la veta perdida. aventura propia para d&d
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Aventura para D&D 3.0 y 3.5TRANSCRIPT
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La Veta perdida
Esta aventura que puedes utilizar para tus partidas de D&D 3 o D&D 3.5 está
planeada para un grupo de personajes de primer nivel. La localización se puede utilizar
como escenario inicial dentro de una aventura más amplia.
La entrada se encuentra tras una escalinata antigua, rodeada de matorral bajo y
varios arbustos de bayas rojas…las pisadas son en suelo firme CD 15 Rastrear (huellas
de trasgoides y algunas animales como garras o zarpas).
(1) La primera sala esta casi derrumbada y se aprecia un trabajo de albañilería en la
colocación de las piedras, en la zona norte de la habitación hay una puerta secreta que
deben encontrar….CD 15 buscar.
El pasillo es oscuro y las paredes están bastante sucias y con muchas telarañas. La
primera puerta es de madera de roble pero está partida y astillada…
(5) En esta gran sala se aprecian varios frescos en la pared superior que representan el
sacrificio de una doncella a una antigua diosa del mar que aparece en forma de tortuga
gigante. En el centro de la sala hay un cadáver descompuesto de un humano incauto que
llegó antes que los héroes (espada corta y 16 mc). Si buscan CD 10 encontraran una
antigua caja de madera tallada junto a una puerta de hierro que está bloqueada. La caja
esta valorada en 10 mo, si los héroes la abren emitirá una suave luz rosa que atraerá a 3
arañas medianas que estaban ocultas en el techo.
Araña Mediana CA 14 PG 13 C/C +4 Dñ 1d6 mordisco INIC +3 At esp Veneno CD 14
-1d4 en fuerza. Tesoro 20 mp cada una enganchadas entre sus patas al despegarlas
notaran líquido pegajoso en sus manos.
(2) La puerta de madera de roble esta cerrada, si se intenta forzar sin abrir
cerraduras….los trasgos del interior lo escucharán y estarán preparados para combatir.
Si lo hacen sigilosos los héroes tendrán un ataque extra antes de la tirada de iniciativa.
La pequeña sala tiene una mesa con varios huesos colocados en primitivos cuencos y
unas botellas de un licor apestoso. El cuarto tiene dos antorchas que iluminan la estancia
y las paredes son de mampostería algo más trabajada que en la sala 5. Al fondo a la
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derecha hay otra puerta de madera que solo se abrirá con la llave del líder del grupo un
gran trasgo con un mechón violeta en la cabeza.
Gran Trasgo CA 15 PG 7 C/C +1 Espada lar. Dñ 1d8 Espada. INIC +1. Lleva 6 mo
Trasgos (4) CA 14 PG 5 C/C +1 Maza Dñ 1d6-1. INIC +1. Llevan 10 mp cada uno.
El pasillo es estrecho y mal iluminado…los héroes deben hacer una tirada de escuchar
CD 15 para notar si activaron la trampa (+2 tirada de reflejos). Una pequeña cuerda roza
con la bota y desde la puerta del fondo dos saetas (1d6 dñ cada una) volarán hacia el
grupo. Todos deberán realizar una tirada de reflejos CD 12 para esquivarlas, el que falle
recibirá un impacto. En el caso que fallen dos o más jugadores los dos primeros de la
fila serán los heridos.
(4) La puerta del fondo esta abierta y se aprecian los signos de un combate, dos
cadáveres de trasgo están junto a la puerta, uno de ellos con dos saetas clavadas en el
pecho mientras que el segundo tiene mordiscos de algún tipo de animal salvaje. En la
sala hay una mesa en el centro volcada y varios picos de minería esparcidos por el suelo
junto a una vagoneta donde solo hay telarañas. Si los héroes buscan algo más
encontraran junto a la primera puerta una bolsa con 25 mp. La primera puerta conduce a
un pasillo mientras que la segunda si es abierta despertará a nuestro zombi grande (2
metros de altura, mirada perdida y dientes podridos).
Zombi Grande CA 11 PG 25 C/C +4 Dñ 1d8 +4 Zarpazos INIC -1. Lleva 10 mo.
El pasillo está completamente lleno de escombros, los héroes deben hacer tiradas de
sabiduría CD 10 para no dejarse un pie encajado que les retrasaría (-1p hasta que lo
saque). Aquí encontraran el enlace con la sala 5 pero está completamente bloqueado. Al
continuar observarán que el pasillo está más iluminado y junto a una puerta unos metros
más adelante hay una trampilla sellada que llevará a las profundidades del dungeon en
futuras aventuras.
(3) Al abrir la puerta los héroes notarán un brillo cobrizo en toda la habitación, toda la
pared del fondo es una veta de cobre en piedra viva. La mampostería está esparcida por
el suelo de forma desordenada, en el centro hay otros dos trasgos muertos y el malvado
Okram el orco se presentará a los héroes con su temible huargo que intentará
devorarlos.
Okram CA 16 PG 12 C/C +4 Dñ 1d12+4 Gran hacha INIC +1. Lleva 30 mo.
Huargo CA 14 PG 30 C/C +7 Dñ 1d6+2 mordisco. INIC +2.
Junto a la pared cobriza verán una vagoneta llena de grandes pedazos de cobre, si se los
llevan estarán valorados en 300 mc cada uno, hay unos 10 bloques que pesan 10kg cada
uno.
Espero que os haya gustado
Albinus