundamentosdediseñodevideojuegos

multijugadorenUnreal10.2. Fundamentosdediseñodevideojuegos

multijugadorenUnity10.3. Comohacerqueunjuegomultijugador

sea divertido 10.4. Más allá de un mando: Innovación en

controlesmultijugador

Tema 5. Negociación y gestión de conflictos 5.1. Técnicas de negociación efectiva. 5.2. Conflictosinterpersonales.5.3. Negociaciónintercultural.

Tema 6. Comunicación directa 6.1. Comunicación interpersonal. 6.2. Habilidadescomunicativaseinfluencia.Tema 7. Gestión de equipos y desempeño de personas 7.1. Calidad de vida laboral y bienestar

psicológico. 7.2. Equiposdetrabajoyladirecciónde

reuniones. 7.3. Coaching y gestión de equipos. 7.4. Gestión de la igualdad y diversidad Tema 8. Gestión del conocimiento y del talento 8.1. Gestión del Capital Humano. 8.2. Entorno, estrategia y métrica. 8.3. Innovación en la gestión de personas 8.4. Comunicación interna y plan de

comunicación integral. 8.5. Barreras para la comunicación

empresarial.

Page 34: Licenciatura Diseño de Videojuegos

La LicenciaturaenDiseñodeVideojuegos está organizada como un proceso de alta formación que permitirá al alumnado realizar un recorrido de crecimiento profesional y personal, intensivo y eficaz. Su propósito es permitir que el profesional crezca en todas sus facetas de manera que pueda intervenir con acierto y solvencia en las diferentes áreas de este trabajo. Con los contenidos más actualizados y los métodos más reconocidos en formación online proporciona los objetivos de aprendizaje y las competencias de trabajo necesarias para formar parte del mercado laboral, compitiendo entre los mejores de este sector.

Objetivos y competencias03

Livingsuccess

Page 35: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Alcanza tus objetivos y ponte en marcha hacia un futuro profesional lleno de posibilidades con la calidad de esta excepcional Licenciatura en Diseño de Videojuegos”

Objetivosycompetencias|35

Page 36: Licenciatura Diseño de Videojuegos

36 |Objetivosycompetencias

Objetivos generales Objetivos por asignatura

• Conocerlosdiferentesgénerosdelvideojuego,elconceptodejugabilidadysuscaracterísticasparaaplicarlosenelanálisisdevideojuegosoenlacreacióndeldiseñodevideojuego.

• ProfundizarenelprocesodeproduccióndeunvideojuegoyenlametodologíaSCRUM para la producción de proyectos.

• Aprenderlosfundamentosdeldiseñodevideojuegosyaquellosconocimientosteóricosqueundiseñadordevideojuegosdebeconocer.

• Generar ideas y a crear historias entretenidas, tramas argumentales y guiones paravideojuegos.

• Conocerlasbasesteóricasyprácticasdeldiseñoartísticodeunvideojuego.

• Profundizar en la animación 2D y 3D, así como los elementos clave de la animacióndeobjetosypersonajes.

• Saber realizar tareas de modelado en 3D.

• Realizar la programación profesional con el motor de Unity 3D.

• Ser capaz de crear una startup independiente de ocio digital.

Matemáticas • Conocer los elementos básicos que conforman las matemáticas empresariales

tales como: álgebra lineal y matricial, matrices, transposición matricial, cálculo, inversión matricial, sistemas de ecuaciones, así como sus usos, las diferentes técnicas y métodos matemáticos existentes para aplicarlos dentro del marco financierodelaempresa.

Informática básica • El alumno comprenderá los conceptos matemáticos teóricos esenciales traslainformática,comosonlalógicaproposicional,lateoríadeconjuntosylosconjuntosnumerablesynonumerables,distinguiendolosconceptosdelenguajesygramáticasformales,asícomoeldemáquinasdeturingensusdistintasvariantesconelfindeaprendersobrelosdistintostiposdeproblemasindecibles y de problemas intratables, incluyendo las distintas variantes de los mismos y sus aproximaciones.

Expresión gráfica y artística • El alumno aprenderá a representar correctamente las proporciones y posturasdelafigurahumanayotroselementossusceptiblesdeserincluidosenvideojuegos,comprendiendolosdistintosmétodosderepresentacióntridimensionalsobreunasuperficieplana,afindedesarrollarrepresentacionesespacialestantoconherramientasgráficascomoinformáticasyproducirescenariosdevideojuegosbasadosendistintasperspectivasespaciales.

Page 37: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Objetivosycompetencias|37

Inglés para videojuegos I

• Elalumnoconocerálasestrategias,recursoslingüísticosylenguajetécnicoque facilitarán el correcto empleo de la lengua inglesa en el ámbito concreto delosvideojuegos,asícomoelcorrectodesempeñodelastareaslaboralespara crear textos de distintos géneros, como emails, informes, presentaciones y otros materiales pertinentes a la labor cotidiana de un empleado de una empresa tecnológica, elaborará discursos e interacciones sencillos formales e informalesendistintoscontextos,afindeaproximarseatemasdeimportanciaenlaactualidadydeantañoderelevanciaenelmundodelosvideojuegos.

Narrativa del videojuego • El alumno determinará los pulsos narrativos en determinados formatos

audiovisuales, desarrollando ideas propias de forma creativa y estructurada en diferentestextosconlafinalidaddeplantearpersonajesydiálogosquepuedanserempleadosenelguiondeunvideojuego.

Economía y administración de empresas • El alumno conocerá los fundamentos de la administración de empresas a partir

de la descripción de sus elementos, su entorno, función y organización para contar con los elementos necesarios para una toma de decisiones asertiva, dentro del ámbito de la dirección y administración.

Álgebra • El alumno conocerá distintos métodos de prueba o demostración matemática, asícomoelusodevariablesycuantificadores,identificandolasoperacionessobre matrices, ya que estas formarán parte sustancial dentro de las estructuras de datos usadas en todo tipo de programas informáticos, de modo que aprenderá las bases de la programación lineal y la optimización, así como algunos de sus algoritmos principales.

Fundamentos de programación

• El alumno comprenderá la estructura básica de un ordenador, el software ydeloslenguajesdeprogramacióndepropósitogeneral,analizandoloselementos esenciales de un programa informático, como son los distintos tipos de datos, operadores, expresiones, sentencias, e/s y sentencias de control a findediseñareinterpretaralgoritmos,quesonlabasenecesariaparapoderdesarrollar programas informáticos.

Diseño 2d

• Elalumnousaráaplicacionesdedibujovectorial,tratamientodeimágenesyanimación 2d, obteniendo una visión espacial y conocimiento de las técnicas derepresentacióngráfica,tantopormétodostradicionalesdegeometríamétrica y geometría descriptiva, como mediante las aplicaciones de diseño asistidoporordenadorconelobjetivoderealizareldiseñoylacreacióndeelementosgráficosysuaplicacióneneldesarrollodevideojuegos.

Page 38: Licenciatura Diseño de Videojuegos

38 |Objetivosycompetencias

Análisis y cálculo

• Elalumnodefinirálasbasesdelcálculoydelanálisisnumérico,partiendodelos conceptos esenciales de los mismos como las funciones, límites y sus cálculos, revisando la teoría de derivación de funciones y sus aplicaciones esenciales, las principales interpretaciones y teoremas de funciones derivables conelfindecomprenderelanálisisnuméricoydeloserrores,asícomolosprincipales sistemas de numeración existentes y la propagación del error.

Estructura de datos y algoritmos

• El alumno aprenderá las principales estrategias de diseño de algoritmos, así como los distintos métodos y medidas para el cálculo de los mismos, distinguiendo el funcionamiento de los algoritmos voraces, su estrategia yejemplosdesuusoenlosprincipalesproblemasconocidosconelfindeentender la técnica de “vuelta atrás” y sus principales usos.

Programación orientada a objetos • El alumno conocerá los distintos patrones de diseño para problemas orientados aobjetos,entendiendolaimportanciadeladocumentaciónylaspruebasenel desarrollo del software de tal forma que aprenderá a gestionar el uso de los hilos y la sincronización, así como la resolución de los problemas comunes dentro de la programación concurrente.

Sistemas operativos • El alumno distinguirá los conceptos básicos de los sistemas operativos,

así como la estructura de los mismos, incluyendo los servicios, llamadas al sistemaylainterfazdeusuario,identificandolosprincipiosdelaconcurrencia,laexclusiónmutua,sincronizacióneinterbloqueo,conelfindeentenderelfuncionamientodelaplanificacióndeprocesosenunsistemaoperativoylosmecanismos de protección existentes en los sistemas operativos.

Diseño de videojuegos: guiones

• Elalumnoplantearáestructuras,personajesydiálogosquepuedanserdesarrolladosenelguiondeunvideojuego,reconociendoargumentospredominantes en las diferentes tramas de modo que obtendrá la capacidad paracrearpersonajesyambientes,asícomoanalizarlanarrativayescribirunguionparaunvideojuego.

Inglés para videojuegos II • El alumno profundizará en el léxico y la gramática necesarios en los distintos ámbitosespecíficosdelmundodelosvideojuegos,estudiandoenmayorprofundidad los orígenes y recorrido histórico de la evolución del mundo de los videojuegos,losfundamentosyprincipiosimportantesdelarobóticadesdelaperspectivadelmundoanglosajónyacercadelosaspectossocioculturalesdeimportanciaenencuentrosdeíndoleprofesionalenlenguaextranjera,conelfindereconocerelalcanceactualdeloselementosdelagamificaciónmásalládelámbitodirectodelosvideojuegosenpaísesdehablainglesa.

Iniciativa empresarial • El alumno entenderá la innovación como una forma de incursionar en mercados

existentes o crear nuevos, teniendo la tecnología como punto de partida, analizará las fases para diseñar y gestionar planes de negocio.

Fundamentos de física • El alumno adquirirá los conocimientos básicos de la física en la ingeniería,

como son las fuerzas fundamentales y las leyes de conservación, así como los conceptos relacionados con la energía, sus tipos, mediciones, conservación y unidades, distinguiendo el funcionamiento de los campos eléctrico, magnético yelectromagnéticoafindeasimilarlaestructuradelosátomosylaspartículassubatómicas y las bases de la física cuántica y la relatividad.

Page 39: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Objetivosycompetencias|39

Sistemas de información • Elalumnoreflexionarálatransformacióndigital,desdeelpuntodevistadelainnovaciónempresarial,lagestiónfinancieraydelaproducción,lamercadotecnia y la gestión de recursos humanos, analizando el funcionamiento del gobierno y gestión de las tecnologías de la información y comunicación, lasnormasquelorigenylasbuenasprácticasallevaracaboconelfindeprofundizar el conocimiento en el sistema de gestión de servicios, conociendo los principios básicos de une-iso/iec 20000-1, la estructura de la serie de normas iso/iec 20000 y los requisitos del sistemas de gestión del servicio.

Diseño 3d

• Elalumnoexaminaráenprofundidadmodelosdenaturalezascomplejas,asícomo las técnicas de modelado para la optimización del tiempo, administrando herramientasavanzadasparaeldiseño3dconlafinalidaddedarsoportesdeposproducciónparavisualizaciónfinalycrearentornosyatmósferasparamundos digitales.

Consolas y dispositivos para videojuegos • El alumno explicará el funcionamiento básico de los principales periféricos

de entrada y salida, así como las principales implicaciones de diseño de las diferentes plataformas, estudiando la estructura, organización, funcionamiento einterconexióndelosdispositivosysistemas,conelfindecomprenderlafuncióndelsistemaoperativoylosjuegosdedesarrolloparadispositivosmóvilesyplataformasdevideojuegos.

Ingeniería de software • El alumno distinguirá las bases de la ingeniería del software así como el

proceso del software y los distintos modelos para su desarrollo incluyendo tecnologías ágiles, reconociendo la ingeniería de requisitos, su desarrollo, elaboración,negociaciónyvalidaciónafindeentenderlasprincipalesnormasrelativas a la calidad del software y a la administración de proyectos.

Modelado 3d

• Elalumnodeterminarálaestructurainternadeunmotordevideojuegos,así como los elementos de una arquitectura moderna de los mismos, comprendiendo las funciones de cada uno de los componentes de un videojuego,conelobjetivodeejemplificarvideojuegosrealizadoscongráficosen 2d y 3d.

Gráficos de computador

• Elalumnoestablecerálasespecificacionestécnicasdelasbibliotecasgráficasmásutilizadasenlacreacióndeimágenessintéticas,entendiendolosprincipios básicos de la generación de imágenes 2d y 3d así como los métodos enlacreacióndeimágenesafindeaplicarlastécnicasdevisualización,animación, simulación e interacción en modelos.

Motores de videojuegos • El alumno descubrirá el funcionamiento y la arquitectura de un motor de videojuegos,comprendiendosuscaracterísticasbásicasymodificandolosmotoresdejuegosexistentes,conlafinalidaddeprogramaraplicacionesdemaneracorrectayeficiente,eligiendoelparadigmayloslenguajesdeprogramación más apropiados.

Diseño y animación de personajes • Elalumnoaplicarálosprincipiosdecreacióndepersonajes,entendiendo

los conceptos básicos de la animación y las aplicaciones de modelado y animacióndepersonajesenelcontextodelosvideojuegosdemodoquesabrácómodefiniresqueletosdepersonajesyusarlosparacontrolarsumovimiento.

Page 40: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Interacción persona ordenador • El alumno explorará las distintas pautas de accesibilidad, los estándares que

las establece y las herramientas que permiten evaluarla, así como los distintos métodos de interacción con el ordenador, mediante periféricos y dispositivos, comprendiendo la importancia de la usabilidad de las aplicaciones y los distintos tipos de diversidad humanas, las limitaciones que suponen y cómo adaptarlasinterfacesdeacuerdoalasnecesidadesespecíficasdecadaunadeellasconelfindeaprenderelprocesodediseñodeinterfaces,desdeelanálisisde requisitos hasta la evaluación, pasando por las distintas etapas intermedias necesarias para realizar una interfaz adecuada.

Animación y simulación

• El alumno aplicará el uso de bibliotecas de animación y simulación física envideojuegos,asícomoelusodesoftwaredeanimaciónparaelsonido,asimilandolosprincipiosfísicosfundamentalesparasimularenunvideojuego,el método de captura de movimiento y las técnicas básicas de simulación física conelobjetodecrearunpersonajedeanimaciónporesqueleto.

Desarrollos para dispositivos móviles • El alumno distinguirá los conceptos básicos de las tecnologías que respaldan lacreacióndevideojuegosyaplicacionesinteractivasendispositivosmóviles,trabajandoenequipodemaneraeficienteparalograrobjetivosdefinidosafindeplanificarunproyectoparadispositivosmóviles,asícomosudocumentación correspondiente.

40 |Objetivosycompetencias

Estructura de personajes • El alumno será capaz de preparar elementos 3d para animación, aplicando deformacionesfísicamentecorrectasamodelos3d,conlafinalidaddeadquirir destrezas en la utilización de herramientas digitales y en el pesado de personajesparaanimación.

Sistemas inteligentes

• El alumno establecerá los conceptos relacionados con la teoría de agentes y la arquitectura de agentes y su proceso de razonamiento, asimilando la teoría y la práctica detrás de los conceptos de información y conocimiento, así como lasdistintasmanerasderepresentarelconocimientoconelfindecomprenderel funcionamiento de los razonadores semánticos, los sistemas basados en conocimiento y los sistemas expertos.

Realización y producción sonora

• Elalumnoexaminaráloselementossonorosdelosvideojuegos,suimportanciayrepercusióndelaintegracióndelosmismosenlosproductosfinales,desarrollandoconautonomíaproyectosdeproduccióndeaudio,afindeadquirirlasdestrezasnecesariasparaelmanejodelosequipamientostécnicosutilizados para la producción y realización de productos sonoros.

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Objetivosycompetencias|41

Programación en tiempo real • Elalumnoanalizarálascaracterísticasclavedeunlenguajedeprogramaciónentiemporealquelodiferenciandellenguajedeprogramacióntradicional,comprendiendo los conceptos básicos de los sistemas informáticos para adquirir la capacidad de aplicar las principales bases y técnicas de programación en tiempo real.

Videojuegos y simulación para investigación y educación

• Elalumnoexaminarálascaracterísticasprincipalesdelosjuegosseriosrepresentativos en los campos de la educación y la investigación, entendiendo cómolosvideojuegospuedenafectaralestadoemocionaldelaspersonas,yasífinalmenteobtenerlacapacidadpararealizarlaevaluacióndevideojuegosdesde sus diferentes enfoques.

Producción de videojuegos • Elalumnovalorarálacomplejidaddelprocesodeproduccióndeunvideojuego,

distinguiendo los principales actores involucrados en la fabricación, sus roles ylasrelacionesentreellosconelobjetivodeusarlasherramientasnecesariaspara gestionar equipos de personas en proyectos de desarrollo colaborativo y coordinar los esfuerzos de los diferentes departamentos involucrados en la ejecucióndeunvideojuego(desarrollo,controldecalidad,ventas,marketing,relacionespúblicasyfinanzas).

Animación 2d • El alumno aplicará los medios disponibles para el desarrollo de la animación 2d,

entendiendo los principios de proporción en la representación artística animada de modo que entenderá que la animación es un medio que proporciona libertad temática y podrá optimizar la utilización de los recursos para alcanzar nuevos objetivosprevistos.

Diseño y desarrollo de juegos web • Elalumnoserácapazdediseñarjuegosyaplicacioneswebinteractivascon

la documentación correspondiente, evaluando las características principales delosjuegosylasaplicacioneswebinteractivasparacomunicarsedemaneraprofesional y correcta.

Gráficos • El alumno descubrirá el diseño vectorial como herramienta de producción deproyectosgráficos,utilizandocorrectamentelasdiferentesherramientasdeformaeficazycreativa,conelfindeaplicarlosconocimientostécnicosadquiridosdemostrandolacomprensióndelosdiferentesmediosgráficos.

Page 42: Licenciatura Diseño de Videojuegos

42 |Objetivosycompetencias

Gráficos en movimiento

• El alumno llevará a cabo tareas de postproducción digital con software de composición digital multicapa y de edición digital de video, traduciendo una ideadesdesuconcepcióninicialatravésdelosdibujospreparatoriosyhacerusodeherramientas,filtrosyefectosenlaproduccióndeoriginalesgráficosconlafinalidaddeactuardeformaefectivacomomiembrodeunequipocreativo,cumplirobjetivosdetareascomplejasydesarrollarunaampliavariedad de ideas.

Redes y sistemas multijugador • El alumno describirá la arquitectura del protocolo de control de transmisión/

protocolo de internet (tcp/ ip) y el funcionamiento básico de las redes inalámbricas,analizandolaseguridadaplicadaavideojuegosyasíadquirirlacapacidadparadesarrollarjuegosenlíneaparamúltiplesjugadores.

Dirección de equipos • El alumno será capaz de analizar la importancia de contar con personal

adecuado en cada fusión de la empresa, así como las estrategias para su administración y dirección, gestionando los cambios corporativos y los conflictosquepudieransuscitarse.

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Competencias

• Conocer el software necesario para ser un profesional en el diseño y desarrollodevideojuegos.

• Comprenderlaexperienciadeljugadorysaberanalizarlajugabilidaddelvideojuego.

• Comprender todo el procedimiento teórico y práctico del proceso de creación de un concept artist.

• Entender el procedimiento teórico y práctico de un artista 2D • Saberrealizarelmodeladoytexturizadodeobjetosypersonajesen3D.• Tenerunamplioconocimientoenlaprogramacióndeunvideojuegoen2D

y en 3D. • Realizarlaanimaciónen2Dy3Dparavideojuegos.• Aplicarlaprogramacióndeunvideojuegoen2Dyen3Dparadiferentes

plataformas. • Realizar la composición musical y de diseño de sonido. • Diseñartodaslasfasesdeunvideojuego,desdelaideainicialhastael

lanzamientofinal.• Especializarsecomodiseñadordevideojuegosparaconvertirseenun

game designer experto. • Profundizar en todas las partes del desarrollo, desde la arquitectura

inicial,laprogramacióndelpersonajejugador,laimplementacióndelasanimaciones,ylacreacióndelainteligenciaartificialdelospersonajesenemigosypersonajesnojugadores.

Objetivosycompetencias|43

Page 44: Licenciatura Diseño de Videojuegos

¿Por qué nuestro programa?04

Te damos +

La LicenciaturaenDiseñodeVideojuegos de TECH es el compendio de conocimientos más completo y actualizado al que puedas acceder en la actualidad. Creado con el objetivo de que los alumnos que la finalicen sean competentes en todas las áreas que interesan a este campo llevará al alumno a través de un proceso innovador y de alto impacto para su aprendizaje. Para conseguirlo ponemos a su disposición los materiales más interesantes y los contenidos más actualizados del momento. Con la calidad en todos los aspectos y momentos de la licenciatura que define nuestra Universidad y la enorme ventaja de poder estudiar con los mejores sistemas de la enseñanza online.

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¿Por qué nuestro programa? | 45

Escoger la Licenciatura en Diseño de Videojuegos de TECH es garantizarte un estudio de calidad, poniendo tu futuro en manos de la mayor universidad online del mundo en español”

Page 46: Licenciatura Diseño de Videojuegos

46 | ¿Por qué nuestro programa?

Estalicenciaturaofrecemúltiplesventajasycaracterísticasúnicasquepermitiránalalumno avanzar de manera imparable en su carrera. Entre ellas destacamos las siguientes:

La mejor institución

TECH Universidad Tecnológica hizo una apuesta decidida por elmundodelosvideojuegosycreólaprimeraFacultaddeVideojuegosenespañol,dondesedesarrollaestalicenciaturaydiferentesposgrados,dondesetrabajaendiferenteslíneasde investigación, generando publicaciones, donde se realizan reuniones internacionales, se suscriben convenios con otras escuelas y facultades del mundo.

El mejor plan de estudios

Presentaelmejorplandeestudiosendiseñoyprogramacióndevideojuegos.Noexisteunapropuesta100%onlineconmayoralcance ni profundidad en el panorama universitario, que el de la LicenciaturaenDiseñodeVideojuegosdeTECHenlaactualidad.

Titulación directa

Noharáfaltaquehagasunatesinaniexamenfinaldecarrera,nitendrás que cursar un diplomado, ni hacer nada más para poder egresar y obtener tu título. En TECH tendrás una vía directa de titulación.

01

Una carrera que combina la pasión indispensable de los diseñadores de videojuegos con las mayores capacidades técnicas de un especialista en su desarrollo tecnológico.

Los mejores recursos pedagógicos 100% en línea

TECH Universidad Tecnológica pone al alcance de los estudiantes de esta licenciatura la última metodología educativa online, basada en tecnología internacional de vanguardia, que permite estudiar sin tener que asistir a clase, y sin renunciar a adquirir ninguna competencia indispensabledeldiseñodevideojuegos.

04

Máxima orientación laboral

TECH asume la responsabilidad que tiene la universidad de ser un agente facilitador del progreso de los estudiantes y la inserción laboral delosegresadoseneltejidoempresarial.ConTECHelestudianteconocerálasprincipalesinstitucionesdondetrabajarenelsectorytendrá facilidades para lograr su trayectoria profesional deseada.

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Page 47: Licenciatura Diseño de Videojuegos

¿Por qué nuestro programa? | 47

Estancias interuniversitarias

Gracias a los convenios interuniversitarios de TECH Universidad Tecnológica podrá ofrecerle al estudiante intercambio estudiantil enuniversidadesextranjeras.

Excellence Pack de TECH

Soloporinscribirteenlalicenciaturaenvideojuegos,TECHte regala el estudio de idiomas de forma gratuita, y cuando termine el programa le regalará un posgrado por haber finalizadoconéxitolacarrera.SoloporelegirlaLicenciaturaenDiseñodeVideojuegosydeformatotalmentegratuita.

Accede de forma prioritaria a posgrados

La apuesta de TECH Universidad Tecnológica es máxima con latecnologíaylainnovación,yelmundodelosvideojuegosesunfielexponentedeambasáreas,porloquehacreadolaprimerafacultaddevideojuegosdelmundoenlaque elestudianteencontrarálosmejoresposgradosalosquetendrás acceso prioritario por ser egresado de la licenciatura.Y despuésdelaLicenciatura...teesperanlosmejoresposgradosenvideojuegos.

Investigación en Videojuegos

TECH ofrece a todos sus egresados programas de desarrollo de ideas y profundización en el área técnica y de arte a través de sus líneas de investigación, y la oportunidad de participar eneldesarrollodeproyectosdeI+D+i,paraseguirvinculadosa la universidad implementando procesos de transferencia de resultadosaltejidoempresarial. 

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Un aprendizaje de impacto, centrado en la adquisición real de

competencias, que te impulsará y te llevará hasta donde tú quieras llegar.

Acceso directo al mundo académico

Losvideojuegoshanpermanecidodeformatradicionalenel sector del ocio y el ámbito informal. TECH Universidad Tecnológica abre, con esta licenciatura, las puertas del mundo académico, dándole la proyección internacional y dimensión necesariasalmundodelosvideojuegos.

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Convencidos de que la formación en idiomas es fundamental en cualquier profesional para lograr una comunicación potente y eficaz, TECH ofrece un itinerario complementario al plan de estudios curricular, en el que el alumno, además de adquirir las competencias de la licenciatura, podrá aprender idiomas de un modo sencillo y práctico.

Idiomas gratuitos05

Acredita tu competencia lingüística

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Idiomas gratuitos | 49

TECH te incluye el estudio de idiomas en la Licenciatura de forma ilimitada y gratuita”

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50 | Idiomas gratuitos

48 Cursos de Preparación de Nivel para la certificación oficial de 8 idiomas en los niveles MCRL A1,A2, B1, B2, C1 y C2.”

En el mundo competitivo de hoy, hablar otros idiomas forma parte clave de nuestra cultura moderna. Hoy en día resulta imprescindible disponer de la capacidad de hablar y comprender otros idiomas, además de lograr un título oficial que acredite y reconozca nuestra competencia en aquellos que dominemos. De hecho, ya son muchos los colegios, las universidades y las empresas que sólo aceptan a candidatos que certifican su nivel mediante un título oficial en base al Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas (MCERL).

El Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas es el máximo sistema oficial de reconocimiento y acreditación del nivel del alumno. Aunque existen otros sistemas de validación, estos proceden de instituciones privadas y, por tanto, no tienen validez oficial. El MCERL establece un criterio único para determinar los distintos niveles de dificultad de los cursos y otorga los títulos reconocidos sobre el nivel de idioma que poseemos.

En TECH ofrecemos los únicos cursos intensivos de preparación para la obtención de certificaciones oficiales de nivel de idiomas, basados 100% en el MCERL. Los 48 Cursos de Preparación de Nivel idiomático que tiene la Escuela de Idiomas de TECH están desarrollados en base a las últimas tendencias metodológicas de aprendizaje online, el enfoque orientado a la acción y el enfoque de adquisición de compentencia lingüística, con la finalidad de prepararte para los exámenes oficiales de certificación de nivel.

El estudiante aprenderá, mediante actividades en contextos reales, la resolución de situaciones cotidianas de comunicación en entornos simulados de aprendizaje y se enfrentará a simulacros de examen para la preparación de la prueba de certificación de nivel.

IDIOMAS

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Idiomas gratuitos | 51

Solo el coste de los cursos de preparación de idiomas y los exámenes de certificación, que puedes llegar a hacer gratis, valen más de 3 veces el precio de la Licenciatura completa”

TECH incorpora, como contenido extracurricular al plan de estudios oficial, la posibilidad de que el alumno estudie idiomas, seleccionando aquellos que más le interesen de entre la gran oferta disponible:

• Podrá elegir los Cursos de Preparación de Nivel de los idiomas, y nivel que desee, de entre los disponibles en la Escuela de Idiomas de TECH, mientras estudie la licenciatura, para poder prepararse el examen de certificación de nivel.

• En cada programa de idiomas tendrá acceso a todos los niveles MCERL, desde el nivel A1 hasta el nivel C2.

• Cada año podrá presentarse a un examen telepresencial de certificación de nivel, con un profesor nativo experto. Al terminar el examen, TECH le expedirá un certificado de nivel de idioma.

• Estudiar idiomas NO aumentará el coste del programa. El estudio ilimitado y la certificación anual de cualquier idioma, están incluidas en la Licenciatura.

Page 52: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Para TECH lo más importante es que sus estudiantes rentabilicen su carrera, y egresen con todas las posibilidades de desarrollo personal y futuro profesional. Por esta razón se incluye en la inscripción de la Licenciatura el estudio sin coste de una Maestría.

Maestría gratuita06

Page 53: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Maestría gratuita | 53

TECH te ofrece un máster propio gratuito incluido en la matrícula de la Licenciatura”

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Los Másteres Propios de TECH Universidad Tecnológica, son programas de perfeccionamiento de posgrado con reconocimiento propio de la universidad a nivel internacional, de un año de duración y 1500 horas de reconocimiento. Su nivel de calidad es igual o mayor al de Maestría Oficial y permiten alcanzar un grado de conocimiento superior.

La orientación del máster propio al mercado laboral y la exigencia para recoger los últimos avances y tendencias en cada área, hacen de ellos programas de alto valor para las personas que deciden estudiar en la universidad con el fin de mejorar sus perspectivas de futuro profesional.

En la actualidad, TECH ofrece la mayor oferta de posgrado y formación continuada del mundo en español, por lo que el estudiante tiene la oportunidad de elegir el itinerario que más se ajuste a sus intereses y lograr dar un paso adelante en su carrera profesional. Además, podrá terminar la Licenciatura con una certificación de grado superior, ya que al poder cursar el Máster Propio en el último año de carrera, podrá egresar de su estudio con el Título de Licenciatura más el certificado de Máster Propio.

El coste del máster propio incluido en la Licenciatura es de alto valor. Estudiando ambos TECH permite un ahorro de hasta el 60% del total invertido en el estudio. Ninguna otra universidad ofrece una propuesta tan potente y dirigida a la empleabilidad como esta.

EstudiarenTECHUniversidadtienesusventajas

Ahorrarás hasta un 60% estudiando la Licenciatura en TECH”

54 | Maestría gratuita

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Estudia un Máster Propio de TECH desde el último año de la Licenciatura en Diseño de Videojuegos:

• Solo por inscribirse en la licenciatura, TECH incluye sin costo cualquiera de los posgrados de máster propio del área de conocimiento que elija.

• TECH tiene la mayor oferta de posgrado del mundo en español sobre la que el estudiante podrá elegir el suyo para orientarse laboralmente antes de termianar la Licenciatura.

• Podrá estudiar simultáneamente las asignaturas del último año de la licenciatura y los contenidos del máster propio para egresar con el título y la certificación de máster.

• Estudiar el posgrado NO aumentará el coste de la colegiatura. El estudio y certificación del máster propio, está incluido en el precio de la Licenciatura.

Podrás elegir tu máster propio de la oferta de posgrado y formación continuada mayor del mundo en español”

Maestría gratuita | 55

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Salidas profesionales07

El perfil de egreso de la Licenciatura en Diseño de Videojuegos de TECH es el de un licenciado con gran capacidad de adaptación y con claridad de pensamiento. Posee un gran interés social y seguridad en sí mismo. Es técnicamente solvente, competitivo, crítico, reflexivo y tiene una gran habilidad para el manejo del lenguaje especializado con una gran capacidad de análisis.

Upgrading...

Page 57: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Aprender de los mejores es una oportunidad inigualable para adquirir una visión realista, cercana y ajustada de la profesión, en un aprendizaje dinámico y constantemente actualizado”

Salidas profesionales | 57

Page 58: Licenciatura Diseño de Videojuegos

58 | Salidas profesionales

El licenciado en Diseño de Videojuegos de TECH es un profesional competente y hábil para desempeñarse, de manera responsable, en las empresas que contratan sus servicios. Cuenta con las competencias profesionales que le permitirán ejercer en los numerosos campos de trabajo que se deben controlar en el proceso de diseño de un videojuego.

Cuenta con una capacidad de mejora constante, adaptación, investigación y crecimiento derivadas de una manera de pensar y analizar que será una de las competencias básicas que desarrollará en el programa de licenciatura.

Su formación con TECH le permite comprender y analizar el entorno que le rodea y su sentido crítico le hace competente para interpretar la veracidad de la información que recibe y tomar decisiones en el diseño de alternativas de solución a las problemáticas propias de su disciplina.

El egresado es un licenciado técnicamente solvente y preparado para desempeñarse profesionalmente en el campo laboral

El egresado en la Licenciatura en Diseño de Videojuegos tendrá la capacidad de planificar, dirigir, gestionar y mejorar los procesos de pensamiento crítico, análisis de situaciones y elaboración de respuestas eficientes innovadoras, ajustadas y precisas.

A su vez, adquirirá competencias para comprender e interpretar los problemas cardinales de su profesión, relacionados con el fomento del pensamiento crítico y adaptación a nuevos entornos y exigencias profesionales.

Perfilprofesional

Perfilprofesional

Elige tu campo de acción y haz de tu trabajo tu pasión”

Page 59: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Tras el logro de los objetivos de formación planteados en este programa, el egresado en la Licenciatura en Diseño de Videojuegos tendrá la capacidad de planificar, dirigir, gestionar y mejorar los procesos de pensamiento crítico, análisis de situaciones y elaboración de respuestas eficientes innovadoras, ajustadas y precisas.

El egresado de TECH en Diseño de Videojuegos tras finalizar sus estudios, estará preparado para desempeñar los siguientes puestos de trabajo:

• Programador de videojuegos• Lead Artist• Técnico en desarrollo de software y aplicaciones• Concept Artist• Programador de motores de juegos• Generalist 3D Artist• Diseñador y desarrollador web• Level Designer• Diseñador de videojuegos• Technical Artist.• Productor de videojuegos• Diseñador de 3D• Animator 3D• Guionista de juegos• Diseño y desarrollo multimedia• Character Artist• Productor de videojuegos

Perfilocupacionalycampodeacción

Salidas profesionales | 59

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MetodologíaEste programa de capacitación ofrece una forma diferente de aprender. Nuestra metodología se desarrolla a través de un modo de aprendizaje de forma cíclica: el Relearning. Este sistema de enseñanza es utilizado, por ejemplo, en las facultades de medicina más prestigiosas del mundo y se ha considerado uno de los más eficaces por publicaciones de gran relevancia como el New England Journal of Medicine.

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Descubre el Relearning, un sistema que abandona el aprendizaje lineal convencional, para llevarte a través de sistemas cíclicos de enseñanza: una forma de aprender que ha demostrado su enorme eficacia, especialmente en las materias que requieren memorización”

Metodología | 61

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62 | Metodología

Nuestro programa ofrece un método revolucionario de desarrollo de habilidades y conocimientos. Nuestro objetivo es afianzar competencias en un contexto cambiante, competitivo y de alta exigencia.

En TECH empleamos el Método del caso

Somos la primera universidad online en español que combina los case studies de Harvard Business School con un sistema de aprendizaje 100% online

basado en la reiteración.

Con TECH podrás experimentar una forma de aprender que está moviendo los cimientos de las Universidades tradicionales de todo el mundo”

Page 63: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Metodología | 63

El alumno aprenderá, mediante actividades colaborativas y casos reales, la resolución de situaciones complejas en entornos empresariales reales.

Este programa intensivo de Videojuegos de TECH Universidad Tecnológica prepara para afrontar todos los retos en esta área, tanto en el ámbito nacional

como internacional. Tenemos el compromiso de favorecer tu crecimiento personal y profesional, la mejor forma de caminar hacia el éxito, por eso en TECH

Universidad Tecnológica utilizarás los case studies de la Harvard, con la que tenemos un acuerdo estratégico que nos permite acercarte los materiales de la

mejor universidad del mundo.

El método del caso ha sido el sistema de aprendizaje más utilizado por las mejores escuelas de negocios del mundo desde que éstas existen. Desarrollado en 1912 para

que los estudiantes de Derecho no solo aprendiesen las leyes a base de contenidos teóricos, el método del caso consistió en presentarles situaciones complejas reales

para que tomasen decisiones y emitiesen juicios de valor fundamentados sobre cómo resolverlas. En 1924 se estableció como método estándar de enseñanza en Harvard.

Ante una determinada situación, ¿qué debería hacer un profesional? Esta es la pregunta a la que te enfrentamos en el método del caso, un método de aprendizaje orientado a

la acción. A lo largo de 4 años, te enfrentarás a múltiples casos reales. Deberás integrar todos tus conocimientos, investigar, argumentar y defender tus ideas y decisiones.

Nuestro programa te prepara para afrontar nuevos retos en entornos inciertos y lograr el éxito en tu carrera”

Unmétododeaprendizajeinnovadorydiferente

Page 64: Licenciatura Diseño de Videojuegos

64 | Metodología

Nuestra Universidad es la primera en el mundo que combina los case studies de Harvard University con un sistema de aprendizaje 100 % online basado en la reiteración, que combina elementos didácticos diferentes en cada lección.

Potenciamos los case studies de Harvard con el mejor método de enseñanza 100 % online: el Relearning.

En TECH aprenderás con una metodología vanguardista concebida para capacitar a los directivos del futuro. Este método, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.

Nuestra Universidad es la única en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método. En 2019 conseguimos mejorar los niveles de satisfacción global de nuestros alumnos (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en español.

En 2019 obtuvimos los mejores resultados de aprendizaje de todas las universidades online en español en el mundo.

Relearning Methodology

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Metodología | 65

En nuestro programa el aprendizaje no es un proceso lineal, sino que sucede en espiral (aprender, desaprender, olvidar y reaprender). Por eso, se combinan cada uno de estos elementos de forma concéntrica. Con esta metodología se han capacitado más de 650.000 graduados universitarios con un éxito sin precedentes. En ámbitos

tan distintos como la bioquímica, la genética, la cirugía, el derecho internacional, las habilidades directivas, las ciencias del deporte, la filosofía, el derecho, la

ingeniería, el periodismo, la historia o los mercados e instrumentos financieros. Todo ello en un entorno de alta exigencia, con un alumnado universitario de un perfil

socioeconómico alto y una media de edad de 43,5 años.

A partir de la última evidencia científica en el ámbito de la neurociencia, no solo sabemos organizar la información, las ideas, las imágenes, los recuerdos, sino que

sabemos que el lugar y el contexto donde hemos aprendido algo es fundamental para que seamos capaces de recordarlo y almacenarlo en el hipocampo, para

retenerlo en nuestra memoria a largo plazo.

De esta manera, y en lo que se denomina Neurocognitive context-dependent e-learning, los diferentes elementos de nuestro programa están conectados con el

contexto donde el participante desarrolla su práctica profesional.

El relearning te permitirá aprender con menos esfuerzo y más rendimiento, implicándote más en tu capacitación,

desarrollando el espíritu crítico, la defensa de argumentos y el contraste de opiniones: una ecuación directa al éxito.

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66 | Metodología

30%

10%

8%3%

Material de estudio

Todos los contenidos didácticos son creados por los especialistas que van a impartir el curso, específicamente para él, de manera que el desarrollo didáctico sea realmente específico y concreto.

Estos contenidos son aplicados después al formato audiovisual, para crear el método de trabajo online de TECH. Todo ello, con las técnicas más novedosas que ofrecen piezas de gran calidad en todos y cada uno los materiales que se ponen a disposición del alumno.

Lecturas complementarias

Artículos recientes, documentos de consenso, guías internacionales..., en nuestra biblioteca virtual tendrá acceso a todo lo que necesita para completar su capacitación.

Prácticas de habilidades y competencias

Realizarán actividades de desarrollo de competencias y habilidades específicas en cada área temática. Prácticas y dinámicas para adquirir y desarrollar las destrezas y habilidades que un especialista precisa desarrollar en el marco de la globalización que vivimos.

Clases magistrales

Existe evidencia científica sobre la utilidad de la observación de terceros expertos.

El denominado Learning from an expert afianza el conocimiento y el recuerdo, y genera seguridad en las futuras decisiones difíciles.

Este programa ofrece los mejores materiales educativos, preparados a conciencia para los profesionales:

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Metodología | 67

4%

25%

3%

20%

Testing & Retesting

Se evalúan y reevalúan periódicamente los conocimientos del alumno a lo largo del programa, mediante actividades y ejercicios evaluativos y autoevaluativos: para que,

de esta manera, el estudiante compruebe cómo va consiguiendo sus metas.

Resúmenes interactivos

El equipo de TECH presenta los contenidos de manera atractiva y dinámica en píldoras multimedia que incluyen audio, vídeos, imágenes, esquemas y mapas

conceptuales con el fin de afianzar el conocimiento.

Este exclusivo sistema educativo para la presentación de contenidos multimedia fue premiado por Microsoft como “Caso de éxito en Europa”.

Case Studies

Completarán una selección de los mejores cases studies de la materia que se emplean en Harvard. Casos presentados, analizados y tutorizados por los mejores

especialistas del panorama internacional.

Page 68: Licenciatura Diseño de Videojuegos

Requisitos de acceso y proceso de admisión09

El proceso de admisión de TECH es el más sencillo de las universidades en línea en el país. Podrás comenzar la licenciatura sin trámites ni demoras: preparando la documentación y entregándola más adelante, sin premuras. Lo más importante para TECH es que los procesos administrativos sean sencillos y no ocasionen retrasos ni incomodidades.

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Requisitos de acceso y proceso de admisión | 69

TECH ofrece el procedimiento de admisión más sencillo y rápido de todas las universidades en línea en el país”

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70 | Requisitos de acceso y proceso de admisión

Requisitos de acceso

Para poder acceder a la LicenciaturaenDiseñodeVideojuegos es necesario haber concluido estudios de bachillerato, o equivalente a estudios de educación media superior, para poder ingresar en el programa. Puede consultar requisitos establecidos en el Reglamento de TECH.

Proceso de admisión

El acto de iniciar el proceso de enseñanza formal en cualquier institución educativa requiere, habitualmente, la entrega de documentación de forma previa al inicio de cualquier programa. Además, no basta con hacer llegar los documentos necesarios a la institución, sino que hay que hacerlo bien, adaptándose a los criterios de orden y seguridad de esta, demorándose a veces todavía más el proceso. En la enseñanza a distancia puede convertirse en una barrera que dificulte el inicio el proceso de un modo determinante. Para TECH es del todo fundamental que, en el inicio de la relación académica, el alumno esté centrado en el proceso de enseñanza, por lo que prefiere demorar los aspectos formales de identificación y acreditación una vez se haya puesto en marcha el proceso de aprendizaje de forma efectiva.

TECH quiere que el alumno se centre en su estudio, y que los procesos administrativos no le desenfoquen. Para ello, será dentro del programa, una vez iniciado este, cuando se soliciten todos los documentos necesarios. El modo de entrega será en línea, y la vía de entrega será a través del campus virtual, donde deberás cargarlos una vez los solicite el sistema.

Juntos creamos una universidad innovadora y llena de talento”

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Requisitos de acceso y proceso de admisión | 71

Es del todo necesario que atestigües que todos los documentos que nos facilitas son verdaderos y mantienen su vigencia en el momento en que los envías.

En cada caso, los documentos que debes tener listos para cargar en el campus virtual son:

Estudiantes con estudios universitarios realizados en México

Deberán subir al Campus Virtual, escaneados con calidad suficiente para su lectura, los siguientes documentos:

� Copia digitalizada del documento que ampare la identidad legal del alumno: acta de nacimiento, carta de naturalización, acta de reconocimiento, acta de adopción, Cédula de Identificación Personal o Documento Nacional de Identidad, Pasaporte, Certificado Consular o, en su caso, Documento que demuestre el estado de refugiado

� Copia digitalizada de la Clave Única de Registro de Población (CURP)

� Copia digitalizada de Certificado de Estudios Totales legalizado

� Copia digitalizada del título legalizado

En caso de haber estudiado fuera de méxico, consulta con tu asesor académico. Se requerirá documentación adicional en casos especiales, como inscripciones a la licenciatura como opción de titulación o que no cuenten con el perfil académico que el plan de estudios requiera. Tendrás un máximo de 2 meses para cargar todos estos documentos en el campus virtual.

Estudiantes con estudios universitarios realizados fuera de México

Deberán subir al Campus Virtual, escaneados con calidad suficiente para su lectura, los siguientes documentos:

� Copia digitalizada del documento que ampare la identidad legal del alumno: acta de nacimiento, carta de naturalización, acta de reconocimiento, acta de adopción, Cédula de Identificación Personal o Documento Nacional de Identidad, Pasaporte, Certificado Consular o, en su caso, Documento que demuestre el estado de refugiado

� Copia digitalizada del Título, Diploma o Grado Académico oficiales que ampare los estudios realizados en el extranjero

� Copia digitalizada del Certificado de Estudios. En el que aparezcan las asignaturas con las calificaciones de los estudios cursados, que describan las unidades de aprendizaje, periodos en que se cursaron y calificaciones obtenidas

Se requerirá documentación adicional en casos especiales como inscripciones a la licenciatura como opción de titulación o que no cuenten con el perfil académico que el plan de estudios requiera. Tendrás un máximo de 2 meses para cargar todos estos documentos en el campus virtual.

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Titulación10

Esta carrera universitaria permite alcanzar la titulación de Licenciatura en Diseño de Videojuegos obteniendo el título universitario con el que el alumno podrá desarrollarse como profesional allá donde vaya, acreditando su educación y creciendo en su carrera académica. Este es un logro al que accederá de forma sencilla gracias a las herramientas de aprendizaje que encontrarás en este programa, que están diseñadas y desarrolladas con el estándar de calidad más elevado del panorama educativo superior.

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Titulación | 73

Consigue tu título de Licenciado en Diseño de Videojuegos con una de las universidades online más reputadas del país”

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74 | Titulación

Este programa te permite alcanzar la titulación de Licenciatura en Diseño de Videojuegos, obteniendo un título universitario válido por la Secretaría de Educación Pública (SEP).

El plan de estudios de este programa se encuentra incorporado al Sistema Educativo Nacional, con fecha de 10/08/2020 y número de acuerdo de Registro de Validez Oficial de Estudios (RVOE): 20210885.

Puedes acceder al documento oficial del RVOE expedido por la Dirección General de Acreditación, Incorporación y Revalidación (DGAIR) de la SEP.

Para más información sobre qué es el RVOE puedes consultar aquí:

Para recibir el presente título no será necesario realizar ningún trámite. TECH Universidad Tecnológica realizará todas las gestiones oportunas ante las diferentes administraciones públicas en su nombre, para hacerle llegar a su domicilio:

� Grado de la Licenciatura

� Certificado total de estudios

� Cédula Profesional

Si requiere que cualquiera de estos documentos le lleguen apostillados a su domicilio, póngase en contacto con su asesor académico. TECH Universidad Tecnológica se hará cargo de todos los trámites.

*ApostilladeLaHaya.EncasodequeelalumnosolicitequesutítuloenpapelrecabelaApostilladeLaHaya,TECHEDUCATIONrealizarálasgestionesoportunasparasuobtención,conuncosteadicional.

Título: Licenciatura en Diseño de Videojuegos

Idioma: Español

Modalidad: No escolarizada (100% en línea)

Nº de RVOE: 20210885

Fecha acuerdo RVOE: 10/08/2020

Duración: aprox. 4 años

Si tiene cualquier duda puede dirigirse a su asesor académico o directamente a la Oficina de Control Escolar y Titulaciones a través de este correo electrónico: [email protected]

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Nº de RVOE: 20210885

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LicenciaturaDiseño de Videojuegos  

Idioma: EspañolModalidad: No escolarizada (100% en línea)Duración: aprox. 4 añosFecha acuerdo RVOE: 10/08/2020

Licenciatura

Diseño de Videojuegos Nº de RVOE: 20210885