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La Virtualización del Templo de Ehécatl, Fotogrametría y Visualización Interactiva
en Tiempo Real.
ARQLGO. JULIO CÉSAR CRUZALTA NARVÁEZ
Investigador Independiente, Ciudad de México
Introducción:
El Templo de Ehécatl está ubicado al interior de la estación del Metro Pino Suárez, en el
Centro de la Ciudad de México. Se trata de un monumento arqueológico el cual se
desarrolla al interior de un área de 88 m2, mismo que es visitado anualmente por alrededor
de 54 millones de personas. Fue descubierto entre los años 1968 y 1970, durante la
construcción de las Líneas 1 y 2 del Sistema de Transporte Colectivo Metro1.
Imagen 1: Estado actual del Templo de Ehécatl2
1 Instituto Nacional de Antropología e Historia 2009a y 2009b.
2 Fotografía tomada por el autor
2
La virtualización o modelo 3D de dicho inmueble fue realizado mediante fotogrametría la
cual es una técnica que determina las propiedades geométricas y espaciales de un objeto,
edificio o terreno a partir del análisis de fotografías del mismo3. Dichas imágenes son
procesadas en un software4 que genera una nube de puntos sobre la cual se extiende una
malla 3D, misma que es texturizada en segunda instancia con ayuda de las tomas
fotográficas.
La visualización interactiva en tiempo real del modelo 3D de la pirámide de Ehécatl ha sido
realizada con un motor de juego o Game Engine, el cual constituye la herramienta utilizada
actualmente para elaborar un videojuego5. El objetivo de este recorrido virtual interactivo
fue hacer que el espectador pueda recorrer y obtener información sobre esta estructura
arqueológica muy similar a como lo haría en un ordenador al interactuar con un videojuego
en primera persona (FPS).
La tecnología implementada para elaborar videojuegos ha acercado a la realidad virtual no
inmersiva al Templo de Ehécatl, permitiendo difundir y salvaguardar sus valores históricos.
El presente trabajo pretende exponer de manera clara y exhaustiva cada una de las etapas
que se siguieron para lograr la virtualización del monumento en cuestión junto con su
respectiva visualización interactiva en tiempo real.
3 Cfr. Al-Ruzouq 2012; Gonizzi Barsanti; et al 2012; Jauregui; et al 2000.
4 Por citar algunos ejemplos: Agisoft PhotoScan, PhotoModeler, 123D Catch, etcétera.
5 Dentro de los diversos motores de juego existentes se puede mencionar Blender Game Engine o Unity.
3
Antecedentes Arqueológicos:
El Templo de Ehécatl fue construido por la cultura Mexica alrededor del año 1400 d. C.;
formaba parte del centro ceremonial que permitía el acceso a Tenochtitlan por la calzada de
Iztapalapa, en el sector Sur de dicha ciudad6 (ver imagen 2). Al interior de este centro
ceremonial, el templo en cuestión se encontraba en medio de un patio rodeado en sus
extremos Norte, Este y Oeste por estructuras con escalinatas. Tales estructuras permitían
acceder a unidades habitacionales las cuales circundaban el patio y estaban conectadas
entre sí por pasos exteriores; en la porción septentrional de este conjunto existía una gran
plataforma cuya extensión continuaba hacia la dirección mencionada7 (ver imagen 3).
En cuanto el entorno arquitectónico que se desarrollaba inmediatamente al exterior del
conjunto de la pirámide de Ehécatl no se cuenta con el registro de la totalidad de los
edificios. Dentro de la información existente, se ha mencionado la presencia de una
estructura de planta cuadrangular al Norte del templo en cuestión así como otra de planta
circular situada al Sur del mismo8.
6 Instituto Nacional de Antropología e Historia 2009a y 2009b.
7 Gussinyer 1969a y 1969b.
8 Sistema de Transporte Colectivo Metro 2015
4
Imagen 2: Mapa de Tenochtitlán por Hernán Cortés (1524)9
9 Dibujo de Lluvia Arras tomado de Aguilar-Moreno 2007a: 23. El Templo de Ehécatl se situaba al Sur del
Palacio de Moctezuma (número 5) y al oriente de la Calzada de Iztapalapa (número 25).
5
Imagen 3: Arquitectura aledaña al Templo de Ehécatl10
10
Las imágenes de las estructuras Norte y Sur fueron tomadas del sitio web del Sistema de Transporte
Colectivo Metro (2015): http://www.metro.df.gob.mx/cultura/arqueologia.html
6
El Templo de Ehécatl estuvo conformado por cinco principales etapas constructivas (ver
imágenes 4 y 5). De lo más reciente a lo más antiguo, de acuerdo con J. Gussinyer11 la
estructura “L” que remata el templo fue dedicada al dios del viento Ehécatl-Quetzalcóatl
debido a que su planta arquitectónica circular suele estar relacionada con dicha deidad y a
que al pie de su escalinata fue recuperada una escultura de mono u ozomatli la cual presenta
una máscara bucal propia del dios mencionado. Esta escultura de 63 centímetros de alto
estaba desarticulada debido a que fue rota intencionalmente para ser colocada a manera de
ofrenda (ver imagen 6).
Imagen 4: Etapas constructivas del templo mostradas sobre el modelo 3D
11
Gussinyer 1969a y 1969b.
7
Imagen 5: Plantas arquitectónicas de las etapas constructivas del Templo de Ehécatl12
12
Imagen tomada de Gussinyer 1969a: 36.
8
Imagen 6: Escultura de Ozomatli y condiciones de su hallazgo13
Doris Heyden14 ha propuesto una segunda interpretación con respecto a la deidad a la fue
dedicada la estructura “L”. De acuerdo con ella, la franja de clavos globulares que decora la
estructura mencionada es similar a la que exhibe el tocado de Omacatl (nombre calendárico
del dios Tezcatlipoca) en el Códice Florentino (ver imagen 7). Aunado a lo anterior,
comenta que algunos cronistas denotan la existencia de pequeños templos a lo largo de todo
Tenochtitlan dedicados a Tezcatlipoca cuyas dimensiones se asemejan a la estructura
descrita.
13
Imágenes tomadas del sitio web del Sistema de Transporte Colectivo Metro (2015):
http://www.metro.df.gob.mx/cultura/arqueologia.html 14
Heyden 1970
9
Imagen 7: Similitud del tocado de Omacatl con respecto a la decoración de la estructura “L”15
La segunda etapa del templo está conformada por la estructura “L1” cuya planta
arquitectónica es rectangular y de la cual se conserva muy poco. La tercera fase
corresponde a la estructura “L2” con un primer cuerpo de planta rectangular y escalinata
con alfardas que presentan glifos calendáricos; así como un segundo cuerpo de planta
circular, ambos orientados hacia el Oeste (ver imágenes 8 y 9). Se he determinado que la
advocación de este edificio corresponde al dios de la lluvia Tláloc debido a que al pie de su
escalinata fue encontrada una ofrenda al interior de una caja de piedra cuyo exterior
presentaba restos de pintura azul. Dicha ofrenda consistía de diversas vasijas, caracoles
marinos y cuentas16.
15
Imagen de Omacatl tomada del Códice Florentino, Libro I, pagina 34. 16
Gussinyer 1970a
10
Imagen 8: Reconstrucción de la estructura L2 del templo17
Imagen 9: Glifos calendáricos de la estructura “L2”
17
Imagen tomada de Gussinyer ídem: 8.
11
El Templo de Ehécatl estuvo situado al interior de un conjunto de patio rodeado por
estructuras durante todas sus etapas constructivas. En la mayoría de las fases la escalinata
que daba acceso a los edificios estuvo orientada al Oeste, a excepción de la estructura “L3”
que representa la cuarta etapa edilicia. Dicha entidad arquitectónica tenía una forma en
planta circular con un cuerpo rectangular con escalinata adosado el Este, así como otra
rectangular situada al poniente que quizá fungió como una ampliación posterior (ver
imagen 5). Respecto a la quinta y más antigua fase constructiva, solamente fue hallada una
esquina perteneciente a la estructura “L4”18.
18
Gussinyer 1969a y 1970b.
12
Metodología:
La virtualización del patrimonio cultural tangible puede llevarse a cabo midiendo y
modelando directamente los objetos en un software de diseño 3D; mediante fotogrametría
calculando las propiedades geométricas de los objetos con la ayuda de fotografías, y/o a
través de un escáner 3D. Las dos últimas de estas técnicas presentan variantes que van
desde lo más sencillo como tomar fotografías alrededor de un objeto, hasta realizar un
escaneo 3D del terreno en un vuelo aéreo o generando un modelo 3D del mismo mediante
imágenes satelitales19.
El modelo 3D del Templo de Ehécatl fue obtenido mediante fotogrametría, realizando un
levantamiento fotográfico alrededor de la estructura y procesando las imágenes en un
software que generó una nube de puntos sobre la cual se extendió una malla 3D la cual
finalmente fue texturizada con ayuda de las tomas fotográficas (ver imágenes 10, 11, 12 y
13)20.
19
Cfr. Al-Ruzouq 2012; Gonizzi Barsanti; et al 2012; Jauregui; et al 2000. 20
El programa utilizado fue PhotoScan: http://www.agisoft.com/
13
Imagen 10: Levantamiento fotogramétrico del Templo de Ehécatl
Imagen 11: Nube de puntos generada tras el procesamiento de las fotografías
14
Imagen 12: Malla 3D obtenida mediante la nueve de puntos
Imagen 13: Virtualización del Templo de Ehécatl obtenida con fotogrametría
15
Un modelo 3D realizado mediante fotogrametría suele contener una cantidad de polígonos
alta lo cual no debería causar grandes problemas en el caso de que la finalidad del proyecto
sea elaborar una animación o vistas fotorrealistas (renders). En el caso de una visualización
interactiva en tiempo real dicho factor empieza a representar un problema debido a que
mientras mayor es el número de polígonos, mayores son los requerimientos de hardware
para poder ejecutarla adecuadamente y esto va reduciendo en menor o mayor medida la
accesibilidad que las personas tendrán hacia la publicación del proyecto.
La virtualización del Templo de Ehécatl fue trabajada en el software de diseño 3D
Blender21 con la finalidad de diezmar la cantidad de polígonos que lo componían y corregir
algunas imperfecciones existentes en la geometría y en el texturizado de la misma (ver
imagen 14). El siguiente paso a seguir fue modelar en 3D la estación del metro Pino Suárez,
texturizarla y agregarle iluminación (ver imágenes 15 y 16).
21
http://www.blender.org/
16
Imagen 14: Virtualización del Templo de Ehécatl obtenida con fotogrametría
Imagen 15: Modelado 3D de la estación del Metro Pino Suárez
17
Imagen 16: Modelado 3D de la estación del Metro Pino Suárez
Imagen 17: Elaboración de la visualización interactiva en Blender Game Engine
18
La elaboración de la visualización interactiva en tiempo real del Templo de Ehécatl fue
realizada en el motor de juego que incluye Blender, Blender Game Engine (BGE). El
lenguaje de programación utilizado es Python lo cual abre la posibilidad de ejecutar las
visualizaciones en sistemas operativos como Windows, Mac OS, Linux o a través del
navegador web mediante el plugin Burster22. Asimismo, para funciones de complejidad
simples e intermedias no es indispensable saber programar ya que BGE cuenta con ladrillos
lógicos los cuales sólo basta con conectar entre sí y configurar para llevar a cabo las
acciones (ver imágenes 17, 18 y 19).
Imagen 18: Creación de una cámara en primera persona en Blender Game Engine
22
http://geta3d.com/
19
Imagen 19: Diseño de menús en Blender Game Engine
Imagen 20: Reconstrucción virtual en Blender Game Engine
20
Conclusiones:
La visualización interactiva en tiempo real del Templo de Ehécatl constituye un trabajo
independiente el cual se está desarrollando con la finalidad de que las personas puedan
acceder a ella lo antes posible. Si bien la elaboración de la misma está sumamente avanzada
aún falta trabajar la reconstrucción virtual del templo entendiéndola como un intento de
recuperación visual de una construcción u objeto a partir de evidencias físicas, inferencias
científicas comparativas e información de investigaciones realizadas23 (ver imagen 20).
23
International Forum of Virtual Archaeology 2012:13.
21
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