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181 E-SEDLL n.º 1 (2019) LA PARTICIPACIÓN LECTORA EN LA NARRATIVA DEL VIDEOJUEGO READING PARTICIPATION IN VIDEO GAME NARRATIVE Rocío Serna-Rodrigo Universitat d’Alacant [email protected] RESUMEN Hasta los años setenta, momento en que la llegada de los videojuegos comenzó a cobrar importancia, la televisión era la protagonista en el ámbito del ocio tecnológico. A pesar de su dinamismo y la atracción que suscitaba a causa de esa combinación de imagen y sonido, terminó viéndose superada por los juegos digitales, ya que ofrecían algo totalmente nuevo: la posibilidad del usuario de interactuar y asumir un papel activo (Marín, 2013). El ser humano, desde sus orígenes, ha buscado el modo de recrear experiencias: desde las escenas de caza plasmadas en las pinturas rupestres hasta el cine en tres dimensiones, que busca asegurar una mayor inmersión del espectador. El videojuego destruye la barrera que anteriormente parecía irrompible: la posibilidad de interacción. Cuando un videojugador comienza una historia, sabe que esta solo llegará al final a través de sus acciones: desde los juegos de plataformas, en los cuales el personaje no superará el nivel si el jugador no supera todos los obstáculos, hasta los dramas interactivos, en que nuestras decisiones afectan al desarrollo de la historia. En principio, no parece haber similitudes entre un libro y un videojuego; sin embargo, a pesar de que el debate entre narratología y ludología sigue en pie, podemos apreciar elementos narratológicos, literarios y textuales en estos juegos (Ser- na-Rodrigo, 2016), e incluso un tipo de texto propio (Aarseth, 1997). En este trabajo pretendemos demostrar la presencia de la narrativa en los videojuegos y el hecho de que sus usuarios llevan a cabo una lectura -a nivel escrito, visual, auditivo…- eficiente a la que aplican sus propias referencias y conocimientos para concluir la historia propuesta. Asimismo, haremos referencia a diferentes tipologías de videojuegos desde un punto de vista narrativo-literario y a títulos concretos dentro de las mismas para analizar de qué modo sucede dicha implicación del videojugador en cada una de ellas. Concluiremos que aquellos jugadores con una mayor competencia lectoliteraria y un intertexto más desarrollado serán capaces de disfrutar narraciones más ricas que los demás. Palabras clave: videojuegos, narrativa, interacción, usuario, participación activa

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E-SEDLL n.º 1 (2019)

LA PARTICIPACIÓN LECTORA EN LA NARRATIVA DEL VIDEOJUEGOREADING PARTICIPATION IN VIDEO GAME NARRATIVE

Rocío Serna-Rodrigo Universitat d’[email protected]

RESUMEN

Hasta los años setenta, momento en que la llegada de los videojuegos comenzó a cobrar importancia, la televisión era la protagonista en el ámbito del ocio tecnológico. A pesar de su dinamismo y la atracción que suscitaba a causa de esa combinación de imagen y sonido, terminó viéndose superada por los juegos digitales, ya que ofrecían algo totalmente nuevo: la posibilidad del usuario de interactuar y asumir un papel activo (Marín, 2013). El ser humano, desde sus orígenes, ha buscado el modo de recrear experiencias: desde las escenas de caza plasmadas en las pinturas rupestres hasta el cine en tres dimensiones, que busca asegurar una mayor inmersión del espectador. El videojuego destruye la barrera que anteriormente parecía irrompible: la posibilidad de interacción. Cuando un videojugador comienza una historia, sabe que esta solo llegará al final a través de sus acciones: desde los juegos de plataformas, en los cuales el personaje no superará el nivel si el jugador no supera todos los obstáculos, hasta los dramas interactivos, en que nuestras decisiones afectan al desarrollo de la historia. En principio, no parece haber similitudes entre un libro y un videojuego; sin embargo, a pesar de que el debate entre narratología y ludología sigue en pie, podemos apreciar elementos narratológicos, literarios y textuales en estos juegos (Ser-na-Rodrigo, 2016), e incluso un tipo de texto propio (Aarseth, 1997). En este trabajo pretendemos demostrar la presencia de la narrativa en los videojuegos y el hecho de que sus usuarios llevan a cabo una lectura -a nivel escrito, visual, auditivo…- eficiente a la que aplican sus propias referencias y conocimientos para concluir la historia propuesta. Asimismo, haremos referencia a diferentes tipologías de videojuegos desde un punto de vista narrativo-literario y a títulos concretos dentro de las mismas para analizar de qué modo sucede dicha implicación del videojugador en cada una de ellas. Concluiremos que aquellos jugadores con una mayor competencia lectoliteraria y un intertexto más desarrollado serán capaces de disfrutar narraciones más ricas que los demás.

Palabras clave: videojuegos, narrativa, interacción, usuario, participación activa

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ABSTRACT

Until the seventies, when the arrival of video games began to gain importance television was the protagonist in the field of technological entertainment. Despite its dynamism and the attraction that aroused from the combination of image and sound, it ended up being overtaken by digital games. These offered something totally new: the possibility for the user to interact and take an active role (Marín, 2013). The human being, from its origins, has sought ways to recreate experiences: from hunting scenes captured in rock paintings to three-dimensional cinema, which seeks to ensure a greater immersion of the viewer. Video games destroy the barrier that previously seemed unbreakable: the possibility of interaction. When a gamer starts a story, they know that they will only reach the end through their actions. Ranging from platform games, wherein the character will not surpass a level unless the player overcomes all the obstacles, to interactive dramas, in which the player’s decisions affect the development of the story, in principle, there seems to be no similarities between a book and a video game. However, despite the ongoing debate between narratology and ludology, we can appreciate narratological, literary and textual elements in these games (Serna-Rodrigo, 2016), and even a type of text of its own (Aarseth, 1997). In this work we intend to demonstrate the presence of narrative in videogames, and the fact that its users carry out efficient reading: written, visual and auditory, applying their own references and knowledge to conclude the proposed story. Likewise, we will refer to different types of videogames, from a narrative-literary point of view and specific titles within them, to analyze how the involvement of the gamer in each of them occurs. We will conclude that those players with greater literacy competence and a more developed intertext will be able to enjoy richer narratives than the others.

Keywords: video game, narrative, interaction, user, active participation

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1. DEL LEER AL JUGAR. VIDEOJUEGOS COMO COMPLEMENTO LECTOR

La lectura ya no sucede únicamente cuando abrimos un libro. El desarrollo y uso habitual de los diferentes soportes digitales han abierto las puertas a nuevos tipos de texto, nuevas formas de leer y, por lo tanto, a nuevos perfiles lectores. Aunque las novelas y cuentos continúan siendo grandes protagonistas en el acceso al conocimiento de historias, personajes y escenarios, es necesa-rio analizar qué otros tipos de obra comienzan a jugar el mismo rol: el cine, la música, los cómics y, por supuesto, los videojuegos, tienen una presencia absoluta en nuestro tiempo de ocio y, conforme más se avanza en su estudio, más elementos narrativos, relaciones con otras obras y guiños a obras literarias es posible encontrar en ellos. La mayoría de producciones de los diferentes so-portes se entrelazan, se acercan y alejan entre ellas continuamente conforme la red se extiende: nos movemos en un universo transmedia en que “una historia puede ser introducida en un largometraje, expandirse en la televisión, novelas y cómics, y este mundo puede ser explorado y vivido a través de un videojuego” (Jenkins, 2003).

Resulta pues, crucial, concienciar a la sociedad -más allá de investigadores y académicos con un perfil específico- de que los videojuegos, seleccionados adecuadamente y empleados de manera responsable, pueden influir positiva-mente en los jugadores, además de enriquecer su cultura e implicar un posible camino hacia otros medios que, en general, pueden resultar menos atractivos a cierto público. Por ejemplo, una novela “gruesa” y “sin ilustraciones”. Asimis-mo, y como ya se ha señalado, es indispensable asumir que nos movemos en un universo multimodal del que los videojuegos forman parte, por lo que hemos de reconocerlos como parte de la cultura actual de niños, jóvenes y adultos y formar -e informar- a los compradores sobre sus características y aquello que cada uno de ellos puede aportar. Desde el punto de vista de la Didáctica de la Lengua y la Literatura (en adelante, DLL), debemos dejar de contemplar prejuicios como que los videojuegos alejan a los jóvenes de la lectura, ya que los mismos precisan de ella para elaborar una historia con la calidad suficiente como para interesar y provocar emociones en sus usuarios, los cuales valoran cada vez más la historia sobre las mecánicas, hecho que se ve reflejado en la creación de diferentes galardones sobre videojuegos que valoran tanto la narra-tiva como el desarrollo de dichas historias. Ya no se trata únicamente de textos audiovisuales y cinemáticas -secuencias de vídeo en las que el jugador no tiene

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el control que aparecen durante el desarrollo de la historia y sirven para ace-lerar la trama, dar detalles sobre personajes…-, sino que los diferentes títulos emplean características propias de la Literatura para crear historias cada vez más ricas en detalles. Por supuesto, lo que el videojuego puede llegar a ofrecer, dependerá de cada jugador, el cual llevará a cabo una lectura diferente de lo que está viendo suceder -y contribuyendo a que suceda- en pantalla. Al fin y al cabo, ¿qué es un píxel moviéndose de un lado a otro sin un objetivo que lo empuje, sin otro personaje o sin un escenario que le animen a avanzar? Esta característica de los videojuegos es una de las causas de su creciente populari-dad: la posibilidad que ofrecen al jugador de tener el control sobre la historia; más allá de interpretarla, puede modificarla, construirla, reiniciarla, pausarla…

En este estudio analizamos el modo en que la presencia de la narrativa y el intertexto convierte a ciertos videojuegos en buenas aportaciones para el conocimiento de historias y personajes literarios, haciendo énfasis en la impor-tancia que la participación activa del jugador lector tiene en el desarrollo de las narrativas del videojuego.

2. MARCO TEÓRICO. LA PARTICIPACIÓN DEL VIDEOLECTOR

Internet, así como los diferentes soportes digitales, está evolucionando y re-clamando cada vez más su presencia en nuestras vidas. Esto nos pone en la tesitura de considerar necesario el análisis de los cambios que se han produci-do en la lectura y la escritura a nivel electrónico (Borràs, 2012), ya que estos influyen en el modo en que percibimos el acceso de los jóvenes a la lectura. La lectura lineal, que comienza y termina en el mismo libro, mantiene su po-pularidad, pero comienzan a surgir nuevas perspectivas y ya podemos seguir el transcurso de una historia a través de diferentes medios, de modo que un personaje secundario de una novela puede convertirse en el protagonista de un spin off televisivo y de este, a su vez, es posible extraer un escenario que se verá representado en un cómic que narrará una historia paralela.

Esta realidad multimodal influye en el modo en que accedemos a la infor-mación en general y, en concreto, en lo referente a narrativa. A través de porta-les de series como Netflix, a los que podemos acceder desde nuestra televisión, ordenador, videoconsola, tableta…, de foros sobre novelas, series, videojuegos, de las videoconferencias y de un largo etcétera, enriquecemos nuestro bagaje cultural, cargándolo de diferentes elementos y haciéndolo crecer sin que para ello tenga importancia el medio que empleamos (redes sociales, radio, televi-

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sión, prensa…). De igual modo, alguien puede conocer al personaje Sherlock Holmes gracias la interpretación de Benedict Cumberbatch en la serie iniciada en 2010, a las novelas originales de Doyle o al videojuego Crimes and punish-ments (2014) de la desarrolladora Frogwares. Esos conocimientos van confor-mando nuestro ideario y hay que asumir que el método lector tradicional ya no es el único acceso a los diferentes universos literarios, a sus personajes o a sus historias. Por ello, los nuevos soportes digitales -entre ellos, los videojuegos- están ganando protagonismo en nuestra vida cotidiana, y este hecho tiende a generar preocupación en determinados sectores; esto se debe, en cierto modo, al fenómeno amarillista que aún envuelve a las nuevas tecnologías y la fácil y rápida difusión de casos aislados en los cuales dichas tecnologías son causa de escándalo. Concretamente, en el caso de los videojuegos, los padres tienden a preocuparse por la “adicción” que estos pueden provocar en sus hijos; sin embargo, determinados estudios de actualidad están probando que los video-juegos, además de ser una alternativa de ocio tan válida como cualquier otra si se hace de ellos un uso responsable, son capaces de desarrollar habilidades, potenciar valores y favorecer actitudes positivas en sus usuarios.

El ser humano siempre ha buscado ser partícipe, sumergirse al máximo en las narraciones. Vemos ejemplos generales de esto a lo largo de la Historia: pronto comenzamos a emplear imágenes para comunicarnos, representaciones de escenas de caza en las que los participantes podían verse reflejados; tenemos cuadros y esculturas que, poco a poco, van añadiendo cinética a su composi-ción y que, cuanto más realistas resultan, más nos llaman la atención. Llegó el cómic, cuya distribución por viñetas permite que observemos secuencias de ac-ción y que -algunos- a través del texto escrito complementaban la información que obteníamos, facilitando nuestra inmersión en la historia. Dimos también el salto al cine y las películas gozaron desde siempre de una gran popularidad, puesto que son capaces de mostrar una historia y su universo en todo su es-plendor y podemos dejarnos llevar por ellas con facilidad. También añadimos el formato 3D con el objetivo de lograr que el espectador sintiera que estaba en el escenario en que se produce la acción… Aun así, todas estas producciones siguen sin ser capaces de permitirnos interactuar con la historia, modificarla, ser parte de ella. Los videojuegos rompen esta pared y no solo posibilitan dicha interacción, sino que son dependientes de la misma: necesitan al jugador.

Los videojuegos, como señala Marín Díaz (2013), posibilitan la interacción y la asunción de un papel activo, por lo que resultan sumamente atractivos a sus usuarios. No nos vamos a detener, sin embargo, tan solo en esta posibilidad

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interactiva, cuyo peso reposa, principalmente, en las mecánicas del juego, sino que vamos a relacionarla con el ámbito de la formación literaria.

En primer lugar, hablaremos del hipertexto, entendido “un flujo de textos en soporte electrónico y su particularidad es que presenta vínculos de unos textos con otros, sin límite de continuidad” (Lluch, Barrena, 2007: 3). Los videojuegos son parte fundamental en dicho flujo y, cuando un jugador los comienza, “ha de acostumbrarse a la sensación de no controlar la extensión de la información, de no saber […] cuándo se acabará y qué hay detrás de cada página” (Lluch, Barrena, 2007: 3). Si tomamos como referencia el enfoque que Riffaterre (1983) da al hipertexto y lo relacionamos con la competencia lecto-literaria (Serna-Rodrigo, 2016), concluimos que, cuanto mayor sea el bagaje lector de la persona, más significado podrá dar a la nueva lectura que afronta. Es en este punto que podemos hacer alusión al concepto de intertexto del lec-tor propuesto por Mendoza (2001). En este sentido, podemos inferir que, en cierta medida, los videojuegos contribuyen a enriquecer el nivel de competen-cia literaria del individuo, entendida por Mendoza (1999) como aquella que surge de una progresiva selección y acumulación de conocimientos relaciona-dos con el intertexto del lector.

Así pues, el jugador no solo está llevando a cabo las mecánicas que permi-ten avanzar en la historia, tomando las decisiones que la hacen desarrollarse e implicándose activa y emocionalmente en la trama del videojuego, sino que también establece interpretaciones y otorga significados propios a lo que se está desarrollando ante sus ojos. Se ha destruido esa barrera que situaba al usuario en un papel de consumidor pasivo. Ahora, y en función de su nivel de intertex-to, identificará personajes, eventos, escenarios… que harán su experiencia con el videojuego única y diferente a la de otros usuarios. Esto, además, posibilita que los diferentes jugadores puedan compartir, a través de redes sociales, blogs o encuentros, compartan sus experiencias y sus propias historias y que incluso elaboren otras nuevas, ampliando el universo narrativo del videojuego median-te la producción de distintos epitextos.

3. ANÁLISIS NARRATIVO-LITERARIO DE TRES VIDEOJUEGOS

A continuación, llevaremos a cabo el análisis, desde una perspectiva narrato-lógica y literaria y no de mecánicas del videojuego, de tres títulos representa-tivos de diferentes géneros (drama interactivo, aventura y aventura gráfica), diferentes soportes y diferentes tipos de jugabilidad. Cada uno de ellos facilita

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la participación activa del jugador y la lectura de sus respectivas narrativas de una forma distinta.

3.1. Análisis de Heavy rain (2010)

Estamos ante uno de los dramas interactivos por antonomasia, desarrollado por Quantic Dreams y lanzado al mercado por primera vez en el año 2010 para PlayStation 3. Se trata de un tipo de aventura gráfica que, debido a las nuevas características y opciones que ofrece al jugador, pasó a ser rebautizada como “drama interactivo” por los propios desarrolladores y acogida como tal por los usuarios.

La historia de este videojuego gira alrededor de la figura de un infanticida en serie conocido como “El asesino del Origami” y cuyo modus operandi se repite en cada caso: ahoga a los niños con agua de lluvia y deja su cadáver con barro sobre el rostro, una flor en el pecho y una pequeña figura de papel en la mano. Para tratar de averiguar lo que sucede, el jugador encarnará a cuatro personajes diferentes. Comenzamos la historia en la piel de Ethan Mars -el personaje al que conoceremos con mayor profundidad-, todo un cliché del cine americano: se trata de un hombre joven que tiene una vida perfecta con su esposa y sus dos hijos en una gran casa con jardín y disfrutando de su soñado trabajo como arquitecto. Un día, sin embargo, su vida cambia por completo cuando uno de sus hijos es atropellado por un coche ante sus ojos sin que él pueda hacer nada para salvarle. El personaje se convierte en una figura solitaria, gris y apática que sale adelante por el bien de su otro hijo. Ethan irá tras la pista del infanticida en cuestión cuando su hijo es secuestrado y el asesino le hace llegar mensajes indicándole lo que debe hacer si quiere recuperarlo. El segundo personaje es Norman Jayden, un agente del FBI que trabaja con lo último en tecnologías en sus investigaciones y que muestra el clásico perfil de investigador fisgón, aunque prudente y con unos principios inquebrantables; sin embargo, esconde un secreto: una adicción a una droga ficticia cuya carencia le provoca un serio síndrome de abstinencia que, como el jugador percibirá, dificulta en ocasiones la investigación. Ha sido asignado al caso del Asesino del Origami y, aunque trabajando en solitario, acudirá a todas las escenas del crimen o lugares en los que le sea posible hallar alguna pista. En tercer lugar, seremos Madison Paige, una descarada periodista sin miedo a verse en las peores situaciones con tal de conseguir la información que desea. Padece de insomnio crónico, lo que le provoca alucinaciones ocasionales y, conforme avancemos en su historia, vere-

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mos cómo su interés por el Asesino del Origami va sufriendo una transforma-ción a causa de los diferentes sucesos. Por último, jugaremos con el personaje de Scott Shelby, un detective privado que lleva años acumulando información sobre el Asesino del Origami.

Sin que sea necesaria una reflexión exhaustiva, ya podemos encontrar en este juego diversas conexiones con numerosos títulos propios del género noir o hard boiled: el asesino en serie, su excéntrico modo de proceder en sus crímenes, la investigación, la tensión propia de la novela negra o los perfiles de personaje clásicos y bien definidos: el agente de la ley, el detective privado, la periodista y el “héroe”. Personajes como Sherlock Holmes, autores como Agatha Christie y no-velas como Cuando la noche obliga (Montero González, 2003) que, como Heavy Rain, muestra elementos temáticos sobre las drogas, la prostitución, la mafia o el “dinero sucio”, se ven reflejados en este videojuego. El modo en que el jugador encuentra estas conexiones y referencias, así como la cantidad de las mismas, vendrá determinado por su ya mencionado intertexto, dependiente de las obras literarias, cómics y demás productos que haya leído, los videojuegos que haya jugado o las películas que haya visto. Sin embargo, como ya hemos señalado, aún sin ser capaz de pensar en personajes u obras concretas, el jugador sabrá situar Heavy Rain dentro de la ambientación propia del género negro. Por otra parte, ya centrándonos en los elementos narrativos, podemos hallar en este videojuego esa lectura fragmentada a la que hemos hecho referencia con anterioridad y que ya pusieron de manifiesto, si bien de formas completamente distintas- autores como Cortázar en su Rayuela o George R. R. Martin en su saga Canción de hielo y fuego. En el primer caso, el lector viaja por los capítulos a su gusto, sin necesidad de seguir el orden preestablecido y lo hace gracias a la “mecánica” que el autor implementó en la obra. En el segundo, se le presenta la misma opción pero, en este caso, llevado por los personajes, quienes narran los acontecimientos que tienen lugar en la historia desde sus diferentes perspectivas. En Heavy Rain, el jugador se encuentra con una combinación de ambas mecánicas, si bien algo menos flexible. Jugaremos de modo lineal, avanzando en la historia a contra-rreloj y en el orden preestablecido pero siempre se nos dará la oportunidad de repetir diferentes los diferentes capítulos en el momento en que lo deseemos, lo que nos permite rejugar/releer las escenas que queramos con el fin de exprimirla o fijarnos en cosas diferentes que sucedan en la misma; por otra parte, todos los personajes se ven involucrados en la trama desde el momento en que el niño es secuestrado, pero cada uno siguiendo un camino diferente y obteniendo diversas pistas, hablando con diferentes personas… y el jugador podrá manejar a los cua-tro personajes en diferentes momentos de la historia.

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Imagen 1. Composición de Heavy Rain con un ejemplo del sistema de toma de decisiones y los rostros de los cuatro personajes jugables. Fuente: elaboración propia.

Finalmente, otro aspecto a destacar de este videojuego y que resulta de interés para nuestro ámbito, es el hecho de que se trata de una aventura conversacio-nal. El modo en que el jugador afronta Heavy Rain implica una interacción con el entorno para obtener información que le permita avanzar o enriquecer la historia (buscar un libro, encender la radio, mirar el reloj…), así como la necesidad de conversar con el resto de los personajes, tanto principales como secundarios, con el fin de desarrollar la trama hasta su desenlace. Además, su mayor peculiaridad es su sistema de toma de decisiones, que tendrán conse-cuencias a corto plazo -modificando el desarrollo de la narración- y a largo plazo (existen diecisiete desenlaces diferentes en función de las elecciones del jugador). Además, podemos conocer los pensamientos de los personajes que manejamos en cada momento, lo que permite un mayor nivel de inmersión en la historia y nos facilita información que, de otro modo, solo podríamos intuir.

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3.2. Análisis de Journey (2012)

Esta aventura fue desarrollada en el año 2012 por Thatgamecompany para ser agregada al catálogo de PlayStation 3, y es uno de los más claros ejemplos de narrativa en los videojuegos de actualidad. El punto de partida, los motivos que impulsan al jugador a continuar avanzando, los significados y el mensaje que transmite lo convierten en un título original, popular y completamente distinto al concepto de videojuego que, en general, tenemos en mente.

Cuando comienza la partida, el jugador se ve solo en medio de un vasto desierto que se extiende hasta más allá de donde alcanzan nuestras miradas. Instintivamente, lo primero que hará será experimentar con los controles del juego: averiguar si disponemos de un inventario, cómo se cogen cosas, si te-nemos magia o técnicas… Pero lo único que puede hacer es moverse. No hay nada más: el desierto y el personaje que encarnaremos; una figura humanoide y nómada de la que nada sabemos. No conocemos su raza, su carácter, sus ob-jetivos… su historia; y esto se debe a que esta aún no se ha escrito.

El juego no nos facilita ningún texto, personaje secundario, misión… nada que nos indique qué debemos hacer a continuación. Lo único que nos llama la atención es, tras subir una duna, la presencia de una columna de luz que podemos entrever en la lejanía; no necesitaremos más para sentir que debemos ir hacia ella. Nuestra interacción con el medio que nos rodea será, únicamente, caminar y, de cuando en cuando, emitir un hermoso sonido melódico que nos permitirá activar determinados objetos. Estamos solos: completamente solos, y nos sentimos absurdamente pequeños en la inmensidad del mundo; avanza-mos hacia la columna de luz movidos por la curiosidad, la necesidad de hacer algo y el placer de recorrer el hermoso escenario. ¿A qué lleva esto? A que cada jugador desarrolle su propia historia, puesto que escogerá la dirección y los caminos que habrán de llevarle hasta su objetivo. De cuando en cuando, si activamos el modo multijugador, existe la posibilidad de que nos crucemos con otro nómada (otro jugador real, de cualquier parte del mundo) que está llevando a cabo su propio viaje. En medio de la inmensidad y solos durante tanto tiempo, la aparición de este compañero que nos acompaña durante parte del camino nos provoca una gran sensación de alivio y hace que sintamos cierta conexión con él; sin embargo, en algún momento se marchará, continuando por su propia senda.

Si analizamos Journey, descubrimos que el enfoque literario y el narrativo se difuminan hasta confluir en un mismo punto: El héroe de las mil caras (Joseph

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Campbell, 1949). Esta obra trata el viaje del héroe, recurso vertebrador de numerosas narraciones desde los orígenes de la literatura, si bien no en todas ellas se cumplen las doce etapas del viaje propuestas por Campbell. Así pues, Journey lleva esta idea hasta el límite, permitiendo que sea el propio jugador quien desarrolle dicho viaje. No se trata de un camino preestablecido, sino que nosotros, nómadas, somos quienes nos sumergimos en ese mundo so-brenatural que nos hace sentir perdidos, quienes descubrimos nuestro poder y avanzamos buscando respuestas y un modo de regresar a nuestra realidad. La primera etapa, la relacionada con la vida rutinaria, podría ser el pasado del nómada o bien la idea de deambular por el desierto sin fin, sin que nada nuevo suceda. Caminando, llegaremos a lo alto de una duna desde donde lograremos ver la columna de luz -el elemento extraño en esta realidad lenta y monótona-. Al darnos cuenta, sentiremos el impulso de llegar hasta allí con la esperanza de averiguar qué sucede; es la llamada de la aventura, la cual es posible que deseemos rechazar por ver ante nosotros un arduo camino por el que tan solo podemos caminar: dependerá de cada uno de nosotros. Si decidimos empren-der la aventura, nos encontraremos con retos y puzles que deberemos resolver para avanzar. Para ello, en ocasiones contaremos con ayuda de un aliado -otro jugador que, por casualidad, esté recorriendo ese mismo trecho del camino- o de diversos elementos -en algunos puntos, señalizados con un trozo de tela que ondea al viento- comprobaremos que somos capaces de flotar, variando un poco el tipo de movimiento que podemos hacer y permitiéndonos llegar a nuevos lugares. Las etapas de aproximación la caverna profunda y la caverna en sí misma, momento de mayor peligro y desesperación del viaje, llega cuan-do comenzamos a subir la montaña, ya cerca de la columna de luz: el ascenso es lento, costoso y adverso, por lo que hace sentir al jugador ese esfuerzo, si bien no físico, emocional y el consiguiente agotamiento. Cuando alcancemos la cima, el héroe habrá logrado su recompensa: en este caso, ha alcanzado su objetivo. La fase del camino de vuelta también se ve en este juego a través de un suceso, posiblemente diferente al que esperamos y que no detallaremos aquí para no arruinar la experiencia del juego; tras la misma, se produce la etapa de resurrección del héroe, quien, si lo desea, se embarcará en otra aventura, en otro viaje, habiendo adquirido el elixir que, en este caso, se trataría de la ex-periencia que el jugador ha acumulado con respecto a los sucesos acontecidos en el viaje y que le permitirán, en caso de volver a jugar, afrontar la historia de otro modo.

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Imagen 2. Composición de Journey con muestras de los diferentes escenarios, la columna de luz y el multijugador. Fuente: elaboración propia.

Journey es -para algunos, puesto que se trata de un juego abierto a la interpreta-ción personal de todos y cada uno de sus jugadores- una alegoría a la vida que, a grandes rasgos, nos muestra cómo, avanzando sin cejar en nuestro empeño y sin necesidad de poseer cualidades excepcionales, podemos alcanzar nuestros objeti-vos y, una vez lo hayamos hecho, iniciar un nuevo viaje hacia el siguiente. La par-ticipación activa del videolector es, por tanto, casi absoluta en este videojuego.

3.3. Análisis de Sherlock Holmes: crimes & punishments (2014)

Finalmente, abordamos el análisis del juego -de entre los tres propuestos- cuya relación con la literatura es más obvia a simple vista. Sherlock Holmes: crimes & Punishments es una aventura gráfica del año 2014 producida por la desarrolladora Frogwares para diferentes plataformas, como PlayStation 4, Xbox 360 u ordena-dor, entre otras. Forma parte de una serie de videojuegos titulada Las aventuras de Sherlock Holmes en la que encontramos otros títulos como Sherlock Holmes contra Jack el Destripador, Sherlock Holmes y el rey de los ladrones y Sherlock Holmes: The Devil’s Daugther, entre otros.

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Como hemos señalado, la relación de este videojuego con la literatura es ob-via: el título está tomado de la novela Crimen y castigo, de Fiódor Dostoievski y, además, se trata de un título diseñado con el objetivo de narrar las aventuras de la obra de Conan Doyle y que, por tanto, bebe de todos elementos que existen en la misma. Los escenarios son lugares reales y los personajes protagonistas son los mismos que en dichas novelas. Cada juego de esta colección permite al jugador ponerse en la piel de Sherlock Holmes o del Dr. Watson en primera o en tercera persona, en función del juego que seleccionemos. Nuestro objetivo será resolver puzles, encontrar pistas e interrogar sospechosos para, con ayuda de la capacidad de deducción de Sherlock, llegar a la verdad. Nos encontrare-mos con varios personajes emblemáticos y escenarios de los libros de Conan Doyle, como el inspector Lestrade y el famoso apartamento en el número 221B de Baker Street.

En Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, encarnamos al excéntrico de-tective, quien trabaja como consultor al que la policía de Scotland Yard, enca-bezada por el inspector Lestrade, acude en busca de ayuda para resolver casos extraños, sin explicación aparente. En general, el videojuego presenta una me-cánica de exploración: Holmes y Watson acudirán a los diferentes escenarios del crimen y, allí, conversarán con los sospechosos y los testigos, buscarán huellas, objetos y cualquier otro tipo de pista que evidencie lo que sucedió en el lugar. Antes de dialogar con los sospechosos, además, tendremos la opción de que Sherlock los examine, obteniendo información adicional externa a la conversación (gestos faciales, miradas, características de la ropa, heridas o ci-catrices…) que nos permitirá abrir nuevas opciones conversacionales y, más adelante, nos ayudará a atar cabos. El jugador dispondrá, asimismo, de otras habilidades que contribuyen a hacerle sentir en la piel del protagonista, como usar la imaginación de Sherlock para recrear posibles escenarios y momentos del crimen, o emplear su sexto sentido para hallar otra clase de pruebas.

El texto es un elemento fundamental en Crimes & Punishments, ya que en él se encierra toda la información; tanto la que ya poseemos como la que los diferentes personajes y pruebas nos pueden ofrecer (un recorte de prensa, el grabado de una joya, un diario…). Si el jugador no lee, comprende y establece relaciones entre la información conocida y la nueva, la historia no avanzará, por lo que su participación es fundamental. También es interesante destacar los diferentes finales que ofrece el juego para cada caso, los cuales dependerán de las decisiones que tome el jugador al final de cada uno de ellos. Con cada nuevo dato relevante que obtengamos, la materia gris del detective se pondrá a

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trabajar y nos permitirá ir creando hipótesis que desembocarán en una conclu-sión, la cual implicará condenar o absolver a uno de los diferentes sospechosos. Estas conexiones pueden ser moldeadas en función de la moralidad que pre-sente Sherlock; es decir, el jugador deberá valorar los motivos del culpable y decidir si lo culpa, pero lo perdona o si lo culpa y lo envía a prisión.

Imagen 3: Composición de Sherlock Holmes: Crimes & Punishments con ejemplos de la conexión de evidencias, la hipótesis y la toma de la decisión final del jugador.

Fuente: elaboración propia.

Al contrario de lo que sucede con Heavy Rain, las decisiones que toma el ju-gador en este videojuego no tienen consecuencias a largo plazo. Resolveremos seis casos diferentes y tanto las hipótesis que demos por válidas como la de-cisión conclusiva del mismo tendrán solo relevancia hasta que dicho capítulo termine. La influencia que el jugador tiene en el desarrollo de los aconteci-mientos está algo más limitada que en el videojuego de Quantic Dreams pero, una vez más, su implicación en la historia y sus acciones serán fundamentales para desarrollar la narrativa de este título.

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4. CONCLUSIONES

Consideramos importante defender la identidad propia que tienen sus video-juegos. No son películas, ni tampoco una evolución del cine. Sus rasgos pro-pios, como las cinemáticas la combinación de textos audiovisuales y escritos y, en especial, la posibilidad interactiva, los convierten en unos soportes idóneos para la narración de historias. Numerosos videojuegos beben de la literatura y, por ello, nos es posible identificar en ellos características, personajes, esce-narios, narrativa y otros elementos significativos, y también queremos hacer énfasis en que esta clase de videojuego no responde a la nomenclatura de “jue-go serio” -aquellos juegos diseñados bajo un enfoque de intención formativa y que minimizan la importancia del factor lúdico-, sino que podemos encontrar títulos de interés narrativo y literario entre los juegos más comerciales y popu-lares entre los usuarios y que, por tanto, atraen su interés.

Para concluir, queremos enfatizar la importancia que cobra el propio juga-dor a la hora de afrontar un videojuego, pasando de ser un receptor pasivo a ser parte fundamental en el desarrollo de los acontecimientos recogidos en el mismo. Aporta sus propios conocimientos y experiencias e interactúa con los mecanismos y las dinámicas del juego hasta alcanzar su desenlace.

5. BIBLIOGRAFÍA CITADA

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