la forma emergente. arte y pedagogía en el medio digital

385

Upload: others

Post on 08-Jul-2022

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 2: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 3: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

UMBERTO RONCORONI

Page 4: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 5: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

La forma emergenteArte y pedagogía en el medio digital

UMBERTO RONCORONI

Page 6: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Colección InvestigacionesLa forma emergente: arte y pedagogía en el medio digitalPrimera edición digital: noviembre, 2017

© Universidad de Lima Fondo Editorial Av. Javier Prado Este 4600 Urb. Fundo Monterrico Chico, Lima 33 Apartado postal 852, Lima 100 Teléfono: 437-6767, anexo 30131 [email protected] www.ulima.edu.pe

Diseño, edición y carátula: Fondo Editorial de la Universidad de Lima

Ilustración de carátula: Gráfico de la vida artificial realizado por el autor

Versión ebook 2017Digitalizado y distribuido por Saxo.com Perú S. A. C.https://yopublico.saxo.com/Teléfono: 51-1-221-9998Avenida Dos de Mayo 534, Of. 304, MirafloresLima - Perú

Se prohíbe la reproducción total o parcial de este libro, por cualquier medio, sin permiso expreso del Fondo Editorial.

ISBN versión electrónica: 978-9972-45-426-4

Page 7: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ÍÍnnddiiccee

Prólogo 11Introducción 13

PPRRIIMMEERRAA PPAARRTTEE 27

CCaappííttuulloo 11:: AArrttee yy tteeccnnoollooggííaa eenn eell ccoonntteexxttoo ppoossmmooddeerrnnoo 29

La naturaleza radical del debate sobre cultura y tecnología 30La globalización y la crisis del arte 34Aspectos generales de la relación entre artes visuales y tecnología 41La ciencia posmoderna y el arte 46Hipótesis para el rescate del arte 54

CCaappííttuulloo 22:: EEll hhoorriizzoonnttee ddeell ffiinn ddeell aarrttee 57

Relativismo posmoderno y estética 58El aspecto histórico y filosófico de la muerte del arte 60Filosofía, historia y muerte del arte: Arthur Danto 65La crítica del arte por el arte y la hermenéutica: Gadamer 72El nihilismo y el ocaso del arte: Vattimo 80Conclusiones: Arte, hermenéutica y tecnología 88

CCaappííttuulloo 33:: LLaa nnaattuurraalleezzaa ddeell mmeeddiioo ddiiggiittaall 91

La digitalización 92Anatomía digital 93Morfología digital 96Fisiología digital 99Pensamiento humano y pensamiento digital 104Algunos aspectos culturales de la tecnología digital 106Introducción a los aspectos hermenéuticos del medio digital 111

[ 7]

Page 8: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

SSEEGGUUNNDDAA PPAARRTTEE 117

CCaappííttuulloo 44:: LLaa ccoommppuuttaaddoorraa eenn llooss pprroocceessooss ccrreeaattiivvooss 119

La computadora como objeto histórico 120Computadoras, prejuicios y actitudes 123Acerca del software 128Esencia numérica, multimedia, hipertextos, hipermedia 136Los nuevos aspectos de la creación en el entornohipermediático 141La identidad estética de la computadora 143De la obra al proceso 149

CCaappííttuulloo 55:: IInntteerrffaacceess ee iinntteerraaccttiivviiddaadd 155

Interacción, identidad y conocimiento en el juego y en el arte 156Interactividad e interacción en los juegos electrónicos 165Las interfaces: Análisis operativo 172La interfaz como herramienta de navegación: La funcióncomunicacional 177El rol oscuro de la interfaz 182

TTEERRCCEERRAA PPAARRTTEE 191

CCaappííttuulloo 66:: HHeerrmmeennééuuttiiccaa yy vviirrttuuaalliiddaadd 193

Introducción a la hermenéutica en el contexto digital 194El concepto de simulación 197Observaciones acerca del concepto de virtualidad 205La virtualidad y las entidades hermenéuticas 212El problema hermenéutico de la creación en los ambientesvirtuales 215Virtualidad, hermenéutica y genio 220La virtualidad y el sentido hermenéutico del aura 225

CCaappííttuulloo 77:: IInntteerrsseecccciioonneess eennttrree aarrttee,, cciieenncciiaa yy tteeccnnoollooggííaa 227

Indeterminación e interactividad en el arte contemporáneo 229Lo posible y las ciencias de la complejidad 233Tecnologías del sistemismo emergente 242Forma, naturaleza y ciencia 245Obra abierta y tecnología: Los hipertextos digitales 248Tendencias actuales del arte digital 252El arte como instrumento 261

8 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 9: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCUUAARRTTAA PPAARRTTEE 269

CCaappííttuulloo 88:: LLuucceess yy ssoommbbrraass ddee llaa tteeccnnoollooggííaa 271

Para una axiología de las tecnologías de la información 272Los aspectos problemáticos de la tecnología: Cuestionesgenerales 284Los límites de los procesos tecnológicos 292

CCaappííttuulloo 99:: AAssppeeccttooss ccrrííttiiccooss ddee llaa tteeccnnoollooggííaa ddiiggiittaall eenn llaa eedduuccaacciióónn 299

Los orígenes de la crítica a la tecnología en la universidad 300La cuestión del e-learning 306La crítica a la tecnología en el contexto educativo 310Los efectos negativos de las herramientas digitales 313Estética, computadoras, simulacros 319

CCaappííttuulloo 1100:: PPrrooppuueessttaass 323

Contextos y perspectivas de la tecnología digital 325La tecnología después de la tecnología 334Las herramientas digitales en la práctica educativa 337Herramientas 343

BBiibblliiooggrraaffííaa 347

ÍÍnnddiiccee aannaallííttiiccoo 359

íínnddiiccee oonnoommáássttiiccoo 375

9ÍNDICE

Page 10: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 11: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

PPrróóllooggoo

La rapidez de los cambios y la inmediatez de la producción en el mundo ac -tual han desplazado la reflexión a un segundo plano. Si bien es vas to elvolumen de la producción de libros, revistas y artículos so bre el medio digi-tal, no siempre es posible detenerse a pensar y dis cer nir sobre los vínculose interacciones entre el arte y la peda go gía. Hoy más que nunca, frente a lasofisticación de la información, co mo a su banalidad, resulta capital ofrecerespacios para el debate y el intercambio de opiniones y explicaciones, a losque Umberto Ronco ro ni nos va conduciendo a través de su libro.

Se propone algo tan ambicioso como solucionar, con el auxilio de unami rada interdisciplinaria, las incomprensiones entre la cultura huma nís ticay la cultura científica y tecnológica. Con este propósito, em plea como sus-tento la idea de unir dos actitudes frente a la realidad: por una parte, lasposturas racionalistas propias de la Ilustración, y por la otra, el romanticis -mo, que enfatiza la sensibilidad. Resulta su gerente este ingreso al tema porcuanto en el debate actual acerca del significado de la tecnología, tanto co -mo en su uso, se suceden una serie de articulaciones entre razón y emo-ción, entre el pensar y el sen tir. Se desplaza así la comprensión de lo digi-tal, de lo meramente téc nico, a las relaciones e interacciones entre los suje-tos, distintos cul turalmente. Esta mirada amplifica y reflexiona sobre lasprác ticas en el acceso a lo digital.

El autor fabrica así el antídoto frente a los riesgos de maravillarse an tela tecnología superpoderosa y evita, a través de la reflexión, que la prác-tica hiperespecializada nos aleje de su función en la vida so cial. Resultamuy importante decirlo en voz alta en el medio uni ver si tario, ganado enmu chos casos por el inmediatismo y la razón ins tru mental. Sin embargo, ycon tra todo pronóstico, hay en el pensamiento acerca de la Universidaduna crítica a la hiperespecialización y un re torno a la idea de la formaciónde jóvenes como futuros ciudadanos, con competencias profesionales ycrí ticas que le dan las capacidades pa ra mirar su sociedad y su cultura, einsertarse y liderar procesos creativos y de cambio.

[ 11]

Page 12: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Se trata de brindar pautas para la utilización de las herramientas di gi ta -les en el arte y la educación, diseñando una arquitectura de la in te rac ción.Desde una perspectiva comunicacional, la interacción no es un conceptode informática, sino más bien de interrelación de su je tos. Es la expresiónde la emisión y recepción como cocreación libre y plural, que permiteope rar con recursos de conexión y de navegación con referencias multidi -rec cionadas, a través de la manipulación, así co mo de modificar y aden -trar se en aspectos desconocidos. Desde esa óp tica, tanto en el trabajodo cen te y la experiencia académica, como en la experimentación artísticacon la tecnología, se trata de construir un itinerario de recorridos y rela-ciones, no una transmisión de con te ni dos, facilitándose el acceso a domi-nios com ple jos, dentro de un cli ma de libertad y pluralidad.

Las propias herramientas digitales, como el software y las interfaces, y susupuesta neutralidad, requieren ser puestas en cuestión. A pesar de que ca -da vez son más amigables y elaboradas para que el usuario manipule ob -jetos que no lo obligan a operar en relación con el funcionamiento de lamáquina, esto no quiere de cir que las interfaces sean trans pa ren tes. Al serutilizadas actualmente co mo un diálogo entre el usuario y el sistema, muchasveces la metáfora conversacional esconde la figura de quien diseña la rela-ción, apareciendo el mi to de la interfaz trans pa rente, que esconde el artifi-cio interactivo detrás de la natura li dad, en realidad simulada, del proceso deinteracción.

Umberto Roncoroni se inicia en las artes del diseño, la animación, lamul timedia y la imagen digital en su país de origen, Italia, en la década de1980, convirtiéndose en uno de los pioneros en la reflexión de estos temas.Echa raíces en el Perú y en nuestra universidad en 1994. Gra cias a que supropia práctica tiene anclajes en el arte y en la do cen cia, ofrece una visiónde la estética, de la estética del medio di gi tal y de la filosofía de la técni-ca y lo que estas implican en el arte y la educación, no como prácticasope rativas, sino como el manejo de pro cesos complejos. Así logra armoni -zar la práctica profesional acti va, creativa e innovadora de uso del diseñoy la tecnología digital, con la reflexión filosófica, estética y comunicacio-nal. Esta combina ción se evidencia cuando afirma que: “La ola de la com-plejidad y las ciencias de la computación han abierto nuevos campos deestudio —los fractales, el caos, la vida artificial— y reinstaurado una meto -do logía profundamente interdisciplinaria que vuelve a entrelazar, como enel Re nacimiento, la ciencia, el arte y la tecnología”.

Los invito a leer el libro.

María Teresa Quiroz Velasco

12 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 13: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

IInnttrroodduucccciióónn

La computadora es el nuevo tótem de una sociedad invadida por la tec no -lo gía digital, tanto en la esfera de la producción de bienes y servicios comoen la construcción de nuevos imaginarios, por medio del arte, de los jue-gos y de otras for mas de comunicación nacidas con la colonización del ci -berespacio. Pero la difusión masiva de estas máquinas inteligentes (hoytambién las refri gera do ras y otros artefactos están informatizados) no es -con de la existencia de un debate demasiado cerrado acerca de aquellosva lo res socia les, políticos, culturales y éticos, que por esta invasión digitales tán siendo especialmente cuestionados y transformados.

Este debate es particularmente necesario si nos fijamos en la mag ni tudde los intereses económicos en juego y en los cambios que la tecnologíaha producido en la sociedad, lo que indudablemente está marcando unaépo ca, tanto en lo positivo como en lo negativo. Además, la revolución di -gi tal se está desarrollando en un entorno económico-político difícil y enun contexto filosófico y epistemológico fragmentado y contradictorio: lapos mo dernidad, que es incapaz de producir al respecto un sistema sólidode valores y cri terios críticos.

En este escenario, dos tendencias opuestas monopolizan la dis cusión:por un lado los utopistas de Sylicon Valley, capitaneados por tec nocien tífi -cos como Negroponte, que están convencidos de que la tecno lo gía digitalre vo lucio na rá favorablemente la forma de vida de los indi vi duos y las so -cie dades; por otro lado, los “apocalípticos”, como diría Um berto Eco, queprefiguran co mo corolario inevitable del progreso tecno ló gico un mundoteledirigido, des humanizado, prisionero de la realidad vir tual y de la inteli -gen cia arti fi cial. Parecería, en general, que no se puede ha blar del mediodi gital en una forma que no sea radical; y, en efecto, las in comprensionesy el tono polémico de bi litan la discusión sobre el te ma.

[ 13]

Page 14: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Esta emotividad caracteriza también el aspecto del debate sobre la crea -ción artística y la educación. Tanto los artistas como los edu cadores vi venel problema tecnológico de modo similar, probablemente porque am bostienen que manejar procesos complejos que se sujetan con di fi cultad a lametodología sistemática y científica que la informatización parece im po -ner les. En lo que concierne al arte, se cuestionan aspectos es pe cialmenteprofundos y estructurales, porque la tecnología digital está de bi litando tan -to la validez de los criterios estéticos vigentes cuanto la razón de su mismaexistencia, sin olvidar que el mundo del arte se encuentra actualmenteagotado por contradicciones teóricas internas y por una excesiva depen -den cia del mer ca do.

Además, la problemática del arte, de la educación y de la tecnología in -cluye aspectos históricos, filosóficos y científicos, por lo que debería sertra bajada, me parece, solo considerando su naturaleza compleja. Esta con -di ción implica solucionar, en forma interdisciplinaria, las incomprensionesentre la cultura humanística y la cultura científico-tecnológica. Existe elries go, sin embargo, de que la brecha entre la tecnociencia y la so cie dadtienda a aumentar, debido a la velocidad con la cual las novedades tec no -lógicas se producen, se comercializan y desaparecen, en un flujo que nodeja tiempo para ningún tipo de reflexión. De hecho, las defensas del artey de la educación frente a los desafíos del medio digital son débiles, yasea ba jo el per fil filosófico como bajo los perfiles científico y pedagógi co.Co mo resultado, estos con textos están paralizados en dilemas que no sesabe cómo re solver, quedando inermes ante los ataques que el márketingtec nológico puede libremente lanzarles.

Esta debilidad produce lo que muchos perciben como un vacío de crea -ti vidad y de valores; pero existe también un vacío social y político, encuanto la educación, y sobre todo el arte, no logran desempeñar un papelsig nificativo en el desarrollo sustentable del individuo tecnológico, en loque se refiere a su integridad cultural y emocional y a su libertad para ma -ne jar derechos y deberes.

EEll eessttaaddoo ddeell aarrttee

Restringiendo la atención al estado del debate que concierne al arte, lospro cesos, que apenas hemos visto, permiten precisar sus términos estéti-cos, científicos y tecnológicos. Estos aparecen ya claramente desde la déca-da de 1980, en el marco de algunas manifestaciones internacionales (por

14 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 15: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ejem plo Siggraph en Estados Unidos y Ars Electronica en Austria). En efec-to, es durante los eventos teóricos organizados en dichas ocasiones queco mien za una reflexión metodológica acerca del arte digital y de su rela-ción con la ciencia y con la estética posmoderna.

Es interesante resaltar que estas inquietudes se originaron casi siem prefuera del sistema del arte, llamémoslo tradicional; es más, se podría de cirque también las obras más significativas se empezaron a crear en ámbi toscientíficos y tecnológicos. Ahora bien, el desinterés de los historiadores yde los críticos de arte por la fase pionera de los medios digitales carac te -ri za también su actual etapa de consolidación. Por otro lado, este desin-terés es respondido por los tecnoartistas, quienes manifiestan tanto una di -fi den cia hacia la decadencia del sistema del arte cuanto un alejamiento,ori gi na do por la matriz, esencialmente tecnocientífica, de su formación.

Es necesario plantear otras consideraciones importantes: en primer lu -gar, las experimentaciones del arte digital arrastran problemas irresueltosde la modernidad; en segundo lugar, muchas dimensiones estéticas y me -to do lógicas, planteadas durante los comienzos del arte digital, han sido su -ce si vamente pasadas por alto a favor de la explotación de la genética, dela in teligencia y de la vida artificiales o bien persiguiendo la ex pe ri men ta -ción de las novedades tecnológicas en las interfaces, la multimedia o lastele co mu nicaciones. Aquí resulta evidente la importancia del aspecto inter -disci pli nario: la carencia de links conceptuales entre la cultura hu ma nísticay la tecnología hace difícil encontrar estudios sobre las herramientas di -gitales sin una vertiente limitada a las aplicaciones prácticas (de jando en lasombra los mecanismos internos a favor de la exploración su perficial delo digital como objeto de consumo), o sin un enfoque puramente filosófi-co y literario (que vuelve borrosa la comprensión de los pro ce sos es pe cí -ficos de la tecnolo gía).

Se puede decir, entonces, que quedan sustancialmente abiertas lascues tiones relativas a los aspectos es té ticos, epistemológicos y me to do ló -gicos del tecnoarte.

En este punto podemos introducir el problema educativo. En efecto, losatrasos teóricos no se deben solo a los rápidos cambios de la ciencia, dela tecnología y del mercado, sino al hecho de que las ins ti tu ciones educa -ti vas, aún abriéndose —en los últimos diez años— a los nue vos medios,si guen atrapadas dentro de lógicas que revelan sus li mi ta ciones y contra -dic cio nes. Así, los artistas y educadores recién formados también se en -cuen tran con herramientas conceptuales inefi cien tes, tanto para ubicarse—con una orientación definida— en el tecnoarte y en la tecnoeducación,

15INTRODUCCIÓN

Page 16: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

cuanto pa ra evitar los obstáculos del “ludismo” di gi tal o de la incondicio-nal ade cuación a los productos que proponen la in dustria y el mercado.

Se percibe, así, la necesidad de poner bajo la lupa de la crítica el con -junto de la tecnología digital, es decir, tanto sus herramientas hard ware ysoftware como su mitología y los valores que la alimentan. La con fusióngenerada por estas dinámicas irresueltas es lo que impide una vi sión clarade los problemas tecnológicos. Cabe señalar, por último, que es te va cíoconceptual dificulta el aprovechamiento de las indudables ventajas que latec nología digital ofrece, así como reconocer sus trampas y peligros ydesa rro llar los mecanismos defensivos pertinentes.

OObbjjeettiivvooss

La tecnología digital apela al arte ya sea como medium expresivo y de pro-ducción, o como herramienta privilegiada en la metodología edu ca ti va delos artistas, de los diseñadores y de los comunicadores. Lo mismo se puededecir para la educación, pues sobre todo en el contexto de la pe da go gíaconstructivista, el educador se desempeña efectivamente como una es pe -cie de artista. Con respecto a la tecnología, entonces, las analogías entrearte y educación se manifiestan en múltiples niveles, hecho que acaba enun primero y común objetivo: defender tanto la importancia del pensa-miento humanista, complejo e interdisciplinario, cuanto una actitud abier-ta a las nue vas redes conceptuales que se van creando en la complejidadpos mo derna.

Esto implica otras prioridades; la más urgente, la cons trucción de en la -ces entre la informática y las artes, entre los especialistas en tecnología ylos creadores. Una tarea doble, considerando que los ingenieros deberíanapren der a valorar el aporte de las ciencias humanas tanto como los artis-tas y los educadores deberían comprender las razones de la ciencia y dela tec nología. En segundo lugar, recuperar el problema de la estética y laim por tan cia que esta guarda para los procesos tecnológicos. La construc -ción de los aparatos críticos y de los valores de la tecnocultura puede em -pezar si es que se logra rescatar, de alguna manera, el papel del arte y delos artistas del contexto asfixiante (estética e institucionalmente) en el cualse en cuentran. Tarea sin duda ambiciosa, ya que son los prin cipios forma -dores de la creación y la propia razón de ser del arte que la tec nología di -gital cues tiona y cambia de manera profunda.

16 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 17: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Aclarado este horizonte general, puedo presentar, puntual y con cre ta -mente, los objetivos específicos de este trabajo:

1. Brindar las pautas para la uti li za ción de las herramientas digitales enel arte y en la educación.

2. Este objetivo necesita aportes previos de los contextos esté ti cos ytec nológicos, que debemos reformular para que tra bajen coherente-mente. Es decir, aprovechando las respectivas for talezas y evitandomultiplicar sus debilidades.

3. Enfatizar los mecanismos de la interacción como factores críticos deltecnoarte y de la tecnoeducación. Con este propósito, me pro pon godi señar una arquitectura de la interacción que cuestione as pectos co -mo la simulación, el software, las interfaces y el conoci mien to.

4. Ofrecer una síntesis interdisciplinaria de aquellos tópicos esté ti cos,tecnológicos y científicos, como la obra abierta, la teoría de los siste -mas dinámicos y de la autopoiesis, cuyas relaciones son vi tales parala comprensión y utilización de los procesos di gi ta les.

HHiippóótteessiiss

El enfoque que propongo para abordar este campo difuminado y en con -ti nua evolución, y la sustentación de los objetivos arriba presentados, seapo yan conceptualmente sobre algunas hipótesis de trabajo que, pa ra ma -yor claridad, es oportuno exponer en sus lineamientos generales.

1. La computadora es una entidad poco conocida. En la práctica ar tís ti cay educativa, las discusiones acerca de la computadora reflejan ge -neral mente un malentendido acerca de su naturaleza específica. Porejem plo, un primer signo de esta confusión con siste en hablar de lacom putadora como una máquina, identificándola im plí cita men te consu hardware, como si fuera un carro que se identifica so lamente porla velocidad o el color de la carrocería. En realidad, la ver daderaidenti dad de la com putadora se debería buscar en los al goritmos, enel soft ware, en las interfaces y en las configuraciones de estos ele-mentos que crean en cada computadora un entorno con característi-cas intrínseca mente únicas. Estas contradicciones termino lógicas re -flejan un pro blema real: en la mayoría de los casos la natu ra leza delas compu tadoras no es percibida por lo que realmente es, compleja,esencial mente cultural y lingüística. Desde lue go, trataremos a las

17INTRODUCCIÓN

Page 18: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

compu tadoras no como máquinas, sino co mo sistemas in teligentes,con toda la problemática que este con cepto desencadena so bre todoen activi dades con alto grado de complejidad intelectual y emocional,como son eviden te men te la creación artística y la educación.

2. La segunda hipótesis que se propone para la discusión se mani fies -ta porque suponemos que la computadora es esen cial men te un sis-tema cultural e histórico, es decir, que es lo que es no tanto por ra -zones técnicas, sino por efecto de un pensamiento tec no lógico y es -tético, producto de una precisa dinámica cultural y social, por tan todi fícil de definirse. La com pu tadora, que nace en la econo mía indus-trial de la posguerra, opera, sin embargo, en un entorno pos mo -derno, en pocas pa la bras, en una cultura del nihilismo, del re la ti vis -mo episte mo ló gico y de la estética del fragmento y del recicla je. Ymirando el pensamiento posmoderno, se nota que este es, en buename di da, retroalimentado por la misma tecnología digital, las com pu -ta doras y las redes. Sin embargo, postulamos aquí que esta re laciónes intrínsecamente contradictoria, donde las razones se en cuentranen la estética y en las arquitecturas de las herra mientas di gi tales.

3. El rol del arte en el contexto sociocultural contemporáneo es unacues tión que los pensadores modernos y posmodernos han analiza-do desde diferentes perspectivas, incluso la tecno ló gi ca. En este sen-tido, será indicativo comparar la crítica del arte desde Adorno hastalas interpretaciones deconstructivas del pos testructuralismo, con lasvi siones más optimistas y abier tas de Heidegger, Gadamer y Vattimo.Para estos pensa do res, co mo mostraré más adelante, el arte es unaforma de cono ci mien to, diferente de las ciencias exactas, pero conigual peso epis temológico. Personalmente me quedo con la hipóte-sis op ti mista: este trabajo quiere colocarse, aunque sea solo comoin ten ción, fuera de toda tentación deconstructiva. Entonces, si seacep ta este desafío, se concuerda en que el arte no puede expresar -se con cre tamente en un sistema debilitado por un nihilismo de fa -chada y condicionado por la industria cultural. Los fun da men tos es -téticos de este contexto, que se define como el horizonte de lamuer te o del ocaso del arte, son concebidos por algunos filósofosco mo herencia de la estética kantiana y neokantiana del genio y delarte por el arte. Ampliando esta hi pó te sis, trato de enfocar las apo -rías de la estética del genio no so lamente en cuanto estética vigen-te, sino porque está también im plícita en los mecanismos de la tec-nología digital. Por estas ra zones, me parece, el arte tiene grandesdi ficultades al en fren tar los retos planteados por la tecnología digi-

18 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 19: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

tal, retos que im pli can un cambio aún mayor del que causaron losdescu bri mientos de la fotografía, el cinematógrafo y la televisión.

4. La ineficiencia hermenéutica de la interacción. Hablar de las compu -ta doras como sistema cultural y como parte de una red sig nifica re -saltar el papel de la interacción como el más im por tante que se desa-rrolla tanto en el interior de las computadoras como en el entornode estas: las relaciones entre los pro gra mas, entre estos y los usua-rios, y entre los mismos usuarios. La interacción será analizada comoel elemento crítico y pro ble mático de la tecnología digital, porqueeste concepto está afec tado por una excesiva ambigüedad; en pri-mer lugar, habría que definir las identidades de quienes conformanel proceso in teractivo; en segundo lugar, debería determinarse enqué sentido se ha bla de inter acción; este sentido cambia de maneranota ble, so bre todo en relación con el problema del conocimiento ydel manejo de las infor ma ciones. En efecto, solo cuando entre doso más in ter locutores existe un cierto equilibrio en el inter cam bio dein forma ciones y conoci mien tos es que se produce un diálogo de mo -crático en condiciones de real libertad.

5. Por todas estas razones, existen carencias metodológicas que afectanla arquitectura de las herramientas digitales, lo que per judica tantoel diseño de los programas aplicativos cuanto el producto que conellos desarrollan los artistas y los educa do res, que de esta manerason reducidos al rango de usuarios. Este “reduccionismo” ontológi-co de los seres humanos es evidente en los mecanismos de la in te -rac ción con las computadoras, en las realidades virtuales y en el ci -beres pa cio, cuando no se han establecido ciertas condiciones her -me néu ti cas en los ámbitos epistemológico, estético, histórico y so -cial. La hi pó tesis que se plantea en este caso consiste en que las he -rra mientas di gi tales, así como están concebidas actualmente, presen -tan los rasgos de la decons truc ción y de la anarquía epistemológicay favorecen los procesos de con trol y de manipulación que ca rac te -rizan los simu lacros.

6. En relación con este problema, discuto la naturaleza del software yel oficio que cumplen y que serán llamadas a cumplir—cada vez enmayor medida— las interfaces, las cua les es tán evo lu cionan do desdeuna naturaleza simplemente ope rativa hacia el estatus de me dio decomunicación y de expre sión artística y cultural. Des de este pun tode vista se re sal ta ulteriormente la importancia de la relación en trela tecno lo gía digital y el pensamiento filosófico. Tra to de de mostrarque las interfaces, como se presentan ahora, forman por sí mis mas

19INTRODUCCIÓN

Page 20: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

un en torno hostil a la interacción, al intercambio cultural y, en fin,al mis mo proceso hermenéutico que el hombre con tem poráneo, enbús que da de verdades y valores, está llamado per manentemente adesarrollar.

7. Sin embargo, hay que reconocer que fuera del panorama de la cri-sis institucional y teórica del arte, hay evidencias de alter na tivas via-bles, co mo los nuevos enlaces entre ciencia y arte y la es téticaherme néutica que apenas hemos visto. Desde estas al ter nativas meparece esencial res catar dos aspectos; en primer lugar, la tendenciaindeterminada y abier ta del arte, recu peran do las tesis contenidas enObra abierta de Um berto Eco, texto sobre el cual, me parece, lasartes vi sua les no cum plen con una reflexión consistente, sobre todoconsiderando lo que el tér mi no abierto implica en los ambientesinteracti vos y multime dia les. En segundo lugar, los con ceptos deautopoiesis y de emer gence o au toorganización, términos utilizadosen las nue vas ma temáticas, en la teoría del caos y en la vida artifi-cial. Jun tan do estas hipótesis, resultará evidente la recuperación node co ra tiva, sino hermenéutica y episte mo ló gica, del arte y las po si -bilidades para reinventar sus roles cultural y social.

8. Quizás ahora quede establecida de manera más clara la for ta le za dela relación estructural entre arte y educación y por qué am bas, enlas dificultades tec no lógicas, deben pro ce der apoyándose mu tua -men te. Es más, pretendo subrayar aquí que esta relación es cla ve,en tanto coloca el arte en una di men sión formativa que supera lo es -té tico y lo artístico. En este sentido, se exploran las dimensiones her -me néuticas y ma yéu ticas del arte y de los hipertextos. En lo quecon cierne a la educación, la relación con el arte evidencia la necesi -dad de de fen der su autonomía contra aquellos que intentan redu-cirla, me dian te la tecnología, al rango de herramienta productiva ode mercadería.

AAssppeeccttooss mmeettooddoollóóggiiccooss

Las transformaciones que se llevan a cabo en las artes en los últimos vein-te años requieren la unión de los métodos críticos tradicionales con las nue-vas aproximaciones científicas; pero, al mismo tiempo, algunas de es tas,por ejemplo la semiótica, se encuentran en dificultades frente a las trans -formaciones producidas por la tecnología digital. Así pues, las disci pli nasque investigan el arte producen en muchos casos un análisis frag men tado

20 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 21: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

e incompleto, cuando el arte es una realidad compleja que no se de ja abar-car desde un punto de vista particular. Quizás los únicos que po drían hacereste trabajo sean los mismos artistas, ya que es en la praxis del arte quesemejante complejidad se manifiesta y se deja entender plena men te. Estepunto de vista, a fin de cuentas, es el que me compete y asumo en el desa-rrollo de este trabajo; en este sentido, me parece importante señalar dosaspectos que han caracterizado su desarrollo: en primer lugar el apoyo enel trabajo personal de campo en la docencia y en la experimentación ar tís -tica con la tecnología; en segundo lugar la referencia a textos de autoresclá sicos y hasta antiguos, lo que podría parecer extraño hablando de los úl -ti mos avances tecnológicos. Ahora bien, estoy convencido de que el aná li -sis actual de las diferentes dimensiones del medio digital todavía no ha lo -grado re sol ver los interrogantes ni reformular adecuadamente los pro ble -mas plan tea dos en la época de la posguerra (por ejemplo por Ben jamin),co mo trato de demostrar en varias ocasiones.

Este trabajo quiere dirigirse, en primer lugar a los artistas, porque sontanto la posibilidad de hacer arte cuanto sus mismos fundamentos es té ti -cos y sociales los que están en juego. La vulnerabilidad del arte frente a lain formática depende también, como hemos visto, de la formación culturalde los propios artistas; y si uno de los problemas es el educativo, pues misin terlocutores serán también los docentes, y al decir docentes me refierono so lo a los de arte, sino también a los de otras disciplinas; sea porquehoy se con si dera el arte una herramienta didáctica interdisciplinaria eintercul tu ral, o porque la difusión de los lenguajes hipertextuales y multi-media co mo me dio de comunicación y de aprendizaje, creí convenienteubicar el problema estético en primer plano.

Me dirijo, entonces, a un público que no se puede considerar espe cia -lis ta en informática; sin embargo, confío en que este trabajo pueda inte re -sar, por varias razones, también a aquellos que ya manejan las herramien-tas digitales o que están llegando al arte por el camino de las tecnologíasde la información. Muchos de ellos son los estudiantes que cursan nuevospro gra mas curriculares, enfocados —en el campo de las artes y de la co -mu ni ca ción— a los nuevos medios digitales. De todos modos se presentael pro ble ma de los tecnicismos típicos del mundo digital; lamentablemen-te se pre su po nen ciertos conocimientos previos de parte del lector, hechoque, en cier ta medida, podría limitar la ambición de un diálogo ampliadoal público que recién se acerca a estas temáticas. Por esto trataré de acla-rar los aspec tos más complicados con el auxilio de notas, y aplicaré el mis -mo criterio en todos los casos que puedan dificultar el desarrollo del dis-curso en forma clara y didáctica.

21INTRODUCCIÓN

Page 22: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

La intención de dirigirse a diferentes tipos de lectores con un tema am -plio plantea indudablemente una serie de problemas y dificultades. Laprin cipal es la necesidad de adoptar una cierta síntesis (confío en que estono signifique también superficialidad) para hablar de algunos temas filo só -fi cos y científicos; esta síntesis se hace necesaria con el fin de respetar lame to do lo gía interdisciplinaria de este trabajo, sin alargar demasiado el dis -curso para no alejar al lector de los temas principales.

Por otro lado, algunos conceptos científicos y filosóficos podrían pa re -cer impropiamente utilizados, ya que ha sido difícil poder acercarse a dis -ciplinas distintas de mis competencias específicas, que son las artes visua -les. Sin embargo, en cuanto artista, a veces me apropiaré de algunos tér -mi nos según el sentido “poético” que a estos se da, sin que la honestidady la sustancia del discurso resulten gravemente invalidadas.

Finalmente, hablando de lenguaje, he tratado de limitar tajantemente eluso excesivo de términos en inglés. Sin embargo, hay muchos casos en losque una traducción al castellano empobrece realmente la claridad y la in -mediatez que caracterizan al idioma inglés, y solo por esta razón he pre -fe rido evitar la traducción.

AAllccaanncceess,, eessttrruuccttuurraa yy ccoonntteenniiddooss

Este trabajo está dedicado a examinar la relación entre arte y tecnología;pero el discurso se desarrolla con un enfoque específico hacia las artes vi -sua les. La razón principal es que las imágenes están viviendo la relacióncon lo digital de modo más problemático que la música y la literatura, ape sar de que los medios digitales han actuado como células de lo que sellama “arte total”, en cuyos procesos se intenta hacer desa pa re cer las dife-rencias técnicas y lingüísticas que constituyen la autonomía de cada expre-sión artística. Por ejemplo, los procesos interactivos están intro du ciendo enla creación y percepción de las imágenes estructuras lin güís ti cas que sonna turalmente afines a la música, como la partitura y las di ná micas interac-tivas entre autor, intérprete y público.

Los problemas que conlleva el uso de la tecnología digital en las ar tes de -ben ser analizados desde diferentes aspectos (filosófico, estético, cien tí fi co)y obligan a interactuar con numerosos fenómenos que dependen de esta in -trínseca polisemia. Pero esta metodología multidisciplinaria significa so breto do individuar —si las computadoras y las redes lo permiten real men te—el intercambio de informaciones entre diferentes saberes; entonces, el pro-

22 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 23: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

blema más importante, por sus implicaciones, es el de la interacción, que,por lo tanto, ocupará una de las partes más consistentes de este trabajo.

Por la naturaleza matemática del medio digital se deberán también dis -cutir varios tópicos científicos. En el caso de las ciencias de la com ple ji dad(caos, sistemas dinámicos, fractales, vida artificial) estos temas tienenademás un alcance estético notable, que justifica el amplio es pa cio que lesserá dedicado.

Encontré necesario dedicar la atención también a las cuestiones edu ca -tivas; sus diferentes aspectos (institucional, curricular, metodológico) sonmuy importantes, en cuanto son concausa de los problemas tec no ló gicos,pero al mismo tiempo son los principales medios para resolverlos. El arte,en este sentido, no es solo objeto de un proceso educativo espe cia li zado, si -no que él mismo es una forma de educación permanente. Por este motivoel arte abarca un espacio que supera el ámbito de la formación pro fe sionalde los artistas, tanto como para tener importancia en otras disciplinas y, enge neral, en el desarrollo de los valores éticos y sociales.

A continuación sintetizo los cuatro bloques principales que con for manel desarrollo de este trabajo, y describo su arquitectura, que, aun res pe -tando una cierta interconexión lógica entre capítulos, permite la lectura decada uno de ellos en forma independiente. La primera parte está dedi ca -da a los contextos en juego: un resumen del arte en el contexto pos mo -der no, lo que introduce el punto de vista filosófico, científico y tecnológi-co; un examen histórico de la muerte del arte y las respuestas de la esté-tica her me néutica de Heidegger, Gadamer y Vattimo; un análisis del con-texto di gital a través de la naturaleza numérica y de sus características ope-rativas. En la segunda parte se investigan detalladamente los mecanismoslin güís ticos de las herramientas digitales: la naturaleza compleja de la com -pu ta dora, las interfaces y la interactividad, en cuanto componentes prima-rios de las dificultades que presentan las tecnologías de la información. Enla ter ce ra parte se enlaza la hermenéutica con los medios digitales, exa -minando varios aspectos de la virtualidad y la simulación y las re lacio nesentre la estética de los hipertextos con las ciencias de la complejidad. Enla cuarta parte, a la luz de lo expuesto anteriormente, se hace un exa mencrítico de las posibilidades y de las limitaciones de las tecnologías de lainformación y de sus herramientas; asimismo, se discuten los aspectos dela crítica tecnológica en el contexto educativo, y se presentan, a mo do deconclusión, unas propuestas teórico-prácticas y ejemplos de he rra mientasdigitales, sin los límites de los paquetes comerciales co mún men te utiliza-dos en la comunicación visual.

23INTRODUCCIÓN

Page 24: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Al reseñar brevemente los capítulos, quisiera señalar aquellos tópicosque me pa recen particularmente interesantes y abiertos a la discusión. Enel segundo capítulo, dedicado a la crisis del arte contemporáneo y al exa-men del pro ble ma de la muerte del arte, se trata de encontrar aquellos fun -da men tos es téticos capaces de sacar a la luz las peculiaridades y los lími-tes del proceso creativo en el entorno digital, un enlace entre estética ytec no lo gía poco considerado. En el capítulo cuarto, donde se analiza elme canis mo lingüístico de la computadora y de la naturaleza performativadel soft wa re, se averigua también el concepto de la multimedia digital, en -focando su peculiar sentido en los procesos numéricos y en los conoci-mientos. En el quinto capítulo, dedicado a la crítica de la interacción y alas interfaces, se enfocan no tanto sus aspectos operativos y decorativos,si no sus funciones mediales y de filtros culturales. Se evidencia aquí el pa -pel de la identidad y del conocimiento como condiciones de una auténti-ca interactividad. El ca pí tulo séptimo, que desarrolla la estética de la obraabierta y la relación en tre ciencia y arte, presenta las peculiares implica-ciones estéticas y epis te mo lógicas de la autopoiesis, de los sistemas diná-micos, del caos y de la vi da artificial, aún poco profundizadas, a pesar delcre cien te interés artístico sobre estas novedades científicas. Finalmente, enel no ve no capítulo se revisan las críticas tecnológicas en la educación, tra-tando de encontrar una mediación entre las posturas apocalípticas y lastrampas del consumismo tecnológico. Una tarea que con cluye y reanudatodos los ca pítulos anteriores de este libro, resultado del proyecto deinvestigación “Variables artísticas y pedagógicas del medio digital”, paracuyo desarrollo se contó con el apoyo del Instituto de In ves ti gaciónCientífica de la Universidad de Lima.

AAddvveerrtteenncciiaass yy aaggrraaddeecciimmiieennttooss

He tratado de escribir este trabajo de manera didáctica, buscando siemprela mayor simplicidad, pero son los argumentos tratados los que a vecesobligan a enfrentar una cierta complejidad; en este sentido, espero que lasdificultades sean intrínsecas al argumento tratado y no un producto artifi-cial de mi incapacidad literaria.

Mi objetivo final es proporcionar líneas de reflexión acerca de la con-trovertida y problemática aparición de las computadoras en las artes visua-les y en la educación. En efecto, a este propósito, hay que considerar queenfrentar las temáticas estéticas de la ciencia y la tecnología significa entraren un con texto cuyos lineamientos han estado siempre presentes (hoy en

24 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 25: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

mayor medida) en la teoría y en la práctica del arte. Por eso, en mi opi-nión, se puede decir que también en el caso más reciente de la tecnologíadigital el trabajo investigativo se presenta principalmente como un tejidohistórico de enlaces entre el patrimonio existente de reflexiones teóricas yprácti cas artísticas. Este patrimonio se presenta fragmentado, disemina do ymu chas veces olvidado por los acelerados procesos digitales que hoycaracterizan los intercambios culturales.

Por último, quiero expresar mis agradecimientos, en primer lugar a mies posa Verónica, por su apoyo moral y práctico. A mis padres y a mi her -ma no Paolo, que desde Italia contribuyeron a resolver algunas dudas re la -cionadas con los datos bibliográficos de este trabajo. Finalmente, a Ber -nardino Osio, secretario general de Unión Latina, por su apoyo constante.

25INTRODUCCIÓN

Page 26: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 27: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

PPrriimmeerraa ppaarrttee

Page 28: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 29: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCaappííttuulloo 11

AArrttee yy tteeccnnoollooggííaa eenn eell ccoonntteexxttooppoossmmooddeerrnnoo

Wittgenstein afirma que en arte es difícil decir algo tan exacto como decirnada.1 Quizás esto guarde su significado paradójico aun sustituyendo eltérmino arte por filosofía, ciencia o tec no lo gía. Entre estas, según cier tasteo rías posmodernas, no exis ti rían grandes diferencias. Se argumen ta, a es -te propósito, que la fi losofía, y sobre todo la ciencia, al cuestionar sus fun -da mentos ra cionales se están “estetizando” para incorporar procesos crea -ti vos y, como se suele decir, no lineales, que son típicos de la liber tad unpo co anárquica del arte y de la incertidumbre con tem po rá nea. Se puedecon siderar poco concretas estas cuestiones epis temológicas, ya que hay fe -nó menos más serios que contri bu yen a debilitar el papel racional de la filo-sofía y el poder de la cien cia. Por ejemplo, el desarrollo de la bioin ge nieríao de la ge né tica, investigaciones extremas que desencadenan, por sus im -pli ca ciones políticas y económicas, difíciles preguntas éticas y socia les.

De todos modos, quizás sea esta confusión epistemológica la primerarazón por la cual, según Wittgenstein, es tan difícil hacer un discurso sobreel arte, sobre todo hoy, cuando este se vincula a la ciencia y a la tecnolo -gía y opera sin el apoyo de un pensa mien to estético sólido y unitario. Esuna opinión difundida, con res pec to a este último punto, que los instru -men tos críticos disponibles son muy inadecuados para describir los nue-vos fenómenos cien tí fi cos y artísticos. Además, se debe considerar la acele -ración que im pone la tecnología digital; la reflexión para la elaboración crí -ti ca necesita tiempo y esto es lo que empieza a hacer falta, cuando tantola producción como la distribución de conocimientos e in for maciones ac -túan en tiempo real. Solo el mercado parece capaz de seguir el ritmo delos avances tecnológicos desarrollando una in finidad de productos que

[ 29]

1 Wittgenstein, Ludwig. Aforismos: Cultura y valor, 1996.

Page 30: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

influyen en nuestros pensamientos y es tilos de vida, sin ningún tipo deeva luación acerca de eventuales consecuencias.

Esta problemática se presenta en forma más aguda en las ar tes y en laeducación, porque las disciplinas humanísticas han sido gradualmentemar ginadas de las cuestiones científicas y tecno ló gi cas. Los conocimientosmetódicos, en el peor de los casos no están incluidos en los saberes de losartistas y de los docentes o, si lo están, son metodológicamente obsoletosy superficiales en los con tenidos; bajo este punto de vista, entonces, el artey la educa ción no reciben una ayuda adecuada desde otras especializacio -nes del saber. Así que la confusión es grande y las diferentes posturas pocoabiertas al diálogo constructivo, hecho que dificulta elaborar criterios críti-cos tanto para aprovechar y desarrollar las inmensas po sibilidades de latec nología, como para individuar sus limi ta cio nes y sus peligros. El diálo-go es importante porque semejante ta rea debe ser desarrollada tomandoen cuenta la complejidad del ar te (y de la educación, que con el arte tienemuchos puntos de contacto) y la correspondiente integración de numero-sos factores con un elevado grado de interdisciplinariedad.

Por lo tanto, se debe comenzar identificando las proble má ti cas m a cros -có picas de las relaciones entre arte, educa ción, ciencia y tecnología, sus-tentando la importancia de armonizar estas disci plinas en el proyecto dela recuperación del arte en su función edu cativa y social. Esta opción sede sarrolla dentro de procesos como la globalización eco nómica y la in dus -tria cultural, que, por su fuerza, debemos considerar. Así, en este capítulotrataré de presentar, además, los elementos de es ta complejidad: los me -dios masivos, el exceso de información, la tecnología y las nuevas teoríascientíficas.

LLaa nnaattuurraalleezzaa rraaddiiccaall ddeell ddeebbaattee ssoobbrree ccuullttuurraa yy tteeccnnoollooggííaa

Para comenzar, es necesario delinear el horizonte cultural y emo cio nal enel cual se discuten estas temáticas, evidenciando aque llas instancias que di -fi cultan mayormente alguna aproxima ción con creta.

Se puede decir —sin que se simplifique demasiado— que dos escuelasde pensamiento se enfrentan acerca de las conse cuen cias de la tecnologíaen la sociedad y en la cultura: en efecto, el debate se podría reducir a unacon frontación entre la cultura eu ro pea, sobre todo francesa, atenta al pen-samiento crítico y a las cuestiones sociales, y la cultura norteamericana, ca -rac terizada por su natural entusiasmo por las nuevas fronteras y los intere -ses del neoliberalismo económico. Con esto no se quiere decir que no

30 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 31: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

exis tan posiciones intermedias, pero me parece cierto que una integraciónque respete ambas razones todavía no ha sido lograda y, quizás, ni siquie-ra empezada. Esta fractura, lamentablemente, debilita los esfuerzos teóri-cos y las experimentaciones tecno ló gi cas que se llevan a cabo en el arte yen la pedagogía y contribuye a distraer la atención, como veremos, de lostér minos reales de los problemas.

LLaa uuttooppííaa ddiiggiittaall

Profeta de la tecnología digital y figura clave en el MIT Me diaLab, NicholasNegroponte, en sus libros,2 proclama al mundo los escenarios de un futu-ro dominado por las ventajas de las com pu tadoras, de las redes, de la in -ma terialidad de los bits. La infor má tica, según Negroponte, ofrecerá a lahu manidad una forma de vivir más libre: por ejemplo, la interactividadpermitirá eliminar la estructura autoritaria y unidireccional de la comuni-cación ma si va, favoreciendo el acceso personalizado y la libre circulaciónde las in formaciones; por otro lado, el desarrollo de interfaces más so -fisticadas y de la realidad virtual nos liberará de los confines del cuerpo ydel espacio que limitan nuestras facultades intelectuales.

Y según esta lógica, en el MIT MediaLab se están desarro llan do estu-dios e investigaciones aplicadas que se mueven con gran creatividad y fan-tasía entre arte, ciencia y tecnología. Se tra ta de un entorno sin duda privi -legiado por el grado de com pe ten cia humana y por los recursos económi-cos, lo que permite un de sa rro llo de las investigaciones en formas proba -ble mente únicas. De hecho, el MIT MediaLab, con su fe incondicional enla tec no logía, ha creado una verdadera escuela y sus metodologías han si -do copiadas por diversas instituciones a escala internacional.3

Una dinámica ciertamente positiva, si no fuese por los inte re ses econó -mi cos que financian estas investigaciones. No quiero, en absoluto, tomar-me el derecho de cuestionar esta filosofía, sino se ñalar algunos efectos co -laterales que no deberían pasar inadver ti dos. Principalmente, la investiga-ción aplicada y condicionada por los intereses de los auspiciadores gene-ra líneas de investiga ción pri vi legiadas, que no necesariamente son las quepodrían te ner las mejores envergaduras sociales y culturales. En conse -

31CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

2 Véase Negroponte, Nicholas. Being Digital, 1995.3 Vale señalar, entre los aportes más conocidos, las primeras interfaces multimedia-

les para la realidad vir tual, las técnicas más avanzadas de la computación gráficaco mo las shape grammars, los estudios sobre la inteligencia artificial, el desarrollode software educativo como el lenguaje de programación Logo.

Page 32: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

cuen cia, la tecnología avanza sin ningún proceso crítico paralelo, per dien -do así la oportunidad de elaborar las necesarias herramientas conceptua-les. Además, si los mismos creadores de estas tecnolo gías renuncian a estatarea, se deja el campo a una crítica ajena (por ejemplo el postestructura-lismo) que no tiene las competen cias necesarias para llenar este vacío. Ge -neralizando, se crea una distancia cada vez mayor entre la tecnociencia ylas ciencias hu ma nas, que no logran concretizar un discurso acerca de latecnolo gía, y estando siempre un paso atrás, no les queda otra cosa queopo nerse radicalmente, alinearse o retirarse en silencio.

LLaa ccrrííttiiccaa mmeeddiiááttiiccaa

¿Qué hacer entonces? Para Jean Baudrillard, en realidad, poco: las socieda -des avanzadas han sido ya conquistadas por la fa tal com bi nación de me -dios masivos y tecnologías digitales.4 Se gún su aná li sis, la televisión y lasrealidades virtuales han matado la reali dad, convirtiéndola en un conjuntode simulacros. El “de li to per fec to” es la hipótesis extrema de la desapari-ción de la rea li dad y de la posibilidad de la ilusión.

La teoría crítica de Baudrillard tiene un parentesco o una re lación, sinen trar en el mérito de las diferencias teóricas espe cí fi cas, con las ideas deHeidegger, Adorno, Benjamin, Foucault, el si tuacionismo de Guy Debord,y Paul Virilio. Se podría re su mir aquí este conjunto de pensamientos: pri -me ro, los medios de co mu nicación masivos son un instrumento que posi-bilita, mediante la publicidad, la propaganda y la manipulación de las in -for ma cio nes, el control de las conciencias individuales por parte de inte re -ses políticos y de mercado; segundo, estas técnicas se basan en la creaciónde un simulacro mediático alternativo al mundo real, por medio de la pro-ducción y difusión infinita de las imágenes; ter ce ro, las imágenes sintéticasson responsables de un desarrollo dra má tico de estos procesos, ya que lasimulación hiperrealista per mi te que las realidades virtuales (y los mediosmasivos que las uti lizan), puedan prescindir de cualquier referencia a loreal. Así pues, argumenta Baudrillard, es la tecnología digital la que per mi -te el triunfo del simulacro sobre el mundo real.

Este cóctel se hace realmente explosivo, como opina Paul Virilio, si seune, por un lado, al nihilismo del pensamiento posmo derno, y por el otro,a los excesos de las investigaciones cien tí ficas extremas, como la ingeniería

32 UMBERTO RONCORONI OSIO

4 Véase Baudrillard, Jean. Il delitto perfetto. La televisione ha ucciso la realtá?, 1996.

Page 33: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

genética o nuclear. Hablé de radicalización del debate, escuchemos qué di -ce Virilio:

Último ejemplo de monopolio, el cibermundo no es más que otra for -ma hi pertrófica de colonialismo cibernético: las interconexiones de In -ter net prefiguran de hecho el próximo lanzamiento de la ciber bom ba—las futuras autopistas de la información— y luego la realiza ción, siem-pre bajo la égida de Estados Unidos, no solo a través de la ampliaciónde la OTAN, sino por medio de una nueva defensa total, según el mode-lo de la guerra fría, la glaciación informática como anuncio de la disua-sión atómica.5

Son muchos los críticos de la tecnología que piensan de esta manera.Es evidente que, con ataques tan virulentos, el espacio pa ra un examencons tructivo de la tecnología queda bastante re du ci do. En este sentido, eléxito en Estados Unidos de los filósofos postestruc tu ra lis tas y de la decons-trucción, que han creado una ver da dera moda, ha dificultado ulteriormen-te el surgimiento de un pro ce so crítico, no solo en ese país. Se ha desarro -llado así una po lé mi ca contra los filósofos posmodernos, cuyas intempe -ran cias in te lectuales y estilísticas son aprovechadas para rebajar el alcan cede sus argumentos más serios y contundentes.

CCiieenncciiaa,, tteeccnnoollooggííaa yy ppoossmmooddeerrnniiddaadd

Un ejemplo de esta polémica, que ha surgido no hace mucho tiem po alcla mor de la crónica, es una broma académica6 entre los fí si cos Alan Sokaly Jean Brickmont y los filósofos posmodernos fran ceses. A raíz de esta bro -ma, Sokal y Brickmont plantean el pro ble ma del diálogo concreto entre laciencia y la filosofía pos mo derna. Dice Sokal:

Nuestro propósito es, precisamente, éste: decir que el rey está des nu do(y la reina también). Seamos claros. No pretendemos atacar a la fi losofía,a las humanidades o a las ciencias sociales en general; al con trario, con-sideramos que dichos campos son de la mayor impor tan cia (...). Con -cretamente queremos deconstruir la reputación que tie nen ciertos textos

33CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

5 Virilio, Paul. La bomba informatica, 2000, p. 126. [Traducción del autor].6 En 1996 Sokal publicó en una prestigiosa revista americana una parodia científica

(que dicha revista to mó en serio) compuesta por citas de Lacan, Baudrillard,Irigaray, Deleuze, etcétera. Sokal quiso de nunciar con esto el relativismo y la su -per ficialidad de muchos filósofos posmodernos y lo arbitrario de las formas comose crean relaciones ficticias entre ciencias exactas y ciencias humanas.

Page 34: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

de ser difíciles porque las ideas que exponen son muy profundas. En lamayoría de los casos demostraremos que, si pa recen incomprensibles,es por la sencilla razón de que no dicen nada.7

El hecho es, me parece, que concentrar la crítica en los as pec tos polí-ticos y mediáticos de la tecnociencia (aun estando de acuerdo con ellos),descuidando el conocimiento científico y tec no lógico serio, como indicanSokal y Brickmont, no permite sacar a la luz los mecanismos efectivos dela tecnología digital y los pe li gros reales y tangibles que estos presentan.Por lo tanto, seme jan tes actitudes posmodernas, poéticamente sugestivas yde moda, no proporcionan instrumentos que posibiliten una crí ti ca capazde influenciar positivamente la tecnología.

LLaa gglloobbaalliizzaacciióónn yy llaa ccrriissiiss ddeell aarrttee

El choque de opiniones presentado anteriormente ofrece la opor tu nidadpa ra buscar los factores subyacentes y enfocar los as pec tos de la comple-jidad que se presentan, a través de la tecnología, en las artes y la educa-ción. Comenzaremos por examinar algunas fa ce tas de la globalización, lamás importante de ellas es la re la cio nada con la información.

LLaa ssoocciieeddaadd ddee llaa iinnffoorrmmaacciióónn

Se habla de sociedad de la información porque, gracias a los nue vos me -dios de comunicación, podemos disponer, en tiempo real, de una cantidadnun ca vista de datos y conocimientos que, ade más, se van multiplicandoy especializando de manera expo nen cial. Es por esto que Jean-FrancoisLyotard ha señalado que las je rarquías (personales, institucionales y socia-les) se basarán no tan to en la cantidad de los saberes, sino en la capaci-dad de en con trar nuevas relaciones entre ellos, así como en abrir nuevoscam pos para la investigación científica y para sus aplicaciones.8 Pa re ce, en -tonces, que estamos en la era del “arte” del saber: los factores estratégicosserán la creatividad y la imaginación, nece sa rias para combinar las infor -ma ciones en nuevos patrones de cono ci mientos.

Esta situación apela al arte de dos formas diferentes. La pri mera, y másobvia, se relaciona con los mismos conceptos de ima ginación y de creativi -

34 UMBERTO RONCORONI OSIO

7 Sokal, Alan y Jean Brickmont. Imposturas intelectuales, 1999, p. 23.8 Lyotard, Jean-Francois. La condición posmoderna, informe sobre el saber, 1987.

Page 35: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

dad. Pero sería reductivo entender esta relación solo como un desbordede lo artístico a otras esferas de la producción intelectual. No es que estahi pó tesis no haya sido plan teada (vale recordar la anarquía epistemológi-ca de Feye ra bend y la teoría de las revoluciones científicas de Kuhn), sinem bar go, para el arte lo que resulta más significativo es invertir el pun tode vis ta: es el arte el que se encuentra abierto a incorporar metodologíasy co nocimientos pertinentes a otras disciplinas.9 La segunda forma con lacual la sociedad de la información se re la ciona con el arte es la sobrepro-ducción de todo tipo de cono ci miento, que amplificando las diferenciasentre el arte y la ciencia, llega a cuestionar el sentido de la obra de arte yla ne ce sidad de su existencia.

EEll eexxcceessoo ddee pprroodduucccciióónn aarrttííssttiiccaa

En la ciencia, la creativa combinación de conocimientos, cuando estos sege neran en exceso, en una lógica consumista, per mite siempre la imple-mentación de nuevas tecnologías o algún ti po de aplicación práctica. Porel contrario, la cantidad excesiva de producción artística es un procesoaná logo, pero que da como resultado éxitos di fe rentes: la obra de arte co -mo producto pierde su peso intelectual (ya que, además, cualquier cosapue de ser arte) y para recuperar el interés del coleccionista, como bien se -ñalaba Francesco Poli, se pro du ce la necesidad de reciclar permanente-mente la masa homo gé nea de esta producción artística internacional bajoalgún di fe ren cial teórico arbitrario: “... el arte actual requiere de parte delcrítico una inteligencia profunda y una notable agilidad intelectual; para nocaer en el ridículo, en efecto, es casi siempre necesario dar un sentido aproductos que, por sí mismos, no tienen ninguno...”.10

Este mecanismo, la industria cultural, es una construcción de los críti-cos y de los curadores, que en este sentido se están transformando en me -ta artistas. Efectivamente, se puede decir que hoy estos son creadores queutilizan la producción artística mun dial para realizar aquellas “hiperobrasde arte”, que son las bie na les y otras megaexposiciones que se van multi-plicando en todas partes. Pero este consumismo artístico termina, en au -sencia de un real valor teórico o práctico que lo pueda justificar al menos

35CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

9 Por lo que hay una notable producción de propuestas artísticas que juegan con losconceptos científicos y sus aplicaciones tecnológicas. Véase, para una exhaustivare seña al respecto, Wilson, Stephen. In formation arts. Intersections of art, scienceand technology, 2002.

10 Poli, Francesco. Produzione artística e mercato, 1975, p. 40. [Traducción del autor].

Page 36: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

en par te, en el agotamiento del impulso creativo y en el conformismo dela novedad a toda costa. Poli agrega: “... y ya que es actualmente imposi-ble afirmarse sin pasar por el mer ca do, el precio que la vanguardia debepa gar para no ser ignorada está, necesariamente, ligado a la pérdida porlas mismas razones que lo están al origen de su impulso creativo”.11

LLaa gglloobbaalliizzaacciióónn ddee llaa ccoommuunniiccaacciióónn yy llaa pprrááccttiiccaa aarrttííssttiiccaa

Por lo que se refiere a la globalización, el arte ha sido, por lo menos enlos últimos seiscientos años, un medio de comunicación global; tanto ellenguaje visual como el musical son com pren si bles a pesar de las diferen-cias lingüísticas y sociales. La circu la ción del arte, entonces, ha favorecidosiempre el intercambio cul tu ral a escala internacional.12 Pero la sobrepro-ducción y la globa li zación del arte son procesos que encontramos no sola-mente en la distribución y en el consumo internacional del arte, sino tam-bién en la creación artística individual.

La forma artística del collage es, bajo este punto de vista, expresión deuna nueva realidad mediática, donde la informa ción globalizada se pre-senta al artista como referente alternativo a la na turaleza. Con la reprodu-cibilidad técnica y la comunicación ma si va, la técnica del collage ha evolu -cionado, desde su origen co mo provocación dadaísta, a estructura estéticaconstitutiva de la crea ción artística contemporánea, poniendo de manifies-to el gusto posmoderno por el fragmento, la cita y el remake.

Sin embargo, con las tecnologías digitales la globalización del arte co -mo collage toma un perfil nuevo, no tanto por la dis tri bu ción instantáneade las imágenes numéricas, sino por la difu sión de las herramientas digita -les para la producción audio vi sual.13 Con el software el collage no es solo

36 UMBERTO RONCORONI OSIO

11 Ibídem.12 Las artes visuales empezaron a ser conocidas internacionalmente en el Rena ci mien -

to, con la in tro duc ción del grabado en metal; durante la Revolución Industrial, eldesarrollo de los medios de trans por te in ter continentales facilitó el contacto artísti -co entre culturas lejanas, como lo demuestran las in fluen cias del arte japonés sobreel Liberty y, más tarde, del arte africano o primitivo sobre artistas como Picasso yGau guin. Pero es con el invento de la fotografía y el desarrollo de las técnicas deim presión en cuatricromía que se puede empezar a hablar de una verdadera globa -li zación del arte.

13 Los programas de diseño, fotorretoque, modelación y animación tridimensional,mul timedia interac ti vo, edición de video, etcétera.

Page 37: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

un medio expresivo intencional, sino un elemento implícito en cualquieracto creativo, porque este incorpora otras artes como etapas de su proce-so ge ne ra tivo, como es el caso de las imágenes sintéticas, de los hiper tex -tos y de la multimedia.14 Mediante estos collage de procesos, el arte ha ter -mi nado eliminando el contacto no solo con la natu ra le za, sino también conel mismo contexto social y cultural que ha ori ginado dichos procesos. Peroel contexto es lo que brinda al fragmento su contenido epistemológico,que es precisamente lo que se pierde por la inmaterialidad digital, que, porlo tanto, con vier te al collage en una entidad autorreferencial: “... una vo -lun tad descriptiva completa y absoluta, que en el realismo es reproducciónperfecta, y una universal capacidad cognitiva sin es pe cificaciones, la pro-gresiva contradicción de un saber que pretende uni ficar sin alguna corres-pondencia empírica”.15

LLaa ddiiffuussiióónn ddee lloo aarrttííssttiiccoo:: AArrttee yy mmeeddiiooss mmaassiivvooss

Los fenómenos globales sociales, políticos y culturales que he presentadoanteriormente se multiplican con el apoyo funda men tal de los medios deco municación masivos. En el arte, en pri mer lugar, los medios masivos hanquitado a la pintura y a la es cul tura su rol social y político de comunica-ción. Es el poder de di fundirse en el público global lo que caracteriza lasu premacía de la imprenta, la fotografía, el cine y la televisión. Con los me -dios masivos, pues, se crea en las artes la división de roles entre la co mu -ni cación y la investigación estética y, como consecuencia, la crea ción delos espacios distintos del arte culto y del arte popu lar;16 una división queha relegado a las artes a un esquema que se puede denominar la vanguar -dia, la que ha llegado a una situación tan extrema que la distancia entreesta y las artes masivas es irre du cible, a pesar de que las vanguardias inten-ten incorporar en sus procesos la fotografía, el video y recientemente In -ter net. Pero es tas operaciones están destinadas al fracaso, porque se funda -men tan en una metodología que confunde la naturaleza masiva de los me -dios y la función elitista de la vanguardia: no es tanto el medio en sí loque constituye la instancia capaz de crear innovación (co mo las vanguar-

37CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

14 Por ejemplo los algoritmos para la visualización en perspectiva o para la simula-ción de técnicas escul tó ri cas en los programas de modelación tridimensional.

15 De Angelis, Valentina. Arte e linguaggio nell’era elettronica, 2000, p. 110. [Tra duc -ción del autor].

16 Es una distinción muy criticable, pero la utilizo en este contexto, con todas las ad -vertencias del caso, pa ra una mejor claridad del discurso.

Page 38: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

dias parecen creerlo), sino el cambio funcional den tro de la realidad socialy económica. Es este aspecto concreto lo que brinda significado a las inno-vaciones que el medio even tual mente produce. Ciertamente, una especiede circuito en el cual medios y realidad se retroalimentan de manera recí -pro ca; sin em bargo, el movimiento no comienza en el plano estético delmedio, sino en lo concreto de los procesos sociales.

La confusión al respecto es, por ejemplo, la debilidad del vi deoarte, quepuedo utilizar aquí para mostrar que la incorporación de un medio masi-vo como el video en el sistema del arte culto ge ne ra, al comienzo, reflexio -nes y experimen ta ciones útiles para evi denciar ciertos aspectos del me -dio17 que han quedado escon di dos en su contexto original. Sin embargo,ter minada esta labor, el vi deo re sulta asfixiado por los límites y la atmós-fera diferente de la vanguardia artística, e inofensivamente confinado, noso lo me ta fóricamente, en un museo. El resultado es que el video pierde sufuerza, que consiste, después de todo, en su naturaleza de medio de co -mu nicación masivo. En suma, el circuito del arte culto, que ya no tiene elpoder de comunicar, vuelve automática men te mudo to do lo que se incor-pora en sus procesos:

Estímulos de escasa intensidad semántica cancelan el carácter de trans -gre sión que pertenece al arte y subrayan la distancia entre sujeto y mun -do externo (...). Por eso la ilusión referencial, que anula la dis tan cia en -tre fic ción y realidad, es una razón estética tranquilizante pero falsa.18

Entonces, si las tentativas de incorporar los medios ma si vos dentro delarte se revelan fundamentalmente inútiles, el tru co de las vanguardias con-siste en transformar el arte en un fenómeno me diático. Por eso el arte con-temporáneo no tiene sentido fuera de la industria cultural. El valor de losar tistas en el mercado de pen de, en efecto, de la visibilidad (dirigida por laindustria cul tu ral) de cada uno de ellos en las revistas, la televisión y lasexhi bi ciones internacionales.

Estas dinámicas evidencian un conflicto entre mundos que se han vuel-to respectivamente ajenos: el arte, la comunicación y la investigación teóri -ca y estética. Sin embargo, la tec no logía di gi tal podría ser el nuevo factorque ofrece la posibilidad de una sa lida inesperada. En efecto, el digital es

38 UMBERTO RONCORONI OSIO

17 Como Lake Placid, un trabajo de Nam Yum Paik, realizado en 1980. En esta cinta,sin un contenido na rra ti vo definido, Paik explora el lenguaje audiovisual del videoen sentido abstracto, iniciando la cons truc ción de un lenguaje que será desarrolla-do por el videoclip y la publicidad.

18 De Angelis, Valentina. Op. cit., p. 307. [Traducción del autor].

Page 39: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

un contexto que per mite, por sus características inmateriales, la reconcilia-ción de las fun cio nes de medio de comunicación, propia de los mediosma sivos, y de investigación estética, propia de las vanguardias y de la in -ves tigación teórica. Los aspectos que permitirían sustentar esta hi pótesisson la interactividad, las interfaces, el software e Internet; recuperaremoseste tema más adelante, porque primero será nece sa rio determinar algunosfundamentos estéticos y analizar la natu ra leza de las herramientas digitalesque son parte esencial de estos procesos.

LLaa ddiiffuussiióónn ddee lloo aarrttííssttiiccoo:: DDiisseeññoo ggrrááffiiccoo yy ddiisseeññoo iinndduussttrriiaall

Los medios masivos producen, como hemos visto, la difu sión del arte encuan to elemento de la comunicación audiovisual globalizada. Sin embar-go, esta difusión, que la crítica mediática iden tifica como responsable dela disolución de la realidad en los si mulacros, tiene un aspecto diferentecuando se desarrolla en los pro cesos de la producción industrial. Con losavances tecnoló gi cos en la maquinaria y en la tecnología de los materia-les, apa recen en Europa, para luego difundirse mundialmente, nuevasprác ticas artísticas, como el diseño gráfico y el diseño industrial.19

El design es una de las expresiones positivas y concretas del ar te con-temporáneo y se propone, no solo en la práctica sino también en el ámbi-to teórico, como camino alternativo al la berinto sin salida del arte contem -poráneo de vanguardia. Según Bruno Munari,20 quizás una de las figurasde artistas y designer que ha enfrentado con mayor solvencia teórica y pro -fesional es tos temas, el arte es un resultado que se logra cuando existecoherencia entre la forma, la función y la economía de un objeto. Para eldesigner, pues, el acto creativo no es arbitrario, sino un proceso armónicoentre las diferentes competencias que el diseño necesita. Lo mismo sepuede decir para el diseñador gráfico; como se ve, son conceptos muy aje-nos al punto de vista del artista de vanguardia.

39CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

19 Desde el punto de vista histórico, este proceso comienza con el movimiento Artsand Crafts y la Bau haus, que plantearon la incorporación de lo estético en la pro-ducción de objetos de consumo. De esta for ma se intentó eliminar las diferenciasen tre Arte (con A mayúscula) y artes aplicadas (la decoración, el di seño textil, eldesign de máquinas y artefactos, etcétera). Este intento ha sido coronado por eléxi to, pues fenómenos como el diseño industrial, la moda, el diseño gráfico sonin dudablemente expresiones de una nueva creatividad artística, que funde la sen-sibilidad estética con el rigor funcional.

20 Munari, Bruno. Artista e designer, 1997.

Page 40: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

El diseño gráfico y el diseño industrial son los principales facto res dela difusión de lo artístico en las sociedades económi ca men te avanzadas, yhan terminado el proceso, actuando para le la mente a través de los mediosmasivos, de quitar a la pintura y a la escultura las últimas posibilidades desu función práctica y so cial. El único arte que guarda coherencia estructu-ral entre la fun ción puramente estética y el aspecto funcional es la arqui -tec tura, por lo que podemos considerarlo como el único arte que mantie-ne una continuidad con su tradición histórica. Ahora bien, las artes grá fi -cas, el design y la arquitectura colaboran en el diseño de la rea lidad vir-tual y de sus interfaces, que modelan estética y funcio nal mente el ciberes-pacio. Como veremos a través del análisis del arte de Gadamer, hay unaestrecha re lación entre la arquitectura y el entorno problemático de la vir-tualidad, de ahí que exista el riesgo de regresar a los mecanismos auto rre -feren ciales del sistema del arte de vanguardia.

GGlloobbaalliizzaacciióónn,, iiddeennttiiddaadd yy tteeccnnoollooggííaa

Uno de los problemas más sentidos de la globalización, im puesta por losmedios de comunicación y por los flujos migra to rios desde el Tercer Mun -do hacia los países desarrollados, es la con servación de la identidad socialy cultural. Este problema se ma nifiesta de varias maneras: actitudes xenó -fo bas, nuevas formas de racismo, exasperación de las proclamas de auto-nomía en el ám bito local en todas las principales naciones industrializadas.En muchos países estos fenómenos causan grandes problemas socia les,cul turales y educativos, y la exigencia de promover diálogos in terculturaleses una prioridad que tanto los artistas como los edu cadores deberían tomaren cuenta con urgencia.

En lo que se refiere a la identidad cultural, la tecnología es per cibidaco mo un factor negativo, porque la producción tecnoló gi ca, particular -men te en la informática, es monopolio de pocas na ciones, a pesar de queac tualmente algunos países en vías de de sarrollo están tomando un rol im -portante en este sector, como la India, que es hoy uno de los principalescen tros de desarrollo de soft ware en el mundo. Cabe señalar que en la so -ciedad de la infor mación el software es el factor globalizador, porque sunaturaleza es cultural y opera como un medio de comunicación.

Volviendo al tema del collage, el software hace que la iden ti dad globali -zada se convierta en estructura primaria de la obra de arte: su identidadde saparece ya sea en la sobreproducción, como he mos visto, o en la frag-mentación de las identidades culturales, per diendo así su función de me -dio intercultural. Para aproximarse a estos aspectos conviene revisar, porlo menos de manera gene ral, la relación entre arte y tecnología.

40 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 41: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

AAssppeeccttooss ggeenneerraalleess ddee llaa rreellaacciióónn eennttrree aarrtteess vviissuuaalleess yy tteeccnnoollooggííaa

Para los artistas, la tecnología y los aspectos teóricos y científicos de la pro-ducción artística han sido siempre importantes, como en se ñan los nume-rosos tratados renacentistas de anatomía, de geo me tría y perspectiva y deóptica, y los manuales del oficio que los mis mos artistas dejaron para be -ne ficio de sus alumnos y cole gas.21 Pero es curioso observar, entre losestudios de historia del ar te, el sitio marginal que ocupa el problema tec-nológico y cien tí fico. Las principales teorías históricas del arte han visto losaspec tos técnicos y materiales del arte como un factor secundario, y pri vi -legiándose las interpretaciones biográficas, estilísticas, icono grá ficas, socia-les, políticas o perceptivas. Considerando, además, la dirección teórica yfilosófica que el arte ha tomado a partir de las vanguardias históricas, esco mo si la tecnología constituyera un impedimento para la comprensióndel arte. Y efectivamente, parece que el sistema del arte, desde la apari-ción de la fotografía, ha tomado distancia de la tecnología y, a pesar de lasapariencias, ha renunciado a comprenderla realmente.

EEll ccaassoo ddee llaa ffoottooggrraaffííaa

La relación entre el arte, la ciencia y la tecnología se vuelve pro ble má tica apartir de la fotografía. No fueron pocos los que vie ron en la fo to grafía unata que mortal a la pintura. Sin embargo, los pri meros que usaron comercial -mente la fotografía fueron los pin to res, que la utilizaron como apoyo parael dibujo, como ya ha bían hecho Canaletto y Bellotto con la camera obscu-ra.22 Por es ta ra zón el pictorialismo fue el primer estilo de la fotografía. Gra -cias a la llegada de las primeras Leica y de emulsiones más rápidas, que per-mitieron la fotografía instantánea, empieza a desarrollarse un lenguaje foto -grá fico autónomo, que es difundido masi vamente mediante la introducciónde medios de impresión más eficientes y baratos: “Si la industrialización per-mitió las aplicaciones so ciales del trabajo del fotógrafo, las reacciones a estasaplicaciones re for za ron la instancia de la fotografía como arte”.23

41CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

21 Esta inquietud técnico-científica termina al finalizar el siglo XIX, con las investiga-ciones de los impre sionistas y puntillistas en Francia y con el divisionismo en Italia.Podemos reconocer las causas que hacen irrepetible este proceso en el invento dela fotografía y, naturalmente, en la creciente especialización y di fer enciación delsa ber científico y tecnológico.

22 Kemp, Martin. The science of art. Optical themes in western art from Brunelleschito Seurat, 1990.

23 Sontag, Susan, Sulla fotografia, 1978, p. 7. [Traducción del autor].

Page 42: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Son estos acontecimientos los que causan la definitiva se pa ra ción de lapintura y la escultura del contexto de la comunicación social y popular. Eneste sentido, se habló de muerte del arte, en tendiendo con eso, en reali-dad, la muerte de la pintura. Hay aquí una lección histórica que es impor-tante recordar: la innovación tecnológica nunca se reduce a una simple di -fe renciación de len gua jes y de estética. En efecto, la transformación causa -da por la fotografía y la reproducibilidad técnica es mucho más radical, yaque implicó un cambio estructural no tanto en el arte, cuanto en la socie-dad y en su forma de comunicar.24

La historia del arte contemporánea, que en este sentido no ha aprendi-do la lección de la fotografía, tiene dificultades para in cor porar teórica -men te tanto las tecnologías de la reproducibilidad técnica cuanto el con-secuente desarrollo conceptual del arte con tem poráneo. Es también signi-ficativo que la historia del arte excluya el campo de los medios masivos:fo tografía, cine y te le vi sión tienen sus historiadores especializados, lo quese observa tam bién en las instituciones educativas. En efecto, los histo ria -dores del arte han renunciado a interpretar el arte contemporáneo, pero larazón no es solamente su excesiva fragmentación o ace le ra ción, sino laausencia de un enlace tecnológico y social que es lo que permite llenar ysustentar algún tipo de interpretación uni ta ria de sus fenómenos. Así, el ar -te contemporáneo es dejado en ma nos de los críticos, que son una espe-cie de historiadores del ar te comprometidos con el mercado. Pero la faltade estudios his tó ri cos exentos de intereses económicos ha generado unadistorsión que ha traído abajo definitivamente la credibilidad de todo el sistema.

BBeennjjaammiinn yy llaa rreepprroodduucciibbiilliiddaadd ttééccnniiccaa

El problema de la reproducibilidad técnica de las obras de ar te ha sidoplan teado en toda su magnitud por Walter Benjamin. Quizás hoy algunosmomentos de su discurso puedan resultar con tradictorios, pero hay unpun to clave, que Benjamin llama “aura”, el cual mantiene inalterada sufuerza cuestionadora. El concepto de aura, en efecto, propone nuevos pro-blemas a la comprensión del arte cuando se examina en el contexto de latecnología digital, y por eso me parece importante resumir aquí algunosde sus as pec tos.

42 UMBERTO RONCORONI OSIO

24 Se podría hasta decir que no es el arte el que se aleja de la tecnología, de la socie-dad y de la comu ni ca ción (con lo cual los artistas se otorgan un aura positiva deautomarginación), sino que son estas las que aban donan el arte académico,ins titucional o de vanguardia, para dedicarse a cosas más importantes cul tu ral y

Page 43: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Según Benjamin,25 el significado de la obra de arte se funda menta ensu unicidad, es decir, en su hic et nunc; este concepto se re fiere, en pri-mer lugar, a la naturaleza única e irrepetible del acto del artista que pien-sa y produce la obra; en segundo lu gar, a las condiciones espacio-tempo-rales, culturales y sociales pa ra las cuales esta ha sido creada y des tinada.En este sentido, la verdadera obra de arte debe ser “auténtica”, en cuantoauténtico significa precisamente la conservación de su unicidad. Y la obrade arte, en tanto auténtica, tiene también un contenido verda de ro, que esvalidado por la relación con la historia de su contexto. La auten ti cidad,para Benjamin, se fundamenta en la tradición del uso, por lo tanto el arteencuentra sus raíces en su función originaria religiosa y cultual. His tó -ricamente, el cambio de uso empezó en el Renacimiento, cuando las obrasde arte tomaron valor estético (como algo que debe ser visto), dejando elaspecto cultual en se gundo plano. El hic et nunc, la autenticidad y el re -cuerdo del uso religioso conforman el aura de la obra de arte.

Ahora bien, la reproducibilidad técnica (fotografía e impren ta) provocala deconstrucción del aura, por medio de la elimina ción del hic et nunc yde la autenticidad. Primero, porque la obra de arte se produce me cá -nicamente, destruyendo de esta ma nera la relación unívoca entre la ha bi -lidad del artista y la cali dad de la obra; luego, porque la obra también sepuede reproducir mecánicamente, fuera del alcance del artista que la hacreado, per dien do de esta manera su valor como original; finalmente, me -dian te la fo tografía, una obra de arte (como la catedral, según el ejemplodel mismo Benjamin) puede abandonar su ubicación y via jar, como ima-gen, en una revista o en un libro, directamente a los ojos del espectador.Este aspecto cuestiona ulteriormente el con cepto de la autenticidad encuan to testificación histórica, por que la reproducción ha perdido el enlacede la obra de arte con su contexto originario.

Hay otro factor que Benjamin señala, esencial con relación al medio di -gital, que es la transformación que se crea entre el ob je to y su imagen crea -da con la técnica fotográfica. Este cambio nace por las diferentes capacida -des de la óptica natural y de la óp tica de los objetivos fotográficos, quepueden captar detalles y as pectos de la obra de arte que son impercepti-

43CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

socialmente. Como dice Sontag: “Hoy los fotógrafos niegan que hacen obras dearte, porque piensan que hacen algo mejor. Estas negaciones dicen más cosas so -bre la actual crisis de todas las teorías del arte que sobre el problema de si la foto-grafía es o no un arte”. Ibídem, p. 111. [Traducción del autor].

25 Benjamin, Walter. The work of art in the age of mechanical reproduction, 1969.

Page 44: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

bles por el ojo humano. En este sentido, la reproducción de cualquier ob -jeto en una foto grafía es algo diferente del objeto percibido por el hombreen su hic et nunc natural.26

Todos los aspectos de la problemática tecnológica del aura es tán desa-rrollados por Benjamin con relación al concepto de pú bli co en cuanto ma -sa, en el cual es implícito el deseo de eliminar cualquier diferenciación en -tre lo que es igual y uniforme y lo que es único y original; la reproduci-bilidad técnica satisface este de seo, haciendo que lo único se vuelva igualen sus copias. Esto es importante, porque la eliminación de la unicidad eli-mina también el aura del artista, ya que queda implícitamente cuestionadala mi tología romántica del genio creativo como intérprete de lo original yeterno.

Para Benjamin, que habla desde la perspectiva del ma te ria lismo histó-rico, este proceso es benéfico, porque tanto el aura co mo el genio soncon ceptos que pueden ser utilizados en sentido to talitario. Benjamin nopo día imaginarse que las cosas se mani fes tarían hoy en una forma muy di -ferente, y que los valores del so cialismo no son aquellos que han sustitui-do los valores cul tua les del aura. Pero no es este el lugar para discutir estosproblemas; la cuestión que me interesa es que tanto el aura como el geniono se dejan eliminar tan fácilmente, y no solo por razones políticas, si noporque estas instancias permanecen como exigencias pri ma rias27 de la so -cie dad y como estructuras de la tecnología digital.

EEll aauurraa yy lloo ddiiggiittaall

El aura y el genio son problemas centrales para el debate acerca del arte,de la tecnología y de la comunicación, y han in fluido en el situacionismode Debord, Baudrillard y otros au to res. Pero con la tecnología digital apa-recen factores ínte gralmente nuevos, que están vinculados con la tecnolo -gía y con el con texto cultural posmoderno en el cual lo digital se desarro-lla. Las diferencias entre las imágenes reproducidas por la técnica ana ló -

44 UMBERTO RONCORONI OSIO

26 Me parece que este aspecto se refiere, más que a las cuestiones perceptivas, al con-cepto de la figura re tó rica de la sinécdoque. En el fragmento visual, la realidad in -te gral (el contexto espacio-temporal) que la sinécdoque recorta por medio del en -cuadre queda eliminada; de ahí la necesidad, para interpretar la foto gra fía, de lasdidascalias.

27 Esto lo reconocía el propio Benjamin al hablar de la industria cinematográfica. Elme canismo del star sys tem es un proceso artificial creado por el mercado para ofre-cer un sustituto del aura a los productos ci ne matográficos.

Page 45: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

gica y la síntesis digital abarcan todos los aspectos del aura: el conceptode original y el hic et nunc; el proceso de la repro duc ción de la realidaden la imagen; la creatividad y la autoría (el ge nio del artista).

El proceso de producción de la imagen de síntesis se puede llevar a ca -bo de muchas maneras; la fotografía, la pintura, la ilus tra ción o el diseñodigital utilizan diferentes herramientas di gi ta les, lo que obliga a estudiar elaura y el genio desde más de un pun to de vista. Por ejemplo, el valor agre -ga do de la fotografía ana lógica consiste en el proceso óptico y mecánicoque genera la ima gen; de esta forma, la realidad colabora con el ojo huma-no en la producción. Según Benjamin este mecanismo cuestiona el con -cep to de creatividad y de genio ligado a la producción manual de la pintu -ra o del dibujo; pero con el método digital, gracias a la inma te ria li dad quelo caracteriza, estos dos planos se confunden y el proceso fotográfico y eldel di bujo se pueden sobreponer y mez clar. Así, por medio de los progra -mas de fotorretoque podemos crear y ma nipular la fotografía como si fue -ra una pintura, y viceversa.

Con respecto al concepto de original, hay una diferencia esencial entrela fotografía (y por ende la cinematografía y la te levisión) y la tecnología di -gital, que se debe a la naturaleza de la imagen sintética. Sintético significaque el contenido de la imagen digital no está vinculado a los fenómenos rea-les mediados por nuestra percepción (en este sentido, es cierto que la ópti-ca fo to grá fica establece también una distancia con el ojo humano, pero lareferencia a lo real es obligatoria). La imagen sintética, en efecto, es genera -da por simulación matemática, que modela en ecua cio nes y algoritmos lacom plejidad formal y estructural del objeto real. La síntesis numérica puedeentonces reproducir la realidad sin depender de esta y a la realidad se refie-re solamente a través de sus procesos generativos, es decir, reproduciendono tanto los efectos ópticos visibles sino los mismos mecanismos naturalesque los producen. Aquí debe ser planteado nuevamente lo que di fe rencia aloriginal de la copia: la imagen de síntesis no es la co pia o imitación de unob jeto real, sino que ella misma es una especie de original; en otras pala-bras, la imagen sintética no es una ima gen sino un ente real, ambiguo en sunaturaleza onto ló gi ca. En conclusión, el concepto de genio y de crea ti vidad,cues tionado por la fotografía, el cine y la televisión, parece regresar inespe-radamente por la ventana de lo digital.

LLaass ddiiffiiccuullttaaddeess ddee lloo ddiiggiittaall

La naturaleza abstracta del medio digital es lo que dificulta la comprensiónde su real alcance. Esta dificultad consiste, más precisamente, en la imposi -

45CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

Page 46: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

bi lidad de entender una dimensión nu mé rica con los parámetros y crite-rios de la materia. Por siglos he mos interpretado la naturaleza y la tecnolo -gía bajo un punto de vis ta mecánico o por medio de la física y de la quími -ca: las má qui nas son extensiones del cuerpo humano, los medios de co -mu ni cación son una extensión de la vista y del oído; la cámara foto grá ficaes, en este sentido, un ojo mecanizado, más rápido y preciso. Sin embar-go, lo digital parece ser una extensión del cerebro, pues se ha bla de redes,de conexiones, de información. En este sentido, lo que define los mediosmasivos según McLuhan28 es radicalmente diferente del concepto de loma sivo de Benjamin. McLuhan ha subrayado justamente que masivo no serefiere a una cantidad de personas unificadas por ciertas características so -ciales (como el proletariado), sino el hecho de que estas personas son aco -munadas por la simultaneidad de la comunicación en el tiempo real de lainformación.

Lo cual es cierto, pero la metáfora del cerebro humano, que estaba demoda en la década de 1960, se demuestra hoy ina de cua da para represen-tar la naturaleza digital. Las tecnologías hardware y software, así como laelaboración paralela y la inteligencia arti fi cial, están transformando las re -des informáticas y las compu tado ras en entidades radicalmente diferentesdel cerebro humano y se rán capaces de desarrollarse en forma indepen-diente de nuestros pa rámetros de pensamiento. Por las computadoras, ensuma, el hom bre comienza a ser expulsado del centro de la tecnología,que se desarrollará sin referencias al cuerpo humano o a su cerebro, si nobuscando y encontrando paulatinamente su propia natura le za.29

LLaa cciieenncciiaa ppoossmmooddeerrnnaa yy eell aarrttee

Las redes y las autopistas de la información que distribuyen los datos entiempo real, la simulación y el lenguaje matemático propios de la tecnolo -gía digital apelan a una nueva y más estrecha relación con la ciencia, querepercute en las humanidades y, natu ral mente, en las artes y en la educa-ción. Poco importa si esta in ma nencia científica es explícita o implícita, esdecir, si la perci bi mos directamente; querámoslo o no, tenemos que dialo-gar con ella. Por otro lado, la ciencia se relaciona con las humanidades no

46 UMBERTO RONCORONI OSIO

28 McLuhan, Marshall. Gli strumenti del comunicare, 1977.29 Pero la famosa teoría de la aldea global planteada por McLuhan no toma en cuen-

ta esta característica autónoma de la tecnología digital. La aldea global no puedeser considerada una conexión entre ciudadanos del mundo, porque estas cone-xiones están mediadas por las inteligencias artificiales de las computadoras.

Page 47: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

so lo por medio de la tecnología. Hay algunas investigaciones cien tíficas,en efecto, que han dado una dirección inesperada a mu chos aspectos me -to dológicos y epistemológicos y que han crea do campos de estudio total-mente nuevos, cuyos resultados, pertinentes en sentido interdisciplinario,obligan a revisar los há bi tos mentales y las creencias que subyacen ennuestras relaciones con las ciencias en general.

Estas novedades derivan de la necesidad de enfrentar y com prender lacomplejidad de los procesos contemporáneos, sociales, económicos y na -tu rales; por ejemplo el clima, la ecología, la glo ba lización. En estos casos,las herramientas de la ciencia clásica cartesiana y positivista, que interpre-ta la realidad bajo una pers pectiva mecanicista y reduccionista, se encuen-tran en dificultades.

Uno de los aspectos de la posmodernidad, por lo tanto, es este cues-tionamiento de la ciencia, que se apoya en algunas teo rías (usadas más omenos a propósito, como decían Sokal y Brickmont, y que no debemosto mar como verdades absolutas) que se suelen agrupar bajo el rubro de lacomplejidad. Esta se de sa rrolla en un contexto de la filosofía de la cienciaque es el re la tivismo epistemológico y se compone de algunas ramas dela ma temática y de la física, así como de la teoría general de los sis temas,el caos y los sistemas dinámicos, la vida artificial y la au to poiesis. En rea-lidad, más que cuestionar la ciencia, como pre tende cierta filosofía pos-moderna, estas teorías abren nuevos ho ri zontes que están influyendo enla filosofía y el arte; es sobre todo con respecto a este último punto devista que intentaré presentar algunos de los interrogantes que proponen.

CCiieenncciiaa yy ffiilloossooffííaa

1. El relativismo epistemológico.- Los primeros años del siglo XX trajeroncambios científicos profundos, que originaron en la filosofía de lacien cia diferentes teorías sobre su vali dez metodológica y epistemo ló -gica. En la base de estos cues tionamientos está la idea de que la cien-cia no es tan es table y segura como se suele pensar. El paso inicial lodio la teo ría de las “conjeturas y confutaciones” de Popper, que, co -mo comenta Scruton: “... hizo el extraor di na rio descu bri miento de queel concepto central del método científico no es la verificación, sino lafalsificación. No podemos veri fi car una teoría científica de modo con-clusivo pero podemos confutarla de modo conclusivo”.30

47CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

30 Scruton, Roger. La filosofía moderna, 1998, p. 196. [Traducción del autor].

Page 48: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

En suma, lo que diferencia a la ciencia de las seudociencias noes tanto la posibilidad de verificar cualquier teo ría o hipótesis, sinode poder modificarlas y cuestionarlas. Un segundo ataque a la esta-bilidad de la ciencia proviene de la teoría de las “revoluciones cientí-ficas” de Thomas Kuhn.31 De acuerdo con esta teoría, el desarrollohis tó rico de la ciencia se presenta como paradigmas, que forman labase epistemológica y metodológica comúnmente acep ta da para elquehacer de la ciencia en un contexto histórico y social dado. Unarevolución científica es un cam bio de pa ra dig ma que introduceaspectos que la ciencia normal o ha bía su primido o no había perci-bido. Para Kuhn, el avance cien tí fi co tiene que luchar no tanto conla dificultad teórica que pre sen tan los nuevos paradigmas, sino conla hostilidad de los intereses so ciales, económicos, religiosos y polí-ticos pre exis tentes.

Pero el más importante y radical exponente de la crítica cien tíficaes Paul Feyerabend y su controvertida teoría de la “anarquía episte-mológica”.32 Feyerabend, que ganó mucha fama con su anythinggoes, opina que la ciencia es irra cio nal, porque no hay pruebas dera cionalidad en la his to ria y en la práctica de la ciencia contempo -rá nea. Además, es mejor así, porque si la ciencia fuera realmente ra -cional, las consecuencias serían terribles tanto para la ciencia mismacomo para el individuo y la sociedad.

De todos modos, estas cuestiones epistemológicas, que, se gúnHacking, combinan las dudas fundamentales sobre la ra zón con te -mas políticos y metafísicos, en el fondo apuntan a cuestionar el po -der absoluto de la ciencia y la posibilidad de explicar racional yexhaustivamente la naturaleza y el hom bre.33 Entonces, aquí no setrata tanto de denegar el valor cog noscitivo de la ciencia, sino deponer en cuestión el lugar des ta ca do que ocupa en el conjunto delsaber hu mano y, por ende, en manifestar sus discordancias con losdemás aspectos de la cultura y de la sociedad. Esta interpretacióndé bil de la ciencia se apoya en dos teorías de la matemática y de lafí sica, que ponen en entredicho, desde el interior de la ciencia mis -ma, la exac ti tud del pensamiento científico y racional.

48 UMBERTO RONCORONI OSIO

31 Véase Kuhn, Thomas. La struttura delle rivoluzioni scientifiche, 1999.32 Feyerabend, Paul. Contro il metodo, 1979.33 Hacking, Ian. The social construction of what?, 1999.

Page 49: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

2. El teorema de indecidibilidad de Gödel.-34 Este teorema dice, en pa -labras simples, que la coherencia de un sistema axio má tico no pue -de ser demostrada; para cada sistema formal es posible, por mediode sus mismos axiomas, llegar a pro po siciones contradictorias. Esteprin cipio no es totalmente nue vo, siendo ya prefigurado en Kant,co mo reconocía el mis mo Gödel. Kant decía que la razón, si quiereser con sis tente, no puede ser completa; Gödel descubrió que el mis -mo razonamiento se puede aplicar a los sistemas matemáticos. En -tonces, la verdad de cualquier sistema se debería buscar fuera delsis tema mismo, con otro sistema; pero este será también incomple-to, y así hasta el infinito. El resultado de Gödel demuestra, de ahí suimportancia filosófica, epis te mo lógica y computacional, que no obs-tante todos los es fuer zos posibles, el hombre no puede producir sis-temas de re pre sentación o modelos de la realidad perfectos.35

3. La física cuántica.- Esta teoría es la que ha desencadenado los ma -yo res cuestionamientos en los ámbitos científico, fi lo só fico y episte-mológico. Pode mos resumir su núcleo pro ble má tico a través delprincipio de indetermi nación de Heisen berg, el cual dice que no sepuede determinar unívoca y pre ci samente la posición y la cantidadde movimiento de las par tículas y que, generalizando, es imposibleobservar con exactitud todas las cosas del universo. La física cuánti -ca po ne atención sobre dos puntos fundamentales: el ob ser va dormo difica el comportamiento del objeto observado y la in ves tigaciónestá restringida a un determinado aspecto del fe nó meno. De estaforma ingresan a la ciencia conceptos con tra dictorios con sus fun-damentos tradicionales: el indeter mi nis mo y la probabilidad. Asípues, se pone en discusión el concepto mismo de materia, y el pro-blema on tológico entra en la ciencia. Esta naturaleza ambigua e ines-table ha acer ca do de alguna forma la ciencia a la filosofía, procesoque cons tituye el tema central de la reflexión de Fritzjof Capra, un

49CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

34 Kurt Gödel (Brno, 1906 - Princeton, 1978), matemático de origen checo, fue do -cente en Viena y miembro del famosísimo Círculo de Viena. A la edad de veinti-cinco años anunció el teorema que lleva su nombre y que se considera una de lascumbres del pensamiento matemático de todos los tiempos.

35 En forma más específica, los sistemas formales no pueden ser utilizados para des-cribirse a sí mismos co herentemente. Para los aspectos computacionales de las pa -radojas de Gödel véase Flake, Gary W. The computational beauty of nature, 1998.

Page 50: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

físico interesado en la filosofía oriental,36 y la propia his toria inte-lectual de Niels Bohr termina con un acercamiento al misticismo.

LLaa tteeoorrííaa ddee llooss ssiisstteemmaass

Como conclusión de lo que hemos presentado, tenemos un contextocientífico y filosófico, que pone en primer pla no el problema de la totali-dad y cómo el ser humano puede com pren derla. Por totalidad se en tien -de asumir la complejidad inhe ren te a la realidad, tanto en los dominiosnaturales como en los so ciales y culturales del ser humano. Esta compleji-dad no se re duce al punto de vista de la ciencia clásica cartesiana, secuen -cial y me canicista, porque esta se encuentra en la obligación de interpre-tar la reali dad des componiendo, separando y aislando sus procesos y, dees ta forma, no lo gra abarcar aspectos como la historia y sus fines, las in -ter ac ciones dinámicas entre los fenómenos y la auto orga ni za ción. La na tu -raleza, el hombre y los organismos son conside ra dos, bajo es te punto devista, como máquinas rígidamente de ter mi nadas, per diendo así todos losas pectos ramificados y dife ren cia dos que ca rac terizan a los organismos vi -vos en su complejidad ontológica y funcional.

Así, tanto los aspectos de la biología o de la economía tra dicional comoal gunas recientes disciplinas científicas, entre ellas la eco logía, la me te oro -lo gía o las ciencias sociales, se en cuentran en la búsqueda de nuevas he -rra mien tas epistemológicas y meto do lógicas. A este contexto incierto sede ben agre gar los efectos del desarrollo tecnológico, representado por laso ciedad de la in for mación, las computadoras y las redes, que están pro -vo cando el paso de un enfoque mecánico de los procesos na tu rales y so -ciales a un en foque de control, que se refiere a la in te gración de las tec-nologías y al co no cimiento de las interacciones ge ne rados en dichos com-plejos contextos.

La aproximación sistémica pretende dar ra zón de la totalidad y de lacomplejidad de la naturaleza, de los organismos vivientes y de los proce-sos sociales. Esta perspectiva comienza a desarrollarse en la década de1950, precisamente con la cibernética de Wiener, la teoría de lain formación de Shan non y Weaver, la teoría de los juegos de von Neumanny Mor gen stern37 y, finalmente, la teoría general de los sistemas de

50 UMBERTO RONCORONI OSIO

36 Según Capra, estas filosofías habrían llegado, con varios siglos de anticipación, alos mismos resultados epistemológicos de la física cuántica. Véase Capra, Fritzjof.Il Tao della fisica, 1989.

37 Estas teorías son un caso particular de la teoría general de los sistemas, y, comodice Bertalanffy, no se de ben confundir con esta.

Page 51: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Berta lan ffy.38 Vale la pena repasar esta última teoría, en cuanto presentacla ramente los términos generales de la problemática sistémica.

• Un “sistema” es un conjunto integrado de elementos que in teractúanentre sí y que son determinados por ciertos pro ce sos globales quege neran la complejidad de su compor ta miento. Este se entiende pormedio de leyes generales ló gi co-matemáticas, que observan el siste-ma no tanto en el nivel de sus elementos, sino en las relaciones quese crean entre ellos y el ambiente externo. Cualquier sistema se ca -rac te riza por dichos mecanismos de regulación interna, por ser di -ná mico y por buscar condiciones de equilibrio entre sus elementos.En este sentido, existen sistemas cerrados y sis te mas abiertos, condi ferencias notables entre ellos.

• Se denomina sistema cerrado a aquel que no intercambia in for ma -cio nes con el ambiente externo, y que por lo tanto se au torregulapor re troalimentación39 y por homeostasis. Esta cla se de sis te mastien de naturalmente a la entropía, que es el desorden que caracteri-za el equi librio de los procesos físicos y quí mi cos. Los sistemas ce -rrados se caracterizan por de pender de sus condiciones iniciales: alcambiar estas, ne ce saria men te cambia el estado final del sistema.Son esen cial mente má qui nas determinadas inequívocamente por suscondiciones ini ciales y modalidades de retroalimentación. Ejem plosde sistema cerrado son la cibernética y la ingeniería de sis te mas.

• Un sistema abierto, por el contrario, interactúa e intercambia infor -ma ciones y materia con el ambiente externo. Mediante estos inter-cambios, un sistema abierto puede regenerar sus com ponentes dete-riorados y preservar su orden interno. Des de luego, estos sistemasse caracterizan por la entropía ne gativa, es decir por tener como finun orden creciente, independiente de las condiciones iniciales delsis tema y de eventuales accidentes externos. El sistema abierto pue -de adaptarse al ambiente mediante una modalidad especial de in ter -ac ción entre sus elementos, que Bertalanffy llama equi fi nalidad. Estaes la misteriosa capacidad de tener objetivos y estrategias comunes:un estado uniforme y un equilibrio activo que permite al sistema so -brevivir y reproducirse. Este modelo presenta, así, una serie de ven -tajas que posibilita acercarse a la complejidad de los seres vivientes.

51CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

38 Véase Bertalanffy, Ludwig von. Teoría general de los sistemas, 1976.39 Un ejemplo de retroalimentación es el dispositivo del termostato.

Page 52: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCaaooss yy ssiisstteemmaass ddiinnáámmiiccooss

Estas teorías, surgidas algunos años después de la teoría ge neral de los sis-temas, estudian una clase especial de sistemas ce rra dos que presentan ana-logías y un cierto grado de isomorfismo con los sistemas abiertos (los orga-nismos vivos). Dichos sistemas presentan, en primer lugar, característicasde entropía negativa (pueden alcanzar un estadio ordenado); en segundolu gar, pre sen tan una cierta independencia de sus condiciones iniciales; unejem plo de esta nueva clase de sistemas son los autómatas celu la res. Lateo ría del caos, por otro lado, se ocupa de la entropía de los sistemas de -terminísticos, de manera especial de la impre de ci bi lidad del estado final dealgunos sistemas que presentan una par ticular sensibilidad a pequeñas va -riaciones en su estado inicial. En este sentido, la teoría del caos cuestionael aspecto mecanicista y determinado de esta clase de sistemas. Hablaré deestas teorías más detalladamente —en tanto tienen una aplicación directaen la generación de imágenes sintéticas y en el arte digital— en uno de lospróximos capítulos.

LLaa ppeerrssppeeccttiivvaa ssiissttéémmiiccaa,, llaa cciieenncciiaa yy eell aarrttee

La teoría de los sistemas abiertos, la problemática epis te mo ló gica y filosófi -ca de la ciencia, los contactos entre ciencia y arte en los procesos di gi talesse reflejan en las cuestiones estéticas en diferentes formas y metodologías,lo que plantea una serie de nue vas dificultades.

En primer lugar, a pesar de las hipótesis posmodernas que parecenabrir la ciencia al arte y la filosofía, hay un hecho que no se puede igno-rar: la época en la cual arte, ciencia y filosofía eran un conjunto integradode saberes pertenece defini ti vamente al pasado. Además del Iluminismo,que originó la se pa ración entre las ciencias y las humanidades, es el desa -rro llo cada vez más especializado de los conocimientos lo que impide hoyuna real unión entre ciencia y arte. La interdisciplinariedad, en el sentidodel dominio efectivo de especializaciones diferentes, es téc nicamente im -posible, esta pertenece entonces a un horizonte ideal más que a una prác-tica efectiva. Sin embargo, es to no im plica disminuir la importancia de lascuestiones que hemos examinado, pero también es cierto que se debenco locar en una dimensión ade cuada. Trataré de presentarla de manera es -que má ti ca:

1. Una primera posibilidad la encontramos en la aproximación sistémi-ca a la complejidad, que abre la ciencia al saber hu ma nístico y al ar -te. Al respecto, Bertalanffy dice:

52 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 53: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Las ventajas de los modelos matemáticos —no ambigüedad, posi bi li dadde deducción estricta, verificabilidad por datos observados— son bienco nocidas. No quiere esto decir que modelos formulados en len gua jeor dinario hayan de ser desdeñados o rechazados. (...) Teorías enor me -mente influyentes como el psicoanálisis, no fueron matemá ti cas, o, co -mo la teoría de la selección, su influencia llegó mucho más lejos que lasconstrucciones matemáticas que no surgieron hasta des pués y cubrensó lo aspectos parciales y una fracción pequeña de los datos empíricos.40

2. Un segundo aspecto considera que las conexiones inter dis ci plinariasse establecen concretamente (y problemáticamente) en el pla no dela tecnociencia, donde arte y ciencia colabo ran en las aplicacionesprácticas de la ciencia y en el desa rro llo tec nológico.41

3. Una tercera opción se encuentra en las teorías científicas de los siste -mas dinámicos, de los fractales y, en general, en la si mu lación porcomputadora, que utilizan las imágenes sin té ticas y el arte comoapo yo para la investigación. En estos cam pos se plantea el valor

53CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

40 Bertalanffy, Ludwig von. Op. cit., p. 23.41 Un ejemplo lo constituyen los programas de intercambio entre las empresas de alta

tecnología y los ar tistas, que se conocen como Artist in residence programs, y sonexperiencias bastante frecuentes en In glaterra, Estados Unidos y Alemania. Quizásel caso más conocido es el programa PAIR de Xerox-PARC, en Palo Alto (Cali for -nia). Este programa, pionero en su género, empezó en 1993 y duró has ta 1999. Laex periencia del PAIR ha dejado una marca importante en las relaciones entrecientíficos y artistas. Según el director de Xerox-PARC, Seely Brown:

El programa PAIR invita a los artistas que utilizan los nuevos medios a que ven -gan al PARC, donde los agrupa junto con investigadores que a menudo uti lizanlos mismos medios, aunque en contextos diferentes. El resultado de es tas cola-boraciones incide tanto en el arte como en la innovación científica. Los artistasrevitalizan la atmósfera aportando nuevas ideas, nuevos mo dos de pensar, dever y de hacer (…). Se necesita, para involucrarse en esta experiencia, un pocode fe por ambos lados, y la ilusión de que tanto la cien cia como el arte puedanser capaces de realizar cambios radicales. [Tra ducción del autor].

Pero la tecnología no coincide con la ciencia, y me parece un error poner los dostérminos en el mismo plano. Así que el arte heigh tech no necesariamente cons ti -tu ye un planteamiento nuevo y en realidad el problema de la separación en tre artey ciencia queda abierto. Esta confusión es lo que cuestiona el flirt actual del artecon la ciencia y se manifiesta claramente en las for mas con las cuales mu chos artis-tas incorporan la ciencia en sus proyectos. Una cosa es el uso de la tec nología enlas obras de arte, otra es la temática científica, que generalmente viene incluidacomo pretexto pa ra procedimientos deconstructivos; otra cosa es el uso del arte enla investigación, por ejemplo en la vi sua lización científica.

Page 54: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

epis temológico del arte y de la be lle za por el valor indicativo quelas imágenes o los soni dos asu men para la interpretación de los fe -nómenos investi ga dos.

4. Finalmente, existe la posibilidad de integrar el conocimiento cientí-fico y el arte en los algoritmos para la generación de imágenes y so -ni dos. Este aspecto es importante para el arte, porque los artistaspue den utilizar el conocimiento científico en los procesos artísticos,fuera de los límites de la analogía o de la metáfora.

Pero el problema está en responder a un cuestionamiento más ra dical:¿es posible que el arte vuelva a tener un valor de cono ci miento de tipocientífico, y recuperar así su rol social y de comu ni cación, como en el Re -na ci miento?

HHiippóótteessiiss ppaarraa eell rreessccaattee ddeell aarrttee

El posmoderno es un momento histórico en el cual se produce una cri sisevi dente en los campos del arte, la filosofía y la religión. Es difícil superar,fren te a problemas tan grandes, un cierto sen ti do de inutilidad, de cansan -cio; la tentación de retirarse al ámbito de lo privado se traduce, como sepue de observar, en fenómenos como el desinterés por la política o el refu-gio en el consumismo. Sin embargo, ante la crisis de las religiones y de lasideo logías so brevive la necesidad de trascender, que se manifiesta tambiénen la búsqueda de nuevos horizontes filosóficos y artísticos. El arte, cuestio -na do duramente por los aspectos antes señalados, puede, en realidad, apro -ve char semejante condición pos moderna para trans formarse de manerapositiva.

Pero esta complejidad, por estar en continua transformación, implica laimposibilidad de adoptar un punto de vista rígido o al gún tipo de presu-puesto metafísico (un “metarrelato”, como dice Lyotard). Sin embargo, essiempre necesario mantener una línea de pensamiento precisa, en suma,evitar la tendencia posmoderna del “todo vale”; con la ilusión holística deconstituir un punto de vista privilegiado, que se pone fuera del alcance dela crítica, los artistas se creen tener el derecho de hablar de todo, sin pre-guntarse nun ca el real contenido de lo que están haciendo.42 De este mo -

54 UMBERTO RONCORONI OSIO

42 Por eso se confunden fácilmente prácticas muy diferentes como la crítica mediáti-ca, lo que los anglo sa jones llaman media activism, la crítica social y política de la

Page 55: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

do, el arte está desapareciendo detrás de cambios formales y sus movi -mien tos son solo aparentes. La reconstrucción del sentido del arte debe serconcertada de manera distinta con los aspectos positivos del nihilis mo pos-moderno, con la ciencia y con los desafíos de las tecnolo gías de la infor-mación.

LLaa iinnssttaanncciiaa nneeoorrrreennaacceennttiissttaa

En muchos ámbitos artísticos ligados a la tecnología se re sal ta la similitudprofunda que une la sociedad de la información con el Renacimiento,43 y,efectiva men te, el modelo renacentista del artista teórico y científico pare-ce coherente con las instan cias posmodernas recién examinadas. Pero estaopción no evita el gus to por el juego superficial de las ideas, que contra-pone a los pro ce sos deconstructivos una fácil mística new age sin ningúnti po de fundamento. Existe el riesgo, además, de que, a diferencia del Re -na ci miento, hoy el arte venga englobado por la ciencia y la tecno lo gía(mu cho más fuertes que en el pasado), sobre todo cuando en la teoría yen la práctica artística siguen todavía anidados viejos prejuicios y antiguosestereotipos. Para evitar esto se necesita, en efecto, una nueva teoría delarte y comenzar a reconstruir sus fun da mentos herme néuticos. Esta será latarea del próximo capítulo; felizmente, lo que parece una tarea titánica sereduce a enlazar nue vamente los hilos estéticos y filosóficos ya existentes.

AArrttee yy eedduuccaacciióónn

En la perspectiva sistémica se abren también nuevas re la ciones entre artey educación y una nueva posibilidad para el arte. En primer lugar, el artey la educación constituyen procesos similares y son cuestionados por latecnología de una manera muy parecida; como el arte, el sector de la edu -ca ción vive hoy una crisis pro fun da, donde los problemas creados por lastecnologías digitales difi cultan la labor de docentes y estudiantes.44 El arte

55CAPÍTULO 1: ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL CONTEXTO POSMODERNO

NetArt y los experimentos con la ciencia y la tecnología. Así, muchos discursossobre la tecnología digital, la ciencia y el ciberespacio están llenos de hi pér bo lesfantasiosas e insignificantes.

43 Véanse los aportes teóricos de Celestino Soddu en las actas de los congresos de artegenerativo del Po li técnico de Milán. [en línea] <http://www.generativeart.com>.

44 El debate acerca de los pro y los contra de las tecnologías de la información en laeducación está em pe zan do a ser escuchado también en Estados Unidos, país que

Page 56: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

puede ser un apoyo importante para la educación, sobre todo en aquellasdis ci plinas que no desarrollan un trabajo crítico y creativo.

En segundo lugar, el arte siempre ha tenido una finalidad edu cativa alo largo de su historia. Sin embargo, no quisiera dejar aquí entender quese está volviendo a proponer algún sentido te ra péutico o moral (emollitmores), como ya Hegel se preocupó en mostrar: “Este sistema ha llevadoa Platón a desterrar a los poe tas de su república. Por tanto, si debe man-tenerse el acuerdo entre la moral y el arte, debe también reconocerse sudistinción y su in de pendencia”.45

Me refiero más bien a las teorías constructivistas y a la au to poiesis deMaturana y Varela, en las que la relación entre arte y educación se planteacomo esencial para la construcción libre y crea tiva del conocimiento. Hi -pótesis que se fortalece, como trata re mos de mostrar más delante, me dian -te la interacción, las redes y otros aspectos de la tecnología digital.

A pesar de esto, arte y educación deberían relacionarse de un modomás profundo, porque son de los pocos contextos donde parece posiblepracticar una labor crítica y creativa relativamente in dependiente. Y lasobras de arte más interesantes tecnológica men te nacen y se desarrollan enlos contextos educativos. Es un aspecto que vale la pena subrayar.

56 UMBERTO RONCORONI OSIO

está a la vanguardia en este sentido. Pero los tér minos del debate no cuestionanlos problemas de fondo y se quedan en aspectos formativos, eco nó mi cos y de ges -tió n que son secundarios. Y las computadoras son vistas como herramientas cuan-do las di fi cul tades dependen de la especial naturaleza de estos sistemas.

45 Hegel, G. W. Friedrich. Lecciones sobre la estética, 2003, pp. 35, 36 y 37.

Page 57: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCaappííttuulloo 22

EEll hhoorriizzoonnttee ddeell ffiinn ddeell aarrttee

Puede ser excesivo, en un discurso sobre el arte y la tecnología, extenderel tema a algo tan difícil y complicado como la muerte del arte, sobre to -do porque tendremos que tocar solo algunos de sus aspectos, lo que po -dría resultar en una simplificación excesiva. Sin embargo, este intento esigualmente necesario, por múltiples razones.

Para empezar, hay asuntos filosóficos que permiten interpretar la cri sisestética contemporánea en su relación con la tecnología, pues los as pectoscontradictorios del arte y los mecanismos de la sociedad del es pectáculose deben también a problemas estéticos que quedan irre suel tos. En estesen tido, el arte se convierte en un medio de persuasión o en una forma deanestesia de las conciencias por medio de la forma y de la be lleza. Ade -más, el problema tecnológico tiene una matriz cultural —la muerte del artese encuentra inmersa en las tecnologías de la infor ma ción, en las herra-mientas digitales y en el ciberespacio— y por ende no puede producirseuna aproximación sin que estén de por medio los cuestionamientos filosó-ficos implícitos en sus elementos. Por otro lado, como bien señala StefanoZecchi,1 el len gua je matemático propio de la simulación y del softwareplantea una serie de interrogantes estéticos por la relación que se generacon la ciencia, cuando una de las razones de la muerte del arte es precisa -mente que este acepta su inferioridad epistemológica.

[ 57]

1 Véase Zecchi, Stefano. L’artista armato. Contro i crimini della modernitá, 1998. Merefiero al último capítulo, “El destino de Occidente: desde la estética teológica a laestetización de los nuevos lenguajes masivos”, pp. 255-257. Pero, según Zecchi, “Elnihilismo moderno no es una consecuencia de la tecnología y de sus lenguajes,sino es su causa”. [Traducción del autor]. Pero lo que trataré de mostrar es que estarelación es mucho más circular y compleja de lo que Zecchi piensa.

Page 58: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Entonces, la crisis del arte y la debilidad del pensamiento estético per -tenecen necesariamente a un discurso sobre la tecnología. Ahora bien, lasteorías de la muerte del arte son aquellas que, sobre las pre mi sas nihilis-tas de la posmodernidad, postulan que esta crisis es irrever si ble. Me pare-ce oportuno, en este punto, limitar un campo que se presenta demasiadocomplejo y diferenciado. En primer lugar, el proceso de la muerte del artecontiene un aspecto histórico y social que consiste en la contradicción en -tre un sistema (los museos, las instituciones educativas, los artistas, el mer-cado) anclado a una visión metafísica del arte, y una realidad que, por ra -zones económicas, tecnológicas y filosóficas, ha su pe rado esta perspecti-va. Sin embargo, para nosotros el sistema es mar gi nal, así que nos con-centraremos en los tópicos puramente filosóficos. En segundo lugar, lamuerte del arte se refiere de manera especial a las artes visuales. Esto por-que, como hemos visto en el capítulo anterior, la repro du cibilidad técnicano cuestiona, en forma estructural, la literatura y la mú sica; por el contra-rio, los medios óptico-mecánicos o digitales y la im prenta derrumban losmismos fundamentos de la pintura y de la es cul tu ra, que están directamen -te vinculadas al concepto de unicidad y autenti ci dad. Por último, la muer-te del arte no toca los medios masivos, cuyo pe culiar valor artístico hemosvisto en el planteamiento de Benjamin.2 La razón de esta inmunidad estáen las funciones sociales que estos me dios cumplen, lo que naturalmenteno esconde sus límites pero necesa riamente obliga al arte culto a confron -tarse tecnológica y socialmente.

RReellaattiivviissmmoo ppoossmmooddeerrnnoo yy eessttééttiiccaa

Es posible, en este punto, preguntarse si la muerte del arte, y sobre todoel problema de cómo superarla, no se resuelve en una contradicción conlos presupuestos nihilistas de la posmodernidad. Nietzsche y Heide ggerhan mostrado que el nihilismo es la condición del hombre con tem po rá -neo, que ha abandonado —al parecer definitivamente— el conforto de la

58 UMBERTO RONCORONI OSIO

2 Dicho problema es un cuestionamiento a la posmodernidad y es tomado como unaleve crítica en su contra; se ar gumenta que colocar historietas, música pop o es -pec táculos televisivos en el mismo plano de las artes cultas es una herejía que notoma en cuenta evidentes diferencias en los planos teórico, ideal, ético, etcétera.Es tas críticas acier tan solo en cuanto no diferencian entre los procesos mediáticosy sus resultados; es evidente que la producción ar tís ti ca masiva es criticable bajomuchos puntos de vista, pero esto no cambia su implícita validez social. El hechode que los medios se utilicen mal, con finalidades manipuladoras, no es culpa nide los medios ni de sus procedimientos en cuanto medios, sino que depende delcontexto y de las intenciones de aquellos que los utilizan.

Page 59: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

re ligión y de las ilusiones de la metafísica. Además, los múltiples in terro -gantes acerca de la ciencia y el progreso están contribuyendo a la disgrega -ción de los demás fundamentos del pensamiento occidental, que de estama nera debe buscar nuevas ideas y nuevos acercamientos a la compleji-dad de un mundo que no se deja comprender, sobre la base de las anti-guas referencias a lo eterno y lo universal.

De repente estamos frente a un falso problema, ya que al solo pen sarlose podría suponer el regreso a algún gran relato o concepto meta fí sico. Enefecto, el peligro que se presenta hoy es, paradójicamente, el de caer nue-vamente en los dogmas y en el fanatismo, tanto a escala in di vi dual comoen el ámbito de los grupos sociales, étnicos y religiosos. Por que, a fin decuentas, los hombres necesitamos algún tipo de orien ta ción espiritual, sinel cual la confrontación con otras culturas y reali da des de semboca en unareac ción de defensa que lamentablemente suele ser irra cio nal. Aprender avivir con los demás y respetar ideas diferentes, no en abstracto, más aúncuando estas ideas las encontramos a nuestro costado, obliga a un per-manente esfuerzo de comprensión, adaptación y transfor mación. Este es elsentido del proceso hermenéutico, en el que por her me néutica se entien-de, en palabras de Gadamer, “el fenómeno de la com prensión y de la co -rrecta interpretación de lo comprendido”. Es de cir, la calidad de las rela-ciones sociales y la creación de valores nece sitan, en la época del nihilis-mo, un proceso continuo de adecuación, que debe ser permanentementeestructurado y fundamentado.

Y esto vale también para las cuestiones artísticas, que presentan unaprofunda analogía con los problemas políticos que aborda Terry Ea gle tonen Las ilusiones del posmodernismo.3 Aun si la posmodernidad pretendie-ra ca racterizarse por la pluralidad y multiplicidad de sus mani festaciones,en el fondo se regresa a viejos prejuicios y estereotipos apa ren tementeaban donados en nombre de la relatividad ideológica, reli gio sa y científica,o se buscan nuevos fetiches como la tecnología. Según Eagleton, simple-mente se evita la dificultad de confrontarse con la nece si dad de idealescon sistentes; si se entra en el campo del arte tecnológico y digital, se per-cibe, en efecto, que este se sustenta casi siempre en la in no vación tecno -lógica o en un enlace superficial con procedimientos cien tíficos y no dis-cute su dimensión estética, la que se ubica en el ámbito del ar bi trio indi-vidual.4 Sin em bargo, esta omisión termina afectando la fuerza in novadora

59CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

3 Eagleton, Terry. Las ilusiones del posmodernismo, 1998. Véanse principalmente loscapítulos “Sujetos” y “Fa la cias”.

4 Véase, por ejemplo, Galanter, Philip. What is generative art? Complexity theory asa context for art theory, 2003.

Page 60: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

de los procesos artísticos digitales y se genera una con tra dic ción entre lasposibilidades de los medios y la debilidad de una estética cuyos funda-mentos están abiertamente en crisis.

Lo que sucede es que semejante libertad es en realidad solo apa ren te,ya que el relato estético se vuelve a presentar a nivel individual como unainstancia dogmática, en abierta contradicción con el postulado plu ra lis ta.La práctica artística vive entonces un conflicto interno entre la acep tacióndel “todo vale” y la exigencia individual, que necesita de un pa radigmaartístico fuerte. En efecto, la ausencia de un pensamiento es tético definidodeja un vacío que termina llenándose con los este reo ti pos (fundamental-mente románticos y modernistas) de la cultura masiva, o con la herenciacultural del sentido común o de la educación recibida.

LLooss aassppeeccttooss hhiissttóórriiccoo yy ffiilloossóóffiiccoo ddee llaa mmuueerrttee ddeell aarrttee

El problema del fin del arte es un tema que se presenta cíclicamente en lahistoria, considerando que cada nuevo estilo nace de la crisis del estiloprecedente: el manierismo y el barroco son la evolución del arte de Ra fael,Tiziano y Miguel Ángel; el romanticismo nace del agotamiento del neocla-sicismo, etcétera. Pero estos grandes cambios históricos se han percibidosiempre dentro de una cierta continuidad del concepto de arte y de susfunciones sociales y se interpretan como un desarrollo histórico o una es -pecie de evolución, hecho reconocido por las diferentes (e inclu so con-tradictorias) perspectivas de la historia del arte. Sea que se mire el ar tedesde sus relaciones con la sociedad y la economía, o desde el punto devista del estilo o de la teoría de la percepción, el sentido de conti nui dadno permite hasta ahora hablar de la muerte del arte de manera ra di cal.

El tema de la muerte del arte, en cuanto cuestionamiento de su mismara zón de ser, es un proceso que comienza durante la Revolución Industrialy por razones económico-sociales (la globalización), filosó fi cas y tecnológi-cas (los medios de producción y reproducibilidad técnica, la fotografía y laimprenta). Por primera vez en la historia una máquina pa rece capaz de hacerla competencia al artista, y toda una teoría del arte, fundamentada en la imi-tación de la naturaleza, en la habilidad técnica, co mienza poco a poco a de -rrumbarse. Los medios masivos adquieren un preciso estatus de lenguajeartístico autónomo, una gran fuerza comu ni ca tiva a escala mundial y un granpeso social. Así pues, el arte se frag men ta en sus partes: en cuanto mediode comunicación y de espectáculo marcha en dirección de la producciónfotográfica, cinematográfica y te le visiva; en cuanto reflexión estética se con-

60 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 61: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

vierte en el arte moderno, cu yo proceso comienza con las vanguardias histó-ricas. Sucede en el arte la misma división y especialización disciplinaria quecaracteriza todo el sa ber contemporáneo. Pero esta división ha demostradoser un proceso fa tal; el arte es un fenómeno complejo, que no se puede de -sarrollar sepa rando sus dimensiones, y sus variables son imposibles deentender aisladas unas de las otras.5 Hacer esto en la práctica, como haceny han hecho los ar tistas contemporáneos después de Duchamp,6 significaemprender el ca mi no de la asfixia.

Por eso el arte, a partir de las vanguardias históricas, percibe el cambioen la forma radical de la muerte. No obstante ello, el arte ad quiere apa-rentemente un estatus social e intelectual de extrema relevan cia; el artistase ha convertido en una figura mítica, que se ha ido car gan do de ambicio -nes y responsabilidades que, vista la real natu raleza del con texto, son ficti -cias. En la realidad, cuestionado en el plano concreto so ciocultural, el artis-ta se ha reducido a una figura marginal y los úl ti mos y extremos fenóme-nos artísticos se pueden interpretar como su grito de agonía.

Sin embargo, permanece en la sociedad contemporánea la nece si dadde comunicar y expresar sentimientos, emociones, de divertirse y gozar dela belleza; el consumo de arte, en consecuencia, nunca ha sido tan fuer te.Por eso las teorías de la muerte del arte se remiten a los éxitos de este ru -bro delimitado del arte contemporáneo, a esta grieta especial de una frac-tura que hemos visto empezar con la fotografía.

LLaa mmuueerrttee ddeell aarrttee eenn llaa eessttééttiiccaa

Antes de adentrarse en las dificultades teóricas de la muerte del ar te, con -vie ne trazar un breve lineamiento de su historia filosófica, lo cual ha remossin tetizando algunos aspectos de los trabajos de Danto, Gadamer y Vattimo,que abordaremos más adelante. Estos autores muestran que los fun -damentos filosóficos de la muerte del arte giran alrededor de tres puntosfo ca les principales: la crítica platónica, la estética del genio de Kant y al -gunos aspectos de la estética de Hegel. Y como bien señala Pie tro Montani

61CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

5 La crítica a la estética científica y la ciencia del arte (por así llamarla) pueden expli-car en parte y teorizar el arte, pero no elevarse por encima de la contingencia.

6 El ready made se puede considerar el punto final de un recorrido, y no su comien-zo. Lo aclara muy bien Zecchi cuando dice: “... nosotros, por el contrario, hemosasistido a su devastador y aburrido reciclaje que ha terminado en volver banal loque era un acto dramáticamente cuestionador y lleno de una profunda cargasimbólica” (L’artista ar mato, 1998, pp. 10-11). [Traducción del autor].

Page 62: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

en su reciente reseña de la estética contemporánea,7 la crí ti ca radical deAdorno y Benjamin queda en el fondo y constituye un re fe rente (sobre todoético) de los problemas que examinaremos.

La visión del arte de Platón es considerada el origen del pro ble ma delarte: la dicotomía entre el mundo sensible y el mundo de las ideas poneel arte en la débil condición de copia de una copia, doble men te lejos dela verdad de las ideas en cuanto imitación de lo sensible. Con Platón seinicia entonces el problema de la verdad del arte y su de bi lidad ética yepistemológica. En lo que concierne a la estética kan tia na, el arte se pro-pone no tanto representar lo sensible, sino abrir es pa cios hacia lo invisi-ble e irrepresentable; la finalidad del arte es el placer del intelecto que seabre al infinito. Esta es la función del genio, en cuan to este es capaz decrear la multiplicidad de significados que per mi te la expansión del pensa-miento. Veremos que la estética del genio, de sa rrollada por los filósofosposkantianos, terminará aislando el arte en una dimensión autorreferencial—el arte por el arte— que es la causa de su actual alejamiento ético, polí-tico y social. En el caso de Hegel, en con tramos por primera vez, y de mo -do explícito, el problema del fin del ar te, que el filósofo alemán conside-ra como una cosa del pasado: la razón es que el arte, en cuanto amigo delo sensible, ha cumplido su oficio por que los intereses y los valores fun-damentales del hombre se remiten ín tegramente a lo racional y al pensa-miento filosófico, que ahora (con la victoria del espíritu absoluto) está encondiciones de explicarlo todo. La cuar ta piedra miliar en la construcciónde la muerte del arte es la estética de Adorno. Este pone la cuestión fun-damental del sentido del arte (y de toda la cultura) frente a las tragediasdel mundo, como el nazismo y los campos de concentración. Retomandoel problema de lo sensible, Ador no se pregunta si no será absurdo el as -pecto formal y placentero del arte frente a los horrores como la shoah. Esteproblema ético confina el arte en el silencio o en la inutilidad, o lo entre-ga a la lógica de la industria cul tural, donde es utilizado como medio demanipulación de las con cien cias.

Ahora, como señala Montani, la estética contemporánea responde a es -ta cuestión radical de diferentes maneras: optimista, como la estética mar-xista, la lingüística y la estética analítica, y la perspectiva her me néu ti ca;pesimista, como la postura iconoclasta, por ejemplo la de Celan, que acep-ta la imposibilidad del arte y se refugia en una especie de si lencio, y comola crítica deconstructiva de Barthes y Derrida. Veamos:

62 UMBERTO RONCORONI OSIO

7 Montani, Pietro (ed.). L’estetica contemporanea, 2004.

Page 63: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

1. La estética marxista —Brecht, Benjamin, Lukács, entre otros— res -ponde a Adorno rescatando el arte a la misión política, tanto privi-legiando el contenido en relación con los aspectos for ma les cuantocolocando la experiencia estética en el plano de un pro ceso de libe-ración del hombre de los mecanismos generadores de la injusticia yde la opresión. La estética marxista recupera lo be llo de dos formas:como retórica revolucionaria (Benjamin, Brecht, Lukács) o como li -be ración, abriendo campos de expe rien cia alternativos (Marcuse).

2. La estética científica (semiología y filosofía analítica) responde pro -poniendo la recuperación del valor cognoscitivo del arte me dian tela reunión epistemológica de la percepción de lo sensible y del co -no cimiento racional. Goodman critica la ciencia, que ve en el arteso lo un contacto directo con lo sensible, porque la división en trepercepción, concepto, intuición y emoción hace perder la com ple ji -dad del proceso cognoscitivo. Esta complejidad es lo que el ar te per-mite explorar, manipulando libremente la actividad sim bó li ca, quecon Eco se teoriza como apertura del juego lingüístico y dia lécticainterpretativa entre autor y lector.

3. Estos temas llevan a la estética hermenéutica de Rorty, Gadamer,Ricoeur, Vattimo y Garroni, que valoriza —me tomo la libertad dege neralizar— el valor retórico (educativo y liberatorio), la bús que day la exploración (la dialéctica de los símbolos de Goodman y de laapertura de Eco) y la fruición estética en cuanto valor unificador ycomunitario. Con respecto a otras estéticas contemporáneas, la her -menéutica se propone, con razón, como la estética de la pos mo der -ni dad por tres instancias importantes: una postura pluralista, la de -fen sa del valor epistemológico del arte contra el predominio de laciencia, y el enfoque en la praxis como filosofía, ética (recu pe randola problemática de Adorno) y estética práctica. La herme néu tica esun proceso que, retomando a Heidegger y la verdad como va lor me -tafísico y universal, remite siempre a un ho ri zonte histórico de razo-nes y argumentos y al objetivo de ga ran ti zar la pluralidad, la liber-tad y la utopía democrática del saber, del conocimiento y de los va -lo res. Así, la aproximación herme néu ti ca al arte se presentará esen -cialmente como crítica a los presu pues tos metafísicos de la estéticay como apertura a las mani fes ta ciones de la cultura, incluyendo losme dios de comunicación ma si vos y la relación con la ciencia y latec nología. La perspectiva hermenéutica presenta la ventaja, ade más,de proponer el problema estético dentro del punto de vista con cretodel artista y de la tec no lo gía. Las estéticas filosóficas, en efecto, cum-plen su labor en el ni vel abs tracto, pero no se relacionan con los

63CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

Page 64: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

problemas prácticos del quehacer del artista. Y las estéticas marxis-ta y científica ponen al artista frente a una teoría que piensa el artecomo si estuviera ya he cho y no por hacerse. De esta forma los artis-tas se adecuan a la pers pectiva filosófica y se convierten en ilustra-dores de la teoría (pe ro sin peso teorético) y sus obras en instanciasde dichas pers pectivas. La herme néutica, por el contrario, no poneal artista fren te a una definición a priori del arte, más bien lo com-promete en un proceso del cual el arte surge como un fenómenoemergente. Como dice Garroni: “Si el arte es indefinible, no se pue -de prever, sino se espera”.8

4. La deconstrucción de Derrida, como la hermenéutica de Heide gger,es una crítica de la metafísica y del esencialismo. En relación con losdilemas propuestos por Adorno, el proceso deconstructivo se origi-na en Foucault, que desarrolla el problema de la comuni ca ción encuanto manipulación, persuasión y como medio de poder, y enSaussure, que desarrolla el concepto de difference para re sal tar la ar -bitrariedad de los signos y del lenguaje. Es sabido que para Saussureel significado no pertenece al signo, porque los signos, en cuantoar bitrarios, simplemente valen por la diferencia que tienen entreellos. Pero Derrida plantea esta diferencia como radical (por lo cualse le considera metafísica), así que cada signo se refiere so lo a otrosigno en un proceso al infinito que termina con un acto ar bitrario,que nace, de acuerdo con Foucault, como voluntad de po der. ConBarthes la interpretación se disuelve en un puro arbitrio subjetivo,porque el texto, emancipándose de la intención del autor (del cualse declara la muerte) encuentra su único sentido en el li bre uso designificados por parte del lector. Estos procedimientos se aplicantam bién a la ciencia, que de esta manera es libremente in ter pre tadacomo texto (apoyándose, como hemos visto en el pri mer ca pí tulo,en el proceso de anarquía epistemológica de Feyera bend, Kuhn y enlas cuestiones de los límites de la ciencia de Gö del y Heisen berg).El abuso de la deconstrucción y la crítica literaria im pide el avancede cualquier discurso, tanto en lo que concierne al arte como en loque se refiere al problema tecnológico, porque no ofrece ningunaal ter na tiva positiva a la interpretación catastrófica avanzada porBaudrillard y Virilio.

64 UMBERTO RONCORONI OSIO

8 Garroni, Emilio. “Se l’arte é indefinibile, non si prevede, si aspetta”. Teléma, II,1996. [Traducción del autor].

Page 65: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Ahora bien, se tratará, enseguida, de ver cómo la estética her me néu ticalogra evitar el riesgo deconstructivo y por qué se puede proponer comomediación concreta entre arte y tecnología. Haremos este trabajo a travésdel problema de la muerte del arte, como lo desarrollan Danto, Gadamery Vattimo.

FFiilloossooffííaa,, hhiissttoorriiaa yy mmuueerrttee ddeell aarrttee:: AArrtthhuurr DDaannttoo

El primer punto de vista por el cual se puede empezar a analizar la temáti -ca de la muerte del arte es el de Arthur Danto, ya sea porque es el filóso-fo que ha abordado frontalmente este problema, o por el punto de vis tahis tórico de su trabajo, el que podemos aprovechar como intro duc ción. Suanálisis de la crisis del arte se divide en dos ejes de reflexión: el filosóficoy el propiamente histórico. Ambas aproximaciones comparten la temáticade fondo de la relación en tre arte y filosofía y entre mo der ni dad y posmo -dernidad, es decir, entre la época de los grandes relatos y la del relativis-mo hermenéutico, y se apoyan, desde el punto de vista teo rético, en la es -té tica de Platón y la de Hegel, y artísticamente en las obras de MarcelDuchamp y Andy Warhol.

El interés por el tema de la muerte del arte por parte de Danto em piezacon los ensayos incluidos en La destitución filosófica del arte,9 que enfocael aspecto problemático de la relación entre arte y filosofía.

LLaa ddeessttiittuucciióónn ffiilloossóóffiiccaa ddeell aarrttee

Danto comienza su análisis observando la naturaleza posthistórica del artecontemporáneo y de sus mecanismos autorreferenciales:

Mi objetivo es demostrar que ahora hemos ingresado en el periodo delarte posthistórico, en el cual la necesidad de una continua autorrevolu-ción del ar te es cosa del pasado. (...) Evidentemente habrá siempre cau -sas externas por las cuales será posible hacer creer que semejante his-toria existe y que tiene que seguir adelante; se tratará más que nada dela exterioridad del mer ca do del arte mismo que prospera sobre la ilu-sión de una novedad sin fin.10

Danto se propone demostrar que esta dimensión tiene su raíz en la fi -losofía, porque esta ha visto siempre en el arte un problema y un obs tá -culo en el camino racional y lógico hacia la búsqueda de la verdad. His -

65CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

9 Danto, Arthur C. La destituzione filosofica dell’arte, 1992. [Traducción del autor].10 Ibídem, p. 13. [Traducción del autor].

Page 66: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

tó ricamente, el conflicto entre filosofía y arte comienza en la Grecia clási-ca y precisamente con Platón, que ha planteado el problema del arte detal manera que sus ataques han condicionado toda la posterior di ná micaen tre filosofía y arte o el pensamiento estético de los mis mos ar tis tas. Lades titución del arte por Platón opera mediante dos estrategias: la primeratrata de disminuir el alcance del arte confinándolo dentro del pla cer de lossentidos y transformándolo en algo efímero, destinado a sa tisfacer exigen-cias de menor im portancia del conocimiento. La segunda, quizás más sutil,reconoce al arte una aparente capa ci dad episte moló gi ca, pero postulandoque el conocimiento artístico es solo una copia im per fecta y de inferior ca -li dad al que puede alcanzar la fi losofía. Estas dos teorías platónicas son in -te rro gan tes recurrentes en la estética y se en cuentran radicados en el pen-samiento de todos sus su cesores.

El más importante de estos, según Danto, es Kant, porque este, con lafinalidad de fundar el valor universal de los juicios estéticos, de fine el artecomo algo desinteresado, pues si existiera algún interés prác ti co el artesería vinculado a objetivos individuales y entraría en con tra dic ción con louniversal. La fractura con los fines es lo que confina el arte en lo inútil yen lo efímero, y en este sentido Danto llega, como ve remos, a las mismasconclusiones de Gadamer. En efecto, argumenta Danto, Schopenhauer,Marx, Sartre, en suma, los filósofos de todas las épo cas acaban consideran -do —platónica y kantianamente— el arte co mo algo desinteresado, efíme-ro y secundario, y concuerdan en su inu ti li dad epistemológica y social. Enun cierto sentido, el único que se dife rencia del marco estético platónicoes Hegel, y es acompañado por su estética que Danto seguirá explicandoel proceso de la muerte del arte.

El postulado filosófico de la inutilidad del arte se contradice con lo quesucede en la práctica, porque el arte es visto co mo algo peligroso. Esto senota observando la historia de las formas de censura típicas de los siste-mas totalitarios, como han hecho el na zis mo, mar ginando el arte “degene-rado”, y el comunismo en la Unión So viética, con la imposición del realis-mo socialista. En el arte debe haber, entonces, algo que realmente lo res-cata del limbo de lo efímero y Danto se propone identificar en qué consis -te, para de alguna manera tratar de resucitarlo.

LLaa lluucchhaa ddee llooss aarrttiissttaass ccoonnttrraa llaa ffiilloossooffííaa

Casi todo el arte contemporáneo, según Danto, se puede leer como la ten-tativa de quitar el arte de la jaula en la cual ha sido colocado por la fi lo -so fía. Y de esta forma es posible interpretar la sistemática demo li ción delvalor de la belleza en las obras de arte contemporáneas: los ar tis tas ven la

66 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 67: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

belleza como algo que, reduciendo el arte al placer, lo con firma en su esta-tus efímero. Pero, advierte Danto, dedicarse a lo feo y desagradable impli-ca mantener implícitamente una relación estructural (aunque negativa) en -tre belleza y arte, y este no logra salir del plano contemplativo.11

La dicotomía arte-filosofía es central en la obra de Duchamp y, en loque se refiere a la muerte del arte, constituye su importancia histórica: elready made plantea la confrontación con la filosofía y el problema de lana turaleza ontológica inferior del arte en términos filosóficos dentro de lamisma obra. Danto desarrolla este punto mediante el análisis de la Fon ta -na, tratando de explicar en qué consiste la diferencia entre un uri na rioobra de arte y cualquier otro urinario del mismo modelo y de la mismama nufactura. La diferencia, evidentemente, no depende de algún valor for-mal agregado (no es una diferencia estética), ya que un urinario común ycorriente y el urinario ready made son exactamente iguales. La dife ren ciase encuentra entonces en el concepto, es decir, en el plano de la filo so fía.Danto concluye que esta pregunta filosófica acerca de la natura le za artísti -ca del ready made hace del ready made arte.

Personalmente, aun aceptando sus conclusiones, no estoy total men tede acuerdo con el razonamiento de Danto, que anticipa en el ready ma deciertas instancias conceptuales sin considerar una interpretación vin culadaa la crítica sarcástica de Duchamp hacia un estadio del arte en el cual exis-ten solo los arbitrios del mercado. Y en este sentido no es, co mo piensaDanto, que el ready made comience el proceso del fin del arte, sino queel arte ya ha terminado: el ready made se limita a cons tatarlo. En otras pa -la bras, colocar un urinario en el lugar institucional de una obra de arte sig-nifica decir dos cosas: la primera, que un urinario pue de ser arte si es queun cierto acto del artista lo plantea como arte (el as pecto conceptual); lase gunda, que este acto es entonces arbitrario: la ne ce sidad del arte no exis-te y el arte no tiene un estatus ontológico pro pio. Por eso también el uri-nario ready made se puede interpretar como una sen tencia que dice: si unurinario puede ser arte, entonces el arte es un urinario.12 De todos modoses cierto que este proceso es filosófico, y entonces se puede compartir la

67CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

11 Esta es la versión posmoderna de la estética de lo sublime.12 Eso es una metáfora. La interpretación de Danto radica todavía en el arte por el ar -

te kantiano, lo que impide a la crítica del arte y al mismo Danto ver la naturalezade la relación entre Duchamp y Warhol. Lo que plantea Duchamp es precisa men -te la crítica radical a la arbitrariedad del acto creativo (del genio) que transfor maun urinario en una obra de arte. Duchamp es el emblema de la conclusión de unafase histórica del arte, y un futuro del arte en la fi losofía (como el arte conceptual)en realidad no tiene sentido. El arte posmoderno es simplemente la imposibilidad

Page 68: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

conclusión de Danto: aquí se cumpliría el objetivo de Platón de disolver elarte en la filosofía. Esta conclusión se sustenta, como había anticipado, so -bre el pensamiento de Hegel, Dan to hace aquí suya la teoría de la de ca -den cia del arte, según las mismas palabras de la Introducción a la estéti-ca: “Bajo todos estos aspectos el ar te, desde el lado de su suprema desti-nación, es y permanece para no so tros como un pasado. (...) El arte nos in -vita a la meditación, pero no con el fin de recrear el arte, sino para cono-cer científicamente lo que el arte es”.13

Para Hegel, la misión del arte sería entonces la de realizar la supre macíadel pensamiento filosófico, o del espíritu absoluto en cuanto con cien cia desí mismo. Una vez cumplida esta tarea, el rol protagónico del ar te en elde sarrollo del espíritu absoluto termina y por esta razón se con vierte enun accesorio secundario. Esto es, concluye Danto, el fin del arte y su actooficial es el urinario de Duchamp. Concordando con He gel, Danto diceque esto no significa que, después de este aconte ci mien to, no se puedahacer ar te: simplemente será arte inútil, sin mucha im por tancia, decorati-vo. Que daría entonces el arte como un juego autorre ferencial, que tienecomo contenido únicamente la reflexión nostálgica de su época de gloria(que para Hegel era la época clásica).

Pero el análisis de Danto no termina en la forma tan oscura de la muer-te del arte. En efecto, quedan abiertos dos problemas y por ende dos posi-bilidades: responder a la pregunta inicial acerca del poder del ar te y posi-cionar la naturaleza estética del ready made.

LLaa aapprrooxxiimmaacciióónn hheerrmmeennééuuttiiccaa

Con respecto a la capacidad del arte de modificar la realidad, Dan to indi-ca que esta existe, solo que es indirecta. Lo que hace el arte, en con creto,es modificar la conciencia del espectador; de esta forma logra que este mo -difique su actitud hacia la realidad, activando así la necesidad de cambiar-la. Danto sustenta esta posibilidad mediante la recuperación del arte comopersuasión y el valor de la retórica. Una hipótesis que empa ren ta a Dantocon Gadamer y plantea de alguna manera la relación con el valor didácti-co del arte y su función educativa.

68 UMBERTO RONCORONI OSIO

de salir del estrecho círculo de Duchamp, porque no se libera del presupuesto me -tafísico del genio kantiano. Así, los sucesores de Duchamp (que abandonó el artepor el ajedrez), como Warhol, son simplemente imitadores.

13 Hegel, G. W. Friedrich. Estetica, 1967, p. 16. [Traducción del autor].

Page 69: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Los aspectos del ready made que quedan abiertos llevan a Danto a in -troducir el problema hermenéutico, porque el ready made es un objetocualquiera cuya diferencia estética se constitu ye también por la inter pre ta -ción del espectador. Ahora, esta interpretación, que Danto denomina desu perficie, no es arbitraria, porque tiene que respetar y se apoya en unprincipio de autoridad, la intención del artista o del sistema del arte. Es eneste momento que Danto se confronta con la deconstrucción, en cuan tose plantea el problema de la libertad total del proceso interpretativo. Estapuede existir porque se ubica en el plano que Danto denomina la in ter -pretación profunda, que abarca aquellos aspectos sicológicos, filo só fi cos,sociales y políticos subyacentes al acto creativo y a la interpretación super-ficial y que no son conscientes ni en el artista ni en el espectador. Lo quepermite que la libertad interpretativa no se disuelva en la decons trucciónes que de ninguna manera se puede entrar en contradicción con la inter-pretación superficial.14

EEll ffiinn ddeell aarrttee ccoommoo ffiinn ddee llaa hhiissttoorriiaa ddeell aarrttee

En Después del fin del arte y en otros ensayos15 Danto abor da el problemadel fin del arte desde una perspectiva histórica, que se ma tiza con el plan-teamiento hegeliano que hemos visto anteriormente y na ce desde las con-clusiones de El fin de la historia del arte o la libertad del arte de HansBelting.16

Aquí Danto comienza con una pregunta: ¿la inutilidad del arte con tem -poráneo, según las conclusiones presentadas anteriormente, es defi ni tiva ose puede prospectar una alternativa a la simple repetición de fór mulas sinpeso histórico que Hegel le ha destinado? En la actualidad, la respuesta pa -rece negativa, ya que es el mismo concepto de arte lo que es tá exhausto;para Danto las transformaciones artísticas son aparentes, mu tación sin mo -vimiento, y todos los fermentos del siglo XX no son otra cosa que citas yre ciclajes, en pocas palabras, el arte posmo der no.

69CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

14 Sin embargo, aquí se presenta un problema. En efecto, Danto no puede evitar lade construcción, porque la di fe ren cia estética en realidad no es un acto hermenéu-tico, si no se da como principio de autoridad. Y este principio es to tal mente arbi-trario, como quiere señalar Duchamp con el ready made. El espectador, entonces,no funda la di fe ren cia estética, sino que es incorporado en su circuito autorrefe-rencial. Así, la interpretación superficial, después de Duchamp, no vale como lími-te para la interpretación profunda, que entonces queda en el arbitrio del artista (odel crítico) que funda la artisticidad de la obra. Semejante arbitrio no tiene ningu-na supremacía sobre el arbitrio del espectador.

15 Danto, Arthur C. Después del fin del arte, 1999.16 Belting, Hans. La fine della storia dell’arte o la libertá dell’ arte, 1990.

Page 70: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Si existe una alternativa, esta se puede plantear por medio de la re fle -xión sobre la historia del arte, o mejor dicho, sobre las razones, si exis ten,por las cuales se puede hablar de historia del arte. Danto discute el pro-blema analizando tres perspectivas diferentes: la historia biográfica del artede Vasari como historia de la excelencia en la imitación de la na turaleza;la modernidad y la historia del arte como teoría de Belting; la historia delar te como historia de su libertad o como historia de su au to formación, re -to mando a Hegel y la transformación del arte en filosofía.

LLaa mmiimmeessiiss yy eell ffiinn ddee llaa hhiissttoorriiaa

Según Danto, en la historia del arte podemos reconocer tres even tos revo-lucionarios: el cuatrocientos y el inicio del Renacimiento; el no ve cientoscon las vanguardias y la modernidad; la década de 1960 y el na ci mientode la posmodernidad. Los primeros dos se refieren a, o im pli can, la pre -sen cia de dos paradigmas o interpretaciones de la historia del arte diferen -tes; el tercer evento se caracteriza, en cambio, por ca re cer de paradigma opor tener múltiples paradigmas.

El Renacimiento tiene como paradigma la historia del arte de Va sa ri,17

que es la historia del progreso de los artistas en la imitación de la natura-leza. Vasari basó el relato de la excelencia del arte mimético sobre las bio-grafías y la trayectoria técnico-profesional de los artistas.18 La historia delarte como mimesis termina con el invento de la fotografía; la crítica del artereconoce definitivamente este hecho en 1912, y precisamente, dice Danto,con la introducción de Roger Fry al catálogo de la exposición de los post -im presionistas.

Es entonces que nace el conflicto entre la mimesis y el sucesivo de sa -rrollo del arte en la modernidad, y la historia del arte, como ha evi den cia -do Belting, pierde su sentido. Si miramos el arte como expresión, lo quees, en efecto, el objeto del arte después de la fotografía, encontramos unacontradicción porque no se puede hablar de historia de expresiones in di -viduales y eventuales. Y si llevamos el arte como expresión a la teo ría delarte como comunicación de los sentimientos de Croce, hablar de fin de lahistoria del arte no tiene sentido, ya que se presu pondría un pro greso delos sentimientos que no se sabe cómo podría acabar. Tampoco po demos

70 UMBERTO RONCORONI OSIO

17 Vasari, Giorgio. Le vite de’ piú eccellenti pittori, scultori e architettori. Florencia,1568.

18 Hoy el problema de la mimesis ha sido retomado por Gombrich, sobre la base dela teoría de la percepción y de la si cología de la forma. Véase Gombrich, Ernest.Art and illusion. A study in the psychology of pictorial re pre sen ta tion, 1961.

Page 71: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

entender la nueva historia del arte que se genera con la mo der nidad comohistoria del desarrollo de los lenguajes del arte, ya que cual quier progresodel lenguaje está ya dentro del lenguaje.

LLaa hhiissttoorriiaa ddeell aarrttee ccoommoo aarrttee ppoorr eell aarrttee

De esta manera, los progresos del arte son reducibles a los niveles mo ral,político y social, que no le pertenecen estructuralmente. Danto pro ponein terpretar la modernidad como la recuperación de la au to nomía e inde-pendencia del arte. Con las vanguardias históricas nos en con tramos, enton-ces, frente al tercer acontecimiento revolucionario: el triun fo del arte porel arte. Las vanguardias históricas son el punto en el cual el arte deja el pa -radigma mimético y se dedica a pensarse a sí mis mo, y toda la moderni-dad se basa en la convicción de que es posible de finir su esencia. Por estarazón el novecientos es la época de la sucesión fre nética de los movimien -tos artísticos y de sus manifiestos (dadaísmo, futurismo, constructivismo,etcétera), lo que implica que para cada uno de ellos exista un principiofor mador, una teoría, que puede explicar el arte exhaustivamente.

En este sentido la modernidad se puede entender como el trabajo delar te para liberarse de sus límites (o de los límites impuestos, como vi mosantes, por la filosofía). Danto aclara este proceso evidenciando tres mo -men tos: la búsqueda de los lenguajes específicos del arte, por ejem plo laim portancia expresiva de la pincelada (en cuanto antimi mé ti ca) o la teoríade la superficie de Greenberg; la negación del arte como objeto; la nega-ción del arte como medium.19

LLaa hhiissttoorriiaa ddeell aarrttee ccoommoo hhiissttoorriiaa ddee llaa lliibbeerrttaadd ddeell aarrttee

La modernidad, entonces, es la expresión de diferentes teorías que susten -tan la creencia en el futuro del arte (del cual los “ismos” serían las instan-cias) y en la historia como un desarrollo progresivo de la huma ni dad (dela cual las vanguardias artísticas serían las exploradoras). Pero al mismotiempo, los presupuestos filosóficos que habían permitido a la mo der nidadcreer en el futuro y en el progreso del arte comienzan a de rrum barse; se -gún Danto el alcance de este acontecimiento se aclara en la década de1960 con el pop art, que artísticamente caracteriza el pase de la moderni-dad a la posmodernidad. Con la posmodernidad entramos en la época de

71CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

19 Este último punto, que deriva de Schopenhauer, se orienta a destituir el arte comovehículo de un concepto o idea que se debe manifestar. En la idea de medium estáimplícita la anulación del mismo medio para que otro se pueda ma ni fes tar.

Page 72: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

la multiplicidad, donde todos los metarrelatos pueden con vivir con igualesderechos históricos. Pero, dice Danto, tener muchos relatos es como notener ninguno, y por esto Belting puede hablar de fin de la historia del ar -te. Entonces, ahora estamos en una situación inde ter mi nada y contradicto-ria, ya que no tenemos instrumentos que permitan explicar la complejidaddel fenómeno artístico (por ejemplo las difi cul ta des de la historia del artepara entender el arte contemporáneo) y, al mis mo tiempo, la estética delar te por el arte y la modernidad no pueden explicar ni adaptarse a la pos -mo dernidad.

Estos elementos permiten a Danto recuperar el pensamiento de Hegelpor el lado de la historia del arte. La conquista de la mo der nidad, la liber-tad del arte de ser sí misma, coincide con la autocon ciencia del arte y elcumplimiento de su transformación en filosofía. Por medio de Hegel, con-cluye Danto, es posible integrar coherentemente la historia del arte comomimesis y los manifiestos de la modernidad dentro del pro ceso de auto-formación del arte, que llega a ser consciente de sí mis mo. En este senti-do, acaban tanto el arte como su historia.

Finalmente, también en este caso, Danto deja abierta una posi bi li dad, ylo hace apo yándose en la teoría de los ciclos de Spengler. Como en la his-toria de la humanidad las civi lizaciones tienen ciclos de naci mien to, viday muerte se repiten, una civilización sustituye a la otra en tér mi nos que nopermiten equipararlas entre ellas, lo mismo se podría pensar para el arte.Entonces el arte podría tener un futuro, lo que es cierto es que es nuestroarte el que no lo tiene.

LLaa ccrrííttiiccaa ddeell aarrttee ppoorr eell aarrttee yy llaa hheerrmmeennééuuttiiccaa:: GGaaddaammeerr

El análisis del fin del arte de Danto desemboca, por un lado, en la re cu -pe ración del valor retórico del arte, y, por el otro, en el proceso her me -néutico, en cuanto en este proceso se determina la diferencia estética entreun objeto cualquiera y una obra de arte. Sin embargo, la herme néu ti ca enDanto queda atrapada en el movimiento autorreferencial del ready madeo en la libertad anárquica de la deconstrucción. El motivo es que Dantoto davía ve el arte metafísicamente, algo puesto a priori por el artista y quenecesita del espectador solo para ser legitimado, digámoslo, socialmente.

Este tipo de aporía es la que enfrenta la hermenéutica del arte de Ga -damer. Naturalmente, el valor del pensamiento de Gadamer no con sis te so -lo en la crítica a la estética kantiana, que queda irresuelta en Danto, sino,y sobre todo, en la recuperación del valor epistemológico de las cienciashu manas contra el predominio del pensamiento científico. Ahora, el cono -

72 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 73: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ci miento que busca Gadamer no pretende ser exacto ni adecuarse al datoa la manera inductiva de la ciencia, sino que es un pro ceso que implica laparticipación y la mediación de la cultura, la historia y el gusto, en otraspa labras, del contexto práctico del quehacer del hom bre.

La verdad, para Gadamer (que revela aquí su deuda con Heide gger),no es un saber absoluto, sino una búsqueda continua entre la sabi du ría dela cultura, del sentido común, del lenguaje y del movimiento, y la apertu-ra de las transformaciones del contexto específico en el cual el in dividuoopera. El proceso hermenéutico, entonces, no se presenta co mo una meto-dología sino que es la misma forma con la cual se presenta la verdad. Li -berar las ciencias humanas del modelo científico significa acercarse a laverdad de modo distinto, que no consiste en su posesión, si no en la par-ticipación y en la empatía. La verdad incluye también emo cio nes y senti-mientos, y es entonces una experiencia global. Por esta ra zón Gadamerinvestiga el significado del arte, en cuanto el arte es un ejemplo de estafor ma alternativa de conocer y posiblemente superior a la ciencia.

En este sentido, Gadamer discute los aspectos problemáticos y las razo-nes de la crisis del arte y, al mismo tiempo, intenta su recuperación her-menéutica, es decir, como proceso válido en la búsqueda de la ver dad. Enla primera parte de Verdad y método Gadamer20 ofrece he rramientas esen-ciales tanto a la estética como a la aproximación crí ti ca del contexto tecno -lógico. Podemos resumir este desarrollo en las si guientes etapas: la críticaa la estética kantiana y neokantiana del genio, la recuperación de la ver-dad del arte y la teoría de la transmutación en forma.

KKaanntt yy eell ggeenniioo:: EEll oorriiggeenn ddeell aarrttee ppoorr eell aarrttee

La estética de Kant es el origen filosófico de la separación del arte de la ver-dad y por ende el motivo por el cual las ciencias humanas y las cienciasexac tas se vuelven irreducibles. La teoría del arte en Kant, dice Gadamer,tiene como fundamentos lo bello natural, el gusto y el genio. A través de es -tos conceptos Gadamer se propone evidenciar sus implí ci tas aporías:

1. Lo bello natural es fundamental porque relaciona lo bello con la mo -ral. Esto porque la naturaleza tiene como modelo la perfección dela creación, por lo tanto la belleza de la naturaleza es el reflejo delo divino a lo cual apunta el hombre.

2. El gusto es un fenómeno que se basa en lo bello natural y en las fa -cul tades cognitivas de todos los hombres. Pero Kant en realidad fun -

73CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

20 Gadamer, Hans-Georg. Veritá e metodo, 2000.

Page 74: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

damenta el gusto en lo individual y subjetivo, porque pone su com-ponente universal en el reflejo de lo divino en el sujeto. El gus topierde de esta manera cualquier apoyo objetivo, su sentido mo ral,sus razones históricas y culturales y su valor social (el sentido co -mún). Ahora, este sustrato es lo que permite que el gusto tras cien -da al individuo y encuentre su valor objetivo y al perderlo Kant estáobligado a introducir lo universal a través del genio.

3. El genio, al sobresalir de los límites del gusto y de lo bello natural,permite al hombre hacer saltos cualitativos hacia el fin supre mo. Elge nio tiene la capacidad de jugar libremente con las ideas esté ti casy es creativo. Pero la constitución del genio como talento in na to di -vide el arte en los problemas de la verdad, del bien y del mal. Y secrea, dice Gadamer, la diferencia entre los procesos in conscientes eindividuales de la creación artística y el trabajo me tó di co y de apren-dizaje del pensamiento científico.

Sin embargo, advierte Gadamer, la radicalización del concepto de ge -nio es resultado del pensamiento poskantiano que empieza con Schi ller, aquien se debe que el genio se vuelva totalmente independiente de sus re -la ciones con la naturaleza y el gusto (que en Kant cuadraban el genio enel contexto de la objetividad). Este fundarse del genio en el su jeto y en lain dividualidad desemboca en la estética y el arte del Erleb nis. Es más, des-pués de Kant el concepto de genio desborda los confines del arte paraapli carse a todas las actividades humanas.

EEll ccoonncceeppttoo ddee EErrlleebbnniissKKuunnsstt

Gadamer dedica muchas páginas a la discusión de este argumento y a sudesarrollo histórico, así que me limito a sintetizar sus conclu sio nes finales.Por Erlebnis se entiende un acontecimiento vivido con par ticular intensi-dad, tal que este se transforma en una experiencia univer sal. El Erlebnis sevincula al genio en cuanto es el contenido o la mate ria, si se puede sim-plificar así, que llena de humana individualidad su com ponente universal(reflejo de lo divino). La consecuencia es el naci miento del arte del Erleb -nis, porque el arte nace de semejante expe rien cia y porque tiene como ob -jetivo ser una experiencia de Erlebnis.

Las razones del éxito del concepto de Erlebnis se encuentran, dice Ga -da mer, en las con di ciones históricas de la revolución industrial y lue go enlas dinámicas de las sociedades ca pi ta listas y de los medios ma si vos. Enes tos contextos se hace urgente la defensa del individuo, de sus experien-

74 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 75: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

cias y emociones particulares, así que el Erlebnis está tan en rai za do ennuestra cul tu ra que ya no es posible percibir correctamente la envergadu-ra de sus consecuencias conceptuales.

LLaa ccrrííttiiccaa aall aarrttee ppoorr eell aarrttee

De esta forma, todo el arte se reduce a un proceso autorreferencial, a unmo do continuo de Erlebnis, suficiente para determinar lo que es es té ti -camente válido, ya que no necesita ninguna referencia externa. Esto es loque Gadamer denomina la “conciencia estética”, cuya naturaleza es acla-rada mediante el estudio de las relaciones entre símbolo y alegoría. En ton -ces, el arte del genio y del Erlebnis es un arte simbólico, en cuanto el sím-bolo es algo que tiene significado por sí mismo y pretende ser un reflejodi recto de lo universal. Por el contrario, la alegoría es una figura retóricahermenéutica, relacionada con lo racional y con un contenido externo aella y que pretende explicar.

Sin embargo, el sentido alegórico del arte, después de la época ba rro -ca, ha ido progresivamente perdiendo importancia a favor del arte comosím bolo. Pero el mecanismo simbólico es un momento que sucede solodentro del arte y desaparece una vez terminada la experiencia es té tica. Loslímites del ErlebnisKunst son evidentes cuando cambian las con dicioneshis tóricas que justificaban su origen. Hoy estas condiciones no permitenuni ficar, dentro de una misma aspiración universal común (re ligiosa, me -ta física, ideológica), las diferentes instancias de los Erleb nis individuales.Una situación contradictoria que constituye los límites de la perspectivaher menéutica de Danto que hemos visto en páginas an te riores.

LLaa rreeccuuppeerraacciióónn ddee llaa vveerrddaadd ddeell aarrttee

Para superar la conciencia estética, que separa el arte de la moral y del co -nocimiento, Gadamer se plantea el objetivo de recuperar la expe rien cia dela verdad, postulando la superioridad de las humanidades a la aproxima-ción metódica de la ciencia. La necesidad de fundar el valor epis te mo -lógico de las ciencias humanas es ejemplar en el arte y por esto Gadamerotorga a la crítica de la conciencia estética un valor que inte re sa a la cultu -ra en general.

Gadamer demuestra la existencia de verdades extrametódicas (no de -mostrables científica y objetivamente) mediante un análisis fenome no ló gi -co del arte. Gadamer dice entonces que la experiencia del arte es un pro-ceso que modifica realmente a quien la vive, y que esta expe rien cia no se

75CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

Page 76: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

reduce al rango de ilusión o sueño (problema implícito en la concienciaestética), porque permanece como un hecho en el individuo. La modifica-ción del sujeto por la obra de arte quita a esta sus preten sio nes de auto-nomía y de pureza abstracta, porque implica evidentemente el contactocon algún factor concreto y real. Mediante este contacto, que es el con-tacto con la cultura, la historia, el sentido común (análogamente al gustoy al hic et nunc de Benjamin), la obra de arte vuelve a en con trar se con laverdad. Y, como comenta justamente Vattimo, este en cuen tro modifica nosolo la obra de arte, sino el concepto mismo de verdad, sea científica (ob -je tiva y demostrable) o metafísica (en cuanto univer sal).

La experiencia del arte puede, además, reincorporar, sin caer en la apo -ría del genio, los aspectos válidos de la conciencia estética: lo que se parael arte del mundo real, como la belleza y la perfección de las for mas, sepresenta así como aquel agregado de verdad que no existe cons ti tu ti va -men te en la experiencia común. Gadamer denomina este agre ga do incre-mento ontológico y lo pone como fundamento de la “trans mu ta ción enfor ma”, un proceso que permite a la obra de arte, por medio de la belle-za, revelar y donar lo que en la realidad se sustrae y se esconde. Veremosenseguida cómo Gadamer, analizando el juego, sustenta y expli ca este me -canismo.

EEll ccoonncceeppttoo ddee jjuueeggoo yy ddee iiddeennttiiddaadd

Las etapas del análisis del juego nos ofrecerán indicaciones útiles y direc-tas para interpretar ciertos fenómenos relacionados con la tecnolo gía digi-tal, así que vale realmente la pena seguir su desarrollo.

En primer lugar, dice Gadamer, el juego tiene un cierto carácter sa gradoy una relación peculiar con las cosas serias, y por esto solo si se par ticipaseriamente el juego expresa todo su potencial. En segundo lu gar, el pro-tagonista del juego no es el jugador sino el juego mismo: la expe rienciadel juego es un espacio sagrado que tiene una finalidad pro pia. Esta fina-lidad no consiste en el logro de objetivos particulares (es decir, los objeti-vos explícitos de cada modalidad de juego), sino en la trans posición de losjugadores en el mundo del juego. Este mundo con sis te en la “organizacióny en la estructura ordenada del movimiento mis mo del juego”21 y se com-pone por sus reglas. Y las reglas deben ser to madas en serio (a pesar deque ganar no sea el objetivo real del ju gar), para que el contenido sagra-do del juego funcione plenamente. Aquí Ga da mer deja entender dos cosas:

76 UMBERTO RONCORONI OSIO

21 Gadamer, H. G. Op. cit., p. 239. [Traducción del autor].

Page 77: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

que es el juego el que juega a los ju ga do res y no lo contrario; que partici -par en un juego comporta siempre un cier to peligro, porque en el juegose pone en riesgo la identidad indi vi dual, que se somete a los roles y reglasque el propio juego establece.

Una característica fundamental del juego, dice Gadamer, es que no ne -cesita espectadores (y ejemplarmente la transformación de ciertos de por -tes en espectáculos les quita alguna parte importante de su esencia y sig -nificado). Sin embargo, el arte es diferente: es un juego que se ha ce paraotros, para el público.22 Cuando este juego peculiar se abre al público,como por ejemplo en el teatro o en la música, los especta do res son lla-mados a tomar parte activa. Entonces los artistas y el público son ju gadoresen el movimiento del juego del arte. En esta condición se suman, en efec-to, los significados de la participación activa del espec ta dor: prime ro, larenuncia de la identidad individual, que se pierde en el espacio co mún deljuego, que incluye, además de otros jugadores, la ver dad; segundo, en ladisponibilidad que este proceso supone. Por dichas razones Ga da mer con-cluye que la transmutación en forma, que se desa rrolla en la representa-ción artística, es un evento de verdad del cual ni el artista ni el espectadorson autores, sino simples participantes.

Gadamer hace una reflexión importante acerca del con cepto de identi-dad, para sustentar la crítica a la teoría del genio y a su fundamento sub-jetivo. En efecto, si interpretamos el juego desde el punto de vista del juga-dor individual (que en el juego del arte sería la in di vi dua lidad del genio),23

el sentido del juego se pierde, porque lo esen cial radica en que es el juga-dor el que existe para el juego y no el juego pa ra el ju gador. El sentidoverdadero del juego es la transformación de la identidad del jugador enuna nueva identidad; pero si el jugador trata de finalizar el juego por símismo, la transmutación en forma se reduce a una falsa apa riencia, a unamáscara. Veremos cómo estos conceptos pue den ser aprovechados parauna crítica a la realidad virtual.

77CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

22 Hay que resaltar la diferencia con el deporte, que también es una forma de abrir-se al público. Pero el aspecto ne ga tivo del deporte cuando se convierte en espec -táculo es que lo que se abre al público es la participación para sus fines (el ganar).Pero hemos visto que la esencia del juego no es tanto el logro de estos fines, sinoel hacer parte del juego, el entrar en su mundo, y esto los espectadores (de losestadios o de la televisión) no lo pueden hacer.

23 Esto vale tanto para el artista como para el lector. La deconstrucción en este sen-tido se puede considerar como el acto del genio del lector, y se traduce en lo queEco ha definido como “idealismo mágico”.

Page 78: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCoonnoocciimmiieennttoo yy vveerrddaadd

Ahora bien, falta definir con mayor precisión la naturaleza del in cre mentoontológico, es decir, el papel del conocimiento y de la verdad. Gadamerex plica este punto así: el placer del juego, antes que todo, es un placercog nitivo; es el conocimiento de la forma del juego (o de la obra de arte)que constituye el placer. El conocimiento cambia defi ni ti va mente al juga-dor y su mundo, porque es algo más grande (incluye la historia, la cultu-ra, la belleza, etcétera) que el mundo del jugador.

Gadamer encuentra la razón en el concepto originario de mimesis, queno es simplemente la imitación de la naturaleza así como se entiende enel contexto estético hodierno, sino la representación y el conoci mien to delo divino o de la verdad que se manifiesta por medio de la natu ra le za y dela interpretación del artista. Este contacto con lo divino (que per ma neceen el arte con o sin la imitación de lo natural), constituye el in cre mento deverdad que la obra produce y que actúa no solo en el es pectador, que lorecibe a través del artista, sino también en el mismo ar tis ta, quien noinventa genialmente un nuevo contenido de ver dad, sino que lo reconoceen la naturaleza, en la cultura y en la histo ria.

También para el artista la obra es un momento del encuentro con laverdad, porque dentro del arte hay algo más de lo que puede poner elartista o el espectador. La obra de arte es, entonces, una totalidad de sen -ti do, en la cual la función de medio es una parte constitutiva. Funcionarcomo me dio de comunicación entre la verdad, el artista y el espectadorsignifica pa ra estos compartir una experiencia de encuentro con la ver dad.La experiencia artística es, así, una experiencia de integración, in ter cambioy comprensión, desde luego un evento propiamente herme néu tico.

El significado hermenéutico de la obra de arte es un evento que pa rama nifestarse necesita la copresencia del mundo y de lo vivido del lector,y por esta ra zón las obras de arte son intrínsecamente abiertas a diferen-tes inter pre ta ciones y pueden hablar al presente desde el pasado de su his-toria. El fun da mento del proceso hermenéutico, es decir la verdad her-menéutica, pre senta para Gadamer, como señala Vattimo, algunos proble-mas. Pero, antes de hablar, con Heidegger y Vattimo, de este aspecto, meparece interesante confrontar la transmutación en forma con el hic et nuncy el au ra de Benjamin, así se facilitará la identificación de las implica cio -nes de la conciencia es té tica en la tecnología.

78 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 79: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

EEll aauurraa yy llaa ccoonncciieenncciiaa eessttééttiiccaa

Ciertamente, Benjamin y Gadamer están de acuerdo acerca de las li mi ta -cio nes del arte por el arte y del genio. Para Benjamin, la repro du ci bi lidadtécnica implica la descontextualización de la obra de arte, la re nuncia alhic et nunc original del acto creativo individual y, por ende, del genio delartista. El hecho de que se renuncie también al valor de tes ti ficación histó-rica del arte parece secundario para Benjamin, que pen sa ba que este vacíohubiera dejado espacio al contenido político y revolu cio nario.

Sin embargo, Gadamer ha mostrado que el fin de la relación entre elcon tex to histórico y social y la obra de arte tiene consecuencias fatales pa -ra su sentido, porque quita un factor esencial del pro ceso hermenéutico.La consecuencia es el regreso de la conciencia estética y del genio, que none cesitan el hic et nunc porque se fundamentan, como hemos visto, so bresí mismos. Por eso su valor de experiencia significativa está limi ta do al mo -mento de la experiencia artística, que co mo un sueño o una ilu sión desa -pa rece al tomar nuevamente contacto con la realidad. La repro du cibilidadtéc nica permite entonces la posibilidad de eliminar el genio pero, a luz dela confron ta ción entre Benjamin y Gadamer, el encierro de la obra de arteen el puro territorio de la expe rien cia estética limita su al cance no solo enlo político sino también en los ámbitos social y educa ti vo.

La razón del fracaso revolucionario, que Benjamin no se hubiera es pe -rado, depende también de la caída de aquellas condiciones filosó fi cas (reli-gión, marxismo u otro relato) que hubieran podido llenar el es pa cio que haque dado libre por la eliminación del aura. En efecto, el nihilismo que carac -te riza al pensamiento contemporáneo permite que el vacío de ja do por el au -ra sea llenado por el mercado y el Erlebnis del con su mis mo. De esta mane-ra el arte de la reproducibilidad técnica es un arte dis po nible para la mani-pulación de los individuos en sentido totalitario, lo que Ben ja min quería atoda costa evitar. De estas contradicciones nace la crítica ra dical que carac-teriza a la estética estructuralista de Adorno y el situacionis mo de Debord.

La idea de Gadamer del proceso artístico como evento herme néu ti co,re lacionando constitutivamente la obra de arte con el mundo del lec tor, im -plica replantear, en este universo, el concepto de hic et nunc y de aura,po sibilidad que Benjamin no había considerado. Recordemos que paraBen jamin los medios de reproducibilidad técnica se dirigen, como princi-pio, al público masivo (lo que constituye un dato a priori en la na tu ralezade la reproducibilidad técnica). En otras palabras, las múltiples co pias dela obra de arte están destinadas automáticamente a una multi pli cidad delec tores, que son inaccesibles individualmente; así, el hic et nunc de la ma -sa es indiferenciado y borroso.

79CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

Page 80: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Al resultar implícito el fin del vínculo con el hic et nunc del ar tis ta asícomo con el hic et nunc de los lectores, parece impo si ble que en los me -dios masivos se genere el evento hermenéutico que ca rac teriza a la verdadde la obra de arte. Quizás en este sentido se pueda re plan tear el proble-ma de la muerte del autor, anunciado por Barthes y el postestructuralismo,en los términos de la muerte del lector.

EEll nniihhiilliissmmoo yy eell ooccaassoo ddeell aarrttee:: VVaattttiimmoo

El aporte de Vattimo al problema de la crisis del arte nace, desde mu chospun tos de vista, como una interpolación de los resultados de Ga damer conla verdad como evento de Heidegger. Vattimo actualiza el dis curso herme -néutico recuperando positivamente el nihilismo en la crítica antimetafísicaque en Verdad y método queda de una cierta mane ra irresuelta. Pues, parael pensador italiano, la hermenéutica debe asumir plenamente su dimen-sión nihilista para luchar tanto contra el agotamien to en el conformismo(el principio de autoridad de Danto o las refe ren cias culturales e históricasde Gadamer), cuanto contra el riesgo de difu mi narse en el polvo de la de -construcción. En el análisis de Vattimo, ade más, hay algunas novedadesque permiten abordar aspectos que en Hei de gger y Gadamer han queda-do sin conclusión; en primer lugar, los efectos estéticos de la relación cons-titutiva en tre hermenéutica y nihilismo; en segundo lu gar, la recuperaciónpositiva de la tecnociencia y de los medios masi vos, fenómenos queVattimo in vita a revalorar a pesar de que todavía no se encuentren sus fun-damentos conceptuales.

EEll nniihhiilliissmmoo yy eell ffiinn ddee llaa hhiissttoorriiaa

El nihilismo significa el fin de la metafísica y la imposibilidad de fun da -men tar nuestros pensamientos (éticos, estéticos, epistemológicos) so breuna verdad absoluta y universal. En otras palabras, el hombre con tem po -ráneo, privado de la ilusión metafísica, debe adecuarse a con cep tos de rea-lidad y de verdad irremediablemente distintos a los del pa sa do. Pe ro el ni -hi lismo plantea a la posmodernidad el desafío de superar sus ins tanciasne gativas y descubrir las posibilidades que abre. La dificultad evidente-mente consiste en la posible contradicción de esta hipótesis: con tan soloproponer un salto crítico del nihilismo, se supondría, dice Vatti mo, la recaí-da en el mismo presupuesto metafísico que se había elimina do.

Por semejantes razones gran parte de la filosofía de los siglos XIX y XXse puede interpretar como negación de las estructuras uni ver sa les y eter-nas del ser, y por ende, como la imposibilidad de fundar los conceptos de

80 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 81: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

historia, desarrollo y progreso, que parecen ter minar en la posmodernidad.La filosofía posmoderna, nihilista y her me néutica, rechaza, entonces, laam bición de colocarse en la historia co mo algo nuevo; en el porqué deuna ontología que interpreta el ser como evento, es decir, como procesoque puede ser entendido solo exami nan do las dinámicas particulares eindividuales de su contexto histórico es pe cífico.

El concepto de fin de la historia, además, no es una simple abs trac ciónfilosófica, porque se reciben sus señales concretas escuchando los fe nó -menos sociales, artísticos y mediáticos. Aquí Vattimo coincide con el situa-cionismo y el postestructuralismo de Baudrillard y Virilio: la si mul taneidadtecnológica de las imágenes del mundo produce un eterno pre sente y elprogreso no sería otra cosa que una ilusión, o la imagen de una historiaque es, ella misma, imagen. El progreso se convierte enton ces en un juegode novedades aparentes, justificadas únicamente por la ne cesidad de so -bre vivencia del sistema. Y veremos cómo estas hipó te sis, aplicadas al sis-tema del arte, permiten explicar las razones de su crisis.

LLoo nnuueevvoo yy llaass rreevvoolluucciioonneess aarrttííssttiiccaass

El tema de la crisis del arte es analizado específicamente por Vatti mo24 alexa mi nar el problema estético de lo nuevo y del progreso. Aho ra bien, elmun do del arte parece ser un lugar en el cual los cambios y las revolucio-nes pueden actuar en estado puro, ya que las artes no están obli gadas, comolas ciencias, a una referencia con la verdad y con la rea li dad. En este senti-do no se puede hablar de progreso artístico, como sí pue de hacerse en lasciencias.

La hipótesis del progreso artístico se remite a Kant, en cuanto para es tefilósofo el progreso es posible como fruto del genio, porque este sa be có -mo moverse de un paradigma a otro, operación que los procesos me tó dicosde las ciencias exactas y el gusto no pueden cumplir. Análo ga mente al con-cepto de “ciencia normal” de la teoría de las revoluciones científicas deKuhn, el gusto kantiano sabe operar solo dentro de paradigmas esta ble cidos.Ade más, dice Vattimo, lo que Kuhn cuestiona con su teoría es la divisiónentre el quehacer de las artes y el quehacer de las ciencias; en efecto, pode-mos concluir en que las diferencias entre artes y ciencias, por lo menos den-tro de esta analogía metodológica, están disueltas. Ve re mos más adelante loque esto significa para la ciencia, pero este razo na miento coloca el arte enuna dimensión de peculiar importancia filosó fi ca, y le otorga un lugar cen-

81CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

24 Véase Vattimo, Gianni. “Morte o tramonto dell’arte” y “La struttura delle rivoluzio-ni artistiche”, en La fine della modernitá, 1985.

Page 82: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

tral en la sociedad contemporánea. Así pues, to da la modernidad se presentacomo la búsqueda del valor de lo nuevo, enfatizando el concepto kan tianodel genio y por lo tanto la autonomía del arte y del artista.

Sin embargo, las épocas moderna y posmoderna se caracterizan por ladecadencia de lo sagrado y el triunfo del materialismo; desde lue go, lonuevo artístico pierde cualquier implicación teleológica (finali za da en unideal universal) y se convierte en un valor por sí mismo; en las cien cias, elprogreso continuo empieza a ser una rutina (es poco lo que pue de sor-prender al hombre contemporáneo), otra razón por la que el pa thos setransfiere a las artes. Pero la disgregación de lo sagrado, que cons tituyeuna fractura insalvable en el mismo concepto de progreso, es también larazón del fin de la modernidad: sin ninguna base metafísica las artes hanvivido y viven la experiencia de lo nuevo solamente como una incorpora-ción en la fantasmagoría del mercado y de los medios ma si vos. Por eso lasobras más valiosas del arte de la modernidad tardía y de la posmoderni-dad se presentan como una evasión de la lógica del de sa rrollo y de la in -no vación: simultáneamente ha perdido su sentido lineal y continuo, su di -ná mica de pasado, presente y futuro.

LLaa tteeccnnoollooggííaa eenn ““MMuueerrttee uu ooccaassoo ddeell aarrttee””

En este ensayo, Vattimo aborda la muerte del arte, por otro lado, pun tua -li zando sus fenómenos en el marco del fin de la metafísica y en el con tex -to de la tecnología (dialogando con los temas de la repro du cibi li dad técni -ca de Benjamin). Vattimo ve la esfera de los medios tecno ló gi cos como elespacio donde las imágenes han sustituido la realidad. Este re flejo mediá-tico, que asume en la cultura masiva una importancia ma yor que la reali-dad misma, es el cumpli mien to hegeliano del espíritu ab soluto y en esteaspecto Vattimo hace coincidir a Hegel con Bau drillard. Sin embargo, elocaso del arte, que es una consecuencia de este fenó me no, no puede serdescrito o interpretado como un acontecimiento par ti cular, o un hecho pu -ramente filosófico, sino que es un proceso que se compone de diferenteseventos socioculturales enlazados entre sí.

El primer fenómeno que anuncia el ocaso del arte, lo moderno, es laexplotación de la estética en las artes y corresponde a la tentativa de losartistas de oponerse a la estética del genio y a su vacío epistemo ló gico,atri buyendo al arte el rol de la filosofía o de la ciencia como mo de lo pri-vilegiado de comprensión de lo real. Pero, a diferencia de Danto, Vattimose ñala que a este proceso se debe agregar la tecnología, que es el compo -nente decisivo que permite el salto entre las vanguardias histó ri cas y lasneo vanguardias posmodernas. La tecnología, que Danto no re coge en todasu importancia, se plantea como un evento externo a las artes que logra

82 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 83: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

englobarlas, en lo que se presenta como una efectiva es te tización mediá-tica de lo real. Así, pace Benjamin, los medios de co mu nicación masivosse han transformado en la producción del consenso por medio de la belle-za (en la sociedad del espectáculo).

Resumiendo, la muerte o el ocaso del arte se deja entender por dos ra -zones: la primera es la estetización de la realidad por los medios ma si vos;la segunda es la consecuencia de la identificación del arte como objeto desí misma, como un movimiento estético autónomo sepa rado de la expe-riencia. De esta manera se presenta la globalidad de la crisis de los fenó -me nos artísticos: por un lado se asiste al rechazo del arte hacia lo bello,por el placer como oposición a la difusión de lo artístico en los me diosmasivos; por el otro tenemos la crisis de las instituciones artís ti cas, comolos museos, en cuanto lugares establecidos para un cierto tipo de arte que,en realidad, ha desaparecido. Todo esto se traduce, final men te, en el autis-mo del arte: en el mundo del consenso manipulado, di ce Vattimo, el arteauténtico puede expresarse solo con el silencio.

Sin embargo, los comportamientos sociales contradicen la estética: exis-te, de hecho, una permanente exigencia de arte en el sentido tradi cio nal; lagente sigue yendo a visitar los museos, las grandes exposi cio nes, los con-ciertos, etcétera. Y los medios masivos cumplen una función social, que apesar de sus límites cualitativos, no se puede denegar. Va tti mo—y aquí estásu especial importancia para nuestro discurso— plan tea la recuperación deestos procesos y lo hace, inicialmente, me diante el enlace con un aspectoespecífico del concepto kantiano de pla cer. Para Kant, el placer no se debeentender como la relación entre un su jeto y un objeto (co mo se podría decirdel placer culinario), sino en el mecanismo, que opera sobre la base del gus -to, del conocimiento y del sen tido de pertenencia al grupo y a la comuni-dad social. Este valor, que asumen la industria cultural y los medios masi-vos, pone en evidencia el problema de rescatar su uti li dad, que podemosbien llamar episte mo ló gi ca, a partir de las contradicciones que se han seña -la do anteriormente. Con este propósito, las estéticas tradicionales se encuen-tran en dificulta des, porque dichas contradic cio nes apelan a nuevas metodo -lo gías, que de ben ser capaces de abarcar la complejidad inherente a la me -dia esfera, sobre la que trataremos más ade lante. Pero los instrumentos delas cien cias humanas, como la sicología, la an tropología y la semiología, lo -gran interpretar solo algunos de sus as pec tos específicos; y, por otro lado,la historia y la crítica del arte, como he mos visto en Danto, no brindan unain ter pretación coherente de lo pos mo derno.

Finalmente, debemos abordar el problema del arte y de la verdad, queconstituyen el fondo filosófico de estos problemas y que, sin em bargo, he -mos dejado sin una definición precisa.

83CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

Page 84: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

HHeeiiddeeggggeerr,, eell aarrttee yy llaa vveerrddaadd

El problema del arte nace entonces porque pretende plantearse co mo algouni tario, en el fondo, con pretensiones metafísicas. Pero hoy el arte debeacep tar que su nuevo horizonte no es algún valor universal, si no una diná-mica indeterminada de fragmentos y hechos marginales, del mismo modoque el pensamiento moral se mueve fuera del te rri torio de los valores uni -ver sales. Esta nueva manera de pensar el arte, por ende, supone otrofunda men to, esto es, un nuevo tipo de verdad. Y es te problema es elmismo que en contramos en la hermenéutica: la ver dad no metódica de lasciencias hu ma nas no puede ser una verdad meta fí sica ni la historia y la tra-dición, cuyos lí mites quitarían a la experiencia hermenéutica (y al arte) sucarácter abierto y creativo.

Estos son, entonces, los problemas a los cuales Vattimo responde me -diante tres argumentos: el análisis de la obra de arte de Heidegger, dondese define la verdad como evento; la percepción distraída de Ben ja min yGadamer, y la peculiar naturaleza de la media esfera.

En lo que concierne a la verdad, Vattimo25 desarrolla su diálogo con elHeidegger de El origen de la obra de arte.26 El concepto de ver dad queaquí se presenta es la verdad como evento, que se pone en obra en el arte.Este evento, la puesta en obra de la verdad, es una inau gu ra ción, que abrenuevos horizontes y criterios acerca del bien y del mal. ¿Y cómo lo hace?Mediante la “exposición del mundo” y “la producción de tierra”. La exposi -ción del mundo, dice Vattimo, se puede interpretar co mo la manifestaciónde los espacios y conocimientos comunes y como la pertenencia del in di -viduo a la comunidad (análogamente al signi fi ca do que Kant da al placer).El concepto de tierra es más complicado, ya que tierra se puede interpre-tar de dos maneras: puede significar el con jun to de lo que es siempre cam-biante, que nace y muere; o puede repre sen tar el futuro, lo posible, lo in -cierto, y que de todas formas es mis te rio so e ininteligible. La tierra aquí eslo que sustenta la obra de arte co mo inauguración, porque la obra es uninicio, crea y hace espacio, pro duce, eso es, tierra. Como dice Heidegger:“El hacer espacio es libre donación del lugar en el cual el Dios se mani-fiesta, del lugar desde el cual los Dioses se han escapado, el lugar en elcual la manifestación de lo divino largamente demora”.27

84 UMBERTO RONCORONI OSIO

25 Véase Vattimo, Gianni. “Arte”. Oltre l‘interpretazione, 1994, y el prefacio aHeidegger, Martin. L’arte e lo spazio, 2000. Esta conferencia de Heidegger, además,tiene la ventaja de abordar la te má tica que estamos examinando con un lenguajemás ac ce si ble.

26 Heidegger, Martin. L’origine dell’opera d’arte, 2000.27 Ibídem, p. 27. [Traducción del autor].

Page 85: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Heidegger, en la citada conferencia sobre la escultura, aclara este pro -ce so mediante la dinámica entre la “localidad” y la “comarca”, que con sisteen relacionar las instancias individuales de la verdad (las dife ren tes locali -da des o las exposiciones del mundo) con el horizonte más vas to y librepo sible (que es la comarca o la producción de tierra). En palabras de Hei -degger: “La escultura sería el materializarse de loca li da des que, abriendouna comarca y custodiándola, reúnen en su alrede dor libre algo que brin-da un sitio a todas las cosas y a los hombres el habitar entre las co sas”.28

El resultado de esta dinámica, o mejor dicho, esta misma dinámica es en -tonces la verdad. Es importante aquí resaltar la peculiaridad de la re laciónen tre mundo y tierra; esta relación es una contienda (porque los entes se es -conden recíprocamente, nada es estable ni definido). Lo im por tante de lacon tienda es su perduración (que nunca termina en una fractura), porque esdurante la perduración (la creación artística) que los entes se manifiestan.De todos modos, el concepto de tierra es el que opera el cambio ontológi-co ra dical en la verdad, porque la instala en lo que es transitorio y queevolucio na permanentemente. Entonces, la pues ta en obra de la verdad esun evento en el tiempo, porque: a) la contienda debe necesariamente per-durar, y b) el mundo es también algo inestable e indefinido.29

LLaa vveerrddaadd ccoommoo eevveennttoo,, eell aarrttee yy llaa mmeeddiiaa eessffeerraa

La experiencia de la verdad, concluye Vattimo, no es una expe rien cia metafí-sica, no encontramos, en la libre vastedad de la comarca, un or den inmuta-ble y eterno. Más bien, su esencia es la libertad, la posi bi li dad. Esta verdad,además, no implica la relación exacta entre la pro po si ción y el dato deacuerdo con el principio de verificación empírica del cono ci miento científi-co, si no recoge el modelo humanístico y hermenéutico del habitar y delparticipar. ¿Cómo es que este concepto de verdad puede relacionarse con elarte y permitir algunas de sus nuevas posibilidades en el nihilismo?

En primer lugar, hay que despejar el individuo: en Crisis del hu ma nis -mo Vattimo dice que nihilismo significa abandonar la pretensión de tratara la verdad como un objeto, del cual el sujeto puede apropiarse:

La crisis del humanismo, en el sentido radical que asume en pensado-res co mo Nietzsche y Heidegger, pero también en sicoanalistas como

85CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

28 Ibídem, pp. 33-34. [Traducción del autor].29 “Mundo es hacerse mundo (...). Mundo nunca es algo que se queda estable fren-

te a nosotros, que podemos en con trar como un objeto, o fijar como un objetivo”.Heidegger, Martin. L’origine dell’opera d’arte, p. 61. [Traducción del autor].

Page 86: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Lacan, y de repente, en escritores como Musil, se resuelve probablemen -te en una cura de “adelgazar el sujeto” para que este sea capaz de escu-char el llamado de un ser que ya no se propone, como Grund, o pen-samiento del pensamiento, o espíritu absoluto, sino que disuelve su pre-sencia-ausencia en los retículos de una sociedad transformada cada vezmás en un hipersensible órgano de co municación.30

En un cierto sentido, esta es también la forma de “adelgazar el ar te” ysus pretensiones, lo que no significa en absoluto la disminución de su im -por tancia. El carácter que debe asumir el ar te es entonces el del mul típlice,del fragmento, de lo indeterminado y transitorio. En caso con tra rio, agre-ga Vattimo, se produce el kitsch, que es la con tra dicción visible entre el ni -hi lismo y la obra de arte que pretende ser manifiesto, instancia de una ver-dad absoluta y universal que no existe.

Ahora, lo que aquí Vattimo recupera desde Heidegger, más que su teoríade la obra de arte como puesta en obra de la verdad, son natural men te lasconsecuencias de la verdad como evento. Pero hay todavía algunas dificulta -des. En primer lugar, ¿de qué naturaleza es la obra de arte de Heidegger? Enopinión de Zecchi: “El arte para él es solo lo que tiene una forma tradicio-nal e inmediatamente reconocible en cuanto mi mé tica y simbólica, idea quele impide el análisis de lo que sucede en el arte de su tiempo (problema queseguramente ni siquiera pensó necesa rio abordar)”.31

Ciertamente, Vattimo hace un salto con respecto a Heidegger en lo quese define como obra. Lo hace, en primer lugar, capitalizando la ana lo gíaentre localidad —comarca y orna mento— arquitectura de Ga da mer. El artede lo posible se presenta, desde este punto de vista, como ornamento, por-que como el ornamento funciona, es capaz de atraer so bre sí la atenciónpero al mismo tiempo se refiere a una arquitectura, es decir, a un contex-to monumental más am plio que lo incluye. Ahora bien, el ornamento vade acuerdo con la percepción distraída, porque el orna mento no pretende

86 UMBERTO RONCORONI OSIO

30 Vattimo, Gianni. “La crisi dell’umanismo”. La fine della modernitá, 1985, p. 55. [Tra -ducción del autor].

31 Zecchi, Stefano. L’artista armato, p. 231. Me atrevo a decir que aquí es difícil paraHeidegger evitar que la obra de arte vuelva a convertirse en un objeto, aun plantean -do el espectador un componente creativo que permite a la obra manifestarse comotal (“un modo que excluye al crítico y al experto”. El origen de la obra de arte, p.113). Aho ra, para Heidegger la obra de arte es tal porque es creada (“a diferencia dela herramienta cuya verdad es es condida por el uso”, pp. 37-43) y entonces autóno-ma, lo que permite que el ente se manifieste en su pureza. Sin em bargo la contien-da entre mundo y tierra es un proceso que perdura durante la creación, pero quetermina una vez que la obra es acabada, es decir un objeto estático. A menos queel espectador no sea el mismo Heidegger... [Tra duc cio nes del autor].

Page 87: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

constituirse en punto focal, sino en guía que hace co rrer la mirada al mo -nu mento al que se agarra. Y en estos sentidos (en el sentido arqueológicode las ruinas de los aguafuertes de Piranesi y en el sentido dinámico delos entrelazados del arte árabe) el ornamento es frag mento, residuo, textoque entrega el misterio de la verdad al proceso hermenéutico.

Pero esto no es suficiente: la verdad como evento no puede ser mo nu -mento, porque de esta manera el proceso interpretativo no se consti tu ye co -mo constitutivamente libre, sino a lo mejor como un determinismo bo rroso.Así que el monumento debe necesariamente desaparecer como tal y conver -tir se en algo abierto e indeterminado (lo que precisamente es la verdad co -mo evento), ya que, valga repetirlo, la puesta en obra de la ver dad (el arte)es una contienda que, constitutivamente, inaugura siem pre al go diferente.

LLooss mmeeddiiooss mmaassiivvooss yy llaa tteeccnnoocciieenncciiaa

Vattimo responde a este problema con la tecnología y las instan cias posi-tivas de la media esfera. Antes que todo, estamos ahora en capa ci dad deentender que los medios masivos hacen parte de la exposición del mundo,pero no es solo eso: la permanente revolución de lenguajes y productosen la comunicación masiva produce mensajes efímeros y tran si torios quenunca pueden afirmarse como valores universales y abso lu tos, no porqueno lo quieran, sino porque desaparecen antes del intento. En tonces, la me -dia esfera es de alguna forma producción de tierra, esto es, participa en lapuesta en obra de la verdad.

Y nuevamente: ¿en qué modelo de obra de arte piensa Vattimo? Si noes la misma de Heidegger, tampoco coincide con el ornamento de Gada -mer; más bien es el tipo de obra cuyas instancias, como vimos, están dis -tri buidas entre el kitsch y la estática del sistema del arte, pero que, aquí es -tá, rescatan una parte de su tierra enganchando la corriente de lo efí meroproducida por la media esfera (en el fragmento, el collage, el reciclaje...).Sin embargo, semejante opción no resuelve el problema, de ja por lo tantoin satisfechos;32 mediante este artificio, el arte en realidad no puede salir,por sí mismo, de su ocaso; en otras palabras, el arte no resuelve su proble -ma interno y está obligado a una perma nente efi me ri dad. Pero veremosque es en este sentido que podemos capitalizar la estética de la obra abier-ta, porque aquí se plantea el evento (la tierra) en la misma obra mediantela inclusión del espectador en el proceso crea ti vo.

87CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

32 No se trata de criticar a Vattimo, ya que él mismo admite que el problema está to -da vía irresuelto.

Page 88: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Finalmente, algunas notas acerca de la cuestión del saber metódico ycientífico. Aquí, resumiendo lo que dice Vattimo, el evento de la ver dad,para ser consistentemente antimetafísico y para respetar la esencial aper -tura de la hermenéutica, no puede excluir dichos saberes de su hori zon te.Al mismo tiempo, el nihilismo implica que la ciencia debe tam bién poner-se en discusión y aceptar su parte de relativismo y de debi li dad epistemo -lógica. Pero el nihilismo recupera la ciencia y la tecnología no solo por unarazón de coherencia filosófica, sino a través de la media esfera: la tecno-ciencia, participando del mismo órgano de comunicación social, entra tam-bién en la misma corriente de lo efímero en la cual ha entrado el arte.

CCoonncclluussiioonneess:: AArrttee,, hheerrmmeennééuuttiiccaa yy tteeccnnoollooggííaa

Finalmente, es oportuno un resumen del trabajo hecho hasta el momento,tanto para presentar los términos principales del problema de la muertedel arte cuanto para sistematizar la relación entre la lección de la estéticahermenéutica y las tecnologías de la información, un marco conceptualque resultará útil en los próximos capítulos.

AAssppeeccttooss ddee llaa mmuueerrttee ddeell aarrttee

1. Las aporías de la estética del genio.- Por muerte del arte se en tien de lamuer te del arte de vanguardia y de sus reciclajes posmo der nos. Es tesis tema se ha vuelto autorreferencial, principalmente por que: a) losefec tos de la globalización y de la sobreproducción anu lan la im por -tan cia de las obras, b) la estética del genio, fundándose en la in di vi -dua lidad, aísla el arte de los procesos sociales y del co no ci mien to, c)el arte es fagocitado por la industria cultural y los medios masivos, enabierta contradicción con las intenciones apa ren tes de los artistas.

2. La reproducibilidad técnica.- La fragmentación del arte como sis te -ma complejo en medios masivos y vanguardia es una fractura quepro duce dos consecuencias fatales: a) los medios de comunica ciónma sivos, apoderados de toda función comunicativa, son vin cu la dosa las exigencias comerciales y no pueden desarrollar un dis cursocul tural auténtico, b) el arte culto o la vanguardia que se de dica a laex perimentación teórica llega a la asfixia, ya que sin el contacto conlo social (la comunicación y el conocimiento) el pro ce so artísticoexiste solamente para poder sobrevivir a sí mismo.

3. La tecnología.- La reproducibilidad técnica ha liberado el arte, por lomenos en parte, del au ra y de la influencia de la estética del ge nio,

88 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 89: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

pero: a) la conversión del arte en un pro ducto de consumo ma sivoin troduce un nuevo y más peligroso tipo de aura, la de la in dus triacultural, b) las tecnologías de la información, amplificando la difu-sión de lo esté tico, generan una virtualidad que sofoca y di fu minala realidad concreta natural y social.

AAssppeeccttooss ddee llaa eessttééttiiccaa hheerrmmeennééuuttiiccaa

1. El nihilismo.- La herencia de Nietzsche y Heidegger es, por un la do,un drama filosófico y moral, por el otro es una oportunidad y unaapertura hacia nuevos significados. Asi mismo, los procesos de cons -tructivos que discuten la supremacía epistemológica de la cien cia,así co mo los límites de la física y de la matemática, no cons tituyenun rechazo del mé todo y del dato sino un estímulo para am pliar laciencia en sentidos que no excluyen las humanidades y el arte. Unavez liberada de sus enlaces con la modernidad, la pos mo der nidadse presenta entonces como una época de extraordina ria aunque difí-cil creatividad.

2. El arte y la verdad como eventos.- El pluralismo y la multiplicidad (su -per ficialmente aceptados en lo social y en lo artístico) implican cam-biar la naturaleza ontológica del arte y la misma verdad que le perte-nece de modo hermenéuticamente constitutivo. Verdad y arte se ubi-can como horizontes indeterminados y abiertos, que deben ser funda -mentados y discutidos permanentemente. Entonces, por no ser metafí-sicamente garantizados, se deben transformar en even tos o procesosabiertos, cuyos resultados son indeterminados y emergentes.

3. Identidad y autoría.- La verdad emergente resulta de los diferenteséxitos de la contienda entre mundo y tierra; en el arte, desde la in -teracción entre artista, obra y público, que sobre esta verdad se fun -da menta. El proceso hermenéutico, pues, está así directamente vin cu -lado a la validez del hic et nunc y de la identidad, cuestiona la esen -cia de creación y de autoría y abre nuevos espacios al tema del aura.

4. El conocimiento.- Se entiende aquí la importancia que el cono ci -mien to (el saber, la historia, el gusto, etcétera) tiene dentro del pro -ceso herme néutico, ya sea el sustento histórico y cultural de la expo -si ción del mundo o el incremento ontológico que produce la trans -mu tación en forma. Por ende, el conocimiento es vital para el valorepistemológico que la estética hermenéutica vuelve a asignar al arte.

5. La retórica y la función educativa del arte.- En su perspectiva ni hi -lis ta de la hermenéutica, Vattimo intenta la recuperación de la me -

89CAPÍTULO 2: EL HORIZONTE DEL FIN DEL ARTE

Page 90: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

dia esfera como elemento de unificación social, a pesar de que estecon texto es un instrumento de manipulación y creación del con sen -so. Este punto de vista, análogo a la interpretación de la retórica deDanto, es integrado, con mayor fortaleza epistemológica, por la de -fen sa de la alegoría de Gadamer y su significado en el proceso her -menéutico. Este conjunto permite abordar, en los nuevos sentidosque profundizaremos más adelante, la función educativa del arte.

LLaass tteeccnnoollooggííaass ddee llaa iinnffoorrmmaacciióónn

De todas maneras, me parece, hay que tomar en cuenta la di gi ta li zaciónde las tecnologías de la información, porque presentan di men sio nes pro-blemáticas que son diferentes de aquellas que han contribuido a diseñarel contexto que hemos examinado hasta ahora:

1. La relación entre tecnologías de la información, conocimientos, glo -ba lización y nihilismo es una relación biunívoca, por la natu ra lezasis témica y compleja de las herramientas digitales, lo que cues tionava rios aspectos de la virtualidad y de los simulacros.

2. La complejidad, la teoría de los sistemas y los problemas de la cien -cia clásica guardan una relación especial con la naturaleza nu méricade la tecnología digital y las simulaciones.

3. El arte como evento y los mecanismos hermenéuticos del juego pa -re cen pertinentes al contexto del ciberespacio y de la interacción enlos medios hipertextuales, de manera especial la cuestión de la au -to ría y del aura.

4. Last but not least, tenemos la evolución desde Heidegger y Gada mera Vattimo, del problema de la tecnociencia. La crítica de Hei de gger,que nace en el marco de la confrontación con el concepto griego detechné, es abordada por Gadamer y Vattimo impostando una jerar-quía epistemológica humanista, y en el caso de Vattimo, ra dica li zan -do la postura nihilista y colocando la ciencia en la me dia esfera. Sinembargo, la peculiar relación entre la herramienta y la obra de arte,que está en la base de la reflexión de Heidegger, se plantea de modonuevo en el software y en las interfaces, donde los términos hei -degge rianos de confiabilidad, uso y creación se con fun den en for-mas que deberán ser atentamente examinadas.

90 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 91: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCaappííttuulloo 33

LLaa nnaattuurraalleezzaa ddeell mmeeddiioo ddiiggiittaall

Los contextos y los procesos complejos que hemos examinado en los doscapítulos anteriores están determinados de modo considerable por la tec-nología: la globalización, por ejemplo, es un proceso que transforma la co -municación y la cultura en forma profunda, pero no siempre clara. Comobien dice el antropólogo y sociólogo Franco Fileni:

No se puede pensar que una masiva digitalización de la tecnología nocon duz ca a estructuras mentales prioritarias, por medio de las cuales seob ser va rán los fenómenos, a cualquier naturaleza o nivel que estos per-tenezcan, se gún una misma óptica (...). La convergencia, en general, ha -cia la compu ta do ra de todas las técnicas de comunicación y de elabora -ción en todos los cam pos del comportamiento humano corre el riesgode hacer pasar una ne cesidad tecnológica por una necesidad mental, eli -mi nando de la reflexión las implicaciones epistemológicas que semejan -te modelo propone.1

Pero es difícil enfocar el origen y las modalidades de esta recíproca de -pendencia, es decir, resulta complicado entender, en la práctica, cuán do latecnología digital es el resultado de un determinado pensamiento filosófi-co y científico, o viceversa, cuándo este pensamiento es produ ci do o con-dicionado por la tecnología. La dificultad nace —aunque esta cues tiónpue de parecer capciosa (como determinar si es primero el hue vo o la galli-na)– porque la tecnología digital y la cultura posmoderna, que se retroali -mentan en tiempo real, parecen una sola cosa.

Las herramientas digitales, como las conocemos y utilizamos hoy, sonun producto esencialmente histórico. Se revelará, entre otras cosas, que lalógica del hardware y del software obedece a momentos his tóricos especí -

[ 91]

1 Fileni, Franco. Analogico e digitale, 1997, pp. 44-45. [Traducción del autor].

Page 92: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

fi cos: la Revolución Industrial, la Segunda Guerra Mun dial y la pos gue rra.Estos genes culturales son los que hacen de la tecnología digital la másavanzada y, en forma paradójica, culturalmente la más antigua. Por ende,no se logra utilizar en aquellas formas flexibles y di ver si fi ca das necesariaspara adaptarse y retroalimentar, con creatividad y eficien cia, los nuevos pa -trones posmodernos del pensa mien to filosófico y científico.

Estos aspectos son importantes porque permiten la elaboración de ins -trumentos críticos para analizar las consecuencias culturales y socia les dela tecnología. Es por esta razón que ha sido necesario, como paso inicial,determinar el contexto filosófico en el cual la tecnología digital se insertay opera. Esta tarea se hace complicada si no podemos distin guir en formaadecuada los diferentes elementos de este sistema, ya que, para comenzar,nos equivocaríamos acerca de los elementos estruc tu ra les y tomaríamos losefectos por las causas, y viceversa.

Es importante mostrar, entonces, que la naturaleza electrónica y bi na -ria, esencia de lo digital, es un talante que implica relacionarse más quecon la estructura material que lo contiene con los aspectos científicos y fi -lo sóficos; en efecto, se verá que la verdadera naturaleza de las herramien-tas digitales es, esen cial y originariamente, la naturaleza del medio de co -mu nicación. Este aná lisis de la anatomía del medio digital deberá, además,proporcionar las bases para abordar los conceptos de multimedia, hi per -tex tos e hiper me dia, los que tie nen una importancia primaria por la varie-dad de dife rentes aplicaciones en el arte y en la educación.

LLaa ddiiggiittaalliizzaacciióónn

El primer paso que se debería emprender para aproximarse, crítica y cultu -ralmente, a la tecnología digital, es determinar su característica principal,que podríamos llamar la esencia numérica. Digital deriva, ob via mente, dedí gito (que significa cada uno de los signos que en un de ter minado siste-ma numérico se utilizan para formar los números). Como a menudo pasacon las cosas obvias, no se le presta la debida atención; estamos tan acos-tumbrados a las computadoras que estas nos parecen una parte natural denuestro ambiente, como los muebles o los elec tro domésticos. Sucede asíporque la esencia numérica es invisible y no se manifiesta directamente, loque se ve son sus efectos, o sus aplicaciones concretas: hardware y soft-ware. La esencia numérica llega a nosotros, entonces, mediada y disfraza-da por estas aplicaciones; sin embargo, su verdadera naturaleza, su poder,es más profundo e implícitamente influ ye en todo aspecto de la comunica -

92 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 93: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ción y de la cultura. Un ejemplo de la nebulosidad que circunda lo digitales que parece natural pensarlo como un mundo esencialmente matemáti-co; más bien, como veremos, el di gi tal es sobre todo un sistema lógico,con reglas y lenguajes autónomos que no necesariamente dependen delma terial numérico que parece ca rac terizarlo.

Para tratar de enfocar la naturaleza del medio digital habría que partirdesde su origen: la digitalización.2 Digitalizar significa, trans formar algomaterial y continuo en una síntesis discreta. Pero, ¿cómo sucede esta trans-formación y cuáles son sus modalidades? Téc ni ca mente hablando, la digi-talización se hace en dos pasos: el pri me ro consiste en re ducir los fenó-menos analógicos en impulsos eléctricos: esto sucede por me dio de sen-sores de varios tipos, sensibles a diferentes fenómenos físicos, que seincluyen en los diferentes dispositivos de in put, por ejem plo un escáner.En todo caso, una cierta cantidad de co rriente eléctrica, generada por estossensores, se envía a los llamados con vertidores analógico-di gitales, circui-tos electrónicos que transforman esta cantidad continua de electricidad enpulsos discretos. Este flujo de pul sos entra en la computadora por variospuertos (el serial o el pa ra le lo), se interpreta como ceros y unos y se alma-cena en los registros de me moria, donde es leído y manipulado comodatos por el software.

Se podría decir, pues, que la digitalización es una operación que se rea-liza por medio del hardware, pero que la esencia numérica opera esen-cialmente en el software; en efecto, con la tecnología digital, en realidad,es tamos siempre trabajando con lo analógico (las corrientes eléctricas) y elsoftware es el que desarrolla la definitiva abstracción hacia el lenguajenumérico.

AAnnaattoommííaa ddiiggiittaall

Por esta razón es difícil analizar con exactitud la naturaleza digital y enfo-car sus estructuras; la digitalización manifiesta sus consecuencias más im -portantes a través del software, más que en algún proceso hard wa re. Estosaspectos, solo aparentemente medibles y cuantificables, re sul ta rán un pocomás claros al profundizar ulteriormente nuestra ob ser va ción de la esencianumérica.

93CAPÍTULO 3: LA NATURALEZA DEL MEDIO DIGITAL

2 Véase Stallings, William. Comunicaciones y redes de computadores, 2004.

Page 94: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCoonnttiinnuuoo yy ddiissccrreettoo

Es importante resaltar, en este punto, la peculiaridad de la relación en trelo continuo y lo discreto, porque es la primera dinámica que afecta lo ana -lógico cuando se convierte en digital. Primero hay que aclarar que la digi-talización constituye, estructuralmente, un proceso de síntesis del objetoque es digitalizado; una vez terminada la transformación en nú me ros, loque tenemos es un muestreo o sampling del objeto original ana lógico, esdecir, solo algunas partes de este objeto son, en efecto, di gi talizadas.

Esto porque las manifestaciones de los fenómenos analógicos son con -ti nuas: una sucesión de cantidades que pueden variar, sin solución de con -ti nuidad, desde lo infinitamente grande a lo infinitamente pequeño. Pe rola digitalización debe reducir esta continuidad en intervalos finitos ydiscre tos para poder utilizarlos en la computadora; por ejemplo, en el casode una imagen, las infinitas tintas y matices de los colores naturales sonreducidas a rangos fijos de pocos cientos de valores.

SSiisstteemmaa bbiinnaarriioo yy llóóggiiccaa bboooolleeaannaa

La tecnología digital, en el imaginario colectivo, es representada sim bó li -ca mente por los números cero y uno de la matemática binaria. Aho ra bien,la base dos es la forma más económica (utiliza solo dos sím bolos) para co -dificar los números, pero es también el sistema que mejor se adapta a laes tructura on-off de los circuitos electrónicos, que son con trolados por in -terruptores basados en dos condiciones encendido-apa gado que corres-ponden al cero o al uno del sistema binario.3 Esta velo ci dad, desde luego,hace olvidar que la característica específica que define la naturaleza bina-ria de la tecnología digital es la posibilidad de utilizar la estructura on offpa ra automatizar los procesos lógicos: de hecho, me dian te la lógica boo -

94 UMBERTO RONCORONI OSIO

3 Los circuitos electrónicos son comúnmente asociados, por razones históricas, alcál culo, sin embargo es importante no tar que estos ofrecen, desde el punto de vistama temático, una capacidad muy limitada; en la práctica, son capaces de hacer sola-mente adiciones y, simplificando un poco, se puede decir que las operaciones máscomplejas (sus trac cio nes, multiplicaciones, divisiones) son efectuadas con largospro cesos repetitivos de esta operación básica. Sin em bargo, el cálculo con la com-putadora resulta igualmente muy conveniente y efectivo, porque su mecanismopri mi tivo es abundantemente compensado por la asombrosa velocidad con la cuales ejecutado.

Page 95: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

lea na4 los circuitos electrónicos pueden tomar deci sio nes y portarse comomáquinas inteligentes. Estructuralmente, enton ces, los circuitos electróni-cos son sobre todo máquinas lógicas, ca pa ces de tomar decisiones au to -máticas, más que aparatos para moler núme ros.

AArrqquuiitteeccttuurraa

Las computadoras digitales son ciertamente aparatos muy comple jos, peroformados por elementos tan simples como un circuito y un in te rruptor pa -ra encenderlos o apagarlos. La modalidad con la cual estos cir cuitos sones tructurados constituye la arquitectura de la computadora digital. La ar -qui tectura, que es utilizada también hoy, es la arquitectura de VonNeumann,5 que fue el primero en concebir el funcionamiento de la com -pu tadora en términos abstractos, es decir, independientemente de los dis-positivos utilizados para realizar las diferentes operaciones.

El aspecto revolucionario de la computadora de Von Neumann es quelos programas (el conjunto de los comandos que se imparten a la má qui -na) residen, como los datos que se deben elaborar, en la memoria de lacomputadora y pueden ser, de esta forma, manipulados como datos e in -for maciones y modificados dinámicamente durante la elaboración.

De esta forma la tecnología digital es una tecnología abstracta, por quesus relaciones con el hardware se limitan a consideraciones de efi cienciaoperativa; por lo tanto, su identidad, la esencia numérica, se re suelve total-mente en el software, cuya identidad pertenece al do mi nio del concepto,del lenguaje y de la cultura.

95CAPÍTULO 3: LA NATURALEZA DEL MEDIO DIGITAL

4 La lógica o álgebra booleana se basa en la relación existente entre la lógica huma-na y la matemática. Deriva su nom bre de George Boole, un matemático del sigloXIX. El álgebra booleana es muy utilizada en el diseño de cir cuitos electrónicos,porque se usan solo dos condiciones: verdadero-falso u on-off. Son operadores ló -gi cos boo lea nos AND, OR, NOT, XOR, etcétera. Estos operadores se pueden com-binar entre sí y dan lugar a expresiones ló gi cas de gran complejidad, que sin em -bar go pueden ser validadas automáticamente por los circuitos electrónicos.

5 John von Neumann (1903-1957), matemático húngaro emigrado a Estados Unidos,es considerado uno de los pa dres de la informática moderna. Según Von Neumann,una máquina calculadora de uso general contiene cuatro ele mentos principales, de -di cados al cálculo, a la memoria, al control y a la conexión con el operador huma-no. Sin em bar go, la arquitectura de Von Neumann presenta algunos defectos: obligaa la elaboración secuencial y la comunicación entre CPU y memoria es ineficienteen comparación con la capacidad de elaboración.

Page 96: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Aprovechamos la ocasión para aclarar unas cuestiones termi no ló gicas:de ahora en delante hablaremos de tecnología digital para refe rir nos alhard ware; de tecnologías de la información para referirnos al sus trato cien -tífico y cultural, y de herramientas digitales para identificar sus componen -tes específicos, como el software y las interfaces.

MMoorrffoollooggííaa ddiiggiittaall

Tomando en cuenta lo dicho anteriormente, podemos quizás comprendercon un me jor enfoque que algunas características que se atribuyen a la tec-nología di gital pertenecen de igual manera a la tecnología eléctrica oelectrónica del telégrafo, de la radio o de la televisión. Así que la desma -terialización, la fragmentación, la cantidad, la velocidad, la creación denuevas dimen sio nes temporales no son novedades de la tecnología di gital.La novedad fundamental es la naturaleza nu mé rica, y a través de esta tra-taremos de in ter pre tar los procesos menciona dos fuera de sus vínculosmateriales con el hardware.

Aclaradas estas cuestiones iniciales, podemos examinar lo que im pli cala esencia numérica, lo que hace, en términos culturales, la dife ren cia epis-temológica entre un objeto analógico y su contraparte digital. Em pezarémos trando las estructuras inherentes a la materia y a la frag men tación, ales pacio y al tiempo; luego veremos sus efectos y conse cuen cias.

MMaatteerriiaa,, eessppaacciioo,, ffrraaggmmeennttaacciióónn

1. Ausencia de espacio.- Un objeto digitalizado pierde sus carac te rís ti -cas espaciales. Las dimensiones de altura, largo y ancho se con vier -ten en cantidades numéricas abstractas. Pierde sentido el con cep tode medición a favor del concepto de contabilidad.

2. Ausencia de materia.- Por las mismas razones, el objeto di gi ta li zadopierde el peso y sus características físicas y químicas. El cóm pu toque abstrae de estas referencias analógicas, al eliminar los ac ci -dentes de la materia, introduce un nivel de precisión desco no ci do.

3. Ausencia de tiempo.- Al eliminar el tiempo y el espacio se pier de lare lación con el tiempo. Aparece el concepto de simulta nei dad, queno se debe mayormente a la velocidad, sino a los efectos de los pro-cesos paralelos que reemplazan los secuenciales.

4. Fragmentación.- Durante la digitalización, cualquier objeto na tu ralque se presenta como un ente o un conjunto integrado de for ma,

96 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 97: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ma teria y función, se descompone en una secuencia de bits quecons tituyen, en el mundo digital, su composición atómica. Dichosele mentos, que están íntima y estructuralmente interconectados enel objeto real, están separados entre sí; esta posibilidad, por lo tan -to, disuelve la coherencia interna del objeto y consiente la mani pu -la ción de sus características como estructuras autónomas y datos.Así, mientras en un objeto real no podemos manipular sus átomossin alterar todas otras características, en un objeto digitalizado te ne -mos acceso libre a ellos y podemos manipularlos y combinarlosprác ticamente con el solo límite de la capacidad de cómputo delpro cesador y de la memoria. Finalmente, se posibilitan tipologías decoherencia nuevas, que abstraen de la realidad originaria. Pero, almismo tiempo, se introduce en las tecnologías de la información ladi visión entre los datos, que se presentan en estado puro e indi fe -ren ciado y los enlaces o las estructuras que permiten interpretarlos.Esta fragmentación tiene notables consecuencias, como veremos, so -bre la epistemología y la hermenéutica en varios aspectos de la tec -nología digital, como en la inteligencia artificial, la multimedia y enla interacción en los espacios virtuales.

EEffeeccttooss

1. Cantidad y velocidad.- La esencia numérica, desde luego, per mi tema nipular en forma abstracta cualquier tipo de dato, a pesar de suma teria y estructura original. La evidente observación que se puedehacer concierne al aspecto cuantitativo y la velocidad. En pri mer lu -gar, es posible manejar cantidades de datos que sería im pensabletra tar en el mundo analógico. La digitalización multiplica, por lo tan -to, los datos que se pueden memorizar, porque estos se van acu mu -lando sin necesidad de ser borrados para hacer un nuevo es pa cio.La sociedad de la información, en este sentido, no es solo el pro -duc to de nuevas informaciones, sino un efecto de la libre acu mu -lación de estas. Y es cierto que estos datos pueden ser com par ti dos,ana lizados y transformados con velocidades crecientes. Pero la velo-cidad no es intrínseca solo al medio digital, las infor ma cio nes via jana la veloci dad de la luz por el medio de transmisión que es ana -lógico6 lo que no es diferente del teléfono o de la ra dio. Es más, se

97CAPÍTULO 3: LA NATURALEZA DEL MEDIO DIGITAL

6 Los cables y sus diferentes características físicas.

Page 98: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

po dría decir que la tecnología y las herramientas di gi tales (servido-

res, aplicaciones, etcétera) son el principal factor que desacelera el

sistema. La velocidad de cómputo es natural men te un parámetro im -

por tante, pero la verdadera aceleración se pro duce sobre to do en el

plano lógico, en el soft wa re.7

2. Nuevas dimensiones temporales.- El hecho de perder la materia agre-

ga una dimensión más compleja a la dilatación de los límites tempo -

ra les. En primer lugar, la masa de datos digitales se puede ma nipular

al infinito. Permite a los objetos digitalizados alcanzar, po tencial men -

te, la condición de la eternidad; ciertamente los bits no pueden en -

ve jecer: se mantienen inalterables ante los efectos del paso del tiem-

po. Los bits, en este sentido, no son como la materia, que cambia

de modo irreversible por efecto de agentes químicos, físicos o mecá-

nicos o por la acción del tiempo, quedan siempre igua les y siempre

disponibles a nuevas manipulaciones. La razón es porque estos acci-

dentes no dejan huellas en la materia digital en tér minos cuantitati-

vos, sino que simplemente afectan la estructura con la cual los bits,

que forman la materia digital, son organizados. Es tas estructuras son

procesos lógicos que pueden ser memorizados y re petidos al infini-

to. En segundo lugar, el tiempo digital y tec no ló gico es completa -

men te diferente del tiempo humano, no solo por que es más rápido,

sino porque se puede dilatar y comprimir libre mente, como si el

tiem po fuera un concepto abstracto, un nuevo en te digital indepen-

diente de la realidad.

La suma de estas características hace que los conjuntos numéricos no

ten gan una historia. En el mundo numérico todo es perfectamente si mul -

tá neo. El hecho de no tener ni historia ni identidad quita a los con jun tos

nu méricos cualquier valor intrínseco. En este sentido, son sim ple men te los

datos que tienen que ser procesados y la expresión perfecta de la globali -

za ción: no pertenecen a ningún contexto espacio-temporal his tó rico y geo -

gráfico específico.

98 UMBERTO RONCORONI OSIO

7 En realidad los efectos visibles de la velocidad ya están en nuestras cabezas. La ve -lo cidad de los procesos digitales está escondida y es autónoma, en el sentido deque apenas comienza a vislumbrarse en la computación paralela, en el softwarege nético y en las aplicaciones de la inteligencia y de la vida artificial.

Page 99: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

FFiissiioollooggííaa ddiiggiittaall

Ahora podemos examinar algunos aspectos funcionales de la tecnologíadi gital, de manera especial aquellos que caracterizan la me mo ria y el pro -ce samiento de datos de la computadora. Estas modali da des tienen natural -mente un vínculo hereditario con la arquitectura de Von Neumann, porqueesta determina las estrategias generales de pro gra mación y de gestión delos recursos computacionales. Fisioló gi ca men te, el modelo de computado-ra de Von Neumann es una analogía del cerebro humano, que obliga hastaahora a los programadores a una con ti nua dialéctica entre las exigenciasde los lenguajes de programación mo dernos y los cuellos de botella gene-rados por la arquitectura de Von Neu mann. Hemos visto que estas limita-ciones se reflejan de inmediato en las prestaciones computacionales; sinembargo, el estilo y las técnicas de programación están también obligadasa adaptarse a estos esquemas anticuados y no pueden explotar en formaau tónoma sus características ori ginales e innovadoras.8 Por esta razón sepuede decir que la tecno lo gía digital es, al mismo tiempo, revolucionariay anticuada; trataré ahora de presentar los aspectos operativos de la com -pu tadora digital, resal tan do justa men te estas contradicciones subyacentes.

AAllggoorriittmmooss

La estructura lógico-matemática y la memoria digital que contiene los datosy las instrucciones permiten utilizar los circuitos electrónicos para la solu-ción—de manera flexible y adecuada— de problemas y ta reas de muy di -versos tipos. El arte de la programación consiste en la or ganización de es -tas capacidades básicas en etapas estructuradas, de tal manera que el pro-blema se resuelva en la forma más eficiente; estos pro ce sos, que permitenordenar a la computadora cómo elaborar las infor ma ciones, se denominanalgoritmos.

Lo que diferencia a la computadora digital de cualquier otra tec no lo gíade cálculo analógica (esta ha sido la intuición de Von Neumann) y de cual-quier otra máquina, es que los pasos lógicos y matemáticos que forman unalgoritmo cualquiera comparten, en los circuitos electrónicos, la misma na -tu raleza numérica y abstracta de los datos y de las infor ma cio nes. De estamanera, los algoritmos y los programas se pueden ma ne jar como una in -for mación cualquiera, es decir, se pueden intercambiar, mezclar y mani-

99CAPÍTULO 3: LA NATURALEZA DEL MEDIO DIGITAL

8 Piscitelli, Alejandro. Ciberculturas 2.0, 2002.

Page 100: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

pular libremente. La naturaleza de las tec no logías de la in for mación es pro-piamente una naturaleza algorítmica.9

RReeccuurrssiivviiddaadd yy ccoommpplleejjiiddaadd

La tecnología digital, como hemos visto, está, a fin de cuentas, com puestapor unidades de información mínimas: los bits que guardan los ceros y losunos; por otro lado, esta simplicidad caracteriza también la modalidad conla cual operan los circuitos electrónicos, que se basan en el concepto bina-rio de encendido y apagado. Ahora bien, esta carac te rística es lo que per-mite combinarlos libremente y crear es tructuras extremada men te comple-jas, como es evidente tanto en el dise ño de los circuitos elec trónicos comoen el diseño del software. Si se une esta capacidad combi na toria con lavelocidad alcanzada por los circui tos, se obtiene no sola men te una enor-me potencia de cómputo, sino tam bién la posibilidad de crear procesos yformas de elaboración únicas, es decir, que se pueden ha cer solo con lascomputadoras.

Debemos señalar, al respecto, dos procesos que los algoritmos apro ve -chan de manera especial: la repetición y la comunicación; aunque en reali-dad ninguna de las dos es exclusiva del digital, la eficiencia de los circuitosha ce que se puedan aplicar en un término que podemos con siderar nuevoy original. Para entender mejor estos mecanismos debe mos analizarlos ende talle en la forma como se implementan en los pro gramas: los bucles y lare troalimentación. Los bucles son secuencias re pe titivas de operaciones quepueden ser enlazadas entre sí, es decir, se pueden crear repeticiones de re -peticiones teóricamente al infinito; la re tro alimentación consiste en la comu-

100 UMBERTO RONCORONI OSIO

9 Se puede aclarar este concepto confrontando las computadoras analógicas con lasdi gitales. Las primeras son de na turaleza mecánica y están construidas para ser unmo delo mecánico de los fenómenos fisicos. Son computadoras analógicas apara-tos como la lavadora o un instrumento de navegación como el sextante. Estos apa -ra tos están di se ña dos para resolver un problema específico y funcionan sobre laba se de un algoritmo específico. No son flexibles, y para cada problema es necesa -rio diseñar un aparato especial. Por el contrario, una computadora digital, en pri-mer lu gar, no necesita una analogía con el fenómeno fisico que constituye el pro -ble ma, sino que se apoya en su re pre sen ta ción matemática. La tecnología digitalper mite un acercamiento a la solución de problemas no especializados y muy flexi -bles. Esta característica depende de la simplicidad de la numeración binaria y dela lógica booleana, que se im plementa perfectamente en los circuitos electrónicoson off. Esto permite que los algoritmos digitales puedan alcan zar, mediante la com -bi nación modular, una gran complejidad. Además, los algoritmos digitales son ca -paces de autoco rregirse.

Page 101: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

nicación de datos entre varias partes de un programa (como entre los bu -cles) y entre el programa y el exte rior, desde luego posibilitando la modifica -ción dinámica de los procesos de elaboración y del mismo programa quelos activa. Ambas posibili da des constituyen lo que se llama recursividad,pro ceso que permite obser var la elaboración en los términos sistémicos dela cibernética y que ha im pulsado el estudio de los sistemas no lineales ocaó ticos de la geo me tría fractal y de la autosimilaridad.

MMeemmoorriiaa

Un tercer proceso importante que caracteriza la esencia nu mé ri ca se re fierea cómo los números se almacenan, se buscan y luego se re cuperan, en otrapalabras, las consecuencias lógicas del funcionamiento de la me mo ria delos circuitos electrónicos. En este sentido, la compu ta do ra y el ce rebrohumano tienen grandes diferencias que la arquitectura de Von Neumannenfatiza negativamente. En primer lugar, la me mo ria humana, que funcio-na mediante analogías espaciales, tiene que ac ceder a los da tos en secuen-cia. Esta secuencia debe tener un cierto tipo de orden, y por esta razón lastécnicas mnemónicas para recuperar los re cuerdos más fá cilmente utilizanmetáforas espaciales, como los pala cios de la memoria, que hicieron la for-tuna de Matteo Ricci10 en China.

Contrariamente a la memoria humana, la memoria digital de los cir cui -tos electrónicos es simultánea: puede ver al mismo tiempo millo nes de da -tos. Sin embargo, la gran cantidad de datos que caracteriza el intercambiocultural globalizado plantea asimismo el problema de có mo tener libre ac -ceso a estos; en efecto, los datos digitales no requieren ne cesariamente elti po de acceso secuencial (característico de la ar qui tec tura de VonNeumann), se podría desde luego llegar a ellos en cual quier orden, de

101CAPÍTULO 3: LA NATURALEZA DEL MEDIO DIGITAL

10 El jesuita italiano Matteo Ricci, matemático y alquimista, viajó a China como misio -ne ro en 1577. Para promover el pensamiento occidental y el cristianismo en estepaís, Ricci se valió de los palacios de la memoria, construcciones mne motécnicasde moda en Europa y que causaron asombro entre los científicos orientales. El ori-gen de estas téc ni cas mnemónicas se atribuye al poeta griego Simónides, pero elpri mer tratado conocido es atribuido a Cicerón. Este ar te de recordar se basa en laaso ciación, en formas fantasiosas y dramáticas, de los conocimientos con lugaresar qui tectónicos reales (calles, palacios, cuartos, alcobas y nichos según itinerariosconocidos). Recorriendo mental men te estos espacios resulta más fácil recuperar lain formación asociada al espacio correspondiente. Ricci construyó un palacio de lame moria en madera ornado con caracteres e ideogramas chinos, a beneficio deaquellos que debían me morizar los caracteres sobre los cuales se basaban los exá-menes de los aspirantes a mandarines.

Page 102: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

acuerdo con cualquier patrón utilizado para almace nar los. Este patrón deor denamiento puede ser hecho de modo totalmente abstracto y ajeno a lasestructuras analógicas y espaciales de la memoria humana, utilizadas comoreferencia por Von Neumann. El acceso po ten cialmente simultáneo y para-lelo permite a las máquinas ver los datos co mo una imagen o como un pa -trón, porque se ven como un todo o un sis tema. Las configuraciones querelacionan las informa ciones pueden sur gir de una lógica diferente al mo -do como la mente humana está acos tum brada a operar: en secuencia, es -pa cial, jerárquica e históricamente.

Una segunda diferencia importante con los procesos humanos con sis teen la relación que hay entre la memoria y los procesos de pen samiento yde elaboración de las informaciones; bajo este punto de vista, es segura-mente importante el hecho de que las memorias electrónicas son casi ilimi -ta das, es decir, pueden manipular cantidades de datos de su periores, porva rios grados de magnitud, a las posibilidades de la men te humana. Sinem bargo, me parece aún más importante el hecho de que los procesos dela computadora no son afectados por la memoria, como los que caracteri-zan los seres humanos; la computadora puede tanto me mo rizar e interac-tuar con millones de datos, cuanto eliminarlos instan tá nea mente sin conse -cuencias. Se puede decir que la tecnología digital tie ne al mismo tiempouna memoria ilimitada como ninguna memoria en absoluto; en suma, noexiste el proceso del olvido, que en el hombre ac túa como filtro para se -lec cionar las informaciones relevantes.

LLaa eellaabboorraacciióónn ppaarraalleellaa

La técnica principal para superar los límites de la computadora de VonNeumann es abandonar la arquitectura secuencial en favor de las técnicasde elaboración paralelas, como señala el experto de compu ta do ras parale-las y de sistemas evolutivos James Bailey.11 Estas técnicas son hoy muchomás viables, por los avances en el diseño de arquitecturas paralelas multi-procesador, avances debidos esencialmente a las mejoras aportadas a laconstrucción y a la miniaturización de los circuitos elec tró ni cos. Este as -pec to constituye la diferencia principal entre la manera como los hombrespro cesan los datos y el modo con el cual lo pueden ha cer las máquinas(por lo menos aquellas con arquitectura diferente a la de Von Neumann).

102 UMBERTO RONCORONI OSIO

11 Bailey, James. Il postpensiero. La sfida dei computer all’intelligenza umana, 1998.

Page 103: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

¿En qué consiste la elaboración paralela? El razonamiento humano, co -mo su memoria, es básicamente capaz de procesar conscientemente las in -formaciones en forma secuencial. Ahora, es cierto que podemos ha cer al -gunas cosas paralelamente sin inconvenientes (por ejemplo, ma ne jar unau tomóvil y escuchar la radio), pero si algunas acciones requieren unaaten ción especial, como es el caso de la elaboración de informa cio nes, lamente humana debe operar de modo secuencial (en la práctica no pode-mos hacer una multiplicación y leer un texto simultáneamente). Sin embar-go, la creciente cantidad de datos e in formaciones que tenemos que elabo -rar está creando dificultades a los procesos secuenciales del pensamien tohu mano, y es por eso que nos re sultan tan necesarias las computadoras;es tas pueden fácilmente hacer di ferentes operaciones simultáneas, elabo-rando en forma mucho más efi ciente la inmensa cantidad de datos dispo-nibles. En la arquitectura de Von Neumann, el paralelismo es implementa-do bajo la modalidad ope ra tiva multi-tasking, que en realidad es unaforma simulada de paralelis mo con la cual estas computadoras parecenhacer va rias tareas simultá nea mente sin inconvenientes. Pero la propianaturaleza de la tecnología digital per mi te el paralelismo total, simple-mente con un di seño más apropiado de los circuitos electrónicos.

Así pues, las máquinas tienen potencialmente una mejor capacidad deevolu ción operativa, en otras palabras, son capaces de moverse en formamás eficiente que la mente humana. Las ventajas en la gestión de la memo-ria y en la elaboración, debidas al paralelismo, implican que las computa-doras pueden desarrollar una inteligencia autónoma y más efi cien te de laque conocemos ahora. Por otro lado, existe también la posi bi lidad de quepor el paralelismo aparezcan formas de errores nuevas e im predecibles,co mo aquellas generadas por el acceso concurrente a los datos que no so -la mente pueden deteriorar la integridad de estos sino tam bién generar re -sultados inesperados cuando los procesos interactúan entre sí. Nace asíuna “irracionalidad” digital que es difícil de ma nejar, sea porque está es -con dida dentro de los procesos, o por la extrema com plejidad del proce-samiento recursivo y paralelo.

En este sentido, la analogía con el cerebro humano, utilizada como mo -delo para el pensamiento lógico de las informaciones y para la inte li genciaartificial, no tiene validez y constituye en realidad tanto un obs tá culo parael desarrollo de las computadoras como para nuestra capacidad de apro-vechar de ellas.

103CAPÍTULO 3: LA NATURALEZA DEL MEDIO DIGITAL

Page 104: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

PPeennssaammiieennttoo hhuummaannoo yy ppeennssaammiieennttoo ddiiggiittaall

Hemos visto que las formas que permiten interpretar los datos nu mé ricosson un punto central en los procesos digitales. Las infor ma cio nes, en estesentido, son tradicionalmente recuperadas, siguiendo la me tá fora del cere-bro y de la memoria humana, por enlaces conceptuales se cuenciales. Sura zón es histórica, en cuanto el entorno cultural ori ginario desde el cualhan nacido las computadoras es el entorno del pensamiento racional car-tesiano, del modelo mecanicista e industrial de la naturaleza y de la socie-dad (como algo sustancialmente ordenado y li neal) y, en el fondo, de lavi sión renacentista antropocéntrica del mundo. Bailey dice:

Considerar el mundo en formas que brinden mayor seguridad y eficien -cia al sucesivo trabajo mental fue la esencia del método de Descartes:“En tiendo por método reglas ciertas y fáciles, gracias a las cuales cual -quie ra que las res pete de modo exacto no supondrá nunca lo falso porlo verdadero, y sin ago tarse en esfuerzos inútiles, pero siempre aumen -tan do por grados el co no cimiento, podrá llegar a la verdadera cogniciónde todas las cosas que podrá hacer”. El sistema consistía en organizarlos pensamientos en secuencias or denadas y en el “observar este méto-do con exactitud”.12

Pero este modelo se encuentra en dificultad frente a un entorno, co moel contemporáneo, caracterizado por el cambio continuo y la enorme masade informaciones que circula por todo el planeta. Estas informa cio nes secom binan entre sí formando nuevos patrones de datos que los se res huma-nos y los instrumentos científicos tradicionales están cada vez en menosca pacidad de interpretar y controlar. Según Bailey, la ciencia tra dicional ysus instrumentos matemáticos no son lo suficientemente fle xibles, ya seapara adaptarse a los cambios continuos y repentinos de los sistemas com-plejos que forman la sociedad contemporánea o para apro vechar los avan-ces que la tecnología digital podría ofrecer.

Aquí entran en juego la elaboración paralela y las nuevas técnicas ma -temáticas, como las redes neuronales, la vida artificial, los autómatas ce lu -lares, los algoritmos genéticos, entre otras. Estas nuevas mate má ti cas utilizantécnicas evolutivas, son capaces de aprender y adaptarse a los cambios delentorno en el cual operan. Mediante el cálculo paralelo, pueden ma nejarenormes cantidades de datos y extrapolar pa trones de significado en formassustancialmente diferentes a los pro ce sos humanos. En lugar de sim plificar

104 UMBERTO RONCORONI OSIO

12 Ibídem, p. 92. [Traducción del autor].

Page 105: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

las dinámicas naturales y sociales dentro de las ecuaciones nu mé ricas (segúnel reduccionismo de origen cartesiano), las nuevas ma te má ticas trabajan me -dian te pruebas y errores, confrontando los datos de un modo que es, en cier-to sentido, precien tí fico; este nuevo tipo de ciencia ob tiene sus resultados sinuti lizar un es quema interpretativo fuerte, sino so bre la base de la coopera-ción de pro cesos y programas muy simples, de jando que el conocimientosur ja en forma espontánea o emergente. Por es ta capacidad de adaptarse yevo lu cionar, frente al contexto caótico y saturado de datos e informacionesque caracteriza la sociedad contemporánea, estas técnicas resultan más efi-cientes que las técnicas algebraicas tradicionales.13

Sin embargo, el diseño de las computadoras se sigue haciendo aún so -bre la base de los viejos modelos culturales cartesianos, y los pro gra massi guen manteniendo un estilo individualista, no predispuesto a los proce-sos grupales y paralelos (la arquitectura de Von Neumann). Para dó jica men -te, frente a un creciente poder tecnológico en términos de ca pa cidad dehardware, no tenemos modelos culturales adecuados. Un ejem plo de estaparadoja son las tentativas de crear artificialmente las ana logías del pensa-miento humano en el ciberespacio, tentativas que tie nen como único re -sul tado la necesidad de aumentar de manera incon trolable las mediacionescon las informaciones. Pero de esta forma la esencia numérica pierde suven taja competitiva, y se vuelven a crear en el ciberespacio, bajo las for-mas de las interfaces, las mismas estructuras culturales del espacio real, lasmismas jerarquías y las mismas difi cul ta des. Así, las computadoras, que porun lado son una de las causas de la posmodernidad, por el otro se reve-lan como herramientas que dificultan su comprensión, porque reintrodu-cen esquemas de pensa mien tos viejos en los nuevos mecanismos que ellasmismas están contri bu yen do a implementar.

Pero la tecnología digital está rápidamente conquistando la libertad desu desarrollo autónomo: las arquitecturas paralelas, las técnicas de progra -ma ción genéticas y los últimos avances en la inteligencia artificial consti-tuyen ya una inteligencia alternativa a la del hombre. Como dice Bailey:

Luego de que Copérnico removió la humanidad del centro de la escenadel universo físi co, Descartes llenó el vacío en dos etapas. En primer lugarpuso el pensamiento humano en una posición central. En segundo lugarutilizó el currículo de la matemática para inculcar sus nuevos modales de

105CAPÍTULO 3: LA NATURALEZA DEL MEDIO DIGITAL

13 El portavoz de estas nuevas matemáticas es Stpehen Wolfram, véase su monu-mental trabajo dedicado a las nuevas matemáticas y a los autómatas celulares: Anew kind of science, 2002.

Page 106: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

pensa mien to. Nuevas nociones de ser se formaron para sustituir las quefue ron destrui das por Copérnico. Ahora estas nociones nos han llevadomuy lejos. Las com putadoras que evolucionan y se adaptan por sí mismasson igualmente eficaces en destruir los viejos prejuicios, como fue la teo -ría heliocéntrica con respecto al prejuicio geocéntrico. (...) Un nuevo capí -tu lo en el Libro de la Na turaleza requiere inevitablemente nuevas nocio-nes de ser. El problema es cómo empezar a buscarlas.14

Y el desafío lanzado por estas inteligencias ajenas crea un sentido di -fun dido de amenaza a la idea de la superioridad creativa e intelectual hu -ma na; quizás la difidencia que muchos artistas y educadores tienen a lascom putadoras no tenga efectivamente una razón concreta. Sin em bar go elenlace entre hombres y computadoras es inevitable y se trata, en ton ces, deguardar las “ventajas competitivas” de ambos. Un posible ca mino consisteen un nuevo acercamiento entre las disciplinas huma nís ti cas y las científi-cas y en la recuperación de la importancia cultural y epis temológica del ar -te. Como veremos más adelante, afortunadamente tanto en la ciencia comoen el arte se están haciendo, al respecto, im por tantes avances.

AAllgguunnooss aassppeeccttooss ccuullttuurraalleess ddee llaa tteeccnnoollooggííaa ddiiggiittaall

La pérdida de la dimensión espacio-temporal del medio digital tiene, co -mo hemos visto, una serie de características que obnubilan (por sus des -lum bran tes efectos macroscópicos en los ámbitos social y cultural) la exis -ten cia de una di men sión espacial y temporal propia. En efecto, la tecno-logía di gital crea espacios propios: uno es el espacio abs tracto de tipo lógi-co, matemático y estadístico, que trata de constituirse au tónomamente apesar de las analogías con la mente humana, que están inmersas en la ar -qui tectura de las computadoras; el otro es el espacio, libre y caótico, cons-tituido por la masa de los datos.

Liberado de los límites de la materia, el espacio digital crea nue vas di -mensiones entre lo cercano y lo lejano, entre lo pequeño y lo gran de; estoim plica la ausencia de un punto de vista único y coherente, que, sin embar-go, es tan necesario para el pensamiento humano; las nuevas es tructurasespacio-temporales generadas por la tecnología digital nos re sultan total -men te ajenas y son percibidas, en ausencia de fil tros ade cua dos, como fe -nó menos caóticos y de ruido. Este espacio ajeno debe ser, entonces, tradu -ci do (filtrado) para los seres humanos mediante me tá foras basadas en ana -

106 UMBERTO RONCORONI OSIO

14 Bailey, James. Op. cit., pp. 291-292. [Traducción del autor].

Page 107: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

lo gías espaciales que actúan como interfaces. Pero estas estructuras son ina-decuadas para el mundo digital, porque intro du cen en su dimensión unaho mogeneidad estructurante arbitraria, en cuan to se basa en la analogía es -pa cial típica de los procesos de comprensión humanos.

Principalmente, lo que genera los malentendidos acerca del digital escreer que este es como es por razones constitutivas; en realidad, la na tu -ra leza del digital es, por ahora, solo una posibilidad y sus instancias sonlos reflejos de la cultura humana. En este sentido, fe nó menos co mo el ci -ber espacio son erróneamente interpretados como es pa cios y pro blemasnuevos porque se desconocen las influencias y los mo delos culturales queactúan sobre la tecnología.

Desde este punto de vista, analizaremos ahora algunas características delas tecnologías de la información, tratando de evidenciar las equi vo ca cio -nes que se generan por las razones, esencialmente culturales, antes ex -pues tas: el lenguaje científico y matemático, los aspectos inter dis ci pli na -rios, la simulación, la gestión de las informaciones y los links.

LLeenngguuaajjee mmaatteemmááttiiccoo ee iinntteerrddiisscciipplliinnaarriieeddaadd

El hecho de que la digitalización transforme la realidad en números hacepensar, de modo casi automático, que el entorno digital es nece sa ria mentema temático. De esta forma a la computadora se le concibe como una cal -cula dora, cuando su capacidad primaria es el procesamiento ló gi co. In clu -so po dríamos decir que el lenguaje matemático es, en alguna me dida, im -puesto a la materia digital por los humanos; en efecto, el len guaje matemá-tico no es constitutivamente digital si no es el lenguaje del software, por-que es este el que está diseñado para amoldarse al quehacer humano, asus formas históricas y sociales y a sus exigencias econó mi cas y culturales.

Un primer aspecto problemático, que es el reflejo de este enfoque cul-tural, consiste en la aparente naturaleza interdisciplinaria del medio di gital;a primera vista, la facilidad de intercambio de las informaciones medianteredes de comunicación, como la internet, favorece el contacto en tre disci-plinas tradicionalmente aisladas entre sí y la posibilidad de pro ce sar glo-balmente datos e informaciones per mi te al software crear una relación en -tre procesos, técnicas y meto do lo gías muy diferentes. Sin embargo, la masade datos es manipulada por el software únicamente por medios lógicosmatemáticos. Se crea de esta for ma un lenguaje común, que constituye lanueva identidad disci pli na ria de los datos independientemente de su natu-raleza epistemológica ori gi na ria. En este sentido, en con tramos una contra-dicción, porque a un cier to nivel se crea un diálogo in terdisciplinario, pero

107CAPÍTULO 3: LA NATURALEZA DEL MEDIO DIGITAL

Page 108: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

a otro nivel se ge nera un punto de vista homogéneo (lógico, matemáticoy científico), que termina por anular las diferencias, la variedad y la rique-za del conoci mien to de los procesos analógicos.

DDaattooss,, mmeettaaddaattooss,, ffiillttrrooss

La necesidad de modelar y filtrar los datos para crear informa cio nes y co -no cimiento es un proceso que nace por el carácter “puro” del da to digital,en cuanto este existe sin referencia directa con su origen. El dato, comohe mos visto, está compuesto solo por ceros y unos y la com pu tadora pue -de interpretar el fenómeno que las informaciones binarias re presentan,por que el software conoce (mediante drivers o interfaces) el contexto delcual ha sido extrapolado. Este contexto determina el orden y la lógica conla cual los datos son memorizados, la misma que se uti li za para recuperar -los correctamente. Este orden es, en efecto, un algorit mo de interpretacióny se puede decir entonces que para interpretar los datos necesitamos unmo delo lógico matemático de la naturaleza del ob je to al cual los datos sere fieren. En este proceso consiste el metadato, que se presenta como unele mento necesario y estructural de toda ela bo ra ción digital.15

La interpretación de los datos es un proceso abs trac to, por que fragmen-ta la unidad del objeto separando su materia de su es truc tura lógica, la queviene efectivamente digitalizada o modelada ma te má ti camente. Por esta ra -zón la computadora digital funciona per fec tamente co mo ambiente operati-vo y como herramienta, tanto para la manipula ción de los modelos matemá-ticos de los procesos naturales, so ciales y económicos, como para elaborarsonidos, colores, formas y tex tu ras.16

Ahora bien, estos algoritmos de ordenamiento y de interpretación com-parten la misma naturaleza binaria de los datos y pueden ser ela bo ra dos,transformados e intercambiados según su misma lógica; de esta forma el

108 UMBERTO RONCORONI OSIO

15 Un proceso análogo al que cumplen, a una escala diferente, tecnologías como losdata warehouse y el data mi ning. Véase Silberschatz, Abraham et al. Database sys-tem concepts, 2006.

16 Para aclarar este concepto, podemos utilizar como ejemplo la representación digi-tal de una imagen. En la memoria de la computadora, una imagen es un mosaicode píxeles, dispuestos en secuencia de bits según una cierta lógica, la que, en efec-to, simula las características esenciales de una imagen: los colores y la posición delos píxeles. La po si ción se determina como un mapa de las coordenadas cartesia-nas de cada píxel dentro del espacio cartesiano del mo sai co que constituye el con-junto de la imagen. Los colores son representados según los modelos de color, esde cir, se gún un modelo matemático que permite utilizar números para identificar

Page 109: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

objeto, el fenómeno y el algoritmo que los simula son inter cam biables, seretroalimentan entre sí.

Este aspecto autorreferencial de los procesos digitales en general per-mite que los metadatos se desarrollen y crezcan, en el sentido cul tu ral, enforma exponencial.

EEnnllaacceess yy ccoommuunniiccaacciióónn

En los párrafos anteriores hemos visto que la tecnología digital fa vo rece lamultiplicación y la fragmentación de los datos y que el orden y los enla-ces entre dichos datos son proporcionados por el software. El pro blemade la creciente cantidad de datos e informaciones, sin em bar go, no ha sur -gi do con la tecnología digital; la sobreproducción de co no cimientos y elde sarrollo vertiginoso de la investigación científica son fe nómenos queem piezan globalmente poco después de la Segunda Gue rra Mundial. Se -gún las palabras de Vannevar Bush:17

Existe una creciente cantidad de investigación. Pero es cada vez másevi dente que hoy estamos limitados por la excesiva especialización.Cual quier investigador es acorralado por los descubrimientos de milesde otros colegas, y no tiene suficiente tiempo para leer, y menos parare cordar. A pesar de esto, la especialización es ciertamente necesaria pa -ra el progreso, sin embargo el esfuerzo que se hace para conectar dife-rentes disciplinas es insuficiente.18

En efecto, la naciente sociedad de la información es como una gi gan -tes ca y caótica base de datos, que necesita algoritmos y criterios es pe cí -ficos de ordenamiento. Como respuesta, Bush diseña el proyecto Me mex,que se puede considerar la primera hipótesis no solo de la multi media, co -mo la conocemos hoy, sino del mismo espacio de la infor ma ción. En estesentido, el problema de almacenar los datos y las técnicas para la recupe-

109CAPÍTULO 3: LA NATURALEZA DEL MEDIO DIGITAL

los colores. Son modelos de color uti li za dos frecuentemente el modelo RGB, elmo delo HSB, CieLab, etcétera. En suma, es solo utilizando los filtros in ter pretativosde los modelos matemáticos de posición y color que los datos puros pueden seral macenados y leídos co mo patrones coherentes.

17 Vannevar Bush (1890-1974), matemático, ingeniero, investigador, es consideradouno de los padres de la internet. Empezó a trabajar en computadoras en 1930. Des -de 1940 fue asesor del gobierno de Estados Unidos para la in ves ti gación militar.Sus teorías para mejorar y acelerar la investigación lo llevaron a hipotizar máqui-nas capaces de acelerar el pensamiento humano, como el Memex, y a prefigurarconceptos como las redes y los hipertextos.

18 Bush, Vannevar. “As we may think”. Atlantic Monthly, 1945. [Traducción del autor].

Page 110: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ración de las informaciones y las relaciones entre ellas ha bía sido la preo-cupación principal de Bush:

Todo esto es común y corriente, con excepción de la evolución del esta-do del arte de los aparatos y mecanismos en uso. Sin embargo, requie-re un esfuerzo inmediato lograr un enlace de tipo asociativo, cuya ideabásica es hacer que un cierto elemento pueda, cuando se necesita, enla-zarse automática e instantáneamente con otro. Esta es la función esen-cial del Memex. El proceso de conectar dos elementos entre sí es lo im -portante.19

Y es ciertamente con las computadoras y con las autopistas de la in for -ma ción que el problema se ha hecho gigantesco. Pero, Bush estabatodavía condicionado por la tecnología y la cul tura de su generación, y elMemex fue diseñado como un modelo de la mente hu mana. En otra partede “As we may think”, Bush dice tam bién:

El alcance real del problema de la búsqueda, sin embargo, va más allá dela demora en adoptar automatismos por parte de las bibliotecas, o de lafal ta de desarrollo de equipos diseñados para esta tarea. Nuestra incapaci -dad de llegar a los archivos es causada mayormente por la ineficiencia denuestros sistemas de índices. Cuando cualquier tipo de dato está almace-nado en algún lugar, está ordenado alfabética o numéricamente, y lainfor ma ción se encuentra (cuando se encuentra) siguiendo un recorridoen pro fundidad desde una subclase a la otra. Puede estar solo en un lugar,aun que se puedan utilizar duplicados: hay que seguir ciertas reglas parasa ber en cuál rama encontrar el dato, y las reglas son complicadas. Al en -contrar un elemento, además, hay que salir del sistema y reingresar porotro camino. La mente humana no funciona de esta forma. Opera por aso-ciaciones. Cuando alcanza un elemento, puede pasar instantáneamente aotro por simple asociación de ideas, de acuerdo con alguna intrincada redde conexiones desarrollada por las células del cerebro.20

Sin embargo, como hemos visto, la interacción entre las infor ma cio nesha dejado de ser un proceso jerárquico y lineal para convertirse en un sis -te ma paralelo, horizontal y caótico, sus tan cialmente ajeno a la mente hu -ma na. Así que, no solo la computadora de Von Neu mann sino también lametáfora del Memex es obsoleta. Las dificultades generadas por es tasanalogías se evidencian acercándose al aspecto caó tico del ciberespacio.La gran cantidad de datos requiere, como decía Bush, una lógica de ac -ceso que debe ser asociativa, paradójicamente ba sada en la analogía; pe -

110 UMBERTO RONCORONI OSIO

19 Ibídem.20 Ibídem.

Page 111: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ro la naturaleza numérica dificulta la creación de en laces entre las infor -ma ciones sobre una base conceptual y, si esto se hace posible, implicaríane cesariamente una forma de mediación, por filtros creados externamen-te, entre los usuarios y las informaciones. Se gún opina Steven Johnson, ac -tual mente uno de los más cotizados obser va dores de la cibercultura:

Hace unas décadas, Doug Engelbart y algunos otros visionarios se per -ca taron de que la explosión de la información podría ser destructiva yli beradora al mismo tiempo, y que sin una metaforma para guiarnos enel espacio de la información corremos el riesgo de perdernos en su mis -mo exceso.21

Pero, de esta forma, el potencial creativo del ciberespacio, que es cier-tamente un sistema caótico pero al mismo tiempo emergente y au to poié -ti co, sería reducido o reconstruido nueva mente según las medidas cultura-les existentes. Las analogías y las metáforas, con las cuales pa re ce que esta-mos obligados a utilizar para aproximarnos al ciberespacio, ha cen de esteun espejis mo de la cultura existente que rebota las mismas contradiccio-nes y los mismos problemas.22

IInnttrroodduucccciióónn aa llooss aassppeeccttooss hheerrmmeennééuuttiiccooss ddeell mmeeddiioo ddiiggiittaall

La consecuencia más importante de la digitalización consiste en la po si bi -li dad de manipular los objetos por medio de códigos numéricos, a pe sarde la materia original que los ha generado. Estos datos numéricos, perfec -ta mente homogéneos, necesitan modelos de interpretación, los me ta datos,que a su vez son entidades digitales que, como los mismos da tos, se pue-den elaborar y con ellos se retroalimentan. Hay algunos efec tos de estasdi námicas que debemos examinar con especial de te ni miento, porque afec-tan el quehacer artístico de un modo que es pro fun damente diferente a lastecnologías analógicas del pasado.

Lo que se discutirá en esta sección, volviendo a Benjamin, Ga da mer ya los procesos hermenéuticos, son los conceptos de original y de identi-dad. Estos aspectos, que relacionan el aura con el contexto digital, ponenen el tapete no solo el problema del autor planteado por Barthes, sino tam-

111CAPÍTULO 3: LA NATURALEZA DEL MEDIO DIGITAL

21 Johnson, Steven. Interface culture, 1997, p. 38. [Traducción del autor]. Engelbart esconsiderado el inventor del concepto moderno de in terfaz gráfica. Objetos interacti-vos como las ventanas y dispositivos como el mouse fueron creados por Engelbarten la década de 1960.

22 Precisamente por estas dinámicas se entiende la revolución aportada por Google.

Page 112: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

bién el problema del lector, acercándonos peligrosamente a las dimensio-nes más contradictorias de la deconstrucción de Derrida.23

EEll ccoonncceeppttoo ddee oorriiggiinnaall

Una diferencia característica entre analógico y digital, con im por tantes con -se cuencias en los ámbitos hermenéutico y estético, es la ma ne ra como secuestiona el concepto de original. El problema es complejo y tiene variosas pectos o niveles; se podría, entonces, empezar su análisis di ferenciandolos varios significados del término. Según el diccionario, “original” signifi-ca: a) que se refiere a la obra literaria, científica o de otra naturaleza produ -cida directamente por su autor, sin ser copia, repro ducción o imitación deotra; b) perteneciente al origen, que se remonta a él; c) la obra artística, li -te raria o científica caracterizada por su novedad y por ser fruto de la crea -ción espontánea.

El primer significado de “original”, entonces, se refiere al carácter deuna obra en cuanto es hecha directamente por un autor. En la creación sin -té tica,24 sin embargo, la obra que se produce es un conjunto de nú me ros,que en cuanto inmateriales, son datos homogéneos que no conservan hue-llas de su contexto original. Esto vale tanto en lo que se refiere al pro cesotécnico (que de alguna manera caracteriza siempre la forma y la estructu-ra de un artefacto), como a la “firma” que el autor deja en su obra (su esti-lo, su sensibilidad, su mano, etcétera). Ahora bien, estas hue llas, que Ben -jamin ha llamado el aura, son las que determinan la di ferencia entre origi-nal y copia y que parece multiplicarse en el contexto abstracto de los obje-tos sintéticos. Por ejemplo, un cierto grupo de datos que podría represen-tar, digamos, una imagen, puede ser duplicado al in fi nito sin pérdidas deca lidad y sin diferencia alguna: cada nueva imagen es exactamente igual ala otra; pierde totalmente sentido diferenciar en tre original y copia porqueahora es imposible hacerlo. Pe ro aquí, con res pecto a los medios analógi-cos de reproducibilidad técnica, el digital constituye solamente un progre-so técnico y cuantitativo.

Para comprender la característica propia de lo digital hay que olvi dar -se de la reprodu ci bilidad y concentrarse en el significado de original que

112 UMBERTO RONCORONI OSIO

23 Contradicciones con las cuales se suele reducir el pensamiento del filósofo francés.Aquí lo que quisiera señalar es que los extremos de la deconstrucción se presen-tan cuando se juntan ciertos aspectos de su pensamiento con la de construcción im -plícita en las tecnologías de la información.

24 Véase también, en el capítulo 1, la sección “El aura y lo digital”.

Page 113: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

se refiere a su relación directa y estruc tural con el origen, lo que in troducela problemática de la simulación, típica de las tecnologías de la informa-ción. Evidentemente, lo digital cuestiona estructuralmente la re la ción delda to digital con su origen, porque la analogía estructurante con el objetoes separada de los datos, y por ser ella misma dato se con vierte en un pro-ceso independiente. Pero esta estructura autónoma per mi te generar vir-tualmente los datos sin utilizar un referente real, sino por medio de la si -mu lación.25 Ahora bien, las recientes técnicas de pro gra mación genéticas,la implementación de técnicas de vida e inteligencia artificial, permiten elde sarrollo de formas de creación totalmente auto matizadas y capaces deau toorganización. Desde esta perspectiva, se de be volver a discutir el con -cepto de original, incluyendo en su marco la identidad del autor (que aquíestá no tanto en peligro cuanto en juego), pero, y sobre todo, el pro ble -ma del lector, porque la simulación implica cuestiones directamente li ga -das a la hermenéutica, como la interacción y el conocimiento.

LLaa iiddeennttiiddaadd,, eell aauuttoorr yy eell lleeccttoorr

Una entidad cualquiera digitalizada no tiene una identidad propia, en el sen-tido de que no se puede identificar la naturaleza originaria de los datos, nial autor, porque no hay huellas de quién los ha generado. Pe ro, y sobretodo, los objetos digitales pueden ser creados y mani pu la dos interactiva-mente por varios autores que podrían ser, además, virtua les, como es el ca -so de los procesos de la simulación, la programación ge nética o la inteli -gencia artificial.26 Semejantes algoritmos no solo son automatizados (lo queper mite su repetición al infinito), sino que son co dificados como datos nu -méricos, y pueden procesar cualquier conjunto de datos indiferentemente,

113CAPÍTULO 3: LA NATURALEZA DEL MEDIO DIGITAL

25 Podemos entender esto muy bien si se compara una fotografía con una imagen di -gi tal, obtenida sintéticamente. Una fotografía es, en efecto, un proceso de registroóptico mecánico y químico de la realidad, así que el enlace con esta es necesaria -men te constitutivo del proceso fotográfico. Sin embargo, una imagen sintética pue -de ser generada sobre la base de puros algoritmos lógico-matemáticos, que imitanlos procesos naturales, físicos o mecánicos, por me dio de la simulación. En estesen tido, la imagen digital (el razonamiento vale para cualquier objeto digital) es enrealidad una forma automatizada de creación, en cuanto es una interpretación abs-tracta de la realidad, basada en códigos culturales arbitrarios.

26 Por ejemplo, el proyecto de inteligencia artificial para el arte AARON, del artistaHarold Cohen (http://www.crca.ucsd.edu/~hcohen/), la vida artificial de MauroAnnunziato (http://www.plancton.com), los ro bots de Leonel Moura(http://www.lxxl.pt/artsbot/) y el generador automático de textos filosóficos TheDada Engine (http://www.dev.null.org/dadaengine).

Page 114: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

es decir, sin salvaguardar el isomorfismo en tre procesos, estructuras y da tosque necesariamente caracteriza lo ana lógico. Estos procesos creativos pue-den tanto interactuar entre sí como ser utilizados en los programas apli ca ti -vos que utilizan los seres huma nos; pero estas condiciones no ha cen impo-sible, como podría suponerse, determinar el autor de un objeto di gital, másbien obligan a desenfocar el objeto para observar los procesos sub yacentesen los términos her me néu ticos de la identidad y del conocimiento.27

Es oportuno, en este punto, confrontar las estructuras del digital queapenas he mos examinado, con la teoría de la muerte del autor de RolandBarthes. Según este semiólogo y crítico francés, como es sabido, la figuradel autor es un concepto histórica y culturalmente discutible;28 cuestionan -do radicalmente la unidad, coherencia y consistencia de la in di vi dua li daddel acto creativo, Barthes remite la construcción de la iden ti dad del tex toal lector, porque cada lectura es una forma de recrear el original y, en elfon do, esta es la verdadera creación, porque la lectura individual fun da suverdad en la identidad del lector consigo mismo.

Desde un punto de vista superficial, que iremos cuestionando en lospró ximos capítulos, la diferencia esencial entre la autoría digital y la ana -ló gica está en que en la digital el autor desaparece, literalmente, del pro-ceso creativo, no solo por las influencias culturales y la borrosidad del tex -to, como plantea Barthes, sino también porque la creación digital es unpro ceso automatizado y autónomo. Barthes resuelve el problema del senti -do del texto cuestionando el rol del autor y privilegiando el mo mento dela lectura. A pesar de que se podría decir que en el marco pro blemáticodel sujeto posmoderno el mismo lector tiene dificultades para construir suidentidad, en el texto digital la lectura es un proceso que se complica ulte-riormente, porque la supuesta autonomía creativa del lector (su identidadcomo intérprete) está contaminada por la interpretación, ma nipulación ypresentación de los datos que hacen el software, y por la mediación de lasinterfaces.

En resumen, la lectura de un texto digital (de cualquier objeto di gital),es doblemente una creación alternativa (en el sentido de Barthes), porque:a) el software debe siempre recrear la unidad del objeto digital, es decir,reintegrar sus datos numéricos con la estructura originaria que lo represen -

114 UMBERTO RONCORONI OSIO

27 La mirada al objeto, a la imagen o a la interfaz es la perspectiva que genera todaslas críticas epis te mológicas a los procesos digitales o la idea de que el problemadel autor y del aura desaparezca del horizonte problemático del di gi tal.

28 Barthes, Roland. “La muerte del autor”. El susurro del lenguaje, 1994.

Page 115: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ta formalmente, b) los procesos interactivos entregan los pro blemas del au -tor al lector.

En ausencia de adecuadas herramientas hermenéuticas, el texto di gitales una entidad que se vuelve totalmente independiente no solo de su au -tor, sino también, sorprendentemente, del lector. Sin embargo, esta au to -nomía no autoriza a conferir a los objetos digitales una identidad cul turalpro pia, tanto porque son irremediablemente fragmentados cuan to por elpa pel que juegan el software y las interfaces, por lo tanto el tex to digitales, de alguna manera, una entidad epistemológicamente in de finida. Estosproblemas tienen importantes consecuencias, porque abar can la esenciamisma del proceso creativo e interpretativo cuando se uti li zan las herra-mientas digitales en el arte o en la educación.

115CAPÍTULO 3: LA NATURALEZA DEL MEDIO DIGITAL

Page 116: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 117: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

SSeegguunnddaa ppaarrttee

Page 118: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 119: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCaappííttuulloo 44

LLaa ccoommppuuttaaddoorraa eenn lloosspprroocceessooss ccrreeaattiivvooss

Un conocido motociclista ha dicho que, si seescucha un ruido sospechoso, no se debe buscar

el fallo, sino desmontar y remontar el motor.1

La computadora es, desde hace décadas, indispensable en la producciónde bienes y servicios y en el entretenimiento, pero su difusión en camposcomo la comunicación, la creación artística y la educación es más re cien -te, porque se debe menos a los progresos tecnológicos y a la dis mi nu ciónde los costos del hardware que a los progresos, más lentos, del softwarey de interfaces más amigables. Pero, si en estos casos el uso de la compu -tadora se puede considerar hoy un hecho establecido, los ins trumentos crí -ti cos están todavía por hacerse, por lo tanto la expe rien cia y la concienciade las implicaciones de las tecnologías de la infor ma ción en las estructu-ras profundas de los procesos creativos y peda gó gi cos son limitadas y su -per ficiales.

Por ejemplo, es fácil ilusionarse con los aspectos operativos y fun cio -nales de la tecno lo gía, como sucede típicamente en las aplicaciones mul -timedia; se valorizan (en un cierto sentido, justamente) la riqueza y varie-dad de los menús y de los comandos, fácilmente cuantificables en térmi-nos de velocidad y flexibilidad, pero se olvida investigar cómo es tos alte-ran los procesos lingüísticos, estéticos y epistemológicos. Lo que genera eldesinterés teórico, aparte de la confusión producida por los efec tos espe -

[ 119]

1 Flamino Gualdoni, en Il trucco dell’avanguardia, 2001. [Traducción del autor]. Serefiere al célebre libro de Robert Pirsig Zen and the art of motorcycle maintenan-ce. An inquiry into values, 1984.

Page 120: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

cia les de las interfaces, es el predominio de la cultura tecnocientífica, queve la computadora solo en términos de productividad y es indiferente a losproblemas estéticos y creativos. Sin embargo, el dese qui librio entre la tec -no logía y el pensa miento estético-filosófico genera evi dentes dificultadesin terpretativas y limita en forma con siderable la ca pa cidad de utilizar lashe rramientas digitales, de acuerdo con su riqueza cultural y potencial crea -ti vo. Su ce de, entonces, que este vacío cultural es llenado por conceptosinadecuados para la real complejidad del problema digital, que pue den in -fluir libremente en los usuarios que, sin barreras críticas y culturales, es tánexpuestos a la subcultura del márketing y de la publi ci dad.

Por otro lado, los artistas y los educadores que carecen de los co no ci -mientos espe cia lizados para comprender la tecnología digital no son apo-yados por aquellos filósofos, sociólogos y semiólogos que re cien tementese han convertido en críticos de la tecnología, porque estos no tienen laex periencia práctica en el campo (la única que ofrece pa rá metros precisos,y sobre todo concretos). En efecto, la mayoría de las contribuciones teóri-cas se queda en un nivel demasiado abstracto, es decir, poco útil paragenerar pautas críticas y operativas adecuadas al nuevo entorno de hom-bres y computadoras estrechamente entrelazados. Como resul ta do, tantoen el arte como en la educación, el uso de la tecnología di gital y de lascom putadoras termina generando problemas meto do ló gi cos y pérdidas deinnovación y de creatividad.

Después de haber analizado el contexto cultural, los problemas estéti-cos y la naturaleza de la tecnología digital, debemos examinar la computa -dora, porque esta es un cruce de todas las dinámicas ante rior mente men-cionadas y por ende una entidad compleja y difícil de enfo carse con pre-cisión.2 Objetivo de este capítulo es, entonces, cuestionar la computadoracomo herramienta o medio en la comunicación, la educa ción y la creación,trabajo que debe hacerse considerando, en primer lu gar, su dimensiónhis tórica.

LLaa ccoommppuuttaaddoorraa ccoommoo oobbjjeettoo hhiissttóórriiccoo

Si se miran los aspectos académicos e ins titucionales, la introducción de lacomputadora en el mundo del arte y de la edu cación ha sido y sigue sien-do un proceso problemático. La computadora, sobre todo en los contex-tos culturales humanísticos, es una herramienta que genera mu cho miedo.

120 UMBERTO RONCORONI OSIO

2 Papert, Seymour. “Computer criticism vs. technocentric thinking”, 1990.

Page 121: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Este miedo tiene objetivamente sus razones. En la década de 1960 era co -mún la opinión de que las computadoras habían de jado a los hombres lasac tividades más creativas e inteligentes y abier to nuevos campos laborales(análogamente a lo que sucedió durante la Revolución In dustrial con lamá quina a vapor).3 Pero hoy es claro que no es así, el desarrollo de la inte -li gencia artificial y de los sistemas expertos permite a las computadoras ha -cer tareas que se pensaban como exclusivamente nuestras. Y la crecientein tegración entre hombres y computadoras hace que la relación con lasmá quinas sea, en efecto, un problema complejo, que se debe abordar in -ter disciplinariamente.

Bajo estos puntos de vista, la identidad de la computadora depende desu historia, es decir, del conjunto de antiguas estrategias y objetivos cientí -fi cos, económicos y, sobre todo, militares.4 Es esta tradición histó ri ca laque, pa ra empezar, nos hace hablar de la computadora como de una má -qui na5 matemática. Esta concepción tiene su origen en las cal cu ladorasme cánicas que matemáticos y científicos habían ido elabo ran do desde ha -ce siglos, como las que fueron construidas por Pascal y Leib niz.6 La idea

121CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

3 Halacy, Daniel. Computers, the machines we think with, 1964. Este es un texto muysig nificativo para entender el origen y la atmósfera del debate acerca de las com-putadoras en la década de 1960.

4 Bernstein, Jeremy. Uomini e macchine intelligenti, 1990. 5 Además, me parece que tenemos, desde el comienzo, un problema con el mismo

nombre; por ejemplo, en inglés la computadora se llama Personal Computer, cuan-do de personal ya no tiene nada, porque cada PC es hoy un nudo de una red queabarca todo el planeta. También el cómputo es hoy muy secundario, con respec-to a oficios mucho más com plejos como la comunicación audiovisual, el juego yla música. Aún más ambiguo es el término ordenador ( del francés ordinateur), yaque el problema principal es precisamente el caos de las informaciones y de losda tos que este genera.

6 La primera calculadora analógica en el sentido moderno fue la máquina diseñadapor Babbage (aunque por pro ble mas técnicos y económicos nunca pudo terminarde construirla). Se le considera co mo la primera computadora por que esta máquinapo día ser programada mediante un sistema de fichas perforadas, como las que seuti lizaban para los telares Jaquard. Las capacidades lógicas se empiezan a imple-mentar realmente en las máquinas con Boole en 1800 (pero su origen se encuentraen el 1200, con Ramón Lull y su Ars magna, cuyos diagramas lógicos y teo ló gi cosson la primera interfaz visual de la historia) y la lógica simbólica era ya en esta épocaun tema de gran interés; también Lewis Carroll, el autor de Alice, era un experto enjuegos y enigmas basados en sus principios. La primera má quina lógica operativaaparece en 1869, construida por el economista y lógico William Jevons. Luego, en1936, aprovechando la energía eléctrica, Benjamin Burack construye la primera elec-trical logic machine, máquina que era capaz, combinando la lógica booleana con loscircuitos eléctricos, de testar y comprobar todos los silogismos.

Page 122: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

de la computadora moderna como una máquina de uso ge neral, con unain geniería capaz de adaptarse a problemas diferentes, es de cir, no solo pa -ra el cálculo, nace en la década de 1940, por obra de científicos y matemá -ti cos como Turing, Bush y Von Neumann. Es importante notar que todosestos científicos, de una forma o de la otra, tra bajaron para proyectos rela-cionados directamente con el ejército y los armamentos. La primera com-putadora moderna en funcionamiento, ENIAC, fue construida para acele-rar el cálculo de las trayectorias ba lís ticas para la artillería del ejército deEstados Unidos.7 En suma, la com putadora recibe su naturaleza de máqui-na desde la mecánica de la Revo lución Industrial, y de calculadora por lasaplicaciones militares durante la Segunda Guerra Mundial.

Y aún hoy la estructura de la computadora, tanto hardware como soft-ware, resiente de esta originaria filosofía militar y mecanicista. Más bien,po dríamos preguntarnos por qué esta arquitectura se ha mantenido y semantiene hasta ahora, no obstante sus limitaciones y la posibilidad de al -ter nativas; este conservadurismo informático tiene dos razones muy cono-cidas: el principio de backward compatibility y el concepto de userfriendly.8 El primero se refiere al hecho de que cada nueva tecnología de -be ser capaz de hacer lo que hacían las tecnologías anteriores, y por estoen realidad no tenemos diseños revolucionarios sino evoluciones de ar qui -tecturas que conservan la mayoría de sus defectos originarios (por ejem-plo Windows). Por otro lado, el concepto de user friendly define la exigen -cia de acercar los procesos de las computadoras a las modalidades del tra-bajo humano, tanto mediante el diseño de las interfaces como si mu landodigitalmente los procesos de trabajos analógicos, exactamente co mo ha su -ce dido con las máquinas de cálculo, diseñadas simulando el cómputo delhombre.

Además de estas razones históricas y culturales, habría que acor darsede que los componentes electrónicos de las computadoras son cir cui tos ca -paces de pocas y elementales operaciones y que si alcanzan proce sos muycom plejos y una elevada flexibilidad es solo por la velocidad con la cualoperan.9 Por eso no debemos caer en la trampa de confundir complicadocon complejo, que aquí es solo la magnitud de una arqui tec tu ra de tipomo dular: miles de operaciones básicas que se combinan en tre sí (como un

122 UMBERTO RONCORONI OSIO

7 Piscitelli, Alejandro. Ciberculturas 2.0, 2002.8 Raskin, Jeff. Interfacce a misura d’uomo, 2003.9 La computadora, que fue definida hace tiempo como un “imbécil veloz”, se está

convirtiendo, o ya lo es, en un “in te ligente veloz”, más veloz y quizás más inteli -gen te que los seres humanos.

Page 123: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

arabesco o un azulejo) en patrones esencialmente rígi dos. La rigidez es -tructural se transmite y se percibe sobre todo en las aplicaciones comple-jas, como son el crear y el aprender; en efecto, en estos casos es difícil veren las computadoras un instrumento poten cialmente creativo. Sin embar-go, es posible salir de esta lógica, que li mi ta en muchos sentidos el poten-cial de la computadora, porque existen las herramientas hardware y soft-ware que nos permitirían utilizarla crea tiva, crítica y estéticamente.

CCoommppuuttaaddoorraass,, pprreejjuuiicciiooss yy aaccttiittuuddeess

La dificultad está entonces en la cultura y en los prejuicios, tanto de quie-nes producen tecnología informática como de aquellos que las utilizan.De bemos tratar de eliminar semejantes impedimentos cul tu rales y estable-cer una relación crítica equilibrada con la computadora. Disminuir o exa -ge rar nuestras actitudes es peligroso, de manera espe cial en las activi da descreativas y educativas; durante estos procesos estamos especialmenteabier tos emotiva e intelectualmente, así que es más fácil dejarse in fluen ciary contaminar. Pero aproximarse correctamente a la com putadora es, enrea lidad, más complicado de lo que parece, porque no se trata solamentede cambiar algunas ideas de los usuarios, sino de eli minar los mismos pre-juicios desde las herramientas digitales. En efec to, es la computadora mis -ma la que se “piensa” como una simple herra mienta, como se ve en su ar -qui tectura, en la ingeniería del software y en el diseño de las interfaces.10

La teoría, todavía culturalmente pobre, de la interacción hombre-máquinahace olvidar que la computadora es en rea li dad un sistema complejo, unconjunto de varios tipos de hardware y de software, capaz de funcionesmuy distintas y diversificadas.

Para comenzar, podríamos intentar una lectura de las diferentes ac ti tu -des de los usuarios cuando entran en contacto con una computadora, es -pe cialmente en entornos de comunicación, in vestigación y creación. Se gúnla crítica,11 pero también en mi experiencia personal, se podría identificarlos diferentes prejuicios informáticos según estas tipologías de los usuarios:los que rechazan la computadora (una especie de “lu dismo” digital); losque piensan que al final la computadora es un medio cualquiera entre losmedios ya existentes y que, como tal, se debe uti li zar (pero con cuidado),y los que son más entusiastas y ven en la com pu tadora nuevas posibili -

123CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

10 Dix, Alan et al. Interazione uomo-macchina, 2004. 11 Oppenheimer,Todd. “The computer delusion”, 1997.

Page 124: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

dades, aun sin saber exactamente cómo hacer para aprovecharlas. Na tu ral -mente se trata de un modelo un poco for za do, las aproximaciones a la in -formática son mucho más sutiles y diver si ficadas, pero este esquema ayudaa aclarar algunos aspectos generales, y sobre todo que el común denomi-nador es siempre una errónea o parcial va loración de la naturaleza de lacomputadora.

LLaa ccoommppuuttaaddoorraa ccoommoo mmááqquuiinnaa

La computadora empieza a difundirse masivamente en las décadas de 1970y 1980, en un periodo de transición entre la modernidad y la pos mo der ni -dad, caracterizado por la repentina transformación de la eco no mía de pro-ductos hacia la economía de servicios y por los problemas de la globa li za -ción. Por otro lado, las herramientas informáticas eran pensadas para po -cos especialistas y sin una adecuada atención a las exigencias de los usua-rios no acostumbrados a las tecnologías más recientes; como se ñala Dix:“la interfaz era un lujo que no era posible permitirse”.12 Un contexto cul-tural, además, donde se mezclan tanto el miedo a lo nuevo como una cier-ta cultura (de matriz católica y marxista) ajena a las má qui nas y a la auto-matización.

Por eso los procesos de adaptación han sido y son largos y difíci les. Escomprensible, entonces, que el rechazo a la computadora y a la culturatec nológica, en parte hostil, sea una actitud todavía muy común (y su va -riante, que es la de aquellos que simplemente la ignoran, que no les inte-resa porque es incomprensible e impersonal). Estas posturas son di fun di -das entre los profesores de artes y letras en todo tipo de ins ti tu cio nes, tam-bién en los países tecnológicamente más avanzados. Así, se re chaza lacom putadora porque se piensa que es como una máquina, qui zás la máspe ligrosa porque mecaniza el pensamiento y la inteligencia. Desde luegose deduce también que cualquier trabajo desarrollado con la computado-ra o por esta carece de valor estético y creativo, y está exento de emo cio -nes y sentimientos. En suma, se ve en la computadora, como tam bién pasócon la fotografía, un medio de destrucción del aura de la obra de arte, dela creatividad y de la sensibilidad artística.

Estos prejuicios estéticos, herencia de la teoría kantiana del genio, sonuna causa importante de los malentendidos acerca de las tecnologías de lain formación y construyen, fortalecidos por la división entre saber hu ma nís -

124 UMBERTO RONCORONI OSIO

12 Dix, Alan et al. Op. cit., p. 24. [Traducción del autor].

Page 125: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

tico y tecnocientífico, las barreras que impiden entender la nue va lógicade la tecnología digital. Dichos problemas hacen que los usua rios no per-ciban que la computadora es un sistema integrado que incluye aparatos decómputo y de memoria, medios de comunicación y herra mien tas multi-mediales, y, en segundo lugar, que no puedan apreciar el ins trumento alta-mente interactivo y flexible, que a diferencia de las má qui nas tradiciona-les (vale subrayar que la naturaleza de la computadora es lógica, por lotanto capaz de algún tipo de razonamiento y de toma de decisiones), pue -de ser utilizado para comunicar y crear de acuerdo con di ferentes lengua-jes y culturas.

Ciertamente, no es tan injustificado considerar la computadora unaame naza para las competencias y habilidades tradicionales; en efecto, losprogramas comerciales, por ejemplo Adobe Photoshop, utilizan la si mu la -ción de procesos y metodologías de trabajo analógicas (como la pa leta, ellienzo, los pinceles, las tintas) para crear procesos digitales que eliminanla necesidad de personas especialmente entrenadas o talentosas. Sin em -bargo, como espero demostrar más adelante, estos productos comer cia les(que sus desarrolladores promocionan como “la solución pa ra...”) en rea-lidad llevan consigo problemas que no son secundarios, aunque estos nosean los que comúnmente se consideran importantes.13 Edu ca ti va men te,estos prejuicios son peligrosos porque se transmiten a las nuevas ge nera -ciones de estudiantes, propagando ulterior men te los efectos negativos dela tecnología.

LLaa ccoommppuuttaaddoorraa ccoommoo mmeeddiioo ddee ccoommuunniiccaacciióónn

Hay una siguiente generación de usuarios que acepta sin miedo a la com -pu tadora, y que desde luego la considera un medio más a dispo si ción delartista, del comunicador y del educador, que compite en el jue go con supropio abanico de posibilidades expresivas; estos son los que utilizan lacomputadora como herramienta de trabajo en áreas como la comunicaciónaudiovisual y el diseño. En general son profesionales que no han sido en -tre nados exclusivamente con las herramientas digitales (co mo sucede en laactualidad), así que aprovechan una cultura que aún puede comparar lastécnicas y las herramientas analógicas (como el di bujo, la fotografía, etcé-tera) con sus versiones digitales. Para ellos es, en tonces, más fácil ver cier-tas diferencias y las ventajas competitivas tí picas de cada entorno e indivi-duar sus patrones lingüísticos y expre si vos. De esta forma aceptan sin

125CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

13 Maldonado, Tomás. Critica della ragion informatica, 1997.

Page 126: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

miedo las posibilidades que ofrece la com putadora y por eso la estudian,por lo menos en términos de ha bi li da des y competencias.

Con respecto a la actitud anterior, estos usuarios están un paso adelan-te, aunque todavía no logran superar los prejuicios mencionados anterior-mente, pues si admiten que la computadora es mu cho más que una máqui-na, no ven que es también mucho más que un nue vo medio. Aquí estáprecisamente la diferencia esencial con cual quier otro medio existente,que todavía no se está enfocando.

Ahora bien, esta diferencia radical consiste en el software, en la in ter -ac tividad y en comprender que usar la computadora significa en reali dadprogramarla. El hardware es simplemente un conjunto de chips y de ca -bles; los que realmente realizan las tareas que se hacen con la compu ta -dora son los programas. Es esencial aquí subrayar que en realidad po de -mos usar solo el porcentaje operativo que el software nos permite y quese nos prohíbe el acceso a la plena funcionalidad de la computadora comosistema programable e interactivo. Ciertamente, la computadora incluyeme dios, pero también instrumentos, y sobre todo cono ci mien tos y estrate-gias informativas bien precisas. Como dice Papert: “En la base del proce-so de diseño está el arte de la economía. Si quieres más velocidad, tienesque renunciar a otra cosa. Mirar lo que un equipo de diseñadores decideque puede ser descartado es una manera de acercarse a su estética y a sucalidad intelectual”.14

Como veremos más adelante, el software constituye el cerebro de lacom putadora; al usarla inevitablemente se interactúa con una inte li genciaajena, que reside en los algoritmos de las aplicaciones imple men tados porlos programadores.15 Utilizar la computadora sin ser conscientes de estasca racterísticas peculiares puede ser muy limitativo, sobre todo durante lasdi námicas pedagógicas en todos los niveles de aprendizaje.

LLaa ccoommppuuttaaddoorraa ccoommoo oobbjjeettoo ddee ccoonnssuummoo

Una especie de percepción distraída caracteriza a aquellos que han naci-do y se han formado en un entorno cultural ya digitalizado, en este casola computadora es vista como un objeto tecnológico cualquiera, sus tan cial -

126 UMBERTO RONCORONI OSIO

14 Papert, Seymour. Op. cit., 1990.15 Hoy esta inteligencia permite a algunos programas, llamados “sistemas expertos”,

al canzar capacidades para to mar decisiones y para realizar tareas “creativas” autó -no mamente. Tanto es así que las tecnologías de inteligencia ar ti ficial o de progra -ma ción genética se utilizan para crear otros programas, con una ingeniería más efi-ciente de la que pueden lograr los programadores humanos.

Page 127: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

mente similar a una consola de juegos, un equipo de música o un me diode comunicación. Es bastante natural, entonces, que, in flui dos por el már-keting tecnológico y la falta de curiosidad por al go que ven como natural,estos usuarios tengan una visión consumista, sin ningún interés por losme canismos subyacentes. La ilusión y el entu sias mo de pertenecer al mun -do digital y a las maravillas que parece pro me ter es lo que hace a es tosusua rios superficiales y acríticos; todo los fas cina, pero, en realidad, no en -tien den mucho, desconocen cómo funciona la tecnología, ya que lo im -por tan te es que funcione. Aquellos usuarios que se ca racte rizan por estaac titud aprenden solo a apretar botones o joysticks y se convierten en losprincipales distribuidores y consu mi do res de piratería informática.

Sin embargo, al difundirse la tecnología y la versión masificada de sucultura, los consumistas tecnológicos entran en contacto con algunos co -no cimientos especializados y pueden adquirir habilidades informáticasavan zadas, aún limitadas al manejo de las interfaces. Muchos de ellos sa -ben, por ejemplo, navegar en internet, utilizar programas aplicativos pro-fesionalmente o manejar problemas de hardware. De todos modos, es ta esla ac titud más peligrosa, porque reúne los prejuicios culturales y una sus-tancial indiferencia por la cultura tecnológica (raramente se do mi na un len-guaje de programación) con las alucinaciones del consumis mo tecno-científico.

Ahora bien, quienes pertenecen a este perfil (encontramos ejem plos nosolo entre los estudiantes, sino también entre los profesionales y los do -cen tes), están siempre a la espera de novedades y corren tras las que ofre-cen las nuevas versiones de los programas, y terminan equi vo cán dose en -tre lo que es el potencial creativo de la computadora y lo que prometen ypermiten los softwares comerciales, los que son muy há bi les en utilizar elgotero de las novedades tecnológicas para atrapar a los in genuos tecno-entusiastas en sus mecanismos comerciales.

UUnnaa pprriimmeerraa ccoonncclluussiióónn:: LLaa ccoommppuuttaaddoorraa ccoommoo ssiisstteemmaa ccoommpplleejjoo

La cultura tecnológica es, entonces, distorsionada, y carece de fil tros críti-cos actualizados; un problema ciertamente filosófico y estético, que impi-de ver la naturaleza de la tecnología digital y muestra la computadora co -mo lo que en realidad no es. Ahora podríamos intentar un análisis quecomprenda la complejidad de los elementos en juego, que, resumiendo, secom pone de: a) el hardware y su naturaleza de má qui na lógica, b) el me -dio de comunicación y distribución de los datos, c) la herramienta de ela -bo ración de las informaciones y creación de cono ci mientos, y d) el entor-

127CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

Page 128: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

no multimedia e interdisciplinario. De acuerdo con es tas característicasabordaremos la computadora como a un sistema de he rramientas operati-vas, de me dios y de lenguajes cuyos componentes esen ciales son el soft-ware y las interfaces, y las capacidades principales la multimedialidad y loshipertextos.

Se puede ciertamente preguntar, en este punto, si es necesaria unacomprensión “profunda” del medio digital o si esta debería ser una com -pe tencia solo para los especialistas. El objetivo primario de este trabajo esdemostrar que no es así, sobre todo cuando se habla de creación artísticay de educación. A pesar de todo, el error principal, la primera equivoca-ción, consiste, como hemos visto, en considerar la com putadora comohardware y no como software; por eso ahora exa mi na re mos más de cercaen qué consiste este.

AAcceerrccaa ddeell ssooffttwwaarree

Para empezar, ¿qué es el software? Esencialmente, es una lista de instruc-ciones que la computadora interpreta y ejecuta. Es, entonces, un textoescrito con algún lenguaje de programación que im ple menta es trategias yalgoritmos para utilizar eficientemente los re cur sos de la computadorasegún un determinado objetivo. Como ya hemos tenido la ocasión dedecir, el software es una visión limitada sobre algún problema y las formasde solucionarlo. Esta visión constituye la pers pec ti va de los analistas o delos programadores y, por lo tanto, el conoci miento y la cultura in cluidosen el software. Este aspecto es quizás el más importante en las etapas dedesarrollo de cualquier software y lo constituyen una serie de criterios tec-nológicos, cientí fi cos, filosóficos y estéticos.16

EEll ssooffttwwaarree ccoommoo ssiisstteemmaa

Para los usuarios comunes y corrientes el software es una caja ne gra, por-que su labor no se manifiesta directamente, sino a través de una interfaz.Los componentes que forman el software como sistema comu ni can entre

128 UMBERTO RONCORONI OSIO

16 Pero recientemente se ha comenzado a pensar el software no solo como instruc -cio nes para una máquina, sino co mo un sistema más complejo, que se debe defi-nir también en términos sociales, éticos o sicológicos, y según las re fi na das moda-lidades de interacción con los usuarios. Véanse, a este propósito, Cramer, Floriany Ulrike Gabriel. “Soft wa re art”, 2003; y Lillemose, Jacob. “A Re-declaration ofdependence. Software art in a cultural context it can’t get out of”, 2004.

Page 129: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

niveles, formas y modalidades muy diferentes, que se re tro alimentan mu -tua mente mediante el input y el output de datos y even tos. Es tiempo deexaminar estas capas una por una:

1. La programación.- Los programas son desarrollados (por lo menosen la mayoría de los casos, ya que existen programas que creanotros programas) por los analistas y los programadores. Estos pro fe -sionales son responsables no solo de cómo funciona el software, desu velocidad, eficiencia o errores, sino también de lo que hace, y, engran medida, de las actividades que pueden hacer los usuarios. Esde cir, en el software hay ya una es trategia opera ti va definida y deli-mitada en la fase de diseño, que es comunicada y se transfiere alusuario en fase de ejecución.17 En este sentido, un programa es untexto y el programador su autor.

2. El sistema operativo.- Es un programa que trabaja e interactúa tantocon el software aplicativo como con el usuario; permite al programa -dor escribir un código que tenga un eficiente acceso al hard ware dela computadora (memoria, elaboración, gráfica, etcé te ra) y, al mismotiempo, permite al usuario la gestión de los recur sos del sistema engeneral (datos, programas, comunicación, etcé te ra). Por otro lado, elsistema operativo está hecho con otro có di go, por otros programa-dores, así que también para el sistema ope ra tivo valen las observa -cio nes del punto uno.

3. Los lenguajes de programación.- El código que desarrolla el pro gra -ma dor está escrito con un conjunto de convenciones grama ti ca les ysin tác ticas que se suele denominar lenguaje de programación de altoni vel (por ejemplo el Basic). Este está diseñado para facili tar la laborde los programadores, tratando de que su sintaxis sea la más pareci-da po sible al lenguaje humano. Para que se vuelva in teligible para elmi cro procesador, un lenguaje de alto nivel debe ser traducido a len-guaje de máquina por un compilador. Lenguaje y compilador son tam-bién programas, escritos por otros progra ma do res, con un lenguaje de

129CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

17 Existen software abiertos y software cerrados. Un software es abierto cuando el có -digo está disponible para los usua rios, con el fin de que estos lo modifiquen pa rapersonalizarlo o enriquecerlo, el que después se pone a dispo si ción de toda la co -mu nidad. (Sin embargo, estos usuarios son propiamente otros programadores opro fesionales de otros campos, con elevados conocimientos informáticos). Un soft-ware es cerrado cuando su código no es accesible, como es el caso de los paque-tes comerciales.

Page 130: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

bajo nivel (como el C o el Assembly). Este sis tema, desde luego, esun con jun to de textos de conocimientos in ter dis ci pli narios: el acto deprogramar implica profundas inter ac ciones culturales.

4. El software aplicativo.- Es el software que hace funcionar la com pu -tadora de acuerdo con el trabajo que desea realizar el usuario: es -cribir, dibujar, calcular, etcétera. El programador logra optimizar losre cursos del hardware, del sistema operativo y del lenguaje de pro -gramación mediante oportunos algoritmos; es decir, plani fican do lospasos (el know how) para lograr los resultados es pe rados. La comu -ni cación entre software y usuario es de doble sentido; la aplicaciónres ponde a las exigencias del usua rio, pero este hace en realidad loque el software le permite hacer, según los al goritmos implementa-dos por el programador. Se podría decir que el usuario es “ejecuta-do” por el software, más precisa men te por el programador, por sucultura y sus ideas. La comu ni ca ción entre có digo y usuario es, en -tonces, cultural, porque se trans miten, por me dio de la interfaz, in -for maciones y conoci mien tos.

5. La interfaz.- La herramienta que permite el diálogo entre el usuario yel software es la interfaz. Las interfaces gráficas aparecen en la déca-da de 1980, con el objetivo de faci litar y volver intuitivo el manejo delos programas; su implementación es con si de ra da como un gran avan-ce en la relación hombre-máquina y en la informática en ge neral. To -da interfaz, en efecto, tras el conjunto de sus metáforas (visuales o no)libera al usua rio de la complejidad del código y del hardware, que asíse esconden y se vuelven in vi si bles. Es interesante notar, en este pun -to, lo que dice Jean Chevalier: “El símbolo se di ferencia del signo enque éste es una convención arbitraria que deja el significante y el sig -nificado (objeto o sujeto) ajenos unos a otros, es decir, que el símbo-lo presupone homo geneidad del significante y del sig ni ficado en elsen tido de un dinamismo organizador”.18

La interfaz, en cuanto signo y no símbolo, es el factor que afec-ta la calidad de la comunicación entre el usuario y el sistema de lacom pu ta dora (porque oculta su complejidad). Dedicaré un capítuloen te ro a este problema, por ahora me parece suficiente haber seña -la do su intrínseca complejidad.

130 UMBERTO RONCORONI OSIO

18 Chevalier, Jean y Alain Gheerbrant. Diccionario de los símbolos, 1986, p. 19.

Page 131: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

LLaa ddiimmeennssiióónn ssoocciiaall ddeell ssooffttwwaarree

Es evidente que el software no es una entidad sólida o un sis tema unitario.Los varios tipos de software se instalan dentro de la compu ta dora en variasmodalidades y múltiples configuraciones; de he cho, ca da usu ario tiene sudesktop personalizado: entrar en la máquina de alguien es ex perimentar enun entorno siempre ajeno. Comprender el software es difícil, además, por-que este se configura en formas que se ac tualizan y cambian per ma nen te -men te, y sobre todo porque como usua rios no percibimos que es te mundopa ralelo de alguna manera nos crea enlaces invisibles operativa y concep-tualmente. Para interpretar el soft wa re, como veremos, son necesa riosmuchos instrumentos conceptuales, estos deben ser interdisciplinarios yadap tarse permanentemente a la evo lución tecnológica y a las configuracio-nes de un usuario en particular o de grupos de usuarios conectados en red.

En un ensayo reciente, Inke Arns, curadora y experta en nuevos me -dios, ha subrayado a este propósito que: “En este caso ubicuidad no sig-nifica solamente que el software se encuentra y se expande por todos la -dos, sino que en la mayoría de los casos está oculto”.19

El software es entonces un problema de la tecnología digital que llegaa tomar una dimensión social y por ende es necesario abordarlo con másprecisión, tanto para ver en qué consiste exactamente como pa ra precisarlos procesos que lo caracterizan. En efecto, el software es un sistema conuna naturaleza cultural y lingüística muy especial; aquí po demos identifi-car dos de sus mecanismos principales: cómo funciona en el nivel ele-mental del comando o de la instrucción, y cómo funciona en el nivel dealgoritmos y de arquitectura, es decir, cómo los comandos y las instruccio -nes se combinan entre sí, originando entidades de mayor com plejidad.

EEll ssooffttwwaarree ccoommoo aaccttoo lliinnggüüííssttiiccoo

Para entender cómo actúa el software cultural y socialmente, Inke Arns hasu gerido una aproximación mediante la teoría de los speech acts de Austiny Searle:20

131CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

19 Arns, Inke. “Read_me, run_me, execute_me: Some notes about software art”, 2004. 20 Austin, John L. How to do things with words, 1976. Según Austin, los speech acts

son de tres formas diferentes: locutionary act es el acto de decir algo. Si estaacción induce a alguien a hacer algo, como una pregunta o una or den, es un illo-cutionary act; si el acto de decir algo coincide con una acción y provoca unamodificación de la rea li dad es un perlocutionary act. Por ejemplo: “Os declaromarido y mujer”.

Page 132: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

El actual interés por el software está basado, según mi opinión, no sola-mente en la fascinación de los aspectos generativos del software, es de -cir, por su habilidad para crear y recrear en una forma puramente técni -ca. Lo que interesa a los autores de estos proyectos es algo que quizásse podría llamar la performatividad del código. Por performatividad delcó digo me refiero a su capacidad para actuar en la forma típica de lateoría de los actos lingüísticos. De acuerdo con esto, si hablo de perfor -matividad del código quiero subrayar que esta performatividad no sede bería entender de modo exclusivamente mecanicista, es decir, no sedesarrolla en un sistema tecnológico cerrado, sino que afecta los contex -tos estéticos, políticos y sociales.21

La teoría de los speech acts está siendo utilizada para aclarar las funcio-nes del software en su aspecto performativo que consiste, sim pli ficando, enla capacidad de la palabra de provocar una acción, o en la coincidencia en -tre palabra y acción. Según Arns, el software se compara o coincide con elaspecto performativo de los speech acts en cuanto la pa labra de los lengua-jes de programación (el comando y la instrucción) coincide prácticamentecon una acción: “El código del software se caracteriza por el hecho de que‘de cir’ coincide con ‘hacer’. El código en cuanto acto lingüístico efectivo noes la descripción o la representación de algo, por el contrario, afecta de ma -nera directa y podría, literalmente, poner en movimiento o destruir un proceso”.22

Ahora deberíamos preguntarnos si el software, en cuanto código lin -güís tico, se puede identificar efectivamente como speech act. Luego, acep-tando por el momento esta hipótesis, sin discutir sus aspectos pro ble má -ticos (los analizaremos más adelante, al hablar de las interfaces), debería-mos averiguar si el software como acto lingüístico se remite a un illocu-tionary act o a un perlocutionary act. Lo más importante para no sotros esel se gundo aspecto de la cuestión, porque las diferencias entre illocutio-nary y perlocutionary acts ofrecen indicaciones esenciales sobre elsoftware, incluso dejando de lado el aspecto filosófico de su naturalezalingüística. Veamos:

132 UMBERTO RONCORONI OSIO

21 Arns, Inke. Op. cit. Véase también cómo los speech acts son utilizados en los estu-dios sobre la interacción hom bre-máquina, en Dix, Alan et al. Interazione uomo-macchina, 2004. Los speech acts en las tecnologías de la in formación han sido uti-lizados en el software para el correo electrónico Coordinator de Winograd yFlores. “Coordinator ha sido definido el primer sistema fascista de elaboración dedatos del mundo”, p. 463.

22 Ibídem.

Page 133: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

1. Probablemente existe una confusión entre estas dos tipologías despeech act y el software en cuanto a performatividad se refiere; mepa rece que el software no se puede considerar un perlocutionaryact, como sostiene Arns, porque la coincidencia entre la palabra delcódigo (el comando como acto lingüístico del software) y la ac cióno el efecto resultante (lo que hace este comando) en realidad noexiste, porque es solamente una ilusión que se da por la velo ci dadcon la cual la acción sigue a la palabra.

2. Entonces el software es en realidad un illocutionary act, porque laspalabras o instrucciones del código tienen siempre la forma del co -mando, que es interpretado y luego ejecutado por los circuitos elec -trónicos de la computadora. Palabra y acción, instrucción y efec toson en realidad siempre momentos diferentes.

3. Esta diferencia puede parecer capciosa en el plano práctico (en elas pecto utilitario del software), pero se revela importante, esencial,bajo el punto de vista cultural (cómo el software condiciona al usua-rio). Este aspecto se aclara analizando el papel que juega el contex-to en la teoría de la performatividad de Austin. Según este autor, enel pro ceso de los speech acts, para que la palabra sea perfor man te,o dicho de otra forma, para que la palabra/comando pueda al canzarel éxito de la performatividad, se supone la existencia de dos condi -cio nes necesarias: la posibilidad práctica y la sinceridad. La posibili-dad práctica está compuesta por el contexto común del co noci mien -to, que permite entender las intenciones que subyacen a los speechacts y por el entorno natural que debe permitir mate rial mente la ac -ción que el acto lingüístico quiere que se haga. Por otro lado, la sin-ceridad es necesaria porque su ausencia implica la for ma ción de unproceso borroso, ya que se exigiría una acción que o no coinciderealmente con la intención manifiesta del speech act (una mentira),o exigiría una acción que se refiere a un contexto o a un plano cul-tural diferente de la intención (un comando mal ubi ca do, incom -pren sible, etcétera). En el caso de los illocutionary acts, el contextono es siempre garantizado en estos términos y por esta ra zón se de -be siempre aceptar, según Austin, la posibilidad de su fra caso.23 Porel contrario, los perlocutionary acts pueden existir solo si el contex-

133CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

23 Jacques Derrida sostiene, polemizando con Austin y Searle, que el fracaso no essolamente una eventualidad de un acto lingüístico, sino su componente constituti-va. Véase “Firma evento contexto”. Limited Inc, 1997.

Page 134: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

to es siempre el contexto ideal, perfecto. El con tex to debe existir apriori para que el perlocutionary act pueda entrar en campo y siexiste dicho contexto, el éxito es automático.24

4. El problema del software consiste en su naturaleza de illocutionaryact que parece un perlocutionary act. En efecto, tiene al gunas carac-terísticas de los dos: el software como comando es siem pre un illo-cutionary act, pero en la práctica se presenta, como dice Arns, comocoincidencia de palabra y acción, es decir como perlocutionary act.Este último aspecto no se debe, como he mos dicho ya, solo a la ve -lo cidad que anula la separación entre co man do y acción, sino alcon texto, que es entonces el punto esencial del problema; el softwa -re, en efecto, garantiza siempre el contexto ideal que el perlocutio-nary act exige. Este contexto material y cul tural reside en el knowhow del software, en su arquitectura y en las interfaces que estable-cen de esta manera un marco operativo que no puede fallar, porquetanto el emisor (el software) como el re ceptor (el usuario) lo debenaceptar como condición inicial y no lo pueden modificar.

EEll pprroobblleemmaa ddee llaa nnaattuurraalleezzaa lliinnggüüííssttiiccaa ddeell ssooffttwwaarree

La intrínseca problematicidad del soft wa re reside en esta ambigüedad: enpri mer lugar, estamos en la situación paradójica del desti natario (la compu -tadora), que determina e impone las condiciones del emisor del comando(el usuario); en segundo lugar, encontramos un aspecto di ferente y escon-dido de la mentira y del engaño: en la computadora tene mos siempre unapolisemia o, como dice Derrida, una diseminación, que ac túa no tanto ani vel del texto o del speech act, sino en el plano de la ac ción. La performa -tividad del software tiene siempre un doble efecto: constituye la puesta enacción del comando en el hardware de la compu tadora, pero al mismotiempo consiste en obligar al usuario a aceptar el contexto operativo (sulógica o su proceso) del software. En este sentido, las acciones del softwa -re (ahora se puede ver cómo la relación entre los di ferentes actos lingüísti -cos es más compleja de lo que parece), son siem pre speech acts parásitos,siempre mentirosos. Esta dinámica implí ci ta en el software es la violenciay el poder cultural del software sobre los usuarios y es la forma con la cualnos atrapa en sus mecanismos, nos manipula y condiciona.

134 UMBERTO RONCORONI OSIO

24 Ejemplo del matrimonio. Para que el “os declaro marido y mujer” se pueda decir,la iglesia, los novios, etcétera, deben existir a priori. Si no este speech act sería unaespecie de broma o juego, en las palabras de Austin, un parásito, unspeech act poco serio.

Page 135: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

El problema del lenguaje del software se complica ulteriormente si secon sidera el software como sistema. En efecto, el software consi de ra do co -mo acto lingüístico es un proceso más complejo que una comu ni ca ciónen tre un emisor y un receptor, porque el software se compone de variosele mentos y procesos, cuyos diferentes actos lingüísticos se com bi nan en -tre sí multiplicando los factores problemáticos que hemos in di ca do. Es ne -cesario, en este punto, investigar la anatomía neurológica del software, o,sin metáforas, su inteligencia.

EEll pprroobblleemmaa ddee llaa iinntteelliiggeenncciiaa ddeell ssooffttwwaarree

La cuestión de la computadora como máquina inteligente se plantea casina turalmente como consecuencia de los procesos complejos que for manel software. En general, la idea de una máquina inteligente pro vo ca temo-res justificados (sobre todo después de Orwell, 2001 Odisea en el espacioy los demás escenarios de la ciencia ficción), pero las ra zo nes de estos te -mores son equivocadas. Me parece que aquí habría que de finir exactamen -te los términos del problema porque estos no son los mis mos en todos loscasos: esta inteligencia debe ser examinada en el in terior y en referencia alos contextos precisos en los cuales se utiliza, so bre todo en lo que con -cier ne a los aspectos creativos y educativos.

Una cosa es hablar de inteligencia artificial, en el sentido teorético ycien tífico, y otra cosa es hablar de máquinas inteligentes en la práctica. Ennuestro caso, al hablar de arte, creatividad, transmisión de conoci mien tosy habilidades, de pedagogía, nos podemos despreocupar de la cues tiónteo rética, es decir, si las máquinas pueden ser conscientes o si la inteligen -cia puede ser reducida a un algoritmo por más complejo que sea. Comousuarios finales, podemos decir que la computadora se com porta efectiva-mente como un sistema inteligente; cuando se trabaja con la computado-ra se interactúa con un sistema capaz de tomar decisiones (la lógica com-putacional), actuar de modo autónomo (los algoritmos), al macenar y co -mu nicar informaciones, utilizar lenguajes (las interfaces). En pocas pala-bras, la computadora es capaz de desarrollar las activi da des que cumplennormalmente los seres inteligentes cuando interactúan entre sí, a pesar dela naturaleza teorética de esta inteligencia.

Por esta razón la computadora es diferente de cualquier otro medio o he -rra mienta existente, utilizarla no es como utilizar una máquina de escribir,un pincel o una cámara fotográfica. Estas herramientas, para fun cionar, re -quie ren solo habilidades técnicas, la computadora, en cam bio, principal men -

135CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

Page 136: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

te habilidades culturales (para descifrar la complejidad que he deli nea do), yesto incluso antes de comenzar a pensar en lo que se puede ha cer con ella.

EEsseenncciiaa nnuumméérriiccaa,, mmuullttiimmeeddiiaa,, hhiippeerrtteexxttooss,, hhiippeerrmmeeddiiaa

El salto tecnológico que caracteriza informáticamente la década de 1980 sedebe, en gran medida, al desarrollo de las capacidades multi me dia les dela computadora. La unión de la multimedia con los hipertextos ha permiti -do difundir las aplicaciones hipermediales en la investigación científica, lacreación artística, la educación y el entretenimiento. Pero tanto los hiper -tex tos como la multimedia son tecnologías que en el arte y en la educa-ción no son utilizados con la plena conciencia de lo que real mente son nide su complejidad. Esta dificultad se debe al hecho de que am bos proce-sos son vistos todavía de modo analógico, es decir, sin to mar en cuenta lascaracterísticas peculiares que adquieren en el entorno digital; se piensa enellos como procesos que dependen del hardware, olvidando otra vez elcomponente software. Así, el análisis de los hi per textos y de la multime-dia nos ayudará a aclarar los aspectos todavía es con di dos o desenfocadosde la naturaleza mediática y estética de la com pu tadora.

¿¿QQuuéé eess llaa mmuullttiimmeeddiiaa??

La tecnología multimedia consiste en la capacidad de utilizar si mul támentedi ferentes medios de comunicación, como el lenguaje ver bal, las imágenes(fotografía, gráfica o video) y la música. En este senti do, la multimediaexiste desde siempre: el teatro, la danza, la ópera lírica, y luego el cine-matógrafo, la radio, la televisión.25 Hasta un libro, cuando utiliza ilus -traciones, se puede considerar una forma de comunicación multimedia.Pero es cierto que son las computadoras las que dan a la multimedia elsen tido por el que la entendemos hoy, y aquel valor agregado que la hatransformado en una tecnología de comunica ción masiva. ¿En qué consis-te exactamente este valor agregado?

Hay dos respuestas: la primera tiene que ver con el hard wa re, y la se -gunda con el software; y es sobre todo bajo este segundo aspecto que lamultimedia se presta a la mayoría de equivocaciones y malentendidos. El

136 UMBERTO RONCORONI OSIO

25 En ámbitos como la comunicación y la formación empresarial, la multimedia ha si -do utilizada por su alto po der comunicativo; también en la educación las aplica-ciones de la tecnología multimedia tienen una larga historia y han sido siempreobjeto de controversias pedagógicas.

Page 137: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

punto más importante es que la multimedia propia men te dicha es soloana lógica y existe en la capa física (ampli fi ca dores, parlantes, etcétera, asíco mo en los audiovisuales tradicionales); en efecto, la multimedia digitalno existe, porque el digital es un medio numérico perfectamente homogé-neo y unitario.

1. Hardware.- Ciertamente, la electrónica ha permitido la evolucióndes de la tecnología audiovisual a la multimedia propiamente dicha.Es te progreso ha permitido, en una primera etapa, manipular los di -fe rentes medios de comunicación con un mismo hardware. La com -pu tadora multimedia de primera generación se configuraba en ton -ces como una central de control de periféricos; se podía, por ejem -plo, sincronizar múltiples proyectores de diapositivas con equi poses tereofónicos y con el video. El segundo salto tecno ló gi co ha con -sis tido en la producción comercial de tarjetas electrónicas capacesde integrar todas las funciones de producción y repro duc ción deimá genes y sonidos, eliminando, desde luego, la necesidad de estosaparatos externos.

2. Software.- Sin embargo, los avances del hardware no son significa ti -vos por sí mismos; el alcance radicalmente nuevo de la multime diase debe en realidad al software, es decir, aquellos aplicativos queper miten, además de facilitar el control del hardware con opor tu nasin terfaces, modificar los procesos creativos y productivos de lasobras multimediales. El software es el factor que ha hecho que lamul timedia evolucione conceptualmente de ser tecnología de la re -pro ducción a ser metodología de creación. Gracias al común len gua -je numérico, se puede utilizar una misma herramienta software parama nipular los di ferentes lenguajes de comunicación y expre sión ar -tística. Técnicas, procesos e instru men tos que antes necesi ta ban deespecialistas, una vez digitalizados son puestos al alcan ce de un en -tor no de desarrollo homogéneo y paralelo, que los integra en un si -mul tá neo acto creativo.

UUnnaa aapprrooxxiimmaacciióónn ccrrííttiiccaa aa llaa aauuttoorrííaa yy ccrreeaacciióónn mmuullttiimmeeddiiaa

De esta forma, lo que cambia con la multimedia digital es el núcleo delpro ceso creativo. Un primer aspecto es la dinámica colectiva y gru pal dela autoría. Desde este punto de vista hay que decir, en primer lugar, quetoda obra multimedia ha sido siempre el resultado de un proceso de esteti po; una película, por ejemplo, es un conjunto de diferentes aportes espe-

137CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

Page 138: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

cializados: el guión, después la escenografía, la fotografía, la coreo gra fía,et cétera. Ciertamente, existen jerarquías y prioridades, pero el re sultado fi -nal es siempre un producto multiautor.

Por el contrario, en un entorno multimedia digital las diferentes au toríasespecializadas pueden integrarse en un mismo proceso creativo y el con-trol directo de los diferentes lenguajes y de las técnicas específicas de cadamedio puede pertenecer a un mismo autor. Dichas caracterís ti cas debenser examinadas más atentamente, porque es aquí que la tec no lo gía digitalpresenta tanto sus mayores ventajas como sus contra dic cio nes más eviden -tes. Estos aspectos implican diferenciar, a través de la esencia numérica,tres procesos fundamentalmente distintos: la pospro duc ción, los hipertex-tos y la unión de la multimedia con la interactivi dad:

1. Multimedia y posproducción.- La creación multimedia digital se pre-senta como una especie de mestizaje mediático que integra bajo unmismo proceso y una misma sintaxis los lenguajes de la música, dela fotografía, del video y de la literatura. En este sentido, po de moscon siderar una obra multimedia como un collage, tal como el mon-taje y la posproducción. En los lenguajes multimediales co mo el cineo la televisión, el montaje y la posproducción son elementos cons-titutivos, es decir, son una parte esencial de la iden ti dad artística delproducto final y en este sentido son medios au tó nomos, con reglasestéticas y funcionales propias. Aparentemente, la autoría multime-dia informatizada, si no fuese por la faci li dad y la simplicidad que latecnología digital ofrece desde el punto de vis ta técnico y operativo,no se diferencia de lo que se hace en el ci ne y la televisión. Pero es -ta ventaja operativa puede adquirir un al cance estética y epistemo -ló gicamente problemático cuando la mul ti media se transforma en unconjunto de simulaciones y pro cesos distribuidos a través de las re -des y de la internet. El ciber es pa cio es como un gigantesco almacéndesde el cual es posible bajar, libremente y al infinito, todo tipo deproductos mediáticos, pero esta bonanza potencia y amplifica lafrag mentación y la dispersión del lenguaje multimedia, típica, comohemos visto, del collage pos moderno. A diferencia del cine y de late levisión, donde el mon taje es siempre un ensamblaje de referen-cias con la realidad, en las simulaciones cada fragmento es autóno-mo y sin vín culos con el contexto y con referentes reales (los hic etnunc). Por esta razón se genera una confusión epistemológica entrelenguajes reci clados y globalizados, sin duda fas ci nante pero al mis -

138 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 139: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

mo tiempo llena de peligros.26 Estos se presentan tanto en el nivelcrea tivo co mo en el educativo, y, como veremos, nos llevarán al te -rri torio de la virtualidad y de los simulacros. La red de estos collagesde sig ni ficados es, en conclusión, superficial, y la perspectiva de lapos pro ducción no revela los aspectos más significativos de la mul ti -me dia, que en realidad comienzan a desarrollarse mediante las tec -no logías hipertextuales.

2. Multimedia e hipertextos.- Por hipertexto se entiende el texto que sepuede leer de forma abierta y no lineal; en otras palabras, un re co rri -do de contenidos no secuencial, tanto lógica y concep tual men te cuan-to en relación con las dimensiones espacio-temporales. Como tambiénsucede con la multimedia, la hipertextualidad es vis ta comúnmentecomo una posibilidad típica y exclusiva de las tec nologías de la infor-mación y de las computadoras. Esto es correcto so lo en parte (por lomenos en lo que concierne a medios co mo el cine o el video, queson por naturaleza secuenciales), ya que la lectura no lineal es en rea-lidad una posibilidad que existe natu ral mente en cualquier texto, unacarta, un artículo, o una obra li te raria impresa.27

Esta posibilidad intrínseca de la escritura ha sido aprovechada li -te ra riamente desde hace décadas y no constituye una no ve dad de latecnología digital. Autores como Joyce, Calvino, Borges, Mu sil utili -za ron este recurso en sus obras y la lectura abierta del tex to, por lotanto, pertenece a la tradición literaria. Bajo este punto de vista, el

139CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

26 Hablo de la ilusión del conocimiento. Por un lado, el entorno multimedia permiteuna creación interdisciplinaria, en el sentido que dentro de una misma herramien-ta es posible generar tanto imágenes como música. Los ins tru mentos software cadavez más sofisticados y la posibilidad de utilizar informaciones mediáticas en liber-tad hacen de esta versión de la multimedia una posproducción o una forma de co-l lage. La automatización de procesos productivos rom pen los enlaces con las com-petencias disciplinarias especializadas, perdiendo de esta forma los know how ar -te sa na les y artísticos. Pero el reciclaje comporta una pérdida cultural y acostumbraa la superficialidad. Una verdadera crea ción multimedia es tan difícil que se pro-duzca en la com pu ta dora, en el medio digital, como en los medios analógicos.

27 En efecto, un texto escrito es, por su naturaleza, siempre abierto a una lectura nolineal, porque se presenta de todos modos como un medio de comunicación para-lelo. Nada impide la lectura de un texto de manera no secuencial, incluso hay tex-tos que nacen precisamente de esta forma, como un diccionario, una enciclopediao un periódico; tam bién dentro de un ensayo, por ejemplo, el sistema de las notases de hecho un sistema hipertextual que invita a la lec tura no lineal. Un texto, ensuma, se puede leer siempre de modo personalizado y alternativo a la arquitectu-ra o al recorrido principal del texto mismo.

Page 140: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

hi pertexto di gital es simplemente una versión de posi bi li dades quesiempre han exis tido, solo que aho ra más automa ti zada, interactivay eficiente. Por eso es inútil preguntarse por qué la literatura hiper -tex tual interactiva no se ha desarrollado según lo esperado y no hapro du cido obras sobre sa lien tes, como muchos es tu vieron preconi -zan do.28 Lo que se sobre en tien de en estos casos es que las dimen-siones cuantita ti vas del hard wa re pueden generar nuevas relacionesen el dominio cualitativo; sin embargo, si estas no existen como pre-misas dentro de la es té tica, no es ciertamente una máquina la quelas puede generar. Con siderar el hipertexto una no vedad de las tec-nologías de la in for mación impide ver lo que es su principal venta-ja, que consiste en la unión de la multi me dia con los hipertextos,idea que pro fun di zaremos al abordar el concepto de hipermedia.

3. Multimedia, hipertextos e hipermedia.- Un hipermedia es un hiper -tex to multimedia, pero el aspecto más interesante del medio digitalconsiste en la posibilidad de aplicar las po sibilidades del hipertextoa medios que, por su naturaleza, son rígidamente secuenciales. Enefecto, la tecnología hipermedia permite la lectura interactiva, abier -ta y sin jerarquías no solo del texto escrito sino de imágenes, músi-ca, cine y video. También en este caso la tecnología digital no ha in -ven tado na da: la combinación de hipertexto y multimedia había sidopensada y diseñada en una época muy anterior a la computadora.El Memex de Vannevar Bush era, efectivamente, un sistema hiper -me dia, un proceso de navegación hipertextual con una ingenieríaana lógica que integraba tecnologías como el microfilm, técnicas fo -to gráficas parecidas al sistema Polaroid, cintas magnéticas, etcé tera.La tec nología y las formas de comunicación del Memex eran enton-ces muy parecidas a los lenguajes del montaje y de la pospro ducciónte levisiva29 que aparecieron algunas décadas después.

Además, los fenómenos hipermediáticos y sus distorsiones perte -ne cen al contexto actual de la sociedad de la información y del es -pec tá culo, principalmente en la televisión. Como justamente señalaSteven Johnson:

140 UMBERTO RONCORONI OSIO

28 Véase Vouillamoz, Núria. Literatura e hipermedia, 2000. 29 Es muy interesante notar aquí cómo estos problemas estéticos fueron planteados

por Hermann Hesse algunos años antes del Memex de Bush. Hablaremos de estocon ma yores detalles en los próximos capítulos.

Page 141: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

La mitad de los espectáculos en los cables de acceso público deManhattan son secuencias de videos de algunos televidentes adictos, co -mo si lo que usted ha visto en la televisión en los últimos días fuera au -téntica expresión propia (...). Pero este juego televisivo –la televisiónque se comenta a sí misma– está pasando por un periodo de creci -mien to asombroso (...). Las metaformas prosperan en aquellos puntosde entrada donde las señales se convierten en ruidos y la informaciónse vuelve salvaje y descontrolada como para navegar sin ayuda. (...). Es -tos nuevos parásitos son parásitos porque son, en pocas palabras, dema-siado calientes para su entorno. (...) Lo que está trabajando aquí es esto:en algunas etapas de transición, algunos mensajes se desarrollan más rá -pi damente que el medio que los transporta.30

Contrariamente a la percepción general, la hipermedialidad es un fe nó -meno cultural y lin güístico ya operante en los mecanismos cultu ra les delas sociedades avanzadas. La misma realidad virtual del ciberes pa cio comoespacio de la información es una metáfora de lo que ya exis te. ¿Qué esuna biblioteca sino un espacio de la información, con sus en la ces, suslinks, sus sistemas de recuperación de las informaciones? Cier to, hay el as -pecto de la automatización, de la simultaneidad, del tiempo real que sonlas características más evidentes de las tecnologías digita les, pero lo quehace el digital es simplemente reciclar numéricamente un contexto cultu-ral y las rela ciones semánticas que se han generado y han si do desarrolla-das con las tecnologías analógicas.

Ahora bien, si la multimedia y la hipermedia digital se ven fuera de susrespectivos enlaces históricos, es inevitable fijarse en los fenómenos equi-vocados o superficiales; se piensa que se habla del digital cuando en rea-lidad se habla de procesos analógicos. La tecnología digital, como he mosvisto hasta ahora, ofrece principalmente ventajas cuantitativas; en efec to,no tienen consecuencias que ya no se conozcan en las estructuras lingüísti -cas y creativas y por ende no son constitutivas de los nuevos len guajes di -gi tales. La verdadera problemática epistemológica y estética del hipertex-to, de la multimedialidad y la hipermedialidad reside, como veremos ense guida, en las varias capas de la interactividad.

LLooss nnuueevvooss aassppeeccttooss ddee llaa ccrreeaacciióónn eenn eell eennttoorrnnoo hhiippeerrmmeeddiiááttiiccoo

Multimedia, hipertextos e hipermedia son posibilidades expresivas y formasde comunicación que el digital hereda desde lo analógico, y en este senti-

141CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

30 Johnson, Steven. Interface culture, 1997, pp. 26-31.

Page 142: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

do no presentan ninguna novedad revolucionaria. Lo que las he rramientasdigi ta les ofrecen de especial puede estar relacionado inte gral mente con lainteractividad: esto significa que un texto hecho con cualquier conjunto deme dios puede dialogar con el lector, adaptarse a sus criterios y automatizarla navegación de sus contenidos en forma di námica. Pero también aquí esta-mos enfocando solo una ventaja opera tiva. ¿Este punto de vista es lo quedefine exhaustivamente el sentido de la interactividad?

Como hemos visto en el capítulo anterior, digitalizar significa con vertirla diversidad de la materia analógica en una abstracción numérica ho mo -gé nea. Esta conversión implica la anulación de las diferencias cons titutivasde cada medio o lenguaje, cuyo origen es recuperado a tra vés de un códi-go interpretativo (metadatos que permiten reconvertir los datos en texto,imagen o música) en el interior del software. Como ahora sabemos, estosprocesos son arbitrarios, es decir, son informaciones ar bi trarias no vincu-ladas al origen analógico de los datos numéricos y son ellas mismas núme-ros. Esto significa que dichos códigos son inter cam biables, se puede jugarcon ellos y descontextualizarlos libremente; en la práctica, podemos inter-pretar los datos numéricos de una pieza musical como si pertenecieran auna imagen, o utilizar los caracteres ASCII31 de un texto como códigos parage nerar formas y colores. Este es el sentido significativo de la interactivi-dad que tenemos que explorar.

LLaa iinntteerraaccttiivviiddaadd

La interacción en el entorno numérico no consiste simplemente en la nave-gación o en el acceso automatizado a las informaciones, en el sen tido dela creación de enlaces (hemos visto que esta posibilidad es una funcióntécnica, pero que no implica consecuencias conceptuales nue vas). Las no -ve dades reales, en efecto, son otras.

En primer lugar, la naturaleza numérica homogénea permite que los di -ferentes medios pue dan intercambiar informaciones (sus datos nu mé ricosy sus códigos interpretativos) mediante el mismo canal digital. Este aspec-to es lo que posibilita la comunicación entre los medios y sus pa trimoniosde informaciones y la creación de conocimientos complejos. La interacciónentre los medios permite compartir aquellas técnicas, pro ce sos e informa-ciones que en la creación analó gi ca permanecían se pa ra dos, porque se po -dían reunir solo en el momento de la reproducción.

142 UMBERTO RONCORONI OSIO

31 El conjunto de códigos numéricos que representan los diversos caracteres alfanu -mé ricos de los diferentes alfabetos.

Page 143: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

El lenguaje matemático permite, en segundo lugar, la creación hi per me -dia en un entorno aún más interdisciplinario, porque posibilita combinarlos diferentes lenguajes de la creación artística con la inves ti gación cientí-fica; por ejemplo, los procesos naturales mediante la simu lación, los mode-los matemáticos de los fenómenos físicos, químicos o me cánicos y otrosprocesos de las nuevas matemáticas como el caos, los sistemas dinámicos,la vida artificial y los fractales.

En este punto es oportuno recordar que los medios digitalizados seanu lan y se matizan en una misma naturaleza numérica, y que por lo tan -to es impropio hablar de multimedia digital; esta perspectiva nos ayuda aen contrar el principal aspecto innovador de la tecnología hipermedia di -gital y sus más notables consecuencias estéticas. El nuevo tipo de crea ciónque se presenta consiste en la posibilidad (trabajando directamente sobrela información numérica) de diseñar metaprocesos que, mediante algorit-mos matemáticos comunes, pueden utilizar los recursos técnicos, lingüísti-cos y generativos específicos de la literatura, de la música o de las artes vi -suales. El acto creativo, por ser abstracto e independiente de la materia decada medio, puede asumir su carácter propio, que es la intermedialidad.

Esto significa que hay sistemas de creación y comunicación que no sonsimplemente un agregado de medios unidos por algún criterio exter no (co -mo sucede en la multimedia “tradi cio nal”, en el montaje y en la pospro-ducción), sino productos que nacen directamente de los pro cesos y diná-micas multimediales e interdisciplinarias. No hay, entonces, una pérdida decono ci miento, sino la creación de un conocimiento nuevo o nuevas com-binaciones de conoci mientos tradicionales, que requieren más competen-cias y habilidades en los diferentes dominios de lo esté tico y de lo científi -co. Estos nuevos procesos creativos y las obras que re sul tan son pro pia -mente sistemas complejos, que, como los seres vivientes, tienen su forma,su voz, su inte li gencia y su capacidad de interactuar con los usuarios, y na -turalmente sus problemas y dificultades.

LLaa iiddeennttiiddaadd eessttééttiiccaa ddee llaa ccoommppuuttaaddoorraa

Resumiendo el recorrido hecho hasta ahora, hemos visto que, por un lado,la computadora es un sistema complejo, esencialmente inte li gen te y dotadode cultura; por el otro, que es programable e interactivo; finalmente, un con-junto de dinámicas intermediáticas e interdisci pli na rias. En consideración deestos factores, ¿es posible pensar la compu ta do ra como un medio ex presivoque puede desarrollar un arte autónomo y un lenguaje estético pro pio, co -mo se habla del lenguaje de la pintura, de la fotografía o de la televisión?

143CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

Page 144: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Tengo la impresión de que por ahora la identidad estética de la com -pu tadora parece algo todavía lleno de sombras; en primer lugar, he mosvis to que la computadora es un sistema lingüís tico e inteligente, pero queen realidad estas características están ocultas para los usuarios (a causa delas interfaces); en segundo lugar, se ha concluido que la com putadora esun medio de medios, pero que cada uno de ellos, aun su blimándose en laabstracción numérica, no cesa de ser caracterizado por su propio patrimo-nio de conocimientos. Podemos quizás responder a es tas cues tiones co -menzando por analizar la computadora bajo el punto de vista de la rela-ción medio-mensaje32 y de la estética hermenéutica; en efecto, se trata deun paso necesario para poder inves tigar qué puede sig nificar exactamen-te, si es que existe, el lenguaje propio del sistema com pu tadora.

LLaa ccoommppuuttaaddoorraa,, eell mmeeddiioo yy eell mmeennssaajjee

Para abordar la estética de la computadora podemos seguramente apoyar-nos en algunos esquemas y modelos de McLuhan.33 Conjugando su teoríade los medios en términos digitales, podríamos preguntarnos: ¿la computa-dora es un medium cálido o frío? Y también: ¿cuál es su mensaje o conteni-do mediático? Con respecto a la primera pregunta, po dríamos decir que la“tem peratura” de la computadora es, de acuerdo con las características ape-nas examinadas, algo inestable y poco medi ble; por un lado parece unmedio frío, que exige la total participación del usuario, precisamente porqueno funciona de modo jerárquico o lineal (co mo los medios analógicos), sinoque permite la navegación y la inter ac ción entre informaciones y procesos(la hipermedialidad). Por otro la do, las computadoras en red, las arquitectu-ras de la información, los es pacios de memoria ilimitada, los canales de ac -ce so instantáneo y para le lo a los datos construyen un medio cálido, en altadefinición, totalmente saturado de informaciones.

Con respecto al mensaje de la computadora,34 la principal carac te rís ticaconsiste en que su contenido es numérico, por lo tanto transporta datos,

144 UMBERTO RONCORONI OSIO

32 Hemos visto que la computadora no es un medio, pero esto no significa que nose pueda utilizar como tal. Podemos tener un uso limitado de la computadora,pero sin olvidar de que su complejidad operativa está siempre presente.

33 McLuhan, Marshall. Gli strumenti del comunicare, 1977.34 Acordémonos que, según McLuhan, el mensaje de un medio no es el contenido

in formativo que este transmite, sino otro medio y el conjunto de efectos económi-cos y culturales que provoca en la sociedad.

Page 145: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

in formaciones y conjuntos de medios, y sobre todo herramientas. Comocon secuencia, a diferencia de los medios analógicos, lo que la compu ta -dora transmite como mensaje no son solo informaciones, sino cono ci -mientos y procesos para elaborarlos. El mensaje de la computadora se re -cibe utilizando el software y consiste en la influencia cultural de su knowhow y de su patrimonio de informaciones y en la mediación de las in ter -fa ces que actúan como un mecanismo para enfriar y desenfocar. En efec-to, las interfaces sirven esencialmente para limitar la explosión de las infor-maciones y de los procesos mediante mecanismos de reducción y de se -lección.

El continuo paso entre cálido y frío, entre saturación y desa tu ración,entre lleno y vacío, constituye la dificultad y el estrés que pro duce operarcreativamente con los medios digitales. Como dice McLu han, el sistemaner vioso central reacciona a la excesiva estimulación de un órgano me -dian te el proceso de autoamputación: “El principio de la autoamputacióncomo alivio inmediato de las tensiones del sistema ner vioso central se apli-ca fácilmente a todos los medios de comunicación, desde la palabra a lacomputadora”.35

Ahora bien, si vemos la computadora como una extensión del ce rebro,la autoamputación significa aquella forma de suicidio mental que es la apa -tía. Dice McLuhan:

Con la llegada de la tecnología eléctrica, el hombre ha extendido, es de -cir creó fuera de sí un modelo viviente del sistema nervioso central. Enla me dida en que esto es verdadero, parecería tratarse de una autoam -pu tación de sesperada y suicida, como si el sistema nervioso central nopudiera contar con los órganos físicos como cojines protectores contralas ofensas de me ca nis mos violentamente adversos.36

LLaa nnaattuurraalleezzaa hheerrmmeennééuuttiiccaa ddee llaa ccoommppuuttaaddoorraa

Concebir la computadora como medio es difícil, porque su na tu raleza re -bo ta entre la pluralidad de sus diferentes configuraciones y la homogenei-dad o la fuerte identidad de su esencia numérica. Quizás aquí podemosvolver a recurrir a la dimensión de la estética hermenéutica, por que nosayudará a perfeccionar el acceso crítico a la computadora y, so bre todo, aidentificar aquellos elementos que nos permitirán salir del contexto, consti -

145CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

35 McLuhan, Marshall. Op. cit., p. 48. [Traducción del autor].36 Ibídem, p. 49. [Traducción del autor].

Page 146: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

tutivamente ambiguo, que hemos encontrado. Los facto res determinantes,como veremos en seguida, son la identidad, el pro ce so o el evento y el in -tercambio de conocimientos.37

1. La identidad.- Sobre la base de lo que hemos visto hasta ahora, lacom putadora no se puede asimilar y reducir a un particular medioo herramienta de comunicación y de creación. La arquitectura de lacomputadora es un conjunto o un sistema de medios y, por lo tanto,se presenta como una identidad múltiple, inestable, que no se pue -de identificar a una unicidad lingüística precisa capaz de desa rro llaruna estética propia como la fotografía. Por otro lado, el con tex to nu -mérico, algorítmico y sobre todo lógico podría hacer pensar que laidentidad de la computadora se remite a la verdad metódica de lacien cia, y por lo menos en parte, es así. En este sentido, no se puedeeliminar completamente la naturaleza de máquina calcula do ra y losaspectos mecánicos que, de alguna manera, se presentan siem pre.Así, nos enfrentamos, en el marco hermenéutico de Ga da mer, a unaam bigüedad sustancial; la identidad borrosa de la computadoracons tituye un juego sin dimensiones precisas y cuan do estas existenen una determinada configuración, permiten in cluso que se intro -duz can identidades co mo el software y las inter fa ces, que jueganfue ra de las reglas es ta blecidas.

2. El evento y el proceso.- El software es el verdadero corazón de lastec nologías de la información y de la computadora, pero también ensu caso es difícil reconocer una identidad definida, porque di fe ren -tes y variados son los procesos que lo conforman. El software influ-ye en el usuario porque lo asimila a su arquitectura operativa, y deesta forma es un proceso contaminante que se impone como fon doen todo lo que se hace digital mente. Si lo vemos en el con tex to dela epistemología artística de Gadamer y bajo los tér minos de la esté-tica de Heidegger (el arte como puesta en obra de la ver dad y estaco mo evento), el software se plantea como presencia fuerte, se po -dría decir metafísica, tanto en los procesos creativos individuales (elplano de la localidad) como en el fondo o en el ho rizonte cultural(el plano de la comarca). Dicho de otra forma, la esencia numéricase sustituye al horizonte indeterminado de la ver dad y se apropia detoda la realidad y de la verdad, por medio de los aspectos performa -

146 UMBERTO RONCORONI OSIO

37 Véanse el acápite final del capítulo 2 y el acápite “Introducción a los aspectos her-menéuticos” del capítulo 3.

Page 147: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

tivos del software y por la opacidad de las in ter faces. Pero de estaforma se crea una especie de clausura y las tec nologías de la infor -ma ción corren el riesgo de volverse autorre ferenciales; un problemaestético de tipo neokantiano se introduce como parásito en la crea-ción digital; necesita mos por ende nuevos presupuestos estéticos,que permitan superar estas intrínsecas con tra dicciones.

3. La interacción y el conocimiento.- La creación digital es esencial -men te una creación interactiva; la interacción se desarrolla entre elusuario, el software y la computadora por medio de las interfaces.Es tas dinámicas cuestionan ciertamente los conceptos tradicionalesde autor y obra, porque la creación no es un proceso lineal, orien -ta do sobre la base de presupuestos estéticos fuertes. Estos, más bien,se fragmentan y se multiplican en las dimensiones epistemológicasdel software durante la creación interactiva y la fuerza de esta diná -mica impide que se pueda utilizar la computadora de la misma for -ma y con los mismos resultados de un medio tradicional. Pero elpro blema más consistente lo encontramos en referencia al conceptohermenéutico de la transmutación en forma de Gadamer que, comohemos visto, implica constitutivamente, además de las identidades,el intercambio de hic et nunc y conocimiento. Ahora, la opacidaddel software y de su know how, invisible para el usuario detrás delas interfaces, de hecho impide la interacción en este profundo sen -tido hermenéutico y, en consecuencia, pone en discusión tanto elva lor epistemológico del arte como la consistencia de su verdad.

EEll lleenngguuaajjee ddee llaa ccoommppuuttaaddoorraa

Llegados a este punto, podemos sacar algunas conclusiones. La identidadde la com putadora, en cuanto medio y herramienta, es flexible y cambiasegún las aplicaciones y sus diferentes configuraciones. Sin embargo, la co -mu ni ca ción está siempre presente, y son la interactividad y las inter fa ceslas que determinan su naturaleza y sus modalidades. Lo que es cierto esque hay una forma de censura, una buena parte del contenido de co -nocimientos queda escondido en el software, y lo que se transmite real -mente son lógicas predeterminadas o metodologías (de trabajo, estudio ocrea ción). A pe sar de compartir una misma naturaleza numérica, por esteefecto distorsio nante de las interfaces, que esconde y aísla las diferentesarquitecturas epistemológicas, la computadora es en realidad una torre deBabel, una di versidad de modelos lingüísticos heterogéneos, que no pue-den configurar se unitariamente.

147CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

Page 148: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

¿El problema del lenguaje de la computadora es, después de todo, unfalso problema? Normalmente se suele pensar en la computadora co mo unen torno monolítico y por ende lingüísticamente fuerte. Pero, al mismotiem po, el ciberespacio se percibe como una nueva dimensión, emer gentee indeterminada, donde se crean enlaces peculiares entre su per ficie y pro-fundidad, que aparentemente producen nuevas dimensiones de los senti-dos y del pensamiento, o nuevos lenguajes y formas de co mu nicación.¿Có mo se produce el ilusorio sentido de profundidad del ci berespacio?Quizás sea posible aclarar la dinámica de estas contra dic cio nes apoyándo-se en la teoría de los juegos lingüísticos de Wittgenstein.38 Análogamentea los seudoproblemas de la filosofía, se genera dicha ilusión cuando el len-guaje es mal utilizado; pero el problema no está en la im perfección dellen guaje. Para Wittgenstein, como es sabido, solamente el lenguaje primi-tivo está en correspondencia con el objeto. Es más, las po sibilidades de loslengua jes evolucionados nacen por estos límites; la ri queza de los juegoslin güísti cos es el producto de la relación entre los juegos existentes39 (opú blicos) y la praxis lingüística individual (la misma dinámica de mundo-tierra o de localidad-comarca de Heidegger).

Ahora bien, en la computadora y en el ciberespacio se ve una falsa pro-fundidad —este es el equívoco— por problemas de juegos lin güís ti cos. Ellenguaje digital es único y fragmentado, primitivo y evoluciona do al mismotiempo; único porque se usa un solo juego a la vez, y frag men tado por-que la multiplicidad de juegos lingüísticos no es sistémica. En suma, la difi -cul tad nace por las ambigüedades entre lenguaje primi ti vo, lenguaje indivi -dual y juegos lingüísticos públicos. Este problema pue de ser hermenéutica -mente importante, porque la construcción del len guaje (o del evento de laverdad o del arte) es una dinámica entre lo pri vado y lo público. En efec-to, los usuarios no pueden inventar nuevos juegos porque no pueden salir

148 UMBERTO RONCORONI OSIO

38 Wittgenstein, Ludwig. Ricerche filosofiche, 1999. Por juego lingüístico Wittgensteinentiende: a) el lenguaje hu mano no se concibe como correspondencia entre unapa labra y un objeto (estos son los lenguajes primitivos como los de los niños), sinoque tiene múltiples significados que dependen del contexto de uso; b) el juego lin -güístico es en tonces una práctica guiada por reglas en las cuales pueden interve-nir diferentes personas; c) los juegos son pro ce sos diferentes y es un error tratarde entender un juego mediante las reglas de otro; d) por lo tanto, en un juego lin -güístico público no se puede introducir una palabra que se refiera a un objeto pri-vado (además el lenguaje privado es imposible).

39 Según Scruton, una dimensión pública del lenguaje dice que Wittgenstein pone laantropología en el trono. Véase Scruton, Roger. La filosofía moderna, 1998.

Page 149: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

del juego en el cual está cada uno de ellos.40 Lo que sucede en la com-putadora es que el lenguaje privado es im po sible (la construcción de signi -fi cados personales) porque las inter fa ces atrapan al usuario en los límitesde su lenguaje primitivo, y dentro de un único juego lingüístico que es eldel software.41

DDee llaa oobbrraa aall pprroocceessoo

Con la multimedia, la interacción, el software y las interfaces se po nen enpugna las estructuras conocidas de los procesos creativos y de ma nifiestosus aspectos problemáticos y contradictorios. Pero la crítica ob serva desdeperspectivas parciales y adopta el enfoque equivo cado; in terpreta lo quese produce con la computadora según el esquema crí ti co de la repro duci -bilidad técnica, o bien en las dinámicas autorre fe ren ciales del genio y delma nifiesto artístico mo derno. Este contexto exhaus to puede ver solamen-te los aspectos de la poiesis digital que co rres ponden a sus propios lími-tes. Lo que aquí reiteramos como hipótesis es que no se puede com pren -der una obra digital sin incorporar los cam bios profundos de la ciencia, dela estética y de la cultura globalizada de la posmodernidad. Un horizontecom puesto esencialmente de procesos, porque su característica es lo inde-terminado y lo abierto, y sus dimen sio nes epistemológicas y lingüísticas lasde lo posible y del evento. Lo que ha remos ahora es precisar las corres-pondencias sociales y filosóficas del proceso con la naturaleza proceduralde las herramientas digitales.

LLaa ddeeccoonnssttrruucccciióónn ddee llaa oobbrraa eenn eell ccoonntteexxttoo ppoossmmooddeerrnnoo

La pérdida de la centralidad de la obra durante el recorrido del arte y dela comunicación de la posguerra se ha producido por diferentes ra zo nes.Para comenzar, la reproducibilidad técnica y los medios ma si vos, al elimi -

149CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

40 Esto da la aparente perfección del lenguaje digital, porque se cumple la regla deWittgenstein, que no se puede ju gar un juego lingüístico con las reglas de otro. Pe -ro esta condición existe solamente en la dinámica de la interfaz, es te rigor desapa -rece en el software, ¿quién garantiza que su juego lingüístico sea correcto?

41 ¿Qué tipo de juego lingüístico se instala en la computadora? Si existe solo el len-guaje público, ¿en qué lenguaje está hablando el software? ¿Su lenguaje es realmen -te público? El efecto de la interfaz es obligar al usuario a un juego lingüístico y sutarea es cuidar que este no pueda introducir palabras privadas (la computadora noresponde a comandos que no sean parte de su lenguaje público).

Page 150: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

nar el aura, han reducido su alcance epistemológico y estéti co; luego, laso breproducción globalizada ha transformado la creación en rutina y lasobras en objetos efímeros y transitorios, cuyo valor no guar da ninguna re -lación ni con las intenciones del artista ni con su con tex to de origen. Am -bos fenómenos han hecho que la obra no tenga con te nido en sí misma yque se pueda sustentar solamente a través de las teo rías y de los interesesque la han generado; por eso en la crítica me diá tica o en la crítica de arteno se habla realmente de obras sino de re laciones económicas, sociales ode modas y tendencias.42

En segundo lugar, el proceso es el elemento prioritario que resulta dela difusión del arte, bajo la forma del design, en la producción in dus trial.Aquí el valor no se manifiesta en un objeto específico, sino en lí neas deproductos y en filosofías industriales y de diseño; la calidad es té tica se re -fleja en instancias muy distintas entre ellas, a través de la mis ma marca decalidad, eficiencia productiva, utilidad, etcétera; los autores no son identifi -cables singularmente, sino que son equipos interdisci pli na rios, en los queel verdadero autor es la interacción entre ellos.

Finalmente, en el campo científico, las nuevas ciencias enfrentan di ná mi -cas sociales y naturales de gran complejidad, y por eso adoptan una apro -ximación holística que privilegia el movimiento, el tiempo y las in te rac cionesdinámicas entre los sistemas en lugar del dato estático me di ble y cuantifica-ble. Estas tendencias son significativas porque expan den los ho rizontes dela ciencia a los fenómenos dinámicos e inde ter mi na dos, di men siones que noson ajenas a las ciencias humanas, razón por la cual el sentido de las simu-laciones, de la vida artificial, del caos y de los frac ta les es emergente y puedeser recogido solo durante el desarro llo de sus procesos.

EEll pprroocceessoo eenn llaa eessttééttiiccaa hheerrmmeennééuuttiiccaa

Al examinar el contexto de la muerte del arte, anotamos que el problemaprincipal es la estética del genio y la modernidad; en el fondo, aparece ladestitución de la obra de arte como manifiesto y la crítica ni hi lista a losvalores absolutos y universales. En El origen de la obra de ar te Heideggerdefine la verdad como una contienda entre mundo y tie rra que no puedecerrarse porque el ente se manifiesta como un perma nente mostrarse yesconderse a lo largo de sus instancias históricas. El arte es, entonces, una

150 UMBERTO RONCORONI OSIO

42 Con algunas excepciones como el arte conceptual de Sol LeWitt. Véase Dorfles,Gillo. Ultime tendenze dell’arte oggi, 1988.

Page 151: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

dinámica hermenéutica entre la verdad, la creati vi dad del artista, el con-texto y el espectador. Gadamer la denomina trans mu tación en forma, yresalta su dimensión emergente e indeterminada (por las identidades siem -pre diferentes de sus participantes). Las obras con cretas son solo com po -nentes (aunque necesarios) del despliegue del ar te como proceso. Latransformación en forma, como señala Gadamer al hablar del juego, exigeque los participantes pongan en riesgo su iden tidad e incolumidad, peroen el arte el riesgo pertenece a la difi cul tad de la creación, y se diluye total-mente en la lectura. En este sentido la interpretación es como entrar en lacan cha con el resultado ya asegurado. Por ende, la participación en el jue -go o en la obra de arte puede darse so lamente durante el desarrollo de lacon tienda lúdica o creativa. Por eso la verdad como evento no puede iden-tificarse con un objeto acabado y menos manifestarse como voluntad artís-tica que determina el significado estético y epistemológico de la obra deantemano, excluyendo al espectador. Ga damer supera esta dificultad me -diante la percepción distraída del ornamento, una dinámica que im pi deque la obra (monumento y arquitectura) se ponga en el centro del en foquede modo absoluto; la distracción es un mo vimiento permanente, dondeevi dentemente no importa el destino sino el trayecto. Pero aquí no se re -suelve la totalidad del problema, el riesgo es que no se llegue a ningún la -do o que el viaje sea de todas maneras un “via je organizado”. Vattimo evitala contradicción entre el evento y el acabado, todavía presente enHeidegger y en Gadamer, insertando la obra en el flujo efímero de la me -dia esfera. De todos modos, aun en forma impropia, el proceso co mienzaa ser constitutivo no solo de la creación, sino de la obra misma.

Pero, en efecto, la estética hermenéutica no ha logrado resolver una re -la ción filosófica realmente constitutiva del evento con la obra. Esta apo ríano depende de algún error filosófico, sino del concepto de obra que to da -vía permanece en la dimensión estática del objeto y del acaba do. Se podríadecir que lo que falta a la estética herme néu tica son tan to los medios tec-nológicos cuanto un concepto de obra adecuados. Quizás las herramien-tas digitales no sean la solución a este problema.

EEll pprroocceessoo eenn llaass tteeccnnoollooggííaass ddee llaa iinnffoorrmmaacciióónn

El enfoque procedural es característico de las herramientas digita les, delsoftware y de sus algoritmos. La supremacía del proceso se muestra entodas las capas de las tecnologías de la información. Sobre la base de losaspectos examinados podemos intentar un resumen de estas dimen sio nesy de sus características.

151CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

Page 152: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

1. La esencia numérica.- La simulación, utilizando modelos algorít mi -cos de los diferentes lenguajes y saberes que el hombre utiliza paraexpresar y entender la realidad, permite generar procesos crea tivosautónomos y paralelos. La obra no es una copia, sino una nueva es -pecie de fenómeno. Desaparecen así tanto el artista como la reali-dad a la cual la poiesis se refiere incluso problemáticamente (la mí -mesis) y este desarraigo epis te mológico, al observar la obra sintéti-ca como objeto acabado, se percibe como simulacro. Pe ro duranteel desarrollo de las simulaciones el diseño y la inge nie ría de sus fun -da men tos generativos se plantean como un nuevo patrimonio filosó-fico, estético y científico.

2. Software e interfaces.- En lo que se refiere al software, es claro quela calidad depende del diseño de sus algoritmos y artimañas; el autores importante para moldear procedimientos rígidos y deter mi nísticosy ob tener resultados abiertos y siempre diferentes. Aquí el aura espre ci samente la flexibilidad y la creatividad que el soft ware es capazde brindar, con la mediación de la interfaz, al usuario. La totalidaddel sentido no está en el producto final, sino en dos procesos dis-tintos y constituivos; el conocimiento de las dinámicas internas delsoftware y el significado cuando el usuario lo utiliza como medio oherramienta. Pero semejante interacción es una dinámica históricaque no es visible en la obra acabada.

3. Multimedia, hipermedia, intermedia.- La clave que hemos encon tra -do aquí es la inter dis ci plinariedad y el concepto de interacción en -tre los medios. Lo que propiamente cons tituye su valor agregado es -tá en el intercambio de conocimientos entre los procesos digi ta les yel usuario/autor. Como hemos visto, en el plano analógico de la pos-producción, la multimedia crea una ilusión epistemológica y relacio -nes semánticas aparentes43 porque las redes intermediales se dividenen secuencias de eventos sin relaciones entre sí. La in ter medialidadno está entonces en la lectura o reproducción, que son en realidadsiempre estáticas y cerradas, sino en el proceso crea tivo, en el guióno en el software.44

152 UMBERTO RONCORONI OSIO

43 De Angelis, Valentina. Arte e linguaggio nell’era elettronica, 2000. Véase tambiénel mismo tipo de crítica en Whitelaw, Mitchell. Metacreation art and artificial life,2004. Y naturalmente, en el fondo la misma crítica está en au tores como Barthes,Baudrillard y Virilio.

44 Sería la misma diferencia que existe entre el compositor y el ejecutor, entre la parti -tura y la libertad del intérprete.

Page 153: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

4. La interactividad.- La posibilidad de la interacción permite el de sa -rrollo de sistemas de creación multiautor, que incluyen el pro gra ma -dor, el software, el lector y el usuario. Un proceso interactivo produ -ce infinitas posibilidades, que compiten y se anulan unas con otras,más aumenta la apertura, más la obra desaparece como ob jeto fuer-te y estructurado con precisión e intención unívocas. El re sultado fi -nal refleja así solo un pequeño porcentaje de la comple ji dad quepertenece propiamente al proceso. El referente episte moló gi co, quees emergente, está entonces en los parámetros, variables, reglas einterfaces que forman la arquitectura interactiva y se apre cia, evi-dentemente, solo en el tiempo de la creación.

CCoonncclluussiioonneess

Sobre la base de lo que hemos visto hasta ahora, la creación se con figuracomo un complejo sistema de eventos hermenéuticamente abier tos, cuyoscomponentes son el contexto, el artista, el espectador y el co nocimiento,y cuando hay una computadora, el software y las inter fa ces. Parece que sepo drían encontrar así posibles soluciones a los pro ble mas estéticos y algu-nas respuestas a las críticas tecnofóbicas, cruzando la característica dinámi -ca de los procesos digitales con las propuestas epis temológicas de la estéti -ca hermenéutica. Sin embargo, hemos encon trado que en el sistema com-putadora hay obstáculos probablemente es truc turales: a) el condiciona-miento del usuario por medio del software y de las interfaces; b) la ilusióndel conocimiento y del poder creativo ili mi tado que caracteriza la multime -dia; c) la difusión de una estética su per ficial basada en el fragmento y enla posproducción; d) el riesgo au torreferencial y quizás metafísico de lassi mulaciones. Debemos ahora ave riguar dónde y en qué medida estos as -pectos negativos son realmente constitutivos de las herramientas digitales,o si son el producto de estéti cas obsoletas y de los prejuicios, o si final -men te dependen de las moda li da des aplicativas concretas de las herra -mien tas digitales, es decir, la in ter actividad y las interfaces.

153CAPÍTULO 4: LA COMPUTADORA EN LOS PROCESOS CREATIVOS

Page 154: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 155: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCaappííttuulloo 55

IInntteerrffaacceess ee iinntteerraaccttiivviiddaadd

El emblema de este topo parece inhallable, lo tomo pres-tado de la nomenclatura del recuadro: es el encuadre.1

Stay alive, and listen.2

Al examinar el arte a través de la estética hermenéutica y finalizando elaná lisis de la tecnología digital y de la computadora, la interacción se hapues to en evidencia como un proceso clave. Desde el punto de vista delas herramientas digitales, la interactividad es intrínseca porque carac te rizala operatividad del software y la comunicación y navegación en el ciberes -pa cio. Las interfaces permiten que la interacción entre usuarios y sistemaspueda desarrollarse con eficiencia y facilidad; sin embargo, lo que nos in -te resa mayormente no es tanto el aspecto operativo y fun cio nal de estases tructuras, sino la dinámica medial y cultural que, como hemos visto,necesariamente implica su uso.

Por esta razón volveremos a buscar el apoyo de la estética herme néu -ti ca, de modo es pecial revisando el carácter interactivo que caracte riza lain terpretación del juego y del arte en Ga damer y las condiciones que regu-lan los intercambios entre las entidades que participan en la trans mutaciónen forma. Como primer paso, entonces, hay que precisar con mayor aten-ción tres con ceptos esenciales: el conocimiento, la di men sión retórica delar te (un aspecto importante tan to en Danto como en Heidegger, Gadamer

[ 155]

1 Derrida, Jacques. La verdad en pintura, 2001, p. 25.2 Blizzard Entertainments. Diablo II, 2001. Lo dice Deckard Cain, el principal NPC

del juego.

Page 156: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

y Vattimo3) y la recuperación de su función didác tica. Re gresamos enton-ces a los aspectos estéticos y filosóficos, ya que son estos los que daránlas pau tas interpretativas necesarias para avanzar en nuestro discurso críti-co sobre la tecnología digital.

IInntteerraacccciióónn,, iiddeennttiiddaadd yy ccoonnoocciimmiieennttoo eenn eell jjuueeggoo yy eenn eell aarrttee

Empezaremos el trabajo profundizando la dinámica del juego y de la obrade arte de Gadamer. En primer lugar, la interacción es una es truc tura delar te como evento y proceso hermenéutico: la dinámica inter ac tiva tieneéxito en sistemas como el juego o la obra de arte, cuando hay comunica-ción y reciprocidad entre sus participantes. En segundo lu gar, esta formade comunicación existe no solamente por la existencia de un lenguaje queopera durante el juego o la experiencia artística, sino tam bién porque haytransporte e intercambio de información y, por lo tan to, producción de co -no cimiento y de verdad.

El juego, según Gadamer, es un espacio que se estructura alrededor dere glas y procesos y que puede funcionar plenamente solo si los juga do resse involucran en él totalmente, aceptando y respetando sus con di ciones.Es solo bajo esta aceptación total que puede desarrollarse la fun ción me -dial entre los jugadores, el espacio del juego y por ende la trans mu taciónen forma. Solamente así este sistema puede ser una mani fes ta ción de laverdad. El proceso de transmutación en forma implica la re ci pro cidad,pues el juego debe incluir algún elemento que interactúe con el jugadormediante un movimiento simétrico que corresponda a sus ac cio nes. En unjuego el elemento recíproco no necesariamente debe ser otro jugador, peroen la obra de arte la presencia del otro es esencial y la re ci pro cidad artísti -ca debe incluir al espectador como participante activo. A di ferencia deljuego, entonces, en el arte se necesita siempre la presencia de dos jugado -res: el artista y el espectador.

Resumiendo, la transmutación en forma y el incremento ontológico quele corresponde son el fin de la experiencia artística y se obtienen me dianteun proceso interactivo, porque hay un intercambio recíproco en tre el espa-cio del juego o de la obra de arte, la verdad y los jugadores. Pero el con -cep to de reciprocidad pone el enfoque sobre dos elementos constitutivosde la interacción: la identidad y el conocimiento.

156 UMBERTO RONCORONI OSIO

3 El aspecto retórico resulta de alguna manera importante también para Austin. Enefecto, es condición de la efi cien cia de los speech acts performativos.

Page 157: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

EEll jjuueeggoo ccoommoo eessppaacciioo iinntteerraaccttiivvoo:: LLaa iiddeennttiiddaadd

Los jugadores, al asumir los roles del juego renuncian a sus identi dades; estarenuncia implica tanto la superación de la subjetividad como la propensióna la apertura y al intercambio que se desarrolla en el contexto del juego. Elhe cho de cuestionar la identidad es esencial y cons tituye el riesgo y el de -sa fío que cada juego propone al jugador, por que este deja su papel habitualy su rango en la sociedad para someterse a lo que el juego establece. Peroaquí el jugador parece recuperar su ver da dero ser y experimentar una moda -li dad de vida más auténtica. La di ná mica que caracteriza la identidad se ex -plica más claramente en la es tética de Heidegger, más precisamente a travésde la relación entre loca li dad y comarca y de la contienda entre la exposi-ción del mundo y la producción de tierra. Esta contienda es la puesta enobra de la ver dad; pero este proceso no encuentra algo conocido, sólido,como un hecho o un dato, sino que es una construcción. Producción de tie-rra significa que, de alguna manera, se incrementa el horizonte de la verdad.En efecto, como ha señalado Vattimo, el concepto de tierra se remite a laphysis,4 pero no tanto a lo perecible, transitorio, pertinente a lo que puedemo rir, sino, y sobre todo, al futuro, a lo posible, a lo que puede nacer ycrearse. Así pues, la transmutación en forma no opera solamente sobre losjuga do res, sino también sobre la verdad.

¿Qué es exactamente lo que permite la construcción de la verdad (laproducción de tierra)? Es aquí donde se desarrolla el papel de la iden tidady de la experiencia personal del jugador (en el juego) o del artista y deles pectador (en la obra de arte). Y es la diferencia entre las identi da des ysus diversos mundos que, como dice Heidegger, “hace espacio” y creanue vos horizontes. Es interesante notar cómo se recupera el valor ori gi -nario del Erlebnis: la experiencia vivida del jugador es su aporte al espa-cio del juego y por lo tanto contribuye a la construcción de la ver dad, queen el juego y en la obra de arte se comparte con los demás ju gadores. Lasreglas del juego, paradójicamente, ayudan entonces al juga dor a encontrarsu auténtica identidad asumiendo lo que el juego le asig na. Pero la identi -dad asignada por el juego no sustituye a la verdadera del jugador (el Er -lebnis de cada uno de ellos), sino a las identidades fic ti cias (las máscaras)que son impuestas por juegos mucho menos sagra dos y desinteresados (losocial, lo político, etcétera).

157CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

4 Véase Vattimo, Gianni. “Ornamento y monumento”. La fine de la modernitá, 1985,y el prefacio a la conferencia El arte y el espacio de Martin Heidegger.

Page 158: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

De esta forma se plantean interesantes cuestiones acerca del pro blemade la identidad como se presenta en cierta filosofía posmo der na y en lasexperiencias interactivas del ciberespacio, porque parece produ cir se unacontradicción entre el sustrato universal de la experiencia del Erlebnis y laidea posmoderna del ser débil, fragmentado y deses truc tu rado. Pero no esla indeterminación del ser lo que falsifica la interacción y los procesosepis temológicos que están en la base de la experiencia ar tística y que creala dimensión de la interfaz de la identidad (el avatar). Incluso parchada,frag mentada y diversificada, la identidad posmoderna, en la forma del Ar -le quín mestizo de Serres,5 o de la imposibilidad del otro de Derrida, es to -davía siempre elemento constructor: “El otro es precisamente lo que no seinventa y por eso es la única invención del mundo, la nuestra, la que nosinventa”.6 En suma, la misma identidad es un evento, un continuo hacer ycrear espacios. Ahora, la identidad no es conocible según el método y elcálculo, sino que se revela a través de las experiencias vividas y concretas;la interacción con estas experiencias es una ventana dinámica que se abrefrente a la verdad (de la realidad y del otro) y constituye, finalmente, unproceso de conocimiento. Este último es un elemento hermenéuticamenteconstitutivo, premisa y objetivo, del juego y de la experiencia artística.

AAssppeeccttooss ddeell ccoonnoocciimmiieennttoo:: LLaa mmiimmeessiiss

Para estudiar la importancia del conocimiento conviene regresar a las ob -ser vaciones que Gadamer hace sobre la mimesis. El aspecto mi mé ti co delar te es rescatado por la relación cognoscitiva que existe entre la repre sen -tación y el representado. Mimesis no significa copia o imita ción de la na -tu raleza en el sentido negativo que ha tomado en la historia del arte des-pués de las vanguardias históricas, sino reinterpretación y re creación; estosu cede porque el conocimiento del artista (su experiencia individual) donaa la representación mimética un valor agregado y un in cremento ontoló-gico. Entonces la mimesis implica no tanto la adecua ción a lo representa-do, si no la relación enriquecedora con el horizonte de la verdad.

Para Gadamer, la recuperación del valor epistemológico de la mimesis esimpor tante, porque pone la base para una crítica al concepto de lo nue vo,un valor que ha sido puesto en primer plano por la estética del genio. Enefecto, al renunciar al proceso mimético el artista pro duce una obra de arte

158 UMBERTO RONCORONI OSIO

5 Serres, Michel. Il mantello d’Arlecchino, 1992.6 Petrosino, Silvano. Jaques Derrida e la legge del possibile, 1997, p. 247. [Traducción

del autor].

Page 159: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

que es simplemente una alteridad (lo nuevo) a lo que es ya conocido, perosin ningún incremento ontológico y ningún valor episte mo lógico adicional;pasada la novedad, es decir, apenas se reincorpora lo nuevo en lo conoci-do y en la tradición, la función y el sig nificado de la obra de arte terminan.Por estas razones, en el arte la libre invención, para evitar la aporía del ge -nio, necesita apoyarse en el conocimiento que emerge de la tradición y dela historia y por ende sustenta la existencia de una verdad y de un contex-to cultural común.7 Pero, dice Gadamer, la estética del genio, eliminando lanecesidad de la tradición y la referencia a algún espacio cultural comparti-do, impide también la interacción con el conocimiento y la verdad.

Resulta evidente, de esta manera, la necesidad de discutir los as pec tosdel conocimiento, definiendo tanto sus modalidades herme néu ti cas en lain teracción, como su misma esencia, que, evidentemente, hoy no es la imi-tación de la naturaleza ni otro paradigma de tipo metafísico. Gadamer en -frenta este problema, como veremos en seguida, discutiendo las diferen-cias entre símbolo y alegoría.

CCoonnoocciimmiieennttoo,, ssíímmbboolloo yy aalleeggoorrííaa

La recuperación del valor epistemológico del arte finaliza, para Ga da mer,con la rehabilitación (lo que hacen también Vattimo y Danto) de la retóri-ca y de modo especial de la alegoría, cuyos fundamentos es tán en la tradi -ción histórica y en el concepto de espacio compartido. La demostración deGadamer se desarrolla comenzando con el examen del proceso históricoque ha llevado a priorizar el símbolo, provocando así la sucesiva pérdidade interés de todas las técnicas retóricas. El sentido de desprecio que seha pegado a esta disciplina es el resultado del pre do mi nio de la estéticadel arte por el arte y del genio. Sin embargo, y pre ci sa mente desde el pun -to de vista histórico, la teoría del genio muestra to da su limitación y su re -la ti vi dad, e impide comprender la estética de otras épocas, porque, comoseñala Gadamer, estos menos preciados aspectos re tóricos han constituidola base filosófica del arte y de la poesía por lo me nos hasta el siglo XVIII.

Ahora bien, Gadamer muestra que, históricamente, símbolo y ale go ríason, en muchos aspectos, similares, porque ambos remiten a un sig ni fi ca -do diferente, a una alteridad, que se identifica en los contextos re ligiosos

159CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

7 Para Kant el genio estaba necesariamente vinculado con este espacio común quees el gusto. La eliminación definitiva de este aspecto ha sido puesta en marcha porla estética neokantiana.

Page 160: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

y cultuales. El factor que los diferencia, por otro lado, con siste en que enel símbolo encontramos un enlace metafísico entre lo visible y lo in visibleque le da una especie de autonomía epistemológica, mientras que la alego -ría se refiere siempre a un con tenido externo, y en este sen tido no tieneva lor por sí misma, sino solamente como medium. Dice Ga damer: “La ale-goría pertenece originalmente a la esfera del discurso, del logos, y es en -ton ces una figura retórica y hermenéutica”.8 Por esta ra zón el símbolo seconsidera la existen cia visible de la idea, mientras la alegoría es vista comoalgo artificioso; desde luego, es natural que el sím bolo autofundante seidentifique con la estética del genio y con el ar te por el arte. Como añadeGadamer: “Por el contrario, característico de la obra de arte, de la produc-ción del ge nio, es exactamente que su sig ni fi cado reside en el mismo fenó-meno y no es puesto desde el exterior”.9

Son las aporías de la estética del genio, que Gadamer discute en la pri -me ra parte de Verdad y método, que inducen a recuperar la im por tan ciade la retórica y de la alegoría en el arte. En efecto, la alegoría, fun da men -ta da y relacionada con una tradición de conocimientos establecida (ori gi -nal mente la racionalización del mito, luego el gusto, y hoy, según Vattimo,la cultura masiva), goza de un significado real, documentado y explicableque la sustrae al arbitrio del genio. De todos modos, el con cep to de símbo -lo no es tan sólido como parece: “La desproporción entre forma y esenciaes fundamental para el concepto de símbolo en la me dida en que este, consu significado, remite más allá de su apariencia sen sible”.10 Gadamer quie-re decir que fuera de ciertos contextos, como son los religiosos y cultua-les, el símbolo también remite a algo externo a él; es decir, no funcionapro piamente como símbolo, sino que tiene siempre algunas connotacionesalegóricas.

CCoonnoocciimmiieennttoo,, aarrttee ddee ooccaassiióónn,, rreettóórriiccaa

Estas cuestiones revelan toda su importancia en el análisis que Ga da merdedica al arte de ocasión, ceremonial u oficial. Estos términos sig nifican elcon texto del arte que se produce para un evento deter mi na do, en el cualla obra debe cumplir una función específica. El rol que asu me el arte enes tos contextos, que se asemejan al culto, no está en tonces establecido porel artista ni por el espectador, sino por la diná mi ca de la ceremonia. Esta

160 UMBERTO RONCORONI OSIO

8 Gadamer, Hans-Georg. Veritá e metodo, 2000, p. 169. [Traducción del autor].9 Ibídem, p. 179.10 Ibídem, p. 181.

Page 161: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ca racterística implica respetar una intención de terminada: el arte de oca-sión necesita tener bien claro lo que se incluye y lo que se excluye en suplanteamiento y lo que finalmente se comunica al público. Intención ycon texto forman entonces el conocimiento que constituye la razón de serdel arte de ocasión y que garantiza su inter ac ción concreta con el especta -dor. Mediante la comprensión de la esencia del arte de ocasión podemosen tender el sentido de la recuperación de la alegoría o el valor del arte co -mo proceso retórico y hermenéutico, o el por qué de la necesidad de la re -lación entre el proceso interpretativo y el conocimiento.

Gadamer encuentra así una segunda instancia del alcance estético delco nocimiento. Sin embargo, surge un problema, porque esta posi bi li dadre mite a la tradición establecida y podría, de esta forma, hacer pen sar queel arte queda atrapado en el pasado y en el gusto (aspecto que la es téticadel ge nio, justamente, trataba de superar). Además, la referencia al co no -ci mien to podría dar lugar a un tipo de hermenéutica que resuelve la ver-dad exclusivamente en los resultados de la investigación histórica de lasfuentes, de los contextos sociales de la época, de la biografía del ar tis ta yde su historia personal (el hic et nunc de Benjamin, con el riesgo de rein-troducir los aspectos negativos del Erlebnis). En efecto, admite Ga damer,este conocimiento, aunque fundamental, no es suficiente.

Lo esencial se encuentra en el proceso de mediación con el pre sen te:las identidades de los jugadores en el juego o del artista y del es pec ta doren la obra de arte. La hermenéutica encuentra su pleno sentido en la inte-racción entre la reconstrucción histórica y la integración con la ac tua lidad.En la metáfora hegeliana, que Gadamer cita como nota conclu si va a la pri-mera parte de Verdad y método, la interacción, herme néuti camente enten-dida, es la dinámica de los actos del recolectar (la relación con la historia)y del entregar (la relación con el presente).

LLaa rreettóórriiccaa yy lloo ppoossiibbllee

Esta temática la reconocemos finalmente como la función retórica de laobra de arte que hemos encontrado, aunque con algunas diferen cias, enDanto y Vattimo. Resumiendo: a) el valor retórico se relaciona con la ale -go ría y con la necesidad de una verdad externa a la obra de ar te, b) estaverdad es naturalmente una verdad que no pretende ser uni ver sal y abso -lu ta, c) es en este sentido que el arte es un riesgo, en cuanto el contactocon esta verdad es abierto, puede tener éxito o no, d) gracias a la existen -cia del riesgo, el uso retórico y la historia no desembocan en la persuasióno en el conformismo.

161CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

Page 162: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Danto ha reconocido el poder persuasivo de la obra de arte, acla ran doque este poder no consiste en alguna transformación directa de la rea lidad,si no en la modificación de las conciencias, que así operan crea ti va y crítica -men te sobre la realidad. Una hipótesis que coincide con lo que dice Ga da -mer: la experiencia del arte es una experiencia que modi fi ca a quien la hace.Vattimo, desde el punto de vista nihilista, interpreta la retórica en el sentidode pertenencia a la peculiar comunidad construida por los medios masivos:

La estética puede cumplir su tarea de estética filosófica en esta perspec -ti va [la muerte de la metafísica, ndt], si sabe recoger dentro de los varia-dos fenó me nos en los que se ha querido ver la muerte del arte, el anun-ciarse de una época del ser en la cual, en la perspectiva de una ontolo -gía que puede ser so lo la ‘ontología del declinar’, el pensa miento seabra también a recoger el sen tido no puramente negativo y defectivoque la experiencia estética asu me en la época de la reproducibilidad yde la cul tura masificada.11

El sentido positivo que la perspectiva hermenéutica encuentra en la re -tó rica se manifiesta por un lado en la relación con el presente y por el otroen la naturaleza caótica y efímera de los medios masivos, que de al gunama nera liberan sus funciones sociales del riesgo del consenso y de la ma -ni pulación. Se puede aprovechar el aspecto positivo de la decons truc ción,recuperando, como bien ha señalado Petrosino, la importancia de la impo -si bilidad y de la incertidumbre que Derrida expresa a través del problemadel destinatario y de la carta;12 el hecho de que esta pueda no llegar a sudestinatario (de ahí lo posible, lo incierto), es la condición que quita acual quier comunicación (también a la comunicación masiva) el carácteruni direccional y eventuales pretensiones de certeza metafí si ca. Esta exposi -ción al riesgo de lo imposible (que es el misterio de la iden tidad del otro)

162 UMBERTO RONCORONI OSIO

11 Vattimo, Gianni. “Morte o tramonto dell’arte”. La fine della modernitá, 1985, p. 72.[Traducción del autor].

12 Véase Petrosino, Silvano. Jaques Derrida e la legge del possibile, 1997, y Derrida,Jacques. “Firma, evento, contesto”. Limited Inc., 1997. Como dice Petrosino: “Des -de este punto de vista, el no llegar (...) son decibles, pen sa bles, posibles –exac -ta mente porque remiten a lo no decible, a lo no pensable, a lo imposible– no co -mo ma ni fes ta ción de una simple ausencia, sino como especificaciones del excesoirreducible del otro, de su ser todavía im pen sa ble, porque es definitivamente im -pen sable” (p. 241); “En consecuencia, lo imposible no es aquí lo que vuelve vanolo posible, lo que lo encierra o documenta su fin, sino precisamente lo que lo abrey lo arroja más allá de cualquier rí gida esquematización en la cual siempre searriesga una vez que ha sido puesto y reconocido” (p. 246). [Tra duc ción del autor].

Page 163: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

es lo que impide que la comunicación funcione siempre, como una máqui-na.13 Pero las instancias concretas de estos con ceptos, es decir, cómo seponen en obra en la práctica, con qué tipo de herramientas, con cuálespro cesos, son los problemas que abren la puerta a la importancia herme -néutica de las tecnologías digitales; en efec to, es la interactividad hipertex -tual la que quita definitivamente a la tradición histórica y a los medios ma -si vos su aspecto rígido, deter mi nís ti co y unidireccional.

RReettóórriiccaa,, mmeeddiiooss mmaassiivvooss yy tteeccnnoollooggííaass ddee llaa iinnffoorrmmaacciióónn

En resumen, la recuperación del valor epistemológico del arte y de su fun-ción so cial se fundamenta en Gadamer mediante la recuperación de la retó -ri ca y de la alegoría en cuanto figuras que se relacionan con la historia y latradición, y en Vattimo por la capacidad del arte y de los me dios masivos deagregar y participar. Las dificultades de las instan cias rígidas y restrictivas dela tradición y de la industria cultural son su peradas sea mediante el enlacecon el presente o apro vechando de la mis ma naturaleza efímera y transito-ria de la indus tria cultural. El funda mento filosófico de la obra de arte comoinstancia de la verdad herme néu tica (la puesta en obra de la verdad o latrans mu ta ción en forma), es una dinámica entre mundo y tierra, cierto e in -cierto, individuo y socie dad, libertad y tradición. Desde estos puntos de vistase podría plantear el problema de la interacción: a) en el con flicto entre indi-viduo y produc ción masiva y entre ar tista e industria cul tu ral; b) desde elpunto de vista concreto del crear, la interacción es la rela ción entre los movi-mientos di námicos de los procesos abiertos y la dimensión estática y cerra-da de la obra como objeto; c) desde la pers pec tiva opera tiva y tecnológicala in ter acción es la diná mi ca entre repro du ci bilidad técnica e irreproduci bi -li dad, autoorganización y procesos abiertos.

Desde luego, el problema de la interacción es cómo conciliar las di men -siones de lo cierto y de lo incierto de modo estructural y concreto; co mosiempre sucede en situaciones que parecen tecnológica y teóri ca men te in -conmensurables, se necesita un factor externo potencialmente no contami -nado por las mismas contradicciones. Este factor es la tecno lo gía digital,que presenta, al mismo tiempo, el alcance universal de los me dios masi-vos (la velocidad, las redes, internet, las autopistas de la in for mación) y lali bertad de los procesos típicos del artista individual (el desktop, la ubicui-

163CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

13 Hemos visto este aspecto crítico en el software a través de la comparación de losspeech acts performativos.

Page 164: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

dad del software, los hipertextos). La opción digital, vis ta de esta forma, esla que ha interesado a muchos artistas contem po rá neos, originando nue-vos fenómenos como la NetArt y desencadenando una discusión intensa ymuy pertinente, tanto cultural como socialmente.

IInntteerraaccttiivviiddaadd,, iiddeennttiiddaadd,, ccoonnoocciimmiieennttoo

La interacción se define en el proceso hermenéutico del juego y del arteco mo la posibilidad de la libre producción de tierra, como posibili dad ycomo riesgo. Los factores esenciales de este proceso son, final men te, laidentidad y el conocimiento:

1. La identidad.- Esta es esencial en el proceso constructivo de la ver -dad, porque la verdad individual interactúa (alimenta y retroali men -ta) el horizonte indeterminado de todas las verdades posibles.Gadamer ha mostrado, a través del análisis del juego, que este pro -ce so es un riesgo, porque la reciprocidad con las reglas del juegomo di fica la identidad y la vida de los jugadores. La completa y ho -nesta exposición y sacrificio del propio ser (en el conjunto de la ex -po si ción del mundo) es conditio sine qua non para retroalimentar eleven to de la verdad (el progreso, el crecimiento, la evolución). Aho -ra, lo que retroalimenta, lo que se comparte, son esencialmente ex -pe riencias (el valor positivo del Erlebnis), informaciones y cono ci -mientos.

2. El conocimiento.- Ahora bien, se manifiestan claramente las dife ren -tes facetas del conocimiento. Para Heidegger y Vattimo es el con tex -to del mundo, racional e inteligible, lo que permite con for mar elgru po; para Gadamer son la mimesis, la tradición histórica y el pre-sente, en cuanto remiten a una verdad externa. En el proceso creati -vo, conocimiento significa el hic et nunc, en cuanto la obra de arteno se puede entender sin su relación con el contexto histórico y cul-tural y con las condiciones de la producción material de la obra (encontra, lo repetimos, de la estética autorreferencial del ge nio). En lastecnologías de la información, el conocimiento reside en las simula-ciones y en los algoritmos del software.

A pesar de la estética, el intercambio de conocimiento es esencial paracual quier interacción, si es que esta se interpreta como diálogo y co mu ni ca -ción recíproca. En este sentido, el medium de comunicación, como justa -

164 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 165: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

men te ha señalado Danto, se constituye realmente como me dium en el sen -ti do literal y original de la palabra latina, como algo que se anula para queel otro pueda manifestarse. El medium tecnológico y las herramientas debenser, entonces, transparentes; sin embargo, exami nan do la naturaleza digitaly la computadora como sistema, hemos visto toda la problematicidad queca racteriza el software y las interfaces. Tec no ló gicamente, esta es la idea queini cia el más conocido trabajo de Sherry Turkle:

Empezamos a vernos en forma diferente cuando capturamos nuestraima gen en el espejo de la máquina. (…) En la historia de la construc-ción de la identidad en el contexto de la simulación, las experiencias eninternet resultan de primera importancia, pero son experiencias que sepueden entender realmente solo como partes de un contexto culturalmu cho más grande.14

Pero el problema no es la fragmentación de la identidad (es más, comoha dicho Derrida, esta es la condición necesaria y la estructura del otro),si no que es en los contextos digitales que el otro aparece, desa pa rece o seesconde en formas que en realidad debilitan las relaciones her menéuticasentre posible e imposible, único y multíplice, en la base de la experienciadel juego y del arte.

IInntteerraaccttiivviiddaadd ee iinntteerraacccciióónn eenn llooss jjuueeggooss eelleeccttrróónniiccooss

Es ahora evidente que por interacción no entendemos la activación de losme canismos de comando de las interfaces y de otros aparatos co mo el te -cla do, el mouse o el joystick, que controlan las funciones del software y lages tión de la computadora. Por ende, hay que diferenciar entre los con -cep tos de interacción y de interactividad, en cuanto la in ter ac ción espropiamen te un mecanismo de comunicación intercultural que presupone,co mo facto res esenciales, las identidades, el conocimiento y el contexto desus procesos de producción y distribución. Diremos en tonces que la in -terac ción es un pro ceso dinámico y abierto que incluye este intercambiode modo constitutivo.

El mundo de los juegos por computadora puede proporcionar, en elmar co del análisis del juego de Gadamer, una mejor definición de la in -terac tividad, de la interacción y de sus arquitecturas, acercándonos al nú -cleo de los problemas típicos de los ambientes virtuales. En efecto, los jue-gos en línea son emblemáticos y representativos de todas las herra mientas

165CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

14 Turkle, Sherry. Life on the screen, 1995, pp. 9-10. [Traducción del autor].

Page 166: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

digitales, y presentan modalidades hermenéuticas similares a los contextosaplicativos de la creación artística y de la educación. Igual que un juegoanalógico, los juegos por computadora se ca rac teri zan por tener un espa-cio específico, que se compone por un campo de jue go, un con junto dere glas, finalidades y objetivos, y naturalmente por los ju ga do res. Pero si loselementos básicos son iguales, los juegos vir tua les se diferencian de losjue gos analógicos por la dimensión que estos ele men tos adquieren a raízde la presencia del software y de las inter fa ces.

EEll jjuueeggoo yy llaass ssiimmuullaacciioonneess

En el juego por computadora el espacio, las reglas, los fines y los roles delos jugadores son virtuales; el mundo del juego es creado por el softwareme diante técnicas de simulación y no necesita la participación creativa delju gador. Este tipo de juego es un espacio limitado, porque está definido porlos límites del hardware y del soft ware, y al mismo tiempo es rígidamenteestructurado, porque el jugador no lo puede cambiar. Co mo consecuencia,el jugador se mue ve en un espacio cerrado y el juego baja al rango deespectáculo; su de sarrollo ha sido predeterminado por la simulación antesque los ju ga dores ingresen a la cancha (porque tanto el mundo del juegocomo las nuevas identidades que los jugadores asumen son establecidas porel soft ware);15 el jugador se convierte, entonces, en espectador pasivo, queno interactúa creativamente con el juego.

166 UMBERTO RONCORONI OSIO

15 Es muy instructiva, bajo este punto de vista, la experiencia de jugar, y, sobre todo,de programar un juego virtual. Hablo aquí por experiencia personal, como diseña-dor y programador de juegos (en la década de 1980; hoy la pro gra ma ción de unjue go electrónico es algo mucho más complejo e industrializado, pero en el fondose mantiene una cierta similitud de experiencia). En efecto es el programadorquien juega el juego antes de los jugadores. Los pro gra ma dores deben necesaria-mente practicar el juego antes de los jugadores, y lo que se presenta al usuario fi -nal es un juego ya terminado (programar es, en esta práctica, un perlocutionaryact). Esta es la condición que permite que el juego virtual se presente al clienteatrac tivamente, en términos de espectacularidad, de acción, de diversión. Estos as -pectos, en tanto ya cumplidos, ya jugados, son los que lucen frente al compradoral momento de elegir su juego. Sin embargo, lo aburren rápidamente, porque loque se deja al jugador es un papel secundario (en tanto parte de los engranajesdel juego). El jugador puede, entonces, hacer solo algunos movimientos predeter -mi nados por el pro gra mador, que plantea en forma rígida la reciprocidad de accio-nes dentro de los algoritmos del código. Por esta razón se puede decir que el juga-dor está programado y solo puede actuar dentro de algunas reducidas posibilida-des de una misma acción. Así pues, los juegos electrónicos son en realidad siem-pre iguales y se dividen en pocas ca te go rías bien determinadas. Es que no existen

Page 167: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Partiendo de esta observación, se puede decir que la autorrepre sen ta -ción (la dinámica de las identidades) no es posible en su plenitud y quela transmutación en forma es ilusoria, porque el juego ha planificado aprio ri todos sus elementos y sus mecanismos de reciprocidad. El placer au -tén tico, en el sentido epistemológico de Gadamer, no existe y los ob je tivosespecíficos del juego pierden su función comunicacional. Lo que es unpretexto se convierte en el aspecto más importante, por este motivo en losjuegos por computadora ganar a los demás jugadores o al mismo jue go esla única ra zón de jugar.

LLiibbeerrttaadd

En el juego por computadora el valor hermenéutico de las reglas se redu-ce a un nivel secundario, porque el horizonte de la libertad (la po si bilidadde aceptar o no las reglas del juego) es sustancialmente reducido. En pri-mer lugar, la falta de libertad no significa solo la imposibilidad de cuestio-nar, o decidir, la cantidad o el tipo de las reglas como se puede ha cer enlos juegos analógicos, sino la imposibilidad de decidir si acep tar las o no.En otras palabras, jugar, en el sentido profundo que entiende Gadamer, de -pende esencialmente de la libertad de los jugadores frente a las reglas deljuego; en cada momento está implícita esta decisión y el he cho de que ten -ga que ser fundamentalmente libre. Sin embargo, en el juego electrónicoes el mismo juego el que lo decide todo; una vez lan zado, nuestra liber-tad cesa de existir y nos convertimos en muñecos; no podemos cambiar elsoftware del juego, así que este nos absorbe total mente mientras nosotrosinteractuamos con él solo superficialmente. El juego electrónico, en estesen tido, no es un espacio sagrado, sino una estructura que constituye im -plícitamente otro jugador. Este último no jue ga con nosotros democrática-mente, porque se impone y tiene poder sobre los demás elementos deljue go y sobre sus participantes. Por esta falta de libertad, porque la dinámi -ca del juego es fija, un recorrido ya establecido, en el juego electrónico nohay incremento ontológico y la úni ca opción de libertad que tenemos esra dical: consiste en salir del juego, rompiendo su mecanismo. El juego

167CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

co mo experiencia de juego, sino como espectáculo. Este sirve para satisfacer a losju gadores clientes que siempre se ilusionan de encontrar una verdadera experien-cia de juego (en el sentido de Gadamer) y creen hallarlas observando los efectoses peciales. Apenas se dan cuenta de este límite buscan otro juego, y caen víctimasdel mismo mecanismo.

Page 168: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

elec trónico, entonces, deja siem pre insatisfechos,16 porque nunca hay lain teracción auténtica entre las identidades individuales y el espacio sagra-do de la verdad que un jue go auténtico debería representar.

EEll eennggaaññoo

Los comportamientos de los jugadores no son, en conclusión, real mente li -bres, y esta carencia genera la dinámica del engaño, con la parti cu laridadin teresante de que este se presenta como la forma implícita, natural y casiobligatoria de relacionarse con el juego y los demás ju ga dores virtuales.Tanto es así que el engaño, que se conoce en los ambien tes de los ciberju -gadores como cheating, es una verdadera cultura, con su conjunto de li -bros, sitios web, chat rooms, comunidades virtuales y clanes. El engaño sede be interpretar aquí no como maldad, sino como la tentativa de salir dela rigidez del juego: la libertad que falta se recon quista por medio de tru-cos y alterando parcialmente sus mecanismos, una técnica que se conoceco mo modding.17 Es esta una forma de pira te ría que intenta sustituir el es -pacio establecido por el juego por una es pecie de espacio personalizado.Aparentemente sería una opción creati va, pero en realidad se trata de unaforma de superponer al espacio co mún del juego el espacio individual delos fines personales; es decir, no se crea una forma sagrada, porque el

168 UMBERTO RONCORONI OSIO

16 Esta es, finalmente, la razón de la adicción que los juegos electrónicos generan: elobjetivo verdadero de un juego nunca se alcanza plenamente, y el jugar es una es -pecie de suplicio de Sísifo.

17 Se denomina cheating al uso de opciones no explícitamente previstas por los me -ca nismos del juego y, en una cier ta medida, contrarias a las reglas del juego mis -mo. Algunos cheats, en la jerga eggs, son previstos por los pro gra madores, que de -jan estas opciones fuera de las reglas como conocimiento escondido dentro el jue -go. Parte del placer del juego consiste en descubrir los eggs y estos son utilizadoscuando se juega en modalidad single player; pero hay otros cheats que los jugado -res descubren en cuanto producto de los errores de programación del juego. Estosno son pre vistos por los programadores y son utilizados como ventaja en las moda-lidades multiplayer en contra de los demás par ticipantes; debido a esto los juegospueden detectar este tipo de cheats y quien los usa encuentra la de sa probación delos demás jugadores.El modding consiste, por otro lado, en la posibilidad de alterar los mecanismos,las reglas y el campo del juego. También esta posibilidad puede ser legal o ilegal.Cier tos juegos incluyen la posibilidad de crear versiones per sonalizadas del juego,así el jugador se transforma parcialmente en programador y creador del juego.Pero existen también formas ilegales, y entonces los jugadores que utilizan losmods juegan en posición de ventaja, porque el modding no está declarado y esdifícil de detectarse.

Page 169: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

modding se hace muy a menudo pa ra ganar más fácilmente al otro juga-dor. Es importante notar que el me canismo del engaño no se da simple-mente por no respetar las reglas, co mo en un juego analógico, sino porme dio de un engaño más pro fun do, que utiliza las diferencias de conoci-miento como poder. El cono ci miento se emplea para alterar el espacio deljuego sin que los de más jugadores lo sepan.

Un segundo aspecto notable es que el conocimiento no es visto co mouna de las habilidades especialmente desarrolladas para el juego y dentrodel juego,18 sino que constituye una forma de sustituir al juego mis mo yplan tear de manera individual su espacio sagrado. Es esta una forma deen gaño mucho más sutil y manipuladora, porque el jugador que hace latrampa no arriesga su identidad, la esconde detrás de la opa ci dad del códi-go del modding. Entonces, en el caso del juego por com pu tadora, el en -gaño se complementa con la ausencia de riesgo, recor de mos que quienjue ga sin respetar las reglas tiene que asumir ciertas con se cuencias; es estadisponibilidad a aceptar lo que nos pueden hacer los demás jugadores loque crea el espacio sagrado del juego y por ende el mismo valor ontológi -co que el riesgo comporta. Por eso se juega seria mente, como dice Gada -mer: “Solo con posibilidades serias se puede ju gar. Esto claramente signifi -ca que alguien se abandona a estas al punto de que pueden imponerse yhacerse valer contra él. La fascinación que el juego provoca en el jugadorreside propiamente en este riesgo”.19

Ahora bien, si el incremento ontológico es el premio del jugar se ria -mente y no depende del ganar, podemos concluir que en el juego elec tró -ni co este incremento es imposible, porque: a) en el juego predominan losfines personales; b) el espacio sagrado del juego es estructuralmente diri-gido por un tercer jugador: el software.

LLaa mmáássccaarraa yy eell aavvaattaarr

En el juego virtual la ausencia de un riesgo real se debe a la falta de identi -dades reales; los jugadores juegan a través de representantes vir tuales: losavatares. Esta particularidad es definida por Gadamer co mo utilizar unamás cara para hacer ambigua y engañosa la identidad del jugador:

169CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

18 Este aspecto hace placentero, por ejemplo, jugar algún juego con jugadores másex pertos; en este caso la di fe rencia de conocimiento es explícita, y de una ciertama nera se logra intercambiar durante el juego; en el juego se aprende, se mejora,y este aprendizaje constituye un componente de la transmutación en forma.

19 Gadamer, Hans-Georg. Op. cit., p. 237. [Traducción del autor].

Page 170: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Quien se disfraza no quiere ser reconocido, sino aparecer y ser considera -do como alguien diferente. No quiere jamás ser sí mismo frente a los ojosde los demás, sino ser tomado por otro. No quiere, entonces, que seadivi ne su iden tidad y ser reconocido. Este actúa la parte del otro, peroen el sentido que se hace en la vida real, en cuanto simple men te nosdisimula mos y ofre ce mos una falsa apariencia. Apa ren temente, quienjuega semejante juego re niega la continuidad consigo mismo.20

Hay aquí algunas observaciones importantes. Es evidente que la más -ca ra o el avatar21 no constituye necesariamente una intención tram po sa.Ha ce parte de las ciberculturas el placer inocente de entrar en el ci ber es -pacio con una identidad virtual, exactamente como a una fiesta de disfra-ces. Pero lo que quiere señalar Gadamer, y que me parece esencial, es elcarácter subjetivo que esta actitud implica: la máscara es una forma parainstrumentalizar a los demás para fines personales y es un ejercicio de po -der. Es una actitud que va contra la interacción como in tercambio y comoinstrumento del incremento ontológico, lo que por en de implica el gustode molestar a los demás impunemente, la trans gre sión por sí mis ma y larebeldía sin causa.22

EEll jjuueeggoo yy llaa ffuunncciióónn ccoommuunniiccaacciioonnaall

Sería interesante, en este punto, confrontar las interpretaciones del juegoco mo medium de McLuhan con el análisis de Gadamer, porque apareceránnuevos elementos y ulteriores indicaciones para entender la pe culiar diná-mica de los juegos electrónicos. Como en Gadamer, es fun damental la na -turaleza comunicacional del juego, pero en McLuhan esta se re du ce a laforma del es pectáculo; en efecto, para McLuhan el juego es una máquinay los ju gado res muñecos, ciertamente no se trata del juego “que juega alos ju ga do res” que hemos encontrado en Gadamer. En esta in terpretacióndel jue go se evidencia lo que conlleva identificar el medium con el men-saje y la interactividad con la interacción; la dimensión pura men te opera-tiva de la in teractividad sustituye a la interacción, cuya plenitud se da en

170 UMBERTO RONCORONI OSIO

20 Ibídem, p. 247.21 En este sentido hay diferencias entre la máscara y el avatar. Esta diferencia consis-

te en la facilidad con la cual es posible disfrazarse y cambiar de disfraz en el ci -beres pacio. El disfraz digital, el avatar, además, es total, no es algo que se limita ala apariencia, sino incluye la identidad geográfica e histórica, es decir, la totalidaddel hic et nunc.

22 Es desde esta perspectiva que se puede entender el fenómeno de los hackers y delos virus informáticos.

Page 171: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

el juego auténtico por arriesgar la identidad y por el in tercambio de cono-cimiento. En otras palabras, se necesita un contenido de verdad externo ypor eso el medium no puede identificarse con el men saje. Así, el juego,como lo in terpreta McLuhan, necesa ria mente se parece siempre al póquer:“Re quie re astucia, agresividad, malicia y ca pa cidad de juzgar fríamente elcarácter de los contrincantes (...). Es un juego intensamente individualista,que no deja espacio a la gentileza y al res peto, sino exclusivamente a lamejor ventaja posible para el indi vi duo”.23

La diferencia del póquer con el juego como espacio sagrado, por ende,consiste en reconocer que, en el contexto hermenéutico de la in teraccióny del conocimiento, en un medium es esencial el contenido ex terno y queresulta problemático considerar el medium como el men saje de sí mismo.En efecto, un medium cambia profundamente dependiendo de los conte-nidos que se comunican y de los fines que nos pro po ne mos.24 El juegoelectrónico tiene una función comunicacional limitada porque el contextocerrado del software genera la identidad del medio con su men sa je (ambosestán contenidos en el software). Así, los jue gos electró ni cos son siempreuna for ma de póquer, de azar, en suma, juegos total mente profanos.

IIddeennttiiddaadd yy ccoonnoocciimmiieennttoo eenn llooss jjuueeggooss ppoorr ccoommppuuttaaddoorraa

Podemos redondear esta temática esquematizando las dife rentes mo -dalidades con las cuales se presenta el conocimiento en los jue gos elec tró -nicos, porque en estos mecanismos es posible encontrar y ge neralizar larazón de los problemas que acabamos de discutir.

1. Los cheats.- El truco constituye, en cuanto algunos jugadores cono cencómo hacerlo y otros no, un diferencial de conocimiento. Aho ra bien,lo interesante de la forma del conocimiento del cheating es que el sa -ber debe ser escondido, no debe ser aprovechado por los de más juga-dores. Resulta aquí evidente que el conocimiento es po der, y sobreto do que su carácter es el del secreto, de lo que no de be ser comuni -ca do. En general, en el mundo real esto es com pren si ble: la propie-dad intelectual del conocimiento científico y tecno ló gico constituye elfundamento de la superioridad de una socie dad, de una empresa o

171CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

23 McLuhan, Marshall. Gli strumenti del comunicare, 1977, p. 249. [Traducción delautor].

24 Hay aquí una relación en el plano del juego entre símbolo y alegoría. Se podríade cir que para McLuhan el juego es un símbolo, mientras que para Gadamer unaale goría. Regresa de alguna forma la problemática del genio.

Page 172: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

de un individuo. Sin embargo, lo típico de los ambientes virtuales esque el poder del saber es constitutivo; el cheating, que es la búsque-da de libertad de los jugadores electró ni cos, está implícito en cual-quier interacción digital y origina las va rias formas de sabotaje de lamáquina (por ejemplo el virus infor má tico). Pero en esta máquina, porefecto de la ausencia de la identidad, se afecta sin remordimiento alos de más jugadores (la lógica del póquer).

2. Reglas, espacio y cancha. Como en un juego normal, la cancha deljue go por computadora es el sustrato de conocimiento, el espaciocom partido, lo que une a los jugadores, y no se puede entrar en unjuego sin conocer este patrimonio común. Se podría objetar que es asípara cualquier juego, siempre se aceptan de antemano su can cha ysus reglas. Es cierto, pero la diferencia consiste en el grado de creativi -dad que el ambiente analógico ofrece. En el juego real son posiblesin finitas variaciones e interpretaciones de las reglas es tablecidas. Losjue gos en este sentido evolucionan y crecen con los jugadores; peroen un juego virtual este mundo no es cons trui do creativamente porlos participantes, sino impuesto por el progra ma dor. El conocimientoes tructurante es propiedad exclusiva del soft wa re, no interactúa, y eljuego electrónico se vive como un meca nis mo. Por esta razón existeel modding, pero el modding es otro software, y entonces resuelve elproblema solo para quien lo ha crea do.

3. Conocimiento e identidad.- Dentro de la dinámica del conoci mien -to, es fundamental sa ber cuál es la identidad de cada jugador. Ge -ne ralizando, quien conoce al otro puede in teractuar con él sobre laba se del respeto; si todos los participantes en el juego o en cual quierinteracción se conocen, hay una cierta garantía de equilibrio. Pe ro sialguien conoce sin ser conocido, se pone en una posición de venta -ja arbitraria, como es evidente cuando el entorno del juego pre su -po ne explícitamente esta posibilidad y cuando se hace creer al otroque posee un conocimiento que en realidad no tiene (como sucedeen el póquer).

LLaass iinntteerrffaacceess:: AAnnáálliissiiss ooppeerraattiivvoo

Las dimensiones más importantes de la interacción, tanto en el sen tido her-menéutico como en un contexto digital emblemático como los jue gos elec -tró nicos, la identidad y el conocimiento, dependen de las in ter faces de ma -nera sustancial, porque estas son el medium que nos per mi te interactuar

172 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 173: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

con la computadora, el software y el patrimonio de co no cimientos que es -tos contienen. Las interfaces se insertan entre los usua rios y el software, yesta ubicación especial convierte la interfaz en una entidad compleja y difí-cil de encuadrarse correctamente; esto es, con forme a una naturaleza quese mueve entre las funciones operativas y las dimensiones estéticas y con-ceptuales. Se debe distinguir, desde lue go, la función operativa de la inter-faz como instrumento o herramienta de su función cultural o como marcoconceptual y medio de comunica ción. La función operativa, la más eviden -te, es aquella que permite con trolar las funciones de la computadora; eneste sentido una interfaz es análoga al timón, a la palanca de cambio deun ca rro o a los botones de un telecomando. Pero la funcionalidad es total -men te secundaria frente a la di men sión medial, porque esta abarca, comoveremos, la simu la ción y la virtualidad así como el lenguaje y la estética.Sin embargo, comen za remos el análisis de la interfaz desde el punto devis ta operativo, por que es aquí que podemos mostrar tanto dónde comien-za a manifestarse la fun ción medial como sus principios y procedimientos.

Resulta evidente que en el marco operativo la com pu ta dora y el soft-ware se interpretan implícitamente como máqui nas o apara tos para hacery producir. Bajo esta modalidad de rela cio narse con la computadora, quehemos definido como limitativo y proble má tico, la interfaz pre senta esen-cialmente problemas de ergonomía, ya sea con respecto a la eficiencia dela relación entre hombre y máquina o con respecto a la facili dad de nave-gación, donde la interfaz es co mo un ma pa o brújula que ayu da a mover-se en el espacio de la información. Ana lizaremos estos aspectos capitali-zando los aportes teóricos de Jef Ras kin,25 uno de los creadores deMacintosh y auténtico “gurú” del diseño de interfaces.26

LLaa eeffiicciieenncciiaa ddee llaa iinntteerrffaazz

Según Raskin, para analizar la interfaz hay que considerar tres as pectos fun-damentales: la eficiencia, la ergonomía y la filosofía de dise ño. ¿En qué senti -do una interfaz debe ser eficiente? La eficiencia se define por dos paráme-tros puramente cuantitativos: a) el tiempo que un usuario necesita para acce-

173CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

25 Raskin, Jef. Interfacce a misura d’uomo, 2003. 26 De ahí la división en el mundo informático entre los aficionados de la Macintosh

y los partidarios de la PC. Ha bría que dedicar un espacio a la naturaleza de estapolémica, porque refleja y genera culturas muy diferentes.

Page 174: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

der a los comandos y ejecutar un cierto pro ce so en una cierta topología dediseño; b) el número de comandos y de pasos que son necesarios para acce-der a los menús y a las funciones del soft ware.27 Sin embargo, la eficienciase refleja sobre todo en la calidad de la información que la interfaz brindaal usuario; esta comunicación debe ser un compromiso entre la claridad y lasín tesis, y por ende la in terfaz comienza a comprometerse como medio.Aho ra, los programas apli cativos y sus interfaces son cada vez más comple-jos, difíciles de uti li zar e ineficientes. Raskin, con su característica ironía, diceque la in for mática se puede considerar la ciencia que brinda soluciones apro blemas inexistentes, en muchas tareas la computadora requiere más tra-bajo que las herramientas tradicionales y necesita más tiempo para serapren dida. Por eso los usuarios tienen la impresión de que las computado-ras, in cluso las más rápidas, utilizan los avances tecnológicos sobre todo pa -ra obligarnos a hacer cosas que no nos sirven realmen te. Además, señalaRas kin, los usuarios no logran rebelarse porque están continuamente bom -bar deados por un márketing agresivo y salvaje.

Al margen de las estrategias comerciales de la industria infor má tica, de -trás de estos problemas hay razones sicológicas, meto do ló gi cas y cultura-les. En primer lugar, se sostiene que es muy difícil pensar los programas ylas interfaces de modo nuevo porque hay que respetar los paradigmas queson familiares a los usuarios, y tomar en cuenta que estos no quieren en -frentar entornos operativos desconocidos. En segun do lugar, el diseño deprocesos nuevos obliga a crear códigos en lugar de utilizar las librerías defunciones ya existentes, es decir, impide el reci cla je de los programas anti-guos. Finalmente, en la metodología de desa rrollo del software, el diseñode la interfaz viene casi siempre des pués de la implementación del códi-go, cuando debería ser al revés. Se gún Ras kin, el diseño de la interfaz po -dría hacerse estableciendo crite rios más ra cionales y respetuosos de lasexi gencias de los usuarios, pero hay la ten dencia a considerar la interfaz

174 UMBERTO RONCORONI OSIO

27 Para esta tarea existen los modelos cuantitativos, como el modelo GOMS, las métri-cas de eficiencia de Raskin, la ley de Hick y la ley de Fitts. El modelo GOMS per-mite cuantificar el tiempo que un usuario necesita para cumplir cierta tarea conuna determinada interfaz para un objetivo. Por ejemplo, dentro de este modelo seconsideran factores como el tiempo para pulsar una tecla, los intervalos de tiem-po entre ejecutar un comando y prepararse para el sucesivo, etcétera. La ley deFitts brinda una medida cuantitativa del hecho de que mientras más pequeño y le -jano es el blanco constituido por el botón o el ítem del menú mayor es el tiempopara centrarlo con el cursor. La ley de Hick cuantifica el tiempo que se necesitapara to mar una decisión sobre la base del número de opciones disponibles.

Page 175: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

co mo un disfraz del soft wa re; en efec to, desde el punto de vista del már-keting, la interfaz es el soft wa re, por que es lo que aparece y es lo que pri-mero perciben los usua rios.

EErrggoonnoommííaa

La disciplina que estudia la eficiencia de la relación entre el hom bre y cual-quier máquina es la ergonomía. En el caso de la interfaz, esta con siste en sucapacidad de adaptarse, en el diseño y en los procesos, a la sicología y a lasformas de trabajar de los usuarios. En el caso de las computadoras, la er go -no mía es sobre todo la ergonomía de la mente. Es ta disciplina se conoce co -mo ingeniería cognitiva y ofrece una visión prag mática de lo que la mentehu mana puede hacer o no. En este ámbito, se suele diferenciar entre proce -sos conscientes e inconscientes; los pro cesos conscientes entran en juegocuan do tenemos alternativas y nece si ta mos enfocar unívocamente la aten-ción; los procesos inconscientes, au to máticos, son los que no necesitan laatención exclusiva del cerebro, porque se basan en hábitos mentales adqui -ri dos. Los procesos cons cien tes pueden pasar a la fase inconsciente por lafrecuencia del uso y la re pe tición; la continuidad genera hábitos que se esta -ble cen en la memoria, y por esta razón dichos aspectos cognitivos se debentomar en cuenta al momento de diseñar una interfaz. Hay varios elementosque influyen sobre el nivel ergonómico de las interfaces:

1. Claridad.- Una interfaz debe evitar las ambigüedades de interpre ta -ción y las interferencias entre varios diseños, porque la eficiencia esmenor si interpretamos o pensamos dos cosas simultánea men te. Losautomatismos, que se han generado en los usua rios me diante sushábitos de trabajo, se convierten en ver da deras trampas cuan do el sis-tema cambia de modalidad operativa o cuando el usuario, modifican-do el software, pasa de una interfaz a la otra.

2. Monotonicidad.- Consiste en responder a un mismo acto del usua-rio con la misma respuesta del sistema; esta corres pon den cia deberíaexis tir siempre. La interfaz debe ser un reflejo del es ta do del softwa -re que no provoca confusiones; esto presupone un feed back en trela computadora y el usuario consistente en el tiem po y en las di fe -ren tes aplicaciones. En la práctica, esto no sucede por que la mayoríade los comandos tienen efectos diferentes, de pen diendo del estadode la computadora; por ejemplo, Raskin uti liza eficazmente el casode los comandos para los carros o las avio netas radiocomandadas,que invierten el efecto sobre el mode lo, dependiendo de la posiciónentre este y el radiopiloto.

175CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

Page 176: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

3. Simplicidad.- Se refiere a la limpieza del contexto operativo de la in -terfaz, a su diseño gráfico y a la claridad de la comunicación en treel programa y el usuario. Simplicidad y limpieza, subraya Ras kin, noim plican necesariamente la síntesis y la economía visual, por que es -tas pueden determinar dificultades de comprensión.

4. Concordancia o affordance.- Estos términos significan que lo que seve debería corresponder sin ambigüedad a lo que sucede, es de cir,a lo que hará el sistema. Esto es muy difícil con las interfaces gráfi-cas, porque los íconos son ambiguos; en efecto, son muy po cosaquellos cuyo valor de correspondencia es adecuado, por ejem ploel pincel para pintar, la manija para agarrar, etcétera. Sin em bar go,la mayoría de las acciones complejas no se pueden repre sen tar icó-nicamente con un buen nivel de correspondencia. Este hecho es po -co considerado y se ve por ejemplo en la costumbre de llamar lasin terfaces como metáforas y sus elementos como símbolos. Pro fun -di za re mos este problema un poco más adelante.

5. Visibilidad.- Las interfaces no deben ser adaptivas. Todas las posi bi -li dades funcionales deben ser visibles en la interfaz, si no son inú ti -les en cuanto obligan a los usuarios a gastar tiempo en bus carlas.

EEssttrraatteeggiiaass ddee ddiisseeññoo

Para lograr eficiencia y ergonomía de la interfaz existen estrategias de di -se ño bien precisas. Según Raskin, estas son:

1. Unificar o utilizar estándares no solo en una aplicación, sino enapli caciones diferentes.- Muchas de las diferencias en tre las interfa-ces de diversos programas son inútiles, porque estos comparten engran parte códigos y funciones similares.

2. Simplicidad o implementación de acciones elementales.- La mayo ríade las funciones necesarias para los usuarios son básicamente sim-ples, pero la interfaz las hace complicadas por razones ajenas a laefi ciencia y a la ergonomía. No se debe confundir la comple ji dad dela interfaz con la complejidad de lo que se debe hacer. Al mis motiempo, una interfaz simple no significa que se pueda uti li zar demanera simple; esta característica de diseño debe ser siem pre utiliza -da de modo que no sacrifique la comprensión.

3. Modularidad o la combinación de programas simples.- La técnica del“gigantismo”, que trata de poner dentro de un programa todas lasfun cionalidades posibles e imaginables, es en realidad muy ine fi -

176 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 177: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

cien te. Según Raskin, es preferible la alternativa del embedding, esde cir, diseñar arquitecturas de documentos y aplicaciones com pues -tas por módulos diferentes (aunque estas ventajas sean en rea li dadmí nimas, porque de todas maneras hay que utilizar diferentes aplica -ciones). Una implementación de esta opción han sido las ven tanas,pe ro estas permiten solamente la visibilidad de más apli ca ciones almismo tiempo. El asunto es que los sistemas deben ser simples, nosolo parecerlo. Debe cambiar el concepto de aplicación como indi-vidualidad o modo operativo particular, lo que se nece si ta es un úni -co ambiente operativo hecho de comandos modulares. Un progra-ma sería, entonces, un conjunto de procesos organizados sobre labase de un vocabulario común; esto evitaría, en primer lu gar, pro-gramas enormes que complican la vida a los usuarios con sus co -man dos inútiles. Dice Raskin: “Se han hecho estudios sobre el por -centaje de funciones en un programa aplicativo que nunca son uti -li zadas por el usuario. En los últimos diez años este porcentaje hacrecido constantemente, pasando del 15 por ciento de los pri me rosaños de la década de 1990 al 50 por ciento de los estudios más re -cientes”.28

Existen todas las condiciones para que esto pueda eliminarse: he -rra mienta de desarrollo y diseño, estándares, redes, etcétera. En rea -li dad, concluye Raskin, se trata de un problema cultural y co mercial,la exigencia de tener programas simples y modulares con trasta y escontradictoria con la realidad de la tecnología y de la cul tura que ladi seña, la produce y la implementa, ciertamente una cultura cerra-da, poco democrática y respetuosa de los usuarios.29

LLaa iinntteerrffaazz ccoommoo hheerrrraammiieennttaa ddee nnaavveeggaacciióónn:: LLaa ffuunncciióónnccoommuunniiccaacciioonnaall

Dejando de lado las cuestiones comerciales, que desbordan el ám bi to deeste trabajo, nos ocuparemos de la función comunicacional de las inter fa ces.Esta aparece porque las interfaces son lenguajes de comunicación en tre losusua rios y el software y herramientas de navegación en el es pa cio de la in -formación. El primer planteamiento del problema de la rela ción con lasinformaciones se debe a Vannevar Bush; en “As we may think” Bush mues-

177CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

28 Raskin, Jef. Op. cit., p. 167. [Traducción del autor].29 Véase también Dix, Alan et al. Interazione uomo-macchina. 2004.

Page 178: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

tra que el progresivo crecimiento de la masa de los da tos y de las informa -ciones iba a necesitar algún tipo de mapa para ubi carse y moverse en ellosy de filtros para seleccionarlos y relacionarlos entre sí. Ahora bien, la fun-ción medial es principalmente una operación cultural: se necesitan criteriosy metáforas apropiadas que organicen y ha gan inteligibles a los usuarios,tex tual o visualmente, el espacio caó ti co y desestructurado que las in for -maciones van formando. Las interfaces toman el aspecto de lenguaje y delmedio de comunicación porque de ben relacionar el usuario y los datos me -diante un vocabulario y una sin ta xis que sean comprensibles para ambos.

Pero el uso comunicacional de las interfaces conlleva varios problemasque, sin embargo, pasan inadvertidos. Trataremos de ponerlos a la luz, co -men zan do con las interfaces visuales, abordando los numerosos pre jui ciosque hay al respecto.

PPrroobblleemmaass ddee llaass mmeettááffoorraass vviissuuaalleess

La utilidad de las interfaces gráficas se da por sentada, sin percibir sus nu -me rosos defectos, porque sus ventajas operativas parecen indiscu ti bles. Sinembargo, esta creencia no tiene fundamentos ciertos; se trata, en otras pa -la bras, más de mitos que de hechos concretos. Según Raskin, entre estosmitos los más comunes serían:

1. El mito de la intuición.- La primera equivocación es creer que el len -guaje icónico es el más inmediato y comprensible para el usua rio, loque haría de la interfaz visual un sistema fácil e intuitivo. Sin embar-go, como bien demuestra Raskin, intuitivo sig nifica sim ple mente ha -bi tual, es decir, que se fundamenta sobre co noci mien tos ya adquiri-dos. Por lo tanto, la presunta inmediatez de las in ter faces gráficas sebasa en realidad en conocimientos previos que ope ran en el nivelin consciente y que por eso brindan la ilusión de alguna presunta fa -ci lidad e inmediatez.

2. El mito del funcionamiento natural.- Esta característica se sustentaen la analogía con operaciones similares en otros am bien tes; naturalsig nifica, en realidad, fácil para ser aceptado y apren dido. Por ejem-plo, una falsa naturalidad es el uso del mouse; es te parece fácilahora que es un aparato universalmente utilizado, lo que no signifi-ca que su uso sea igualmente na tu ral y espontáneo en aquellos quenunca han visto cómo funciona.

3. El mito de la eficiencia del lenguaje icónico.- Paradójicamente, es taes la equivocación que ha contribuido al éxito del Macintosh; sinem bargo, sus defectos han pasado al segundo lugar por el atractivo

178 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 179: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

vi sual y al entorno decorativo que ofrece. El error consiste en con -fun dir el ícono con el símbolo; en el símbolo, recordemos, hay uni -dad estructural entre lo visible (el ícono) y lo invisible (la función).Sin embargo, los íconos no son símbolos, ya que su sig nificado es -tá escondido30 y pueden dar mensajes equivocados porque su gradode affordance es en realidad muy pequeño. En segundo lugar, lasin terfaces visuales se han vuelto últimamente muy ineficientes; en elsoftware de última generación los íconos son cada vez más pe que -ños, porque tienen que aparecer en gran número en la pantalla yter minan dificultando la calidad ergonómica de la interfaz. En su ma,esto significa que se prefieren las interfaces gráficas solamente porra zones decorativas y estéticas, dejando de facto en segundo lu garla eficiencia funcional.

Estos factores comienzan a mostrar el problema estético en las he rra -mientas digitales. Reencontramos en las interfaces gráficas la diná mi ca en -tre símbolo y alegoría discutida por Gadamer: el carácter simbólico de lasinterfaces es una interferencia estética arbitraria; de esta forma aparente-mente inocente la estética del genio (el arbitrio del símbolo y del ícono)se insinúa en la computadora y moldea de manera proble mática la rela-ción entre usuario y software.31 Se plantea así el problema de la interfazco mo arte, que examinaremos enseguida.

LLaa iinntteerrffaazz ccoommoo aarrttee

El rol de las interfaces crece a medida que se incrementa la com ple jidadde los programas y es mayor la dilatación del espacio de las in for maciones.Se presenta entonces como una real necesidad la imple men tación de fil-tros para poder navegar y seleccionar, y de criterios para crear relacionessig nificativas. La interfaz, al constituirse como la me tá fora visual que per -mi te moverse en estos espacios, constituye un re di se ño de las informacio-nes y de la arquitectura de su organización. Es en este sentido que Steven

179CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

30 Por esta razón, cuando el cursor se posiciona sobre un ícono aparece un texto expli-cativo, acción prevista en los programas para el diseño de las interfaces y se llamaroll over. Esta operación no se percibe porque el aprendizaje del comando la vuel-ve inútil, pero existe y es un proceso casi siempre necesario para utilizar un ícono.

31 Un primer problema concreto lo encontramos en los aspectos éticos del diseño deinterfaces y en sus reflejos edu cativos. Estos orientan hacia objetivos equivocados;hay que formar diseñadores competentes no tanto en los as pectos estéticos de lasinterfaces, sino en los problemas culturales y comunicacionales.

Page 180: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Johnson puede hablar de las interfaces como una nueva forma de arte; enefecto, la arquitectura de la información permite interpretar y comunicarse gún una determinada estética, y por ende es infor ma ción y conocimien-to en sí misma. Por esta razón la interfaz no es una he rra mienta operativasino una visión del mundo, que implica defi niti va mente una filosofía. Peroesta es una elección previa del diseñador de la interfaz y no puede cortarel enlace con su hic et nunc, en otras palabras, el diseñador asume el roldel genio de la estética kantiana.

El característico arbitrio del genio entra definitivamente en la inter faz entres momentos esenciales: las metáforas espaciales, la me mo ria y el co no -cimiento.

1. Las metáforas espaciales.- Al recuperar la crítica er go nómica a lainterfaz gráfica, repetimos que las metáforas vi sua les (los iconos)raramente son efectivas, porque privilegian la de co ra ción a la efi-ciencia que el usuario necesita. Las metáforas es paciales, pues, pre-sentan dos dificultades estructurales: la de ge ne rar criterios arbitra-rios de navegación y la de diseñar protocolos lin güísticos rígidospara relacionar las informaciones; es decir, tan to el ne xo entre lasinformaciones cuanto la imagen que lo sim bo li za es tán preestable-cidos. Este proceso genera necesariamente un ul terior es pacio in -formativo, que no es ni intuitivo ni natural (por los límites del ícono)y debe ser por lo tanto aprendido; ahora, este aprendizaje terminaso breponiéndose a las informaciones reales y genera un me canismoautorreferencial que aleja al usuario del con tenido que está buscan-do. Así, estas metáforas, además de ser ine fi cientes e inútilmentecom plicadas (casi todas toman la forma del laberinto), se sustituyende facto a las informaciones.

2. La memoria.- Las metáforas visuales, mapas para ordenar el caos delos datos, son sistemas lineales que tratan de adap tar un espacio librey paralelo a la estructura ordenada típica de la memoria hu ma na.32 Es -

180 UMBERTO RONCORONI OSIO

32 Hoy las arquitecturas de la información son cada vez más complejas, y entoncesse aprovecha de la multimedia in teractiva para facilitar su control. Una tecnologíade este tipo, por ejemplo, es el VRML, un estándar para la realidad virtual en inter-net. Todos estos espacios tridimensionales son hipertextuales y se pueden recorrer de modo no lineal; son, en efecto, palacios de la memoria interactivos. Resulta cla -ro aquí por qué estos modelos se pueden considerar una forma de arte; son,defini tivamente, un lenguaje y un medio, cuyo componente estético es importan-te porque cons tituye y define la lógica que enlaza las informaciones (a la manerade la exposición del mundo en la estética de Heidegger).

Page 181: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ta técnica es conocida, ya los antiguos romanos conce bían la memo-ria como a una calle, y a las informaciones como a sus habitantes (unatécnica más sofisticada es el palacio de la me mo ria de Matteo Ricci).De todos modos, estos mapas mnemónicos de ben ser rein terpretadoscuando, en el contexto de la interfaz, se im ple men tan en las metáfo-ras visuales, porque su diseño no es un proceso personal, mediadocul turalmente por el individuo, sino un mo delo externo (impuesto porla misma interfaz). En este sentido, Ga damer señala justamente el pa -pel del olvido, un proceso que per mite filtrar las informaciones másim portantes para el individuo en relación a lo que ha vivido y a susen sibilidad. Sin embargo, es te proceso tan íntimo (y epistemo lógi ca -mente significativo) es sa tu rado por la interfaz, cuyo peculiar meca-nismo de olvido (la se lec ción de las informaciones o de las funciones)no constituye un fil tro hermenéutico sino un criterio que favorece losfines eco nó mi cos, publicitarios o persuasivos.

3. El conocimiento.- Volvemos aquí al concepto de mimesis pro pues topor Gadamer, porque las metáforas espaciales de las interfaces sonuna especie de mimesis multimedia (se utilizan, en efecto, el tex to,las imágenes, las animaciones y los sonidos) del espacio in for ma ti -vo. Las interfaces son formas que deben ser placenteras y atrac tivas,bien realizadas y sugerentes, pero la belleza obliga a in ter pretar larelación con el espacio de la información en términos estéticos yher menéuticos. Una necesidad que se hace evidente pre ci samenteporque la mimesis implica, como hemos visto, una rela ción cogniti-va con lo representado, en este caso con el espacio de la in for ma -ción, y porque no es imitación, sino un proceso que tiene un va loragregado que depende del artista y de su conocimiento per sonal. Sinembargo, los autores de las interfaces y de sus metá fo ras vi suales ig -noran lo que están representando; esta ignorancia es es truc tural,por que de lo contrario se supondría un conocimiento que en el casodel ciberespacio es evidentemente imposible. Por lo tan to, la metá-fora visual de cualquier interfaz es una interpretación to tal mente ar -bitraria (que ni siquiera se podría aceptar como simple imi tación). Elaspecto estético de la interfaz, su arquitectura, sus or na mentos, ensuma, su diseño, introducen un contexto formal que en realidad noguarda una conexión verdadera con la realidad (el ci be respacio o elsoftware) que quiere representar.

Estos mecanismos reintroducen paulatinamente la estética del ge nio, encuanto la interfaz es una creación individual y autorreferencial. Es impor-tante señalar, además, que la estética autorreferencial del genio no opera

181CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

Page 182: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

solamente a través del diseño de la interfaz, sino que es cons ti tutiva de to -das las herramientas digitales (en la arquitectura de los cir cui tos electróni-cos, en los mecanismos del software, etcétera) porque siempre se presen-ta la misma problemática de la identidad y del cono ci miento escondido.Por estas razones debemos ahora analizar el objeto in terfaz con mayor pro-fundidad, para examinar sus procesos culturales, que por estar ocultos, ter-minan afectando sobre todo a los usua rios.

EEll rrooll oossccuurroo ddee llaa iinntteerrffaazz

Los dos aspectos de las interfaces, el operativo y el medial o artís ti co, im -pli cando el problema de la interacción y del conocimiento, deben analizar -se entonces con criterios hermenéuticos. Naturalmente, al tratar so bre lascon se cuencias culturales de la interfaz que estamos abordando no signifi-ca que se quiera criticar la utilidad de las interfaces (incluso en los límitesque Raskin resalta), ni denegar el valor que estas tienen para el usuarioque quiere simplificar el uso de su computadora o la navega ción en el ci -ber espacio. Pero la función comunicacional, como he tratado de re sal tar,presenta tantas contradicciones que, en efecto, transforman la in ter faz, porla difusión global de las herramientas digitales, en un pro ble ma social, cul-tural y político. Podemos ubicar aquí un origen y algunos fundamentosconcretos de los simulacros y en general de la crítica mediática situacio-nista y postestructuralista.

CCrrííttiiccaass aa llooss ccrriitteerriiooss ddee ooppeerraattiivviiddaadd ddee eeffiicciieenncciiaa

El análisis cuantitativo enfoca la relación hombre computadora des de unpunto de vista mecanicista. Por un lado es obviamente co rrec to, por el otroimpide ver los aspectos estéticos y filosóficos de las in ter faces; en ciertosentido, mientras más nos uniformamos al criterio de la efi ciencia más in -tro ducimos interferencias y ambigüedades herme néu ti cas.

La optimización y la eficiencia, como hemos visto, implican con si de rar alhombre que usa la computadora como usuario, apéndice de la má quina. Es -ta actitud es la consecuencia de la teoría según la cual el ce rebro humanoco rresponde a los mecanismos de la tecnología digital, y viceversa.33 En este

182 UMBERTO RONCORONI OSIO

33 Esta temática está en el centro del debate sobre la inteligencia artificial y las téc-nicas paralelas versus las secuenciales. Véanse los capítulos 3 y 4.

Page 183: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

sentido, el problema de la eficiencia del software y de las interfaces consis-te en implementar esta correspondencia y es la pers pectiva que tambiénacep ta Raskin; pero, aun limitándose al enfoque operativo, esta aproxima-ción es solo aparentemente correcta, porque la ana logía entre cerebro hu -ma no y cerebro electrónico no solo es cuestio na da teóricamente sino queen la práctica es imposible. Desde esta base contradictoria, por un lado seen trena a los seres humanos a operar como las computadoras, por el otrose diseñan el software y las interfaces a la me dida de procesos humanos li -mi tados. Esta aproximación, me parece, encierra a las computadoras y a losusuarios en un mecanismo autorrefe ren cial que no progresa porque sumalos defectos de ambos elementos, el humano y el tecnológico, y reprime lascaracterísticas específicas y ori gi nales de cada uno de ellos.34

En la práctica, las ventajas operativas de la interfaz se fundamentan so -bre algunas ideas comúnmente aceptadas, que no siempre correspon dena la realidad de los hechos:

1. Diseño orientado al usuario.- Como primera cosa, habría que ve ri fi -car si es cierto que la interfaz facilita la interacción con el soft warey el acceso a las informaciones, y que significa exactamente diseñaren función del punto de vista de los usuarios. En efecto, se podríade cir que es cierto lo contrario, porque hay una diferencia en tre elsoftware y el usuario; este es una identidad mucho más com pleja, esdecir, su abanico operativo es mucho más exigente y di ferenciadode lo que puede hacer realmente el software, que es li mitado por suarquitectura, por el estado del arte de la tecnología, por exigenciasco merciales, etcétera. El software ofrece un con jun to de funcionesque, por ser grande, es siempre un pequeño sub con jun to de lo quequie re hacer el usuario. La interfaz, entonces, es dise ñada privile-giando el software; su función real es la de habilitar so lo aquellosre corridos y aquellas estrategias operativas que el soft wa re esté engrado de procesar. La interfaz debe, en un cierto senti do, cubrir laes palda al software, impidiendo que el usuario perciba directamen-te sus limitaciones. Por eso, como lamenta Raskin, en los programasmodernos:

183CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

34 En efecto, dice McLuhan, se reacciona ante la absoluta novedad de los medios di -gita les obligándolos a hacer el traba jo de sus antepasados tecnológicos (como lafo to gra fía con la pintura, la televisión con la radio, etcétera). De esta manera no sepue de criticar y analizar los nuevos medios en su especificidad, ni se logra enten-der su peculiar na tu ra le za estética y lingüística.

Page 184: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Entre los miles de comandos disponibles, no podemos encontrar lo quenos sir ve; simples operaciones rutinarias requieren una cantidad despro -por cio na da de tiempo; con la última versión mejorada del sistema ope-rativo, el soft ware comprado el año pasado no sirve y estamos obliga-dos a comprar una versión nueva. Y, por supuesto, todo se cuelga regu-larmente.35

2. La metáfora.- A este propósito señalamos una equivocación retó ri -ca: la interfaz no se puede equiparar a la figura de la metáfora, por -que en realidad la correspondencia con la información o el procesono es integral. La interfaz, más bien, es una sinécdoque, una figuraque sustituye un concepto por una de sus partes, la que termina re -pre sentándolo totalmente. Y no podría ser de otra manera: una ver -da dera metáfora del ciberespacio sería tan compleja como el ciber -es pacio mismo.36 En efecto, la interfaz es como una especie de lin -terna, que ilumina pequeñas porciones de la totalidad de las infor -ma ciones; ahora, lo que está iluminado no depende del usuario si -no de la interfaz; de esta manera, para facilitar la navegación, se re -du ce automáticamente el dominio de los destinos. Por esta razón, enge neral, los íconos utilizan la etiqueta (el comentario textual) paraespecificar la porción real del significado que el ícono ambigua men -te ha recortado.

3. La transparencia.- Con respecto al software, la interfaz no so lo con-diciona la estrategia operativa del usuario, sino que obstruye su ac -ceso al conocimiento subyacente. Inke Arns ha señalado justa men teque:

Esta invisibilidad generalizada del software se manifiesta en dos nivelesdi ferentes: primero, lo que se denomina el código fuente está cubiertopor una superficie opaca, donde usted no está manipulando di rec ta -men te el código sino una interfaz gráfica. El segundo nivel de la invisi-bilidad del software se encuentra en la misma interfaz. Es lo que losinfor má ticos denominan la transparencia de la interfaz. En el lenguajecomún transparencia significa visibilidad o claridad, o control a travésde la visi bi lidad. Sin embargo, transparencia en el caso de la informáti-

184 UMBERTO RONCORONI OSIO

35 Jef Raskin, en la Introducción a Interfacce a misura d’uomo, p. XXVI. [Traduccióndel autor].

36 Paradójicamente, es lo que sucede: las interfaces espaciales se transforman desdesi nécdoques a metáforas. La pa ra doja consiste en reintroducir en el ciberespaciolas mismas contradicciones y dificultades del espacio real. Pero de esta manera sepier de la misma ventaja del ciberespacio.

Page 185: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ca es ocul ta miento de la información, lo que significa que el usuario nose percata del código que trabaja en las capas más profundas de lasaplica ciones.37

El objetivo de diseñar la interfaz para facilitar la relación del usua riocon la computadora se justifica porque de otra forma el usuario deberíacon ver tirse en programador. Es claro que esto no es siem pre posible, peroasí se impide al usuario también el acceso a las in formaciones, al knowhow contenido en el software y al potencial operativo de la computadora.La me diación de la interfaz no per mi te, en otras palabras, ver cómo el soft-ware hace las cosas. Y con ra zón, porque el software requiere inversionesen las áreas de inves tigación y desarrollo de know how, procesos y costosque no se quie ren compartir.38 En términos retóricos, la interfaz es en rea -li dad además de una sinécdoque, una figura de omisión, y precisamenteuna reticencia y una pre te rición.39

EEll ppuunnttoo ddee vviissttaa hheerrmmeennééuuttiiccoo

Terminaremos este capítulo haciendo una síntesis de las pro ble má ticas quehemos visto, desde la her menéu ti ca hasta ahora: en primer lugar la comu-nicación y la estética, luego el conocimiento y el contexto, y finalmente laidentidad.

1. Comunicación y arte.- El diseño, la imagen y la forma de las in ter -fa ces, como acabamos de ver, son utilizadas en sentido persuasivoy carecen de contenido informativo concreto. Se podría decir, en lostér minos de la lingüística, que son puros signos connotativos sin de -no tación. Las interfaces, entonces, están siempre entre el ries go decaer en la lógica de la posproducción y de transformarse en meta in -for mación: las metáforas visuales del ciberespacio se con funden y seso breponen a las informaciones mismas; en suma, la arquitectura de

185CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

37 Arns, Inke. Read_me, run_me, execute_me: some notes about software art, 2004.[Traducción del autor].

38 La filosofía del open source es muy diferente del freeware. En efecto, no se tratatan to de tener programas gra tui tos, como una especie de piratería legalizada, sinode compartir el know how, los algoritmos, las técnicas, las in formaciones. En estesen tido, el software es texto, escritura y lenguaje de comunicación.

39 Véase Colombo, Atilio. “Introduzione alle figure retoriche”, 1977; y Mortara Ga ra -velli, Bice. Manual de retórica, 1991. La preterición es una forma de omisión pare -ci da a la sinécdoque, en cuanto es la intención voluntaria de omi tir el desarrollode un cierto argumento. La reticencia es la interrupción de un pensamiento ya ini-ciado. En efecto, el botón desencadena una serie de procesos que se omite expo-ner al usuario.

Page 186: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

la interfaz se presenta como la información con la cual el usuario es -tá efectivamente interactuando. En este con texto, parece natural in -ter pretar la computadora como un medio, una trampa en la que ame nudo caen los herederos de McLuhan, que, como StevenJohnson, transfieren acrítica mente a las interfaces las perversionesepistemo ló gicas de la televisión:

Vale la pena subrayar que la traslación desde la historia al comentario–entre el organismo huésped y el parásito– es algo más que retóricapos modernista. Los espectáculos televisivos que se han mudado al me -ta comentario en los últimos años lo han hecho no tanto porque han re -nun ciado a la realidad, como les gusta decir a los psicoanalistas france-ses. Se han pegado al mundo de los mass-media porque ahora los mass-media son un componente fundamental e irrenunciable de la vida coti -dia na, tan inevitables como otras situaciones básicas: el sexo, la muer-te, los impuestos y todas las demás.40

Pero el parásito, en el caso de las interfaces (que también se hancon vertido en componentes necesarios de la vida digital), compro -me te no solo la interpretación de lo real, sino su realidad concreta,porque lo real hoy se produce y se diseña con las herra mientas di -gitales. Ahora, con tra ria men te a lo que sostiene Johnson, los me diosmasivos son una ne cesidad solo en la lógica del consumo, y es to -davía posible escapar de ellos privilegian do otros espacios de comu -ni cación; sin embargo, esto no puede hacerse con el software, por-que dentro de la herramienta digital no existe posibilidad de fuga,cuando se trabaja con la computadora la exposición a la me ta in for -mación es constante41 y sub li minal y la conta mi nación se transfiereal producto y a la realidad en la cual este se in serta.

2. Conocimiento y contexto.- La reticencia y la omisión, que carac te ri -zan la dimensión retórica de la interfaz, impiden el acceso al co no -ci miento, que así se mantiene como una inaccesible propiedad delsoft ware. La creación de un espacio compartido de conoci mien toses ilusoria e ilusorio es el sentido de contexto común que parece ca -racterizar a las comunidades virtuales. Mejor dicho, ni si quie ra es po -sible construirlo, la ausencia de un auténtico sentido co munitarioconfina la individualidad en sí misma. Un efecto di rec to es el aspec-to autorreferencial del ciberespacio y de las apli ca ciones creativas del

186 UMBERTO RONCORONI OSIO

40 Johnson, Steven. Interface culture, 1997, p. 29. [Traducción del autor].41 Es decir, no se puede cambiar de canal, la única manera es apagar la computadora.

Page 187: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

software. La postura que acepta fatalistamente estas dinámicas se deri-va, es oportuno señalarlo, de la no utilización de fil tros críticos socia-les, fi lo só ficos y estéticos (la radicalización del debate sobre lo digi-tal). De to dos modos, es imposible que los en tornos virtuales produz -can nue vos significados, pues el simulacro se produce no tanto por-que las imágenes se han vuelto exage ra da mente importantes, sinopor que los procesos productivos y sus he rramientas se transforman enimá genes de sí mismos. Como un jue go de espejos, las inter fa ces ysus metáforas visuales aumentan con tinuamente su complejidad ypro du cen la necesidad ficticia de metainterfaces para ser inter pre -tadas.42

3. La identidad.- La definición del rol de la identidad resulta por lo tan -to muy ambigua. En primer lugar, el usuario no conoce la iden ti daddel software, ni de sus autores. En segundo lugar, el software es rígi-do, no se modifica, no pone en juego su identidad y la inter faz esla máscara que lo protege; si el usuario pudiera tener acceso real ala identidad del software, podría modificarla cambiando su código.Por el contrario, la máscara de la interfaz (el criterio de efi ciencia)per mite al código cambiar nuestra identidad, sin que no so tros nosde mos cuenta. En efecto, el software conoce o define nues tra identi -dad, porque es diseñado con objetivos orientados a un cierto tipode usuario; por lo menos como target, el software nos conoce y deal guna manera juega con esta diferencia de conoci miento. Por esolas interfaces son una máscara, una cirugía plásti ca y operan es truc -tu ral mente en la lógica del engaño.

EEssttééttiiccaa

Reticencia, máscaras, persuasión: este es, en definitiva, el proble ma de lasin terfaces. Es evidente que aquí no existe una interacción que no se resuel-va en una modalidad puramente operativa. El software no in ter ac túa direc-tamente con nosotros a través de un lenguaje, sino por me dio de los hábi-tos que impone y que se transforman rápidamente en for mas de pensar yen productos reales. Y en este sentido, como reconoce Mc Lu han, el me -dium no es el mensaje sino el masaje,43 en cuanto im pi de la in teracción y

187CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

42 Estos son los agentes, los motores de búsqueda y los demás procesos de inteligen -cia artificial, como las tecno lo gías de business intelligence, el data mining, etcétera.

43 McLuhan, Marshall. El medio es el masaje: Un inventario de efectos, 1988.

Page 188: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

el intercambio de conocimientos. Aquí las imágenes es con den la perspec-tiva y el punto de vista único del mer cado. Estos po deres, adecuadamen-te disimulados, desencadenan el me ca nismo de la pro pa gan da y explotansu eficacia. La imposición del mar co que aísla del con texto es la perver-sión de las metáforas visuales que reintroduce, al modo de la reproducibi -lidad técnica, las aporías de la es té tica del arte por el ar te y del genio.Como dice Derrida: “El coadyuvante amenaza, por cierto. Su uso es críti-co. Supone un riesgo y se paga un precio cuya teoría se elabora”.44

El marco, el párergon, nos recuerda Derrida, es un concepto que la es -té tica kantiana tiene que introducir para parchar las dificultades de la teoríadel juicio estético. En efecto el párergon, que está en el borde entre loindividual y lo universal, media lo bello con lo sublime, el kolossós (loinconmensurable) y la medición humana.

En El origen de la obra de arte, Heidegger intenta superar el dualismokantiano y eli mi nar la necesidad del marco (la cuestión del contenido y dela forma). Ahora, dice Derrida, tam bién Heidegger no pue de evitar una de -fi nición a priori del arte planteada arbitrariamente (la rela ción arte-verdaddel ente). Pero, y aquí está la superación de la esté tica kantiana, el arbitriodel párergon es cuestionado y redimensionado estructuralmente porque elconcepto de puesta en obra de la verdad lo circunda con el abismo, lo po -si ble y lo indeterminado, y con el evento que no es medible.

Y la interfaz es ciertamente un marco. Pero: ¿cuáles son su límite, su abis-mo, su posible? ¿En qué dimensiones juega exactamente?45 ¿Cuál es su ries-go? La interfaz, como el marco, no es obra pero tampoco es fon do. No esin formación, pero tampoco su horizonte. Está alrededor, pero da lugar a...

El marco del arte, para Heidegger y Derrida, es el abismo. Sin em bargo,si en el arte no hay representación, concepto y fin (como en la es té tica delgenio), lo que queda es solo el arbitrio del marco, aquel que Du champcuestionó con la estética polémica del ready made. En efecto, el hic et

188 UMBERTO RONCORONI OSIO

44 Derrida, Jacques. La verdad en pintura, 2001, p. 67. Para Kant, el marco es buenosi interviene a través de la forma (desinteresada), cuando es un ornamento dañala belleza auténtica. La oposición entre forma y materia, libre y adherente, arte yor namento es el reflejo del problema del finito y del infinito, de la metafísica y delevento. Este dualismo, dice Heidegger, impide ver la naturaleza del arte y sobretodo de la verdad. Por eso los riesgos del pá rergon son, según Derrida, el fanatis-mo, la superstición, el iluminismo, la taumaturgia.

45 El riesgo del simulacro es cuando el ergon del párergon es otro párergon.

Page 189: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

nunc de la obra crea el abismo; sin el fundamento epistemo lógico de laobra la relación del marco con el abismo se destruye.46

Hemos visto que el arte como puesta en obra de la verdad y su re lacióncon lo posible entra en contradicción cuando el concepto de obra es ina -de cuado y por esto hemos recuperado la idea de la obra abierta, del pro-ceso, de la interacción y de la hipertextualidad. La na tu raleza del pá rergones aquí examinada desde el punto de vista sistémico de lo emer gente. Elproceso no necesita el marco como límite, porque este existe en las diná -mi cas numéricas de los modelos y de los al goritmos y debe ser superadoen sus instancias (las obra de arte), sino un marco que abra, que posibili-te; un marco transparente y creativo (en el sentido de la in ventio). Esta esla difícil tarea de una verdadera in ter faz.

189CAPÍTULO 5: INTERFACES E INTERACTIVIDAD

46 Lo que es contradictorio con un contexto que no necesita obras cerradas y auto-suficientes, sino procesos que per mi tan la exploración, el descubrimiento, en su -ma, un continuo acto hermenéutico. Es por eso que ha nacido la pin tura cubista;un mundo paralelo, caótico, que interactúa globalmente de modo instantáneo ne -ce sita puntos de vista múltiples y lenguajes multimediales y multidisciplinarios.

Page 190: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 191: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

TTeerrcceerraa ppaarrttee

Page 192: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 193: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCaappííttuulloo 66

HHeerrmmeennééuuttiiccaa yy vviirrttuuaalliiddaadd

Luego de haber identificado las razones de la estética hermenéutica fren teal problema de la muerte del arte y los aspectos operativos y lin güís ti cosde la tecnología digital, pasaré a analizar de qué manera estos elementos,en virtud de su naturaleza esencialmente in te rac tiva, se enlazan e influyenmu tuamente en los procesos creativos y educativos.

Estas relaciones son determinadas por la simulación y la virtua li dad; porlo tanto, habría que averiguar lo que le sucede al proceso her me néu ticoen estos casos, reconectando, finalmente, los puntos de vista es té ticos ytec nológicos.

En general, la cultura posmoderna observa con un interés especial lavirtualidad y el ciberespacio, y produce una vasta literatura que nace decon textos metodológicos muy diferentes: la sociología, la antro po lo gía, lacrí tica literaria o la filosofía. Pero esta gran labor crítica rara men te logra su -perar las apariencias; quienes trabajan en los campos del arte y de la edu -ca ción siguen en la incertidumbre y en la necesidad de cri te rios efectivos,que puedan ser utilizados tanto como fun damentos me to dológicos cuantocomo herramientas de trabajo. Por el contrario, nuestro aná lisis debe, parapoder resultar en propuestas concretas, enfocarse en los aspectos estruc-turales. El elemento principal que fundamenta dichos me canismos es esen-cialmente la virtualidad, que, como veremos, es el producto de la interfe-rencia recíproca de procesos tecnológicos co mo la simulación con un pen-samiento estético inadecuado. La virtua li dad, de esta manera, se pre sentacomo un entorno complejo que implica las estructuras de la tec no logíadigital, el software y las interfaces, la i n ter acción, el conocimiento y lospresupuestos estéticos de la muerte del arte.

Aquí la hermenéutica opera como una base teórica alternativa a lospuntos de vista científicos y de la crítica estética lingüística y se mió tica que,

[ 193]

Page 194: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

por su enfoque restringido, no logran abarcar la com ple ji dad de los pro-cesos que buscamos analizar. La hermenéutica de Heide gger, Gadamer yVattimo, por su naturaleza una filosofía abierta e inter dis ciplinaria, en su -ma, sistémica, posibilita (una vez superados algunos problemas internosque tendremos que discutir), las necesarias sinergias entre filosofía, estéti-ca, ciencia y tecnología.

Este capítulo se moverá alrededor de tres hipótesis fun da mentales: a)que la estética del genio del arte por el arte no ha sido su pe rada y afectanegativamente las herramientas digitales; b) que los aportes de los situa-cionistas y de la crítica literaria (la muerte del autor de Bar thes, Debord, ladeconstrucción, los simulacros de Baudrillard) no son fantasías posmoder-nas si no tienen fundamentos concretos; c) que las apo rías de los espaciosvirtuales (lo hiperreal, el simulacro) que cons tituyen la arquitectura de lavirtualidad son las mismas que afectan los as pectos creativos y comunica -cio nales del software y de las interfaces.

Para sustentar dichas hipótesis será necesario pasar por las siguien tesetapas: el análisis de la simulación, en cuanto técnica del software y de susalgoritmos; el examen de la virtualidad, en cuanto contexto poli sé mico ycomplejo; la discusión de las modalidades digitales del proceso herme néu -tico en relación con la virtualidad.

IInnttrroodduucccciióónn aa llaa hheerrmmeennééuuttiiccaa eenn eell ccoonntteexxttoo ddiiggiittaall

Antes de entrar en los temas específicos que nos proponemos, me pa receútil presentar una síntesis de los problemas que he tratado de analizar has -ta el momento: las dinámicas estéticas de la globalización, la po lé mica tec -no lógica y las relaciones entre arte y ciencia, enfocando el nue vo conjun-to que se forma en su unión con las herramientas digitales. Qui zás ahorasea posible evitar los más comunes problemas meto do ló gi cos que confun -den el discurso crítico sobre la informática y su alcance.

LLaass ccaappaass hheerrmmeennééuuttiiccaass ddeell pprroobblleemmaa ddiiggiittaall

1. La capa social.- Una característica del contexto cultural con tem po rá -neo es la de que todos nuestros procesos vitales son determinadosglo balmente por la saturación, la interferencia y la contaminación; sa -turación por el exceso de mensajes y de información en todos loscam pos, interferencia por la sobreposición de diferentes mensajes,con taminación porque se propaga una creciente debilidad del senti -

194 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 195: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

do y de la comunicación. Estos agentes aumentan sus poderes ne ga -ti vos cuando faltan los criterios para diferenciar lo bueno de lo maloy cuando la cultura de lo inútil, impulsada por razones co mer ciales,predomina sobre exigencias más profundas y esenciales. En este sen -ti do, la tecnología digital es al mismo tiempo el pro ble ma y la solu-ción. El problema, porque es la capa conceptual y físi ca que generay distribuye las interferencias; la solución porque en cuanto tecnologíabarata y disponible, permite la producción creati va de herramientasal ternativas y de canales de comunicación más de mocráticos.1 Pareceesencial, entonces, definir las pautas para crear una dinámica positivaentre la lógica del mercado y la liber tad de los usuarios. Este procesodebe comprometer sobre todo a las instituciones que se dedican a lafor mación de los comu ni ca do res y de los artistas, si se quiere que es -tos sean creativos, críticos y capaces de actuar, de modo libre, en si -tua ciones conflictivas, diná mi cas y complejas.

2. La capa estética.- Construida sobre los principios de El origen de laobra de arte, la hermenéutica de Gadamer es la mejor base teo réticapa ra la crítica de la estética kantiana y para la superación del contex-to de la muerte del arte, siendo sustancial su tentativa de re cu perar yfundamentar su valor epistemológico. Este proyecto her me néutico dereevaluación del arte se enlaza con la verdad no me ta fí si ca del even-to y de lo posible. Pero, como ha mostrado Vatti mo, la her menéuticano está exenta de peligros; uno es la decons trucción, una modalidadextrema de la interpretación que vuelve a caer en las aporías del artepor el arte y del arbitrio metafísico del genio. Este éxito del pensa -mien to posmoderno está directamente relacionado con la tecnologíadi gital; hemos visto que la computa do ra es un ins tru mento posmoder -no por antonomasia, porque su es tructura co rres ponde a los procesostí picos de la estética con tem poránea: collage, posproducción y auto -rre ferencia de los lenguajes. Veremos que semejantes elementos con-tradictorios, que operan tan to en la hermenéutica como en las herra-mientas digitales, per pe tran la muerte del arte y anulan los efectos po -si tivos de las in no vaciones tecnológicas.

195CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

1 Tenemos bajo este punto de vista varios fenómenos indicativos: por ejemplo lafilosofía del ciberespacio, los hac kers y la difusión del software freeware, comoLinux. La historia de este sistema operativo es quizás el ejemplo más emblemáticode la ambigüedad de la tecnología digital, que es un teritorio en el cual se enfren-tan los productos de los gigantes de la informática como Microsoft y los proyectoscompartidos que nacen desde la iniciativa espontánea de los usuarios de todo elmundo.

Page 196: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

3. La capa de comunicación.- En los procesos digitales, los éxitos de-constructivos son automáticos por los siguientes factores: la natu ra -leza ambigua del software y de las interfaces; la fragmentación y lafalta de enlaces entre los conocimientos; el tiempo real, que ace le rala realidad y no deja espacio para la reflexión. La simultanei dad delos procesos informativos elimina las diferencias entre los da tos, nodeja tiempo para diferenciarlos y para experimentarlos como fenó -me nos. Se genera, de esta forma, una continuidad lógica que es másel fruto de una persis ten cia ilusoria de las informa cio nes en el cere-bro que una elaboración ra cional. Este seudopensa miento es, comointentaré demostrar, el pen sa miento virtual y la ma nifestación tecno -ló gica de la deconstrucción.

4. La capa científica.- En la cultura posmoderna las relaciones entre ar -te y ciencia constituyen uno de los temas de debate más impor tan -tes. Por un lado hay tentativas de equiparar epistemoló gica men te laciencia con el arte, por el otro el arte se propone como modelo in -terpretativo alternativo al pensamiento científico y con el digital tratade incorporar creativamente lo científico y lo metódico. El len guajelógico matemático de la esencia numérica juega, como he mos vis to,un papel preponderante. Sin embargo, los horizontes fascinan tesque estos planteamientos vislumbran no están exentos de contra dic -ciones; hay, pues, el riesgo de transformar la mirada del arte en lami rada de la ciencia. La exactitud y la visión micros có pica de los de -ta lles del pensamiento científico se sustituye a lo que es típico delar te: la capacidad de ver la unidad y la relación con la totalidad, elmito u otras manifestaciones de lo sagrado. Al mis mo tiempo, lacompu ta bilidad del lenguaje se arriesga, paradó ji ca mente, a tratar larealidad como manifestación estética, porque esta, una vez digitali -za da, se puede manipular arbitrariamente.

LLaa vviirrttuuaalliiddaadd ccoommoo ccaatteeggoorrííaa hheerrmmeennééuuttiiccaa

Los criterios para plantear un sistema de valores estéticos y for males sonesenciales; el arte no será una sim ple cuestión de corativa, sino un mediopara poner orden en la realidad y para reconstruir un sistema de valoresunitario y episte mo ló gi ca mente sig nificativo; es de cir, elaborar una estéti-ca que incorpore estos dos objetivos con ser vando las autonomías y lasespecificidades de cada uno de ellos. De manera especial, obliga a tomaren cuenta el problema del co no cimiento, de su trans for mación y distribu-ción, es decir, su peso en el proceso hermenéutico y en la obra de arte.

196 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 197: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Sin embargo, hemos visto que dichos aspectos son problemáticos, debidoal ruido del contexto (in terferencias y saturación de los mensajes) y alhecho de que este ruido se multiplica en las herramientas di gitales (lacompu ta dora como sistema) que se utilizan para crear, comu ni car, leer yelaborar las informaciones.

En este sentido, veremos que la computadora, por su naturaleza, tie neel poder de contaminar tanto el acto de la creación como el acto de la re -cep ción y de la interpretación de los mensajes. Los factores que de sen ca -denan este proceso son varios, pero los principales, por los dife ren tes ni -veles en los cuales se manifiestan, son la simulación y la virtua li dad.

EEll ccoonncceeppttoo ddee ssiimmuullaacciióónn

La simulación es un proceso utilizado en diferentes contextos, lo que difi-culta su lectura; el término simulación puede referirse a la mime sis de larea lidad, a los modelos matemáticos de los fenómenos naturales o a losme canismos engañosos de la máscara y del disfraz. Por otro la do, la virtua -li dad es una consecuencia de la simulación y es esencialmente una dimen-sión de un cierto evento o contexto, también en este caso te nemos unaentidad que no se puede analizar de modo simple y lineal. Virtual es sobretodo lo que no existe, lo que es posible, por lo tanto lo vir tual no es unacausa, sino un efecto.2 Me parece que estas dis tinciones deben ser plantea -das ini cialmente, porque la confusión al res pecto puede desembocar en unanálisis crítico inútil y mal enfocado, y pa ra es tu diar la simulación se nece-sita circunscribir su cam po de acción, no tanto por la pretensión de queesta hipótesis será la úni ca co rrecta, sino porque será la más útil para pos-teriormente llegar a definir la naturaleza de la virtualidad en los procesoscreativos y educativos.

197CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

2 Quienes han tomado el problema de la simulación y de la virtualidad a partir deuna perspectiva histórica (desde Aristóteles hasta los filósofos medioevales) y com-pleja (una nueva categoría hermenéutica) es el filósofo francés Pierre Levy. Enefecto, Levy contrapone virtual y actual, real y posible, evitando las fáciles identifi -ca ciones de la vir tualidad con lo imaginario o lo ilusorio. La virtualidad, entonces,sería “la transformación de una forma de ser en otra”, enfatizando el aspecto de loque es en potencia y tiene que todavía realizarse concretamente. Véase Levy,Pierre. Il virtuale, 1997.

Page 198: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

DDeeffiinniicciioonneess yy aassppeeccttooss ddee llaa ssiimmuullaacciióónn

Desenredar la polisemia que caracteriza el concepto de simulación permi-te evitar muchos malentendidos. Como hemos dicho, la simulación tienedi ferentes aspectos y significados, a veces positivos, a veces nega ti vos, de -pendiendo del contexto en el cual se utiliza. La simulación no es negativapor sí misma, como piensa cierta crítica mediática situacionista o postes-tructuralista, sino que se vuelve tal cuando se desarrolla en los problemasde la interacción, del software y de las interfaces. En primer lu gar, vamosa examinar los diferentes contextos y el papel que desem pe ña la simula-ción en cada uno de ellos:

1. La simulación en la naturaleza y en la sociedad.- La simulación esun comportamiento muy común tanto en la na tura le za como en lasociedad. En la naturaleza, animales, insectos y plan tas utilizan lasimulación de algunas características de otros ani males u otros orga-nismos como técnica para potenciar las capa ci dades de defensa o deataque. La simulación aquí se presenta se gún el modelo simulador yvíctima: una forma de engaño o una ver dadera arma. En lo que con-cierne a los seres humanos, estos desde la pre historia han utilizadola simulación para la caza, la gue rra, el juego o los ri tuales so cialesy religiosos. Entre estas mo da lidades de uso hay diferencias eviden-tes, que vale la pena resal tar: entre culto/juego y ca za/guerra hay uncomponente engaño so adicional. En el primer caso la simulación esuna técnica que está re lacionada con la identidad en el sen tido gada-meriano de la auto rre presentación (como interacción entre las iden-tidades de los ju ga do res y los roles que el juego propone) y se re -laciona con el mito y con el sím bolo: consiste en la tentativa de colo-carse en el rol supe rior de la divinidad para adquirir sus po de res ysabidurías. Pero es tos roles no son máscaras, porque se jus ti fi can enel me ca nismo uni ficador del culto, de la obra de arte o del juego3

como expe rien cia de verdad. En el segundo caso, eviden te mente, lasimulación se utiliza en el sentido de la máscara y del en ga ño, y sufin es el poder, el control y la manipulación: es hacer daño al otro.

198 UMBERTO RONCORONI OSIO

3 Porque los juegos no son una simulación sino una experiencia de vida concreta yporque la simulación científica no es un engaño, sino un enlace con el conoci-miento y la verdad. En ambos casos hay una relación con el espacio y el conoci-miento compartido, y la simulación se percibe claramente como tal.

Page 199: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

2. La simulación en la ciencia.- La simulación, principalmente gra ciasa las computadoras modernas, es una técnica cada vez más uti li zadaen la investigación y en la visualización científica (por ejem plo, losmo delos matemáticos que permiten simular los fenómenos meteoro -lógicos para estudiarlos y preverlos). De esta categoría son tambiénlas nuevas matemáticas (fractales, sistemas dinámicos, vi da artificial)que utilizan la simulación de los procesos químicos y biológicos na -tu rales para estudiar los patrones emergentes entre los datos y las in -formaciones de fenómenos sociales y naturales com ple jos. La simu-lación de la vida y de la inteligencia por procesos di gi tales remite alconcepto de artificial, que en dichos procesos adquiere un peso her-menéutico con relación a la identidad y a la au toría. En estos ca soses difícil distinguir lo que es real de lo que es artificial, no tanto enel sentido óptico, sino porque lo artificial es siempre un modelo re -ducido de lo real y constituye una forma pe culiar de párergon. Lacosa se complica, además, cuando las si mu laciones comienzan a te -ner una realidad propia, emergente y au to generada.

3. La simulación como mimesis.- La reproducción digital de la na tu ra -le za y la generación de realidades sintéticas, compuestas por imá ge -nes, animaciones bidimensionales y tridi men sio nales y por so nidos,se basan, igualmente, en los procedimientos científicos, so bre la mo -de lación matemática de los procesos biológicos natu ra les como losfrac tales, la in te li gencia y la vida artificial. Estas téc ni cas permitenque los mundos sintéticos pue dan evo lucionar y vi vir autónoma -men te e interactuar con los usuarios con las mismas mo dali da des delos seres vivientes. Aquí la simulación es un tipo de mimesis que sefun da menta en el conocimiento de los procesos na turales y en la in -ter disciplinariedad típica de la cultura digital, y es un aspecto suma-mente interesante de su forma específica de crea tividad. Sin embar-go, el sentido estético y comunicacional de la simulación puede vol -ver se proble mático cuando el conocimiento subyacente a la mime-sis es escondido al usuario.

4. La simulación como herramienta.- La simulación es utilizada co moherramienta de tra bajo (como mimesis de algún know how ar tís ticoo artesanal) en los procesos productivos industriales y en los servi-cios (robótica y sistemas expertos). Este tipo de simulación es el queencontramos, por ejemplo, en todo el software de diseño y de mul-timedia, donde se simulan digitalmente las herramientas ana lógicas;por ejemplo, los pinceles, las plumas, el cuarto oscuro fotográfico,

199CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

Page 200: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

los instrumentos musicales, las técnicas de montaje ci ne matográficoy de video, etcétera. También este aspecto de la si mu lación tiene pe -so her me néutico, como hemos visto al hablar de la multimedia y dela ilusión del conocimiento.

5. La simulación, la ilusión y el simulacro.- Cuando al modo científico ymimético de la simulación se acompaña la potencia de la ilusión tec -nológica, se afectan tan pro fundamente nuestros sentidos que es po -sible engañar las facultades perceptivas, y sobre todo debilitar nues -tras capacidades críticas y los filtros culturales que tan fatigo sa mentenos construimos. Gracias a la perfección alcanzada por las imágenesy sonidos sintéticos, a la automatización y a la interac ti vi dad lo simu-lado se toma así por verdadero y, en la práctica, se adelgaza el límiteen el cual nosotros podemos entender lo que es sintético, lo que esuna ilusión y lo que es real. Pero no necesaria men te ilusión se iden-tifica con engaño, y no necesariamente el si mu lacro y la virtualidadson las consecuencias inevitables de la si mu lación: la di fe rencia entresimulación y virtualidad depende de cómo se usa la ilusión. El uso vir-tual se caracteriza por el exceso y por los mecanis mos con los cualessoftware e interfaces gestionan la interacción y el conocimiento.

SSiimmuullaacciióónn yy vviirrttuuaalliiddaadd

La simulación y las realidades sintéticas no son por sí mismas vir tua les, auncuando se utilicen los dos términos como sinónimos o sin la percepciónde sus diferencias sustanciales. En los pro ce sos que utilizan la simulaciónse produce virtualidad solo cuando no fun ciona la inter ac ción, en el sen-tido que no existe intercambio de co no cimientos. Hemos visto que los fun-damentos y los conocimientos cien tí ficos, necesarios para la construcciónde la simulación, son ocultados a los usuarios por las interfaces; el usua-rio, además, no puede verificar la calidad de estos conocimientos y susfundamentos teóricos, y está obli ga do, en la práctica, a aceptar cualquiersimulación sin condiciones (por que no se puede empezar un proceso crí-tico sin conocimientos acerca del objeto que se quiere valorar).

Es evidente que aquí la simulación es una forma de engaño, y que losprocesos interactivos, según esta modalidad, funcionan de acuer do con lalógica de la caza y de la guerra. Bajo esta perspectiva, la simu la ción es unatécnica de poder, porque el simulador conoce las es truc turas del en ga ño yes consciente de la ilusión que se está actuando; aquí se ve que lasi mulación más peligrosa es la que actúa donde no lo es pe ra mos, jugan-do con el elemento sorpresa. Encontramos este modo cuan do la simula-

200 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 201: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ción se produce en un contexto que no la hace explícita4 o la es conde porme dio de mecanismos estéticos retóricos y persuasivos. Es te es el caso, porejemplo, de la publicidad, y si observamos bien, del ma quillaje y de la ci -ru gía plástica (que es la simulación del cuerpo). Pe ro encontramos tam-bién la simulación en la industria cultural; este as pec to es lo que mueve alstar system, que reconstruye el mito del artista para fines comerciales y pa -ra asegurar el éxito de sus producciones.

La segunda diferencia importante entre simulación y virtualidad es quela simulación existe, mientras la virtualidad no existe. En el caso de mez -clar se con la virtualidad, la simulación es un juego entre identidad y apa-riencia, ser y parecer, una estrategia que encontramos en la sociedad y enla comunicación de la vida real. Estos comportamientos sociales tan obviosy conocidos se encuentran, disimulados con mayor sutileza, en cual quierpro ceso digital; la simulación, por la opacidad del conoci mien to, es unapar te estructural del software, del ciberespacio y de sus juegos de merca-do. La simulación como creadora de ilusión, entonces, no es so lo la mani-festación del deseo de vivir un mundo de fantasía, sino que es utilizadapara vender; detrás del marco espectacular de las interfaces hay, cercanoo lejano, explícito o implícito, un supermercado (como una vez dijo Ecode Dis neylandia). Lo que es virtual aquí es la fantasía y la ima ginación delusuario que persigue su ilusión creativa sin alcanzarla, porque lo que seestá desarrollando efectivamente es una venta.

Tendríamos que ver ahora los diferentes niveles de la simulación en loscuales el problema del conocimiento, que se ha puesto en el cen tro de laproblemática, produce virtualidad. Los analizaremos, para ma yor claridad,por separado.

LLooss aassppeeccttooss ddee llaa ssiimmuullaacciióónn ccoommoo eennggaaññoo

1. La simulación del cuerpo y de la identidad. El cuerpo, en el ci ber es -pacio, es sustituido por un avatar digital, que puede interactuar conlas otras simulaciones que componen los mundos virtuales. A es tepropósito, la ausencia del cuerpo, o lo que la cibercultura suele de -no minar disembodiment,5 genera varias formas de utopías tecno ló -gicas. Ray Kurzweil escribe:

201CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

4 El peligro es mayor de lo que produce una máscara, porque es subliminal. El usua-rio no se espera el ataque (como en los programas educativos, etcétera) porqueen la superficie el contexto es ajeno al negocio.

5 Según Gitman: “La realidad virtual e internet no hacen otra cosa que perder cor -poreidad, destruir el espacio y el tiempo, achicar el mundo, volver el cuerpo y su

Page 202: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Dentro de unas décadas, la inteligencia artificial superará la inteligenciahu mana, llevándonos a La Singularidad, un cambio tecnológico tangran de y profundo que representa un salto epocal en la construcción dela historia de la humanidad. Las posibles consecuencias implican launión entre inteligencia biológica y mecánica, seres humanos digitaliza-dos e inmortales, y niveles de inteligencia ultraelevados que se expandi -rán en el universo a la velocidad de la luz.6

En realidad la simulación del cuerpo, por la ausencia de materiaque caracteriza al digital, es una falsa promesa porque se opera enun entorno abstracto hecho de informaciones. Las utopías tecnoló -gi cas de Kurzveil se reducen así a dimensiones conceptuales quehan existido siempre, solo que ahora están muy aceleradas, multi pli -ca das y llenas, por las metáforas visuales, de una ilusoria au to no míaontológica. Pero el cuerpo es un párergon;7 en su ausencia el abis -mo está al alcance del clic, o permanece inconmensurable o se re -suelve en otros párergon construidos por la tecnociencia y sus ne -go cios (las interfaces). Así se gira alrededor de falsos problemasepis temológicos, simulaciones de significado y simulaciones de laima ginación: “imágenes de la nada, pero perfectamente seme jan -tes”.8 En este sentido, el problema virtual es precisamente simular locualitativo y el abismo con lo cuantitativo y computable.

202 UMBERTO RONCORONI OSIO

es pacio obsoletos. Raymond Kurzweil es probablemente el principal partidario deesta filosofía, él quiere descargar su cerebro en un disco duro y vivir para siem-pre... ¿En tonces, qué significa todo esto para el arte y la tecnología? Significa queveremos surgir o desarrollarse nuevos géneros o grupos de artistas aislados peroque se mueven en la misma dirección. Concretamente, veremos cada vez más pro-yectos que involucran las interfaces y el cuerpo, o que usan el cuerpo como unainterfaz. Veremos inclusive proyectos que utilizarán interfaces conectadas con pro-cesos y sistemas corporales, como el sistema nervioso, linfático, cardíaco, respira-torio, etcétera. Estos sistemas serán utilizados para controlar los movimientos delos robots o de muñecos digitales para las animaciones, y serán también utilizadospara gestionar sofisticados, sensibles y expresivos sistemas de base de datos. Méz -clense todos estos elementos uno con el otro. Luego mézclese el resultado concual quier tecnología de internet disponible, y probablemente podrán ver el territo -rio que artistas e ingenieros estarán explorando y utilizando cada vez con mayorfrecuencia” (Gitman, Yuri. “If you like this project you may also like... and a littlebit of Art Theory”, 2006. [Traducción del autor].

6 Kurzweil, Ray. “The singularity is near”, 2006. [Traducción del autor].7 Véase Derrida, Jacques. “Párergon”. La verdad en pintura, 2001.8 Virilio, Paul. La procedura silenzio, 2001, p. 59. [Traducción del autor].

Page 203: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

La simulación del cuerpo es posible solo en el mundo analógico,por la unión de la automatización y de la tecnología:9 es en la vidareal que, sin el cuerpo, se pierde la unidad de medida del mundo yel mun do se vuelve a la medida de las máquinas. Está de moda dis-cutir sobre las implicaciones perceptivas y cog nitivas del disem bo -diment, cuando lo que realmente importa de la ausencia del cuerpoes prin cipalmente el problema hermenéutico de la simulación de laidentidad.

En los entornos virtuales, la identidad es siempre incierta; enefec to, nunca podemos saber exactamente quién es la persona queestá comunicándose con nosotros. Es la misma esencia numéricaque es tructuralmente esconde nuestra identidad, porque esta es des -ma te rializada en su origen. El avatar, el engaño que oculta nuestraver dadera identidad, cumple la función de las máscaras durante elcarnaval; por medio de ellas desaparecen las diferencias físicas y so -ciales de las personas, y es posible ser irresponsables y liberar ins -tintos y pulsiones normalmente reprimidos. La ausencia del cuer poy la posibilidad de materializar el ser en diferentes identi da des vir -tua les multiplican los efectos de la fragmentación típica del indivi-duo posmoderno. Como sostiene Virilio: “¿Ética o estética? Es esta lapregunta del fin del milenio. De hecho, si la libertad de expresióncientífica no tiene más límites que la expresión artística, dóndetermi nará, mañana, la inhumanidad?”.10

El individuum que se pierde no es la esencia de la unidad delser, que quizás nunca ha existido, sino la posibilidad de integrar lacom plejidad de la realidad, pues lo que efectivamente disuelve lafragmentación de la identidad y la simulación del cuerpo es la éti ca,que se virtualiza rebotando en un carnaval absoluto de chistes, bro-mas y engaños permanentes.

2. La simulación del espacio y del tiempo.- La necesidad de simular unespacio es la consecuencia de la anulación del espacio por la si mul -taneidad y copresencia de las informaciones y de los datos. Sin em -bargo, el intelecto y la memoria actúan de modo secuencial, por en -de el acceso paralelo es posible para las máquinas, pero no para elhombre. Por eso hay la necesidad de simular un espacio virtual me -

203CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

9 Mediante prótesis parciales o integrales se puede sustituir el cuerpo o alguna desus partes.

10 Virilio, Paul. Op. cit., p. 43. [Traducción del autor].

Page 204: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

diante metáforas visuales, estas son las dimensiones que permi ten lainteligibilidad del paralelismo de los datos y de las infor ma ciones.En este sentido, el ciberespacio no ofrece ningún valor agregado,co mo muchas veces se quiere pensar, que no sean simple men te ele-mentos estéticos producidos por las interfaces. Y es desde este pun -to de vista que la simulación del espacio, engañosa por que no escul turalmente explicitada, implica consecuencias her me néu ti cas, co -mo hemos anticipado al hablar de las interfaces.11

En los medios digitales, la simulación permite, además, alterar losefectos del tiempo y la velocidad que caracteriza la naturaleza. Lospro cesos son acelerados o frenados enormemente y esta posibilidadse uti li za para facilitar el estudio de eventos y fenómenos naturales ysociales. Esta manipulación del tiempo natural (en el sentido huma-no, psicológico y biológico) induce a pensar los procesos y los even-tos na turales y so cia les en una virtual homogeneidad de todos losdatos. La consecuencia epistemológica de esta simultaneidad es queproduce en el cerebro una es pecie de “permanencia neuronal” que dauna ilusión de continuidad y linealidad a las informaciones. La virtua-lidad aquí es una especie de si mu lación de la comprensión.12

LLaa eessttééttiiccaa ddeell hhiippeerrrreeaalliissmmoo yy ssuuss aassppeeccttooss hheerrmmeennééuuttiiccooss

La mimesis y la ilusión, unidas a la automación tecnológica, pro du cen laes tética y el lenguaje del hiperrealismo. Este, por ejemplo, es de sarrolladoy utilizado en los efectos especiales del cinematógrafo o en los videojue-gos, y es sinónimo de una ilusión tan perfecta que se toma por real. Laexplotación de la ilusión tiene consecuencias hermenéuticas importantes,porque si una simulación es hiperreal, es decir, si produce una ilusión de -masiado fuerte, no deja espacio a la imaginación del es pec tador. El hipe-rrealismo concretiza, hace visibles y creíbles todos los campos de la imagi -na ción, para este nada es imposible; la per fec ción es estúpida, decía unpoe ta: sin imaginación no es posible la autorrepresen ta ción.13 Por lo tanto,

204 UMBERTO RONCORONI OSIO

11 A diferencia de los medios masivos, en el digital la opacidad de las estéticas subya -centes es permanente, porque la memoria digital no se borra. No hay, en suma, eljuego de lo efímero que actúa como límite al poder de la per sua sión.

12 El problema no se percibe porque se entiende la computadora como medio, o co -mo dice Virilio, como si fuera una prolongación del televisor.

13 El poeta es Ugo Foscolo. La idea de lo imposible como condición de lo posible esun fundamento del pensamiento de Derrida.

Page 205: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

sumergidos en el hiperrealismo, los mecanismos del juego y de la obra dearte no alcanzan sus objetivos hermenéuticos: la transmutación en forma yla mediación con la verdad. El espectador que da atrapado en su individua -li dad porque el hiperrealismo, párergon ab soluto, encierra su imaginacióny no lo deja salir de la realidad virtual. Pero el engaño estructural de la si -mulación desemboca en el hipe rrea lis mo del simulacro por la ausencia deconocimiento; es la ignorancia de los mecanismos y de los procesos subya -centes lo que permite que la ilu sión interfiera con la realidad. El efecto másnotable que se debería con si derar es que aquí la virtualidad epistemológi-ca de la simulación hi pe rrealista genera y propaga las falacias del seudoar -te y de la seudocul tura. En el lugar del misterio y del caos de lo auténtica -mente otro (que es el evento de la verdad, la contienda entre mundo y tie-rra), que es opacado por el hiperrealismo, hay una retroalimentación apa-rente producida por la ignorancia.

Trataré de aclarar esta idea regresando a Heidegger: la hiperexpo si cióndel mundo (la ilusión hiperrealista) elimina la necesidad de la tierra (elmis terio, el caos, el horizonte de lo posible, la verdad no meta fí si ca...) por-que la incluye, totalmente desacralizada, en las aparentemente in finitas ins -tan cias de las simulaciones. En efecto, en los entornos digita les, en el soft-ware y en internet, la tierra se presenta y es explicitada por el horizontede las informaciones y de los datos, es decir, a través de aquella forma pe -culiar de exposición del mundo que es el ciberespacio. Sin embargo, esteno es ni misterioso ni caótico, solo aparece así a los usua rios porque estosson confundidos —de ahí la ignorancia— por la di mensión cuantitativa delos datos y por la opacidad de las interfaces. Son estas las que finalmentecrean una dialéctica mundo-tierra ficticia, cuando lo que efectivamente seestá desarrollando es la seudocontienda del mundo con su clon virtual. Eseste juego de simulación e ignorancia lo que se podría llamar la virtuali-dad epistemológica. Para desarrollar y sustentar ulteriormente esta hipóte-sis, que tiene un importante alcance en el arte y en la educación, tendría-mos que indagar directamente lo que es y lo que implica la virtualidad, na -turalmente apoyándonos en lo que hemos capitalizado de la estética her-menéutica.

OObbsseerrvvaacciioonneess aacceerrccaa ddeell ccoonncceeppttoo ddee vviirrttuuaalliiddaadd

El objetivo que me propongo ahora es mostrar por qué en la tec no logíadi gital, en las computadoras, y por ende en sus manifestaciones co mo elci berespacio, la virtualidad es un proceso que nace no tanto por la natura -le za de estas tecnologías, sino por una sinergia entre los efectos de las in -

205CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

Page 206: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ter faces, los problemas de la interacción y las aporías estéticas del sistemacul tural vigente. La virtualidad nace, como hemos visto, desde al gunas mo -da lidades de la simulación, pero no coincide con ellas. La vir tua li dad nose genera cuando creemos estar en un contexto ilu so rio, sino cuando ima-ginamos una posibilidad que no existe; en este sen tido, la virtualidad noes el engaño sensorial del hiperrealismo, sino una condición mental en ga -ño sa, un pensamiento autorreferencial que se au togenera. La dificultad in -terpretativa que constituye la diferencia entre la simulación, la ilusión y lavirtualidad es que esta última no puede ser descubierta desde el interiorde su proceso.

Necesariamente, entonces, habría que precisar los diferentes signifi ca -dos de virtualidad. El diccionario nos dice que virtual significa: a) tener vir-tud para producir algo aunque no lo produce en el presente (por eso tomala forma de lo posible, de la cosa en potencia);14 b) signi fi ca también algoque tiene existencia aparente; c) finalmente, algo que es implícito y tácito.Virtual, sin embargo, se usa en muchos con textos que, no concordandocon estos significados origi na rios, gene ran confusión y contradiccionesentre sí. Es importante, pues, determinar cuál es el marco conceptual quese usa para hablar de la vir tualidad, di fe renciando entre la realidad virtual,el ciberespacio, el con cepto de vir tua lización de la realidad en simulacrosy la virtualidad en cuanto expe riencia del futuro o de lo posible, y final-mente de lo que carece de reali dad.

AAssppeeccttooss yy aallccaanncceess ddee llaa vviirrttuuaalliiddaadd

El sentido comúnmente conocido de virtual nace en el contexto de la tec -no logía digital, el término realidad virtual es lo que se ha impuesto comoconcepto genérico de virtualidad. Aquí virtual está definido por una expe -rien cia multisensorial sintética posibilitada por un conjunto de tec nologíasinformáticas hardware y software.15 Electrónica, simula cio nes, redes, inter fa -

206 UMBERTO RONCORONI OSIO

14 El término virtual deriva del latín virtus, que significa fuerza o potencia. En la filo-sofía escolástica medieval se de nomina virtual aquella calidad que se posee en po -tencia, como posibilidad, pero que no existe efectivamente en el presente. La cien-cia moderna ha conservado este antiguo significado del término virtual; por ejem-plo, en óptica se habla de imagen virtual y en mecánica de trabajo virtual. Se indi-can de esta manera las causas que podrían tener ciertos efectos en el futuro y bajoalgunas condiciones.

15 En lo que se refiere al hardware, se cuenta con aparatos tales como visores, dataglo ves, telecámaras, sensores, etcétera, que sirven como dispositivos de input yout put y como interfaces con el sistema. En cuanto al software, el entorno vir tual

Page 207: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ces: la interacción de estos elementos constituye un ambiente sintético en elcual se puede interactuar y relacionarse con otros usuarios o sistemas (quemediante la telepresencia pueden ser re motos). Este entorno virtual es unasimulación total de la realidad, por que reproduce digitalmente la experien-cia audiovisual o el tacto y el mo vimiento (y, como parece, pron to el olfa-to). En la práctica, en este contexto tecnológico, el concepto de virtualidadse asimila y es equi va lente a la ilusión y a la simulación, o a la mezcla delos dos pro ce sos. Ba jo este punto de vista, el ambiente virtual es una espe-cie de re flexión del mundo externo mediante interfaces multimediales ymul tisensoriales. Pero la realidad virtual no es problemáti ca en este sentido,es decir, lo virtual no se reduce a una modalidad de la percepción.

Si fuera así deberíamos intentar la definición del término virtual en unaforma más eficiente y debería ser posible aclarar las diferencias en tre ilu-sión y virtualidad. Según el diccionario, la virtualidad no se puede reducirintegralmente a un fenómeno ilusorio, la ilusión es algo real que se puedever (existe) aun sin reconocerla como tal; en efecto, la ilusión re quiere laco presencia del sujeto que la percibe, esta percepción es en tonces real encuanto fenómeno fisiológico y perceptivo. Por ejemplo, un trompe l’oeil esuna ilusión, pero no es virtual. En segundo lugar, hay diferencias tambiénen tre simulación y virtualidad. Una simulación es una mimesis que, en ga -ño sa o no, tiene siempre una referencia con el fe nómeno real al que co -rres ponde; entonces genera una ilusión, pero no la virtualidad.16 La simula -ción puede implicar o no el engaño, en ambos casos no llena completa-mente el concepto de virtual.

Los que aparecen como estructuras propias de la virtualidad son los si -guien tes aspectos: a) lo virtual remite al futuro, se aplica entonces a un fe -nó meno en potencia y que pertenece al dominio de lo posible; b) lo vir-tual tiene que ver, de alguna forma, con la imaginación;17 c) lo virtual se

207CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

está constituido por imágenes y sonidos producidos sintéticamente, por medio desimulaciones matemáticas de naturaleza diversa, como la gráfica y el sonido com-putarizados.

16 Se puede poner el ejemplo de la sensación de quienes han sufrido la amputaciónde un miembro, que les parece que el miembro existiera realmente. Aquí la sensa -ción es real, ya que el cerebro la transmite efectivamente, el virtual es el miembro,porque no existe sino como ilusión perceptiva. Otro ejemplo es el pájaro engaña-do por la fruta pintada. Lo que es vir tual no es la ilusión de la fruta, sino el saborque el pájaro piensa experimentar, anticipando el evento en la ima gi na ción.

17 La realidad virtual es un neologismo sin sentido, porque como reali dad, existe, seve (aun como ilusión o trompe l’oeil) está presente. Como virtual, sin embargo,sería solo posible o inexistente y no podría existir como ilusión.

Page 208: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

aplica a algo inexistente; d) lo virtual se origina cuando la simulación esun engaño; e) lo virtual no implica la suspensión de la incredulidad, sinoel pensar que la incredulidad no es necesaria porque no se percibe la exis-tencia de los mecanismos autorreferenciales.

Virtualidad implica, entonces, imaginar algo que no existe ahora, pe roque se ilusiona que pueda existir, en virtud y como consecuencia de simu-laciones engañosas. Virtualidad como consecuencia de una alucina ción delo posible. Por estas razones la virtualidad no es un objeto sino un contex -to, una forma de ser y de pensar, un proceso lógico equi vo ca do; virtual esla forma de nuestro pensamiento cuando se hace autorre fe rencial y cuan-do implica ilusión, simulación, engaño, suspensión per cep tiva, falta de en -foque o enfoque en lo que no existe.18

EEssppeejjooss yy vviirrttuuaalliiddaadd

Es posible ayudar a aclarar estos puntos por medio del análisis del es pejode Umberto Eco.19 Sin entrar en los detalles de este ensayo, utilizaremosso lo aquellos conceptos relacionados directamente con la vir tualidad: la“ilu sión perceptiva” y la “semiosis pro catóptrica”. Hay ilu sión perceptiva,dice Eco, cuando entramos en un cuarto vacío con un es pejo que reflejauna persona y, sin saber del espejo, creemos que lo que vemos es efectiva -mente otra persona. La percepción se ajusta cuan do nos damos cuenta dela existencia del espejo y desde luego re co no cemos que la persona es enrealidad el reflejo de nosotros. Aquí la ilu sión perceptiva nace porque nonos percatamos de la existencia del es pe jo,20 y virtual no se re fiere a laimagen reflejada, sino a la ilu sión perceptiva que nos engaña acer ca de lanaturaleza de la imagen percibida.

Otra posibilidad, añade Eco, es la constituida por los espejos defor man -tes; en este caso veo mi imagen distorsionada, yo sé que es el efecto deun espejo deformante, acepto la trampa porque me divierte y estando enel juego de alguna manera ayudo al espejo a mentir. Entra aquí el fac tores tético (como placer de la ilusión) que constituye una sus pensión de laca pacidad crítica y de la incredulidad. Tales ilusiones pue den ser apro ve -chadas para poner en escena una semiosis pro catóptrica, un juego con -

208 UMBERTO RONCORONI OSIO

18 De ahí la melancolía del ciberespacio.19 Eco, Umberto. Sugli specchi e altri saggi, 2004.20 La distracción es el truco que utilizan los magos para sustraer la atención.

Page 209: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

cep tual de espejos que actúa antes de la función reflectante del espe jo físi-co.21 La ilusión de realidad funciona por que hay un engaño, ya que estasilu siones perceptivas pue den ser pro gra madas. La virtuali dad entonces noes solo creer en la ilu sión del espejo (la simple sus pen sión de la in -credulidad) sino creer en el espejo ignorando la natu ra leza del sistema designos que crea la ilusión. Entramos en el contexto de la doble ilusión me -diá tica y del si mu lacro: en otras palabras, realizar sin espejos los efectos tí -picos de los reflejos.

LLaa vviirrttuuaalliiddaadd yy llooss ssiimmuullaaccrrooss

El segundo contexto en el cual se habla de virtualidad es el contex to me -diá tico, de los seudoeventos y de los simulacros que sustituyen la rea li dad.Como sostiene Baudrillard, virtual significa tomar co mo reales eventos ilu-sorios que en realidad son el resultado de alguna si mulación. En estoscasos, el punto crucial es que la virtualidad se genera por no dar se cuen-ta de que dichos eventos son ilusorios y porque esta ilu sión es fru to deli-berado de una intención engañosa (de parte del poder político o eco -nómico). Aquí no opera solo la suspensión de la incre du li dad, como di ceEco, sino la manipulación engañosa de la semiosis pro ca tóp trica. Dentrode este marco, la virtualidad como artificio implica también la estética, ola simulación y la ilusión utilizadas en forma retó ri ca para fines per -suasivos.

En la óptica de los medios de comunicación masivos, la virtualidad esun producto de puros fenómenos mediáticos: una rea li dad me diática inde-pendiente que es virtual porque emerge co mo proceso autorreferencial ycomo autoorganización de los mismos fe nómenos me diáticos sin muchasreferencias con la realidad. En el caso de los medios digitales, de la simu-

209CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

21 En las propias palabras de Eco: “Frente a una película que representa un hada consiete enanos en un coche volante, yo sé que hada, enanos y coche son una pues-ta en escena (artificial) y además sé, más o menos, cuanto puedo confiar en la fide -li dad de la cámara que ha grabado la escena. Solo un niño puede, asumiendo co -mo pura trans parencia la toma cinematográfica, creer en la puesta en escena comoen la realidad (pero su inmadurez se re fiere a la semiótica de la puesta en escena,no a la semiótica de la toma cinematográfica). De la misma forma existe una pues-ta en escena pro catóptrica. Con esta se pueden crear ilusiones de realidad. Peroen este caso el discurso se miótico se mueve desde la imagen a la puesta en esce-na. La imagen especular es el canal de los signos pro catóp tri cos. Estas reflexionessu gieren asimismo que, además de una puesta en escena pro catóptrica, puedetambién existir una gramática del encuadre y una técnica del montaje catóptrico”.(Sugli specchi e altri saggi, 2004, p. 29). [Tra duc ción del autor].

Page 210: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

lación, del software y de las interfaces este mecanismo pierde cualquierreferencia con la realidad (por cuanto esta pueda ser en los contextosmediáticos) y se vuelve totalmente re cur si vo, retroalimen tán do se consigomismo, como un juego de espejos. Con respecto a los me dios de comuni-cación masivos, los digitales no solo au men tan el nivel de sus pensión dela incredulidad por efecto de la simu la ción hiperrealista, si no que no per-miten percibir la existencia del espejo y de la semiosis pro catóptrica.

LLaa vviirrttuuaalliiddaadd yy llaass hheerrrraammiieennttaass ddiiggiittaalleess

En conclusión, el hecho importante es que la virtualidad, en el con tex todi gital, es una unión de todos los elementos que acabamos de des cri bir.No es pedantería repetir que la virtualidad no pertenece a la natu ra leza nu -mérica de los medios digitales. Para entender correc ta mente la virtualidady no confundirla con sus dimensiones mediáticas (como la rea lidad vir-tual), las características de la esencia numérica no son lo su fi cientementeexplicativas, porque los determinantes reales son la simu la ción, el softwa-re y las interfaces. Se presentarán aquí, en síntesis, los aspectos que sonconstitutivos de la virtualidad digital como evento y contexto:

1. Hiperrealismo.- Este modo del lenguaje audiovisual es crítico seapor que resalta y fortalece el carácter ilusorio de las simulaciones yde la realidad virtual, o porque brinda un carácter virtual a las di -men siones hermenéuticas de los procesos artísticos y educativos di -gi tales. Sus re sul tados (la obra de arte o el aprendizaje) se vuel venvirtuales porque la ilusión hiperrealista esconde los aspectos au to -rre ferenciales y los pro ble mas epistemológicos de la interac ción, delsoftware y de las interfaces.

2. La suspensión de la incredulidad y la ilusión perceptiva.- En los pro -cesos digitales de comunicación, tanto creativos como educa ti vos, elenfoque de la atención es distraído por la estética de las me táforasvi suales de las interfaces. Semejante suspensión de la in cre dulidades subliminal porque el usuario, pensando en utilizar una má quina,no solamente no ve, sino que ni siquiera se preocupa de averiguarlos mecanismos lingüísticos y epistemológicos subya cen tes.

3. Espejos, autoorganización y simulacros.- La sobreproducción de da -tos inútiles y la autoorganización de estos en una nueva informa-ción, posible por la difusión de las tecnologías de la simulación (in -te li gen cia y vida artificial), es, en todos los efectos, un fenómeno de

210 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 211: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

semiosis pro catóptrica. La autopoiesis digital crea datos y cono ci -mien tos virtuales que pesan igual o más que los reales; en otras pa -la bras, el contexto del pospensamiento consiste en informacionesque retroalimentan a sí mismas y que aparecen como algo con sis -ten te y real precisamente porque las metáforas visuales esconden laausencia de realidad y de conocimiento concreto.22

Las metaformas televisivas son un fenómeno análogo; la cultura me diá -ti ca aproxima críticamente las consecuencias, efectivas o po ten cia les, dees tas metaformas como si fueran instancias de la realidad. Sin em bargo, enlos procesos digitales la misma suspensión de la credulidad genera una ti -po logía de metaformas más compleja, la virtualidad, porque es mucho másdi fícil diferenciar la realidad de la si mu lación, como es po sible hacer, si sequiere, en los medios masivos, y por que, a través del uso y de los produc -

211CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

22 Una referencia literaria obligatoria es El juego de los abalorios de Hermann Hesse(es crito entre 1932 y 1943). Este juego es una especie de matemática multimediaque utiliza como elementos el arte, la literatura y las ciencias; un instrumento hi -per media que fue imaginado mucho antes del Memex de V. Bush (1945). El juegoconsiste en ha cer interactuar las informaciones, los conceptos, las ideas, las formas,las teorías para generar un ejercicio intelectual complejo, erudito e interdisciplina-rio. Esta forma de metacreación, sin embargo, no se hace para producir co no ci -mien to real, sino para fines puramente estéticos o arte por el arte. Es interesanteaveriguar dónde reside lo virtual en el juego imaginado por Hesse; aquí tenemosun sistema autorreferencial, o la erudición que interactúa consigo mis ma, en unsistema social y académico que está lejos tanto de las necesidades materiales cuan-to de los grandes pro ble mas espirituales, sociales y políticos de la propia época.Vir tua lidad es aquí exposición de mundo sin contexto co mún: una localidad espe-cial dedicada solamente al rito del juego de los abalorios. La Castalia, en cuantolo ca li dad, está aislada de la región que la contiene, del contexto de lo posible, dela in certidumbre, de lo transitorio. Por esta razón Joseph Knecht, el maestro deljue go, abandonando la Castalia (y la virtualidad), encuentra muy pronto la muer-te. La producción de tierra (la verdad en su problematicidad en el sentido deHeidegger), implica el riesgo fí si co que la muerte de Knecht simboliza. La seme-janza con el ci berespacio es impresionante; así pues, el ciberespacio es unaCastalia digital; las informaciones numéricas, sin el aspecto perecible de la mate-ria, forman un sistema ce rra do del cual se puede salir volviendo a aceptar los lími-tes de lo analógico. Por otro lado, la muerte de Knecht también puede simbolizarque el contacto entre las facultades espirituales y las necesidades prácticas delmundo significan la muerte de la libertad y de la dimensión estética de la vida queKnecht personifica. Pero los Knecht del ciberespacio es tán sumergidos en un con-texto muy diferente de la Castalia: el mundo de las informaciones, del software yde las in terfaces no es libre sino que está condicionado por los intereses políticosy del mercado.

Page 212: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

tos de las herramien tas di gi ta les,23 se da implícita men te a la simulación unvalor ontológico y epis te mológico y un poder con creto potencialmenteigual a los procesos reales.

LLaa vviirrttuuaalliiddaadd yy llaass eennttiiddaaddeess hheerrmmeennééuuttiiccaass

La fuerza y el alcance de las herramientas digitales dependen, en ton ces,del poder performativo del software y de las interfaces; este poder se libe-ra a través de mecanismos lingüísticos e interpretativos. Por eso, examina -re mos enseguida cómo la virtualidad altera y vuelve proble má ti cos los ac -to res principales del proceso hermenéutico: la identidad, el co no cimiento,el espacio (en el sentido heideggeriano de hacer espacio, de la localidady de la comarca, del ornamento y de la arquitectura) y el tiem po (el even-to). Desde estos puntos de vista, la virtualidad es la con di ción que debili-ta y retroalimenta todo el horizonte problemático que he mos visitado alha blar de la interacción, del software y de las interfaces.

VViirrttuuaalliiddaadd ee iiddeennttiiddaadd

¿Qué le sucede a la identidad en el contexto de la virtualidad? Sa be mosque en el medio digital la identidad es problemática: por un lado están lasidentidades falsas, las máscaras y los avatares; por el otro, cada identidadpar ticular no se puede comunicar porque sus componentes esen ciales es -tán escondidos. Sin embargo, la identidad virtual no coinci de simplemen-te con la máscara, porque presenta tres características adi cio nales: la pri -me ra es que la virtualidad simula una identidad estable cuando esta es enrea lidad fragmentada y borrosa; la segunda consiste en que en los proce-sos digitales nace una identidad autónoma, producto del avatar del usua-rio por la identidad del software y de su interfaz; la ter cera se refiere a quela virtualidad desarrolla procesos interactivos apa ren temente libres de pro-blemas, y por ende no es posible percatarse cuándo a la auténtica alteri-dad del otro se impone una proyección nues tra. Es el otro, entonces, elque se vuelve virtual, un reflejo de alguien cu ya existencia concreta no

212 UMBERTO RONCORONI OSIO

23 Como hemos visto al hablar de la computadora, no somos conscientes de operaren un entorno cultural y lin güís ti co autónomo y del aspecto performativo de losspeech acts del software.

Page 213: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

per cibimos.24 La fragmentación de la identi dad, además, no genera ningu-na sinergia con la multiplicidad de lo real (el aspecto sano de la crisis dela identidad), porque sus fragmentos di gi ta les (los avatares) reflejan en elindividuo solamente la multiplicidad apa rente y el caos epistemológico delciberespacio, es decir, la misma vir tualidad. Entonces el individuo pierde,como vere mos, su peso her me néu tico tanto como autor cuanto como es -pectador.

VViirrttuuaalliiddaadd,, eessppaacciioo,, cciibbeerreessppaacciioo

Desde el punto de vista hermenéutico, el espacio no es físico, sino una di -mensión que da lugar a la verdad de las cosas. Según Heidegger, es la phi-sis y la tierra, algo que se transforma cuando los hombres rede fi nen su rea-lidad, como sucede con la obra de arte: espacio es hacer es pacio, unadialéctica entre lo que es positivamente virtual (lo posible y el futuro) y loque tiene existencia concreta.

El ciberespacio pretende ser una dimensión análoga y no coincidir conlas simulaciones hiperrealistas de las realidades virtuales ni con la multipli -cidad de los datos y de las informaciones. Según el escritor de ciencia-fic-ción William Gibson,25 el ciberespacio sería una utopía ciber né tica, unnue vo ecosistema con sus formas propias de vida y de pen sa miento. En lapráctica, es una mezcla de datos, informaciones, simu la cio nes, software einterfaces, que, por grande que sea, es siempre finita y conmensurable,pre determinada por el pensamiento estético y por los co no cimientos exis-tentes. Precisamente por esta naturaleza el ciberespacio no puede dar lugara ninguna nueva forma de ser o de verdad y por ende no existe como unaversión digital de la physis y de la tierra. A menos que no se pretenda pen-sar como tales las formas patológicas y autorre fe renciales que en el ci -beres pacio se producen en abundancia, el espacio virtual es el reflejo deuna máscara; navegar en semejantes ilusiones co mo si fueran reales y nue-vas, cuando son solamente una copia borrosa de lo existente, no es nadamás que suspender la incredulidad. En el con texto del espacio virtual, en -tonces, el hacer espacio, es decir, la dinámica entre el individuo y el hori -zon te de la verdad, se estanca y muere. En su lugar se pone en obra la in -

213CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

24 Si se cree que se puede controlar la realidad como si fuera una simulación, se pien-sa al mundo y a los demás como si fueran objetos o instrumentos que estuvierana nuestra disposición.

25 Véase Gibson, William. Neuromancer, 2003.

Page 214: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

teractividad cuantitativa con los datos y con el párergon de las interfaces;es tos generan una libertad aparente y una di mensión de lo universal pura-mente virtual y forman finalmente un nuevo tipo de metafísica y de pensa -miento absoluto y totalitario.

VViirrttuuaalliiddaadd yy ttiieemmppoo

La dimensión temporal de la virtualidad es el futuro y lo posible; virt ual sig-nifica, según el diccionario, lo que un cierto hecho o concepto puede poten-cialmente desarrollar. Por eso el valor principal que se atri bu ye a la expe-riencia virtual es la ilusión del futuro y las metáforas del espacio de la infor-mación o internet se interpretan como extensiones de la conciencia, de laimaginación y de la libertad. Pero, por la simul ta nei dad que anu la las dimen-siones temporales, las experiencias digitales nun ca pueden re fe rirse al futu-ro, sino solo a sí mismas en el presente. La virtualidad es así la simulaciónde lo posible, y no se trata de un juego de palabras, sino de la consecuenciaconcreta de la virtualización de las iden tidades, del espacio y del no lugarde las experiencias hermenéuticas de la verdad. Así que el tiempo de la vir -tua lidad es en realidad un eterno pre sente, en el cual la ima ginación nopuede pensar el futuro y lo po si ble, porque todo está en tiempo real. Asímismo, la virtualidad ve pro ble mático también el pasado, porque las infor-maciones digitales carecen de raíces espacio-temporales y la memoria digi-tal elimina los aspectos perecibles y transitorios de la physis.26

La ausencia de las dimensiones temporales ha sido definida como el finde la historia, y el ciberespacio es una especie de instancia tecno ló gi ca deesta teoría.27 Es sobre todo esta debilidad del tiempo tecnológico la que eshermenéuticamente negativa. En efecto, la transmutación en for ma o lapuesta en obra de la verdad son enlazadas estructuralmente tan to al pasa-do (la historia) cuanto al futuro y lo posi ble (el factor del riesgo implícitoen el contexto del juego). Recor de mos que sin la tierra y la physis no exis-te el evento de la verdad y el pensamiento sigue perma ne ciendo en lasaporías de la metafísica.

214 UMBERTO RONCORONI OSIO

26 Véase el capítulo 3. Es el sentido problemático del tiempo virtual el que genera lailusión de la aldea global pro puesta por McLuhan; esta es un producto de la acele -ración del movimiento de las informaciones que sin embargo no corresponde auna aceleración del pensamiento y del conocimiento.

27 Desde el punto de vista estético, el problema del fin de la historia ha sido enfren-tado por Belting y Danto, el as pecto problemático del futuro y del concepto denuevo por Vattimo, como hemos visto en el capítulo 2.

Page 215: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

VViirrttuuaalliiddaadd yy ccoonnoocciimmiieennttoo

La virtualidad epistemológica se produce por el exceso de los da tos, queimposibilita la elaboración de la información y por la conse cuen te confu-sión entre dato, interpretación del dato y conocimiento. En efec to, la so -breproducción vuelve el uso de metadatos, software e inter fa ces necesa-rios. Pero la virtualidad del conocimiento no se produce so la mente por laopa cidad de las interfaces, sino también por el tipo de uso que implícita-mente se hace del conocimiento virtual. Ahora, vale la pena re gresar a lamultimedia, precisamente porque aquí se juega con saberes ficticios.Virtual, entonces, se refiere a dos condiciones: a) la ilu sión epistemológi-ca que la tecnología multimedia genera en el usua rio; b) la ilusión de desa-rrollar pro cesos creativos personales y de hacer lo con habilidades y cono-cimientos propios.

En realidad lo que se hace en este ejemplo emblemático es usar un soft-ware y una interfaz; la automatización hace que el usuario crea tener elmismo conocimiento de la herramienta multimedia que utiliza. Así pare cefácil lo que no lo es, porque las dificultades son superadas gracias al co -nocimiento del software (que como sabemos no comparte su know howcon el usuario). De esta forma, se utiliza un conocimiento ajeno que acon-diciona me dian te sus esquemas y sus valores estéticos, creativos y ar tís ti -cos. Los productos intelectuales que se crean con las herramientas di gitales(obras de arte, comunicación, procesos educativos), están todos, en menoro mayor medida, contaminados por la virtualidad.

¿Qué significa entonces crear y comunicar en un entorno virtual? ¿Cómocambian los procesos de comunicación y de interacción cuando no existeel contacto físico? ¿Qué le sucede a la comunicación cuando no hay refe -ren cias del emisor? ¿Es significativa una comunica ción/in ter ac ción de estanaturaleza?

EEll pprroobblleemmaa hheerrmmeennééuuttiiccoo ddee llaa ccrreeaacciióónn eenn llooss aammbbiieenntteess vviirrttuuaalleess

Los problemas hermenéuticos de la virtualidad, que son estructu ra les en elciberespacio y en las herramientas digitales, cuestionan enton ces todos losprocesos de creación y de co mu nicación. La identidad, el co nocimiento, eltiempo y el espacio, la interacción están de bilitados y, por lo tanto, la crea -ción y la interpretación se vuelven problemáticas. Nues tra hi pó tesis es que,por estas razones, podrían suceder dos cosas: a) que el arte por el arte yel genio (en otras palabras, la muerte del arte) están inmersos en los proce -

215CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

Page 216: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

sos digitales; b) que la vir tua li dad desvía el proceso hermenéutico hacialos excesos del postestructuralismo y de la deconstrucción.

Estas aporías filosóficas y estéticas no solamente son, co mo sostieneDerrida, el resultado del “logocentrismo”, sino también el produc to de losprocesos digitales multiplicados por la virtualidad. Al no re co no cer elpapel del software y de las interfaces, obtenemos la ilusión de la crea ciónindividual, y la apariencia de conocimiento y de verdad del software y delciberespacio resulta en un ficticio know how tecno cien tífico sobre el cualel creador digital no puede apoyarse sólidamente. En teoría la crea cióndigital remite a un conocimiento externo (los mo de los y las simulacionesserían el referente de la alegoría según Gada mer), pero como estos pro-cesos están afectados por la virtualidad, en la práctica se regresa implí ci -tamente al contexto del símbolo y al conoci miento au torreferencial de laestética del genio. Para aclarar estos puntos de vista, analizaremos ense-guida cómo el autor, la obra y el lector re sul tan cuestionados por la vir-tualidad.

LLaa mmuueerrttee ddeell aauuttoorr

En el contexto del arte como proceso hermenéutico, hemos evi den ciadoque las herramientas digitales y la virtualidad plantean problemas esencia-les al hic et nunc y al aura de la obra, en cuanto redefinen sus vín culoscon el espacio, el tiempo, el conocimiento y la identidad. En el ca so delau tor, la identidad no es tanto un problema que nace porque este se frag -men ta en los papeles activos de los lectores, en virtud de la inter ac tividady de la hipertextualidad, sino porque al utilizar las herra mien tas digitalesla coautoría está implícita; siempre hay múltiples autores: los programado-res y los usuarios. Estas dinámicas se vuelven borrosas y opacas por la in -terferencia de las interfaces y por esta razón provocan tan tos problemashermenéuticos.

Semejante cuestionamiento de la identidad del autor no es una hi pó te -sis nueva, ya que ha sido planteada por la crítica literaria y la filo so fía dela deconstrucción. Recuperamos a este propósito la muerte del au tor deRoland Barthes, que hemos adelantado en el capítulo 3. En este famosotexto, la figura del autor se disuelve en la indeterminación de su hic etnunc, por la sobreposición y la interferencia de múltiples niveles sociales,culturales o políticos. Así el texto se libera de su relación uní vo ca y metafí-sica con un autor (el artista genio); resulta, por lo tanto, im posible conside -rarlo como un objeto fuerte y determinado en un preciso horizonte de ver-dad y de significados. Según Barthes, entonces, el acto creativo no puede

216 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 217: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

pretender ir más allá de un collage de cita cio nes y de referencias a otrostextos, una especie de copia o de ready ma de. De esta forma el texto cons-tituye un ente abierto, libre, multíplice y frag mentado y la lectura es siem-pre parcial, provisional e individual. Por eso, según Barthes, la verdad deun texto no se encuentra en el autor, si no en el lector; es en el encuentrocon un lector que el texto recibe fi nal mente una individualidad y una inte-gridad.

Aceptando o no los procesos presentados por Barthes en sus pre ten -siones generales, estos resultan igualmente significativos para interpretar ladinámica her me néutica en el contexto digital, porque en este caso la hipó-tesis de Barthes es verificada concretamente. La desaparición del autor enel me dio di gi tal su cede realmente, como resultado de la virtualidad o por -que el texto digital es siempre borroso, caótico y fragmentado. Este pro-ceso se complica aún más si pensamos que los mensajes digitales nonecesa ria mente cuentan con un autor que se perciba como tal, sea porqueeste puede esconder su identidad detrás de los avatares, o porque el autorpo dría ser una simulación en el sentido literal. Por ejemplo, podría ser unprograma (inteligencia artificial, sistemas expertos, virus, etcétera); en otraspalabras, el autor sería otro texto. Además, la problematicidad de la escri-tura abarca no solo la literatura, a la cual Barthes principalmente se refie-re, sino que se ex tiende, mediante la tecnología multimedia, al so ni do y ala imagen, en cuanto sus particularidades lingüísticas se reducen y desa-parecen dentro del mismo entorno hipertextual del software y de las inter-faces y de su ho mo geneidad lógico-matemática.

Naturalmente, las ideas de Barthes y otras instancias extremas de la de -construcción deberían ser ulteriormente verificadas, principalmente por laabundancia con que se encuentran en el ciberespacio como su pues tascon diciones de libertad y democracia creativa.

LLaa mmuueerrttee ddeell lleeccttoorr

La característica peculiar de los entornos virtuales radica en que ha cen pro-blemático también el proceso de la lectura de la obra. En pre sen cia de lavir tualidad no se puede hacer lo que pretende Barthes, es de cir, recuperaren el acto interpretativo del lector la creatividad y la auto no mía epistemo -lógica del texto que se ha perdido con la muerte del au tor.

Desde este punto de vista, entre los medios hipertextuales e inter ac ti -vos, hay que reconsiderar la legitimidad de este papel creativo del lector;si este participa realmente en la creación del texto, se plantean para la lec-tura y la interpretación los mismos pro blemas de la creación. De esta

217CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

Page 218: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

forma, la estética del genio o, como dice Barthes, la instancia teleológica,simplemente se reencuentra, intacta en sus aporías, en el lector. Pero esteno es el problema más complicado, por que la interacti vidad y las técnicashipertextuales podrían recuperar y capitalizar el valor hermenéutico delautor y del lector. La dificultad, me pa rece, es más profunda, porque es elmismo mecanismo de la lectura (en el sentido de la in terpretación desuperficie que hemos visto en Dan to) el que se vuelve indefinido.

La primera parte de esta dificultad nace porque se desconoce la natu-raleza del medio digital: me refiero a la problemática de los procesos delsoftware y de la función comunicacional de las interfaces, y después noolvidemos la dimensión metafórica implícita en los filtros que permitenprocesar los datos digitales: el metadato es una interpretación, aunqueparezca una sutileza exagerada. Como hemos visto, la lectura de los datoses me diada por el software; nunca es un acceso realmente libre al conjuntoque estos forman en un texto o en cualquier información. La lectura es asísiempre una colectura, una lectura múltiple, precisamente porque exis te lamediación del software (un párergon), que interfiere con el lec tor.Este está obligado a ver los datos de una sola forma, la perspectiva delsoftware, y de esta ma nera no puede aprovechar de todas las posi bi li dadesdel medio digital. En tercer lugar, la misma identidad del lector, su hic etnunc, que para Barthes es supuestamente incontaminada, va com -plicándose por el juego de las identidades ficticias que este puedeadoptar.

En este sentido, el avatar es más que una máscara que engaña al otro,por que engaña al mismo ser que esconde. El avatar inserta estruc tu ral men -te en la identidad que representa la suspensión de la incre du li dad y al teralos mecanismos críticos e interpretativos. Con clu yendo: a) el lector lee laobra en un contexto demasiado mediado; b) el lector co mo simple lectortiene una identidad que es virtual; c) el hecho mismo de estar en un con-texto virtual cuestiona nuestra consistencia como lec tores, de la mismaforma que la cuestiona como autores.

LLaa mmuueerrttee ddee llaa oobbrraa

Sin un autor ni un lector con identidades estables, no se pue de empezaruna interacción y no hay un proceso hermenéutico ver da de ro; la comuni-cación es de un solo sentido, sin reciprocidad. Al des co no cer el papel delsoftware como un coautor implícito en la autoría y en la lectura, este atra-pa el juego hermenéutico en un mecanismo autorre fe rencial, que ni el au -tor ni el lector pueden considerar justo porque no lo per ciben como tal.

218 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 219: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Por las mismas razones, no se puede compartir un co nocimiento queopera solo dentro del software y no hay una pro ducción de verdad apo -yada en estructuras sólidas. Dentro de estas for mas virtuales, el pro ceso dela obra de arte no tiene una relación de fi nida con la realidad, sino con lassimulaciones y las ilusiones. La copre sencia de diferentes lenguajes (deltexto, del software, de las interfaces) crea un entorno que es aparente-mente inteligible, pero que concreta men te es una verdadera torre deBabel: el texto, la obra de arte, el juego, se vuelven procesos caóticos, por-que todos sus elementos nunca resultan reu nidos y compartidos en un jue -go lingüístico común.

Estos lenguajes son, entonces, autorreferenciales, porque la natu ra le zadigital los abstrae del hic et nunc de las informaciones y de los co no ci -mien tos y por lo tanto de la realidad. A este propósito, Benjamin di ce:

La inmediatez en la comunicación de la abstracción ha tomado la formadel jui cio cuando el hombre abandonó, en la caída, la in mediatez en lacomu ni ca ción de lo concreto, del nombre, y cayó en el abismo de lame diatización de toda comunicación, de la palabra como medio, de lapalabra vana: en el abismo de la charla.28

Según Benjamin, el conocimiento por medio de la multiplicidad lin -güística de los textos va haciéndose progresivamente más confuso y vacío:en suma, cada obra va haciendo desaparecer lo que son sus mis mas posi bi -li da des de existencia. Esta imposibilidad de comunicar la esen cia es, diceBenjamin, la tristeza del desenlace entre realidad y co no cimiento, naturale-za y lenguaje. Esta tristeza es particularmente evi den te en la creación di gi -tal: las computadoras y sus usuarios consti tuyen un sistema afectado por lasobrenominación de la multiplicidad de los lenguajes, y por ende estánestructuralmente condenados a la creación con tinua de virtualidad, es de cir,de mensajes virtuales por medio de len guajes virtuales (que para Baudrillardse pueden resumir en la desapa ri ción de la realidad, en el “delito perfecto”).

La función comunicacional de la hermenéutica consiste precisamenteen re co nocer, aprovechar y resolver esta indeterminación lingüística (quesu pe rando la metafísica, corresponde a la indeterminación de la verdad).La función hermenéutica de la obra de arte interactiva, por otro lado, im -pli ca reconocer la ontología fragmentada de la obra y el hecho de que es -ta se re suelve en un proceso abierto en el cual el autor y el lector tratande recuperar la relación originaria entre cosa y nombre, reconstruyendo unjuego lingüístico común.

219CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

28 Benjamin, Walter. Ensayos escogidos, 1967, p. 100.

Page 220: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

VViirrttuuaalliiddaadd yy ddeeccoonnssttrruucccciióónn

Sin embargo, el proceso hermenéutico en los en tornos digitales no puedeco locarse en un horizonte apropiado. Este hori zonte, como hemos visto,es un evento abierto que no se identifica con una verdad absoluta; másaún, esto no deja de implicar que el acto hermenéutico tenga que en con -trar, para no ser asimilado totalmente por el arbitrio de las in ter pre taciones,algún tipo de racionalidad y de verdad.

Ahora bien, el evento hermenéutico remite para su validación tanto alapoyo del contexto histórico como al conocimiento común y a la rela cióncon el horizonte de lo posible y de la multiplicidad (la comarca o la pro -duc ción de tierra de Heidegger). Pero los canales hermenéuticos, que sonsu condición de posibilidad, desaparecen en los contextos virtuales; la co -mu nicación que se crea entre emisores y receptores es ilusoria, por que losmensajes tienen un contenido y una existencia virtual (sin ga ran tía de ver-dad en su origen por desconocer la identidad y la naturaleza del emisordel mensaje; sin garantía de verdad en su destino, el lector; lin güís tica men -te caóticos).

Así pues, los espacios virtuales se convierten en los espacios de la in -co municación, en formas implícitas de autismo o en las jaulas de los pa ra -digmas individuales.29 Este es el problema de la verdad y de la in trín secade construcción en acto en la virtualidad. El texto queda siempre abierto yno puede ser interpretado, o puede ser interpretado demasiado: no solono existen los hechos, sino que tampoco existen las inter pre ta cio nes.

VViirrttuuaalliiddaadd,, hheerrmmeennééuuttiiccaa yy ggeenniioo

La consecuencia más importante de la virtualidad y de la decons truc ciónes que abren la puerta a través de la cual el genio puede regresar e inser-tarse en las herramientas digitales. Ya hemos anotado que el arte por el ar -te es una aporía que persiste en la estética posmoderna, por una educa-ción artística todavía fundamentalmente modernista y en cuanto es tructurade los medios masivos y de la industria cultural. En efecto, la instancia me -

220 UMBERTO RONCORONI OSIO

29 Naturalmente, estas dinámicas están implícitas en todos los medios de comunica-ción, están presentes incluso en la comunicación no mediada y en el lenguaje mis -mo desde los orígenes (la tristeza del lenguaje de Benjamin). Pero hoy existe unadi ferencia fundamental, y esta es, como dice Johnson: “¿Por qué esta relación nospa rece hoy más intensa? La respuesta es simple: por la velocidad”.

Page 221: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ta física del genio constituye un problema filosófico de la her menéutica; sepodría describir como la dificultad de producir sentido en un contexto depensamiento débil que, sin grandes relatos y sin te leo logía, está expuestopor un lado a los arbitrios de la deconstrucción y por el otro a la influen-cia de la metafísica. Ambos riesgos, que implican la presencia del genio (elarbitrio individual y la autorreferencia), pueden además ser enfatizados porla tecnología digital. Empezaremos a revisar “digitalmente” el genio al re -gre sar al tema de la muerte del autor.

EEll ggeenniioo ccoommoo rriieessggoo ddeell pprroocceessoo hheerrmmeennééuuttiiccoo

La hipótesis de la muerte del autor presenta varias contradicciones que sepueden encontrar en los procesos hermenéuticos en general y que, porende, son un problema de la hermenéutica en cuanto tal. Las con se -cuencias de la muerte del autor (y por lo tanto de la desaparición del au -ra) implican el arbitrio total de las interpretaciones (los lectores sus ti tuyenal autor) y la reducción del proceso hermenéutico a pura crítica cultural.Sin una obra o un texto fuerte (respaldado por un autor) la in terpretaciónno puede sustentarse sobre ninguna relación concreta con la rea lidad. Loque obliga a la estética hermenéutica a recuperar de otra forma el valor ra -cional y epistemológico de la obra de arte y del texto, y los medios digita -les a buscar sus fundamentos estéticos, críticos y meto do lógicos.

La muerte del autor tiene sentido y se puede aprovechar solo en unmarco de pensamiento específico: la crítica posmoderna a los grandes re -latos o a la metafísica. En general, entonces, la muerte del autor no sig ni -fica que el autor no sea necesario y que se pueda eliminar en cual quierca so. Como bien señala Vattimo, esta teoría es en el fondo me ta fí si ca, por-que plantea la relatividad como otra forma de absoluto: decir que el autorno existe significa solamente que el genio se transfiere al lec tor, y la aporíaes la misma. Por otro lado, sin el autor resulta im po si ble interpretar cual-quier texto, y sobre todo aquellos que nacen desde una precisa posiciónfi losófica o desde alguna teleología, y todos los tex tos, antes de la posmo -dernidad, pertenecen de alguna manera a esta ca te goría. La intención delautor, además, no se puede ignorar porque este tiene efectivamente losmedios, como ha señalado Umberto Eco en Obra abierta, para lograr launi dad (por cuanto problemática) de la obra y co municarla al lector.30 Si

221CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

30 En efecto, si no fuera así, para Barthes sería imposible comenzar su análisis críti-co y ni siquiera podría plantear este problema.

Page 222: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

la interpretación no quiere ser contaminada por el arbitrio del genio (aun-que sea del lector), debe remitirse ne ce sa ria mente a la realidad del hic etnunc del texto y a las intenciones de su au tor.

Ahora bien, aquí se presenta el problema hermenéutico funda men tal, larelación con la ver dad. Es decir, sin un adecuado sustento epistemológicoexiste el riesgo, para el proceso hermenéutico, de caer en la metodologíairracio na lista de la deconstrucción o, más bien, en una adecuación in con di -cio nal a la tradición, al gusto o a la industria cultu ral, es decir, a los me ca -nis mos del consenso de un específico sistema lingüístico y cultural. Estasaporías, dice Vattimo,31 surgen porque la her me néutica no puede ju gar conla verdad al infinito (generando cade nas de inter pretaciones que se susten -tan una con la otra) y en un cierto punto debe encontrar un terreno firmeque la sustente. La necesidad de un punto firme presenta el riesgo de lametafísica y es por esta razón que la hermenéutica puede exceder en el sen-tido opuesto y convertirse en una de construcción per ma nente. Pero el ac tode construc tivo, que se plantea como libre y arbi tra rio para evitar la sos pe -cha meta fí si ca, termina en el mismo genio y en la conciencia estética de kan-tiana memoria.

La segunda solución al fundamento de la hermenéutica (es la hipó te sisde Gadamer) puede ser encontrar el sentido de la verdad en la tra dición yen el patrimonio cultural y lingüístico de un determinado grupo social; pe -ro también esta opción puede caer en el arte por el arte y en el genio. Enpri mer lugar, se plantea el contexto cultural y social de modo arbitrario(¿por qué un grupo social y no otro?), y, en segundo lugar, se reproponeel problema del ErlebnisKunst moviéndolo desde el nivel in di vidual al ni -vel social. En este sentido, legitimar el proceso her me néu ti co en el consen -so histórico y cultural contradice la libertad y la apertura del proceso her -me néutico, y estéticamente produce, según Vattimo, el fe nómeno delkitsch. El arte por el arte y el genio regresan aquí a través de la sociedaddel espectáculo y del star system, porque la industria cultural utiliza elkitsch para la organización del consenso.

EEll ggeenniioo ccoommoo ccaauussaa yy eeffeeccttoo ddee llaa vviirrttuuaalliiddaadd

El arte por el arte y la estética del genio, insertos en las herramientas digi-tales, son por lo tanto un aspecto constitutivo de la vir tualidad, pero al

222 UMBERTO RONCORONI OSIO

31 Vattimo, Gianni. Oltre l’interpretazione, 1994. Es precisamente este uno de los as -pectos débiles que Vattimo en cuentra en Gadamer.

Page 223: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

mismo tiempo el medio digital hace que esta es tética permanezca y sigadifundiéndose en la cultura, en el arte y en la edu ca ción. El factor críticodel proceso artístico y de cualquier otro pro ce so hermenéutico que apare-ce cuando estos se desarrollan en los con tex tos digitales es, en definitiva,la virtualización del autor, del lector y de la obra de arte. Podríamos hacerun resumen de todo lo que hemos señalado, resaltando las particularesaporías de la estética del genio que se manifiestan en las diferentes capasde la tecnología digital:

1. Genio e interacción.- Al discutir los problemas de la interacción, he -mos visto que esta es un proceso que, en un contexto virtual, es pro -ble mático. Y hasta se podría decir que una verdadera interac ción re -sulta, en esta condición, imposible. La reciprocidad y el in ter cambioson procesos que diferencian de modo estructural la es té tica herme -néu tica de la estética del genio, que es un sistema ce rrado y un actoar bitrario de erlebnis (una experiencia individual). En ausencia de unaauténtica interacción, el genio es impuesto co mo un marco metafísi-co en el mismo proceso hermenéutico, de bilitando así su esencia, supotencial y su significado episte mo ló gico.

2. Genio e interfaces.- El espacio virtual es tierra y physis reducidas almun do de las metáforas visuales de las interfaces. Estas me tá fo rasson productos individuales arbitrarios, y así como están actual men -te diseñadas, no tienen razón de ser en un proceso interactivo yabier to, sino en la metafísica de la interfaz misma, eso es, en su es -té tica.32 En este sentido la interfaz es una entidad irracional y fun da -men talmente producto de la conciencia estética. La estética que sege nera es autorreferencial, es el arte por el arte, un producto del ge -nio no solamente porque impone el erlebnis del autor de la in ter faz,si no porque los lectores o los usuarios no pueden desarrollar ningúnpro ceso interpretativo autónomo. La cibercultura resulta ser, final-mente, una cultura virtual contradictoria, con las mismas in quietudesy utopías que pretende mediar y representar.

3. Genio y conocimiento.- La virtualidad es la imposibilidad del co no -ci miento, en cuanto este no es distribuido y está escondido en elsoft ware o filtrado por las interfaces. Pero, sin el conocimiento, lospro cesos digitales no construyen un espacio compartido (la loca li -dad y la exposición del mundo). El saber individual no puede con -

223CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

32 Véanse los últimos dos acápites del capítulo “Interfaces e interactividad”.

Page 224: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

fron tarse ni ser cuestionado concreta y auténticamente por los de -más (que es la utopía del ciberespacio y de las comunidades vir tua -les) y por lo tanto el navegante queda en realidad estancado en sumetafísica personal.

4. Genio e identidad.- La identidad virtual reintroduce la sub je ti vi dad yel individualismo que caracterizan el erlebnis y el genio. En los pro -ce sos interactivos del ciberespacio, la identidad debe ser acep ta daen la comunicación sin ser refrendada de alguna manera. De es taforma el avatar es una identidad simbólica que no se apoya en pro-cesos reales (algún hic et nunc); más bien, es el fruto de la fan ta síay de la ima gina ción del individuo, es entonces otro producto de laconciencia estética.

EEffeeccttooss ddee llaa eessttééttiiccaa ddeell ggeenniioo yy ddee llaa vviirrttuuaalliiddaadd tteeccnnoollóóggiiccaa

La virtualidad y el genio son, entonces, elementos que debilitan los proce -sos hermenéuticos y forman un sistema cerrado que va pro du cien do másvirtualidad (un feedback positivo, en el lenguaje de la teoría de los siste-mas). La dimensión digital de los procesos creativos y educati vos coincideasí con la muerte del arte, y las innovaciones tecnológicas son tales solocuantitativamente, porque, en efecto, mantienen una esté ti ca contradicto-ria con el pensamiento posmoderno y con sus objetivos y lo gros con cretos.

En sentido contrario al ready made de Duchamp o al pop de War hol,que disuelven la obra de arte en cualquier objeto sin identidad esté ti ca, lavirtualidad anula la realidad en el arte. Lo que se plantea en la obra es unatransmutación en lenguaje, en cuanto lo virtual abstrae de la ma teria y desus manifestaciones fenoménicas, para refugiarse en una abs tracción lógi-co-matemática. Este lenguaje es virtual porque habla en el contexto pro -ble mático de las herra mientas digitales, y no es entonces propiamente unlenguaje, ya que no comunica y no comparte conoci mien to. Es por estavía que se produce la estetización: si todo se vuelve y se puede utilizar co -mo lenguaje, la realidad es solo un espejismo de re ferencias virtuales. Elproblema del genio y de la virtualidad es que si túan los medios digitalesen abierta contradicción con la actualidad, por que son una instancia auto -ri taria y metafísica en un contexto, la posmo der nidad, que ya la ha recha -za do. Por eso, el genio impide aprovechar los procesos innovadores de latecnología y debilita el contexto holístico e interdisciplinario que se podríade sarrollar. Lo que es más grave, com pro mete la nueva relación entre artey ciencia, que es una de las mejores promesas del digital: el genio es anti-científico, porque no admite y no ne cesita la referencia con la obje ti vi dad.

224 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 225: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

En suma, se representan los mis mos problemas que ha encon tra do la foto -gra fía en sus albores, pero com plicados por el hecho de que la tec nología,que se propone ahora co mo nueva he rra mienta y nuevo len gua je, es enrealidad la misma que im pide cualquier auténtica renovación.

LLaa vviirrttuuaalliiddaadd yy eell sseennttiiddoo hheerrmmeennééuuttiiccoo ddeell aauurraa

La confrontación con los mecanismos que desde la estética del ge nio lle-van a la virtualidad, permite por contraste, evidenciar algunos fun da men -tos hermenéuticos de la estética digital y los aspectos que se de ben resca-tar para evitar este resultado. La aproximación hermenéutica es la que per-mite, con garantías de apertura, matizar la multiplicidad y la riqueza inter -cul tural de la posmodernidad con las posibilidades de la tec no logía digi-tal. Esta hipótesis metodológica es particularmente valiosa pa ra aquellospro cesos que son tanto más logrados cuanto más inciden y favorecen elelemento y el objetivo más importante: la libertad creativa individual. Po -dría mos decir, entonces, que estos elementos forman el au ra de la interac -ción, de la simulación y de la computadora como sis tema complejo y losca pitalizaremos tanto como puntos de partida para elaborar filtros críticosy criterios de validación, cuanto como fines para orientar su utilización ar -tís tica y educativa.

1. Multiplicidad y apertura.- La verdad posmoderna no se presenta co -mo una conformidad al fenómeno, sino como un proceso y comoun evento. Este evento hermenéutico es un habitar, un moverse enlo posible y debe aceptarse como relativo y discutible. La herme néu -ti ca encuentra su validez precisamente porque es apertura de ho ri -zon tes y exige, en esta multiplicidad, una relación cons tante con larealidad histórica y social. Este modo de habitar la ver dad, co mo hamostrado Vattimo, debe también incluir las razones del pen sa mientometódico, en cuanto parte de esta historia, y tam bién los me dios decomunicación, como parte del contexto so cial y cultural. De estaforma, la hermenéutica coloca la verdad cien tífica y los procesosmediáticos en sus horizontes de apertura y de posibilidad. Por lotanto, debemos aprovechar de aquellos procesos de las he rra mientasdigitales que ofrezcan una sinergia entre el pensamien to ar tístico ymetódico y de aquellos medios de comunicación digi ta les que per-mitan la superación de las jerarquías mediáticas exis ten tes.

2. Comunicación y distribución del conocimiento.- La obra de arte her -me néutica establece una nueva relación entre el arte y la epis te mo lo -

225CAPÍTULO 6: HERMENÉUTICA Y VIRTUALIDAD

Page 226: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

gía; en el proceso artístico es entonces esencial un contenido ver da -dero y la relación con algún tipo de conocimiento. La in ter ac ción esun intercambio de saberes y de experiencias; el arte no es un va lorpor sí mismo, sino en cuanto contexto que permite esta in te gra ción.Si es así, consigue que el arte replantee su relación a ctual con la cul-tura y la sociedad, y en esta necesidad encontramos el sentido estéti-co de la tecnología digital: es el conjunto de sus as pectos sociales,comunica cionales, multimediales, interdis cipli na rios, matemáticos ycientíficos.

3. Estética.- Tanto los fundamentos epistemológicos cuanto los as pec -tos mediáticos y sociales no se establecen como contenidos y objeti -vos primarios, sino como fondo o como condiciones operati vas; sepodría decir como párergon (la interfaz, el contexto o la can cha deljuego hermenéutico). La obra de arte no puede ser un ob jeto estáti-co o ser entendida de modo metafísico como producto del genio;conocimiento, forma y belleza particulares pertenecen al espacio dela localidad y del mundo, y en cuanto manifestaciones puntuales nose deben confundir con el aura propio de la creación di gital. Así,este aura se encontrará en el arte como proceso, como evento gene-rador de intercambios de conocimientos, de incre men tos ontológi-cos y de apertura de nuevos horizontes creativos.

Sin embargo, es fácil aquí correr el riesgo de disolver el sentido del arteen la multiplicidad y las instancias concretas o las aplicacio nes de estoscontenidos. En este sentido el arte no se debe con fun dir con los conoci-mientos ajenos, en cuanto estos sean condicio nes de su posibilidad y nece-sarios para su desarrollo. Existen, entonces, es pacios específicos para lainvestigación estética y para la edu ca ción. El valor epistemológico de laobra de arte es posible dentro de sus medios específicos, que son la formay la belleza. Para la edu ca ción, el valor es la diferencia entre la razón prác-tica y la for ma ción integral de la persona. La relación con las nuevas cien-cias es aquí fundamental, porque permitiría aprovechar los enlaces que es -tas disciplinas instauran con el arte y el saber no metódico y en con trar susproblemas más evidentes.

226 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 227: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCaappííttuulloo 77

IInntteerrsseecccciioonneess eennttrree aarrttee,,cciieenncciiaa yy tteeccnnoollooggííaa

Ars sine scientia nihil.1

Con el capítulo anterior hemos concluido un recorrido que, comenzandodesde los problemas de la sociedad de la información, ha tocado las cues -tiones de la muerte del arte, las contradicciones de la tecnología di gi tal ylas dificultades hermenéuticas que nacen por las simulaciones y la virtuali -dad. Todas las conclusiones al respecto parecen coincidir con los argu -men tos “apocalípticos” de la crítica literaria posmoderna, de la cual, sinem bargo, se habían también anticipado los límites. Esta postura radical nopuede, o quizás no quiere, proporcionar herramientas para sa lir de las difi -cul tades que, por otro lado, justamente ha contribuido a evi denciar, así queestas siguen amplificándose. Se debilitan así las posi bi li dades que la tecno -logía digital podría ofrecer y se corre el riesgo de que la crítica posmoder -na, como se observa por muchos lados, termine sien do un instrumento es -téril o funcional para el mantenimiento de los me ca nis mos de poder quepretende deconstruir.

La virtualización del arte y de la comunicación tiene como con cau sa laopacidad de las com putadoras como sistema de comunicación, una ca rac -terística que se manifiesta en la lógica lin güística y operativa del soft warey de las interfaces. Esta opacidad depende solo en parte de las es tructurasy arquitecturas de las herramientas digitales, porque su ori gen es princi-

[ 227]

1 Jean Mignot, un arquitecto francés activo al comienzo del Renacimiento. Se diceque pronunció esta sentencia para criticar los métodos utilizados durante la cons-trucción de la catedral de Milán (1399). Para la filosofía medieval, la práctica delarte (ars) sin el conocimiento apropiado (scientia) no puede existir, cada una sinla otra es nada (nihil).

Page 228: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

palmente cultural, es el modo con el cual se utiliza la tec no logía y el pen -sa miento que orienta el desarrollo y el diseño de sus pro duc tos. Hemos in -dividuado al respecto dos factores importantes: la divi sión entre la culturatecnocientífica y la cultura humanística, y la he ren cia romántica de la esté -ti ca del genio.

En lo que concierne a la ausencia de una perspectiva unitaria entre artey ciencia y entre humanismo y tecnología, las causas son esen cial mentehis tóricas y educativas. Por lo rápidos que son hoy los cambios y los avan-ces en todos los campos, no es posible actualizarnos adecua da mente y lo -grar una concreta armonía interdisciplinaria. Y la tecnología di gital acabacon exasperar ulteriormente esta división, aun cuando sus he rramientaspo drían ser interdisciplinarias y sistémicas (como sostiene la perspectivadel pospensamiento de Bailey).

El problema estético, en el marco del discurso sobre las computa do ras,el arte y la educación, se presenta tanto como el horizonte filo só fi co dondenacen las dificultades de la tecnología cuanto como el resul tado de suspro cesos y herramientas. Desde una perspectiva sistémica, se podría decirque existe una retroalimentación entre la problemática de la muerte del ar -te y la opacidad del software y de las interfaces. Y este me ca nismo circu-lar se amplifica en el contexto contemporáneo de la glo ba li zación, de laso ciedad de la información y del poder de los medios de comunicaciónmasivos.

Afortunadamente, el pensamiento posmoderno es capaz de elabo rar lospresupuestos filosóficos y las metodologías críticas para lograr una mejoraproximación a las herramientas digitales. Encontramos, pues, un crecien-te número de ejemplos en el arte, en la ciencia y en los cru ces más recien-tes entre estos y la tecnología. Hablamos de las nuevas ciencias de la com-plejidad: la teoría de los sistemas, el caos, los fractales y la vida artificial,en tre otros. Pero este nuevo paradigma, para ser de utilidad a las artes, ne -cesita un pensamiento estético que, aún en el mar co de la pluralidad y dela multiplicidad, ofrezca una base teórica co mún, capaz de evitar la disgre -ga ción del arte que las equivocadas inter pre taciones del anarquismo estéti -co y científico podrían desencadenar.

La estética hermenéutica ofrece al respecto un marco conceptual co he -rente y rico en posibilidades, pero deja también una pregunta sin res pues -ta: cuál sería la naturaleza concreta de la obra de arte que exigen sus pro-pios presupuestos filosóficos y los movimientos y cambios de la ciencia yde la tecnología. Hemos intentado responder mediante el enfo que en losas pectos típicos de la hipertextualidad, el proceso y la interac ción. Y aquí

228 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 229: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

entra la importancia de los artistas; en efecto, son ellos los que están ac -tualmente explorando estas nuevas intersecciones interdis ci pli narias. Porotro lado, el impacto social y cultural de la ciencia y de la tecnología em -pu ja a los artistas a buscar nuevos fundamentos que sus ten ten y dirijan, enel sentido social, educativo y, por qué no, político, sus procesos creativosy comunicativos.

Estos son, pues, los temas que quiero desarrollar en la tercera parte deeste trabajo. En primer lugar trataré sobre la temática de Obra abierta deUmberto Eco, ya que en esta se reflexiona sobre la indeterminación en lali tera tu ra, la música y las artes visuales, en el sentido que estamos bus can -do; en segundo lugar mostraré la forma en que la idea de obra abierta seencuentra en la ciencia, o por lo menos en algunos sectores de es ta, y có -mo estas ins tan cias van formando una nueva posibilidad para reenlazartec nológi ca men te los dominios de la ciencia y del arte; y en tercer lugar seanalizarán algunas tendencias del arte digital que tratan de capitalizar estosnuevos aspectos científicos; finalmente se identi fi ca rán las indicaciones es -téticas y tecnológicas que estas experiencias tan diversas ofrecen al artistay al educador.

IInnddeetteerrmmiinnaacciióónn ee iinntteerraaccttiivviiddaadd eenn eell aarrttee ccoonntteemmppoorráánneeoo

En el segundo capítulo hemos discutido la problemática de la muer te delarte, una metáfora de la crisis profunda y real del sistema del arte contem -poráneo. En la raíz de esta decadencia hemos encontrado ra zo nes históri-cas, sociales y filosóficas; bajo este último punto de vista, estas se puedenresumir en la herencia de la estética kantiana y neokan tia na del arte porel arte y en las dificultades del pensamiento nihilista pos moderno. Sinembargo, no podemos generalizar tanto y reducir toda la producción delarte en este contexto enfermo. En efecto, en el arte con temporáneo haytambién ar tistas que luchan contra la crisis, tanto con el pensamiento teó-rico cuanto con las obras. Ciertamente, hoy este de bate se presenta en sutotal mag ni tud por la tecnología, cuyos efectos amplifican su alcance pro-blemático, pero me parece oportuno señalar que estas inquietudes comen-zaron a plan tearse desde hace tiempo, anti ci pando muchos problemas cul-turales y estéticos, cuya paternidad cierta cibercultura pretende atribuirse.Ahora bien, es sobre estas propuestas teó ricas y artísticas que se basa Obraabierta de Umberto Eco, un texto que constituye, por lo tanto, el susten-to filo só fico para todos aquellos que van cuestionando el arte por el artey la me tafísica romántica del ge nio. De este conjunto hace parte, aun cuan-

229CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

Page 230: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

do Eco no lo mencione direc ta mente, la mejor producción del arte con-ceptual, que ha explorado la temática de la obra abierta en relación con laprogramación y la automatiza ción, como hacen las experimentaciones másrecientes del arte algorít mico y generativo.

LLaa oobbrraa aabbiieerrttaa:: AAssppeeccttooss tteeóórriiccooss yy mmeettooddoollóóggiiccooss

Tratándose de un clásico conocido por todos aquellos interesados en estostemas, me limitaré a resumir sus contenidos principales seleccionando losaspectos más vinculados a la estética her menéutica. Vamos, pues, directa-mente a lo esencial.

Según Eco, la apertura y la indeterminación nacen principalmente comorespuestas al natural agotamiento de las formas expresivas tradi cio nales, quese han vuelto repetitivas y no ofrecen al artista y al lector nuevos horizon-tes del imaginario y nuevos espacios creativos. No hace falta, sin embargo,in tegrar lo que dice Eco con los aportes de Danto y Va ttimo; es el pluralis-mo posmoderno (el fin de la época de los mani fies tos, de la obra de artecomo entidad filosóficamente fuerte) lo que de bi lita el sentido de la obra dearte y sus lenguajes expresivos. Por otro lado, el sentido modernista del arteha sido apoderado por el lenguaje estético de los medios masivos, lo quetambién obliga al arte culto2 a la búsqueda de lenguajes y formas alternati-vas. Entra aquí en juego el con cep to de kitsch planteado por Vattimo: kitsches la obra de arte que se quiere proponer como concluida, fuerte, cerrada,según un aura que ya no existe.3 En este sentido las artes cultas jamás po -drán plantearse de esta forma fuerte, porque sin el mecanismo de lo efíme-ro que caracteriza y salva los productos de la industria cultural, no podríanso brevivir al ri dí culo o al mal gusto de su metafísica.

Eco encuentra estas problemáticas estéticas en diversas expresio nes dela literatura, de la música y en algunas propuestas de las artes plás ticas. Enla música moderna y contemporánea, a diferencia de la mú si ca clásica,compositores como Stockhausen, Berio y Boulez conceden una amplia au -tonomía al intérprete, porque la partitura se piensa explíci ta mente comoal go no acabado, formalmente imperfecto, que requiere del intérprete paraque adquiera su forma definitiva. En la literatura, Eco señala el clásico

230 UMBERTO RONCORONI OSIO

2 Estoy utilizando el término arte culto arbitrariamente, ya que en Obra abierta secritica esta distinción; es más, Eco valora los lenguajes de los medios masivos y dela cultura popular.

3 Vattimo hace lo que Eco no ha querido hacer: identificar el concepto de abierto ocerrado como valor estético cua li tativamente discriminante entre arte y kitsch.

Page 231: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ejem plo del Ulises de Joyce (y también las obras de Calvino, Musil, BorgesMann, Hesse) y en las artes plásticas Pollock, Calder y el designer BrunoMunari. Todos estos autores han comenzado a incluir al lector como parteac tiva de la construcción del texto y de su lenguaje.

Desde el punto de vista teórico, Eco generaliza la naturaleza abier ta delas obras de arte, ya que todas dependen del juego entre los as pec tos de -no tativos (referenciales) y los aspectos con notativos (emotivos) del lengua -je. El artificio estético aporta una dinámica intencional entre de notación yconnotación, que se desarrolla esencialmente en el contex to de la lecturay se ali menta con la experiencia del lector. Este artificio obliga al lector aperseguir un significado que re bota entre la referencia y la emoción (es lacostumbre de esta dinámica o el surgimiento de un nuevo con tex to cultu-ral, con el cual la obra no logra integrarse, los que agotan la atención dellector). Eco, en el contexto de la lectura, resalta el concepto de orden pre-existente; este es el gus to, es decir, las tradiciones culturales relativas a uncierto contexto sociocultural (aná lo ga men te a la tradición de Gadamer o laexposición del mundo de Heidegger). Ahora bien, la obra abier ta es aque-lla que hace de la apertura su única estra te gia estética y su único objetivocomunicativo.

Eco, para explicar científicamente el concepto de apertura, recurre a lateoría de la información. Lo abierto se relaciona con el aumento de la can -ti dad de información, que es proporcional a la entropía (desorden) delmen saje. La entropía se debe entender en sentido literario, es decir, no esla entropía propiamente científica (termodinámica o cibernética), sino larelación con un orden preexistente: el desorden acrece la aten ción y la ri -queza del contexto de la lectura, es, en una palabra, la origina li dad.

Con respecto al contenido epistemológico de la obra de arte, para Ecohay una sustancial inferioridad del arte con respecto a la ciencia, que es laúnica autorizada a conocer la realidad. El arte es, entonces, so lo una “me -tá fora epistemológica”, porque puede utilizar el conocimiento y el sabercientífico como elemento connotativo, figurado o poético. Solamente den-tro de este marco, concede Eco, se pueden aceptar las interferencias delarte con tem poráneo con la teoría de la relatividad, la mecánica cuán ti ca,la fenomenología de Merleau-Ponty u otras teorías a la moda (como hoyresulta ser la genética).

LLaa oobbrraa aabbiieerrttaa:: PPrroobblleemmaass hheerrmmeennééuuttiiccooss

Obra abierta deja varios aspectos estéticos sin una conclusión con vin -cente. Como el mismo Eco admite, desde los años de su primera edi ción

231CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

Page 232: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

hasta hoy han pasado muchas cosas, como la difusión masiva de lascomputado ras y la proliferación de nuevas ramas de la investigación cien -tí fica. Estos nuevos factores obligan a volver a discutir varios tópi cos deltexto de Eco, lo que no significa que su planteamiento teórico se pierda ose vuelva, pa ra nosotros, inútil; es más, será posible apro ve char lo en sucompleta magnitud.

Lo más importante es enlazar la hermenéutica de la obra de arte deHeidegger, Ga damer y Vattimo y sus implicaciones epistemoló gi cas (la ver-dad como evento, la reevaluación del cono cimiento no me tó dico, lo po -sible...) con las ideas de la obra abierta para precisar su pro puesta estéti-ca. En efecto, el pensamiento hermenéutico deja en suspen so la definiciónde las mo dalidades prácticas (en el quehacer del arte y en las obras) desus presupuestos filosóficos. La teo ría de la obra abierta es, por el contra-rio, una pro puesta estética concreta, y concretas, digital mente hablando,son sus prin cipales dificultades: la unidad de la obra y el valor cognosciti-vo del arte.

1. La apertura constituye un problema porque la obra de arte podríare sultar en una entidad indefinida (todo se remite al lector, como di -ce Barthes), o totalmente determinada por la intención del autor (yentonces su apertura es nominal). Para Eco, la obra abierta siem predebe presentarse como obra, es decir, conservar su unidad esté ti ca;la excesiva entropía destruye la obra y presenta al lector una si tua -ción totalmente arbitraria y caótica. En suma, Obra abierta, al tra tarde recuperar el aura y lo indeterminado y antimetafísico in trínsecoa ciertas obras de arte, tiene que resolver sus enlaces fi lo só ficos conla teoría del genio kantiano, con el evento de la es té ti ca deHeidegger y de Gadamer y con las dimensiones más radi ca les de lainterpretación, como la crítica literaria de Barthes o la de cons truc -ción de Derrida.

Las contradicciones de la obra abierta se resuelven, por lo tanto,lle vando a las últimas consecuencias los mecanismos interactivos delpro ceso de lectura de la obra de arte y capitalizando el cues tio na -miento definitivo de las jerarquías entre artista, obra y lector, cu yapo sibilidad práctica está en las herramientas interactivas de la tec -nología digital. Aceptar el pluralismo significa renunciar al in di vi dua -lis mo del artista, para abrirse a la interacción, como fe nó me no inter-cultural e interdisciplinario. Así, hay la posibilidad de ins tau rar laconfrontación con el problema epistemológico del arte a tra vés delconcepto de incremento ontológico de Gadamer y de la puesta en

232 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 233: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

obra de la verdad de Heidegger. La apertura de la obra re fleja, comoha señalado Vattimo, el pluralismo de la verdad en el horizonte delnihilismo, del cambio, de la transformación, con cep tos contradicto-rios con la estética autorreferencial del aura y del ge nio. Tal comola verdad de la hermenéutica se consigue por la re latividad de supro pio proceso, la obra abierta debe conseguir su plena coherenciaestética renunciando a la obra como objeto y pro ducto, aceptandoel rol de complemento (de ornamento) que con se cuentemente estaasume en relación con el proceso y el evento que la genera.

2. Desde el punto de vista epistemológico, hay una diferencia entreHeidegger, Gadamer, Vattimo y Eco, en cuanto para este último elarte es solamente una metáfora. Por esta razón la teoría de la obraabier ta no está exenta de la estética del genio. El desenlace con elconocimiento concreto, en primer lugar, contamina la obra abiertacon las aporías de la deconstrucción; pero estableciendo límites a lainterpretación (haciendo una pausa en el proceso deconstructivo)sin el apoyo del conocimiento se vuelve a caer en el fundamentoestético del aura y de la subjetividad del genio. Por lo tanto, la sa li -da desde el dominio del genio reside en reconocer el contenido deconocimiento verdadero del arte, lo que la hermenéutica hace mo -di ficando estructuralmente el concepto de verdad y de conoci mien -to: a) revalorando el saber humanístico; b) integrando el pensa mien -to científico y limitando su monopolio; c) recuperando los as pectosretóricos (la alegoría) y enfatizando el significado del con tex to cul-tural, histórico y social.

Concluyendo: la integración estética entre la teoría de la obra abier ta yla estética hermenéutica es facilitada ciertamente por las herra mientas digi-tales, que favorecen la interacción, los procesos no lineales y la creaciónde nuevas redes de conocimientos; pero semejantes cues tio nes son plan-teadas por la misma ciencia. Además de la crítica de la filosofía posmoder -na a sus fundamentos y prioridades, como veremos ahora, hay nuevosinterrogantes metodológicos y epistemológicos que sur gen por la tentativade las ciencias de la complejidad de comprender los fenómenos de mododi námico y unitario.

LLoo ppoossiibbllee yy llaass cciieenncciiaass ddee llaa ccoommpplleejjiiddaadd

En Obra abierta Eco deja implícitamente que el problema de la me táforaepistemológica se expanda hasta abarcar y cuestionar las cien cias huma-

233CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

Page 234: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

nas en general, que se exponen de esta manera a las influen cias de lospro cesos deconstructivos. La naturaleza del conoci miento es, en tonces, unaspecto esencial, considerando que hoy este se enriquece por el nuevocon texto intercultural que caracteriza las nuevas teorías y dis ciplinas cientí-ficas de la complejidad. Desde muchos puntos de vista estas ciencias cons-tituyen el complemento episte mo ló gico ne cesario a la estética de la obraabierta y quizás una posible solu ción a sus problemas. En la práctica, lacom plejidad, que quizás ha na ci do también gracias a las herramientas digi-tales, resulta relevante para el ar te por las aplica cio nes de sus modelos enlas simulaciones y en el software.

LLaa ccoommpplleejjiiddaadd yy llaa ppeerrssppeeccttiivvaa ssiissttéémmiiccaa

Por complejidad se entiende las características de aquellos sistemas (con -jun tos cuya unidad es determinada por la interacción e integración de suselementos) que son demasiado ricos y diversificados para ser com pren di -dos mediante una metodología reduccionista, es decir, sepa rando y anali-zando aisladamente sus procesos y componentes. La com ple jidad es, parala ciencia clásica, una dimensión llena de incerti dum bre, negativamenteca racterizada por la indeterminación y el cambio en el tiempo. En efecto,para abordar un sistema complejo no es suficiente referirse a los paráme-tros cuantitativos, porque lo que resulta más im por tante es el aspecto cua-litativo de sus dinámicas. Es desde esta premisa que en los años se sentaVon Bertalanffy propuso el paradigma del pensamiento sistémico, que seaproxima a la complejidad por medio de un modelo unitario y ho lístico(del griego holos, entero). Un acerca miento esencialmente interdisciplina-rio y constructivista, porque propo ne estudiar el mecanismo de la com-prensión privilegiando la relación sub jetiva entre observador y objetoobservado y la influencia del con tex to. Se podría decir que la aproxima-ción sistémica a la complejidad es una especie de hermenéutica científica,y en efecto, se alimenta filosó fi ca mente de la fenomenología de Husserl yla hermenéutica filosófica de Gadamer.

La crítica al reduccionismo y al pensamiento cartesiano —de esto setrata— ha tomado relevancia global por la crisis de la epistemología cientí-fica planteada por la filosofía posmoderna, como la teoría de las re vo lu -ciones científicas de Kuhn y el anarquismo epistemológico de Feye ra bend.Ciertamente, este humanismo científico tiene que ser tomado con pruden-cia, como advierte, en polémica con el postestructuralismo, el físico ame-ricano Sokal:

234 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 235: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Incorporar a las ciencias humanas o sociales nociones propias de lasciencias naturales, sin ningún tipo de justificación empírica o conceptualde dicho pro ceder. (...) No pretendemos analizarlo exhaustivamente, si -no más bien lla mar la atención sobre algunos aspectos poco conocidos,a saber: el abuso reiterado de conceptos y términos procedentes de lasciencias físico-mate má ticas.4

Pero, a pesar de ser un campo lleno de obstáculos y de contradic cio -nes, no se puede negar la importancia epistemológica que la comple ji dadconstituye para las artes, que la podrían apro ve char con mayor li bertad in -terpretativa. Lo que resulta posible —sin perder el rigor cien tí fico ni caeren la metáfora epistemológica— por dos razones: a) la ver dad científica yel método se po nen en obra en los modelos matemáticos y en las simula-ciones; b) la libertad creativa está en la in teracción, que sobrepasa los lími-tes de la metáfora epistemológica porque el cono ci mien to cien tífico se in -serta en el software y en los algoritmos. Ahora bien, los aspectos de lacom ple ji dad que toman mayor envergadura her menéutica, epistemológicay práctica para el arte en ge ne ral son la teoría de la autoorganización, oau topoiesis, y la teoría del caos y de los siste mas dinámicos.

LLooss ccoonncceeppttooss ddee aauuttoooorrggaanniizzaacciióónn yy ddee eemmeerrggeennttee

La autoorganización es la propiedad de aquel sistema dinámico ca paz delo grar un comportamiento coherente y el orden mediante la libre interac-ción de sus elementos y sin el soporte de un agente externo. El com por -ta miento de cada elemento es libre e independiente, pero las in ter accionesindividuales producen en el tiempo un comportamiento glo bal del sistemaentero, que se manifiesta en la formación de un patrón uni tario y ordena-do. Este orden espontáneo aparece durante el desarrollo del sistema di -námi co, como producto de la complejidad de las interac cio nes individua-les, y no puede ser determinado de antemano. Por eso se define comoemergente.

Un comportamiento emergente es, por lo tanto, un proceso bottom upque produce, utilizando la terminología de Eco, una entropía ne ga ti va; enotras palabras, la transformación desde un patrón inicial de indi vi duos concomportamientos caóticos o aleatorios al orden global del sis te ma. Loemergente se basa en el intercambio de informaciones en tre el sistema ysus elementos, lo que se suele denominar feed back o retro ali mentación.

235CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

4 Sokal, Alan y Jean Brickmont. Imposturas intelectuales, 1997, pp. 22-24.

Page 236: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

En el caso de un sistema abierto, la retroalimen ta ción incluye las informa-ciones relativas al entorno, lo que permite la adap tación y, des de luego, elde sarrollo de diferentes formas de evolución.

LLaa tteeoorrííaa ddee llaa aauuttooppooiieessiiss ddee HHuummbbeerrttoo MMaattuurraannaa yy FFrraanncciissccoo VVaarreellaa

En la década de 1970, gracias a las investigaciones de neuro fi sio lo gía deMaturana y Varela, la autoorganización es una hipótesis científica in sertaen un contexto teórico inter dis ci plinario, que abarca la epis temo lo gía, laco municación y la sociología. La teoría de la auto poiesis no con siste enton-ces solo en el estudio de la auto orga nización, sino en el in tento de de fi -nir, en términos biológicos, las estructuras de los procesos cog nitivos, delconocimiento y del lenguaje.

Según la autopoiesis, el conocimiento y la comprensión son meca nis -mos internos de los organismos biológicos, y forman las estrategias deadaptación al contexto en el cual estos viven. Para Maturana y Va re la, elproceso cognitivo es autoorganizado porque no depende de una in ter fe -rencia externa, sino que se produce por las mismas estructuras del organis -mo, que se au tomodifica interactuando con su entorno y los de más orga-nismos que lo habitan. El cono ci miento es la condición que per mite al or -ga nismo modificarse de acuerdo con el entorno, y no con siste en una ela-boración abstracta de datos (según la perspectiva em pi rista), sino en unaelaboración interna del organismo que reproduce los procesos del ambien-te externo en sus es truc turas físico-químicas. La autopoiesis enfatiza, enton-ces, tanto el aspecto autorreferencial del co no cimiento como la importan-cia de la interacción con el ambiente y otros organismos.5 Dice Maturana:

Por su forma de funcionar, el sistema nervioso humano no actúa comouna representación del medium, y la convergencia operativa entre el or -ga nismo y el medium es el producto de un acoplamiento estructural en -tre el medium y el organismo (incluyendo el sistema nervioso) que re -sulta desde la historia evolutiva y ontogénica de estos armónicos cam-bios estructurales.6

236 UMBERTO RONCORONI OSIO

5 Por eso el constructivismo y este peculiar proceso autorreferencial no se debencon fundir o equiparar con el ar bi trio y la autonomía metafísica del genio. Cier ta -men te parece que la autopoiesis permite el regreso del Erlebnis; sin embargo laexperiencia de vida individual que genera el conocimiento del organismo, aunsiendo un proceso cognitivo interno (autorreferencial), se fundamenta en la retro-alimentación con el externo y el Erlebnis se convierte entonces en una forma demi me sis neurológica de la realidad.

6 Maturana, Humberto. “Meta design”, 1998. [Traducción del autor].

Page 237: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Maturana, los neodarwinistas y los etólogos plantean definir el co no ci -miento como un proceso biológico y no como algo filosófico y me ta fí sico,una especie de don, que no se sabe de dónde proviene. Esta hipóte sis pre-tende cambiar la noción de realidad, ya que si el organismo está siem preautoorganizándose, su conocimiento es también la manera me diante la cualel organismo transforma el ambiente externo y lo vuel ve se me jante a sí mis -mo. Aceptando que el conocimiento de todo orga nis mo es autoorganizado,lo que se niega no es la existencia y la au to no mía de la realidad externa, si -no solamente la idea de que esta realidad sea única para todos; la conexióncon el evento hermenéutico es en este punto evidente.

AAssppeeccttooss hheerrmmeennééuuttiiccooss ddee llaa aauuttooppooiieessiiss

La autopoiesis desmorona lo que tradicionalmente se entiende por crea ti -vidad y conocimiento y por esto resulta tan importante dentro del debateacerca de la cibernética y de la tecnología digital. Los aportes epis te mo ló -gi cos más evidentes de la autopoiesis son los argumentos pa ra el desa rro -llo de la inteligencia sistémica, posracionalista y antiem pí ri ca que carac te -ri za el pensamiento digital; la autopoiesis constituye uno de los ejes princi -pales para entender los sistemas dinámicos y una teoría efectiva para la in -te gración entre ciencia y arte.

Pero el aspecto original de la autopoiesis es que la importancia epis te -mo lógica de las ciencias humanas está fundamentada en la prio ri dad, enel proceso cognitivo y para la vida de cualquier organismo su fi cientementecomplejo, que Maturana otorga a las emociones. En efecto, si la realidadexterna es una interpretación subjetiva y no existe un crite rio racional ab -so luto, el organismo debe confiar en otros recursos. De modo similar a laher menéutica de Gadamer, se ponen en pugna las pre tensiones de la ra -zón, que en el contexto tecnológico parece dominar sin encontrar resis-tencia alguna.

Los tópicos de la autopoiesis más pertinentes para la hermenéutica dela obra de arte y la estética de la obra abierta serían: a) la importancia delcontexto y de la interacción; b) el marco antimetafísico y cons truc ti vista; c)las emociones, que integran el pensamiento racional en la cons truc ción dela realidad; d) la producción de conocimiento emergente, fru to de la com-plejidad de las estructuras racionales y emocionales; e) la importancia delarte, en cuanto agente de transformación del individuo y de su entorno.

En conclusión, el arte es uno de los mecanismos del “acopla mien to es -tructural” que, en el lenguaje de la autopoiesis, corresponde a la trans mu -ta ción en forma de Gadamer. Por lo que se refiere a la obra abierta —un

237CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

Page 238: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

proceso indeterminado, interdisciplinario e interactivo— la auto poiesis nossirve como soporte epistemológico y científico y las herra mientas digitalesco mo medio de producción y lenguaje de comuni ca ción; esto permite quelos cambios estéticos que se producen en el artista y en la obra se resuel-van concretamente en el entorno social, cultural y educativo.

LLaa aauuttooppooiieessiiss aarrttiiffiicciiaall

La autoorganización, característica única de los sistemas vivientes, puedeser simulada digitalmente, tanto en el hardware, por medio de cir cuitoselectrónicos, como en el software, por medio de modelos mate má ticos yalgoritmos adecuados. Queda, sin embargo, abierta la cuestión de si esreal mente posible la autopoiesis artificial, es decir, si una simulación es ca -paz de autoorganización o si el orden emergente que produce no es enrealidad determinado externamente por el programador (que lo im ple men -ta en los algoritmos del software). Se trata, en efecto, de una cues tión teo -rética acerca de los límites de la computabilidad y de las simu la ciones conrelación a la complejidad e indeterminación de la naturaleza.7 Pero, en lapráctica, semejante discusión teorética es inútil, por tres ra zones: aun esti-mando posible la autopoiesis artificial, su implemen ta ción implicaríamodelos tan complejos y ricos en datos que en el estado actual del arte noserían tecnológicamente manejables; para los fines crea tivos, un sistemaautopoiético simulado, incluso limitado a una seu docomplejidad o a unaseudoemergencia, logra un nivel de indeter mi na ción que posibilita igual-mente estrategias creativas innovadoras; de to dos modos, las simulacionesson la expresión de nuevos conocimientos y modelos de la realidad, queaun parciales, contienen un valor episte mo lógico. Por estas razones, laautopoiesis artificial es una parte esen cial de los sistemas interactivos, delos hi pertextos, de los procesos mul ti media y de las realidades virtuales.En este caso, el sistema artificial debe ofrecer las mismas oportunidadesque la na turaleza brinda a los or ga nismos: la retroalimentación, el inter-cambio con el entorno y el acceso al conocimiento. El problema de laautopoiesis artificial es, entonces, un problema de transparencia de proce-sos y de interac ción hombre máqui na, esto es, de interfaces.

238 UMBERTO RONCORONI OSIO

7 Esta discusión abarca también la posibilidad de la inteligencia artificial, si es quela inteligencia es un proceso ló gico-matemático que, por lo tanto, puede ser repro-ducido artificialmente. Lo mismo vale para la vida artificial.

Page 239: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

EEll ccaaooss yy llooss ssiisstteemmaass ddiinnáámmiiccooss

En las ciencias de la computación, la autoorganización y los demás aspec-tos estéticos de la complejidad se apoyan sobre las nuevas ma te má ticas delos sistemas dinámicos y del caos. Bajo este rubro se reúnen aque llas cien-cias que estudian los procesos que se mueven y cambian en el tiempo, porejemplo los fenómenos meteorológicos, económicos o eco lógicos. El dina-mismo de estos sistemas depende de la suma de su ce sos en el tiempo (suhistoria), lo que se reproduce algorítmicamente me diante la recursividad,es decir, la repetición cíclica de eventos y la re tro ali mentación entre ellos;en otras palabras, significa que los elementos de un sistema dinámico, inte-ractuando entre sí, modifican en el tiempo la estructura o la forma globalde la cual son partes; la nueva configu ra ción conseguida por el sistema in -fluye en el comportamiento de sus ele mentos y este intercambio se repitecíclicamente. Sin embargo, lo sor pren dente es que muy rápidamente algu-nos sistemas se vuelven ines ta bles e impredecibles, y aun comenzandodes de condiciones iniciales sim ples, manifiestan comportamientos intrín-secamente complejos. Por esta razón resulta muy difícil predecir su desa-rrollo y su evolución.

La teoría del caos, entonces, se ocupa de estudiar por qué algunos sis-temas complejos son capaces de autoorganización y por qué los sis te masdi námicos son sensibles a las mínimas variaciones de sus con di cio nes ini -cia les (lo que es generalmente conocido como el efecto ma ri po sa). Comobien explica Sokal:

Para ser más exactos, consideremos un sistema cuyas condiciones ini-ciales no se conocen a la perfección (que es lo que siempre ocurre enla práctica). Es obvio que esta imprecisión de los datos iniciales se refle-jará en la calidad de las predicciones que seamos capaces de hacer so -bre el estado futuro del sistema. (...) Así pues, los sistemas caóticos secaracterizan por el hecho de que su predicibilidad está muy limitada, yaque incluso una mejora espec ta cular en la precisión de los datos inicia-les (por ejemplo un factor de 1.000) solo supone un incremento másbien mediocre del periodo de tiempo durante el que se mantiene la vali-dez de nuestras predicciones.8

La teoría del caos trata de explicar por qué sucede esto, también en sis-temas que no son intrínsecamente complejos: el caos es, entonces, el mis -

239CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

8 Sokal, Alan y Jean Brickmont. Op. cit., pp. 143-144.

Page 240: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

te rio de aquella complejidad que es originada por la simplicidad. Es ta clasede sistemas comprende los fractales, la vida artificial y las téc ni cas genéti-cas, que estudiaremos más de cerca por su relevancia apli ca ti va.

LLooss ffrraaccttaalleess yy llaa aauuttoossiimmiillaarriiddaadd

Los fractales, gracias a la computer graphics, han gozado en estos últimosaños de mucha popularidad, y también han tenido el mérito de llamar laatención sobre el arte digital en general. Oficialmente, el estu dio científicode los fractales comienza en la década de 1970, por mérito de BenoitMandelbrot, pero su historia es en realidad más antigua, pu diéndose in -cluir en este campo, en los últimos dos siglos, los aportes de matemáticosde Peano y Cantor, entre otros. Sin embargo, los fractales han sido con -siderados una mons truosidad matemática hasta la aparición de las com pu -tadoras, que han consentido estudiar estas ecuaciones automatizando laenorme cantidad de cálculos requeridos.

Matemáticamente, los fractales son ecuaciones recursivas cuyas va ria -bles son números complejos (números que incluyen una parte ima gi naria).Visualmente, se caracterizan por ser autosimilares y por su di men sión frac-cionaria, es decir, son figuras geométricas que no son ni bi dimensionalesni tridimensionales. La estructura curiosamente com pli ca da, típica de la di -mensión fraccionaria, se presta a la descripción geomé tri ca de muchos ele-mentos naturales, como los perfiles de las costas, las nubes, las montañas,las plantas: formas tan complicadas que escapan a los límites de la geome -tría euclideana. Gran parte del valor estético de los fractales depende dela variedad infinita de formas que se repiten en todos sus niveles de deta-lle, hecho que los ha popularizado en las apli ca ciones de la gráfica compu -tarizada (mundos virtuales, efectos especiales, etcétera). Esta propiedad esla autosimilaridad, término con el cual se de fine un objeto (natural o artifi -cial) que presenta igualdad de formas y proporciones entre su estructuraglobal y las diferentes partes que la com ponen. Esta similitud se repite re -cur sivamente, porque las partes del ob jeto son, a su vez, formadas por par-tes más pequeñas, donde se repro duce la arquitectura formal del objetoen tero. El proceso autosimilar tie ne límites en la naturaleza, pero puedeser repetido al infinito en las fór mulas matemáticas, como en el conjuntode Mandelbrot. La autosi mi la ridad, por el hecho de encontrarse en muchasmanifestaciones naturales, ha suscitado tal interés que hoy se puede consi -derar un nuevo criterio estético, del mismo rango de la simetría o de la di -vina proportione.

240 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 241: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

LLaa vviiddaa aarrttiiffiicciiaall

Otra disciplina relativamente reciente de la ciencia de los sistemas dinámi-cos es la vida artificial, un campo de estudio que navega entre la biología,la ecología, la genética, la teoría de la evolución y natural men te la lógica,la matemática y la cibernética. El término ‘vida artificial’ (ALife) fue pro-puesto oficialmente a la comunidad científica en la década de 1980, porun equipo de investigadores del Santa Fe Institute for Non-Linear Dyna -mics; sin embargo, las ideas fundamentales de vida artificial se deben aJohn von Neumann y a Stanislav Ulam, que fueron realmente los primerosen intentar una simulación cibernética de la vi da a fines de la década de1940. Esencialmente, la vida artificial es la simulación de un organismo ode un grupo de organismos por medio de al goritmos y programas informá-ticos, sobre la base de principios que se apoyan teóricamente en las mate -má ticas y en las ciencias naturales. En un cierto sentido, una vida artificiales un sistema complejo y autopoiético: los or ga nismos artificiales viven, sereprodu cen y mueren y, como los siste mas complejos, pueden producir, alo largo de sus procesos iterativos, formas muy avanzadas de autoorgani -zación, muchas de las cuales son de gran belleza formal. Los organismosartificiales generados con estas téc ni cas, además, son estructuralmente caó-ticos: en pocas palabras, aun sien do sistemas determinísticos, adquie ren uncomportamiento que de una cierta manera es impredecible.

LLaass ggrraammááttiiccaass ggeenneerraattiivvaass

No podemos dejar fuera de los fundamentos de la autoorganización lasgra máticas generativas de Noam Chomsky. Para Chomsky la creati vi dad sepuede formalizar mediante reglas de producción predictivas, con las cua-les es posible generar la infinita variedad de los lenguajes.9 En este senti-do, las gramáticas generativas no solo han contribuido al de sarrollo de loslenguajes computables —compiladores, parsers, etcéte ra— sino que suscon ceptos y su terminología (por ejemplo la sensibi li dad al contexto o laam bigüedad) han sido ampliamente utilizados en otros contextos comotéc nicas de la creatividad algorítmica, por ejemplo las Shape Grammars olos L-Systems. No es arbitrario entonces colocar la lingüística de Chomskyco mo una de las bases teóricas del arte de la com plejidad.

241CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

9 Aquí también encontramos la misma cuestión teorética de toda autopoiesis artifi-cial, es decir la relación entre po si ble y computabilidad. Por razones de espacio, ypor el hecho de que las gramáticas generativas no se pueden sin te ti zar tan fácil -men te, no podemos entrar en sus detalles técnicos.

Page 242: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

TTeeccnnoollooggííaass ddeell ssiisstteemmiissmmoo eemmeerrggeennttee

Las teorías científicas, filosóficas y lingüísticas de la complejidad que he mosvisto se pue den aplicar de varias maneras en las artes digi ta les. Para comple -tar la reseña de las tecno lo gías del sistemismo emergen te, entonces, queda -ría hacer, sintéticamente, una presentación de las téc ni cas principales que seutilizan para generar literatura, música o imá genes algorítmicamente.

AAuuttóómmaattaass cceelluullaarreess

De todos los algoritmos de la vida artificial, los autómatas celula res son se -gu ramente los más simples. Por esta razón son también los más conocidospor el público, como es el caso del famoso The Game of Life, creado en ladécada de 1960 por John Conway. Un autómata celular es un sistema diná -mi co compuesto por un cierto número de células distri bui das en un espa-cio bidimensional o tridimensional. Estas células inter cam bian informacióncon sus células vecinas, y de acuerdo con el re sultado de esta interacción,mo difican recursivamente sus características y su comportamiento.10 Mu -chos autómatas celulares presentan, después de algunas generaciones, for-mas de autoorganización muy complejas, tan to desde el punto de vista for-mal como por su semejanza con los pro ce sos naturales.11 Gracias a esta ca -rac terística peculiar los autómatas ce lu lares se utilizan en las simulacionescientíficas y también en el arte, en la animación tridimensional, en los efec-tos especiales y en los video jue gos.

IIFFSS

Los Iterated Function Systems o fractales IFS, inventados en la década de1980 y popularizados gracias al Chaos Game de Michael Barnsley, son al -

242 UMBERTO RONCORONI OSIO

10 Véase Wolfram, Stephen. A new kind of science, 2002.11 Las células son números dispuestos en arreglos o matrices, donde 0 representa un

ele mento muerto y 1 un ele men to vivo. El proceso es simple: cada célula actuali-za su valor numérico de acuerdo con los valores de los vecinos. Se gún el resulta-do, las células pueden morir, replicarse o simplemente sobrevivir. Dichos cálculosse hacen para cada etapa del proceso recursivo (eso es, cada etapa es la entradapa ra calcular la etapa siguiente). De esta manera el au tómata se transforma en eltiempo. Cada CA difiere de los demás por las reglas y los patrones de vecindadcon las cuales se ponderan y se actualizan los valores de las células. Los CA sonsis temas dinámicos determinísticos, pero la complejidad de las interacciones entrelas células hacen que la configuración final del sistema sea impredecible.

Page 243: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

go ritmos para generar geométricamente for mas autosimilares.12 Un frac talIFS se genera aplicando un conjunto de transformaciones afi nes, como latraslación, la reducción de escala y las rotaciones, a un con jun to de ele -men tos geo mé tri cos (puntos, segmentos, polígonos o só li dos). No obstan-te la simplicidad de estas funciones, me diante su apli ca ción recursiva espo sible la generación de imágenes y formas muy com ple jas.

LL--SSyysstteemmss

Los sistemas Lindenmayer, así llamados en homenaje a su inven tor, sonprocesos recursivos que se basan en la teoría de las gramáticas ge nerativas.Un Sistema-L está compuesto por un alfabeto cuyos ele men tos son símbo-los no terminales y tokens,13 por un axioma (una se cuencia determinadade símbolos del alfabeto que se usa como co mien zo) y por reglas que esta -ble cen cómo sustituir los símbolos no ter mi na les por diferentes secuenciasde elementos del alfabeto (por esto se lla man también parallel string-rew-rite systems, traduciendo un poco libre mente: sistema de escritura recursi-va).14 Los elementos del alfabeto se re fieren a objetos concretos, que pue-den ser notas musicales, imágenes o figuras geométricas; así, con los L-Systems se pueden generar estructuras orgánicas, formas fractales o auto-similares como la curva de Peano, el copo de nieve de Von Koch, ramifica -cio nes y todo tipo de árboles. Los L-Sis tems son un método compacto yeficiente para aprovechar la grá fi ca iterativa, según la técnica de la turtlegra phics propuesta por Seymour Papert.15

SShhaappee GGrraammmmaarrss

Desarrolladas por George Stiny y James Gips en el MIT, en la dé cada de1970, las gramáticas de la forma son una implementación artís ti ca de las

243CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

12 Barnsley, Michael. Fractals everywhere, 1988.13 Un símbolo no terminal es un símbolo que puede producir nuevos símbolos, es

de cir, se transforma y cambia a lo largo del proceso de construcción del sistema.14 Por ejemplo: sean las reglas de sustitución a -> ab y b -> a. Comenzando con el

axioma a, tenemos: ab, aba, abaab, abaababa, etcétera. Los símbolos a y b puedenre presentar un segmento que se dibuja en la pantalla, y se uti li zan otros tokens pa -ra definir su orientación, tamaño u otras características. Los L-Systems son proce-sos rígidamente determinísticos que, sin embargo, se vuelven más complejos e im -predecibles, utilizando técnicas aleatorias o gra má ti cas sensibles al contexto. VéaseFlake, Gary W. The computational beauty of nature, 1998.

15 Un modo de dibujar por computadora que imparte instrucciones direccionales al

Page 244: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

teo rías lingüísticas de Chomsky. Mediante reglas sintácticas que determi-nan las modalidades con las cuales formas bidimensionales o tridimensio-nales se combinan o generan nuevas formas, se pueden pro du cir estructu -ras arquitectónicas complejas o pinturas y esculturas ge ne ra tivas y emer-gentes. Según Tiny y Gips: “Esto representa un salto definitivo desde lasaproximaciones matemáticas a las artes visuales anteriores, que han sidoin formales más que efectivas y, con excepción de Focillon, paradigmáticasmás que generativas”.16

Análogamente a un L-System, una Shape Grammar comienza de unafor ma inicial y aplica recursivamente las reglas generativas hasta ter minarel espacio disponible y la posibilidad de obtener mayores deta lles. LasShape Grammars vinculan la forma de un objeto con su historia y con sume canismo evolutivo, lo que constituye, en el sentido herme néu tico, supe culiar identidad estética. Como sostiene el matemático y artista MichaelLeyton:

Tratamos de comenzar por entender el objetivo para el que ha sido de -sa rrollada la gramática: para deducir la historia desde la forma. La formade un objeto parece muy a menudo contarnos algo acerca de la vida delob jeto, es decir la historia de su proceso de causas y efectos. Por ejem-plo, la forma que se muestra puede ser comprendida como el resultadode un proceso de crecimiento, de conquista del espacio, de resistencia,etcétera. Este tipo de comprensión es, de hecho, un fenómeno muy inte-resante. Una forma es simplemente un estado único, un momento con-gelado, una etapa fuera del flujo del tiempo; y todavía lo podemos utili -zar como una ventana sobre el pasado. ¿Cómo es posible esto?17

GGeennééttiiccaa yy ttééccnniiccaass eevvoolluuttiivvaass

La técnica de programación genética fue inventada hace unos vein te añospor John Holland. La idea fundamental aquí es la analogía con el códigogenético; un programa es un conjunto de operaciones y algo rit mos que sir-ven para la solución de un cierto problema; en la progra ma ción genética,es tos elementos son el código genético del software y pue den evolucionarmediante mecanismos de mutación (mutation), de re producción “sexual”

244 UMBERTO RONCORONI OSIO

cursor (la tortuga), que así va tra zando paso a paso un recorrido en la pantalla.Papert la implementó en el lenguaje de programación Logo.

16 Stiny, George y James Gips. “Shape Grammars and the generative specification ofpainting and sculpture”, 1971, p. 125.

17 Leyton, Michael. “Shape as memory storage”, 2001.

Page 245: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

(cross over) y de selección mediante la sobre vi vencia de los programas máseficientes. Así, el programa generado por los programas padres tendrá uncódigo genético más evolucionado, es de cir, con mayores capacidades pa -ra solucionar un cierto problema (fit ness). El mecanismo evolutivo de laprogramación genética es auto poié tico, se habla de programas que pue-den autoprogramarse.18 Sin em bargo, la filosofía de la programación gené -ti ca se aplica perfectamente a la pro duc ción artística, como es el caso delos organismos virtuales in ter ac ti vos o de la generación de “razas” de imá -ge nes que se pueden per fec cio nar simulando la selección natural.19

FFoorrmmaa,, nnaattuurraalleezzaa yy cciieenncciiaa

La importancia estética de estos principios (poco estudiada por una es té -tica que no tiene todavía instrumentos para interpretar fenómenos de estana turaleza), resulta evidente si los analizamos a la luz del problema episte -mológico y de la hipótesis gadameriana de la recu pe ración de la ver daddel arte. Estamos asistiendo a un nuevo posicio namiento del arte en con-frontación con la naturaleza; desde una fase conflictiva (me re fiero al he -cho de que los artistas, los críticos y los historiadores del arte si guen pen-sando en la imitación de la naturaleza negativamente) pa sa mos a una eta -pa de diálogo donde ambas comparten, por medio de la si mu lación y dela interacción, sus procesos y saberes.

Ahora bien, aquí la mimesis no es una adecuación pasiva del arte a lopuramente visible y exterior, a la superficie de los fenómenos natu ra les. Laesencia numérica permite lograr en la praxis la integración entre los aspec-tos estéticos y el conocimiento científico, hipótesis que tanto Hei deggerco mo Gadamer habían descartado. Se dispone así de la po si bi lidad de re -velar los aspectos estéticos implícitos en las leyes físicas, quí micas y bioló-gicas de la naturaleza; por un lado el arte se vuelve cien tífico, pero por elotro la tecnología digital, incorporando la impre de ci bilidad de los proce-

245CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

18 Un procedimiento muy eficiente cuando las variables que el programa tiene queeva luar cambian constantemente o cuando no hay una solución unívoca a un cier-to problema (toma de decisiones, selección de compromisos entre di fe rentes op -cio nes, etcétera). La programación genética se encuentra todavía en una fase expe-rimental y es menos efectiva que la programación tradicional, sobre todo porquelos programas genéticos necesitan ser entrenados y su pro ceso de aprendizaje pue -de ser largo y costoso. Y el concepto de fitness, en el estado del arte, es todavíadi fí cil mente aplicable a problemas realmente complejos.

19 Sims, Karl. “Genetic images”, 1983.

Page 246: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

sos naturales, puede superar la rigidez y la uni for midad que caracteriza susherramientas.

¿Las intersecciones entre estética y ciencia que se dan en el soft wareson una posibilidad concreta o solamente una versión tecno ló gi ca y mejordisimulada de la metáfora epistemológica, que para Eco cons ti tu ye la únicaforma de conocimiento del arte? Para responder, exami na re mos algunosas pectos de la forma y de la belleza, sin obviamente pre ten der solucionarun problema de esta envergadura con medios y herra mien tas que están to -davía por delinearse teóricamente con precisión.

LLaa iimmppoorrttaanncciiaa iinntteerrddiisscciipplliinnaarriiaa ddee llaa ffoorrmmaa yy ddee llaa bbeelllleezzaa

Gracias a la tecnología y a las nuevas ciencias, la forma y la be lle za vuel-ven a presentarse a los artistas como cuestiones que parecen su plantar lostópicos metodológicos, lingüísticos o conceptuales que carac te rizan las úl -timas décadas de la producción artística internacional. Des de hace tiempo,en efecto, sea por seguir las modas del pensamiento pos moderno o pordi ferenciarse de la estética de los medios de comu ni ca ción masivos, la be -lle za ha sido rechazada o considerada una de ge nera ción decorativa o unaforma de kitsch. De todos modos, el arte con tem po ráneo ha cortado susvín culos con los aspectos formales y por en de con el estilo, es decir, conaquel conjunto significativo de lenguajes y me dios expresivos que repre -sen tan tanto un determinado contexto socio cul tural como un acuerdo so -bre los objetivos y los fines del mismo pro ce so artístico.

Ciertamente, una belleza fluctuante entre lo decorativo y los efec tos es -peciales no es de ninguna utilidad para la interpretación de la com ple ji dadcultural en la cual vivimos, creamos y educamos, pero su al ter na ti va —lacompleta ausencia de forma— constituye un vacío que pue de afec tar, enel largo plazo, lo ético y lo social. Algunas artes, como la ar qui tec tura o eldiseño industrial son hoy lo mejor de la producción ar tís ti ca, precisamen-te por este compromiso que enlaza ciencia, tec no lo gía, for ma y función.Las artes visuales y las ciencias educativas, por otro la do, tienen aquí la ta -rea de investigar y desarrollar lo que otros se en car gan de aplicar. De ahíla importancia de averiguar la dimensión de la be lle za en el contexto delas nuevas ciencias y de las herramientas digi ta les:

1. La belleza como orden emergente.- Según la autopoiesis, la bellezano es un producto intencional, sino que resulta de la buena inter ac -ción y la armonía de los mecanismos internos del proceso artísticoco mo sistema complejo (que incluye al artista, al lector y ahora el

246 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 247: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

co nocimiento científico y la naturaleza). El contexto del inter cam biode conocimientos, que permite el incremento ontológico y la pues -ta en obra de la verdad en el sentido de Gadamer y Heidegger, seenriquece entonces mediante la correspondencia con el dato típi cade la epistemología científica.20 La belleza autopoiética implica unarelación interdisciplinaria entre estética, historia y ciencias na tu ra les;quienes incorporan en el software esta aproximación holística son elartista y el educador, que por esto deben necesariamente am pliar suscompetencias. Como veremos al reseñar algunas propuestas del artedigital, se trata de implementar conocimientos reales que superan elestado de la metáfora epistemológica, porque el software los haceope rar concretamente. Con esto no pre ten de mos reconstruir la iden -ti dad entre arte y ciencia, en aquella ple ni tud renacentista que ilu-siona a muchos artistas digitales. Será cier ta mente una epistemologíadiferente: un navegar, un explorar redes de significados que quizásencontrará sus verdades entrelazando su perficie y profundidad.

2. La belleza y la simulación.- En la naturaleza, la forma no es “un ca -pri cho arbitrario, sino la adaptación de los cuerpos a los límites deles pacio y a la escasez de los recursos”,21 y en este sentido se es tudiacientíficamente, mediante la genética, la biomimética, la bio inge nie -ría y otras disciplinas.22 Repetiré que la calidad formal no puede seren tonces imitación de la naturaleza, sino el resultado de la compren -sión profunda de sus procesos, de la coherencia entre el espacio yla función, de la precisión de los modelos matemáticos implemen-tados en el código de las simulaciones.

3. La belleza matemática.- La coherencia formal, la claridad, la lim pie -za lógica son inherentes a la verdad matemática y científica, comohan enseñado todos los científicos más importantes del siglo, desdeRussell a Einstein. La belleza es, pues, un modo de re co no cer patro-nes ordenados en las dinámicas caóticas de la realidad, co mo dice

247CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

20 Pero no hay que ser ingenuos, como a menudo son los artistas que practican ladata visualization o la estética del error en los flujos de bytes que circulan por elci berespacio: el dato en sí (o su deterioro) no tiene ningún valor si fal ta el acto in -terpretativo, el conocimiento y el contexto común que los sustentan hermenéuti-camente.

21 Stevens, Peter. Patrones y pautas de la naturaleza, 1986, p. 7.22 Pionero de la belleza científica es ciertamente D’Arcy Thomson. On growth and

form es una auténtica biblia también para muchas ramas de las ciencias de lacom putación.

Page 248: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Wagensberg: “La comunicabilidad de complejidades inin te ligibles”.23

Muchas de estas armonías lógico-matemáticas se res contran en la na -tu raleza, como la autosimilaridad y los fractales, la simetría y la sec-ción áurea. Los valores formales son episte mo ló gica mente valiososen varias disciplinas científicas; son la prueba de la correspondenciaen tre el pensamiento y las estructuras más es condidas de la naturaleza.

4. La belleza y las ciencias cognitivas.- La belleza es importante tam -bién en la sicología. La Gestalt y la teoría de la “buena forma” re la -cionan la visión y la belleza a procesos perceptivos intrínsecos alfun cionamiento neurológico del cerebro; por otro lado, la auto poie -sis de Maturana y el constructivismo privilegian los mecanismos deaprendizaje, el rol de las emociones y la importancia de los con tex -tos culturales. A pesar de pertenecer a escuelas diferentes, para am -bas teorías la forma tiene sentido científico, histórico y social, y par-ticipa estructuralmente en la construcción de los modelos cogni ti vos(por ejemplo en la inteligencia artificial).

5. La belleza y la función.- El arte de la revolución industrial ha va lo -ri zado la relación entre forma y función que las estéticas ante rio rescon sideraban típicas de las artes aplicadas. Este tipo de belleza tieneque ver con la ergonomía, la eficiencia y la economía. Se po dría de -cir que la belleza tiene un valor de uso, y este principio se reflejatam bién en la estética funcional del software y de las in ter fa ces. Perolas herramientas digitales desempeñan una labor esen cialmente con-ceptual, lingüística y comunicacional. Hablamos entonces de la be -lleza del párergon, y entramos en el problema de definir la re laciónentre de terminado e indeterminado, bello y sublime, cien tí fico y ar -tístico, que es la peculiar problemática de la obra abierta y de los hi -per textos.

OObbrraa aabbiieerrttaa yy tteeccnnoollooggííaa:: LLooss hhiippeerrtteexxttooss ddiiggiittaalleess

Las sinergias entre ciencia y arte que hemos descrito no serían prác ti ca -men te posibles sin las herramientas digitales. Lo que debemos ave riguar yplantear es el tipo y la calidad del aporte que es ofrecido por la tecnología,trabajo que finalmente podemos hacer con claridad porque hemos apren-

248 UMBERTO RONCORONI OSIO

23 Wagensberg, Jorge. Ideas sobre la complejidad del mundo, 2003, p. 162.

Page 249: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

dido a evitar las trampas que el software y las interfaces es con den en susestructuras.

Regresamos, entonces, a los hipertextos, que verificaremos en cali dadde herramientas que pretenden ofrecer una real apertura creativa e in ter -pre tativa. Hemos visto, a este propósito, que los medios interactivos permi -ten no solo superar la contradicción entre la intención del autor y la liber-tad del lector, sino también colocar la apertura, mediante los con te nidosin terdisciplinarios de las simulaciones y las redes de comuni ca ción, en elmás vasto horizonte intercultural de la sociedad de la infor ma ción.

OObbrraa aabbiieerrttaa yy nnaarrrraattiivvaass hhiippeerrtteexxttuuaalleess

La obra abierta presupone que la experiencia estética se enriquece si lacrea ción y la lectura se desarrollan fuera de los límites de las usua les es -truc turas lineales y jerárquicas, o como dice el principal teórico de los hi -pertextos, George Landow,24 utilizando procesos paralelos o mul tise -cuenciales. La similitud estética entre el hipertexto y la obra abierta es evi-dente: en ambos casos no hay una obra acabada, ya que esta se rea li za in -tegralmente solo como resultado de la interacción entre obra y lec tor. Laobra como objeto existe entonces solo para el lector, lo que im pli ca reubi -car al autor, implícitamente cuestionado y redimensionado por la aperturay por la interactividad. Y tanto a través del análisis de la muerte del arteco mo de las estructuras estéticas y lingüísticas de la com putadora hemoscolocado el aura en el diseño del proceso, que exige la apertura como sucondición y posibilidad.

Ahora, la creatividad interactiva e hipermedial se puede interpretar eim plementar mediante tres estrategias: una es considerar el hipertexto co -mo una herramienta para explorar las varias capas de una obra y las com -bi naciones que esta ofrece; la otra, aprovechando los medios tecno lógicos,consiste en la posibilidad de hacer lecturas alternativas y perso nalizadas,ex plorando las diferentes ramificaciones del texto; la tercera, la más discu -tida pero la menos explorada, es la que permite los finales abier tos, es de -cir, la construcción personalizada del texto, que no corres ponde necesa-riamente a las intenciones del autor o de los autores. El va lor agregado dela obra abierta y del hipertexto serían, entonces, la inter pretación, la explo-ración y la creatividad en cuanto coautoría o manipu la ción del texto.

249CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

24 Véase Landow, George. Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contem-poránea y la tecnología, 1995.

Page 250: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

LLaass aappoorrííaass eessttééttiiccaass ddee llaa hhiippeerrtteexxttuuaalliiddaadd

Las estrategias interpretativas y explorativas deben, sin embargo, su perardos dificultades: por un lado la exploración es siempre limitada, por el he -cho de que se recorre un entorno ya pensado y diseñado, por lo tan to es -té ti camente cerrado; por el otro la apertura interpretativa es limi ta da por lafi nitud de las posibilidades combinatorias que caracteriza una obra inclu-so es tructurada solo parcialmente. Y en el plano de la reali za ción práctica,ambas dificultades no se pueden resolver técnica mente, ya que es econó -mi ca y materialmente imposible crear un texto narra ti vo que cum pla lapro mesa de una completa libertad de recorridos.25

Pero el problema principal es teórico; en efecto, el mismo plan tea mien -to estético y la existencia de un diseño o plan previo son contradictorioscon la in de ter mi nación que el hipertexto requiere y hacen que este pier-da su esen cia es pe cífica. Por esta razón no hay todavía una estética de loshi per textos efectiva y las obras hipertextuales son, a lo mejor, una ré pli cadigital de lo que se ha producido en la literatura o en la música del sigloXX. Me parece que la dificultad reside, en primer lugar, en seguir pen -sando el espacio o terreno en el cual se desarrolla el mecanismo de na -vegación del hipertexto como obra; de esta forma, el hipertexto sigue sien-do algo cerrado, aunque en menor medida que en los textos tradi cio na les.Luego tenemos el problema de la interacción; en la obra de arte tra dicionalel lector interac túa de modo subordinado con el artista, del cual provienenobjetivos e in tenciones. Pero si se elimina la obra y el ar tista (la aperturadefinitiva), el lec tor se encuentra frente a una identidad indeterminada queno tiene es tructuras significativas que le puedan in te resar en forma especí-

250 UMBERTO RONCORONI OSIO

25 Es muy interesante estudiar el caso de los videojuegos de aventura o de rol, comoel afamado Myst o el más re ciente Fable de Pierre Molineux. Este tipo de videojue -gos se puede considerar la única literatura multimedia con ca racterísticas hipertex -tuales que interesan realmente al público por su mecanismo y por su calidad estéti -ca. Pero Myst paga esta característica con la banalidad de la narración, y Fable, eljuego de rol más ambicioso diseñado hasta aho ra, no logra mantener las prome-sas de libertad interpretativa que crearon tantas expectativas en los videojugado-res. En Fable, el mundo virtual en el cual se mueven los personajes interactúa y semodifica realmente de acuerdo con lo que hace el jugador, pero estos cambios sonde corativos, la narración no se modifica realmente y no se pueden cam biar los ob -je tivos y los mecanismos de la aventura. La dificultad es, pues, técnica y económi-ca; entonces, los vi deo jugadores deberán esperar durante mucho tiempo una aven -tu ra realmente abierta. Por esta razón los gigantes del diver ti miento digital apun-tan al desarrollo de los juegos en línea: es la interacción con otros jugadores huma-nos la que puede ofrecer las sorpresas y la impredecibilidad que el mecanismo deljuego en sí no puede lograr.

Page 251: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ficamente estética (es decir, con algún valor agregado con respecto a cual-quier otra cosa).

El riesgo es que la obra abierta se puede quedar en una seudoapertu-ra o disolverse, deconstruirse y perder sentido como opera ción es tética ocomunicativa. Una obra abierta no sería diferente a la rea li dad: to talmentemisteriosa, caótica e impenetrable.

DDeessddee llaa oobbrraa aa llaa ccrreeaacciióónn aabbiieerrttaa

Un hipertexto realmente abierto, entonces, comprende la explora ción, lamul tilinearidad y la autoría compartida. Pero la ausencia del au tor y de laobra en el sentido romántico y modernista implica buscar al guna alternati -va que posibilite el mecanismo de la reciprocidad, el diá lo go y el intercam -bio (el espacio hermenéutico). En efecto, se debe re in tro ducir una nuevaforma de aura, sin la cual el lector se encontraría fren te a un contexto total-mente indeterminado, que no puede ofrecer ninguna experiencia estéticarealmente significativa.

Creo que en este punto será necesario asumir el reto de esta cues tiónra dical: para ser realmente abierta, la obra debería desaparecer como ori-gen y plantearse exclusivamente como resultado. Si se resuelve el pro -blema de esta manera, el hipertexto convierte efectivamente al lector en elartista en el sentido que dice Barthes, pero tenemos que explorar las con -se cuencias de esta solución, ya que una interpretación superficial podríasimplemente trasladar el problema de la apertura de una identidad a laotra. El reto consiste en identificar totalmente la experiencia artística conel proceso creativo y no con sus instancias concretas, sean abiertas o cerra-das. Por lo tanto, la obra de arte es el contexto, la herramienta y la mismaex periencia de la creación; el artista es aquel que acompaña y ayu da, endi cho contexto y con dichas herramientas, a otro artista (el lector) en supersonal proceso creativo. En la creación abierta, el artista, en pri mer lugar,es el garante y arquitecto de la reciprocidad, de la trans pa ren cia del diálo -go y de las identidades, que son los elementos constitutivos del procesoher menéutico. En términos heideggerianos, el artista asume la responsabi -li dad del juego entre localidad y comarca, garantiza la expo sición del mun -do y la producción de tierra, en suma: es un párer gon, o un nuevo tipode interfaz. Así, la apertura no disuelve la necesaria presencia de un textoo de una obra, sino que ubica dicho texto u obra al final del proceso o lostransforma en la arquitectura y en el diseño de las interacciones y del inter-cambio de conocimientos.

251CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

Page 252: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

En este sentido, las herramientas digitales juegan un papel esencial, encuanto: a) per miten técnicamente la implementación de los me ca nis mosin teractivos (redes, comunidades vir tuales, etcétera); b) per mi ten la rela-ción con el conocimiento, en cuanto espacio de la infor ma ción y de losda tos (este es el contexto del software y de las interfaces); c) finalmen te,in cor porando la autopoiesis artificial (sistemas dinámicos, caos, vida ar ti fi -cial) y las simula cio nes, ofrecen un soporte científico y epistemológico queno excluye lo posible y la inde ter mi na ción.

TTeennddeenncciiaass aaccttuuaalleess ddeell aarrttee ddiiggiittaall

Los nuevos presupuestos estéticos que hemos encontrado son el re sultadode un múltiple recorrido: hermenéutico (Heidegger, Gadamer y Vattimo),tecnológico (multimedia, hipertextos, software e interfaces) y cien tífico (lateoría de los sistemas y de la complejidad).

Pero los medios digitales, en el estado del arte, no son soluciones apro-piadas; por el contrario, son todavía prisioneros de la estética del ge nio;en otras palabras, la tecnología (y la ciencia) no garantiza necesaria men teuna nueva base para el arte, y pueden perpetrar las aporías de pro cesosar tísticos obsoletos. Se ha evidenciado, de esta manera, la exigen cia de unnuevo pensamiento estético, que sustente y alimente teórica men te el desa-rrollo de las instancias innovadoras de la tecnología. El ar te digital reflejacontradicciones análogas: todavía no es manifestación de una estética au -tó noma y no constituye por ahora el lenguaje artístico de la esencia numé -ri ca, de la cibernética y de la sociedad de la infor ma ción. Sin embargo, haycasos de arte digital, aunque aislados y sin una identidad estética común,donde se puede apreciar algo estéticamente in no vador. Se trataría, enton-ces, de conectar estas realidades y sus aportes particulares para consolidarla nueva estética, que tímidamente está apa re ciendo.

LLaass rreellaacciioonneess hhiissttóórriiccaass ddeell aarrttee ddiiggiittaall

En general, para comenzar a hablar de arte digital cabe resaltar que sus te -mas estéticos y sus procedimientos (como los fractales, la interacti vi dad,et cétera) no son algo nuevo y original que aparece impro visa da mente conlas computadoras, pues se pueden encontrar casi todos estos mis mos con-ceptos en el trabajo de artistas, científicos y filósofos del pa sado, inclusivede la época medieval. Es importante aclarar este punto por que confundeacerca del alcance del arte digital, de la novedad de sus contenidos y desu relación con el arte analógico del pasado.

252 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 253: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

El ejemplo más contundente de la existencia de una herencia histó ricaes la relación entre las artes y la matemática. En el caso de la mú si ca, estare lación ha sido siempre casi una simbiosis, como bien demues tra el artede la fuga de Bach.26 En las artes visuales es suficiente pensar en la divi-na proportione de Luca Pacioli; y el arte árabe, que se funda sobre el cálcu -lo algebraico, la autosimilaridad y los fractales.27 Tampoco la interactividades un concepto que nace con la tecnología digital: el Ars Magna, del mís-tico medieval Ramón Lull, es conocido por los historia do res de la informá-tica como el primer texto donde se habla de pro gra ma ción y de uso de in -ter faces gráficas. En lo que concierne a los as pec tos multimediales, experi -mentales y tecnológicos, las investigaciones ar tís ticas, en las formas que lasentendemos hoy en el contexto digital, cuen tan con una estética heredadadel futurismo italiano y del cons truc ti vismo ruso.

Una deuda histórica se reconoce, en segundo lugar, en las mismas cien-cias de la computación; además de los orígenes de la computadora, te maque hemos visto en el cuarto capítulo, podemos señalar, por ejem plo, quela imagen sintética encuentra sus fundamentos tecnológicos, al go rítmicosy científicos en el arte y en la ciencia renacentistas. El diseño tridimensio-nal se basa, en gran medida, en la geometría descriptiva y en la perspecti -va del arte clásico; la modelación tridimensional poligonal (surface model -ing) es una técnica de visualización del siglo XVI, here dada de los trata-dos artísticos y matemáticos de Giovanni Paolo Loma zzo. La colorimetríadi gital y los algoritmos de procesamiento de las imá genes digitales des -cien den de los procedimientos de los impresio nis tas y de los fotógrafospic torialistas de comienzos del siglo XX,28 y se po dría seguir dando mu -chos ejemplos más.

Así, es muy fácil atribuir al arte digital méritos y aportes que no le corres -pon den; las peculiaridades de la tecnología digital en cuanto me dio de co -mu nicación y de creación artística se encuentran solo parcial mente en losas pectos formales o científicos. Por el contrario, sus carac te rísticas revolucio -na rias están en lo que la naturaleza numérica permite: la creación interacti-va y la programación mediante procesos multime dia les e interdisciplinarios.

253CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

26 Cuyos fundamentos algorítmicos y matemáticos han sido brillantemente examina-dos por Douglas Hofstadter en Gödel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid, otrotexto que se puede considerar un clásico de la estética digital.

27 Véase a este propósito los estudios del artista holandés Cornelius Escher sobre lospa trones decorativos árabes del Alhambra en Granada.

28 Véase Holzmann, Gerard. Beyond photography. The digital darkroom, 1988.

Page 254: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

LLaa rreellaacciióónn ccoonn eell aarrttee ccoonncceeppttuuaall

Los ejemplos someramente descritos no son el único indicio que señala laexisten cia de una cierta continuidad entre el arte digital y el arte “ana ló gi -co”; me re fiero, en la contemporaneidad, al arte cinético a Fluxus, y sobretodo al arte con ceptual. Los artistas de esta corriente,29 como es sabido, pri -vilegian el con cepto y el proceso en lugar del artefacto artístico aca ba do. Elobjetivo del arte conceptual es crear ideas, discursos y re fle xio nes sobre elmismo arte y sus fundamentos; de esta manera se excluyen los componen-tes representativos y emocionales para referirse a la preci sión y a la exacti-tud de la ciencia, sobre todo utilizando la lógica mate má tica y la lingüísticaestructural. Las primeras reflexiones teóricas so bre el arte digital reconocenesta relación con el arte conceptual, pero no por esto dejan de enfrentar suslimitaciones me todológicas, como hace el artista digital Judson Rosebush:

En el contexto de los manifiestos artísticos, el proceduralismo represen-ta una natural e histórica evolución desde el arte conceptual, con la ven -ta ja de que puede potenciar los procedimientos y los conceptos (...) elproceduralismo rompe las barreras que caracterizan los procesos con -cep tuales, a menudo estancados y autorreferenciales...30

La conexión con el arte conceptual debe ser tomada en cuenta preci-samente en mé rito de la crítica al sistema del arte que ha caracterizado losinicios del arte digital; sucesivamente, sin embargo, la falta de un desarro-llo es tético es pecífico, los límites teóricos de la mayoría de los artistas y lospro blemas de sus herramientas (software e interfaces) han reintroducidoen el arte di gi tal, en contra de sus premisas, las contradicciones de la es -té tica del genio y del arte por el arte.31

254 UMBERTO RONCORONI OSIO

29 Fluxus, uno de los más importantes movimientos artísticos de la década de 1960, seca racteriza, entre otras cosas, por una aproximación sistémica, experimental y tecno -ló gica al arte. Muchos artistas digitales se han inspirado en las performances y losex perimentos de arte programado típicos de este movimiento. En lo que concierneal arte con ceptual, que nace en Estados Unidos también en la década de 1960 (susprincipales exponentes son Joseph Kosuth y Sol LeWitt), sus investigaciones en losas pectos procedurales y algorítmicos del arte han sido aprovechadas en el soft wareart y han contribuido a la formación de la naciente estética del software.

30 Rosebush, Judson. “The proceduralist manifesto”, 1989, p. 55.31 Dichas contradicciones se originan en el desenlace teórico con la historia del arte,

pues los límites que carac te ri zan la tecnología digital se deberían más bien atribuiral marco social y cultural de la cual el digital es simplemente un reflejo histórico.Es por esta razón que para analizar los problemas del medio digital hay que en -fren tarse a las cues tiones filosóficas, estéticas y científicas que vienen del pasado.Pero es todavía muy temprano para hacer una re visión histórica y crítica exhausti-va del arte digital, por lo tanto la reseña que estoy presentando tiene el simple in-

Page 255: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

LLooss cciieennttííffiiccooss aarrttiissttaass

Considerando la peculiaridad que la relación entre arte y medio tec no ló -gico presenta en la actualidad, tiene una cierta lógica el hecho de que lasex periencias artísticas más novedosas nazcan en los laboratorios de losma temáticos y de los ingenieros. A ellos se deben tanto las pri me ras aplica -ciones de las simulaciones como la investigación de las posi bi lidades artís-ticas del medio digital. Es justificado entonces asumir co mo fenómeno yaconsolidado la existencia de una producción artística fuera de los lugaresinstitucionalmente establecidos y hasta decir que lo mejor del arte, no solodigital, es aquel que nace desde el trabajo de los in genieros, matemáticoso informáticos que han sabido integrar la lite ra tu ra, la música y las artesvi suales al progreso de sus disciplinas. En es tos contextos interdisciplina-rios la cultura humanística constituye el ins tru mento indispensable queper mite establecer una relación reflexiva y crítica con el entorno tec no cien -tí fico y proporcionar instrumentos con cep tuales capaces de generar nue -vas ideas. Lo que resalta ulte rior mente es que la necesidad de centrar unavi sión unitaria de la rea li dad es el tópico más importante del actual deba-te filosófico y científico.

Entre los exponentes de estos movimientos culturales el más cono ci does quizás el matemático Benoit Mandelbrot, considerado el padre de lageo metría fractal. En el desarrollo de su trabajo científico el arte jue ga unrol primario, en cuanto la visualización por computadora le ha per mitidoen tender la complejidad subyacente de las fórmulas matemá ti cas y luego,precisamente por medio de la calidad estética, gozar de mu cha populari-dad. En este sentido la visualización científica es un instru men to de investi -gación en todos los efectos, que no ofrece simplemente una informaciónvi sual estadística (una infografía), sino que, a través del estudio de las rela-ciones arquitectónicas y formales, es capaz de pro por cio nar nuevos patro-nes para interpretar las informaciones y fomentar nue vas inquietudes cien -tí ficas. Dice Mauro Annunziato, in ge niero nu clear, experto en inteligenciaartificial de ENEA (la principal Institución de investigación científica italia-na) y reconocido artista digi tal:

Mi labor científica está orientada hacia la vida artificial y la teoría de lacom plejidad; en este contexto desarrollo sistemas de aprendizaje para má -qui nas digitales. En el arte trato de evocar los efectos de la autoorganiza-

255CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

ten to de evidenciar ideas y aportes que, aun considerando estas limitaciones, pue-dan brindar indicaciones útiles a la crí tica general del digital que estoy desarrollan -do en el presente trabajo.

Page 256: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ción y de los sistemas complejos como metáfora de la mente, de la cultu -ra y de la creatividad. Para esto aprovecho todos los recursos a mi dispo -si ción: desde la meditación a la formalización científica, desde la estéticaa las simula cio nes con la computadora; esta metodología deja la libertadde definir y mo di fi car objetivos y técnicas durante el proceso creativo sisur ge una contra dic ción entre el fin y el método utilizado. Tanto es así,que muchos programas nacidos específicamente para crear imágenes hansido utilizados para el apren dizaje de las máquinas y viceversa.32

El digital es el medio artístico por el cual esta nueva cultura puede desa-rrollarse libremente y potenciarse a niveles que no son comparables conotras artes vinculadas a la ciencia y a la tecnología del pasado, como la fo -tografía. La razón de esta diferencia es la esencia numérica; a través de mo -delos matemáticos, tanto los experimentos científicos como los pro cesosar tísticos son dinámicas que se generan de modo homogéneo. Por esta ca -racterística, los algoritmos científicos se pueden utilizar en los algoritmosar tísticos y viceversa; el artista y el científico, por medio del software y delas simulaciones, logran entonces intercambiar sus ro les y sus conocimien -tos beneficiándose mutuamente.

EEll aallccaannccee ddeell aarrttee ddiiggiittaall

El sistema del arte contemporáneo, todavía ligado a la estética mo der nista,es tá encerrado en esquemas mentales que no le permiten, excep to rarosejemplos, ver la importancia de las relaciones entre la cien cia, el arte y latecnología. Ahora bien, se tratará de averiguar si es tas interculturalidad ein terdisciplinariedad se producen efectivamente en los nuevos medios tec-nológicos, y si este fuera el caso, sí estamos autorizados para hablar delar te digital como una nueva forma de arte; o si, por el contrario, la cien-cia no es más que el maquillaje tec no lógico de productos artísticos que porsí so los no logran ser innovadores.

El pro ble ma no es académico; se ha planteado en forma análoga entrela mecá ni ca, la química, la óptica y el arte fo tográfico. Precisamente, estecaso ha demostrado que un nuevo medio tec nológico provoca, mediantesu apli cación artística y medial, consecuen cias que retroalimentan tanto elplanteamiento de sus fundamentos estéticos cuanto el desarrollo de nue -vos procesos sociales, económicos y culturales.33 Son efectivamente estos

256 UMBERTO RONCORONI OSIO

32 Annunziato, Mauro. “Artificial societies”, 2003. 33 En sus comienzos la fotografía se utilizó simplemente como una pintura mecani-

zada y se necesitó un cierto tiem po para comprender y desarrollar sus mecanismos

Page 257: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

últimos —los más importantes— los que podrían perderse como posibi li -dad y alcance del arte digital.

Sin embargo, no es así para el artista y teórico Philip Galanter;34 aun en -contrando en sus herramientas los medios ideales, el arte emer gen te de lacomplejidad no depende de una computadora, estética y tec nología son enrealidad independientes. Es una opinión muy difundida entre los inicia dos,pero sí se puede concordar en que hay una de pen den cia instrumental entrelas nuevas investigaciones estéticas y el digital, el asunto me parece máscomplejo; en primer lugar, como sabemos, la iden tidad de la com pu tadorase transforma continuamente en el me dio, la herramienta y el len guaje; ensegundo lugar, el componente clave es el software y el misterio de su natu-raleza programable e interactiva. Finalmente, tenemos el as pecto social de ladi fusión masiva de la tec no lo gía digital en todos los pro cesos productivos,informativos, acadé mi cos y recreativos. Con si de ran do todo ello, po demosestablecer que este tipo de arte tiene ra zón de ser precisamente en cuantodigital. Y agregamos, además, que sus in quietudes y procesos no están enca-jados dentro de un círculo de nerds fa náticos de la tecnología, sino que de -sen ca denan reflexiones que se relacionan estructuralmente con sectores mu -cho más amplios de la cultura y de la sociedad.

Las “escuelas” del arte digital que presentaré en seguida no están clasifi -ca das con pretensiones de rigor académico, sino simplemente para ofreceral lector un esquema con el fin de discutir estos problemas es té ticos demodo más eficaz.

AArrttee aallggoorrííttmmiiccoo

Las primeras obras de arte digital fueron realizadas en los labo ra to rios uni-versitarios o industriales en la década de 1970, en ambientes pu ramentecien tíficos y tecnológicos. La razón es evidente: el acceso a las computado -ras era limitado por el costo del hardware y por la escasez de competen-cias específicas fuera de estos contextos. Mandelbrot, por ejem plo, era un

257CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

estéticos y sociales específicos. Así mismo, el arte digital hoy se expresa todavíaco mo ilustración, pintura, fotografía o video en formato numérico, sin lograr unlen guaje artístico y una estética originales ni explotar sus posibilidades sociales ycul turales. Límites que no dependen del digital como medio, sino de las intencio-nes y de los objetivos de los artistas, que están todavía influenciados por el siste-ma edu cativo y la cultura dominante.

34 Véase Galanter, Philip. “What is Generative Art? Complexity theory as a context forart theory”, 2003.

Page 258: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

in vestigador de IBM; otros pioneros, como el austriaco Her bert Franke,han incursionado en el arte después de una actividad científica. Es desdela ciencia, entonces, que se ha originado el interés por las aplicaciones dela informática en el arte.35 Entre los primeros ar tis tas digitales con una acti -vi dad estructurada y una cierta base teórica tenemos a los algoristas.36 Estegrupo comenzó a investigar la gene ra ción de obras de arte paramétricaspor medio de procesos algorítmicos, es decir, mediante la modificación in -ter activa de secuencias automatiza das de instrucciones lógico-matemáticasy la exploración de sus posibles variaciones.37 Las obras de los algoristasse pueden considerar como im portantes resultados de la sinergia digitalen tre arte y matemática, geo metría e inteligencia artificial; hay que señalarademás que esta labor ha con tri buido a eliminar muchos de los prejuiciosacerca de la com pu ta do ra como herramienta artística.

AArrttee oorrggáánniiccoo yy ggeennééttiiccoo

La vida artificial y la genética son las principales tecnologías de la au to or -ga nización utilizadas desde los orígenes del arte digital, y recién es tán sien-do aplicadas también en el software para la realidad virtual, los videojue-gos, los efectos especiales y para los sistemas en los cuales se quiere inter -ac tuar con seres virtuales. Dos de los artistas más conocidos en este camposon el inglés William Latham y el estadounidense Karl Sims; ambos han di -señado procesos para crear organismos tridimen sio nales virtuales, utilizan-do de modo original la vida artificial y los algorit mos genéticos. El méritode estos artistas y del arte orgánico y genético en general es la exploraciónestética de las relaciones entre la creatividad y la naturaleza, la evolucióny todos los procesos biológicos. Análo ga men te a los algoristas, los artistasde la vida artificial son todos pro gra ma dores, es decir, capaces de imple-mentar las simulaciones orgá ni cas que utilizan en los procesos artísticoscon software original y perso na li zado.

258 UMBERTO RONCORONI OSIO

35 Una de las raras excepciones es el caso del pintor inglés Harold Cohen, que en uncierto punto de su carrera se dedicó al estudio de la inteligencia artificial aplicadaal arte; creó AARON, un pintor artificial que imple men ta al go rit mos desarrolladospor el mismo Cohen.

36 Grupo de artistas, entre los cuales mencionamos a Roman Verostko, Jean PierreHebert y Helaman Ferguson.

37 Hay aquí un evidente parentesco estético con los experimentos de pintura a dis-tancia del artista conceptual Sol LeWitt.

Page 259: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

AArrttee ggeenneerraattiivvoo

La corriente generativa es la más reciente del arte digital. Aun con side ran -do que es un conjunto de estéticas muy heterogéneo, puede ser definidacomo una metodología autopoiética que privilegia la búsqueda de la crea -ti vidad en la complejidad natural y artificial y la interacción en tre el artis-ta y los procesos autónomos y emergentes. Sus caracte rís ti cas estéticasprincipales, entonces, son la indeterminación y la interacti vi dad; indetermi -nación porque la obra generativa es un resultado que no es directamentecontrolado por el artista; interacción porque la creación artística es una di -námica entre los procesos generativos (vida artificial, al goritmos genéticos,shape grammars, etcétera) y entre los mismos pro ce sos y los artistas o loses pectadores. Philip Galanter define así el arte generativo:

El término arte generativo se refiere a cualquier práctica artística en laque el artista utiliza un sistema, como un conjunto de reglas de los len-guajes naturales, un programa por computadora, una máquina u otrosis tema procedural que se pone en marcha con algún grado de autono -mía, lo que contribuye a producir una obra de arte.38

La estética generativa es, en este sentido, una implementación tec no -lógica de la obra abierta, una creación hipertextual que encuentra la mul -ti plicidad en la matemática de los sistemas dinámicos. La relación con latecnología es esencial, ya sea porque posibilita la implementación prác ticade los procesos interactivos o porque genera aplicaciones de estos princi-pios estéticos y científicos en campos que van desde las artes visuales a lamúsica, al diseño industrial y a la arquitectura.39

SSooffttwwaarree AArrtt yy NNeettAArrtt

En todas las manifestaciones artísticas tecnológicas que acabamos de pre -sen tar, el medium principal es la programación, porque es sola men te en elcódigo que se pueden implementar aquellos procesos artís ti cos caracteri-zados por las intersecciones de estética, ciencia y tecno lo gía. Sin embargo,en estos últimos años el software empieza a consi de rarse como una obrade ar te en sí, es decir, como un medio dotado de una estética y de un len-guaje propios (aun que estos aún tienen que ser iden tificados) in de pen dien -

259CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

38 Galanter, Philip. Op. cit. [Traducción del autor].39 Para una exhaustiva documentación acerca del arte generativo internacional véase

http://www.generativeart.com, del laboratorio Argenia del Politécnico de Milán, di -ri gido por C. Soddu.

Page 260: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

te men te de lo que produce. La Soft ware Art se diferencia del arte algorít-mico, or gá nico o generativo precisamente por que no utiliza el softwarecomo un medio o una herramienta, sino que lo con sidera una obra paratodos los efec tos.40 Como hemos visto, Inke Arns y otros teóricos hablandel software como un lenguaje que actúa, se gún la teoría de los speech acts,de modo performativo; por ello el Soft ware Art tiene una connotaciónesencial mente política, en cuanto cuestiona el poder y el uso del co no ci -miento ligados al código y a la in ter faz. Es casi imposible determinar unespacio bien definido pa ra el Soft wa re Art, sin embargo es evidente su rela-ción con la guerrilla tecnológica de los hackers, con las utopías libertariasdel ciberespacio y con la fi lo sofía del software open source y freeware.41

Semejantes características definen también las prácticas del Net Art, aun-que aquí encontramos un interés específico por internet y el ci berespacioco mo nuevos instrumentos de comunicación y de producción artística. Pa -rece que el término NetArt fue creado por Vuk Cosic en 1995, práctica-mente de manera casual;42 de todas maneras se adoptó suce si vamente parain dicar una serie heterogénea de prácticas estéticas anár qui cas en la red li -gadas al activismo mediático y político. Una utopía li ber taria del ciberespa-cio que se opone a la opresión neoliberal del mun do real y que intentaconstruir una alternativa a los medios de comu ni cación masivos y al mer-cado del arte cuestionando las jerarquías tradi cio nales de estos sistemas.

En este sentido la internet ha sido utilizada por los “net artistas” co moun medio de producción, como un canal de difusión y como es pa cio ex -positivo virtual como alternativa a las instituciones artísticas ofi cia les comolas galerías y los museos. Pero según la historiadora del ar te eslovenaDunja Kukovec, la NetArt como movimiento habría muerto pocos añosdes pués de su nacimiento, como consecuencia del fin de la misma utopíadel ciberespacio:

260 UMBERTO RONCORONI OSIO

40 Análogamente al arte conceptual, el output no es el objetivo, sino el cuestiona -mien to de los procesos culturales y creativos inherentes al software y sus estruc -turas.

41 Por open source se entiende el libre acceso al código de un programa, y la posibi -li dad de modificarlo o de utilizar sus funciones en otros programas. Un freewarees un programa gratuito, pero no necesariamente open source.

42 En efecto, el término es un ready made. En diciembre de 1995, Cosic recibió unmen saje de un lector anónimo por co rreo electrónico. Por problemas de protoco-lo, el texto del mensaje llegó criptografiado en una secuencia de ca rácteres ASCIIto talmente ilegible, además de un fragmento que tenía una secuencia reconocibleque decía apro ximadamente algo como “[...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...]”.

Page 261: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

¿Qué le pasó a la net.art en 1996, 1997 y en 1998, al cambiar el siglo?Asu miendo que el mundo virtual no ha reemplazado al mundo material,la net.art no se ha convertido en el arte absoluto. Representa simple -men te un arte en uno de los polos del mundo, así que sus fundadoresestán proclamando su muerte. Al final de los años noventa quedó clarolo que realmente es internet: una creciente profanación del ciberespa-cio. La net.art fue criticada de la misma manera.43

Y como agrega R. U. Sirius (seudónimo de Ken Goffman, editor de lare vista de ciber cultura Mondo2000):

El mito del hacker o guerrilla electrónica actúa como una fuerza equili-bradora de la ilusión del poder y del control total. El mito y la actuali-dad de los hackers, los networks alternativos, etcétera, son la grieta máspequeña en la armadura de la seguridad nacional y de los sistemas delas multinacionales, sin embargo todos ellos no son nada más que jue-gos y juguetes de niños.44

EEll aarrttee ccoommoo iinnssttrruummeennttoo

Estamos en capacidad, ahora, de enlazar los diferentes recorridos filosófi-cos, científicos y tecnológicos y las diferentes hipótesis que se han presen -tado, y por lo tanto podríamos intentar tra zar algunos linea mientos estéti-cos generales. Cabe señalar, sin embargo, que lo que se quiere ha cer es,so bre todo, enlazar y relacionar, ya que las ideas que forman esta red aúnse están explorando y diseñando en su com ple jidad, y entonces no se pue-den sistematizar.

No habla re mos, pues, de un ver da de ro sistema estético, sino de un con-junto de criterios metodo ló gi cos que tendrán que encontrar, en el planoconcreto de la práctica ar tística y educativa, ulteriores oca sio nes de defi-nirse teórica men te. El arte digital, como hemos visto, está ha ciendo preci-samente es ta la bor, pero sin un plan teamiento global que considere lo queresulta realmente im portante: la armonía y la integración de todos estosaspec tos. En efecto, sin una ar quitectura común, los apor tes de las nuevasciencias, de la tecnología y de la estética pierden su potencial sis témico einnovador.

261CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

43 Kukovec, Dunja. “Essay about history and futurism of the NET.ART story”, 2001. 44 Lebkowsky, Jon. “The R.U. Sirius interview: it’s better to be inspired than wired”,

1996.

Page 262: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

EEll pprroocceessoo yy llaa iinnddeetteerrmmiinnaacciióónn ccoommoo vvaalloorreess eessttééttiiccooss

Entre las dimensiones culturales, estéticas, hermenéuticas, tec no ló gi cas ycientíficas en con tramos dos elementos unificantes: el enfoque en el proce -so y lo posible como objetivo e ins trumento metodológico. Em pe zaremospor reunir sistemáticamente todas las dimensiones de lo in de terminado yde lo emergente que hasta ahora hemos visto aisladamente y en contextosparticulares.

1. La confrontación con los medios masivos, que saturan el espacio dela comunicación, la sobreproducción y la virtualidad que han crea -do un entorno afectado por la ausencia de calidad y de valores, im -plican para el arte objetivos divergentes: en primer lugar, prio ri zar elproceso y la dinámica creativa con respecto al producto con creto;en segundo lugar, cuestionar la función institucional del ar te y delar tista en el sentido social. Al respecto, las herramientas di gitalesofre cen una ocasión para redefinir las jerarquías esta ble ci das, comoen parte ha logrado hacer la NetArt. Pero la falla de la uto pía del ci -berespacio enseña que el sistema existente absorbe fá cil mente lasinstancias innovadoras de los nuevos medios si estos no están acom-pañados por una adecuada reflexión sobre la estética y la naturale-za de sus estructuras (el software y las interfaces).

2. El espíritu posmoderno pone en crisis lo universal, la razón y lacien cia, cuestiona el progreso y fragmenta el ser y la identidad. Laher menéutica refleja esta condición posmetafísica: la verdad setrans forma en un evento dinámico, abierto e indeterminado. El fe -nó meno nuevo es que lo posible se instala también en la ciencia através de la complejidad y del caos. Por ambos lados la herme néu -ti ca devuelve a las ciencias humanas y al arte valor epistemológicoy peso social. Las etapas esenciales de la estética hermenéutica se -rían entonces las siguientes: a) el arte es un hacer, es un evento ac -tivo que no coincide con alguna obra concreta, sino en una acción:dar lugar y hacer espacio a la verdad. En este sentido es un proce-so autopoiético, constructivista y mayéutico. La libertad transformael arte en un sistema emergente, intrínse ca men te destinado a mani-festarse en formas siempre diferentes; b) la esen cia de este eventoes interactiva y pública: incluye al artista, al lector, el conocimientoin terdisciplinario, la sociedad y la historia. En es te sentido es un es -pacio hermenéutico. Aquí se exige el com pro miso total de los par-ticipantes; es la transparencia de todo el sis te ma que retroalimentala verdad; c) el conocimiento es inter dis ci pli na rio, intercultural y ho -

262 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 263: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

lístico. El acceso privilegiado a estas for mas del saber es el arte. Paramanifestarse de modo significativo el arte necesita entonces tanto uncontexto de conocimientos com par tidos cuanto que este sea redi-señado sobre la multiplicidad de las ver da des y de los saberes. Laepistemología de lo posible, por ser abierta, asimila con el arte tam-bién la ciencia y la tecnología; d) la to po logía del cono cimiento noes lineal y jerárquica, sino una red de nodos entrelazados. La teoríade la exposición del mundo de Hei de gger expande en el arte la fun-ción comunicacional propia de los me dios masivos, recuperando(con Gadamer) la alegoría como figura hermenéutica.

El arte, en suma, no es un resultado y mucho menos un fun da -men to puesto como tal; se pue de decir que el arte de lo posible espo sible precisamente cuando el hacer arte no es in tencional. De estaforma se evitan la estética metafísica del genio y el marco del rea dymade.

3. La crisis del arte es un proceso histórico necesario, porque el artemo derno no tiene las herramientas para sobrevivir al cambio filo só -fi co posmoderno y a la mutación de las condiciones estéticas y lin -güísticas de una cultura saturada y en búsqueda de nuevos ho ri zon -tes. La obra abierta es el intento de responder a estas nuevas condi-ciones mediante la indeterminación y adoptando un perfil an ti me ta -físico, en cuanto se presenta como un proceso incompleto, frágil yeventual. Sin embargo, la relación de lo posible con la exi gencia deuna obra estructurada en cuanto tal sigue constituyendo un proble-ma. En la hipótesis de Eco, es el vínculo con una obra (un párer-gon) que permite que la multiplicidad interpretativa pueda evi tar laen tropía; pero el marco quita a lo posible la integridad de sus ele -men tos: la libertad y el riesgo (lo imposible funda lo po si ble, diceDerrida). Ahora, la estética del hipertexto produce un arte interacti-vo cuyas instancias finales (que se pueden ver, leer o es cu char) re -suelven la contradicción entre la originalidad del texto y la multipli -ci dad de la autoría: un solo proceso interactivo posibilita la genera-ción de miles de resultados diferentes; es eliminando la obra, enton-ces, que es posible liberarse de las aporías del aura ro mántica, delge nio y del sistema institucional del arte.

4. La esencia del proceso que se ha impuesto a la obra está en la redque in tegra la multiplicidad en un sistema. La red nunca es ar bi trariao caó ti ca, porque cada uno de sus nodos es un mundo que conservasu ver dad concreta. Uno de estos nodos, la ciencia, es lo que permi-te al arte superar la metáfora epistemológica, gracias a los conoci-

263CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

Page 264: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

mientos que operan en el software. Pero no estamos exen tos de pro-blemas; si el artista comparte el proceso de creación con simulacionesindependientes de su voluntad, el modelo mate mático (que es siem-pre una perspectiva reducida de la realidad) pue de constituir unmarco opera tivo que encuadra la creación en los límites del determi-nismo algorítmico. Aquí resultan esenciales las estructuras de la inte-racción, la trans parencia del conocimiento y el rol de la interfaz. Lasciencias de la complejidad son instru men tos en el proceso que debeninteractuar con los demás componentes sin sobreponerse a ellos.

5. El uso de las herramientas digitales resulta necesario por varias ra -zo nes: brindan el soporte físico e instrumental a la interacción, ge -ne ran nuevos contextos de producción y nuevos canales de comu -ni cación y distribución del conocimiento, cuestionan el rol social delarte y reubican la verdad y la calidad (el aura) en lugares y con con-diciones diferentes de todos los medios analógicos. Y tanto la na -turaleza numérica como las características culturales del soft wa re, delas interfaces y de la interactividad rediseñan el texto o la obra enun sentido dinámico, cuya esencia está en los procesos. Así, a) la in -materialidad del medio digital elimina la obra objeto y, multiplican-do la autoría, replantea la función del artista. El nuevo au ra está enla información, en la estructura de los datos y en el pro ceso genera -ti vo; b) es claro que el software es el lugar donde se manifiesta lacreatividad, ya que todo depende esencialmente de sus algoritmos,de su diseño y de sus artimañas. La programación es parte constituti -va de la autoría, y su aura no está en lo único, si no en la multiplici -dad de los resultados po si bles, y no es original sino emergente e in -teractiva;45 c) el acer ca mien to a la indeter mi na ción y al cambio, queca racterizan las ciencias de la com ple jidad, implica el conocimientointerdisciplinario. La natura le za in material y algo rítmica de la multi ehi permedialidad consiste en el diá logo y en la interacción entre losmedios durante el proceso creativo; en este sentido, también la mul -ti media es un resul tado emergente, más que un contexto determina -do a priori. En todos estos casos, la crea ción es la hi bridación depro cesos y saberes específicos; esto es: nuevo soft wa re, nue vas he -rramientas; d) la interacción es el in tercambio epis temológico entre

264 UMBERTO RONCORONI OSIO

45 Lo que no sucede cuando se utilizan aplicativos comerciales para el diseño o lamul timedia; en estos contextos ope rativos se cumple solamente un proceso de re -ciclaje, porque el acto creativo reside en el desarrollo de estos pro gramas, no ensu utilización por parte de un usuario.

Page 265: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

el autor (una identidad que es una mezcla de ar tis ta, lec tor y usua-rio), el software, los conoci mientos interdis ci pli na rios y los medios.La calidad está, en este caso, en el di seño de las diná mi cas que for-man la interacción; y aquí la com ponente ética es esencial, ya quese necesitan la transparencia del conocimiento, el compromiso de laiden ti dad, la respon sa bi lidad de la comunicación. De lo contrario to -do se re du ce al puro juego de las interfaces, y aparecen la virtuali-dad y el si mu lacro.

EElleemmeennttooss ppaarraa uunnaa eessttééttiiccaa ddee llaa mmeettaaccrreeaacciióónn

La hipótesis consiste en que el diseño y la gestión del proceso —la di ná -mi ca autopoiética de un sistema compuesto por la estética her me néu tica,la gestión del conocimiento, la interacción y su tecnología— se convierteen el epicentro de la creatividad y del arte. Un arte instru mento, y la crea -ción artística se transforma en metacreación.46 ¿Podemos intentar una sín-tesis de los principios de este tipo de arte?

En primer lugar, en la autoorganización y en el orden emergente delsis tema arte se manifiesta y se incrementa la verdad y el saber, y se mantie -ne y se restablece el aura. La dinámica artística de la metacrea ción es, almismo tiempo, creada y leída; esta coincidencia hace que el leer sea enrea lidad un hacer, y por ende, como ha dicho Heidegger, el arte es un ins-trumento de la verdad hermenéutica. Sin embargo, hemos visto que la lec-tura y la interpre tación no son vistas individualmente so bre un objeto (unapintura, una escultura, etcétera), sino como instancias del evento arte; de -ben, entonces, incluir, practicar y validar los mismos elementos de la crea -ción: el conocimiento y el riesgo de la autoría; el al cance operativo (es de -cir, dónde y para quién se opera); los fines y los objetivos; los medios ylas herramientas tecnológicas.

En segundo lugar, metalectura implica metacreatividad: crear es ha cercrear y viceversa. Esta característica hace del arte interactivo un ins tru men -to mayéutico,47 un medio y una técnica para desarrollar la crea tividad au -tén tica y original de cada individuo. Por esto todos los me dios, las tecnolo -

265CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

46 Este último término ha sido introducido muy recientemente en la crítica del artedi gital por el teórico australiano Mitchell Whitelaw. Véase Metacreation: Art andar tificial life, 2004.

47 Arte de la obstetricia; método socrático descrito por Platón en el Teeteto. Significadesarrollar los pensamientos per sonales en lugar de llenar la mente con ideas aje-

Page 266: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

gías y las herramientas deben ser transparentes y siem pre debe poderse re -gre sar a las fuentes: las identidades, las estructuras interactivas, los algorit-mos y el código. La confrontación y la validación de estos elementos conel resultado del proceso emergente es donde se hace la lectura en su senti -do lineal. En efecto, la obra o el texto como ob jetos no dejan de existir,pe ro funcionan y se validan en el plano in dividual: son atributos privados.

Finalmente, aparece la diferencia entre el Erlebnis de la obra y la di -men sión pública de la metacreación, que recupera lo social y lo polí ti coen el contexto del arte.48 El arte aquí vuelve a ser instrumento que operaso bre la realidad en modo directo y práctico gracias al software; este es elespacio y la herramienta de la metacreación y, sobre todo, su es pecíficomedio de comunicación, porque se transmite y se difunde a tra vés del de -sarrollo libre y distribuido y habla con el uso (lo per for ma tivo del lengua-je del software). Uno de los procesos concretos de la me ta creación se ma -nifiesta seguramente en la función educativa, y el con texto social de laedu cación es donde se desarrolla más claramente. En todos los sentidos,en tonces, la metacreación es la unión del arte y de la educación: una pers-pectiva pos racional, sistémica y radicalmente cons truc tivista. En conclu-sión, se podría diseñar la arquitectura estética de la metacreación a travésde sus ejes metodológicos y operativos: fines y ob jetivos, medios y herra-mientas, contextos y alcances, actores o identi da des.

1. Contrariamente a la estética del genio, el arte no es un fin en sí mis -mo; el objetivo del proceso artístico es la liberación y la ma yéu ticade la creatividad. La metacreación se valora por lo que inicia y po -si bi lita y por su potencial comunicacional y operativo.

266 UMBERTO RONCORONI OSIO

nas. La mayéutica es, entonces, diálogo e interacción. Hoy es re cu perada en elcon texto de la complejidad, con evidentes relaciones con la hermenéutica. Véasea este propósito el tra bajo de uno de los más importantes teóricos contemporá -neos: Danilo Dolci, Comunicare, legge della vita, 1993.

48 Lo que no se limita al aspecto retórico, que según Danto es la forma con la cualel arte modifica indirectamente la rea lidad. Y también el significado del Erlebnis sedefine con mayor precisión. Para Gadamer el Erlebnis se recupera como parte delproceso hermenéutico, pero solamente por parte del lector, pues no es fundamen -to de la creación. Lo per sonal no debe interferir con la manifestación de la verdad,lo que de una cierta forma hace del arte un proceso qui zás un tanto esquemáticoy burocrático. Pero en las instancias de la obra abierta y de los hipertextos, el Er -l e bnis es plenamente creativo y es el contenido realmente importante. La metacrea -ción inserta lo privado y lo público en sus respectivos ámbitos y permite que jue-guen sin contradicciones y sin perder sus valores agregados.

Page 267: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

2. Fuera del sistema y de las instituciones oficiales del arte, las he rra -mientas digitales operan en un contexto mediático libre, global e in -teractivo. Por otro lado, las ciencias de la complejidad, las simu la cio -nes y la metodología sistémica de la autopoiesis forman redes de co -nocimientos interdisciplinarios y distribuidos. Por ambas ra zo nes, lame tacreación es una estética social que incorpora comu ni cación, in -ter acción, producción de conocimiento y educación.

3. La esencia de la metacreación se encontrará en el “código ge né tico”del proceso artístico que produce las instancias individuales (la di -mensión social y pública), el aura en su “fe no tipo” (la obra). De fi ni -remos entonces el valor epistemológico según la verdad del pro cesohermenéutico y mayéutico, la calidad, la forma y la belleza según lacoherencia del proceso y la armónica interacción de sus ele mentos,el placer en la creación, transmisión y exploración del conocimien-to (desde el gusto kantiano a la alegoría de Gadamer).

4. En la metacreación el control total del sistema es esencial, por estola herramienta principal para el metacreador es el software. En el có -di go se reintroduce la técnica, que el arte contemporáneo ha eli mi -na do como valor. Pero la tecnología tiene que ser distribuida yabierta, por esta razón las interfaces deben diseñarse planteando sufunción herme néu tica y asumiendo la consecuente responsabilidades té tica y social. Desde el punto de vista del párergon, la forma y labe lleza se convierten en herramientas epistemológicas.

5. En la obra abierta y en los hipertextos el artista es, entonces, una in -terfaz: su rol es mayéutico y hermenéutico. Pero la autoría per te necea identidades múltiples: el científico, el analista, el progra ma dor, elartista, el diseñador y el usuario. Estos autores, que por el me dio nu -mé rico com parten el software, operan, sin embargo, en sus diferen-tes capas: algorit mos, código e interfaces, lo que forma la específicamultimedialidad del digital.

6. Las identidades interactúan en el software en modalidades que pue -den volverse autoritarias por las interfaces, cuya opacidad inter vie -ne en tre todas estas capas. Por esta razón es necesaria la trans pa ren -cia y la ho nestidad: la dimensión ética es un componente esen cialde la metacreación.

267CAPÍTULO 7: INTERSECCIONES ENTRE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

Page 268: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

HHaacciiaa uunnaa ppeerrssppeeccttiivvaa ccrrííttiiccaa

Las complejas dinámicas que participan en la metacreación son vi si bles endiversos contextos tecnológicos, pero raramente de modo or ga ni zado yco herente. Entonces, ¿todo lo que es posible hacer con el di gi tal está real -men te aprovechado en la realidad de las cosas? En el estado del arte, lanue va estética está en pañales y son numerosos los problemas que todavíahay que resolver, y la virtualidad está detrás de todos ellos. Sin embargo,desde la perspectiva de la metacreación, es posible trazar una propuestacrítica y metodológica del medio digital dirigida tanto a la práctica artísti-ca como a la educativa. A semejantes tópicos dedicaremos la última partede este trabajo.

268 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 269: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCuuaarrttaa ppaarrttee

Page 270: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 271: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCaappííttuulloo 88

LLuucceess yy ssoommbbrraass ddee llaatteeccnnoollooggííaa

Garbage in, garbage out.El progreso se luce mucho más de lo que realmente es.1

La mitología que circunda las computadoras es alimentada sea por los lo -gros del desarrollo científico y las evidencias espectaculares de la tec no lo -gía, o por la compleja naturaleza de las herramientas digitales. Es este elcon texto de la tecnociencia, cuyas instancias más conocidas son, entreotras, la genética y la bioingeniería. Aquí redes, procesos pa ralelos, inteli-gencia artificial y otras disciplinas de las ciencias de la computación estáncreando un entorno en el cual hombres y com pu ta doras colaboran segúnmodalidades cuyas consecuencias se desco no cen o no se pueden prede-cir. Sobre todo, la creciente complejidad y es pecialización que caracterizaa la tecnociencia aumenta la distancia entre la tecnología y el alcance delas herramientas del pensamiento crítico.

Resulta complicado, entonces, separar desde la fantasmagoría ope rativade las tecnologías de la información las dinámicas y las es tructuras de susprocesos; como bien ha mostrado Tomás Maldonado,2 la naturaleza numé-rica del digital dificulta la percepción de las dife ren cias entre lo real y lovirtual, lo complicado y lo complejo. Tarea di fícil porque se trata de unared de problemas que se dejan aproximar solamente de una forma sisté-mica, a saber, en condiciones de enfocar las interconexiones entre los ele-mentos científicos, lingüísticos y me diá ticos, sin fijar cuestiones secunda-rias que solamente confunden. Y el debate que aborda semejante contex-

[ 271]

1 Wittgenstein, Ludwig. Ricerche filosofiche, 1999.2 Principalmente en lo que concierne a los aspectos políticos y científicos. Véase

Maldonado, Tomás. Critica della ragione informatica, 1997.

Page 272: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

to es esterilizado por la opo si ción, a menudo radical, de opiniones equiva -lentes, estadísticas par cia li zadas e intereses contrastantes que permiten al“mito computadora” crecer de acuerdo con los intereses del mercado. Espor esto, quizás, que después del situacionismo y del postestructuralismo,la crítica de la tecnología parece algo estancada y sin nuevos argumentos.

Afortunadamente, la demanda de crítica sigue siendo importante enaque llos contextos como el educativo, donde la computadora es un mediode desarrollo de ideas y conocimientos, pero donde es también más fuerteel mito de la computadora como “extensión del cerebro”. Pues aquí es másdifícil superar lo que Sherry Turkle ha definido co mo la “dimensión de la in -terfaz”, es decir, la pantalla de las mani fes ta ciones espectaculares de la tec -no logía,3 y enfocar sus fundamentos y sus estructuras. Para este objetivo lafilosofía, la estética y la ciencia re sultan necesarias para abordar los diferen-tes dominios operativos de la computadora, que atraviesan lo estético, lome diático, lo per for ma ti vo y lo lingüístico. En la práctica, el verdadero desa-rrollo tecnológico no consiste en el hardware (gadgets electrónicos más rápi-dos, con más funciones, etcétera), sino en el software, en el avance de loscono ci mientos teóricos, humanísticos y científicos que se insertan en sus al -goritmos. Dicho sea de paso, habría también que resaltar la im por tan cia queestos temas tienen para los países en vías de desarrollo, que se caracterizanpor ser consumidores de productos tecnológicos; es decir que están estruc-turalmente en la dimensión de la interfaz.

Como consecuencia de este planteamiento, en este capítulo se tra taráde trazar un mapa de las fortalezas y de las debilidades de la tec nologíadi gital con argumentos constructivos, evitando tanto los fá ci les entusias-mos cuanto las posturas negativas. Comen zaremos, pues, reanudando lostópicos examinados en los capítulos anteriores, lo que nos dará un esque-ma de las fortalezas de la tecnología digital desde el punto de vista de lacreatividad y de la crítica, de la educación y de la autopoiesis. Luego tra-taremos de individuar cuáles son y por qué na cen sus debilidades y susproblemas.

PPaarraa uunnaa aaxxiioollooggííaa ddee llaass tteeccnnoollooggííaass ddee llaa iinnffoorrmmaacciióónn

La necesidad de una arquitectura de fundamentos y criterios que ayudena los artistas y educadores a utilizar correctamente los pro ce sos y las herra-mientas digitales nace por las dificultades que hemos vis lumbrado. Insistiré

272 UMBERTO RONCORONI OSIO

3 Véase Turkle, Sherry. Life on the screen, 1995.

Page 273: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

en que es peligroso distraerse con las ven tajas operativas y funcionales dela tecnología digital, la perspectiva resultante coincide solamente con losin tereses de la producción, del mercado y del con su mo. Es por este errorque para ciertos observadores (como los edu ca dores y los artistas) lascomputadoras son algo sospechoso que ame na za la creatividad, la sensi-bilidad y las emociones; o en el mejor de los casos, son instrumentos inca-paces de cumplir con sus promesas. Los defensores de la tecnología digi-tal opinan que semejante rechazo a la tecnología se debe esencialmente altemor del cambio y al hecho de que los humanistas no entienden que latecnología digital es porta do ra de un potencial que involucra también losdominios episte moló gi cos, científicos y estéticos.

Pero si es así, ¿cuáles son realmente los beneficios y los aportes de latecnología de la información y de las herramientas digitales? El problemaconsiste, pues, en que los defensores del digital se contra di cen y no lograndefinir estas ventajas más que en términos cuanti ta ti vos. En ambas posi-ciones, al parecer, hay equivocaciones, malen ten di dos, a veces ignorancia,lo que nos ha obligado a recorrer campos y problemáticas muy variadas,como la estética hermenéutica, el siste mis mo emergente, las nuevas cien-cias y las peculiaridades de la esen cia numérica, cuyos aportes críticos yaxiológicos deberíamos enton ces aprovechar.

LLooss ffuunnddaammeennttooss hheerrmmeennééuuttiiccooss ddee llaa eessttééttiiccaa tteeccnnoollóóggiiccaa

El problema fundamental es que la tecnología digital no se deja explotardesde un punto de vista estético tradicional, para ser más pre cisos, en lostérminos de la estética (todavía dominante) del genio de ori gen kantiano.Esta estética, pues, presenta profundas inconsis ten cias, que, en el marcode la muerte del arte, hemos analizado a través de las obras de Heidegger,Gadamer, Vattimo, Eco, Benjamin y Dan to. Buscando alternativas al ro -man ticismo estético que debilita las he rra mientas digitales, nos hemos aco-gido a la perspectiva de estos au to res, porque esta, al recuperar los aspec-tos no metódicos y las verdades del humanismo y del arte, permite funda -mentar los procesos abiertos e indeterminados que son las característicasde la interactividad y de los hipertextos.

Ahora bien, una parte de esta hermenéutica produce también un movi-miento crítico con respecto a la ciencia y a la tecnología —el pro blema dela tecnociencia de Heidegger aparece como fondo y co mo dificultad— quese extiende a cuestionar, además, los medios ma sivos de comunicación.Sin embargo, el análisis del arte de Vattimo ha logrado recuperar en parteel contexto mediático y tecnológico, sea porque ha valorado justamente la

273CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

Page 274: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

garantía antimetafísica de sus as pec tos efímeros, sea porque recuperandola matriz kantiana del placer es té tico como pertenencia a la comunidad, hafundamentado su valor so cial. Además, según Vattimo, la “media esfera” yla hermenéutica se apoyan mutuamente para evitar dos peligros que al pa -re cer se pre sen tan aquí: primero, la difuminación de la hermenéutica en elproceso de constructivo, ya que a través de los medios y de la ciencia hayun en lace con lo concreto de estos procesos sociales (¿un homenaje pos -mo der no al gusto kantiano?); segundo, la sumisión a la industria cultural oal poder totalizante de la ciencia, ya que —es el paso esencial— se es ta -ble ce la debilidad de lo mediático y de lo científico por la natu ra leza inde -ter minada y abierta de la verdad posmoderna, que no es dato ni corres-pondencia con el objeto.

Sin embargo, quedan abiertas, me parece, dos cuestiones: que la inter-pretación de la técnica heredada de Heidegger no hace justicia a la pecu -lia ridad de la tecnología digital, y que lo efímero de Vattimo, para no con-vertirse en una limitación insuperable, necesita que se aborde el problemade su especificidad mediática. Trataremos en ton ces de mostrar que: a) lonovedoso de la tecnología digital es la tran si ción desde el concepto indus-trial y mecanicístico de la técnica a una de finición que se acerca de algu-na manera a la techné griega; b) los límites mediáticos y científicos pue-den ser superados incorporando las nuevas formas de comunicación quepermite el digital, los horizontes de la complejidad y los procesos interac-tivos e hipertextuales. Ambas po sibilidades son constitutivas de la axiolo -gía digital que estamos bus can do.

1. La recuperación epistemológica del arte.- La defensa epistemo ló gicadel humanismo, epicentro del pensamiento de Heidegger y Ga da -mer, pone el arte como proceso emblemático de la verdad (una re -va lidación análoga nace también del cuestionamiento de la episte -mo logía científica y de algunas ramas de la ciencia, co mo la físicacuántica y el caos). Se evidencia la función comunicacional del arteen cuanto a través de la obra se desarrollan las interac cio nes entrelas instan cias individuales de la verdad y su hori zon te indetermina-do y abierto. El acto creativo encuentra su ra zón en los fines y enlas intencio nes del individuo; en términos autopoiéticos, en el gradode empatía que este manifiesta con los sucesos de la sociedad en lacual existen, como momentos uni fi cantes, el conocimiento y lobello. De esta for ma, la estética her me néutica fundamenta el senti-do del hipertexto, la relación con la ciencia y los conocimientos quecaracterizan las tecnologías de la información. Y la indeterminación

274 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 275: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

de la verdad no metó di ca cuestiona la tecnología y evita su dimen-sión metafísica, o bien la generación del simulacro que se producecuando los límites de las herramientas digitales se acoplan con lasaporías de la esté ti ca del genio. Estos procesos apelan, desde luego,a una obra de arte que, como la verdad hermenéutica, no puede seridentificada con un objeto en particular (sobre todo cuando es unainstancia de un sistema demasiado dependiente del pasado), y quepor esto debe to mar en cuenta la aparición de nuevos espacios decono ci mientos, nuevas estéticas y nuevas tecnologías.

2. La apertura.- La verdad hermenéutica, entonces, se presenta soloco mo resultado emergente de un sistema abierto; como dice Va tti -mo, el modo de relacionarse con la verdad no es la posesión de laexacti tud, sino el habitar y el explorar. El hipertexto refleja pre -cisamente el sentido indeterminado y exploratorio de la ver dad enel arte, cu yas implicaciones han sido anticipadas por Eco en Operaaperta. La ma yor consecuencia es que el enfoque se mue ve desdela obra co mo objeto acabado hasta el proceso; re cor damos que laobra de arte es un evento interactivo generador de saberes y deapertura de horizontes. Este evento (con Ga da mer la transmutaciónen forma, o con Heidegger la puesta en obra de la verdad) implicados procesos: la interacción con el entorno (que incluye todos losparticipantes: artistas, espec ta do res, usuarios...) y el intercambio deconocimientos. Por eso el ar te emergente tiene valor a pesar de lasinstancias mediante las cuales se manifiesta. Lo que concluye aquí latraslación desde la obra al proceso es la naturaleza inmaterial deldigital, y esto no tanto porque, aparentemente, la obra de arte pier-da con la ma te ria su va lor de unicidad, sino porque la interacciónhipertextual es el lugar donde el pensamiento sistémico, complejo,paralelo y emergente puede operar y diversificarse. Por lo tanto, latec no lo gía digital es en realidad una tecnología de lo irreproducible,lo que lleva a la necesi dad de reexaminar con mayor cuidado cómoesta se relaciona con los problemas del aura y de la repro duci bi lidadtécnica introducidos por Benjamin.

3. Aura.- Desde luego, la obra abierta y la hipertextualidad se en fren -tan a un dilema decisivo: si existe la obra no hay apertura y si hayapertura no existe la obra. Es una contraposición radical porque sondos campos que remiten a diferentes fundamentos: la hermenéutica(la obra, irreproducible, se resuelve en los dife rentes procesos inter -ac tivos) o la estética del genio (la obra como instancia autónoma yau torreferencial, reprodu ci ble por única). Pero, apostando por la

275CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

Page 276: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

apertura total, no hay que cometer el error de eliminar la obra y suaura; y en este intento hay que evitar, por un lado, el regreso a ladi mensión del kitsch, por el otro que la irreproducibilidad y la inde -ter minación se re duz can a las huellas inestables que dejan los movi-mientos de lo efí mero.4 En este problema del aura, naturalmente, seincluye la cuestión del autor, y ahora resultará evidente que ambosse ubi can en la dimensión del proceso y de la arquitectura (comodi se ño del espacio hermenéutico). Es decir, el proceso tiene que serdi señado e implementado en las tecnologías de la información, enel software y en las interfaces. Una tarea que no tiene nada de efi-mero, como veremos enseguida.

4. Mayéutica.- Así, la apertura y la hipertextualidad apelan a rede fi nirla cues tión del aura, lo que se debe hacer en modalidades que, mo -vién dose entre Kant, Benjamin y Vattimo, puedan evitar las aporíasautorreferenciales del Erlebnis y del genio, las dis tor sio nes del starsystem que derivan de la reproducibilidad técnica y las dimensionesmediáticas de lo efímero. El primer aspecto ne gativo de la teoría delgenio es que hace ver el proceso crea ti vo como fruto del talento yde la libre inspiración individual. El ta lento, que no se puede verifi-car ni enseñar es, pues, un pésimo cri terio hermenéutico (y didácti-co), porque impide el desarrollo de la creatividad de acuerdo conun sistema axiológico sus ten ta do y porque debilita el valor social yfor mativo de las vivencias in dividuales que eleva a su fundamento.Por el contrario, her me néuticamente, la creación se presenta comoinventio, es decir, co mo exploración y descubrimiento de lo exis-tente. Idea antigua, como escribió Miguel Ángel: “Non ha l’ottimoartista alcun concetto —che un marmo solo in sé non circonscriva,col suo superchio— e solo a quello arriva la man che ubbidisceall’inte lle tto”.5

276 UMBERTO RONCORONI OSIO

4 En el sentido que le da Vattimo, como la obra que pretende conservar su aura aun-que esta haya perdido su fun da mento metafísico. Y es dentro de la estética del genioy de la obra como objeto –y entonces de la repro du ci bi li dad técnica– que se co -mete el error, como me parece que también sucede en el caso de Mario Costa, decon si de rar el problema del aura obsoleto o no pertinente a las tecnologías digitales.

5 Buonarroti, Michelangelo. Rime, (1530), 1967. “El buen artista no tiene ningunaidea que ya no exista en un már mol, y es solo esta la que alcanza su mano y elintelecto que la guía”. [Traducción del autor]. Idea que ha sido retomada porDuchamp en su teoría del rendez-vous.

Page 277: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Es un concepto débil de creación, pero tanto más abierto, con -cre to y social y éticamente responsable; si la creación es inventio, elintelecto necesita manos y herramientas que lo ayuden. Así, el aura,con estas ayudas, se encontrará en el proceso, es decir, en el even-to generador de intercambios de conocimientos y apertura de hori-zontes creativos. Y la apertura consiste en la apertura epis temológicay en la creación de valores e incrementos onto ló gi cos. El aura es,en tonces, el acto cualitativo y performativo de hacer y donar herra-mientas e instrumentos de libertad creativa. Este proceso se desen-vuelve en una arquitectura lógica en la cual los recorridos no son ar -bitrarios, porque hay un sistema de in ter acción, intercambio de co -no cimientos y de experiencias; es de cir, retroalimentación: el siste-ma es abierto al entorno, que así ac túa en forma benéfica. Crear es -tas condiciones no es trivial, todo esto no sale por sí so lo. Se necesi -tan herramientas, pensa mientos estéticos y filosó fi cos, medios y pro -cesos de comuni ca ción. En otras palabras, la aper tura necesita unaautoría y la muer te del autor es una obra de autor. Re ca pi tu lan do:a) la obra no existe sino como proceso, co mo contexto, y la au to ríano exis te sino como mayéu ti ca; b) la disolución de la obra y lamuer te del autor ponen la atención del proceso artístico sobre el es -pec tador, que se con vierte en el pro tagonista del proceso crea ti vo.Lo que im plica un abandono y un sacrificio, como Her mann Hesseha narrado, con sorprendente vi sión del futuro, en la historia deJoseph Knecht, el magister lu di del Juego de los aba lo rios.6 Es esen-cial en este pun to resaltar cómo el recorrido her menéutico del artelle ga a su identificación con el proceso edu ca tivo; es más, que sepre senta como su acon te cimiento. Hay aquí una coincidencia con lapers pectiva de la pedagogía cons truc ti vista: tal como el do cen te secon vierte en un medio para facilitar el auto apren di za je del alum no,así mismo el artista es aquel que empuja y libera la crea ti vi dad desu inter lo cu tor.

277CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

6 Según George Steiner, El Juego de los abalorios es la metáfora del abandono de unmedio irremediablemente con taminado por la deshumanización de la política ypor el uso en el mercado masivo. La alternativa literaria de la historia espiritual yestéti ca del Joseph Knecht de Hesse es el composidor Leverkuhn, protagonista delDoctor Faustus de Thomas Mann. Para Steiner esta última obra es la historia delepílogo moderno de la creatividad ro mántica, donde hay que pactar con la comu-nicación masiva (y hoy con las interfaces), aspectos esenciales tam bién en la diná-mica entre tecnología y educación. Véase Steiner, George. Grammatiche dellacrea zione, 2003, pp. 142, 290.

Page 278: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

5. El valor de la forma y de la belleza.- La belleza ha sido cuestio na dapor la filosofía y el arte contemporáneo porque se ha di suel to surelación con la verdad y porque sería una especie de pantalla de losensible y de lo placentero, que esconde los pro ble mas sociales ypo líticos; estas interpretaciones han terminado equiparando la belle-za a lo decorativo o al kitsch.7 Así pues, los ar tistas han preferidoabra zar la estética de lo sublime, en cuanto este representa, comoha mostrado Lyotard, la condición de pro funda incertidumbre queca racteriza la sensibilidad contem po rá nea. Es más, con el aparecerde los medios electrónicos y de la tecnología digital, el concepto desu blime asume una conno ta ción más amplia, que Mario Costa habau tizado como lo “su bli me tecnológico”.8 Sin embargo, los proce-sos emergentes y gene ra ti vos, que caracterizan la obra abierta, nodes conocen la im por tancia de la belleza. Lo indeterminado no es al -go sin forma, pues el proceso generativo se manifiesta como or den,aun cuando esta entropía negativa no se pueda determinar de an -temano. La belle za generativa no es arbitraria porque se fundamen-ta sobre la cien cia y la naturaleza; en primer lugar, el proceso emer -gente ela bora y transforma la realidad, en segundo lugar el or denfor mal es la evidencia de la correspondencia entre el modelo y losfe nómenos naturales.9 Así, son aquellos que reclaman lo ver da de roco mo objeto de su estudio los que están empezando a hablar abier -tamente de estética y de belleza. Todo esto ha sido posible por elpo der de cálculo de las computadoras y constituye una evi denciaim portante de la complejidad que caracteriza el digital.

LLaass vveennttaajjaass ddee llaass cciieenncciiaass ddee llaa ccoommpplleejjiiddaadd

Si la obra abierta y la dimensión hermenéutica del hipertexto cons tituyenlos fundamentos estéticos de la tecnología digital, la com ple jidad se pre-senta como su nuevo horizonte científico. Dicho as pec to es particularmen -te significativo, en tanto el digital es herramienta y contexto creativo y edu-cativo, si se consideran dos aspectos: por un la do la globalización de las

278 UMBERTO RONCORONI OSIO

7 Pero Gadamer dedica varias páginas de Verdad y método a la revaluación de lo be -llo decorativo. Her me néu ti ca mente, el valor formal no significa el regreso a los as -pectos sensoriales, porque la belleza no se propone como objetivo o valor absolu -to, o como dice Vattimo, como monumento, sino como ornamento, como señal.

8 Costa, Mario. “Interview with Mario Costa”, 2004.9 Como sucede en las nuevas ciencias de la complejidad, por ejemplo en los fracta-

les y en la vida artificial, en tre otros.

Page 279: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

co municaciones y del conocimiento; por el otro el hecho de que las com -pu tadoras y la computer science han con tribuido al nacimiento y al desa-rrollo de las nuevas disciplinas del caos y de la complejidad.

Entonces, según James Bailey, para que las tecnologías de la in for ma -ción puedan desplegar íntegramente su potencial, se deben aban donar losparadigmas antiguos, o por lo menos aprovechar los nuevos. Para Bailey,esto significa explotar los procesos paralelos y las nuevas ma temáticas, delas cuales Stephen Wolfram es uno de los principales teóricos. DiceWolfram:

Y desde luego es posible imaginarse un nuevo tipo de tecnología que,concretamente, puede lograr las mismas maravillas de la naturaleza (…).Pero tengo muy pocas dudas de que, dentro de pocas décadas, lo queyo he hecho habrá provocado cambios dramáticos en los fundamentosde la tecnología, y en nuestras capacidades básicas para aprovechar loque el universo nos ofrece y aplicarlo a nuestros fines específicos.10

Así pues, el caos, los fractales, los sistemas dinámicos y la vida ar tificialpueden brindar a la autopoiesis tanto herramientas científicas cuanto algu-nos fundamentos epistemológicos y metodológicos. Esto por que se puedecombinar el conocimiento científico (metódico) con el artístico (abierto yconstructivista) en un común lenguaje numérico. Por otro lado, como diceBailey, las nuevas ciencias ofrecen una me todología alternativa a los meca-nismos cartesianos y secuenciales pro pios de una antigua tradición deter-minística y reduccionista todavía inserta en las estructuras del software yde las interfaces. Y una ven taja del caos es la utilización del cambio, queajeno a la ciencia clá sica es, sin embargo, fundamental en los procesos di -gitales, sean estos iterativos o recursivos. Naturalmente se debe tomar encuenta que en dichas teorías hay numerosas inconsistencias que ensom-brecen su relevancia científica y que por ende cuestionan las modalidadesde sus aplicaciones artísticas y educativas, lo que veremos más adelante.

1. El cambio y el tiempo.- A pesar de sus aporías, la importancia de lateoría del caos y de la complejidad radica principalmente en el in -tento de abordar científicamente los pro cesos complejos e in de ter -mi nados de la naturaleza y de las relaciones sociales, cul tu ra les yeco nómicas. En primer lugar, el orden emergente y la au to or ga niza -ción son fenó me nos que la teoría del caos pretende mo delar ma te -má ti camente; esto significaría la posibilidad de in cor porar en los al -

279CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

10 Wolfram, Stephen. A New Kind of Science, 2002, p. 11. [Traducción del autor]. Estoes relevante a pesar de las exageraciones auto ce lebrativas que caracterizan estetexto.

Page 280: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

goritmos la indeterminación y la autopoiesis. En segundo lugar, co -mo hemos dicho, el cambio temporal típico de los sistemas diná mi -cos juega un papel tecnológico esencial, por que el tiempo es la úni -ca dimensión con ti nua que puede apli carse a los procesos discretosespecíficos de la tecnología digital, lo que entonces permite mane-jar la evolución, la adaptación, el crecimiento y sus nuevas oportu-nidades epistemológicas y crea ti vas. Y se establece una relación conla herme néu tica, porque así la historia adquiere importancia tambiénpara la ciencia. Para un “gu rú” de las ciencias de la computación co -mo Gary William Flake: “La mayoría de las cosas en la naturalezason altamente no lineales, y, como resultado, las actividades de con-trol pueden tener efectos impredecibles sobre un ambiente natural.(…) En semejante contexto, se puede recibir una ganancia solo des-pués de una secuencia de acciones…”.11

Y como bien señala Bailey:

Cuando los científicos de vanguardia oyen los nuevos lenguajes emer -gen tes, abren una etapa en la cual la historia tiene cada vez más impor-tancia... Concentrarse en modelos universales es una de las razones dela distancia que existe entre las disciplinas humanísticas y las cienciasexactas...12

2. La aproximación sistémica.- Corolario de la complejidad, el sis te mis -mo emergente explota el valor agregado que diferencia el to do desus partes tomadas aisladamente. Este elemento adicional que ca -racteriza la totalidad es el orden emergente. En este caso, la comple -ji dad autopoiética de los sistemas vivos, compuesta por procesos co -mo la retroalimentación, la evolución como adap ta ción al contextoexterno, parece caracterizar los procesos dis tri bui dos, la interaccióny las redes de conocimiento del digital. Si se puede definir así elmar co operativo de las tecnologías de la información, es posible re -plantear y ampliar la dimensión pre for ma tiva de sus lenguajes.

3. El holismo y la interdisciplinariedad.- La complejidad, para la cien -cia, está recu pe ran do el valor de la interdisciplinariedad y en ciertoscasos empuja a abandonar el re duc cio nismo exasperado. Lo impor-tante es que hay, entonces, una apertura a los sa beres hu manísticos

280 UMBERTO RONCORONI OSIO

11 Flake, Gary W. The computational beauty of nature, 1998, p. 364. [Traducción delautor]. Este es un texto fundamental para todos aque llos artistas programadoresque se interesan en el arte generativo.

12 Bailey, James. Il postpensiero, 1998, p. 295. [Traducción del autor].

Page 281: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

y artísticos que aportan a las tecnologías de la in for mación las he -rra mientas conceptuales para el desarrollo, esté ti co y educativo, delpensamiento complejo.

4. La relación con la naturaleza.- La simulación matemática de los pro-cesos naturales permite la creación de un lenguaje inter dis ci plinarioque combina procesos artísticos y procesos científicos, lo que re in -tro duce en el arte la importancia de la naturaleza y re valora el con-cepto de mimesis. Esta, en el marco de la simu la ción, es conoci -mien to de la naturaleza en sus procesos bio ló gi cos, físicos y quími-cos; un conocimiento mucho más profundo de lo que acontece alcon cepto de mimesis como imitación que el arte occidental ha co -menzado a perseguir a un cierto punto de su historia. Por eso la be -lle za, en la visualización científica y en los procesos artísticos que seapoyan en la simulación, no es sim ple mente la calidad formal de losdatos, sino es experimento y tie ne valor epistemológico de informa-ción y conocimiento. La be lleza que viene de la ciencia, entonces,es otro de los pilares que permiten que los artes que frecuentan eldi gital no se pierdan en las experimentaciones de lo sublime tec-nológico que, para do ji camente, reconducen a las dimensiones auto-rreferenciales de el ar te por el arte.

LLaass vveennttaajjaass ddee llaa eesseenncciiaa nnuumméérriiccaa

En los acápites anteriores hemos visto que los aportes de la es té tica herme -néutica y de las ciencias de la complejidad ofrecen un mar co teórico gene-ral que permitiría a las tecnologías de la información operar más efectiva-mente y en armonía con los procesos que carac te ri zan la posmodernidad ylas nuevas exigencias creativas y educativas que se están fatigosamente deli-neando. Estos contextos capitalizan así aquellas características del digital quepermiten la interacción con este complejo y contradictorio entorno cultural,más allá de una pers pec ti va de mera productividad. Pero estas posibilidadestecnológicas no se aprovechan fácilmente, sea por la aproximación inade-cuada desde los puntos de vista estéticos, filosóficos y científicos que cono-cemos, o por que este potencial está mediado por el software y las interfa-ces, es decir, porque los usuarios no lo abordan directamente.

Así, tenemos que leer los procesos de la esencia numérica, ya sea despe -jan do la tecnología digital de aquellos créditos que no le per te ne cen (y quese confunden por limitarse a los efectos de sus aspectos cuan titativos), o pri-vilegiando el enfoque lingüístico y epistemo ló gico que le es propio.

281CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

Page 282: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

1. La interacción interdisciplinaria.- En general, se piensa que la ven -ta ja principal de las herramientas digitales es la inter ac ti vi dad, opi-nión que es reforzada por el paralelismo y las redes, que permitenla simultaneidad del intercambio de las informaciones. Sin embargo,el aspecto significativo, típico y propio de la inter actividad digital(en el sentido que no es una ampliación o una extensión de funcio -nes heredadas de otros medios) radica en el uso universal del len -gua je matemático, que crea un canal de co municación común entreel sa ber científico, las humanidades y los lenguajes de la literatura,de la mú sica y de las artes visuales. La unión de estos saberes, quepo de mos definir, tomando en prés tamo un término de las telecomu -ni ca ciones, como mul ti ple xados, es el poder mayor de la tecnologíadi gital, porque esta permite manipularlos sin los límites impuestospor sus realidades físicas e institucionales originarias. La interacción,en tonces, es diálogo, intercambio de información entre los saberesdi gita li za dos; este proceso constituye una dimensión sistémica e in -ter dis ciplinaria que se puede hacer en la práctica, aun considerandoque semejante computabilidad del lenguaje, como señala Derrida yco mo veremos más adelante, presenta consecuencias con un al togra do de problematicidad.

2. La intermedialidad.- Como sabemos, la ventaja de la mul ti me diadigital no consiste en el uso simultáneo de diferentes me dios de co -mu nicación, porque en el digital el entorno operativo y el lenguajede comunicación es único (el numérico). Es mejor en tonces hablarde intermedialidad; en efecto, lo que puede re la cionarse no son losas pectos físicos de los medios sino sus pro cesos, porque estos sonlos que se pueden realmente simular por medio del lenguaje nu mé -rico. Esto supone incorporar en la mul ti media digital el conoci mien -to profundo del medio desde el pun to de vista analógico y la teoríaque deriva de sus procesos fí sicos, se trata de superar las fa cilidadesau tomatizadas de las apli caciones multimedia comer cia les; tareaque, por ser difícil de realizar, abre realmente la riqueza del digital,co mo nume ro sos artistas digitales lo están explorando en la música,las artes visuales y la literatura.

3. La simulación.- La simulación matemática y sus modelos ha bi li tan lain terdisciplinariedad performativa. Recreados en el medio digital, lospro cesos naturales, sociales, culturales y artísticos son incorporadosen las bases de datos de los sistemas de in for ma ción. Se realiza asítanto un contexto que, apoyado por las he rra mientas hermenéuticas,es capaz de generar un valor mayor que la suma de sus partes, cuan-

282 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 283: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

to un espacio complejo de cono ci mientos y procesos, que puede serpoderosa mente generativo y emergente. La velocidad de las compu -tadoras, los procesos pa ra le los y distribuidos, las técnicas de la inte -li gencia artificial son, en este caso, el motor que mueve la expansióndel pensamiento y del conocimiento humano. Pero dicha posibili-dad depende de la naturaleza de las simulaciones, de ahí la impor-tancia de los fil tros hermenéuticos, porque las simulaciones debenser de alguna manera validadas y contextualizadas, o ubicadas deacuerdo con sus fines y aplicaciones.

4. La hipertextualidad.- La inmaterialidad y la simultaneidad de los datosy de los procesos digitales permiten la constitución de una red queco necta interactivamente usuarios, recursos e infor ma cio nes. La tecno -logía digital aporta aquí la eficiencia de la nave ga ción y de la explo-ración, por la velocidad con la cual los datos se ubican y se despla-zan en las redes. Ahora, la reducción del con texto espacio-temporal,que es vista común y correctamente como una ventaja tí pica del digi-tal, es en realidad un puro factor cuantitativo, pero pue de convertirseen un valor hermenéutico si se explota para garantizar la libertad deacceso y distribución de las informaciones. El po tencial de los hiper -tex tos existe, enton ces, en función de la libertad, y por esta razón en -tra en contra dic ción con las varias formas de po der y con sus reflejosen las es tructuras del software y de las interfaces.

5. Funciones mediáticas.- Es un importante aporte de la NetArt ha bermos trado y experimentado el espacio digital como canal de comuni -cación al mismo tiempo masivo y personalizado, y como me diocrea tivo democrático e interactivo. Esta liber tad mediáti ca, que pare-ce constitutiva de las redes digitales, no tiene una existencia garanti -zada ni se consigue fácilmente. Semejante po ten cial depende de losnuevos me ca nismos de control y de poder que se generan en el ci -berespacio, pero, estruc tu ral mente, de la ca lidad de la interacción yde la conservación de su naturaleza de sistema abierto. A su vez, es -to nace de la libre distribución y co municación del conocimiento,por que así se evita la constitución de los monopolios del saber y dela tecnología.

6. La revaloración de la techné.- La tecnología digital trae nue va men teal primer plano la axiología de la técnica y la sabiduría ar tesanal, unpoco en desuso en el arte posmoderno. La techné, evi dentemente,no se manifiesta en el uso de las tecnologías de la información, sinoen la creación de sus herramientas, de las si mulaciones, de los algo-

283CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

Page 284: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ritmos del software y en el diseño de las in terfaces.13 La habilidadtécnica no es, entonces, la pura re pe ti ción de procesos establecidos,sino una invención hermenéutica con tinua, porque se da en la histo -ria y en contextos inter dis ci pli narios abiertos. Las computadoras(que no son máquinas sino sis temas culturales) podrían ser la expre-sión concreta de la tech né como ciencia, arte e interpretación delmundo. Y por ser sis te mas, potencialmente superan el marco de latécnica como sumi sión de la realidad a los fines materiales del hom-bre, porque este marco pertenece solamente a los programas aplica -tivos, que en efecto son la interpretación de la tecnología según unsentido exclu sivamente productivo. Razón por la cual es importantedife ren ciar entre hardware y software y apelar a los valores de la in -ter acción. Esta permite que los procesos hermenéuticos sean in cor -porados en la construcción de la tecnología, humanizándola y valo-rando su esencia no deter minística y creativa. El espacio del softwa-re es un espacio colectivo, emergente, que a veces se presenta enlas formas de la creación compartida del código y quizás en el cibe-respacio.

LLooss aassppeeccttooss pprroobblleemmááttiiccooss ddee llaa tteeccnnoollooggííaa:: CCuueessttiioonneess ggeenneerraalleess

Las relaciones entre las posibilidades de la tecnología digital, las nuevas ra -mas de la ciencia y el cambio hacia el paradigma de la com ple jidad y losre sultados de la reflexión estética que proviene de la her menéutica consti -tuyen un contexto muy innovador y lleno de posi bi lidades. La computado -ra parece ser la herramienta, el medio y el len guaje más adecuado paraesta nueva realidad; sin embargo, se tra tará aquí de resaltar que aceptan-do los beneficios cuantitativos sin nin guna integración con la dimensión

284 UMBERTO RONCORONI OSIO

13 Desde este punto de vista, el software es, con pleno derecho, una forma de arte,pero no tanto por el grado de com petencia y habilidad que su diseño requiere, si -no por el contenido estético que define sus aspectos per for ma ti vos. Por esto a me -nudo se compara el software con una partitura musical y el usuario con el intérpre -te. Esta ca tegoría no puede incluir, sin embargo, las interfaces, como argumentaSteven Johnson en Interface Culture. La in terfaz es un medio que manipula otrosmedios, y no accede a ningún contenido epistemológico, ni ningún co no cimientode la realidad. A menos que nuestra realidad se entienda a la manera de los simula -cros, es decir, re nun cian do a los hechos por las interpretaciones. En este sentidolos argumentos de la tecnocracia contra la crítica li te raria son autorreferenciales eimplícitamente aceptan el simulacro precisamente cuando quieren discutirlo.

Page 285: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

cua litativa (en los aspectos cul tu ra les y en la metodología de las herra-mientas digitales) se cae en con tradicción con las dinámicas de la posmo -der nidad. Dificultad que se per cibe especialmente cuando se pretende uti-lizar la computadora en con textos que se ocupan del desarrollo de la crea -ti vidad y del pen sa miento, como es el caso del arte o de la educación.

La computadora aún está impregnada de una vieja cultura que origi na yoculta sus numerosas limitaciones. Por eso, los problemas de las herra mien -tas digitales se refieren a sus componentes culturales, es téticos, filosóficos ycientíficos. Si se mira más atentamente, los pro ce sos de una cultura obsole-ta se enlazan con la rigidez de los meca nis mos de la naturaleza nu mérica.Ambos aspectos definen el alcance de los problemas de las he rra mientas di -gitales y sus limitaciones: aque llas que condicionan y limitan al usuario yque producen la auto ma ti za ción, la virtualidad y los simu lacros.

Este vacío cultural hace que la tecnología se presente de modo contra -dic torio frente a las exigencias del creador y del educador con tem po rá -neos. Se crean, entonces, dos dinámicas negativas: esté ti ca, en la cual seevidencia cómo la herencia del genio limita el digital con sus aporías; ycientífica, donde se hará notoria la dificultad de matizar los procesos abier-tos de los hipertextos con el deter mi nis mo de las simulaciones y de losmo delos matemáticos.

MMooddaalliiddaaddeess ddeell rreeggrreessoo ddee llaa eessttééttiiccaa ddeell ggeenniioo

Así como ciertas dimensiones estéticas fundamentan las poten cia les venta-jas del digital, por otro lado constituyen su debilidad; por eso los mediosdi gitales son una concausa de la muerte del arte, y pro pa gan sus efectosne gativos y sus aporías también en la educación. Aho ra, se señala que es -tas críticas (véase Sokal, Taylor, Papert, y los enemigos de la crítica litera-ria en general....), son solo negativas y por lo tanto estériles. Pero la este-rilidad depende, me parece, de la con fu sión entre la tecnología digital ysus aplicaciones y por mezclar estos do minios;14 así que los argumentosdel postestructuralismo y de la crí ti ca literaria reflejan auténticas dificulta-des estéticas de la tecnología, so lo que estas deberían ser ubicadas en al -

285CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

14 Lo que hemos tratado de hacer en el acápite anterior. Quizás aquí sea necesariore tomar la teoría de la uni fi ca ción entre medio y mensaje propuesta por McLuhan.¿Qué significa, en el caso del digital, que el contenido de un medio es otro medio?En general, como ha dicho Heidegger, la técnica nace conforme a los fines delhom bre; análogamente, el medio de comunicación nace conforme a un mensajedel hombre, y este siempre precede al me dio. Los medios y las herramientas, pues,no tienen ninguna autonomía y son buenos o malos según lo que se ha pla nificado

Page 286: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

gún proceso concreto, y sus me canismos explicitados, pues estos se en -cuen tran en el software y las interfaces, y operan libremente, sin ser cues -tio nados, por factores como el desinterés hacia la problemática estética ylas metodologías edu cativas, por los intereses del mercado y de la indus-tria cultural y, fi nalmente, por la misma naturaleza de la tecnología digital.Así, tenemos que reexaminarlos más detenidamente.

1. El vacío estético.- Hemos visto que el desinterés por la estética ca rac -teriza el pensamiento y el arte posmodernos. Por defender la multi-plicidad y la fragmentación se deduce la imposibilidad de una axio -lo gía del arte; en otras palabras, una estética con valores fuertes im -plicaría el regreso de la metafísica o de los grandes re la tos. El pro -ble ma estético se resuelve en un vacío teó rico que mantiene en vidalas estructuras obsoletas del viejo contexto cul tural de la moderni-dad, tanto como herencia de la edu ca ción recibida, cuanto por lafuer za de los lugares comunes de la co municación masiva. Dichases tructuras son las de la estética del ar te por el arte, ya que esto eslo que recibimos des de un pasado que no es to da vía tan lejano co -mo para poderlo olvidar tan fácil mente.

Las ciencias, por su parte, consideran inútil la estética y el arteuna cuestión totalmente subjetiva; esto es, la percepción del arte quepredomina aquí es totalmente romántica y neokantiana. En efecto,la computer science y la tecnología de la información en general seforman en el conformismo y en la ignorancia de los problemas esté-ticos. Por eso, y considerando que el software condiciona al usuariopor su carácter performativo y por la inter fe rencia de las interfaces,las herramientas digitales transmiten una estética obsoleta a los usua-rios. Las interfaces constituyen el marco estético en el cual el usua-

286 UMBERTO RONCORONI OSIO

o lo que se hace con ellos. En el caso de las tecnologías de la información –enel software– dichas cuestiones se difuminan ulteriormente porque el contenido delas herramientas digitales son efectivamente otras herramientas, lo que aparente-mente confirmaría la hipótesis de McLuhan. Pero el mensaje del software, comohe mos visto, consiste en un acto lingüístico performativo, que nace por un diseñoestratégico intrínseco a su na turaleza compleja. Entonces esta idea de McLuhan,que todavía hoy es un filtro interpretativo de la tecnología, contribuye a confundirla definición de las posibilidades y de los problemas del digital e impide discutirlas es truc turas económicas, sociales, estéticas y científicas que son lo que efectiva-mente produce su autonomía per for ma tiva y mediática. La crítica permanece así enla dimensión de la interfaz o, como veremos en el siguiente ca pí tulo, del tecno-centrismo.

Page 287: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

rio está obligado a moverse y moldean es té ticamente los objetivos,los algoritmos y las fun cio na lidades de los programas aplicativos.

Sin embargo, se suele creer que las herramientas digitales son es -téticamente neutras, lo que hace que la influencia de las herra mien -tas en la obra de arte no tenga la debida consideración (y esto valeno solo para el medio digital) y quede la idea de la creati vi dad comoproducto del genio. En el caso del software, entonces, parece queeste no tiene ninguna participación o responsabilidad en el procesoartístico, porque el acto creativo se coloca exclusi va mente en el do -minio del usuario. Como consecuencia, las ma ni pulaciones estéticasde las herramientas pueden actuar sin fil tros ni control.

2. Los límites de los modelos cognitivos.- Uno de los problemas de lacom pu tadora es que hereda sus diseños y metáforas desde la épo cain dustrial; en efecto, está determinada por un marco de pen sa mien -to, fundamentalmente cartesiano y reduccionista, que privilegia laau tomatización y los procesos rígidos y secuen cia les. Por otro la do,la globalización de la información y las redes han generado me tá fo -ras, como el ciberespacio, que entran en con tradicción con las an te -riores. Sin embargo, hay un deno mi na dor común, el componente es -tético, que permite que ambos con tex tos se puedan compa rar y asícontribuir a la discusión. Vea mos: a) la cibernética. El modelo ci ber -nético,15 como es sabido, di seña las tecnologías de la infor ma ciónse gún el funcionamiento del cerebro humano. Y viceversa, PierGiorgio Odifreddi señala que, a lo largo de la evolución científica, amenudo se ha in ten ta do asimilar el cerebro a la última maravilla tec-nológica.16 Pero la visión sistémica que la cibernética pretendeadop tar se funda men ta sobre un modelo del cerebro y de los proce -sos sociales, que es una analogía de una máquina o de un circuitoelectrónico. El cibernético, entonces, es un sistema autorreferencial

287CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

15 En realidad, las teorías de Wiener han pasado de moda, sin embargo sus metáfo-ras y analogías siguen ac tuan do; véase, por ejemplo, el caso de ChristopherLangton, teórico de la vida artificial, que equipara, sobre la base de algunos meca-nismos supuestamente comunes, las simulaciones digitales con la vida propiamen -te dicha.

16 Para Cartesio, el cerebro es semejante a un sistema hidráulico, para Pearson a unsis tema telefónico. El uni verso ha sido comparado hoy con una computadora, enel pasado con un reloj o un motor a vapor. Véase Odifreddi, Piergiorgio. “Il teore -ma di Gödel e la I.A”, 1992.

Page 288: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

que mira a un reflejo de sí mismo.17 De esta forma, el modelo meca -ni cista de la cibernética es en el fondo metafísico y autoritario, y per -te ne ce al mismo horizonte cultural de la estética del genio y del ar -te por el arte; b) el ciberespacio. La computadora hoy no es unpunto aislado, sino que es parte de redes globales que conectan ausuarios y procesan las informaciones en forma distribuida. Surge asíel mito del cerebro y de la inteligencia global, es decir, el mito delciberespacio como sistema emergente y autopoiético, o bien comoel demonio que hace desaparecer la realidad. En palabras de GillesChatelet:

Podemos apreciar todo el poder cre tinizante de lo ‘caotizante’ y de la‘au toorganización’, se trata de una fuerza masiva, como la de los mila-gros, y capaz de exci tar la codicia de los econo mis tas y los estetas pos-modernos, en otras palabras: de los especuladores sociopolíticos, y detodo lo que se nutre del declive del pensamiento político como tal.18

En primer lugar, se cree en la ilimitada disponibilidad de accesoy uso de la información. Pero la tecnológica es una cultura del mo -nopolio, dominada por el mercado y el márketing, que ataca la es -truc tura libertaria de los hipertextos y de inter net. Por otro la do, laidea del ciberespacio como sistema autopoiético induce a creer quesea un entorno libre de instancias autoritarias y abierto a la genera-ción de culturas emergentes. Sin embargo, el ciber es pa cio es auto -rre ferencial porque la emergencia de contenidos ver daderos y la in -teracción hermenéutica es amenazada y cues tio nada por el indivi -dua lismo del genio. Como se ha visto en los capítulos anteriores, elgenio se constituye a partir de la inma te ria lidad de la identidad queori gina el Erlebnis virtual de los ava ta res, del problema del conoci-miento y de las estructuras del soft ware y de las interfaces (que enel ciberespacio son parti cu larmente importantes).

3. Las restricciones de la formación tecnocientífica.- Entre las cau sas delos problemas de la tecnología, se debe considerar el as pecto forma -ti vo; las herramientas digitales no lograrán salir de sus límites si estosno se resuelven en la educación de quienes las diseñan y producen.

288 UMBERTO RONCORONI OSIO

17 Véanse Von Bertalanffy y Bailey. Este modelo es lo que forma tanto la interpreta-ción y la percepción común de las tecnologías de la información cuanto su inge -nie ría. Como señala Bailey, no tiene por qué ser nece sa ria mente así: ¡damos li ber -tad a los circuitos electrónicos!

18 Chatelet, Gilles. Vivir y pensar como puercos, 2002, pp. 38-39.

Page 289: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Desde la ingeniería, un punto de vista con dicionado implíci ta mentepor el modelo cibernético, las he rra mientas digitales son con si de ra -das máquinas que deben hacer un cierto trabajo, y por lo tanto limi-tadas al dominio de la pro duc ción. Pero el software y las interfacesson principalmente pro duc tos culturales; así, la falta de formaciónhu manista en las inge nie rías va en contra de una cultura cuyas exi -gen cias prin ci pales son la interdisciplinariedad y el pensamientocom ple jo. En ton ces, tal como se pretende dar a los humanistas unaedu cación cien tífica y tecnológica, se debería exigir un análogo con -texto educativo para los científicos.

4. El mercado.- Por las razones examinadas anteriormente, el soft wa reno se desarrolla se gún su naturaleza de medio cultural, sino solo co -mo un producto conforme a la lógi ca del mercado. Así pues, elkitsch del arte es eficazmente utilizado para volver el soft wa re másco mercial, por ejemplo en el maquillaje de las in ter faces; pero losefectos vi sua les, las animaciones, los diseños ba rrocos distraen a losusuarios de los procesos rea les que se de sa rrollan en el fondo. Yestos apuntan solamente a la con ser va ción de mo nopolios y a atra-par a los usuarios en los mecanismos del márketing. Dice el inge -niero informático Walter Vannini, en su prefacio al ensayo de Raskinsobre las inter faces:

El software que compramos, entonces, no es una herramienta para re -sol ver algún tipo de problema, sino es un status symbol que, como todostatus symbol, se justifica por sí mismo. (...) En el modelo reli gio so eladepto debe tener fe, no competencia. El conocimiento es pe li gro sopor que debilita el sistema autorre feren cial del culto, obligando a este acon frontarse con una realidad objetiva que no es capaz de sus ten tarlo.19

AAssppeeccttooss ccrrííttiiccooss ddee llaa tteeccnnoocciieenncciiaa

Las tecnologías de la información plantean constitutivamente el problema dela relación de la ciencia con los procesos autopoiéticos, principalmente enel arte y la educación, pero también, en general, en todo el quehacer de lasciencias humanas. En el general predominio del saber científico y en los pro-

289CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

19 Vannini, Walter. “Introduzione”, en Raskin, Jef. Interfacce a misura d’uomo, 2002,pp. XXII-XXVI. [Traducción del autor]. He uti li za do esta referencia porque me pa -rece impresionante la analogía con los mecanismos autorreferenciales del ac tualsis tema del arte de vanguardia. Encontramos aquí el genio y los fundamentoscultua les del aura de la obra de arte como el aura de la tecnología, verdadera starde la posmodernidad.

Page 290: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

cesos de la tecnociencia, que conforma las herramientas tecnológicas, se ge -nera un conflicto entre los aspec tos abiertos e indeterminados y las finalida -des puramente aplicativas de las tecnologías de la información.

Como ha mostrado Derrida, el predominio de la investigación apli cada,los intereses (sobre todo militares) y el uso de las tecnologías de la infor-mación constituyen el contexto en el cual la tecnociencia opera, condicio-nando los procesos de formación del saber e impi diendo la reflexión sobreellos. Dice Derrida:

La tecnología informática, los bancos de datos, las inteligencias artificia-les, las máquinas traductoras, entre otros, están desarrollados sobre labase del uso instrumental de la computabilidad del lenguaje. La informa -ción no solo informa entregando el contenido de la información, sinoque da forma…20

La tecnociencia involucra y absorbe los procesos autopoiéticos en susme canismos; ahora, es necesario indagar estas dinámicas en el ar te, encuanto este es el lugar donde se hacen más evidentes. El punto central esque en el contexto de la sociedad de la información, de la cul tura de lasre des y de la complejidad, el compromiso con la tec no ciencia y la tecno-logía produce resultados inesperados.

Hoy, para el artista, además de los factores arriba mencionados, graciasa las herramientas digitales es mucho más fácil incorporar el sa ber científi -co en los procesos creativos; viceversa, es más sencillo para el científicouti lizar el arte; en efecto, la colaboración entre ar tistas y científicos es hoyun hecho consolidado. Pero esto plantea el problema del conocimientocien tífico del artista y del conocimiento es tético de los científicos; pues estaunión, que se reconoce en la fi gu ra emblemática de Leonardo da Vinci, seha vuelto imposible por el ni vel de especialización alcanzado por las dife-rentes ramas del saber.

Pero si dicha condición implica que hoy el arte no aporta nin gún valoragregado al conocimiento científico como sucedió en el pa sa do, no hay porqué deducir que el artista tecnológico no tenga la obli ga ción de tener cono-cimientos científicos propios. Sin know how inter dis ciplinario se presenta elriesgo de que la ciencia se vuelva puro or namento, o en el peor de los casos,una pantalla para cubrir el vacío conceptual.21 En las obras interactivas (amenos que estas obras no se dirijan a un círculo de iniciados), este riesgo

290 UMBERTO RONCORONI OSIO

20 Derrida, Jacques. The principle of reason, 2004, p. 146. [Traducción del autor].21 Por ejemplo, los trabajos de artistas como el australiano Stelarc y el brasileño Kach.

Page 291: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

se da sobre todo para el espectador, que generalmente no está al tanto delconocimiento artís ti co y tecnológico. De esta manera, si la ciencia no se ubi -ca en un cam po es pecífico por el cual su unión con el arte pueda realizar-se concre ta mente, queda como un puro artificio retórico.22

Ejemplificando, este es el caso de los fractales, cuyo problema es téticose extiende, en diferentes medidas, a otros procesos utilizados por el tec-noarte, como la vida artificial o la genética.23 Los fractales pre tenden tenerun estatus de arte en cuanto producen imágenes lla ma ti vas y nuevas, capa-ces de atraer la atención también del público no es pecializado. Esta belle-za emerge iterando una fórmula matemática, tan simple algorítmicamentecuanto compleja en sus resultados vi sua les. Aquí se pone en obra una ver-dad puramente numérica: el único con trol posible, la única reprocidadexis tente es entre los números; tan to es así que ni siquiera es accesible alma temático (por esto nece si ta la computadora). Aun así, este proceso esestéticamente válido; hay conocimiento y verdad porque lo estético y loma temático se han de sa rrollado en el marco de la investigación metódicaque el científico do mina. Pero para el ar tista24 semejante proceso se redu-ce a escoger lo que sale al azar desde las ecuaciones ma te má ticas. Segúndecía, ya ha ce quince años, el artista y teórico del arte digital Mihai Nadin:

Mi propia evolución pasó a traves de esta etapa, lo que fue muy agrada -ble por el sentido de novedad y sorpresa que a veces la aleatoriedadpue de ofrecer. Fue una especie de lotería estética cuyos ganadores cap-taron la atención del público, aunque sin tener muy claro lo que efecti -va mente se estaba ganando.25

Ahora bien, examinemos, desde el punto de vista del arte, este ti po deobra. Se genera sin intervención del artista (el trabajo lo hace el software)y sin know how específico (como puede sustentar el ma te má tico, que “in -venta” las ecuaciones). Lo que se ve son formas deco ra tivas sin significa-

291CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

22 Existe otro riesgo para el arte, cuando este es utilizado por los científicos: ser con-finado a decoración y va lo rado como Erlebnis y genio (aún considerando que loscientíficos artistas son los que están haciendo las me jo res contribuciones al avan-ce teórico y práctico del arte).

23 Véase el trabajo de Stephen Wilson, “Informations Arts”.24 Aquellos que utilizan los programas de generación de curvas fractales, como

FracTint: se utiliza un proceso al go rítmico ya hecho y se pretende que tenga valorestético.

25 Naidin, Mihai. “Emergent aesthetics. Aesthetics issues in computer arts”, 1989,p. 45. [Traducción del autor].

Page 292: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

do, porque no remiten ni a su origen ni a su pro ce so, que resultan desco -nocidas por el artista (y con mayor razón por el es pectador).26 Y así se mis-tifica tanto el contenido científico, que se pier de en un mecanismo au to -mático sin conocimiento real, cuanto el va lor artístico, que sin verdad espu ro ornamento. Puro porque carece de sentido hermenéutico (signo vi -sual que abre al ojo la arquitectura o que hace y crea espacio, según lasme táforas espaciales de la verdad de Heidegger y Gadamer), y está, por lotanto, encerrado en sí mismo, como un espejo o una metáfora epistemo -ló gica. Encontramos la esté ti ca del ge nio y del arte por el arte, que, bajola más cara de la ciencia, reafirma el kitsch y el simulacro.

El caso de los fractales es emblemático. En realidad, después del entu-siasmo inicial, estos han pasado de moda; sin embargo, una parte con sis -tente de este mecanismo participa en cualquier proceso no me tó dico (porejemplo educativo) con las herramientas digitales.

LLooss llíímmiitteess ddee llooss pprroocceessooss tteeccnnoollóóggiiccooss

Examinados los componentes generales que forman y con di cio nan la tec-nología digital, tenemos que bajar al nivel de la herramienta e investigar laarquitectura de sus procesos y funciones. Actuando ba jo las restriccionesde la estética y de la tecnociencia, estas son causas de los reales proble-mas de las herramientas digitales. Me parece que los defensores de la tec -no logía quieren atribuir la responsabilidad de to das las dificultades a losusuarios: si la tecnología no funciona es por que los usuarios (sobre todolos educadores) no se ajustan meto do lógica y conceptualmente. Idea soloen parte correcta, pues se asume que las herramientas digitales son intrín-secamente portadoras de la in no va ción, la que además de los as pectos fun-cionales, pre ten de abar car los dominios estéticos y pedagógicos. En otraspalabras, se su pone no solamente que la tecnología es el motor del cam-bio, sino que constituye su contenido.

Pero el impulso al cambio y su soporte tecnológico deberían resultar delas mismas instancias sociales, culturales y filosóficas, en su ma, de una mis -ma visión del mundo. Ahora, el potencial innovador de la tecnología apa-rece solo como resultado de estas instancias, porque son estas las que di -

292 UMBERTO RONCORONI OSIO

26 Sucede, en efecto, que el know how científico-tecnológico que podría ser adquiri-do por el artista, resuelve el problema hermenéutico para él, pero si la obra pre-tende ser interactiva, se vuelve a abrir para el espectador. Solo que este especta-dor sea otro especialista, el know how científico del proceso artístico no puede serrecibido, y en tonces no se asiste a una real interacción con la obra.

Page 293: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

señan y producen la tecnología, y no viceversa; es de cir, la novedad delpensamiento precede siempre a la tecnología. Así pues, las herramientasdi gitales se comportan de manera diferente a lo esperado: son constituti-vamente portadoras de aquellos errores o li mitaciones que pretenden sub -sa nar, y siempre llegan tarde,27 porque son productos de una cultura queel contexto actual ya ha superado. En tonces, lo que sucede realmente esque se pretende generar lo nuevo con herramientas viejas, diseñadas se -gún modelos obsoletos y sin to mar en cuenta los aspectos problemáticosde sus procesos. Dichos as pectos se refieren a la dimensión numérica y alas simulaciones, ele mentos cruciales porque es probable que no funcio-nen cuando se apli can en contextos, como el arte y la educación, orienta-dos a enfrentar lo nuevo, lo complejo y lo indeterminado.

CCoommppuuttaabbiilliiddaadd

El primer problema que encontramos en el software se refiere a sus algorit-mos: hay que ver en qué medida son capaces de generar mo delos adecua-dos a la complejidad de la naturaleza. Responder a es ta pregunta significaeva luar si la complejidad, el caos y la auto orga ni zación se pueden modelarma temáticamente; y en efecto, hay procesos que no son computables, es de -cir, mediante los cuales un programa no pue de encontrar una solución, loque fue demostrado hace tiempo por Alan Turing. La cuestión de los lími-tes de la matemática deriva del teo rema de Goedel, como bien sintetizaFlake:

Lo moral del relato está en que las consecuencias del teorema de Goe -del afectan a todos los formalismos matemáticos tan complejos hasta pa -ra desarrollar un pensamiento acerca de la misma matemática. Así, losmodelos computacionales no suficientemente complicados (o interesan-tes) estarán siempre libres de estas limitaciones básicas.28

Algunos matemáticos, como Roger Penrose, han utilizado este ar gu -mento para con cluir que el pensamiento humano no es algorít mi co y quees intrínsecamente más poderoso (ca paz de entender la com ple jidad) quecualquier procedimiento informático.29 Un segundo lí mite del digital con-

293CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

27 Se deben considerar dos factores: en primer lugar, que el tiempo de desarrollo delsoftware, desde la idea hasta las aplicaciones comerciales, puede ser muy largo; yen segundo lugar, que la innovación debe esperar a que se ter minen de recuperarlos recursos invertidos en las tecnologías más antiguas.

28 Flake, Gary W. Op. cit., 1998, p. 56. [Traducción del autor].29 Véanse Penrose, Roger. The Emperor’s new mind, y Hofstaedter, Douglas. Goedel,

Escher Bach. Según Pier gior gio Odifreddi, lo interesante es que ambos textos se

Page 294: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

cierne a su carácter discreto, que contrasta con los me ca nismos continuosdel universo real. Como señala Flake: “Si resultara que el universo es, enefecto, continuo, entonces sería muy poco probable que un proceso in for -mático pueda simular la magnitud real de la complejidad que caracterizael funcionamiento de la naturaleza”.30

Por el teorema de Goedel, los límites de la computabilidad y de las di -men siones dis cre tas se podría decir que la complejidad es real men te inac-cesible a los algoritmos. En pala bras de Flake:

Para cada programa que puede encontrar y comprimir patrones comple -jos en datos, existirán siempre cadenas de datos que no se pueden com-primir aun cuando las cadenas sean teóricamente comprimibles. Esta esla razón por la cual los programas son incapaces de reconocer patronesque sean más complejos que ellos.31

Así pues, según el crítico de la ciencia John Horgan, que iró ni ca menteacuñó el término chaoplexity e ironic science para el conjunto de las nue-vas ciencias, la complejidad existiría solo en los ojos del ob ser vador.32

Pero resulta poco útil fijarse en las cuestiones teoréticas; Flake ad vierteque hay que diferenciar entre computabilidad fuerte y com pu ta bilidad dé -bil. En el sentido fuerte, teorético, la complejidad de la rea lidad puede serinaccesible a las computadoras, pero para los fines prác ticos, la computabi -lidad débil puede aproximarse a un fenómeno complejo con la su fi cienteprecisión. Sin embargo, este proceso rein troduce el reduccionismo precisa -mente donde se busca la totalidad, un paso muy peligroso, porque lleva apensar que existe el complejo don de hay solo algo complicado. En se gun -do lugar, está el problema del criterio con el cual se opera esta se lección(del conjunto reducido de datos que forma el subconjunto de los da tosuniversales útiles para los fines prácticos). Y aquí los aspectos filosóficos,estéticos y epis te mo lógicos se reflejan en las simulaciones, como veremosun poco más adelante.

294 UMBERTO RONCORONI OSIO

apoyan en el teorema de Goedel para argumentar sobre la inteligencia artificial,pero Penrose en contra y Hofstadter a favor. La posición de Hofstadter es análogaa la ci bernética de Wiener y piensa el cerebro y la inteligencia como a una máqui-na. En el fondo hay un problema filosófico y una instancia metafísica, que es loque genera perspectivas muy diferentes sobre la tecnología digital y por endeinterpretaciones inconciliables.

30 Flake, Gary W. Op. cit., p. 55. [Traducción del autor]. Por ejemplo la imposibilidadde representar exactamente secuencias infinitas de decimales, como en los núme-ros irracionales.

31 Ibídem, p. 225.32 Horgan, John. The end of science, 1996. Véase el capítulo 8, “The end of chaople-

xity”.

Page 295: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

LLaa ““uunniimmeeddiiaalliiddaadd”” ddee llaa eesseenncciiaa nnuumméérriiccaa

Un proceso enlazado con los problemas de computabilidad, y que es muysignificativo para la comunicación (lo que Derrida de no mi na la computa-bilidad del lenguaje) es la digitali za ción. Hemos visto que la multimediadi gital en realidad no existe, siendo los diferentes len guajes reducidos a lamis ma dimensión numérica. No debemos de jar nos engañar por el hechode que la computadora pueda replicar en el output (utilizando pantallas,par lantes, etcétera) la fisicidad ori gi na ria de la multimedia. En efecto, en elsoftware y las simulaciones los medios son todos numéricos y con estepro ceso se pierden las diferen cias físicas de cada medio, aquellas que for-man su especificidad lin güística y expresiva. Se pierde también la relaciónoperativa con la ma teria y el contacto físico con los instrumentos, lo quereduce la ri queza multisensorial de la percepción. Según Rudolf Arnheim,los me dios se fortalecen y se desarrollan mediante un mecanismo de com -pa ración, el principio del contraste.33 El contraste brinda un im por tan tecontenido epistemológico a la percepción como acto cognitivo.

Ahora, el sentido concreto (la aplicación del principio del con tras te) dela multimedia digital se da en el nivel de procesos y se apro ve cha en elcódigo; aquí encontramos los límites de la computabili dad, pero tambiénel hecho de que el software no permite el acceso y la manipulación de di -chas estructuras.

LLooss llíímmiitteess ddee llaa ssiimmuullaacciióónn yy ddee llaa vviirrttuuaalliiddaadd

Los aspectos que acabamos de examinar forman el conjunto pro blemáticode la simulación y de la virtualidad. Incluso en las apli ca cio nes científicas,los beneficios de la simulación son controvertidos; como hemos visto, laprincipal razón es que los modelos y las si mu la ciones son interpretacionesparciales de la realidad; sus diseños y re sul tados son condicionados pores tos límites interpretativos. Como bien dice Bailey, el problema consisteen que el contexto de la com ple jidad está lleno de excepciones, no de re -glas. Desde estos puntos de vista, la complejidad se escapa de los intentosde entenderla por medio de algún modelo reduccionista o computable.

Estas contradicciones resultan evidentes cuando se introducen en losprocesos autopoiéticos: en lugar de una aproximación her me néu ti ca a unaverdad abierta, opera aquí un fundamento metafísico y au to ri tario que con-diciona principalmente al usuario.

295CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

33 Arnheim, Rudolph. Consideraciones sobre la educación artística, 1993, p. 22.

Page 296: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Sin embargo, las simulaciones y sus modelos (vida e inteligencia ar ti -ficiales, fractales, programación genética, etcétera) no son inútiles. La filó-sofa Nancy Cartwright a este propósito argumenta que: “Tenemos que ad -mitir que un modelo puede amoldarse a nuestras expectativas y confirmarnuestras intuiciones equivocadas. Además, los modelos son casi siempreútiles solo cuando son utilizados para cuestionar las teorías establecidasmás que para validarlas o verificarlas”.34

Es decir, podemos utilizar las simulaciones siempre y cuando los códi-gos sobre los cuales están construidas sean transparentes. Y si la com ple -ji dad está en los ojos del observador, esto implica una inter ac ción herme -néutica entre las simulaciones y el usuario: es él, y no la si mu lación, elagente que produce la complejidad.35

LLooss ffuunnddaammeennttooss eeppiisstteemmoollóóggiiccooss ddee llaass hheerrrraammiieennttaass ddiiggiittaalleess

Las dificultades de la simulación cuestionan la tecnología digital e introdu -cen los problemas estéticos y filosóficos. Sin embargo, el fil tro hermenéuti -co es debilitado principalmente por la cultura sub ya cen te en el software yen las interfaces, que son pensados y se manifiestan exclusivamente co mohe rramientas de productividad, incluso cuan do son destinados a contextosde creatividad y aprendizaje. Pero en el mar co de la productividad encon-tramos una categoría precisa de es tra tegias y objetivos —un antecedenteepis temológico y metodológico— que condicionan el diseño de todos loscomponentes de los programas. Por eso las herramientas digitales sonsiempre una solución operativa que, debi li ta da por sus límites teóricos ypor los condiciona mientos del mercado, pue de ser inadecuada o cuestio-nable.36 Además, di cho entorno pre sen ta una ulterior dificultad: los fun-damentos estéticos, fi losóficos y cien tí ficos se esconden en el código y son

296 UMBERTO RONCORONI OSIO

34 En Horgan, John. Op. cit., p. 203. [Traducción del autor].35 La complejidad y lo emergente, por ende, es un problema de relación hombre-má -

quina y de interfaz. La com ple jidad no está garantizada por la autopoiesis artificial,es entonces necesaria una mayéutica de la complejidad.

36 Esta cultura es, como hemos visto, la estética del arte por el arte y del genio. Estaafirmación se justifica si ob ser vamos cómo, en los programas de diseño digital, la si mulación persigue la mimesis de la naturaleza y la imi ta ción de los procesos analó -gi cos del dibujo, de la pintura o de la escultura. Estos programas no solo no pro du -cen instancias originales de acuerdo con la posibilidad del digital, sino que transmi-ten un concepto obsoleto de arte, tanto en el lenguaje visual de las interfaces comoen la arquitectura de sus funciones. Estas son auto ma ti za das y simplificadas al máxi-mo, con lo cual se cree brindar una mayor creatividad a los usuarios.

Page 297: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

disimulados por su in terfaz.37 Así, el usuario cree interactuar en unadimensión hermenéutica libre y la crítica se percibe como innecesaria ose vuelve imposible.

Hay entonces un problema de diseño; aceptamos que cualquier herra-mienta tiene sus límites y sus ventajas, pero estos los debe esta ble cer elusuario. Si se lleva al extremo las consecuencias de esta hi pó tesis, el soft-ware debe ser una obra abierta y el usuario debe ser el que de algunamanera diseña sus algoritmos y sus interfaces.

LLaa hheerrmmeennééuuttiiccaa ddeell ssooffttwwaarree yy ddee llaass iinntteerrffaacceess

Finalmente, el factor que determina los problemas que hemos men cionadoes una especie de debilidad hermenéutica de las he rra mien tas digitales. Enconclusión, puede ser útil volver a presentar sus componentes en formaesquemática:

1. Virtualidad e identidad.- Hemos visto que tanto en el ciber es pa cioco mo en el software, el sistema de comunicación está afec ta do porel problema de la identidad. Esta di fi cul tad se origina por la ausen-cia de materia que caracteriza lo numérico, y afecta la ca li dad de lacomunicación y de la interacción en cuanto la iden tidad queda au -sente co mo ele mento hermenéutico funda men tal. En todo procesoautopoiético la materia y el cuer po son los ga ran tes de la responsa -bi lidad; la identidad virtual o avatar creada por la interfaz permiteun juego sin riesgos y sin consecuencias. Así, lo que produce el soft -ware, un espacio seudoautopoiético, es virtual y difícilmente superael nivel de la interfaz.

2. La opacidad del conocimiento.- Los principios científicos y los pro -ce sos her me néu ti cos, que diseñan los modelos de la realidad utiliza -dos por las simulaciones, cons ti tu yen el espacio del cono ci mientoque fundamenta el software como medio y exten sión del cerebrohu mano. Este conocimiento está dentro del soft ware, pero es inac -ce sible al usuario, ya sea en los paquetes co merciales o en el soft-ware libre, y tam bién cuando el código fuen te está abierto. En todocaso el usuario interactúa solamente en el marco restringido queofrece la interfaz, que opera para es conder el co noci mien to estraté -

297CAPÍTULO 8: LUCES Y SOMBRAS DE LA TECNOLOGÍA

37 Por ejemplo, la multimedialidad es simulada por metáforas visuales: los pinceles dePhotoshop o las consolas virtuales de los editores de sonido y de video. ¿Pero cómofuncionan realmente estas herramientas? ¿Cuáles son sus procesos y modelos?

Page 298: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

gi co al usuario. Este mecanismo im pide la constitución de un es pa -cio com par tido de cono ci mien tos y las opciones creativas y críticasdel usuario se ven redu ci das.

3. Interactividad.- Los procesos interactivos no son real mente tales,por que están me dia dos por las interfaces que esconden la identi dady los conocimientos. Hemos concluido que sin el inter cam bio de co -nocimientos el software habla al usuario con un len gua je que essiem pre performativo. Por eso la interacción en el me dio digital esvirtual, una promesa no mantenida (una mentira), una condiciónque nunca se alcanza completamente.

Por estas razones software e interfaces, al contaminar los meca nismosinteractivos de todos los procesos digitales, interfieren con los usuarios. Elpeligro de la virtualidad está en que no es percibida cla ra mente por losusuarios; por eso resulta tan difícil defenderse y man te ner activas las barre-ras críticas; esta problemática se expande más allá del quehacer del arte,de modo especial en la educación, tanto en el aprendizaje como en lainvestigación (que hoy se desarrolla y se apo ya en internet y en el cibe-respacio) cuyos protagonis tas principales, los estudiantes, son particular-mente sensibles y abier tos a las influen cias externas.

298 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 299: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCaappííttuulloo 99

AAssppeeccttooss ccrrííttiiccooss ddee llaatteeccnnoollooggííaa ddiiggiittaall eenn llaaeedduuccaacciióónn

Joven, viejo pericote.1

El objetivo de la educación es ir más allá de la propia educación, para convertirla en creación.2

En el capítulo anterior he tratado de evidenciar que la tecnología de lainfor ma ción y las herramientas digitales llevan consigo, como es truc tu rascons ti tutivas o como herencia histórica, varios problemas esté ti cos y cientí-ficos. Hemos discutido, en lo que se refiere a lo estético, las debilidadesherme néuticas que se ocultan detrás del software y de las interfaces, y conrelación al aspecto científico, los límites de las si mulaciones y del lengua-je nu mérico. Ha sido principalmente la rela ción con el arte lo que hapermiti do identificar los fundamentos con cep tuales de estos problemas.

Pero ahora, para analizar las herramientas tecnológicas de una for mamás específica y concreta, tenemos que abandonar el arte y mi rar la educa -ción. Cambio de perspectiva necesario porque el arte, pri sio nero de la es -té tica del genio y de sus mecanismos autorre fe ren cia les, es incapaz deabrirse realmente a las nuevas tecnologías. Por su pues to que hay excepcio -nes, por ejemplo la arquitectura, y en mayor me dida la música (por su na -turaleza matemática); de todas formas, se pue de observar que hay una pro-ducción artística que si de alguna ma nera intenta cuestionar a la tecnolo -gía, no logra desarrollar una teoría de los mecanismos que están realmen-te operando. Más allá del arte, la educación, que hemos identificado, deacuerdo con el constructivismo, co mo la máxima expresión de la obra

[ 299]

1 Serres, Michel. Il mantello di Arlecchino, 1992, p. 28. [Traducción del autor].2 Ibídem, p. 145.

Page 300: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

abierta, mantiene viva la exi gen cia de la reflexión y está alimentando undebate crítico profundo sobre la tecnología, permitiendo que sus dificulta-des se muestren más abier ta mente.

Este debate se enfoca en dos aspectos principales: el uso de las tecnolo -gías de información como herramientas educativas y la in tro duc ción del e-learning como nuevo espacio educativo digital. Pero también aquí hayque moverse entre argumentos críticos y posturas ra dicalmente opuestas;pues si bien estos aspectos ofrecen útiles indi ca cio nes, debemos, al exami -narlos, tratar siempre de separar los hechos a partir de los intereses, lasemo ciones y las creencias individuales. Por que es demasiado fácil, en casocontrario, facilitar el trabajo de aquellos que intentan debilitar los argumen -tos de la crítica y las ra zo nes que la motivan.

LLooss oorrííggeenneess ddee llaa ccrrííttiiccaa aa llaa tteeccnnoollooggííaa eenn llaa uunniivveerrssiiddaadd

En general, el mundo de la educación recoge las novedades tec no ló gicascon una cierta sospecha. Las dudas de los educadores, natu ral mente, se re -fieren a diferentes procesos, que abarcan los com po nen tes logísticos, ad -mi nistrativos y económicos; pero nosotros nos con cen traremos en aquellosestrictamente pedagógicos. Estos últimos po drían restringirse a dos aspec-tos en particular: la eficacia de la tec no logía para mejorar el aprendizaje ylos efectos negativos que esta pro du ce en el desarrollo creativo, crítico ein telectual de los estudiantes. Por eso se ponen bajo examen principal-mente la calidad del software educativo, la virtualidad e internet.

Pero los defensores de la tecnología argumentan que la infor má ti ca tie -ne un potencial que el sistema educativo no recoge porque co mete doserro res fundamentales. Según Seymour Papert, creador de Logo y expertoob servador de las relaciones entre computadoras y edu cación, por incom -pa tibilidad cultural e ignorancia; según Mark Tay lor, filósofo y experto ene-learning,3 por la herencia de una pre ci sa raíz histórica y filosófica. Estosfactores producirían, entonces, las condiciones para la incomprensión y ladi fidencia institucionalizada ha cia las novedades tecnológicas. Así, antesque todo, hay que exa minar estos argumentos y las ideas que los susten-tan: ambos son en realidad intentos de anular la crítica por razones nosiem pre desinte re sa das.

300 UMBERTO RONCORONI OSIO

3 Taylor, Mark C. The moment of complexity. Emerging network culture, 2001.

Page 301: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

LLaass ddooss ccuullttuurraass yy eell tteeccnnoocceennttrriissmmoo

Se dice que una primera causa de la difidencia y del rechazo de las cien-cias humanas a la tecnología es la distancia que existe entre la cultura hu -ma nística y la cultura científica. El problema tiene una tra di ción histórica;en efecto, podemos encontrar sus temas fundamentales en The two cultu-res de Charles Snow, que en cierto sentido ha crea do el marco de esta pro-blemática4 en la década de 1960.

En este conocido ensayo, Snow argumenta que las ciencias hu manas,criticando la tecnología, revelan todos sus prejuicios y sus ac ti tu des nostál-gicas o utópicas. Y también su insensibilidad social: Snow ataca a aquellosque rechazan la tecnología sin pensar en los bene fi cios que esta aporta alos pobres o a los subdesarrollados. La separa ción de las culturas, se gúnSnow: “Nos está conduciendo a interpretar el pasado de modo equivoca-do, a juzgar injustamente el presente y a denegar nuestras esperanzas parael futuro. Impide o dificulta emprender alguna acción positiva”.

La conclusión es que la educación debe asumir la respon sabili dad delcambio. Snow continúa:

En el contexto contemporáneo, y en cualquier otro contexto futuro, elhombre renacentista no podrá nunca más regresar. (…) El medio prin-cipal que queda disponible es la educación; educación principalmenteen los niveles primario y secundario, pero también en las escuelas supe-riores y en las universidades.5

Lo cual es cierto, pero hay que considerar que estas ideas se ali mentande un contexto aún ligado a la revolución industrial y a la mo dernidad. Loque todavía hoy no se percibe, como justamente ha se ñalado Bailey, esque las tecnologías de la información y el digital no pertenecen al contextodel pensamiento cartesiano y secuencial típico de las máquinas, sino a laposmodernidad, a la sociedad de la infor ma ción, de las redes y de las in -teligencias artificiales. En este nuevo es ce nario, tratar de justificar la difi-dencia hacia la tecnología sobre la base de las dos culturas no es suficien -te; si bien las críticas de Snow a la cultura humanista siguen siendo perti-nentes, hay que considerar que la computadora (sustancialmente diferen-te de una máquina) agrega nue vos prejuicios y aumenta los factores de in -comprensión. Todo esto, se gún Papert, se puede resumir en el conceptode tecnocentrismo:

301CAPÍTULO 9: ASPECTOS CRÍTICOS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

4 Snow, Charles P. The two cultures, 1993, p. 60.5 Ibídem, p. 61. [Traducción del autor].

Page 302: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Tecnocentrismo se refiere a la tendencia a otorgar al objeto tecnológicouna centralidad similar. (…) La gente de las humanidades es a menudola más vulnerable a la trampa tecnocéntrica. A veces la inseguridad haceque la tecnología ocupe un espacio demasiado grande en sus pensa -mien tos. En el caso de las computadoras, de manera especial, sus mie-dos y la escasa comprensión de la tecnología los ciega frente al hechode que lo que ellos interpretan como una característica de la computa -do ra no es nada más que una interpretación de naturaleza cultural.6

La computadora es, efectivamente, un sistema cultural complejo y conprocesos profundos e interrelacionados entre sí; precisamente lo que he -mos tratado de aclarar, mostrando que la computadora no es una herra -mien ta, un medio o un lenguaje, sino una mezcla de estos as pectos.

Pero con esto hemos descubierto también que el problema prin cipalconsiste precisamente en el cultural construct señalado por Pa pert, que esuna arquitectura informática todavía cargada de ele mentos que dificultanel aprovechamiento de sus reales posibilidades, hecho que implica discu-tir los componentes estéticos, filosóficos y cien tíficos de la misma tecnolo -gía, sobre todo cuando estos se mani fies tan en conjunto en los aspectosde terminísticos que nacen de su na turaleza numérica. Es este binomio elque produce y multiplica los efectos negativos de las tecnologías de la in -for mación y de sus herra mientas, aquellos que hacen que las computado-ras, el software y las in terfaces operen para condicionar y limitar al usua-rio, para formar un entorno cerrado o para automatizar y virtualizar.

Entonces, el problema no se puede reducir a una división de cul tu ras nial tecnocentrismo. Contrariamente a lo que dice Papert, el problema no es -tá en el contexto en el que se recibe la tecnología, sino también, como dicenjustamente los educadores, en la tecnología mis ma y en sus productos.

LLaass rraaíícceess eessttééttiiccaass ddee llaa ccrrííttiiccaa aa llaa tteeccnnoollooggííaa

Lo que nos enlaza a la problemática estética de una forma ori gi nal son losar gumentos de Taylor, que ponen en el banco de los acu sa dos al sistemauni versitario y su historia, y por ende permiten discutir los términos filosó -fi cos que fundamentan las razones institucionales de la crítica a la tecno-logía.

Taylor muestra, en primer lugar, que el concepto de universidad, comolo entendemos hoy, es una consecuencia de la estética kantiana. Kant ha

302 UMBERTO RONCORONI OSIO

6 Papert, Seymour. “Computer criticism vs. technocentric thinking”, 1990. [Tra duc -ción del autor].

Page 303: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

di ferenciado, en el análisis del juicio estético, lo que sirve pa ra algún obje-tivo de lo que es un fin por sí mismo, o una finalidad sin fin. Esto se hatra ducido, argumenta Taylor, en el concepto de arte por el arte, que trasla -dado en el plano epistemológico, ha originado la idea del conocimientopor el conocimiento.7 Este saber “puro” se ha manifestado en dos pers-pectivas pedagógicas: la educación per se (entendida como bildung, desa-rrollo es piritual de la persona) y la educación orien tada al ejercicio dealgún arte o profesión. La división entre lo interesado y lo no interesado(que en Kant constituye la función de la filosofía) señala Taylor, se enfati-za ulteriormente con Heidegger, pre ci samente en el Origen de la obra dearte. Este trabajo contiene una crítica a la técnica que ha influido en lassiguientes interpreta ciones de la tecnología (sobre todo en los ambienteshumanísticos) y es el origen del término tecnociencia, es decir, la conta-minación de la ciencia pu ra por la razón tecnológica.

Luego, la crítica heideggeriana es desarrollada y radicalizada por elpost es tructuralismo, y de modo especial por Derrida, con la crítica a lacom putabilidad del lenguaje. Es semejante aberración del lenguaje la quepermite la explotación de las ciencias humanas con fines mi li ta res, econó-micos y de poder; fines que no son ni culturales ni educa ti vos. Así pues,las tecnologías digitales introducen en la universidad un problema radical,porque afectan las mismas estructuras de aquellas disciplinas que deberíanaportar las herramientas filosóficas, herme néu ticas y estéticas de la crítica.

Pero de esta forma, según Taylor, la deconstrucción, que ahora ocupa -ría el lugar de la facultad inferior (la filosofía) de Kant, por su radicalismo(abarca ahora tanto las ciencias co mo las humanidades) per mite una críti-ca que es solo negativa y cuando no lo es: “Trata de pre servar la autono -mía de la universidad manteniéndola separada de la realidad y trans for -mán dola en un santuario para protegerse de las vio lentas realidades eco -nó micas del mundo”.8

Ahora bien, concluye Taylor, la deconstrucción y la crítica ter mi nan for-taleciendo las mismas instituciones que pretenden criticar, para no decirque se reducen a la pura defensa de intereses indi vi dua les y corporativos,como veremos más adelante al hablar del e-learn ing.

303CAPÍTULO 9: ASPECTOS CRÍTICOS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

7 En realidad, como dice justamente Gadamer, esta fractura se debe a los filósofospos kantianos. Hay que re cor dar que para Kant el genio tiene que someterse a laac ción reguladora del gusto, lo que limita su libertad au to rreferencial.

8 Taylor, Mark C. The moment of complexity. Emerging network culture, 2001, p. 327.[Traducción del autor].

Page 304: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

EEnn ddeeffeennssaa ddee llaa ccrrííttiiccaa

Es evidente que para Taylor, claramente pragmático, la crítica post es truc -tu ralista termina siendo estéril; en primer lugar porque al mantener la divi-sión entre lo interesado y lo desinteresado es una for ma de conservaduris -mo institucional; en segundo lugar porque la crí ti ca, aislada en su purezaaca démica, puede solo ser negativa e incapaz de hacer propuestas positi-vas. En suma, la crítica es inútil. Sin em bar go:

1. La crítica no quiere negar la existencia de los fines; el mismo De -rrida dice que: “Es entonces el límite entre dos fines que Kant inten-ta definir, los fines esenciales y nobles de la razón que hace naceruna cien cia básica, y las finalidades empíricas y accidentales (…).Hoy, en la investigación aplicada (…), ya es imposible distinguirentre estos dos fines”.9

Pero, si bien la crítica filosófica debe aceptar el compromiso conlos fines, la tecnociencia y la tecnología deben reconocer, por su en -la ce constitutivo entre el interés y la finalidad sin fin, que las cuestio -nes filosóficas son el origen de sus mismos procesos. Este aspectoresalta más evidentemente en la condición posmoderna, caracteriza-da por el exceso de conocimientos e informaciones. Co mo ha seña -la do Lyotard, son la manipulación no metódica de los conocimien-tos y las razones filosóficas de la tecnología que priman sobre la in -ge niería y los pro cesos productivos. Se trata de una creatividad queentonces asume, como ha señalado Steiner, la forma de la inventioy que consiste en la capacidad de hacer pre guntas, ubicarse entrelos conocimientos y se lec cionarlos, ca li dades, pues, típicamente crí -ti cas y hermenéuticas.

2. La división entre las facultades superiores y la filosofía, para con ser -var el esquema kantiano, presenta evidentes desafíos a la autonomíay a la independencia de la crítica. Así, para la ins ti tu ción universita-ria la relación con el poder externo es siempre difícil. Pero hoy estarelación es mucho más complicada, ya que hay nuevos factores co -mo el mercado, los aspectos militares, los medios y las mismas he -rra mientas tecnológicas. Estas últimas son las que generan un enla-ce cada vez más complejo entre la universidad y los demás elemen-tos externos. La complejidad de estas relaciones afecta la instituciónuniversitaria en varios niveles, de esta manera el proceso crítico no

304 UMBERTO RONCORONI OSIO

9 Derrida, Jacques. The principle of reason, 2004, pp. 142-143. [Traducción del autor].

Page 305: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

se ubica en un campo es pe cífico, sino en un cruce entre pragmatis-mo y fundamentos, hu ma nidades y ciencias, filosofía y tecnología.Dice Derrida:

Es posible hablar de esta nueva responsabilidad que estoy reclamando so -lamente pidiendo una acción práctica. (…) No es cierto que este tipo depensamiento pueda juntar una comunidad o fundar una institución en elsentido tradicional de estos términos. (…) Más bien, estoy definiendo lanecesidad de un nuevo entrenamiento que preparará a los estudiantes pa -ra intentar nuevos análisis, de modo tal que se puedan evaluar estas finali -da des y escoger, cuando sea posible, entre todas ellas.10

3. Sin embargo, según Derrida, no hay otro lugar que la univer si dad yto das las instituciones educativas para el desarrollo y el man te ni -mien to de este proceso crítico. Y por eso es peligroso re ducir el rolde la universidad a la formación de profesionales si guiendo las indi-caciones del mercado. Esta finalidad se cumple na turalmente fuerade la universidad, y no hay por qué llevar es tos enlaces en su inte-rior, sino por razones de mercado y de po der. Ahora, las herramien -tas digitales son los instrumentos de es te proceso y el vehículo desus instancias cuando se convierten en el epicentro del proceso edu-cativo. Así pues, se eliminan las cuestiones de fondo y se facilita eléxito de los intentos de eli mi nar la crítica e instaurar el dominio ab -soluto de la finalidad no solo del conocimiento, sino de las mismaspersonas.

EEll sseennttiiddoo ddee llaa ccrrííttiiccaa

Por su naturaleza cultural, por ser una forma de lenguaje y pen sa miento, lashe rramientas digitales ponen en marcha un debate que ne cesita superar,con trariamente a lo que dice Taylor, el cuestio na mien to de la razón del mer -ca do o el pragmatismo educativo. El mismo Derrida, que Taylor critica, hase ñalado que la división entre inte re sa do y desinteresado es obsoleta:“Obviamente no se trata de rechazar estas tecnologías. Ni tampoco de creer,demasiado rápida e ingenuamente, en una oposición entre un origen instru -mental o preinstrumental (auténtica o propiamente poético) del lenguaje.(…) Nada precede totalmente a la instrumentalización técnica”.11

La desconfianza por la tecnología, si bien se pueda originar en la histo -ria, en la crítica heideggeriana de la técnica o en el tecno cen tris mo, de he -

305CAPÍTULO 9: ASPECTOS CRÍTICOS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

10 Ibídem, p. 148.11 Ibídem, p. 147.

Page 306: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

cho parece implicar cuestiones mucho más internas de la misma tecnologíadigital. Vale repetir que este núcleo crítico se com pone de tópicos filosófi -cos cuya portadora es la misma tecnología; como dice Derrida: “El concep -to de información o informatización es el operador más importante en estecaso. Integra lo fundamental dentro de los fines … siendo así testigo de laoriginal interacción entre la metafísica y la técnica”.12

Lo que Derrida subraya, además, es que el problema se refleja en el in -tento de computarizar el pensamiento y el lenguaje, operación que está enla raíz del software y es disimulada por las interfaces. Por medio de launión entre metafísica y técnica, las herramientas digitales contienen finespredeterminados, pero estas restricciones se disimulan en las metáforas vi -suales de instrumentos abiertos e interactivos. El lenguaje computarizadoactúa más peligrosamente en el contexto edu cativo, porque este se invo-lucra con la totalidad de la persona y con su libertad intelectual.

Podemos dejar aquí, entonces, las dinámicas y los fundamentos filosófi -cos institucionales como marco del problema tecnológico para restringir elenfoque a los procesos pedagógicos y a sus relaciones con las herramien-tas digitales.

LLaa ccuueessttiióónn ddeell ee--lleeaarrnniinngg

Las tecnologías de la información han producido una de las in no vacionestec nológicas más criticadas en el mundo académico y que está causandomás controversias: la educación a distancia. Para pro mo ver estas tecnologíasse sostiene que la globalización, la sociedad de la información y las redesde comunicación global forman un es ce nario que exige cambiar las organi -za ciones educativas y actualizar los medios de aprendizaje. Entonces, la pre-gunta principal que hacen los educadores se refiere principalmente a lo queestas innovaciones sig ni fi can en términos pedagógicos.

Según Taylor, la educación a distancia es la respuesta a las nuevas exi-gencias for ma tivas que nacen de los contextos complejos, porque presen-ta las siguientes ventajas: a) personaliza la oferta educativa, aná logamentea lo que ha sucedido con el márketing en el comercio elec tró nico; el cu -rrículo se parecerá a un hipertexto, será abierto, con una mayor flexibili-dad en la oferta de cursos y contenidos; b) elimina la separación entre dis -

306 UMBERTO RONCORONI OSIO

12 Ibídem, p. 145.

Page 307: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ci plinas y el corporativismo que caracterizarían la universidad, para des-centralizar la oferta educativa y permitir el out sourcing científico y peda -gógico, lo que sería una ventaja, espe cial mente para aquellas universida-des que no poseen las competencias o las tecnologías necesarias para estaral tanto del progreso; c) la com ple jidad y la autoorganización del sistemaformado por la edu cación, el mercado y la tecnología harían aparecer, enforma emergente, lo mejor. El re curso masivo al out sourcing o el apoyoa partners exter nos para completar la oferta edu ca tiva permitiría interac-ciones culturales más amplias de lo que se puede hacer en una sola uni -ver si dad; d) aporta efectos benéficos en la investigación y en el desarrolloeditorial, ya que el diseño de los cursos en tiempo real y la mayor veloci-dad ne cesaria para adecuarse a los cam bios crean una inter sec ción entrela forma ción, la investigación pura y aplicativa. Estas últi mas resultan coin-cidir, gra cias a los hipermedia y a internet, con la ac ti vidad docente y lapu blicación.

Sin embargo, señala Taylor, en el mundo académico hay fuertes re sis -tencias al e-learning, y aunque en el mercado tenga un éxito co mercialque podría impresionar,13 prevalecen la oposición y la crítica. El mun doacadémico se opone testarudamente a la educación vir tual, adelantandocríticas cuyas razones, según Taylor, no son siem pre desinteresadas: a) losproblemas de la educación como business. Este argumento se funda apa-rentemente sobre principios éticos y pe da gógicos, pero en realidad seríauna oposición de tipo corporativo e ideológico, en pocas palabras, que na -ce del miedo a perder horas lec ti vas o cargos académicos, o bien la seguri -dad del puesto de trabajo fi jo; b) los defectos pedagógicos. Una razónmetodológica y científica, que se puede resumir en el miedo a la pérdidade calidad (cómo con trolar en el liberalismo educativo generalizado, porlos medios digi ta les, la calidad de la oferta educativa) y en el miedo queel nivel de los con tenidos pueda bajar para adecuarse a un público masi-vo y a las exi gencias del mercado; c) el riesgo implícito en las innovacio-nes. En es te caso los educadores dudan de las novedades tecnológicaspor que no pueden tener respaldo en la práctica educativa. Pero aquí se

307CAPÍTULO 9: ASPECTOS CRÍTICOS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

13 Dice Taylor: “Según Merrill Linch, en los Estados Unidos el mercado de la educa-ción y de la formación glo bal vale 740.000 millones de dólares. (...) Desde 1994han aparecido 38 IPO que han recaudado 34.000 millones de dólares” (Taylor,Mark C. The moment of complexity. Emerging network culture, 2001, p. 302.[Traducción del autor]. Pero recientemente, el nuevo ministro de Instrucción Pú bli -ca italiano ha puesto límites precisos a las ambiciones de la educación a distancia(Corriere della Sera, 11 de junio del 2006).

Page 308: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ma ni festaría un miedo al cambio en general y a las nuevas com pe ten ciasque se requieren para un nuevo contexto.14

Hay que reconocer que es probable que las nuevas tecnologías obli -guen, en los próximos años, a transformaciones institucionales de gran en -vergadura. Y se podría hasta aceptar que la resistencia a estos cambios seade naturaleza corporativa. Sin embargo, como termina por reconocer elmis mo Taylor: “Es demasiado fácil liquidar estas crí ticas como simplesexpresiones de miopes intereses personales”.15

En efecto, la difidencia académica hacia la educación a distancia ra dicaen el miedo a la amplificación incontrolada de la tecnociencia en los pro-cesos educativos, o en el rechazo a reducir la función de la universidadcomo simple transmisora del saber y fábrica de profe sio na les. Con ele-learning, además, ni siquiera se debe cumplir esta fun ción, es suficienteque la universidad brinde una garantía o venda su ima gen institucional aproductos que se desarrollan en otros lados.

Me parece que, pedagógicamente, se pone aquí de manifiesto la con -tra dicción entre el modelo pragmatista que subyace en las tecnologías dela información y las exigencias más profundas de la difícil realidad con-temporánea, exigencias que no son, como hemos vis to, reducibles a las di -mensiones pragmáticas o performativas de los saberes y de los lenguajescomputables.

308 UMBERTO RONCORONI OSIO

14 Este problema no se limita al e-learning. Por ejemplo, en las instituciones que sededican a la formación ar tís ti ca, los nuevos medios (el video, la multimedia, la ani -ma ción 3D, la realidad virtual y los interactivos) tienen una estructura curricular in -dependiente, que raras veces dialoga o comparte procesos con especialidades co -mo la pintura y la escultura. Por estas razones, por un lado los medios digitales ig -noran la cultura y el know-how de las artes tradicionales, y por el otro las artes tra-dicionales ignoran los aportes y los cuestionamientos estéticos del digital. Existe,además, un problema generacional: la imprevista y rapidísima evolución de la tec-nología ha creado una separación profunda entre la generación que ha crecido sinlas computadoras y las nuevas ge ne ra cio nes que han nacido en una sociedad yain formatizada. Es seguramente difícil para los primeros adaptarse a una tecnologíatan nueva, compleja y en permanente evolución, por esto aquí está ciertamente lacausa de la lentitud y torpeza en aceptar e implementar los cambios tecnológicos.Ahora bien, los jóvenes, viciados por el con su mis mo informático, no tienen la for -ma ción cultural suficiente para aproximarse críticamente a lo digital, que se les pre -senta a ellos como el genio de los cuentos de hadas, una solución fácil para todoslos problemas. Así se cu bren las carencias conceptuales y metodológicas y la esté-tica obsoleta es igualmente transmitida e in cons cien te mente aceptada.

15 Taylor, Mark C. Op. cit., p. 307. [Traducción del autor].

Page 309: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

AAllgguunnaass ccuueessttiioonneess eessttrruuccttuurraalleess

Los tecnoentusiastas argumentan que para desarrollar el poten cial educati-vo de las herramientas digitales, del cual el e-learning es una de las posi-bilidades, es necesario rediseñar los fundamentos insti tu cio nales y pedagó-gicos, insertando los procesos educativos en el flujo de la globalización eincorporando sus elementos característicos: redes, pa ralelismo, interactivi-dad, in terdisciplinariedad. Es un punto de vista razonable. Pero, entonces,¿por qué hay tanta resistencia a la inno va ción tecnológica?

Es necesario, asimismo, enfocar la raíz del problema, que no es so lo deti po institucional, como piensa Taylor. El punto crítico con sis te, en efecto,en la percepción de que las herramientas digitales no re pre sentan realmen -te la respuesta adecuada a las nuevas exigencias edu cativas. Es decir, sede be averiguar en qué medida las herramientas digitales son funcionalescon las mismas metodologías y los mismos con tenidos que los fautores dela tecnología requieren como con di cio nes de su correcta utilización; pre-gunta a la cual, en el capítulo pre ce dente, hemos contestado negativamen -te, por razones hermenéuticas, estéticas y científicas y mostrando los limi-tes estructurales de los pro ce sos digitales para el desarrollo del pensa-miento crítico y creativo.

Después se debe examinar otra tesis en defensa de la tecnolo gía, segúnla cual la computadora es considerada pedagó gi ca mente dañina solo por-que los educadores la aplican para tareas que se ría mejor hacer con los sis-temas tradicionales. El argumento es que la introducción de la tec nologíadebe iniciarse paralelamente a un diseño de nuevos programas, objetivosy metas. Hay que usar la tecnología para hacer cosas nuevas y, natural-mente, si esto no sucede, la culpa es de los educadores que no cambiansu actitud “tecnocentrista” o no ba jan sus defensas corporativas.

También en este caso se plantean, en relación con la tecnología, la ra -zón, el motor y los contenidos del cambio; se cree que la inver sión en nue-vas computadoras implica auto má ticamente el comienzo de una renova-ción pedagógica. Pero las herramientas digitales son co mo los jóvenes que,como dice Serres, no hacen nada más que repetir los modelos de la cultu -ra obsoleta en la cual han sido generadas. Y es sobre todo por esto queno pueden surgir procesos realmente inno va dores; y, lo que es paradóji-co, sus efectos son educativa y crea ti va men te cuestionables precisamentecuando se habla de interacción, cambio y evolución.

309CAPÍTULO 9: ASPECTOS CRÍTICOS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

Page 310: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

LLaa ccrrííttiiccaa aa llaa tteeccnnoollooggííaa eenn eell ccoonntteexxttoo eedduuccaattiivvoo

Además de los procesos corporativos e institucionales y de las cuestionesmetodológicas, parece que lo que alimenta el miedo tecno ló gico de loseducadores son razones más profundas, porque se re fieren a las interfe-rencias de las tecnologías de la información con la creatividad y el pensa-miento crítico, un patrimonio cuya defensa es, para Derrida, la responsabi -lidad primaria de la universidad.

Esta tarea apela al desarrollo de capacidades individuales cuyos funda-mentos éticos, críticos y creativos son considerados por los edu ca dorescomo el kernel o núcleo de la educación. Este núcleo se im plementa en elindividuo desde el comienzo de su proceso educativo, en las etapas pri-marias y secundarias que forman la educación preuni ver sitaria, por lo queresulta muy útil profundizar estos aspectos en di chos contextos educativos.

En estos niveles iniciales las tecnologías de la información ope ran enuna modalidad restringida (es decir, sin todos los vínculos con los proble-mas estratégicos de la investigación y de la producción de co nocimientoque caracterizan a la universidad), porque no se crean, sino que se usanco mo instrumentos educativos o como apoyos para el apren dizaje. En es -te marco instrumental, las estrategias políticas, en Esta dos Unidos y en losdemás países industrializados, apuestan por la introducción masiva de lascomputadoras como solución a los pro ble mas de eficiencia educativa. Sinembargo, las ventajas de esta es tra tegia son controvertidas, como demues-tra el debate surgido tras la pu blicación, hace pocos años, de un artículo(re cientemente ampliado en un libro) del periodista estadounidense ToddOppenheimer, una ver da dera suma de las críticas que estamos reseñan-do.16 Este artículo abor da el problema de la tecnología educativa y cues-tiona las premisas de los fautores de su utilización indiscriminada. En pala-bras de Oppen hei mer, a favor de la tecnología estarían cinco argumentosprin cipales:

Las computadoras mejoran tanto la enseñanza práctica como los logros delos estudiantes. La informática debería enseñarse lo más temprano posible;en caso contrario los estudiantes quedarán rezagados. Para que la fuerza detrabajo de mañana sea competitiva en un mundo hipertecnológico, el apren-dizaje de habilidades informáticas debería considerarse prioritario. Los pro-gramas de tecnologización necesitan el aporte del mundo empresarial, unacontribución muy necesaria, ya que los colegios padecen una escasez cró-nica de fondos.

310 UMBERTO RONCORONI OSIO

16 Oppenheimer, Todd. The flickering mind, 2004.

Page 311: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

El trabajo con las computadoras, de manera especial con internet, brindaa los alumnos valiosas relaciones con los profesores, con otras escuelas yestudiantes y con una amplia red de profesionales alrededor del mundo.17

Pero Oppenheimer, sobre la base de una amplia documentación, tantocuantitativa como cualitativa, de fracasos educativos de las com pu tadoras,desarrolla una crítica cerrada a estos supuestos beneficios tec nológicos. Yemerge un cuadro tan negativo que, como reporta Oppenheimer:

Como dice Sherry Turkle, profesora de Sociología de la Ciencia en elIns tituto de Tecnología de Massachussets y observadora experimentadadel uso de las computadoras por los niños, la posibilidad de utilizar es -tos aparatos de manera deficiente es mucho mayor que su utilizaciónco rrecta, lo que induce al rechazo de las computadoras también por par -te de aquellos que serían los principales favorecidos.18

Naturalmente, hay que considerar que aquí juegan varios facto res, porejemplo los problemas organizativos, la dificultad de la manu tención, la es -casa formación tecnológica de los docentes, las trampas del mercado y delmárketing tecnológico. Dichas condiciones induda ble mente existen y sonestructurales en la administración de la edu ca ción, y siempre se dan conre corte de fondos y de personal. Pero las críticas de los educadores, comose preocupa en resaltar Oppenheimer, apuntan a un blanco que toca losmismos procesos del desarrollo intelectual y emo cio nal de los estudiantescomo personas. Aspectos cognitivos de la crí tica a la informática educati-va que coinciden, además, con aque llos que se reportan desde muchasotras realidades fuera de Estados Uni dos.

Es dificil cuantificar y comprobar estas evidencias, por que se ma ni fies -tan a largo plazo y sus parámetros y valores pueden ser bastante arbitra-rios. Entonces, es solamente la investigación de las es tructuras estéticas,lin güísticas y filosóficas del software y de las inter fa ces la que permite pre-decir, también en el largo plazo, las conse cuen cias del uso y del abuso delas herramientas digitales, porque es tas logran diferenciar entre las causasque se pueden ma ne jar, y los efectos que solamente se pueden des cribir.De todas maneras, se puede decir que estas críticas apuntan, ex plícita oimplíci ta mente, a cues tio nar la virtualización del proceso de apren dizaje y,generalizando, el contexto de los simulacros. Según los educadores, ladimensión del si mu lacro es lo que produce en los estu diantes el desinteréspor los proble mas reales, las relaciones so cia les y el propio desarrollo ético

311CAPÍTULO 9: ASPECTOS CRÍTICOS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

17 Oppenheimer, Todd. “The computer delusion”, 1997, pp. 45-62. [Traducción delautor].

18 Ibídem.

Page 312: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

y creativo; estas dinámicas negativas se pre sen tan en diferentes mo da li da -des, que expondré esquemáti camen te enseguida.

1. El software es impuesto como contenido del aprendizaje.- Hecho quesucede porque los aplicativos son complicados, su curva de apren -dizaje es larga y las interfaces interfieren con el procesa mien to delos contenidos educativos. Así pues, se gasta más tiem po pe leán dosecon el software del que se emplea para apren der o investigar. Peroaquí el verdadero problema reside en la cues tión de la transparen-cia del conocimiento y de los aspectos performativos del software.Paradójicamente, si este funcionara según el ideal de los educado-res, se producirían sus máximas im perfecciones: a mayor efi cienciaoperativa de las herramientas digitales, se desencadenaría unamayor propagación de sus in fluencias negativas.

2. Los modelos epistemológicos del software educativo reducen el de sa -rrollo auto poiético.- Como hemos visto, las simulaciones uti lizadasen el software educativo son modelos excesivamente simplificados(y a menudo muy criticables) de la realidad y son mundos circuns-critos y preestablecidos, donde se modelan tanto los problemascuanto sus soluciones. Sin embargo, el principal valor educativo dela investigación y de la experimentación con siste en desarrollar lacapacidad de modelar los problemas de modo original. Entonces, lasrespuestas, consecuencias de cómo nos planteamos las preguntas,son en realidad secundarias y por esto, cuando están planteadas enla misma formulación del pro ble ma, como sucede en las simulacio-nes, resultan pedagó gi ca mente contraproducentes.

3. La multimedia dificulta el aprendizaje.- El software y las inter fa cesinterfieren con el aprendizaje porque los componentes me diá ticos yespectaculares de la multimedia distraen la atención del estudiantede la construcción del conocimiento. Como dice una educadora en -trevistada por Oppenheimer:

Las computadoras son como los caramelos que malogran los dientes, asíes como Marilyn Darch, una profesora de inglés de la escuela secunda-ria de Poly High, en Long Beach, California, las califica en Silicon SnakeOil. Los chicos las adoran. Pero una vez que han sido enganchados...Hacen que el libro parezca aburrido. Los libros no tienen efectos de so -nido y sus cerebros tienen que hacer todo el trabajo.19

312 UMBERTO RONCORONI OSIO

19 Ibídem.

Page 313: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Este texto de Oppenheimer, prototipo de muchos otros, ha cau -sa do un debate sin fin y opiniones divergentes: unos han criticadolas estadísticas y los resultados de las encuestas, otros han acusadode tec no centrismo, y hay quienes han contraargumentado presen-tando sus casos pedagógicos exitosos. En este debate, a pesar de to -do, se re co nocen dos cosas: que existe un problema real con lascomputadoras, y que no se encuentran soluciones porque se anali-zan los efectos y no se identifican las causas.

Como ha dicho Papert, el problema del tecnocentrismo está se -gu ramente en el interior de los fundamentos de estas críticas. Peropo de mos recoger sus argumentos solo bajo ciertas condiciones; si secon si de ra la computadora una máquina, es cierto que no se apro ve -cha su real potencial (cognitivo, creativo, etcétera); pero, y princi -pal mente, no se percibe que sus efectos negativos dependen de to -dos los pro ce sos no computables, filosóficos y estéticos que existenen el soft ware y en las interfaces, aspectos que Papert cuestiona soloen los usuarios.

LLooss eeffeeccttooss nneeggaattiivvooss ddee llaass hheerrrraammiieennttaass ddiiggiittaalleess

La intersección entre el tecnocentrismo, los límites herme néu ti cos del soft-ware y de las interfaces y algunos procesos típicos del len guaje digitalafec tan finalmente todo proceso que tenga que ver con la creatividad, lacrítica y la construcción del conocimiento. Nos ha de mandado un ciertoes fuerzo clasificar estos procesos, sin embargo de terminar sus conse cuen -cias, en términos de capacidades y habilidades in dividuales, resultará algomás fácil. En efec to, hay consenso, en este sentido, entre los educadoresy, en menor medida, entre los artistas.

Según Oppenheimer (y aquí me permito agregar también mi experien-cia personal docente), podemos evidenciar, en primer lugar, que no haypruebas evidentes de que las computadoras produzcan un real incremen-to de la calidad del aprendizaje, ni siquiera en las mate rias científicas. Peroeste no es el mayor problema; en efecto, lo más grave es que casi todoslos educadores señalan que el uso de las computadoras disminuye ademásde la capacidad crítica y el potencial crea tivo, el patrimonio de herramien -tas intelectuales y pro fesionales que requieren los estudiantes para adap-tarse a un futuro incierto y en evolución permanente.

Semejantes advertencias, aun con el respaldo de autores como Turkle,son a menudo subjetivas e imprecisas, así que fácilmente los tecnócratas

313CAPÍTULO 9: ASPECTOS CRÍTICOS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

Page 314: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

pueden desarrollar alguna retórica para combatirlas. Ahora podría resultaroportuno regresar al campo del arte, porque los procesos artísticos pre-sentan la ventaja de comprobar dichos pro ble mas en el corto plazo, es de -cir, dentro del tiempo de la creación de la obra de arte.20 Hablaremos nue-vamente de arte, entonces, porque en los artistas encontraremos tanto unejemplo emblemático de la creati vi dad y del desarrollo espiritual (de la au -to poiesis), como un labo ra to rio para recolectar evidencias sobre los even-tuales daños de las herra mientas digitales, informaciones que podemos ge -neralizar y capitali zar para todos los usuarios.

Esto nos dará una imagen más precisa de los efectos de las herra mien -tas digitales, que, como hemos dicho, en el campo pedagógico se mues-tran con ambigüedad.

TTeeccnnoollooggííaa,, ccrreeaattiivviiddaadd ee iinnddiivviidduuoo

El primer efecto negativo de las herramientas digitales y de la de bilidadher menéutica (el conjunto compuesto por las simulaciones, la estética ob -soleta y los límites de la esencia numérica) que carac te riza sus procesos setransmite sobre la creatividad y sus com po nentes. Lo que es cuestionadoes el mismo signi fi cado de creación y de autoría; pues, según el artista digi-tal Mihai Na din, la primera con secuencia del uso artístico de las herra-mientas di gi tales y de las simu laciones consiste en transformar al artista ensu simulacro:

Cuando estos modelos descriptivos se convierten en herramientas gene-rativas bajo la forma de procedimientos o programas, actúan sobre losda tos como moldes. (…) En consecuencia, el artista es en realidad lamá quina, mientras el ser humano se convierte en un operador que tra -ba ja para el programador. La uniformidad de imágenes y de composicio -nes musicales que experimenta cualquiera que haya superado la faseini cial de sorpresa y hasta de exaltación es el resultado del limitado nú -mero de programas y de procedimientos disponibles.21

314 UMBERTO RONCORONI OSIO

20 Pongo aquí también mi experiencia y mi investigación personales en el campo deldesarrollo de software para aplicaciones artísticas. En un cierto sentido he utiliza-do el software como experimento para observar las impli ca ciones de la tecnologíaen el proceso creativo. Véanse a este propósito los catálogos en línea de las expo-siciones de Artware: <http://www.generativeart.com/papers2005/Roncoroni.htm>,y mis contribuciones a las conferencias Generative Art 2001-2005 del Politécnicode Milán, en <http://www6.icpna.edu.pe/Artware/Artware01.html>.

21 Nadin, Mihai. “Emergent aesthetics. Aesthetics issues in computer arts”, 1989, p. 45.[Traducción del autor].

Page 315: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Lo que se quiere decir aquí es que el artista se reduce a ser el usuariode un programa. De esta forma, el artista/usuario, siempre a la espera denue vas herramientas que le ofrezcan un estado ficticio y per ma nentementerenovable de exaltación creativa, se convierte en con su midor de una crea -tividad preelaborada. Y en el marco de la inter ac ti vidad y de los hipertex-tos, el atributo creativo también pertenece al espectador (en cuanto este sevuelve parte “activa” de los procesos ar tísticos), lo que expande ulterior-mente los efectos de esta creatividad ilusoria; hasta se podría decir que elsi mulacro de la creatividad, por la ubicuidad del software y por medio deinternet, involucra a todos los usuarios de las herramientas digitales.

A partir de este mecanismo, por el cual los atributos de libertad creati-va son seria mente cuestionados, podemos hallar algu nos elemen tos críti-cos con mayor precisión y también anotar su rela ción con las es tructurasde las herramientas digitales. Veamos:

1. Autoamputación creativa.- Recordando lo que dijo a su tiempoMcLuhan, cada herramienta creada por el hombre causa una atro fiadel órgano del cual pretende ser una extensión; en el caso de lacomputadora, este órgano es el cerebro:

El examen de los orígenes y de los desarrollos de las extensiones indivi -dua les del hombre deberá comenzar por un examen de los aspectos ge -ne rales de los medios, en primer lugar del adormecimiento, efecto nun -ca real mente explicado, que cada extensión provoca en el individuo yen la sociedad.22

En el caso específico de las herramientas digitales, este ador me -ci miento, por la cre ciente eficiencia operativa de las simula cio nes,so brepasa el ámbito de la calidad crea tiva del artista/usuario. Las si -mulaciones, que diferencian el digital de los medios ana ló gi cos,reem plazan la sabiduría de las artesanías tradicionales y la naturale-za nu mérica elimina la relación con la materia y sus difi cul tades.23

Esta amputación es ahora tanto intelectual como física, y en realidadno es reemplazada con alguna nueva competencia, a me nos que nose considere como tal el manejo de las interfaces.

315CAPÍTULO 9: ASPECTOS CRÍTICOS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

22 McLuhan, Marshall. En la introducción de Gli strumenti del comunicare, 1964.[Traducción del autor].

23 En este sentido, la técnica y el esfuerzo que se necesitan para conseguir el domi-nio de cualquier arte es una dis ciplina que enriquece no solo el carácter del indivi -duo, sino también la esencia misma del conocimiento.

Page 316: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

2. La virtualización epistemológica.- Al confundir la creatividad con lasnovedades tecnológicas, y sin comprender los procesos escondidosen los programas aplicativos, se origina una superfi cia lidad metodo -lógica y la autopoiesis se reduce a un facilismo operativo y seudoar -tesanal. En este caso, las interfaces quitan sin agregar; ofrecen laapariencia del conocimiento, pero cubren en realidad la sustituciónde la creatividad del artista por el softwa re. De esta forma, es decir,sin el esfuerzo y el sufrimiento que la verdadera creatividad requie-re, el arte, la comunicación y los pro cesos educativos (que incluyenlos anteriores) se reducen a un libre juego de informaciones y delenguajes, cuya relación con la verdad es solo virtual, o se estable-ce autoritariamente en el soft wa re. Se reproduce así, según la defini -ción de Gadamer, una per ma nente metáfora epistemológica, que en -la za la estética autorre ferencial del genio con todo proceso digital:po dríamos definir este mecanismo como el simulacro epistemológi-co. Aquí el prin ci pal obstáculo para la reflexión crítica es la veloci-dad artificial e inútilmente acelerada del desarrollo tecnológico, quealimenta incesantemente al usuario y lo distrae con nuevos produc-tos y seudocono cimientos.

3. La contaminación.- La nube creada por las interfaces y las si mu la -ciones origina una apa rentemente nueva dimensión del miste rio yde lo desconocido, lo sublime tecnoló gi co de Mario Costa. La explo-ración de este contexto, sin embargo, se traduce en una mul ti pli ca -ción de entidades artísticas o de seudoconocimientos que son sola-mente el pro ducto de las capacidades combinatorias de las herra -mien tas digitales y del creci mien to productivo que esta permite. Di -cha fantasmagoría, que caracteriza al tecnoarte, ha ce crecer incon-mensurablemente el ciberespacio, un organis mo bulímico que, co -mo Sa turno, se alimenta de sus hijos. La su pues ta dimensión sisté-mica, compleja y caótica del ciberespacio es entonces simplementeun contexto autorreferencial, caracteri za do por una especie de me -lan colía tecnológica. Dicho estado enfermo contamina tam bién lacalidad de propuestas válidas y sus tentadas, difuminándose los crite -rios críticos y perdiéndose pro gresivamente la posibilidad de perci-bir los procesos reales sub yacentes.

Estas dinámicas se reflejan tanto en las capacidades y compe ten cias in -di viduales como en el desarrollo de los valores. Regresando a la educa-ción, como afirman los docentes entrevistados por Oppen hei mer, hay unmalestar estudiantil que, aun dependiendo de muchos fac to res, encuentra

316 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 317: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

sus orígenes principalmente en la influencia de los me dios masivos, en elconformismo tecnológico, en los videojuegos, internet, etcétera. La compu -tadora es vis ta como la portadora de estas in terferencias negativas, que am -pli fi can en la labor formativa los pro ble mas que hemos señalado: caren ciasde interés, falta de valores y de responsabilidad. En seguida haré un re su -men de las conclusiones de los edu cadores entrevistados por Oppenheimer.

1. Irresponsabilidad.- La aparente facilidad del acceso al conoci mien to,la automatización de la producción, el exceso de comu ni cación mul-timedia que la computadora proporciona fortalecen los aspectos auto-rreferenciales característicos de una individua li dad exas perada, y alper der la relación con las dificultades de los procesos reales se creauna autopoiesis ficticia. En el ciberes pa cio, los men sa jes sin identidadse diseminan sin control ético y sin ningún tipo de referente; así pues,la sensación de actuar en el nivel de interfaz impide el desarrollo delcompromiso personal y de la responsabilidad social.

2. La superficialidad.- Los límites de la simulación y la debilidad her -me néutica del software presentan, por un lado, un conjunto de so -lu ciones ya hechas a los problemas y estos, además, son as pec tossim plificados de lo que ocurre en la vida real; por otro lado, las in -ter faces atrapan los procesos autopoiéticos que de esta ma ne ra noac ceden a los conocimientos reales y al know how tec no ló gico queestá subyacente en los códigos. Dichas condiciones marcan la dife -ren cia entre una aproximación superficial24 o una aproximación pro-funda al aprendizaje.25 Por eso las estructuras del software y de las

317CAPÍTULO 9: ASPECTOS CRÍTICOS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

24 “Me pregunto si los enfoques pedagógicos que fundamentan la educación en línearealmente consideran el pa pel del aprendizaje en contexto (situating learning) oel aprendizaje profundo, y si las actividades de aprendizaje que se presentan enlos cursos en línea apuntan hacia una profunda relación entre las tareas que rea-liza un es tu diante en el mundo real y las tareas académicas que se le encomien-dan en una escuela virtual” (Pérez Álvarez, Miguel Ángel. “Webcreatividad y cons-tructivismo”, 2005).

25 “Cuando los estudiantes se aproximan de manera profunda, desarrollan sus ideasmás naturalmente, brindan sustentaciones más elaboradas que describen los meca-nismos y las relaciones causales o las experiencias vividas, plantean preguntas en -focadas en las explicaciones y las causas, hacen previsiones y resuelven las du dascon nuevos conocimientos y se involucran en una “teoría en línea”. Los estu dian -tes que se aproximan de modo superficial ofrecen explicaciones que son una ree-laboración de las preguntas, una especie de caja negra que no se refiere a un pro-ceso, o una explicación macroscópica que abarca solamente los aspectos más visi-bles. Sus preguntas son también más generales o se refieren a los procedi mien tos.Los resultados encontrados sugieren además que al promover una aproximación

Page 318: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

interfaces impiden el desarrollo del pro blem solving y la capacidadde adaptarse a nuevos problemas en contrando soluciones creativas.

3. La incompetencia.- Las sinergias entre la creciente potencia de lacom putadora, la inteligencia artificial y las simulaciones reem plazanlas antiguas competencias, especializaciones profesiona les y habili -da des técnicas y artesanales. Los sistemas expertos,26 que son unaventaja productiva y cuya difusión quizás sea un pro ceso inevitable,constituyen sin embargo un peligro educativo y profesional porquevinculan los objetivos de la formación al desarrollo de los objetivosprogramados por los ingenieros de es tas tecnologías. Así, las nuevascompetencias que requiere el di gi tal, en muchos casos, no tienenotro planteamiento que ofre cer habilidades en el uso de los progra-mas aplicativos. Bajo este pun to de vista es aún más ingenuo creerque estos sean el pasa porte para acceder al mundo del trabajo y vin-cularlos a la for ma ción profesional,27 porque sus contenidos se vuel-ven obsoletos en muy corto plazo.

Considerando estos factores, las herramientas digitales, que se ven dencomo una in no vación pedagógica, en realidad producen el re sultadoopuesto: el proceso educativo se reduce al modelo anticuado del estudian -te robot, una caja vacía que se debe llenar de informa cio nes. Es tas se frag-mentan en partículas desligadas entre sí, y se crea au to máticamente en losestu diantes una percepción meramente utilitaria del saber, con lo cual sepierde, además, el sen tido de unidad inter dis ci plinaria que, para dó ji ca -men te, las herramientas digitales ofrecen co mo ventaja. Finalmente, las he -rra mientas digitales, ya sea como espa cios o como herra mien tas de apren -di za je, transforman la en se ñan za en una dinámica autoritaria, porque noexis te un modo de ve rificación completa de la calidad de las informacio-nes y del conoci mien to, que, en efecto, la interferencia de las interfacesconvierten en pura metáfora epistemo ló gica.

318 UMBERTO RONCORONI OSIO

profunda al aprendizaje, los docentes podrían proporcionar ayudas in me diatas ycon textualizadas y empujar a los estudiantes a preguntar, predecir y ex plicar du -rante las actividades” (Chin, Christine y David Brown. “Learning in science: a com-parison of deep and surface approaches”, 2000, p. 109. [Traducción del autor].

26 Podemos ya incluir en esta categoría también las últimas versiones de muchos pro-gramas aplicativos para el diseño, la fotografía digital, la multimedia, etcétera.

27 Oppenheimer recopila varias opiniones de gerentes de empresas que cuestionanla naturaleza de estas su pues tas competencias tecnológicas. Se señala, en general,que en la mayoría de los casos la competencia informática que tanto preocupa alas instituciones (y a favor de la cual se aportan recursos para el logro de objeti-vos más im por tantes) se aprende en muy poco tiempo en la mismas empresas.

Page 319: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

EEssttééttiiccaa,, ccoommppuuttaaddoorraass,, ssiimmuullaaccrrooss

Los aspectos negativos de las tecnologías de la información en los proce-sos artísticos y educativos producen, como hemos visto, cier tas consecuen -cias sobre las capacidades individuales de los usuarios. Por otro lado, di -chas interacciones se desarrollan junto con algunos co nocidos aspectos fi -losóficos y estéticos de la posmodernidad, como el relativismo o el subjeti -vismo exasperado, que constituyen sus as pec tos cuestionables.

Estos elementos producen una situación que, por último, parece coinci-dir con la perspectiva catastrófica de Baudrillard: la transfor ma ción de la rea -li dad en espectáculo, en fenómeno estético y en simu la cro. El monitoreo deldebate tecnológico en el arte y en la educación ha mostrado una implícitasensibilidad para estos problemas, que la tec no ciencia, el tecnoarte y la tec-noeducación contribuyen a enredar. Qui siera, entonces, presentar lo que meparece se puede proyectar, en el largo plazo, como consecuencias conclusi-vas de todas las cuestiones exa minadas: a) la divergencia entre arte, educa-ción y tecnología puede agudizarse, porque aumenta la complejidad de latec nología y el dife ren cial de conocimientos entre los sistemas digitales y losusuarios. El pensamiento complejo se fragmenta en un polvo de individua-lidades aisladas entre sí y se pierde la capacidad de entender y ver los cam-bios reales; b) las contradicciones entre el nihilismo, la estética del genio, laproducción del consenso y el mercado —mecanismos que con for man elpro ceso del ocaso o de la muerte del arte— impiden que este pueda contri -buir a la crítica de la tecnología y a su desarrollo al ternativo y anulan su va -lor educativo; c) por procesos análogos, tam bién la tecnología se vuelve au -torreferencial y se postula como tec no logía por la tecnología, es decir, comoun sistema autónomo que crea sus propios valores y fundamentos; d) lacom binación de la muerte del arte con la tecnociencia crea una contradic-ción con las instancias po sitivas de la posmodernidad, y tanto el tecnoartecomo la tecno edu ca ción resultan incapaces de responder a los cambios re -queridos por di cho contexto filosófico y social; e) el potencial inherente alas nuevas tecnologías se vuelve un factor que defiende los valores consti-tuidos y un medio de manipulación y control.

MMááss aalllláá ddeell ssiimmuullaaccrroo

Quizás queden por hacerse algunas consideraciones teóricas fi nales acer-ca del simulacro y de sus vínculos teóricos y metodológicos con las tecno -logías de la información y la educación. Ya en la década de 1980, la histo -riadora del arte Beverly Jones relacionaba la recién na cida industria de las

319CAPÍTULO 9: ASPECTOS CRÍTICOS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

Page 320: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

imá genes digitales con Deleuze, DeBord y Bau drillard.28 En los mismosaños, en un artículo de la revista Leo nar do, Donna Cox, pionera y teóricadel arte digital, definía el simulacro en estos términos: “La gráfica por com -pu tadora y la generación electrónica de las imágenes son vistas como losprincipales factores de la abolición de la experiencia directa de la realidadpor parte del individuo, lo que da como resultado la sociedad de los simu -la cros, una simulación visual del mundo real”.29

En realidad, la dimensión del simulacro supera el nivel me diá ti co de lacomputer graphics, como se podría deducir de una lectu ra simplista de al -gunos filósofos franceses. Sin embargo, tampoco se de be sobredimensio-narlo y darle mayor valor epistemológico de lo que le corresponde. Con -cuerdo con Chistopher Norris, cuando dice: “El error de Baudrillard con-siste en saltar directamente desde un relato descriptivo de ciertas condicio -nes difusas en la vida de este final de siglo a una posición radicalmentean tirrealista, que toma estas condiciones para destruir cualquier posibilidadde validez o de verdad”.30

Sucede que tanto al interpretar el simulacro en el marco super ficial dela hiperrealidad sintética cuanto como muerte de la realidad en el sentidopropio de Baudrillard, este se pierde en la dimensión de la in terfaz, de lacual el hiperrealismo y la virtualidad son solo unas de sus metáforas. Enam bas formas los efectos del simulacro se distor sio nan y, por lo tanto, ose reduce el problema en el arte y la dimensión efímera de la media esfe-ra (el límite de la hipótesis de Vattimo), o se deduce pesimistamente quenada puede contrarrestar lo hiperreal (que es una forma implícita de me -tafísica). Así, o se anula el sentido de la crítica o se posibilita una lecturasolo de cons tructiva, lo que induce a renunciar a investigar los procesos es -truc turales y a descubrir el senti do en el cual es preciso actuar educativay tecnoló gi ca mente.31

¿Pero qué porcentaje del mito de la realidad como constructo lin güísticoy del simulacro se ha fortalecido o ha sido influenciado por las tecnologías

320 UMBERTO RONCORONI OSIO

28 Jones, Beverly. “Computer imagery: imitation and representation of realities”.Leonardo Supplemental Issues, 1989, p. 31.

29 Cox, Donna. “The Tao of postmodernism: computer art, scientific visualization andother paradoxes”, 1989, p. 9. [Traducción del autor].

30 Norris, Christopher. What’s wrong with postmodernism?, 1990, p. 182. [Traduccióndel autor].

31 Donde se permanece en la media esfera (caricatura del espíritu absoluto hegelia-no) o en la apatía como única defensa a los intentos mediáticos de manipulacióntotal.

Page 321: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

de la información?: “Los postestructuralistas (especialmente Barthes) re -nun cian a toda posibilidad de buscar un método, arquitecturas narrativassólidas, la gramática de la retórica, etcétera, y por ende se someten a laidea de una “intertextualidad” que sobrepasa cualquier posibilidad deapro ximación estructural”.32

Aquí aparentemente se interpreta lo real como una metáfora de las re -des, de la interactividad y de los hipertextos; algo de esto se de duce cuan-do Norris dice que: “Lo que esto significa es, otra vez, una especie de siste -ma platónico invertido: una obsesión por no concebir ideas de lo que po -dría ser la vida fuera de la cueva”.33

El simulacro podría ser entonces una variante del tecnocen tris mo; lasfan tasmagorías de la tecnociencia y del tecnoarte son tomadas como únicarealidad del lenguaje y de la co mu ni cación, olvidándose de que estas noson estructuras del digital sino solo efectos de aque llos mecanismos queco rresponden a precisas estrategias políticas y de mer cado. Se podría decirque esta actitud, análoga a la suspensión de la incredulidad (que hemosen con trado en el en sa yo de Eco sobre los es pejos), se produce porque elci berespacio aparenta ser un sistema emer gente y autoorganizado, que seresistiría a ser dirigido o mani pu la do autorita ria mente por alguien. Lo quees cierto solo en parte, por que la mayor dificultad consiste en que el ciber -es pa cio es simul tá nea mente emergente y planificado; aun sin la existenciade es tra tegias di rigidas, el control es un mecanismo implícito del ciberes -pa cio por que sus tecno lo gías com par ten los límites de las simu la ciones yla de bi lidad hermenéutica del software y de las interfaces.

Si no se consideran los procesos reales que se esconden en el ci ber es -pacio, se termina por creer en la tecnología como si esta fuese la portado -ra de una utópica libertad epistemológica; dicho de otra ma ne ra, se pien-sa el ciberespacio como un territorio donde la demo cra ti za ción de los ca -nales de comunicación generaría nuevas formas de li ber tad mediática ca -pa ces de contrarrestar el simulacro.34 De todos modos, nos quedamos atra-pados en la metáfora epistemológica. Por eso la teo ría del simulacro es, ensí, simulacro.

Así, la producción y los efectos del simulacro nacen entre la zan do laine ficiencia cons titutiva de la hermenéutica de las herramientas di gitales

321CAPÍTULO 9: ASPECTOS CRÍTICOS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

32 Norris, Christopher. Op. cit., p. 186. [Traducción del autor].33 Ibídem, p. 182. ¿No es acaso The Cave el nombre de una aplicación de la realidad

virtual?34 Por ejemplo, la proliferación de páginas web y blogs que compiten con los medios

de información tradicional.

Page 322: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

con la renuncia a la realidad y a sus procesos concretos. Fi nal mente, seacepta la dimensión de la interfaz que agrada a los me ca nismos del podery del mercado y a aquellos cibernautas que buscan una versión edulcora-da de la complejidad, sin el compromiso con sus dificultades. En esta situa-ción se da no solo la contaminación y la co rrupción del proceso de lectu-ra y de interpretación (o la destrucción de la realidad) sino que tambiénse acepta la sustancial inutilidad de la crítica y de la ética.

Como respuesta al simulacro, la hermenéutica se presenta como unaso lución alternativa al regreso a alguna verdad fuerte (como dice Norris) oa la disolución epistemológica que caracteriza al postes tructuralismo. La di -mensión hermenéutica de la verdad como evento recupera filosóficamen-te el papel fundamental de los procesos artísti cos y sobre todo educativos.Porque no se puede concordar con Bau dri llard sobre la victoria inelucta-ble de los media ni con su extremo ni hilismo; al respecto, Norris dice: “Es -ta ambigüedad se evidencia más claramente en aquellos pasos de su textoreciente, Las masas, donde Baudrillard sugiere que la estupidez o la apatía—la brutal indiferencia a la verdad— puede ser el arma más efectiva con-tra toda forma de condicionamiento ideológico”.35

Ahora bien, el simulacro es una forma de esta apatía, porque si puedesacar a la luz ciertos mecanismos (los postestructuralistas no son por cier-to estúpidos), no los puede abordar constructivamente. Así, una efectivacrí tica tecnológica debe apuntar a los procesos y a las mo dificaciones queel digital provoca en la creatividad y en el de sa rro llo cognitivo y ético decada individuo. Por eso, me parece, hay que priorizar la educación, y aquíel arte podría cola bo rar si se libera de la estética obsoleta que lo encierraen el juego autorreferencial de sus lenguajes.

322 UMBERTO RONCORONI OSIO

35 Norris, Christopher. Op. cit., p. 181. [Traducción del autor].

Page 323: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

CCaappííttuulloo 1100

PPrrooppuueessttaass

Utiliza la computadora como una herramientapara buscar una respuesta, no como una

solución para encontrar el problema.1

Las opiniones de los educadores y de los artistas acerca de las tecnologíasde la información presentan dos aspectos notables: des de el punto de vistafilosófico parecen coincidir con las ins tan cias críticas del postestructuralis-mo, y desde una pers pec ti va pe da gógica se caracterizan por lo que Papertha definido como el tec nocentrismo, es decir, por la incapacidad de ubi-car correcta men te el potencial de las tecnologías digitales. El otro as pectodel cual no hay que olvidarse es que las estructuras de las herra mien tas di -gi tales —software e interfaces— no son elementos neutra les sino partescons titutivas de las cuestiones tecnológicas apenas men cionadas. Por am -bas razones, en el ámbito educativo aun cuando se logra evitar posturasra dicalmente antitecnológicas, re sul ta muy difícil utilizar correctamente latecnología y cambiar las actitudes pasivas para intervenir en la lógica desus herramientas.

Sin embargo, estos objetivos son el punto de partida de todos los edu-cadores, porque el núcleo de la tecnología digital, el software, es un con-junto de medios intelectuales como la ciencia, la estética y la filosofía, quehoy re sul tan accesibles —por lo menos en la me dida suficiente para co -menzar— con una cierta facilidad. En el fondo, entonces, el problema tec-nológico es un problema de men ta lidad, de cultura y de educación. La res-ponsabilidad de recoger estas posibilidades es particularmente importante

[ 323]

1 Cullen, Bill. “Reaction to computer delusión”, 2004. [Traducción del autor].

Page 324: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

en el contexto de América Latina y de los países en vías de desarrollo. Co -mo señala Teresa Quiroz:

¿Es posible que el mundo esté dividido entre los que acceden a la in -for mación y a la digitalización, y que las sociedades se polaricen aúnmás por efecto de estos beneficios? (...) Si bien se abaratan y se fa cilitael ac ceso a los nuevos bienes y servicios de la industria cul tu ral, las for-mas de analfabetismo cibernético son una amenaza para los ciudadanosque no acceden a ninguna forma de informatización.2

Ahora bien, con la tecnología digital, los polos donde se con centra lain formación ya no son los lugares físicos, sino los do minios lógicos. Estasnuevas y ubicuas manifestaciones del sa ber se encuentran en el software.Su poder cognitivo y opera cio nal se difunde, a través de las redes y de lasco munidades vir tua les (y por qué no, de la piratería) entre todos los usua-rios del pla neta. Es fácil observar aquí que la globalización y los espaciosdel conocimiento superan la lógica del colonialismo tradicional para trans -formarse en un proceso que afecta a cualquiera, indepen dien temente delcontexto económico, geográfico o cultural. En este sentido, son los paísestecnológicamente desarrollados los que están más expuestos a este nuevotipo de colonización, a los efectos del simulacro y a las manipulaciones dela política y del mercado. No es tan paradójico, entonces, lo que afirmaMichel Serres: “Te ner el poder y no utilizarlo: este es el comienzo de la sa -bi duría. De la civilización. Filosofía política de la moderación: la sola igual -dad posible presupone, no por defecto de riqueza, sino como valor positi -vo, la pobreza”.3

Y quizás no sean las sociedades aparentemente marginadas, las quepue den to da vía pensar y diseñar alguna dinámica alter na ti va. Valgan aquíotras reflexiones, muy per tinentes, de Serres: “Des viar, necesariamente,quie re decir irse por un camino trans ver sal, que conduce a un lugar igno-to. Más que todo, nunca tomar el recorrido fácil, sino cruzar el río nadan-do”.4 Y más adelante: “Por eso hay que resistir a las im por ta cio nes, mayor-mente mal sa nas. Serán siempre feas las copias. Mestizos sí, imitadores no”.5

Así pues, la construcción de una alternativa pasa por la con ser vaciónde la di ferencia y de las identidades culturales. Hemos visto que el arte, oel tecnoarte, inca pa ces de superar sus muros es téticos obsoletos, y a menu-do colonizados por modelos aje nos, no desempeñan ningún papel rele -

324 UMBERTO RONCORONI OSIO

2 Quiroz, María Teresa. Aprendiendo en la era digital, 2001, p. 17.3 Serres, Michel. Il mantello di Arlecchino, 1992, p. 190. [Traducción del autor].4 Ibídem, pp. 28-29.5 Ibídem, p. 152.

Page 325: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

van te y no logran aportar una la bor crítica cons tructiva adecuada a estosde safíos. Es entonces la edu ca ción el campo en el cual se debe actuar; de -ci diendo, en pri mer lugar, qué tipo de educación se necesita y qué respon -sa bi li dad, como ha dicho Derrida, se quiere, personal e institu cio nal mente,asumir.

No es una tarea fácil, porque las dimensiones de la digi ta li za ción y susmecanismos de mercado actúan, según Serres, sin mo deración y las institu -ciones se mueven con lentitud. En este úl timo capítulo lo que intentare-mos hacer, sin querer imponer mo de los, será presentar algunas ideas ypro poner herramientas que, capitalizando lo que se ha hecho hasta ahora,pue dan ser apro ve cha das para abrir estos caminos transversales, abiertosa la tec no lo gía pero atentos a sus trampas.

CCoonntteexxttooss yy ppeerrssppeeccttiivvaass ddee llaa tteeccnnoollooggííaa ddiiggiittaall

Entonces, ¿cómo podemos contrarrestar los efectos nega ti vos de la tecno -lo gía y superar los problemas educativos que esta pro pone? Es más, ¿cómopodemos aprovechar su potencial crea ti vo y educativo? Como hemos visto,los contextos cultural, es tético y pedagógico son determinantes. SegúnPapert: “Una respuesta más efectiva… pondría en tela de juicio estructurassociales y culturales que existían antes de la computadora. Al describir loscomienzos de una nueva cultura informática, estaríamos vislumbrando lasposibles alternativas…”.6

Sin embargo, no resulta muy claro cuáles serían estos as pectos cultura-les y cuáles sus exigencias. McLuhan escribía que las nuevas tecnologíasobligan a enfocar la atención sobre los pro ce sos complejos, flexibles ycrea tivos, y que este enfoque es es té ti co: “Análogamente los esquemas so -ciales y didácticos de la au to matización son los del trabajo independientey de la autonomía artística”.7

Para McLuhan las tecnologías de la información y el arte per mitiríandes cifrar esta realidad en constante transformación. No es así, casi treintaaños después, para Bailey, que, en efecto, di seña un escenario muy dife-rente, invadido por las simulaciones, la inteligencia artificial y la computa-ción paralela. Estos avances de la tecnociencia, que acaban con la ilusión

325CAPÍTULO 10: PROPUESTAS

6 Papert, Seymour. “Computer criticism vs technocratic thinking”, 1990. [Traduccióndel autor].

7 McLuhan, Marshall. Gli strumenti del comunicare, 1977, p. 373. [Traducción delautor].

Page 326: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

del control que ca rac terizaba la cultura de las máquinas en la cual se movíaMcLu han, producen un universo de procesos autónomos y cada vez me -nos inteligibles. Por ello es muy difícil encontrar alguna solución sin un es -fuerzo permanente de adaptación y de transformación. De todas maneras,me parece que los diferentes escenarios que se podrían imaginar tienenuna característica común: la incertidum bre. Adecuarse al cambio perma -nen te, entonces, es el desafío edu cativo más grande y se comprende la si -tuación de temor y ansie dad que hoy caracteriza la vida en las sociedadesavanzadas.

La incertidumbre, trasladada al arte y la educación, crea un sustrato queasimila fácilmente las soluciones prefabricadas de las tecnologías de la in -for mación, porque estas brindan alguna ilusión de seguridad y certeza. Sies cierto, entonces, que para aprovechar las nuevas tecnologías se necesi-tan oportunas transformaciones del contexto que las recibe, hay que recor-dar que el esfuerzo que el cambio requiere puede resultar inútil o insufi -cien te, porque el software y las interfaces, por sus limitaciones estruc tu ra -les, res pon den a la incertidumbre en forma equivocada. Por esta razón,cual quier innovación o transformación artística o educativa que se quierelograr implicará siempre discutir y modificar las estruc tu ras de las herra -mien tas digitales que la acompañan.

AAllgguunnaass ccuueessttiioonneess aallrreeddeeddoorr ddee llaass ddooss ccuullttuurraass

El primer paso es plantear las relaciones entre el contexto y la tecnología; esdecir, en qué términos y sobre cuáles bases se ne gociarán sus respectivasexigencias y posibilidades. Esto se puede lograr en parte rescatando—inte-lectual y éticamente— los ele men tos positivos de la incertidumbre y de losprocesos inde ter mi nados (cambio, creatividad, adaptación, evolución) y enparte eli mi nando las barreras que impiden la comunicación y la inter ac ciónen tre las ciencias y las humanidades (las dos culturas y el tecnocentrismo).

Hablaremos entonces de diferenciación, interdisciplina rie dad, cultura tec -noló gi ca, ética y creatividad. Me parece que so la mente examinando es tas di-námicas será luego posible con tribuir al diseño de procesos tecnoló gi cos co -rrectos con apor tes especí fi cos y puntuales, en términos de contenidos y me -to do logía, y con respecto a cuestiones más prácticas y operativas.

1. Relación entre analógico y digital.- Un aspecto sobre el cual los edu -ca dores, los expertos en tecnologías de la informa ción y los informá-ticos o programadores concuerdan es que los procesos analógicos ylos digitales deben hacer cosas di ferentes. Por lo tanto el primererror metodológico que debe evi tarse consiste en forzar la tecnolo -

326 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 327: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

gía en aplicaciones para las cuales existen mejores alternativas en lasherramientas tradicionales o analógicas. Hay que recordar, en primerlu gar, que Arnheim ha mostrado que un medio expresivo o de co -mu nicación desarrolla su potencial por contraste con los otros me -dios y esta diferenciación permite aprovechar sus po si bilidades es -pe cíficas.8 Este principio se considera im por tante también para lases trategias económicas; en un co no cido ensayo Michael Porter9 de -mostró hace años que la new economy no es una dimensión virtualcon reglas autó no mas, sino que existe más propiamente como ex -ten sión de la economía real y de sus procesos concretos, desde eldi seño a la producción y a la distribución. Lo que Porter denominala chain value y los demás procesos empresariales existen tam biénen el arte y en la educación; así pues, la virtualidad y las simulacio-nes apelan no solo a modificar, sino a reforzar los valores, las meto -do logías, los saberes y las técnicas tra di cionales. Entonces, la com -pu tadora, esencialmente monodi mensional por su naturaleza pura -men te numérica, puede desarrollar su potencial hipertextual (la inte-racción y la mul ti media) solo si es utilizada en paralelo y como com -ple men to de los procesos analógicos.

¿Qué significa esto en términos formativos? Que el uso de la com -pu tadora amplía las necesidades de conocimiento y mul ti plica la in -ter acción entre ellos. Por ejemplo, el Computer Aided Design integralos principios del dibujo tradicional con las posibilidades de los pro -ce dimientos lógico-mate má ti cos y de las simulaciones. Pero paraapro vechar las ven ta jas de estos entornos de diseño todos los recur-sos son ne ce sarios, porque si no el saber y las habilidades se pier-den o son reemplazadas por la automatización. Así pues, las téc ni -cas de diseño por computadora deberían utilizarse como una exten-sión del dibujo tradicional pero no sustituirlo en ab so lu to.

327CAPÍTULO 10: PROPUESTAS

8 Véase Arnheim, Rudolf. Consideraciones sobre la educación artística, 1993.9 Porter, Michael. “Strategies and Internet”, 2001. Según Porter, internet permite ex -

plotar solamente al gu nos aspectos empresariales específicos y estos no son igua-les para todas las empresas. Además, Porter se ñala que los beneficios de intenetse consiguen fortaleciendo los procesos tradicionales, desde el diseño y desarrollode nuevos productos, la producción y el márketing, hasta los servicios al cliente.La calidad virtual, por un lado, depende íntegramente, y es un reflejo, de la cali-dad real, por el otro implicaría la per so nalización del medio digital y de sus herra-mientas de comunicación a las características de cada ser vi cio.

Page 328: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

2. Las dos culturas y el pensamiento complejo.- La armonía en tre analó -gi co y digital implica evitar lo que aparentemente pa rece implícitoen estas dimensiones, es decir el dualismo en tre ciencias y humani-dades y entre real y virtual. Por un la do es la misma comprensiónde la naturaleza compleja de la computadora que restablece el enla-ce de los aspectos fi lo sóficos y estéticos con los procesos científicosque dominan en las simulaciones. Por el otro, en una perspectivaher me néu tica de las dos culturas, se reafirma el valor epis te mo ló gicode las humanidades y se recuperan, mediante una ope ra ción de re -di mensionamiento, los instrumentos metódicos y cuan titativos.

Estos procesos se multiplican por la aceleración simultánea de lasin formaciones y por la comunicación globalizada, cu yos efectos su -peran la capacidad de medición que las herra mientas cuantitativaspueden alcanzar. Así, para aprovechar el potencial de la tecnocien-cia, es necesario recuperar la vi sión humanista, porque esta es laúni ca capaz de abarcar la complejidad y los dominios de la metain -for mación con cri te rio crítico, es decir, seleccionando y diferencian-do las ra zo nes, las motivaciones y los planteamientos éticos y so cia -les. Oppenheimer, desde el punto de vista educativo, ha de fi nido es -ta exigencia como base enlightment o el regreso a los fundamen-tos.10 Co mo ha señalado Arnheim, la materia y el cuerpo son parteesen cial de estos fundamentos, lo que da al problema de las dos cul-turas de Snow un sentido más com plejo, porque abarca tam bién lasdinámicas entre lo real y lo virtual, y entre el cuerpo y la con cien -cia. En este sen ti do, la utopía de las vanguardias del disembo dimenty del ci berespacio como libres expansiones del cerebro no solo soninconsistentes, sino profundamente inactua les.

3. Superar el tecnocentrismo.- Papert subraya justamente que los edu -ca dores son incapaces de aprovechar los beneficios de las com pu -ta do ras porque no perciben que estas pueden ofrecer la posibilidadde construir nuevos significados e ig no ran sus propiedades auto -poié ticas.11 En efecto, el límite edu cativo de los críticos comoOppenheimer12 es que miran la tecnología como una herramienta

328 UMBERTO RONCORONI OSIO

10 Véase Oppenheimer, Todd. The flickering mind, 2004.11 En la economía, por ejemplo, los sistemas especializados utilizados en el Data

Mining o en la Business In te lligence.12 Que a menudo no pasan de ser artificios retóricos, como alguna supuesta li be rali -

za ción tecnocrática (por ejemplo give technology to students), o alguna mágicatrans formación pedagógica de la computadora (por ejemplo desde sage on thestage hasta guide at their side).

Page 329: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

útil solo para mejorar el aprendizaje. En el fondo no es claro si sequie re enseñar re cetas o desarrollar realmente las habilidades paradi se ñar soluciones personales. Podríamos plantear la cuestión co mouna alternativa entre la homogeneización o la crea ti vi dad. Ahora,son los mismos “tecnoeducadores” como Papert quienes defiendenel aprendizaje libre y creativo. Pero, para que esta intención seaefec tiva, se debe antes que todo re pen sar el concepto de herramien -ta digital, es decir, mo di fi car los términos de uso del software y delas interfaces, por que ellos mismos son responsables de sus fracasoseduca ti vos.

Este proceso de rediseño desemboca en una especie de cons truc -tivismo digital: el software y las interfaces deben ser de cons truidosy reconstruidos por los usuarios. Por eso, apues to a que la mejor de -fensa de los peligros de las tecnologías de la información es cons -truir se una tecnología propia, de acuerdo con nuestros objetivoscrea tivos, educativos y de aprendizaje, impi diendo que estos seande finidos por lo que le con viene al mercado.

4. Un enfoque constructivista de la tecnología.- Una actitud orien tada alas recetas o a la inmediata utilización de las he rra mientas digitales serefleja en la práctica for mativa, o sea en enseñar los programas apli -ca tivos. Pero estos conjuntos de soluciones predeterminadas in hi benla capacidad de en fren tar y corregir las imperfecciones de mo do autó-nomo. Es más, las “soluciones” digitales son en realidad po de rososanestésicos intelectuales, porque presentan siempre posibles alterna-tivas a las dificultades y soluciones más fáciles a los problemas. Sinem bargo, el crecimiento del individuo y el proceso autopoiético mis -mo deben incluir la posibilidad del error y del fracaso. Dice Arnheim:“La satisfacción del éxito no se disfruta si no se ha hecho ningún es -fuerzo para al can zarlo, y no se puede aprender a hacer algo mejor sino se tie ne la oportunidad de ver en qué se ha fracasado”.13

La capacidad de sacrificio intelectual, que es el componente ne -cesario de cualquier proceso que pasa por pruebas y errores, con je -

329CAPÍTULO 10: PROPUESTAS

13 Arnheim, Rudolph. Consideraciones sobre la educación artística, 1993, p. 60. Véa -se también la in tro ducción de Vattimo a la edición italiana de Verdad y método deGadamer. Vattimo resalta cuán im por tante es en la hermenéutica de Ga da mer ladi ficultad y el sufrimiento. Para Gadamer, la locura de nuestro tiempo esprecisamen te eliminar estos aspectos de los procesos humanos. Los educadoresdeberían to mar en cuenta el implícito desafío que aquí se plantea, en los nivelesinstitucional, pedagógico y tecnológico.

Page 330: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

turas y con futaciones, debe ser cultivada mediante metodo lo gías deexperimentación permanente. De esta manera se puede recuperar lafunción heurística de las herramientas di gi tales y de sus procesos.In dicaremos más adelante cuáles podrían ser los instrumentos ade -cua dos para apoyar lo mejor posible esta primordial tarea educativa.

LLaa eennsseeññaannzzaa ddeell aarrttee yy llooss aassppeeccttooss iinntteerrddiisscciipplliinnaarriiooss ddee llaa eessttééttiiccaa

En el campo de la enseñanza del arte, las tecnologías de la in formación de -man dan algunos ajustes especiales, por lo cual rea bri mos aquí un parénte-sis sobre la pedagogía artística, subrayando que esta reúne problemas comu-nes a todas las disciplinas y resulta por lo tanto un modelo de carácter gene-ral. Lamentablemente hoy la necesidad de renovar la pedagogía artísticachoca con la tendencia que hace del arte algo que no se puede enseñar, faci-litando así una retórica vacía de la espontaneidad y de la expresión. Porende, se asume que cualquier método es un obstáculo para el desarrollo deestas di men sio nes. Dice Arnheim: “Históricamente, esta actitud es un pro -ducto bas tante re cien te de nuestra cultura occidental específi ca. Fue el movi-miento ro mántico el que inició una campaña con tra el intelecto...”.14

Hemos visto que dicha actitud se origina en la estética kan tia na del ge -nio y que es amplificada por el “todo vale”, quizás la expresión más critica -da de la posmodernidad. Sucede que dejar los principios estéticos en ma -nos del individuo debilita la refle xión teórica y facilita la tentación de caeren el parámetro técnico como único criterio seguro. Al abolir los modelosestéticos nos quedamos en un vacío que permite el ingreso de la tecnolo -gía co mo “solución” y los errores del tecnocentrismo. Y el análisis de lamuerte del arte nos ha permitido adelantar la hipótesis del arte con cebidacomo una entidad emergente, es decir, como un pro ce so abierto, herme -néutico y mayéutico. Este proceso es deter mi nan te para la elaboración deconocimiento y de criterios críticos no solo en los procesos artísticos, sinoen los procesos globales de aproximación a la realidad.

Regresando a la cuestión de si el arte se puede enseñar, po de mos decirahora que son los componentes hermenéuticos del pro ceso emergente delarte los que se pueden abordar pe da gó gi ca mente,15 y que se pueden apro-vechar de las herramientas di gitales sin que estas se sobrepongan a loscontenidos peda gó gi cos.

330 UMBERTO RONCORONI OSIO

14 Ibídem, p. 93.15 A saber: la historia, la estética, la psicología y la ciencia del arte. O como he seña-

lado anteriormente, los fundamentos y la ubicación.

Page 331: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Entonces, es preciso fijar los lineamientos estéticos, pero siem pre ycuando no se pierda de vista su lugar en la dialéc tica permanente de losme dios y los fines, en otras palabras, tomando siempre en cuenta que elconjunto de nuevos principios estéticos y herramientas digitales pone encuestión la totalidad de los as pec tos sociales, mediáticos y políticos del sis-tema del arte. Por eso es que Yves Michaud propone (idea rescatable ensenti do ge neral) como el principal problema formativo del artista y comosu principal desafío creativo la cuestión de su ubicación.16

Trataré enseguida, resumiendo lo que hemos desarrollado en los capí -tu los an te riores, de mostrar estos principios y evi den ciar las relaciones conlas ciencias y con los nuevos conte ni dos y me todologías educativas que sedeberían tener en consi de ra ción.

1. La obra abierta, la tecnología, la educación.- El potencial de la tecno -lo gía digital y de la esencia numérica consiste en proporcionar las he -rramientas para la interacción entre los crea dores, los procesos y losco nocimientos. Pero este po ten cial no se aprovecha en cualquier con-dición, sino de acuer do con el contexto estético del hipertexto, quees el de la obra abierta y de la autopoiesis. Como sabemos, la obraabierta se compone de dos procesos emergentes: la her me néu tica,que es la eficiencia epistemológica del proceso ar tís tico como aproxi-mación y apertura a la construcción de la ver dad; y la mayéutica, quees la capacidad del proceso artís ti co para generar un sistema que, pormedio de la distribución de conocimiento y de la belleza, facilite elde sarrollo de los potenciales creativos en los niveles individual y so -cial. El con texto del hipertexto es esencialmente interdisciplinario y unproceso hipertextual es una instancia del pensamiento com plejo.

Sin embargo hay todavía demasiados obstáculos para cum plircon esta demanda. En efecto, permanece en el sistema de la forma-ción artística una especie de “reduccionismo” es té tico; por ejemplo,la división en disciplinas aisladas según la técnica, la fal ta de víncu-los metodológicos entre teoría y práctica y la igno ran cia de los sabe-res científicos. Ahora, el so porte interdis ci plinario que los medios di -gi tales necesitan podría venir de las teorías de los sistemas, de lasciencias de la complejidad y de nue vas lec tu ras de la historia del arteen el sentido científico y tecnológico.17

331CAPÍTULO 10: PROPUESTAS

16 Michaud, Yves. “Enseigner l’art?”, 1993.17 En efecto, una bibliografía de la historia del arte desde el punto de vista científico

se reduciría a una do cena de textos. Los más significativos son los trabajos de Mar-

Page 332: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

2. La forma y la belleza.- Las nuevas ciencias y las tecnologías de la in -formación abren nuevas dimensiones a la práctica del arte. SegúnMario Costa, lo sublime tecnológico, que es la unión de estos con -tex tos, pone al artista frente a la tarea de explorar sus dimensiones,tanto que al término artista su gie re sustituirlo por la denominación“investigador estético”. Según Costa:

El arte, tal como lo hemos conocido y como lo seguimos apreciando,no tiene nada más que decir (…) ha perdido toda función vital, toda uti-lidad social, y sobre todo cualquier posibilidad de búsqueda y deexperi mentación. Estas posibilidades, sin embargo, están todavía abier-tas para aquellos artistas que trabajan con las nuevas tecnologías…18

Sin embargo, la estética dominante sigue interpretando los me -dios tecnológicos de modo tal que la perspectiva de la in ves tigaciónes tética propuesta por Costa se reduce a un puro proceso decons -truc tivo, y en efecto, salvo algunos casos, la experimen tación del ar -te con la tecnología se limita al placer trans gresivo de un niño quedes truye sus juguetes. Eviden temente, necesitamos al go más; paraeso hemos investigado la dimensión epistemo ló gica del arte en laher menéutica y en las ciencias de la com ple ji dad y sus relacionescon las es tructuras de las tecnologías de la información.

Lo bello se presenta aquí como una renovada opor tu ni dad parael arte. Por eso el aporte específico y el campo de investi ga ción delarte no residen en ilusorias funciones políticas o so ciales,19 sino enlo que gira alrededor de la forma.20 Es a tra vés de lo bello como par -

332 UMBERTO RONCORONI OSIO

tin Kemp, dedicado a la óptica y a la geo me tría, y de Ernest Gombrich y de Ru -dolph Arnheim, estos últimos con un enfoque orientado a la per cep ción visual.Hoy, no obstante la ola del caos y de los sistemas dinámicos, los únicos aportespa ra una es tética científica son los trabajos de Steven Johnson y de MitchellWhitelaw. Con relación a los aspectos puramente tecnológicos, podemos solamen -te contar con los manuales de pintura o los tratados de ana to mía de los propiosar tistas, que comenzaron a publicarse al comienzo del Renacimiento, como elLibro dell’ arte de Cennino Cennini.

18 Costa, Mario. “For a new kind of aesthetics”, 2004, p. 165. [Traducción del autor].19 De las cuales han sido mostrados exhaustivamente las contradicciones y los lími-

tes teóricos, co men zando con Adorno y Benjamin. Para los detalles de los mecanis -mos del mercado, véase, por ejemplo Poli, Francesco. Produzione artistica e mer-cato, 1975; o Wolfe, Tom. The painted world, 1975, una sátira impiadosa del starsystem del arte contemporáneo.

20 Véase, por ejemplo, Umberto Eco en el ensayo “Del modo di formare come impeg-no sulla realtá”, en Opera aperta. Dice Eco: “Hacer un aparente discurso sobre elmundo desarrollando un contenido con in mediatas referencias a la realidad con-

Page 333: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

te de la compleja dinámica del pro ceso creativo que el arte abarcay se expande a cuestionar cualquier tecnología. Este último aspectoes lo propio del ar te precisamente en términos políticos, sociales yedu cativos.

3. La función social del arte.- En el marco de un discurso so bre la tec -no logía y sus aspectos lingüísticos, estéticos y crea tivos, una prime-ra tarea que se encarga a los artistas es la de recuperar sus funcio-nes críticas. Pero esta labor debe hacerse superando el marco de laexperimentación por la experimentación, y desarrollarse en un con-texto estético más definido y con objetivos más concretos. En estesentido se ofrece al arte una segunda posibilidad: la mediática, gra-cias a internet, en la medida que es perfectamente factible recu pe -rar sus antiguas funciones comunicacionales y construir un nuevoca nal, donde se reintegran la investigación estética y la crítica.21 Latercera función posible del arte es la explo ta ción de sus funcionesformativas y educativas, implícitas en la estética de la obra abierta,en la naturaleza interdis ci pli na ria de los procesos interactivos y enel software como sis te ma de saberes y de comunicación.

4. El sistema del arte.- Los límites de las herramientas digitales comer-ciales se matizan perfectamente con el mainstream del sistema delarte, con el cual comparten los presupuestos es té ticos obsoletos. Deesta forma, si los nuevos lenguajes expresivos que surgen con la tec-nología digital comienzan a ser aceptados, es al costo de su poten-cial innovador. Por eso es también preciso cuestionar el sistema ins-titucional del ar te. El worldwideweb ha generado alternativas virtua-les a los museos, galerías, críticos y curadores que, por homeostasis,impiden cualquier tipo de cambio real. La necesidad de nue vos me -ca nismos y estructuras para la difusión del arte no es so lamente unaexigencia que deben plantearse los artistas y sus profesores, sino unmarco que abarca otros aspectos de la comunicación, como la pro-ducción y la distribución de la información periodística. Fenómenoscomo el alto nivel de au diencia que caracterizan a ciertos blogs se

333CAPÍTULO 10: PROPUESTAS

creta es el modo más seguro, pero el menos perceptible, para evitar el problemaque nos interesa (...) y ponerlo fuera de los límites de nuestro tiempo y entoncespa ra no decir nada acerca de nosotros” (1962, pp. 266, 267. [Traducción del autor].

21 Muchos artistas digitales hablan del regreso del concepto de artista renacentista, es -teta y científico. Pe ro no hay que olvidar que el artista renacentista era también co -municador, y este aspecto me parece más im portante que el de una supuesta uniónentre arte y ciencia, que se da solo bajo ciertos aspectos.

Page 334: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

re lacionan así con los fundamentos de la obra abierta y con las uto -pías de la NetArt y de los hackers.

Estos cruces entre arte e información, que cuestionan las ins titucionesculturales y los networks de la información, pa recen confluir hacia unmun do sin usuarios, sin jerarquías entre los que crean y los que miran, losque informan y los que consumen. Las implicaciones de dichas transfor -ma cio nes son el marco conceptual y el entorno operativo que ca rac terizanel digital y constituyen su auténtico potencial creativo y educativo, con susrelativos efectos sociales, cul tu rales y profesionales.

LLaa tteeccnnoollooggííaa ddeessppuuééss ddee llaa tteeccnnoollooggííaa

La conclusión de lo que hemos hablado en los acápites an te riores es quepa ra integrar las tecnologías de la información con el arte y la educaciónse requieren tres cosas: un planteamiento es té tico, una metodología inter-disciplinaria y una organización estra té gica y operativa de los dominiosanalógico y digital. Pero vale re petir que todos resultan inefectivos, por-que las herramientas di gi tales sufren de los mismos límites conceptualesque con ellas se pretende superar. Por ende, se presenta la necesidad depensar de una forma diferente los presupuestos artísticos y pedagógicosque definen el diseño del software: en primer lugar, abordando sus as -pectos epistemológicos; luego repensando la función y el diseño de lasinterfaces; finalmente corrigiendo sus alcances social y cul tu ral. Con res-pecto a este último punto, lo que estamos discu tien do aquí permitirá abor-dar el proble ma, pedagógica y estratégica men te muy importante, sobretodo en los países en vías de desa rro llo, de la alfabetización informática.Trataremos, al res pecto, de evaluar qué objetivos, contenidos y metodo-logías son opor tu nos según las propiedades hermenéuticas y mayéuticasde la au topoiesis y del constructivismo que tenemos como prioridades.

SSooffttwwaarree ee iinntteerrffaacceess

Como se sabe, el software es un sistema complejo, en el cual actúan unme dio de comunicación y un conjunto de saberes. De trás de la interfaz,en tonces, existe siempre una entidad cultural que opera paralelamente asus funciones operativas. Al reconocer la naturaleza cultural del software,se aclaran sus responsa bi li da des sociales, ya que esta cultura condiciona elquehacer de los usua rios y es, explícita o implícitamente, una forma de po -der y de manipulación. Es importante señalar, además, que dichos pro ce -

334 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 335: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

sos aparecen en todas las formas con las cuales el software se pre senta; enefecto, la manipulación existe cuando el software es un producto comer-cial y también cuando es una creación abierta y compartida; así, este últi-mo contexto no brinda necesa ria mente la so lución a estos problemas. Poren de, hay que abordar aquellos elementos estructurales que forman laiden tidad del software y que son heredados por todas sus aplicaciones par-ticulares: la complejidad inhe ren te a los procesos interactivos, el problemadel conocimiento y las interfaces.

Como primer objetivo, el diseño del software debe ga ran ti zar la equili-brada distribución y la transparencia del conoci mien to: algoritmos y códi-go deben estar siempre abiertos y ser ac ce si bles a los usuarios. Es más, elcódigo se presentará siempre como un texto y tendrá que ser escrito paraque sea leído como tal.22 En este sentido, hoy tenemos tanto la necesariapotencia del hardware como adecuados entornos de programación, asíque el problema es esencialmente de ingeniería de software y de diseñode interfa ces. Para esta última tarea se debería quizás verificar, además delas características funcionales de las interfaces en los términos que hemosana lizado, la misma razón de su existencia. De todas maneras, estas de be -rían servir para fortalecer el proceso hermenéu ti co y mayéutico y para libe-rar el intercambio cultural y el acceso a los conocimientos dentro de lossis temas autopoiéticos del arte y de la educación. Por esta razón, es nece -sa rio que el diseño de las interfaces abandone la lógica del gadget tecno -lógico y de los efec tos especiales, que produce solamente una estética re -tó rica y dis torsionada.

TTeeccnnoollooggííaa ddiiggiittaall yy lliibbeerrttaadd

La opacidad del conocimiento permite ubicar las relaciones entre la tecno -logía digital y los procesos de globalización: el soft wa re es una forma depo der, tanto como herramienta, cuanto, más sutilmente, como sistema ce -rra do de conocimientos. Existe un de ba te acerca de estos problemas, elcual se desarrolla en diferentes ámbitos, por ejemplo la creación y distri-bución de softwa re libre (Linux es el ejemplo más conocido), el software

335CAPÍTULO 10: PROPUESTAS

22 A veces la lectura de un código es difícil para los propios programadores, inclusosi el código es del mis mo programador que lo ha escrito. El tema de la legibilidaddel software es muy importante, y por eso se es tán difundiendo estándares de do -cu men tación, diseño e ingeniería de software (como UML, RUP, Me trica 3, etcéte-ra). También se empiezan a analizar sus aspectos estéticos; véanse, para esto, lascon tri bu cio nes “colgadas” en la página web de runme.org.

Page 336: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

open source, el software li bre o freeware, o en acciones contestatarias oformas de rebelión, como pueden considerarse a los movimientos de loshackers y los ataques a la privacidad de la información a través de los virusinformá ti cos.

De una forma o de la otra, como iniciativas creativas o sim ple terroris-mo informático, se intenta una reacción contra el poder del software y lasnuevas formas de colonización que se expanden y crecen en el mundoglo balizado. Esta fuerza produce una homo ge neización cultural que arras-tra pasados históricos, culturas indí ge nas y tradiciones locales. Y son lasrealidades que no producen tecnología y que no valoran sus fundamentosculturales las que es tán mayormente afectadas.

Pero es cierto que no es la introducción masiva de com pu ta doras en rea-lidades totalmente ajenas y culturalmente débiles la so lución a la diferenciatec nológica existente entre las diferentes re giones de un país y del mundo.En este sentido, es necesario pro poner una nueva filosofía informática, queesté vin cu lada con las realidades locales de cada pueblo y de cada región.Se debería estudiar cómo los programas aplicativos (en las di mensionescrea ti vas, artísticas, lúdicas, pedagógicas y de comu nicación en ge ne ral)pue den integrar, en el diseño de sus fun ciones operativas pri marias, el res -pe to de la libertad y perso na li dad tanto de los usua rios como de culturas ysociedades enteras.

AAllffaabbeettiizzaacciióónn iinnffoorrmmááttiiccaa

Hemos llegado a determinar que es posible de fen derse de los efectos ne -ga tivos de la tecnología mediante una es pecie de deconstrucción del soft-ware y de las interfaces. Pero es to no es suficiente si es que no se acompa -ña por una nueva for ma de alfabetización informática. Es significativo elde bate que en los últimos años se ha abierto acerca de la naturaleza esté-tica del software, o del software como obra de arte. El arte generativo, laes tética de la obra abierta y de los hipertextos proporcionan aquí el fun-damento más importante para una alfabetización infor má tica alternativa:de acuerdo con estas premisas estéticas, en efecto, la herramienta digitalno es un producto que se utiliza co mo una receta operativa, sino como unsistema abierto de recursos para crear diferentes soluciones experimenta-les. En otras palabras, una real alfabetización informática no significa di -fundir productos comerciales, sino capacitar en el diseño y desarrollo delsoftware personalizado y original. Para esto, desde el punto de vista edu -ca tivo, tenemos dos alternativas: optar por la programación pura o uti lizar

336 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 337: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

herramientas intermedias; en ambas formas se necesita reu bicar los límitestradicionalmente definidos para usuarios y pro gramadores.

1. La programación.- Idealmente, el manejo creativo (indivi dual, perso-nalizado, libre) de la tecnología digital implica el conocimiento de sulenguaje específico, que es la progra ma ción. Este conocimiento dife-rencia al simple usuario (en cuanto apéndice manipulado por el soft-ware) del creador au téntico (que es el artífice de sus instrumentos).Por esta ra zón los artistas digitales serios generalmente diseñan y de -sa rrollan sus propias herramientas software. En efecto, programar esuna experiencia enriquecedora porque significa sobre to do plantearmodelos y simulaciones, organizar conoci mien tos, tomar decisio nesestéticas y operativas. Puede ser que es te sea el lenguaje del futuro,y en algunos casos esta hipó te sis es ya una realidad concreta.

2. Herramientas intermedias.- La necesidad de personalizar el softwa-re aparece casi de inmediato cuando se necesita adap tar las funcio-nes de una aplicación a exigencias especiales. En los contextos deusuarios avanzados, por ejemplo en el campo de la animación tridi -men sional o en la arquitectura, es ta exigencia se manifiesta casisiem pre; así, algunos pa que tes aplicativos ofrecen la posibilidad deper sonalizar las funciones del software mediante scripts en algúnlen guaje de programación interno. Estas posibilidades pueden segu -ra mente ser aprovechadas por un mayor número de usuarios, ycons tituyen una excelente puerta de entrada al mundo de la pro-gramación.

Por otro lado, se puede pensar en herramientas que ofrezcan lalibertad de la programación sin exigir todo el dominio de sus com -ple jidades, como los entornos visuales de progra ma ción para aplica -ciones multimedia. Hay ejemplos de esta ten dencia, como mostrare-mos más adelante.

LLaass hheerrrraammiieennttaass ddiiggiittaalleess eenn llaa pprrááccttiiccaa eedduuccaattiivvaa

En todo proceso tecnológico artístico o educativo, los obje ti vos herme néu -ticos y mayéuticos están debilitados por factores que dependen del contex -to general y de las estructuras de la tec no logía digital. Hemos comenzadoa buscar cómo superar estos pro blemas individuando oportunas correccio -nes en la estética y en los procesos informáticos. Pero cuando nos referi-mos a estas di men siones, debemos tomar en cuenta que las mejoras que

337CAPÍTULO 10: PROPUESTAS

Page 338: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

quere mos implementar implican actuar en el nivel institucional (por ejem-plo nuevos planes de estudios) o el desarrollo de un producto complejo(por ejemplo un nuevo software aplicativo), que necesi tan largos plazospara ser operativos. Aparte de la cuestión tiem po, estos cambios necesitanapoyarse en estructuras interdisci pli narias y flexibles; sin embargo, muchasveces la introducción de nuevas herramientas digitales y el uso de nuevosmedios de co mu nicación chocan contra barreras burocráticas e institucio -na les; así, cuando se incluyen en los planes de estudio se insertan comocuerpos extraños, desligados de los contextos metodológicos exis tentes, olos sustituyen íntegramente.23 Todo esto se debe evitar, porque deja las he -rramientas digitales sin ninguna referencia aca démica y por ende sin la po -sibilidad de ser utilizadas a través de una confrontación pedagógica y deadecuadas referencias críticas.

Entonces, necesitamos algunas estrategias de corto plazo, que se pue-dan aplicar incluso en clase, día tras día, tomando siempre en cuenta que,como educadores, lo que tenemos que priorizar son dos valores funda -men tales (los que están mayormente compro me tidos por la tecnología, co -mo hemos visto en el capítulo anterior): la creatividad y la autonomía indi-vidual.

LLooss ffuunnddaammeennttooss tteeóórriiccooss yy llaa iinnvveessttiiggaacciióónn

En primer lugar, el uso de cualquier herramienta digital de be ría implicar unarefle xión teórica previa acerca de sus razones estéticas, culturales y sociales.Sé muy bien que hoy existen cur sos y hasta carreras centradas en las aplica -ciones y en la teoría crí tica de los nuevos medios. Sin embargo, aquí lo quese propone es extender la re fle xión crítica como una metodología de traba-jo, permanente y generalizada, que debe for mar parte de cualquier pro cesocreativo o educativo que involucre las herramientas digi tales.

Los componentes y los tópicos de esta reflexión podrían ser, desde elpunto de vista de los contenidos temáticos, la estética y la teo ría de los me -dios; en lo que concierne a la metodología me parece esencial apelar auna actitud de investigación permanente. En cuanto al digital está todavíaen una fase experimental y no hay muchas referencias teóricas o históri-

338 UMBERTO RONCORONI OSIO

23 En el caso específico del arte, la arquitectura, el diseño y la comunicación, la rela-ción con las ar tes y sus saberes tradicionales: pintura, escultura, perspectiva, anato -mía, etcétera, perdiéndose así el prin ci pio del contraste y reduciendo el patrimo-nio de riqueza expresiva y conceptual disponible para el estudiante.

Page 339: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

cas, así que estética y crítica se deben inventar diariamente. Y es así tam-bién porque las herramientas digitales y el know how subyacente evolucio -nan muy rápidamente, como sus fundamentos científicos y filosó fi cos.24

1. Estética y lenguaje de los nuevos medios.- El entorno actual de la co -municación es un complicado enlace entre internet, la simulación, lamultimedia interactiva, la creación de nue vos canales y modalidadesde comunicación, y fenómenos recientes como la mediatización in -te gral de la realidad y de la vida privada. Bajo estos rubros, deberíanexplorarse las re glas y los mecanismos lingüísticos y las pautas esté-ticas y funcionales que definen las herramientas digitales; en este ca -so los procesos de investigación artística resultan didác ti ca mentemuy útiles en varias disciplinas, porque combinan la teoría con laex perimentación y con la validación de los procesos y de los len-guajes.

2. La crítica mediática.- Si se percibe la tecnología digital en toda sucom plejidad, el uso del software y de las interfaces requiere la cons-tante aplicación de diversos filtros cultu ra les, ya que la relación soft-ware-usuario es principalmente de esta naturaleza. En los procesoseducativos que utilizan las herramientas digitales, es deter mi nanteope rar me diante aportes críticos históricos, estéticos y filosóficos. Es -te modo de operar es, en definitiva, una hermenéutica perma nen te,sin la cual los usuarios están expuestos a la constante manipulacióndel software y a los efectos de su poder cog ni ti vo y performativo.

3. La investigación y la producción de conocimiento.- Una ma yor sen-sibilidad a las complejidades inherentes a los medios di gitales impul-sa la búsqueda de herramientas alternativas al software comercial,herramientas que se diseñarán sobre la ba se de los diferentes crite-rios hermenéuticos que hemos ana lizado y a las exigencias locales.En otras palabras, hay que impulsar el diseño de sistemas persona-lizados de acuer do con cada realidad social y cultural. Esta tarea ter-mina sien do responsabilidad de la inves ti ga ción universitaria, por -que se habla de productos cuyo valor agre gado es concep tual y noco mercial. Para experimentar y crear es tas nuevas herramientas, enprimer lugar, necesitamos de la expe ri men ta ción artística, en cuantoexploración libre y abierta del me dio; por otro lado, necesitamos de

339CAPÍTULO 10: PROPUESTAS

24 Este aspecto es evidente, me parece, en lo que concierne a la fotografía digital,que queda en un im pro ba ble equilibrio entre los aparatos críticos de la fotografíatra dicional y la incomprensión estética y me diática del digital.

Page 340: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

las ciencias, para incor po rar sus avances (la complejidad, la teoríade los sistemas, la si mulación, etcétera) como apoyo metodológicoy sustento episte mo ló gico.

SSaabbeerreess yy hhaabbiilliiddaaddeess

La implementación de la alfabetización informática que es ta mos delinean-do implica incluir nuevos temas y contenidos en los currículos de arte, di -seño y comunicación, no solamente en la universidad, sino también en lasetapas iniciales del recorrido for mativo del estudiante. Los fautores de latecnología educativa in sis ten mucho sobre este punto, diciendo que hayque adecuarse a las nuevas exigencias profesionales que estarían en juegoen los fu turos escenarios laborales. Hemos visto que dicho argumento tie -ne solo parcialmente razón de ser, y hemos discutido sus de bi li dades. Enefecto, la introducción de la tecnología hasta en las pri meras etapas educa -tivas nace por exigencias culturales, científicas y estéticas más que por losas pectos laborales que surgen de la pre sencia de las tecnologías de la in -for mación en todos los niveles de la producción.

Naturalmente, vamos a tener el problema de una ampliación enorme decontenidos y habilidades que choca con las posibi li da des efectivas de suim plementación. Soy consciente de la dificul tad, sin embargo es la mismarealidad la que requiere dicha com ple jidad, y hay que encontrar la formade adaptarse a ella. Para no alargar demasiado el discurso, me limitaré ain dicar cuáles son los temas que, por su alcance interdisciplinario, me pa -recen esencia les.

1. Computer science.- Se refiere, como ya hemos indicado, al co noci -miento cien tí fico y filosófico que existe detrás del soft ware. Como di -ce Dijstra: “La ciencia de la computación no se reduce a la computa-dora así como la astronomía no se reduce a los telescopios”.25

Aquí vale indicar que la computer science incluye tópicos in ter -disciplinarios que van desde el diseño de bases de datos hasta la si -mu lación, desde la inteligencia artificial hasta la com puter graphicsy al estudio de los sistemas dinámicos, des de las gramáticas genera-tivas hasta los demás aspectos de las ciencias de la complejidad. Es -tos temas están pre sen tes en todas las disciplinas y actividades me -

340 UMBERTO RONCORONI OSIO

25 E. W. Dijkstra, en Flake, G. W. The computational beauty of nature, 1998, p. 23.[Traducción del autor]

Page 341: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

diáticas, cultu ra les y productivas y representan uno de los crucesque permi ten el encuentro de las dos culturas.

2. Diseño generativo.- En segundo lugar, debemos considerar los nue-vos modelos y aplicaciones de la creatividad y sus fun damentos es -téticos, que se originan a partir de las inter sec ciones entre las cien-cias de la complejidad, las simu la cio nes y las computadoras. Estanue va aproximación, que pri vi le gia los procesos dinámicos interacti -vos, se empieza a di fun dir académicamente como diseño generati-vo, y cons ti tu ye la nueva tendencia del diseño que se está adoptan-do prin cipalmente en algunas facultades de arquitectura, ya que estadisciplina es más sensible a la relación entre creatividad, so ciedad,cien cia y tec no logía. Pero tendencias similares se es tán manifestan-do tam bién en el diseño gráfico, por ejemplo para las aplicacionesweb, mediante el diseño distribuido y compartido o la escritura in -terac tiva.

3. Los lenguajes de programación.- Según Papert, se debería en señardes de el comienzo algún lenguaje de programación y los fundamen -tos de los procesos algorítmicos. Así como ha pasado con la escritu -ra, la fotografía o el video, la pro gra mación es hoy el medio paramo verse en las realidades de la complejidad y de las redes. Sin em -bargo, las experiencias en el campo parecen no haber presentadoevidencias de rea les logros educativos. Ya que hemos analizado lostérminos de este debate, me parece importante resaltar que los resul -ta dos con las herramientas de desarrollo se dan a largo plazo y de -penden de la continuidad con la cual se estudian.

4. Interfaces.- Corolario al estudio de la programación es la teo ría y eldiseño de las interfaces. Según Johnson,26 las in ter faces constituyenuna nueva forma de comunicación y de arte, y así comienzan a pre-sentarse a las comunidades me diá ticas; pero los aspectos relevantesde las interfaces que hay que abordar son los hermenéuticos, por lasfunciones am biguas y las consecuentes implicaciones que pre via -mente he mos discutido. Ahora, la programación y las interfaces noson pe da gógicamente interesantes por sí mismas (una de las razo-nes del fracaso que lamenta Papert); en realidad habría que motivary enlazar su uso con un contexto interdisci pli na rio, lo que se podríaencontrar en la computer science y en los principios del diseñogenerativo.

341CAPÍTULO 10: PROPUESTAS

26 Véase Johnson, Steven. Interface culture, 1997.

Page 342: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

AAllgguunnaass ppaauuttaass mmeettooddoollóóggiiccaass

Al entrar en lo que pertenece a la práctica pedagógica, debe mos ver dequé manera se pueden plantear estas exigencias en el momento de definirlos parámetros para el diseño de los cursos y de sus as pec tos metodológi-cos. El principal problema es que en las aulas tecnológicas los estu dian testerminan siendo considerados usua rios, en el sentido negativo que hemosexami na do. Habría que co menzar, entonces, por distinguir entre el estu -dian te operativo y el estudiante creativo, que es el que nos inte re sa; estees el comu ni ca dor o el artista que debería recibir una formación de niveluni versitario, porque se supone que sus res pon sabilidades sociales y cul-turales serán de mayor envergadura.

Pasando a lo que concierne a los objetivos, el punto es que general -men te estos no están planteados con propiedad; además, se cree poderloscumplir brindando habilidades en el manejo de me nú y funciones de lasherramientas; en otras palabras, capacitando en los programas aplicativoscomerciales. El objetivo prioritario, en realidad, debería ser definir qué sequiere hacer con estas herra mien tas. En la toma de esta decisión radicanlas más importantes cuestiones metodológicas y conceptuales; si se perma -nece en la ló gica del usuario, las herramientas digitales producirán siem-pre una repetición de esquemas y modelos viejos en lugar de estra te giasin novadoras.27 Una línea de consejos prácticos para evitar es tos problemaspodría constituirse sobre los siguientes tópicos ope ra cionales:

1. Limitar la enseñanza de los programas aplicativos comer cia les a loes trictamente necesario, para lograr un mínimo de operatividad. Enesta fase, además, se debería tratar de en fo car previamente la aten-ción al uso del programa en la tec no logía sub yacente y en su rela-ción con el planteamiento de los objetivos del trabajo que se quie-re realizar. Una posibi li dad sería, en este sentido, proponer algunosproblemas o casos de comunicación visual o de diseño, y luego unanálisis teó rico-práctico de las herra mientas digitales que se utiliza -rán para solucionar dichos casos.

342 UMBERTO RONCORONI OSIO

27 Por eso, según Michaud, hay que diferenciar entre savoir faire y el análisis del con -tex to. Pero los pro blemas nacen también por las interfaces de las herramientas digita -les, que se apoyan en la imitación de los procesos manuales tradicionales (en el sa -voir faire); esta lógica no facilita la exploración y la explo ta ción de la herramientapa ra lograr actitudes y técnicas más creativas, ya que el estudiante encuentra más có -modo adecuarse a lo conocido y restringir a este su metodología de trabajo.

Page 343: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

2. Hacer que la enseñanza de los aplicativos se convierta en un au to -aprendizaje, enlazando la exploración de las herra mien tas a los obje-tivos artísticos y de comunicación que se plan tean en cada área aca -démica. Dicho de otra manera, lo ideal se ría lograr que el estudian-te investigue las herramientas di gi tales y las posibilidades de los pro-gramas por su cuenta, en función de lo que necesita para lograr susob jetivos como ar tista o comunicador. En suma, hay que evitar loque normal men te sucede, es decir, que el estudiante diseñe sus pro -yec tos basándose en lo que sabe hacer con el aplicativo. Con si de -rando que las habilidades de cada estudiante son normal men te insu-ficientes para cumplir con sus necesidades crea ti vas, si no es incenti -vado en la búsqueda de alternativas, ter mi nará reduciendo su apor-te al alcance de lo que ya sabe o estima que se puede hacer con elre ducido conjunto de las herra mien tas operativas que posee.

3. Proponer proyectos interdisciplinarios intermediales, en los cualeses tará previsto un uso no convencional de las herra mientas digita-les. Se tratará de incentivar al estudiante a in ves tigar varias herra -mien tas, combinarlas entre sí y diseñar un proceso de estudio y detra bajo en el cual estas herra mien tas se adapten al contexto del pro-blema y no viceversa.

4. Utilizar posiblemente programas experimentales y no co mer ciales.Es tos programas favorecen una forma de aproxi ma ción a la soluciónde problemas diferentes a la que con sien ten los programas comer -cia les, ya que implican un cier to trabajo de investigación interdisci-plinaria, el apoyo de la experiencia de otros estudiantes, profesoreso profesionales por medio del acceso a forum o la inclusión en usersgroups, entre otros. Este aspecto promueve una actitud hacia la cola -bo ración, el trabajo grupal y la distribución de los cono ci mien tos, to -dos estos aspectos positivos de la cultura de in ter net.

HHeerrrraammiieennttaass

Estas propuestas metodológicas y prácticas necesitan el so por te de herra-mientas software especialmente diseñadas. Pero las aplicaciones comercia -les raramente son adecuadas al entorno que estamos delineando, porque,aparte de sus defectos, entran en jue go la presión del mercado de la tecno -logía y el márketing de sus pro ductos. El problema comienza a ser recono -cido, tanto que au men ta constantemente la oferta de herramientas alterna-tivas en el mercado, el desarrollo de proyectos similares en el ámbito aca -

343CAPÍTULO 10: PROPUESTAS

Page 344: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

dé mi co o por parte de algunos artistas programadores. Quisiera ter mi narpresentando algunos ejemplos de esta filosofía operativa y sus caracterís-ticas principales; esta lista, que no abarca todo lo que se está trabajando,se compone de herramientas muy cono ci das entre los artistas digitales,pero po dría resultar novedosa para quienes recién se inician en estecampo.

¿¿AAppppllee,, PPCC oo LLiinnuuxx??

Para empezar, existe una delicada cuestión relativa al sis te ma hardware ysoft ware que se quiere implementar. En muchas ca rreras de comunicacióno diseño se nota una cierta preferencia por el sistema Apple, debido a sume jor interfaz, eficiencia y so lidez. Además, Apple, que ha sido el motor dela difusión del di se ño por computadora y de las interfaces visuales, está muydi fun di da en los estudios de diseño, en las empresas de preprensa y en lasimprentas. Frente a estas ventajas, tiene el defecto de ser un sis tema cerra-do, cuyos componentes están monopolizados por Apple y son totalmentedependientes de sus estrategias co mer cia les. Por esta razón, el uso de estossistemas está limitado al nivel de la interfaz porque no es posible o es muydifícil implementar o diseñar herramientas alternativas compatibles.

Por el contrario, la plataforma Windows (operativamente in feriores, es -toy de acuerdo) es mucho más abierta, y dispone de una mayor variedadde paquetes de desarrollo tanto comerciales como de uso gratuito. Pa sa -mos a un contexto aún más libre si se opta por los sistemas operativosUnix y a sus derivados, como Li nux. Estos sistemas operativos son total-mente abiertos, y se van de sarrollando públicamente, junto con sus aplica -ti vos, gracias a una filosofía basada en la colaboración y en la distribuciónde re cursos. De acuerdo con la línea de pensamiento que hemos desa rro -lla do en este trabajo, me parece que son los sistemas más indi ca dos, a pe -sar de las dificultades prácticas (instalación, man te ni mien to, etcétera) quese guramente los caracterizan.

SSooffttwwaarree

Por último, veremos algunas herramientas software que, por su arquitectu -ra abierta y experimental, o por ofrecer funciones al ter nativas a las que co -múnmente ofrecen los paquetes comer cia les, pueden utilizarse para el di -seño, la interactividad o la multi me dia, facilitando la aplicación de las me -todologías que hemos propuesto. Esta lista no pretende abarcar todo loque se encuentra en el mercado o que se puede bajar de internet, sino que

344 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 345: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

es una se lección de tipologías de las diferentes herramientas y de las ven -ta jas de cada una de ellas. Lo primero que presentaré son tres ejem plos deherramientas software de libre distribución:

1. FracTint.- Este es el más conocido software libre dedicado a la gene -ra ción de imágenes fractales, que implementa tam bién métodos paraprocesar los Iterated Function Systems y los L-Systems. Permite edi-tar y modificar las fórmulas y las ecuaciones para estudiar las curvasfractales y, mediante un parser, las gramáticas generativas.

2. POVRay.- Se trata de un motor de rendering y de animación tridi-mensional de uso libre y de código abierto, desarrollado por un gru -po de programadores con los aportes de algunos de sus usuarios. Sulenguaje script es muy poderoso, efi cien te y relativamente fácil deaprender.

3. Design by Numbers.- Es un lenguaje de programación de sarro lla dopor John Maeda y su equipo en el MIT Me dia Lab. Está dirigido a losartistas y comunicadores visuales pa ra explorar la estética digital y elmedio algorítmico. Su filosofía es promover la investigación, laexperimentación y la exploración del entorno numérico comoherramien ta crea ti va.

4. Proce55ing.- Es un lenguaje de programación multimedia orientadoa los objetos, desarrollado en el MIT MediaLab, que está expresa -men te diseñado para aplicaciones de arte di gi tal y diseño generati-vo. Con respecto a Java (del cual de riva) es mucho más fácil e intui -ti vo, sobre todo en los pro ce di mientos multimediales; su filosofía dediseño es ofrecer un entorno de programación para los artistas y pa -ra todos aque llos sin una formación informática específica.

5. SuperCollider.- Originalmente diseñado e implementado por JamesMcCartney, es un entorno de desarrollo y de pro gra ma ción muy po -pular para procesar audio en tiempo real en plataformas Mac y Unix.Recientemente SuperCollider ha si do transformado en software libre,en cuyo desarrollo con tribuyen programadores y usuarios.

Para terminar, indicamos algunos paquetes comerciales que tam biénofrecen funciones abiertas a los usuarios o la posi bi li dad de metodologíasde trabajo alternativas:

1. Flash.- Están dedicados al desarrollo de apli ca ciones mul timediainteractivas, lo que se pue de hacer a tra vés de la interfaz visual outilizando Action script, un len guaje de programación interno.Action Script permite potenciar y perso na li zar las posibilidades

345CAPÍTULO 10: PROPUESTAS

Page 346: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

estándar ofre cidas por las funciones mul timedia de este paquete,facilitando así el manejo de las ma yores dificultades técnicas o lasolución de exigencias par ticulares. Action Script —una especie deJava— puede ser un len guaje ideal para acercarse a la programación,porque se in te gra en tiem po real con los demás componentes deFlash y puede usarse efi cazmente, aun cuando el usuario sea un pro-gramador principiante.

2. 3DSMax.- En el caso de los aplicativos de diseño 3D, hay la posibili -dad de personalizar las funciones de los programas me diante un có -digo escrito por el usuario. Este software dentro del soft ware se sue -le denominar script, y consiste en un lenguaje de pro gra mación inte-grado al programa prin ci pal. En el caso de 3DSMax (aunque casi to -dos estos pa que tes, como Maya, ofrecen ins trumentos parecidos) ellenguaje —MaxScript— es un completo entorno de programaciónorien tado a los objetos que permite uti li zar todas las capaci da des demodelación y rendering de este pa que te.

3. MaxSP.- Es un lenguaje de programación orientado a los ob je tos de -di cado a la música. Con MaxSP se programa de mo do interactivo yto talmente visual, combinando objetos grá fi cos a los cuales se agre-ga automáticamente el código. Es un lenguaje para realizar aplica -cio nes en forma intuitiva, muy poderoso en la gestión del entornoMIDI.

4. Logo.- El lenguaje de programación Logo es ideal para expe rimentarcon los procesos gráficos recursivos e itera ti vos. Logo es muy sim-ple, y ofrece casi instantáneamente re sultados visuales interesantes.Por estas razones se utili za pa ra enseñar programación a los niños.Este lenguaje ha evo lucionado con los años y algunas versiones per-miten la in terfaz con aparatos electrónicos como sensores o los pe -que ños robots de Lego.

346 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 347: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

BBiibblliiooggrraaffííaa

Page 348: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 349: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Annunziato, Mauro. “Artificial societies”, en Roncoroni, Umberto (ed.). Art -ware2. Arte ciencia interactividad. Lima: Pontificia UniversidadCatólica del Perú, Centro Cultural, 2003.

Arnheim, Rudolph. Consideraciones sobre la educación artística. Bar ce lo -na: Paidós, 1993.

————. Arte y percepción visual. Sicología de la visión creadora. BuenosAires: Eudeba, 1985.

Arns, Inke. “Read_me, run_me, execute_me: some notes about softwareart”. Lecture at kuda, Novi Sad, 2004. [en línea] <http://www.runme.org/>.

Austin, John L. How to do things with words. Oxford: Oxford UniversityPress, 1976.

Bailey, James. Il postpensiero. La sfida dei computer all’intelligenza uma -na. Milán: Gar zanti, 1998.

Ball, Phillip. The self-made tapestry. Pattern formation in nature. NuevaYork: Oxford University Press, 2001.

Barnsley, Michael. Fractals everywhere. San Francisco: Morgan Kaufmann,1988.

Barthes, Roland. “La muerte del autor”. El susurro del lenguaje. Barcelona:Paidós, 1994.

Baudrillard, Jean. Il delitto perfetto. La televisione ha ucciso la realtá? Milán:Raffaello Cortina Editore, 1996.

Belting, Hans. La fine della storia dell’arte o la libertá dell’ arte. Turín:Einaudi, 1990.

[ 349]

Page 350: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Benjamin, Walter. The work of art in the age of mechanical reproduction.Nueva York: Schoken, 1969.

————. Ensayos escogidos. Buenos Aires: Sur, 1967.

Bernstein, Jeremy. Uomini e macchine intelligenti. Milán: Adelphi, 1990.

Bertalanffy, Ludwig von. Teoría general de los sistemas. México D.F.: Fondode Cul tu ra Económica, 1976.

Blizzard Entertainment. Diablo II. Los Ángeles: Sierra, 2001.

Borges, Jorge Luis. Ficciones. Madrid: Alianza Editorial, 1999.

————. El libro de arena. Buenos Aires: Emecé, 1997.

Buonarroti, Michelangiolo. Rime. Bari: Universale Laterza, 1967.

Bush, Vannevar. “As we may think”. Atlantic Monthly. Boston: The AtlanticMonthly Group, julio de 1945 [en línea]. <http://www.theatlan-tic.com>.

Capra, Fritjof. The web of life. A new understanding of living systems. NuevaYork: Doubleday-Anchor Books, 1996.

————. Il Tao della fisica. Milán: Adelphi, 1989.

Castéra, Jean-Marc. Arabesques - Art décoratif au Maroc. Curbevoie: ACRÉdition, 1996.

Cennini, Cennino. Il libro dell’arte. Vicenza: Neri Pozza, 1971.

Chatelet, Gilles. Vivir y pensar como puercos. Toledo: Ediciones Lengua deTrapo, 2002.

Chevalier, Jean y Alain Gheerbrandt. Diccionario de los símbolos. Barcelo -na: Editorial Herder, 1986.

Chin, Christine y David Brown. “Learning in science: a comparison of deepand surface approaches”. Journal of research in science teaching,Vol. 37, Issue 2. Nueva York: Wiley, 2000.

Colombo, Attilio. “Introduzione alle figure retoriche”. Progresso Fotografico12. Milán: Progresso Fotografico, 1977.

Costa, Mario. “For a new kind of aesthetics”, en Soddu, Celestino [ed].GA2005 Conference proceedings. Milán: AleaDesign, 2005.

————. “Interview with Mario Costa”, en Soddu, Celestino [ed]. GA2004Con ference proceedings. Milán: AleaDesign, 2004.

350 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 351: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Cox, Donna. “The tao of postmodernism: computer art, scientific visualiza -tion and other paradoxes”. Leonardo Supplemental Issue 1989.Nue va York: Pergamon Press, 1989.

Cramer, Florian y Ulrike Gabriel. “Software art”. Runme org, 2003 [en línea].<http://www.runme.org/>.

Cullen, Bill. “Reaction to computer delusion”. Technology & telecomunica-tions for teachers [en línea] <http://www.k12.hi,us-bcullen/com-puterdelusion>.

Danto, Arthur C. Después del fin del arte. Barcelona: Paidós, 1999.

————. La destituzione filosofica dell’arte. Siracusa: Tema Celeste Edizio -ni, 1992.

Da Vinci, Leonardo. Tratado de pintura. Madrid: Nacional, 1980.

De Angelis, Valentina. Arte e linguaggio nell’era elettronica. Milán: Monda -dori, 2000.

Debord, Guy. Comentarios sobre la sociedad del espectáculo. Barcelona:Anagrama, 1999.

Derrida, Jacques. The principle of reason. Stanford: Stanford UniversityPress, 2004.

————. La verdad en Pintura. Buenos Aires: Paidós, 2001.

————. Limited Inc. Milán: Raffaello Cortina Editore, 1997.

Devaney, Robert. Chaos, fractals and dynamics. Computer experiments inmathematics. Boston: Addison-Wesley, 1990.

Dix, Alan et al. Interazione uomo-macchina. Milán: McGraw-Hill, 2004.

Dolci, Danilo. Comunicare, legge della vita. Messina: Lacaita, 1993.

Dorfles, Gillo. Ultime tendenze nell’arte d’oggi. Milán: Feltrinelli, 1988.

Eagleton, Terry. Las ilusiones del posmodernismo. Buenos Aires: Paidós,1998.

Ebert, David [ed.]. Texturing and modeling, a procedural approach.Cambrid ge: Aca de mic Press, 1994.

Echaurren, Pablo. Il suicidio dell’arte. Roma: Editori Riuniti, 2001.

Eco, Umberto. Sugli specchi e altri saggi. Milán: Bompiani, 2004.

————. Opera aperta. Forma e indeterminazione nelle poetiche contem-poranee. Milán: Bompiani, 2000.

351BIBLIOGRAFÍA

Page 352: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Feyerabend, Paul. Contro il metodo. Abbozzo di una teoria anarchica dellaconoscenza. Milán: Feltrinelli, 1979.

Fileni, Franco. Analogico e digitale. Roma: La Goliardica, 1997.

Flake, Gary William. The computational beauty of nature. Cambridge: MITPress, 1998.

Gadamer, Hans-Georg. Veritá e metodo. Milán: Bompiani, 2000.

Galanter, Philip. “What is generative art? Complexity theory as a context forart theory”, en Soddu, Celestino (ed.). GA2003 Proceedings. Mi -lán: AleaDesign, 2003.

Garroni, Emilio. “Se l’arte é indefinibile non si prevede, si aspetta”. Teléma,II, 1996. [en línea] <http://www.fub.it>.

Gibson, William. Neuromancer. Nueva York: Ace Books, 2003.

Gitman, Yury. “If you like this project you may also like....and a little bitof art theory”, 2006 [en línea]. <http://www.turbulence.org/Works/beatingheart/blog/>.

Gombrich, Ernest. The sense of order. A study in the psychology of decora-tive art. Ox ford: Phaidon, 1979.

————. Art and illusion. A study in the psychology of pictorial representa-

tion. Nueva York: Bollingen, 1961.

Gualdoni, Flaminio. Il trucco dell’avanguardia. Vicenza: Neri e Pozza Edi -to re, 2001.

Hacking, Ian. The social construction of what? Cambridge: Harvard Uni ver -sity Press, 1999.

Halacy, Daniel S. Computers, the machines we think with. Nueva York: DellPublishing Co., 1964.

Hegel, Georg Wilhelm. Lecciones sobre la estética. Madrid: Mestas Edi cio -nes, 2003.

————. Estetica. Turín: Einaudi, 1967.

Heidegger, Martin. L’origine dell’opera d’arte. Milán: Marinotti Edizioni,2000.

————. L’arte e lo spazio. Introducción de Gianni Vattimo. Genova: ilnuo vo melangolo, 2000.

352 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 353: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Hesse, Herman. El juego de abalorios: Ensayo de una biografía del “magis-ter ludi” Josef Knecht, juntamente con los escritos dejados por él.Buenos Aires: Santiago Rueda, 1949.

Hofstadter, Douglas. Gödel, Escher, Bach: an eternal golden braid. NuevaYork: Har per Collins, 1999.

Holzmann, Gerard J. Beyond Photography - the digital darkroom. Engle -wood Cliffs: Pren tice Hall, 1988.

Horgan, John. The end of science. Nueva York: Broadway Books, 1996.

Johnson, Nelson. Advanced graphics in C. Berkeley: McGraw-Hill, 1987.

Johnson, Steven. Emergence. The connected lives of ants, brains, cities andsoftware. Nueva York: Scribner, 2001.

————. Interface Culture. How new technology transforms the way wecreate and communicate. Nueva York: Basic Books, 1997.

Jones, Beverly. “Computer imagery: Imitation and representation of reali-ties”. Leonardo Supplemental Issue. Nueva York: Pergamon Press,1989.

Kemp, Martin. The science of art. Optical themes in western art fromBrunelleschi to Seurat. Londres: Yale University Press, 1990.

Kuhn, Thomas. La struttura delle rivoluzioni scientifiche. Turín: Einaudi,1999.

Kukovec, Dunja. “Essay about history and futurism of the NET.ART story”.Octubre del 2001 [en línea]. <http://www.t0.or.at>.

Kurzweil, Ray. “The singularity is near”, 2006 [en línea]. <http://www.kurz-weilai.net>.

Landow, George. Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contem-poránea y la tecnología. Barcelona: Paidós, 1995.

Lebkowsky, Jon. “The R.U. Sirius interview: it’s better to be inspired thanwired”. 30 Cyber-Days in San Francisco 1.6, 1996 [en línea]<http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=19>.

Leoni Zanobini, Maria Teresa. Vedere l’arte con il computer. Roma: La Nuo -va Italia Scientifica, 1989.

Levis, Diego. Arte y computadoras. Del pigmento al bit. Buenos Aires: Nor -ma, 2001.

Levy, Pierre. Il virtuale. Milán: Cortina, 1997.

353BIBLIOGRAFÍA

Page 354: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Leyton, Michael. “Shape as memory storage”, 2001 [en línea].<http://www.rci.rutgers.edu/~mleyton/homepage.htm>.

Lillemose, Jacob. “A Re-Declaration of dependence. Software art in a cul-tural context it can’t get out of”. Runme.org., 2004 [en línea]<http://www.runme.org/>.

Lyonhead Studios. Fable. Richmond: Microsoft, 2003.

Lyotard, Jean-Francois. La condición postmoderna, informe sobre el saber.Madrid: Cá te dra, 1987.

Maeda, John. Maeda @ Media. Londres: Thames & Hudson, 2000.

Maffei, Lamberto y Adriana Fiorentini. Arte e cervello. Bologna: Zanichelli,1995.

Maldonado, Tomás. Lo real y lo virtual. Barcelona: Gedisa, 1999.

————. Critica della ragione informatica. Milán: Feltrinelli 1997.

Mandelbrot, Benoit. Fractal geometry in nature. Nueva York: W. H. Free -man, 1982.

Mann, Thomas. Los orígenes del doctor Fausto. La novela de una novela.Madrid: Alian za Editorial, 1988.

Marangoni, Roberto y Marco Geddo. Le immagini digitali. Milán: Hoepli,2000.

Maturana, Humberto. “Meta design”. Chilean School of Biology of Cogni -tion, 1998 [en línea] <http://www.inteco.cl/articulos/metade-sign.htm>.

McKenzie, Wark. A hacker manifesto. Cambridge: Harvard University Press,2004.

McLuhan, Marshall. El medio es el masaje: un inventario de efectos. Bar ce -lona: Paidós Ibérica, 1988.

————. Gli strumenti del comunicare. Milán: Garzanti, 1977.

Michaud, Yves. “Enseigner l’art?”. Collection Rayon Art. Nimes: ÉditionsJacqueline Chambon, 1993.

Miller, Rand y Robyn Miller. Myst. Spokane: Cyan Worlds, 1991.

Monroy Olivares, César. Curvas fractales. México: Alfaomega, 2002.

Montani, Pietro [ed.]. L’estetica contemporanea. Roma: Carocci, 2004.

354 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 355: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Morin, Edgar. La téte bien faite: repenser la réforme, réforner la pensée.París: Seuil, 1999.

Mortara Garavelli, Bice. Manual de retórica. Madrid: Cátedra, 1991.

Munari, Bruno. Artista e designer. Roma: Universale Laterza, 1997.

Musil, Robert. El hombre sin atributos. Barcelona: Seix Barral, 1969-1982.

Nadin, Mihai. “Emergent aesthetics. Aesthetic issues in computer art”. Leo -nar do, Supplemental Issue 1989. Nueva York: Pergamon Press,1989.

Negroponte, Nicholas. Being Digital. Nueva York: Knopf, 1995.

Norris, Christopher. What’s wrong with postmodernism? Baltimore: TheJohns Hopkins University Press, 1990.

Odifreddi, Piergiorgio. “Il teorema di Gödel e la I.A”. Vialattea.net, 1992[en línea]. <http://www.vialattea.net/odifreddi/>.

Olhagaray Llanos, Néstor. Del video-arte al net-art. Santiago: LOM, 2002.

Oppenheimer, Todd. The flickering mind. Nueva York: The Random HousePublishing Group, 2004.

————. “The Computer Delusion”. The Atlantic Monthly. Vol. 280, núm.1. Boston: The Atlantic Monthly Group, 1997.

Papert, Seymour. “Computer criticism vs. technocentric thinking”. MIT Me -diaLab Epistemology and Learning Memo 1. Cambridge: MITPress, 1990.

Penrose, Roger. The Emperor’s new mind. Concerning computers, minds,and the laws of physics. Nueva York: Penguin, 2002.

Pérez Álvarez, Miguel Ángel. “Webcreatividad y constructivismo”. Are no -tech. México: Universidad Nacional Autónoma de México [en lí -nea]. <http://www.arenotech.org/2005>.

Petrosino, Silvano. Jaques Derrida e la legge del possibile. Milán: Jaca Book,1997.

Pirsig, Robert M. Zen and the art of motorcycle maintenance. An inquiryinto values. Nueva York: Bantam Books, 1984.

Piscitelli, Alejandro. Ciberculturas 2.0. Buenos Aires: Paidós, 2002.

Poli, Francesco. Produzione artistica e mercato. Turín: Einaudi, 1975.

355BIBLIOGRAFÍA

Page 356: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Porter, Michael. “Strategies and Internet”. Harvard Business Review. Cam -bridge: MIT Press, 2001.

Quiroz, María Teresa. Aprendiendo en la era digital. Lima: Universidad deLima, 2001.

Raskin, Jef. Interfacce a misura d’uomo. Milán: Apogeo, 2003.

Roberts, Pam. Alfred Stieglitz. Camera Work. The complete illustrations1903-17. Köln: Taschen, 1997.

Rosebush, Judson. “The proceduralist manifesto”. Leonardo, SupplementalIssue 1989. Nueva York: Pergamon Press, 1989

Sartori, Giovanni. Homo Videns. Roma-Bari: Laterza, 1997.

Scarlini, Luca. La musa inquietante. Il computer e l’immaginario contem-poraneo. Mi lán: Raffello Cortina Editore, 2001.

Schattschneider, Doris. Visions of symmetry. Notebooks, periodic drawingsand related works of M. C. Escher. Nueva York: Freeman, 1990.

Scholder, Amy y Jordan Crandall. Interaction. Artistic practice in the net-work. Nueva York: DAP, 2001.

Scruton, Roger. La filosofía moderna. Florencia: La Nuova Italia Editrice,1998.

Serres, Michel. Il mantello di Arlecchino. Venecia: Marsilio Edtori, 1992.

Silberschatz, Abraham et al. Database system concepts. Fifth edition. NuevaYork: McGraw-Hill, 2006.

Sims, Karl. “Genetic images”, 1983 [en línea]. <http://www.genarts.com/karl/genetic-images.html>.

Snow, Charles P. The two cultures. Canto Edition. Cambridge: CambridgeUni versity Press, 1993.

Sokal, Alan y Jean Brickmont. Imposturas intelectuales. Barcelona: Paidós,1997.

Sontag, Susan. Sulla fotografía. Turín: Einaudi, 1978.

Stallings, William. Comunicaciones y redes de computadores. 7.a edición.Ma drid: Pear son, 2004.

Steiner, George. Grammatiche della creazione. Milán: Garzanti, 2003.

Stevens, Peter. Patrones y pautas de la naturaleza. Barcelona: Salvat, 1986.

356 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 357: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Stevens, Roger. Fractal programming in C. Redwood City: M&T Books,1989.

Stiny, George y James Gips. “Shape Grammars and the generative specifi-cation of painting and sculpture”. IFIP Congress 71. Liubliana:IFIP, 1971.

Taylor, Mark C. The moment of complexity. Emerging network culture. Chi -cago: The Uni versity of Chicago Press, 2001.

Thompson, D’Arcy Wentworth. On growth and form. Cambridge: Cam -bridge Uni ver si ty Press, 1961.

Turkle, Sherry. Life on the screen. Nueva York: Touchstone, 1995.

Vasari, Giorgio. Le vite de’ piú eccellenti pittori, scultori e architettori. Milán:Newton Compton, 2004.

Vattimo, Gianni. La fine della modernitá. Milán: Garzanti, 1985.

————. Oltre l’interpretazione. Milán: Laterza, 1994.

Virilio, Paul. La procedura silenzio. Trieste: Asterios, 2001.

————. La bomba informatica. Milán: Raffaello Cortina Editore, 2000.

Vouillamoz, Núria. Literatura e hipermedia. Barcelona: Paidós, 2000.

Wagensberg, Jorge. Ideas sobre la complejidad del mundo. Barcelona: Tus -quets, 2003.

Whitelaw, Mitchell. Metacreation art and artificial life. Cambridge: TheMIT Press, 2004.

Wilson, Stephen. Information arts. Intersections of art, science and tech-nology. Cambridge: The MIT Press, 2002.

Wittgenstein, Ludwig. Ricerche filosofiche. Turín: Einaudi 1999.

————. Aforismos: Cultura y valor. Madrid: Espasa-Calpe, 1996.

Wolfe, Tom. The painted word. Nueva York: Ferrar, Straus & Giraux, 1975.

Wolfram, Stephen. A new kind of science. Champaign: Wolfram Media,2002.

Woolman, Matt. Sonic graphics. Seeing sound. Londres: Thames & Hudson,2000.

Zecchi, Stefano. L’artista armato. Contro i crimini della modernitá. Milán:Mondadori, 1998.

357BIBLIOGRAFÍA

Page 358: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 359: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ÍÍnnddiiccee aannaallííttiiccoo

Page 360: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 361: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

alegoría 75, 90, 159, 160, 161, 163, 171, 179, 216, 233, 263, 267

alfabetización 334, 336, 340

algoristas 258

algoritmos 37, 45, 54, 17, 99, 100, 104, 108, 109, 113, 126, 128, 130, 131,135, 143, 151, 152, 164, 166, 185, 189, 194, 235, 238, 241, 242, 244,253, 256, 258, 259, 264, 266, 267, 272, 279, 283, 287, 293, 294, 297,335

analogía 54, 59, 81, 86, 99, 100, 103, 107, 110, 113, 178, 183, 244, 287, 289

analógico 93, 94, 96, 97, 98, 112, 114, 136, 141, 142, 152, 166, 169, 172,203, 211, 252, 254, 282, 326, 328, 334

anarquismo epistemológico 234

aporía 72, 76, 151, 159, 220, 221

aprendizaje 21, 74, 126, 169, 179, 180, 210, 245, 248, 255, 256, 296, 298,300, 306, 310, 311, 312, 313, 317, 318, 329, 343

armonía 228, 246, 261, 281, 328

arte cinético 254

arte conceptual 67, 150, 230, 254, 260

Arts and Crafts 39

ASCII 260

audiovisuales 137

aura 42, 43, 44, 45, 78, 79, 88, 89, 90, 111, 112, 114, 124, 150, 152, 216, 221,225, 226, 230, 232, 233, 249, 251, 263, 264, 265, 267, 275, 276, 277,289

autoamputación 145, 315

[ 361]

Page 362: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

autómatas celulares 52, 104, 105, 242

autopoiesis 47, 56, 17, 20, 24, 235, 236, 237, 238, 241, 246, 248, 252, 267,272, 279, 280, 296, 314, 316, 317, 331, 334

autor 22, 63, 64, 80, 121, 129, 133, 138, 147, 150, 152, 194, 213, 216, 217,218, 219, 221, 222, 223, 232, 249, 251, 265, 276, 277

autosimilaridad 101, 240, 248, 253

avatar 158, 169, 170, 201, 203, 212, 218, 224, 297

axiología 272, 274, 283, 286

axioma 243

base de datos 109, 202

Bauhaus 39

binario 94, 100

bioingeniería 29, 247, 271

biomimética 247

bit 202

cálculo 95, 99, 104, 122, 158, 253, 278

canal 142, 186, 209, 282, 283, 333

célula 242

celular 242

Chaos 242

cheating 168, 171, 172

ciberespacio 40, 55, 13, 19, 57, 90, 105, 107, 110, 111, 138, 141, 148, 155,158, 170, 181, 182, 184, 185, 186, 193, 195, 201, 204, 205, 206, 208,211, 213, 214, 215, 216, 217, 224

cibernética 50, 51, 101, 213, 231, 237, 241, 252, 287, 288, 294

cine 37, 42, 45, 138, 139, 140

circuito 38, 69, 95, 287

código 129, 130, 132, 133, 142, 166, 169, 174, 184, 185, 187, 244, 245, 247,259, 260, 266, 267, 295, 296, 297, 335, 345, 346

collage 36, 37, 40, 87, 138, 195, 217

comarca 85, 86, 146, 148, 157, 212, 220, 251

computer art 320

362 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 363: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

computer science 279, 286, 340, 341

conciencia estética 75, 76, 78, 79, 222, 223, 224

condiciones iniciales 51, 52, 239

constructivismo 71, 236, 248, 253, 299, 317, 329, 334

consumismo 35, 54, 24, 79, 308

contaminación 186, 194, 303, 316, 322

creatividad 31, 34, 39, 45, 89, 92, 120, 124, 135, 151, 152, 172, 199, 217,237, 241, 249, 256, 258, 259, 264, 265, 266, 272, 273, 276, 277, 285,287, 296, 304, 310, 313, 314, 315, 316, 322, 326, 329, 338, 341

crisis 34, 43, 54, 55, 20, 23, 57, 58, 60, 65, 73, 80, 81, 83, 85, 213, 229, 234,262, 263

dadaísmo 71

datos 34, 46, 53, 25, 93, 95, 97, 98, 99, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107,108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 121, 127, 129, 132, 142, 144, 178,180, 196, 199, 203, 204, 205, 210, 211, 213, 214, 215, 218, 236, 238,239, 252, 264, 281, 282, 283, 290, 294, 314, 340

deconstrucción 33, 43, 64, 69, 72, 77, 80, 112, 149, 162, 194, 195, 196, 216,217, 220, 221, 222, 232, 233, 303, 336

delito perfecto 32, 219

determinístico 163

digital 29, 31, 32, 34, 37, 38, 42, 43, 44, 45, 46, 52, 55, 56, 13, 14, 15, 16,18, 19, 20, 21, 22, 23, 59, 76, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99,100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 111, 112, 113, 114,115, 120, 123, 125, 127, 128, 131, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142,143, 146, 147, 148, 149, 193, 194, 195, 196, 199, 201, 202, 204, 205,206, 210, 211, 212, 213, 214, 216, 217, 218, 219, 221, 223, 224, 225,226, 227, 228, 229, 232, 237, 240, 245, 247, 250, 252, 253, 254, 255,256, 257, 258, 259, 261, 264, 265, 267, 268, 271, 272, 273, 274, 275,278, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 291, 292, 293, 294, 295,296, 298, 300, 301, 306, 308, 313, 314, 315, 316, 318, 320, 321, 322,323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 331, 333, 334, 335, 336, 337, 338,339, 345

digitalización 90, 91, 92, 93, 94, 96, 97, 107, 111, 295, 324, 325

disembodiment 201, 203, 328

diseño 36, 39, 40, 45, 19, 95, 100, 102, 103, 105, 122, 123, 125, 126, 129,150, 152, 173, 174, 175, 176, 177, 179, 181, 182, 183, 185, 199, 228,

363ÍNDICE ANALÍTICO

Page 364: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

246, 249, 250, 251, 253, 259, 264, 265, 276, 284, 286, 296, 297, 307,309, 318, 326, 327, 334, 335, 336, 338, 339, 340, 341, 342, 344, 345,346

dos culturas 301, 326, 328, 341

edición 36, 231, 329

educación 30, 34, 46, 55, 56, 14, 16, 17, 20, 23, 24, 60, 92, 115, 119, 120,128, 136, 166, 193, 205, 220, 223, 226, 228, 266, 267, 272, 277, 285,286, 289, 293, 295, 298, 300, 301, 303, 306, 307, 308, 310, 311, 316,317, 319, 322, 323, 325, 326, 327, 329, 331, 334, 335

efectos 31, 45, 50, 80, 88, 92, 96, 97, 98, 106, 111, 119, 125, 144, 167, 175,187, 195, 203, 204, 205, 206, 209, 210, 224, 229, 240, 242, 244, 246,255, 258, 260, 280, 281, 285, 289, 300, 302, 307, 309, 311, 312, 313,314, 315, 320, 321, 324, 325, 328, 334, 335, 336, 339

e-learning 300, 303, 306, 307, 308, 309

electrónica 92, 96, 137, 206, 261, 320

engaño 134, 168, 169, 187, 198, 200, 201, 203, 205, 206, 207, 208, 209

enlace 42, 43, 23, 24, 59, 83, 106, 110, 113, 160, 163, 180, 198, 274, 304,328, 339

enseñanza 310, 318, 330, 342, 343

entropía 51, 52, 231, 232, 235, 263, 278

epistemología 97, 146, 225, 234, 236, 247, 263, 274

equifinalidad 51

ergonómico 175

Erlebnis 74, 75, 79, 157, 158, 161, 164, 223, 224, 236, 266, 276, 288, 291

escritura 139, 185, 217, 243, 341

esencia 71, 77, 85, 89, 92, 93, 95, 96, 97, 101, 104, 105, 115, 136, 138, 145,146, 152, 159, 160, 161, 196, 203, 210, 219, 223, 245, 250, 252, 256,262, 263, 264, 267, 273, 281, 284, 295, 314, 315, 331, 340

espectáculo 57, 60, 77, 83, 140, 222, 319

espejos 187, 208, 209, 210, 321

ética 62, 63, 203, 265, 267, 322, 326

evento 70, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 84, 85, 86, 87, 88, 90, 133, 146, 148, 149,151, 156, 158, 160, 162, 164, 188, 195, 197, 205, 207, 210, 212, 214,220, 225, 226, 232, 233, 237, 262, 265, 275, 277, 322

364 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 365: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

evolución 17, 60, 90, 103, 110, 131, 137, 164, 236, 239, 241, 254, 258, 280,287, 291, 308, 309, 313, 326

exploración 15, 63, 189, 249, 250, 251, 258, 267, 276, 283, 316, 339, 342,343, 345

exposición 70, 84, 87, 89, 157, 162, 164, 180, 186, 205, 211, 223, 231, 251,263

fenotipo 267

filtros 24, 106, 108, 109, 111, 127, 178, 179, 187, 200, 218, 225, 283, 287,339

física 46, 47, 48, 49, 50, 75, 84, 89, 137, 274, 315

Fluxus 254

formación 15, 21, 23, 133, 136, 195, 226, 254, 288, 289, 290, 305, 307, 308,311, 318, 324, 331, 342, 345

fotografía 18, 60, 61, 70, 113, 124, 125, 136, 138, 143, 146, 183, 225, 256,257, 318, 339, 341

fractales 53, 22, 143, 150, 199, 278, 279, 291, 292, 296, 345

fragmentación 40, 42, 88, 96, 97, 109, 138, 165, 196, 203, 213, 286

fragmento 36, 37, 44, 18, 86, 87, 138, 153, 260

freeware 185, 195, 260, 336

futurismo 71, 253

generación 52, 54, 110, 125, 137, 179, 199, 275, 288, 291, 308, 320, 345

generativo 37, 55, 230, 259, 260, 264, 278, 280, 283, 336, 341, 345

genética 29, 33, 15, 113, 126, 231, 241, 244, 245, 247, 258, 271, 291, 296

genio 44, 45, 18, 61, 62, 67, 68, 73, 74, 75, 76, 77, 79, 81, 82, 88, 124, 149,150, 158, 159, 160, 161, 164, 171, 179, 180, 181, 188, 194, 195, 215,216, 218, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 228, 229, 232, 233, 236,252, 254, 263, 266, 273, 275, 276, 285, 287, 288, 289, 291, 292, 296,299, 303, 308, 316, 319, 330

geometría 101, 240, 253, 255, 258, 332

Gestalt 248

globalización 30, 34, 36, 40, 47, 60, 88, 90, 91, 98, 124, 194, 228, 278, 287,306, 309, 324, 335

gramática 209, 244, 321

365ÍNDICE ANALÍTICO

Page 366: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

gusto 36, 55, 73, 74, 76, 81, 83, 89, 159, 160, 161, 170, 222, 230, 231, 267,274, 303

hacker 261

hardware 46, 16, 17, 91, 92, 93, 95, 96, 105, 119, 122, 123, 126, 127, 128,129, 130, 134, 136, 137, 140, 166, 206, 238, 257, 272, 284, 335, 344

hermenéutica 18, 20, 23, 59, 62, 63, 64, 65, 68, 72, 73, 75, 78, 80, 81, 84,88, 89, 97, 113, 144, 145, 148, 150, 151, 153, 155, 160, 161, 162, 163,193, 194, 195, 196, 197, 205, 219, 220, 221, 222, 223, 225, 228, 230,232, 233, 234, 235, 237, 262, 263, 265, 266, 267, 273, 274, 275, 278,280, 281, 284, 288, 295, 296, 297, 314, 317, 321, 322, 328, 329, 331,332, 339

herramientas 32, 36, 39, 45, 47, 50, 56, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 23, 57, 73, 90,91, 92, 96, 98, 105, 115, 120, 123, 124, 125, 128, 135, 142, 145, 149,151, 153, 155, 163, 165, 174, 177, 179, 182, 186, 187, 193, 194, 195,197, 199, 210, 212, 215, 216, 220, 222, 224, 225, 227, 228, 232, 233,234, 238, 246, 248, 249, 251, 252, 254, 257, 262, 263, 264, 265, 266,267, 271, 272, 273, 275, 277, 279, 281, 282, 283, 285, 286, 287, 288,289, 290, 292, 293, 296, 297, 299, 300, 302, 303, 304, 305, 306, 309,311, 312, 313, 314, 315, 316, 318, 321, 323, 325, 326, 327, 328, 329,330, 331, 333, 334, 337, 338, 339, 341, 342, 343, 344, 345

hic et nunc 43, 44, 45, 76, 78, 79, 80, 89, 138, 147, 161, 164, 170, 180, 188,216, 218, 219, 222, 224

hipermedia 92, 136, 140, 141, 143, 152, 211, 307

hiperrealismo 204, 205, 206, 210, 320

hipertextos 37, 20, 23, 92, 109, 128, 136, 138, 139, 140, 141, 164, 238, 248,249, 250, 252, 266, 267, 273, 283, 285, 288, 315, 321, 336

holismo 280

humanismo 85, 228, 234, 273, 274

ilusión 32, 38, 53, 54, 65, 76, 79, 80, 81, 127, 133, 139, 148, 152, 153, 178,200, 201, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 214, 215, 216, 261, 325,326

imprenta 37, 43, 58, 60

incertidumbre 29, 162, 193, 211, 234, 278, 326

indeterminismo 49

366 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 367: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

industria cultural 30, 35, 38, 18, 62, 83, 88, 89, 163, 201, 220, 222, 230, 274,286, 324

informática 31, 33, 40, 16, 21, 95, 123, 124, 127, 130, 174, 184, 195, 253,258, 290, 300, 302, 310, 311, 318, 325, 334, 336, 340, 345

instrucciones 99, 128, 131, 133, 243, 258

instrumento 32, 90, 100, 170, 173, 195, 211

inteligencia 31, 35, 46, 13, 15, 97, 98, 103, 105, 113, 121, 124, 126, 135, 143,182, 187, 199, 202, 210, 217, 237, 238, 248, 255, 258, 271, 283, 288,294, 296, 318, 325, 340

interactividad 31, 39, 23, 24, 126, 138, 141, 142, 147, 153, 155, 163, 164,165, 170, 200, 213, 216, 218, 223, 229, 249, 252, 253, 259, 264, 273,282, 298, 309, 315, 321, 344

intercambio 36, 53, 19, 22, 78, 101, 107, 146, 147, 152, 156, 157, 164, 165,170, 171, 188, 200, 223, 226, 235, 238, 239, 247, 251, 264, 275, 277,282, 298, 335

interfaces 31, 39, 40, 15, 17, 19, 23, 24, 90, 96, 105, 107, 108, 114, 115, 119,120, 122, 123, 127, 128, 130, 132, 134, 135, 137, 144, 145, 146, 147,149, 152, 153, 155, 165, 166, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179,180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 227, 228, 238, 248, 249, 252,253, 254, 262, 264, 265, 267, 276, 277, 279, 281, 283, 284, 286, 288,289, 296, 297, 298, 299, 302, 306, 311, 312, 313, 315, 316, 317, 318,321, 323, 326, 329, 334, 335, 336, 339, 341, 342, 344

intermedialidad 143, 152, 282

internet 33, 37, 39, 107, 109, 127, 138, 163, 165, 180, 201, 202, 205, 214,260, 261, 288, 298, 300, 307, 311, 315, 317, 327, 333, 339, 343, 344

interpretación 42, 48, 54, 59, 64, 67, 69, 78, 83, 90, 108, 111, 113, 114, 151,155, 170, 175, 181, 186, 195, 197, 215, 217, 218, 221, 222, 232, 233,237, 246, 249, 251, 265, 274, 284, 288, 302, 322

inventio 189, 276, 277, 304

irreproducibilidad 163, 276

isomorfismo 52, 114

Iterated Function Systems 242, 345

Java 345

juego 55, 13, 21, 23, 63, 68, 76, 77, 78, 81, 90, 104, 113, 121, 125, 127, 134,141, 146, 148, 149, 151, 155, 156, 157, 158, 161, 164, 165, 166, 167,168, 169, 170, 171, 172, 175, 187, 198, 201, 204, 205, 208, 210, 211,

367ÍNDICE ANALÍTICO

Page 368: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

214, 218, 219, 226, 230, 231, 250, 251, 265, 277, 297, 316, 322, 340,343

kernel 310

kitsch 86, 87, 222, 230, 246, 276, 278, 289, 292

laberinto 39, 180

lectura 23, 114, 123, 139, 140, 151, 152, 197, 217, 218, 231, 232, 249, 265,266, 320, 322, 335

libertad 29, 14, 19, 60, 63, 69, 70, 71, 72, 85, 105, 139, 152, 163, 167, 168,172, 195, 203, 211, 214, 217, 222, 225, 235, 249, 250, 256, 262, 263,277, 283, 288, 303, 306, 315, 321, 335, 336, 337

Liberty 36

lineal 82, 104, 110, 139, 144, 147, 180, 197, 263, 266

lingüística 17, 62, 131, 132, 134, 146, 148, 183, 185, 193, 219, 220, 227, 241,248, 254, 295

Linux 195, 335, 344

literatura 22, 58, 138, 140, 143, 193, 211, 217, 229, 230, 242, 250, 255, 282

localidad 85, 86, 146, 148, 157, 211, 212, 223, 226, 251

Logo 244, 300, 346

logocentrismo 216

L-Systems 241, 243, 345

Macintosh 173, 178

manifiesto 36, 86, 149, 150, 308

manipulación 32, 19, 62, 64, 79, 90, 97, 108, 114, 162, 198, 204, 209, 249,295, 304, 319, 320, 334, 335, 339

maquillaje 201, 256, 289

máquinas 39, 46, 50, 51, 13, 17, 95, 102, 103, 109, 121, 122, 124, 125, 135,173, 203, 255, 256, 284, 289, 290, 301, 326

marco 14, 66, 82, 88, 90, 113, 114, 134, 146, 165, 173, 188, 189, 201, 206,221, 223, 228, 237, 254, 263, 264, 273, 280, 281, 284, 286, 287, 291,296, 297, 301, 306, 310, 315, 320, 333, 334

máscara 77, 169, 170, 187, 197, 198, 201, 212, 213, 218, 292

368 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 369: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

matemática 45, 47, 48, 22, 89, 94, 95, 99, 100, 105, 121, 199, 211, 217, 224,240, 241, 247, 253, 254, 258, 259, 281, 282, 291, 293, 299

mayéutica 266, 276, 277, 296, 331

media 83, 84, 85, 87, 88, 89, 90, 151, 320, 322

media activism 54

medium 16, 71, 144, 160, 164, 165, 170, 171, 172, 187, 236, 259

Memex 109, 110, 140, 211

memoria 93, 95, 97, 99, 101, 102, 103, 104, 108, 125, 129, 144, 175, 180,181, 203, 204, 214, 222

mensaje 144, 145, 170, 171, 187, 220, 231, 260, 285, 286

metacreación 211, 265, 266, 267, 268

metadatos 108, 109, 111, 142, 215

metafísica 58, 59, 64, 75, 76, 80, 82, 84, 85, 146, 162, 188, 195, 205, 214,216, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 229, 230, 236, 263, 275, 286, 294,306, 320

metáfora 46, 54, 67, 104, 110, 141, 161, 179, 181, 184, 229, 231, 233, 235,246, 247, 256, 263, 277, 292, 316, 318, 321

microprocesador 129

mimesis 70, 72, 78, 158, 164, 181, 197, 199, 204, 207, 236, 245, 281, 296

MIT 31, 243, 345

mito 160, 178, 196, 198, 201, 261, 272, 288, 320

moda 33, 34, 39, 46, 101, 203, 231, 287, 292

modding 168, 169, 172

Monotonicidad 175

montaje 138, 140, 143, 200, 209

Morfología 96

multimedia 36, 37, 15, 20, 21, 24, 92, 97, 109, 119, 128, 136, 137, 138, 139,140, 141, 143, 149, 152, 153, 180, 181, 199, 200, 211, 215, 217, 238,250, 252, 253, 264, 282, 295, 308, 312, 317, 318, 327, 337, 339, 344,345, 346muerte 18

museo 38

música 22, 58, 77, 121, 127, 136, 138, 139, 140, 142, 143, 229, 230, 242, 250,253, 255, 259, 282, 299, 346

369ÍNDICE ANALÍTICO

Page 370: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

navega 182, 283

NetArt 55, 164, 259, 260, 262, 283, 334

new age 55

nihilismo 32, 55, 18, 57, 58, 59, 79, 80, 85, 86, 88, 89, 90, 233, 319, 322

no lineal 139, 180

numérico 92, 93, 98, 137, 142, 144, 146, 242, 257, 267, 279, 282, 297, 299,345

ontología 81, 162, 219

ontológico 49, 19, 67, 76, 78, 85, 89, 156, 158, 159, 167, 169, 170, 212, 232,247

opacidad 147, 169, 201, 204, 205, 215, 227, 228, 267, 297, 335

open source 185, 260

orden 51, 85, 101, 108, 109, 131, 196, 231, 235, 238, 246, 265, 278, 279, 280

organismo 186, 236, 237, 241, 316

pantalla 179, 243, 244, 272, 278, 290

paradigma 48, 60, 70, 71, 81, 159, 228, 234, 284

paralelo 32, 93, 102, 103, 104, 110, 131, 137, 139, 144, 180, 189, 203, 275,327

paramétricas 258

párergon 188, 189, 248, 251, 263, 267

pedagogía 31, 16, 135, 277, 330

performativo 132, 212, 260, 266, 272, 277, 286, 298, 339

Photoshop 125, 297

physis 157, 213, 214, 223

pictorialismo 41

pintura 37, 40, 41, 42, 45, 58, 143, 155, 183, 188, 189, 202, 256, 257, 258,265, 296, 308, 332, 338

píxel 108

pop 58, 71, 224

posmodernidad 33, 47, 13, 58, 59, 63, 65, 70, 71, 72, 80, 81, 82, 89, 105,124, 149, 221, 224, 225, 281, 285, 289, 301, 319, 330

posproducción 138, 139, 140, 143, 152, 153, 185, 195

370 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 371: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

postestructuralismo 32, 18, 80, 81, 216, 234, 272, 285, 303, 322, 323

pragmatismo 305

preterición 185

principio de indeterminación 49

programa 53, 101, 105, 126, 129, 153, 166, 176, 177, 217, 244, 245, 253, 259,260, 293, 294, 315, 337, 342, 345, 346

progreso 13, 59, 70, 71, 81, 82, 109, 112, 137, 164, 255, 262, 271, 307

protocolo 260

ready made 61, 67, 68, 69, 72, 188, 217, 224, 260, 263

realidad virtual 31, 40, 13, 77, 141, 180, 201, 205, 206, 207, 210, 258, 308,321

reciprocidad 156, 164, 166, 167, 218, 223, 251

recursividad 100, 101, 239

redes 31, 46, 50, 56, 93, 104, 107, 109, 138, 152, 163, 177, 206, 233, 247,249, 252, 267, 271, 280, 282, 283, 287, 288, 290, 301, 306, 309, 321,324, 341

reduccionismo 19, 105, 234, 280, 294, 331

regla 149

relatividad 59, 159, 221, 231, 233

relativismo epistemológico 47, 18

remake 36

renacimiento 36, 43, 54, 55, 70, 227, 332

repetición 69, 100, 113, 175, 239, 284, 342

reproducibilidad 36, 42, 43, 44, 58, 60, 79, 82, 88, 112, 149, 162, 163, 188,275, 276

reticencia 185, 186, 187

retórica 44, 63, 68, 75, 89, 90, 155, 159, 160, 161, 162, 163, 184, 185, 186,209, 314, 321, 330, 335

retroalimentación 51, 100, 205, 228, 235, 236, 238, 239, 277, 280

Revolución Industrial 36, 60, 74, 92, 121, 122, 248, 301

revoluciones científicas 35, 48, 81, 234

robótica 199

robots 113, 202, 346

romanticismo 60, 273

371ÍNDICE ANALÍTICO

Page 372: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

saturación 145, 194, 197

secuencial 50, 139, 203, 301

semiología 63, 83

shape grammars 31, 241, 243, 244, 259

signo 17, 64, 130, 292

simetría 240, 248

simulación 32, 37, 45, 46, 53, 17, 23, 57, 107, 113, 125, 143, 152, 165, 166,173, 193, 194, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207,208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 217, 225, 238, 241, 245, 247, 281,282, 295, 296, 317, 320, 339, 340

simulacro 32, 152, 187, 188, 194, 200, 205, 209, 265, 275, 284, 292, 311, 314,315, 316, 319, 320, 321, 322, 324

sinécdoque 44, 184, 185

síntesis 45, 17, 21, 22, 93, 94, 174, 176, 265

sintético 45, 200, 207

sistema dinámico 235, 239, 242

sistema operativo 129, 130, 184, 195

sistémico 189, 234, 261, 275

situacionismo 32, 44, 79, 81, 272

software 31, 36, 39, 40, 46, 16, 17, 19, 24, 57, 90, 91, 92, 93, 95, 96, 98, 100,107, 108, 109, 114, 115, 119, 122, 123, 126, 128, 129, 130, 131, 132,133, 134, 135, 136, 137, 139, 142, 145, 146, 147, 149, 151, 152, 153,155, 163, 164, 165, 166, 167, 169, 171, 172, 173, 174, 175, 177, 179,181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 193, 194, 195, 196, 198, 199, 200,201, 205, 206, 210, 211, 212, 213, 215, 216, 217, 218, 219, 223, 227,228, 234, 235, 238, 244, 246, 247, 248, 249, 252, 254, 256, 257, 258,259, 260, 262, 264, 265, 266, 267, 272, 276, 279, 281, 283, 284, 286,287, 288, 289, 291, 293, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 302, 306, 311,312, 313, 314, 315, 316, 317, 321, 323, 324, 326, 329, 333, 334, 335,336, 337, 338, 339, 340, 343, 344, 345, 346

speech act 132, 133, 134

star system 44, 201, 222, 276, 332

sublime 67, 188, 248, 278, 281, 316, 332

techné 90, 274, 283, 284

tecnoarte 15, 17, 291, 316, 319, 321, 324

372 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 373: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

tecnocentrismo 286, 301, 302, 305, 313, 321, 323, 326, 328, 330

tecnociencia 32, 34, 53, 14, 80, 87, 88, 90, 202, 271, 273, 289, 290, 292, 303,304, 308, 319, 321, 325, 328

tecnología 29, 30, 31, 32, 33, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 44, 45, 46, 47, 53, 55,56, 13, 14, 15, 16, 18, 19, 20, 21, 22, 24, 57, 58, 59, 63, 65, 76, 78, 82,87, 88, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 102, 103, 104, 105,106, 107, 109, 110, 119, 120, 122, 123, 125, 127, 131, 136, 137, 138,139, 140, 141, 143, 145, 155, 156, 163, 177, 180, 182, 183, 193, 194,195, 202, 203, 205, 206, 215, 217, 221, 223, 224, 225, 226, 227, 228,229, 232, 237, 245, 246, 248, 249, 252, 253, 254, 256, 257, 259, 261,263, 265, 267, 271, 272, 273, 274, 275, 277, 278, 279, 280, 281, 282,283, 284, 285, 286, 288, 289, 290, 292, 293, 294, 296, 299, 300, 301,302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 314, 319, 321, 323,324, 325, 326, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338,339, 340, 341, 342, 343

televisión 32, 37, 38, 42, 45, 18, 77, 96, 136, 138, 140, 141, 143, 183, 186

termostato 51

texto 20, 64, 87, 103, 114, 121, 128, 129, 134, 139, 140, 142, 179, 181, 185,216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 229, 230, 231, 232, 249, 250, 251,253, 260, 263, 264, 266, 279, 280, 313, 322, 335

tierra 84, 85, 86, 87, 89, 148, 150, 157, 163, 164, 205, 211, 213, 214, 220,223, 251

transmutación 73, 76, 77, 78, 89, 147, 151, 155, 156, 157, 163, 167, 169, 205,214, 224, 237, 275

transparencia 184, 209, 238, 251, 262, 264, 265, 267, 312, 335

trompe l’oeil 207

turtle graphics 243

universidad 300, 302, 303, 304, 305, 307, 308, 310, 340

user friendly 122

utilidad 83, 150, 178, 182, 228, 246, 332

utopía 31, 63, 213, 224, 260, 262, 328

vacío 32, 14, 16, 60, 79, 82, 105, 120, 145, 208, 219, 246, 285, 286, 290, 330

valores 44, 13, 14, 16, 19, 23, 59, 62, 63, 84, 87, 94, 150, 196, 215, 242, 248,262, 266, 277, 284, 286, 311, 316, 317, 319, 327, 338

373ÍNDICE ANALÍTICO

Page 374: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

vanguardia 36, 37, 38, 39, 40, 42, 56, 88, 280, 289

vida artificial 47, 20, 22, 24, 98, 104, 113, 143, 150, 199, 210, 228, 238, 240,241, 242, 252, 255, 258, 259, 278, 279, 287, 291

video 36, 37, 38, 136, 137, 138, 139, 140, 200, 242, 250, 257, 297, 308, 341

videoarte 38

videojuegos 242

virtual 31, 40, 77, 141, 166, 169, 170, 172, 180, 196, 197, 200, 201, 202, 203,204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 218, 220,223, 224, 250, 258, 260, 261, 271, 288, 297, 298, 307, 308, 316, 317,321, 327, 328

virtualidad 40, 23, 89, 90, 139, 173, 193, 194, 196, 197, 200, 201, 204, 205,206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 219, 220,222, 223, 224, 225, 227, 262, 265, 268, 285, 295, 297, 298, 300, 320,327

web 168, 321, 335, 341

Windows 122, 344

www 55, 113, 259, 314

374 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 375: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

ÍÍnnddiiccee oonnoommáássttiiccoo

Page 376: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
Page 377: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Adorno 18, 32, 62, 63, 64, 79, 332

Annunziato, Mauro 113, 255, 256

Arnheim, Rudolph 295, 327, 328, 329, 330, 332

Arns, Inke 131, 132, 133, 134, 260

Austin, John L. 131, 133, 134, 156

Babbage, Charles 121

Bach, Johann S. 253

Bailey, James 102, 104, 105, 228, 279, 280, 288, 295, 301, 325

Barnsley, Michael 242, 243

Barthes, Roland 62, 64, 80, 111, 114, 152, 194, 216, 217, 218, 221, 232, 251,321

Baudrillard, Jean 32, 33, 44, 64, 81, 82, 152, 194, 209, 219, 319, 320, 322

Bellotto 41

Belting, Hans 69, 70, 72, 214

Benjamin, Walter 21, 32, 42, 43, 44, 45, 46, 58, 62, 63, 76, 78, 79, 82, 83,84, 111, 112, 121, 161, 219, 220, 273, 275, 276, 332

Berio, Luciano 230

Bernstein, Jeremy 121

Bohr, Niels 50

Boole, George 95, 121

Borges, Jorge Luis 139, 231

[ 377]

Page 378: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Boulez, Pierre 230

Brecht, Bertolt 63

Brickmont, Jean 33, 34, 47, 235, 239

Brown, Seely 53

Burack, Benjamin 121

Bush, Vannevar 109, 110, 122, 140, 177, 211

Calder, Alexander 231

Calvino, Italo 139, 231

Canaletto 41

Cantor, Georg 240

Capra, Fritzjof 49, 50

Carroll, Lewis 121

Cartesio, Rene 287

Cartwright, Nancy 296

Celan, Paul 62

Cennini, Cennino 332

Chatelet, Gilles 288

Chevalier, Jean 130

Chomsky, Noam 241, 244

Cicerón 101

Cohen, Harold 113, 258

Colombo, Attilio 135

Conway, John 242

Copérnico, Nicolás 105, 106

Cosic, Vuk 260

Costa, Mario 276, 278, 316, 332

Cox, Donna 320

Cramer, Florian 128

Croce, Benedetto 70

Cullen, Bill 323

378 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 379: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Da Vinci 290

Danto, Arthur 61, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 75, 80, 82, 83, 90, 155, 159,161, 162, 165, 214, 218, 230, 266, 273

De Angelis, Valentina 37, 38, 152

Debord, Guy 32, 44, 79, 194, 320

Deleuze, Gilles 33

Derrida, Jacques 62, 64, 112, 133, 134, 155, 158, 162, 165, 188, 202, 204,216, 232, 263, 282, 290, 295, 303, 304, 305, 306, 310, 325

Dijstra, Edsger 340

Dix, Alan 123, 124, 132, 177

Dolci, Danilo 266

Dorfles, Gillo 150

Duchamp, Marcel 61, 65, 67, 68, 69, 188, 224, 276

Eagleton, Terry 59

Eco, Umberto 13, 20, 63, 77, 201, 208, 209, 221, 229, 230, 231, 232, 233,235, 239, 246, 263, 273, 275, 279, 303, 321, 332

Einstein, Albert 247

Engelbart, Doug 111

Ferguson, Helaman 258

Feyerabend, Paul 35, 48, 64, 234

Fileni, Franco 91

Flake, Gary W. 49, 243, 280, 293, 294, 340

Foscolo, Ugo 204

Foucault, Michel 32, 64

Franke, Herbert 258

Fry, Roger 70

Gabriel, Ulrike 128

Gadamer, Hans-Georg 18, 23, 40, 59, 61, 63, 65, 66, 68, 72, 73, 74, 75, 76,77, 78, 79, 80, 84, 86, 87, 90, 111, 146, 147, 151, 155, 156, 158, 159,160, 161, 162, 163, 164, 165, 167, 169, 170, 171, 179, 181, 194, 195,216, 222, 231, 232, 233, 234, 237, 245, 247, 252, 263, 266, 267, 273,274, 275, 278, 292, 303, 316, 329

379ÍNDICE ONOMÁSTICO

Page 380: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Galanter, Philip 59, 257, 259

Garroni, Emilio 64

Gauguin, Paul 36

Gibson, William 213

Gips, James 243, 244

Goedel, Kurt 293, 294

Goffman, Ken 261

Gombrich, Ernest 70, 332

Goodman, Nelson 63

Greenberg, Clement 71

Gualdoni, Flamino 119

Hacking, Ian 48

Hebert, Jean-Pierre 258

Hegel, Georg W. F. 56, 61, 62, 65, 66, 68, 69, 70, 72, 82

Heidegger, Martin 18, 23, 32, 58, 63, 64, 73, 78, 80, 84, 85, 86, 87, 89, 90,146, 148, 150, 151, 155, 157, 164, 180, 188, 194, 205, 211, 213, 220,231, 232, 233, 245, 247, 252, 263, 265, 273, 274, 275, 285, 292, 303

Heisenberg, Werner 49, 64

Hesse, Herman 140, 211, 231, 277

Hofstadter, Douglas 253, 294

Holland, John 244

Horgan, John 294, 296

Jaquard, Joseph M. 121

Jevons, William 121

Johnson, Steven 111, 140, 141, 180, 186, 220, 284, 332, 341

Jones, Beverly 319, 320

Joyce, James 139, 231

Kant, Immanuel 49, 61, 66, 73, 74, 81, 83, 84, 159, 188, 276, 302, 303, 304

Kemp, Martin 41, 332

Kosuth, Joseph 254

Kuhn, Thomas 35, 48, 64, 81, 234

380 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 381: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Kukovec, Dunja 260, 261

Kurzweil, Ray 201, 202

Landow, Michael 249

Langton, Christopher 287

Latham, William 258

Leibniz, Gottfried 121

Levy, Pierre 197

LeWitt, Sol 150, 254, 258

Leyton, Michael 244

Lillemose, Jacob 128

Lindenmayer, Aristid 243

Lomazzo, Giovanni P. 253

Lukács, Georg 63

Lull, Ramon 121, 253

Lyotard, Jean-Francois 34, 54, 278, 304

Maldonado, Tomás 125, 271

Mandelbrot, Benoit 240, 255, 257

Mann, Thomas 231, 277

Marcuse, Herbert 63

Marx, Karl 66

Maturana, Humberto 56, 236, 237, 248

McLuhan, Marshall 46, 144, 145, 170, 171, 183, 186, 187, 214, 285, 286, 315,325, 326

Merleau-Ponty, Maurice 231

Michaud, Yves 331, 342

Mignot, Jean 227

Miguel Ángel 60, 276

Molineux, Pierre 250

Montani, Pietro 61, 62

Mortara Garavelli, Bice 185

Moura, Leonel 113

381ÍNDICE ONOMÁSTICO

Page 382: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Munari, Bruno 39, 231

Musil, Robert 86, 139, 231

Nadin, Mihai 291, 314

Nam Yum, Paik 38

Negroponte, Nicholas 13, 31

Nietzsche, Friderich 58, 85, 89

Norris, Christopher 320, 321, 322

Odifreddi, Piergiorgio 287, 293

Oppenheimer, Todd 123, 310, 311, 312, 313, 316, 317, 318, 328

Orwell, George 135

Pacioli, Luca 253

Papert, Seymour 120, 126, 243, 244, 285, 300, 301, 302, 313, 323, 325, 328,329, 341

Pascal, Blaise 121

Peano, Giuseppe 240, 243

Penrose, Roger 293, 294

Petrosino, Silvano 158, 162

Picasso, Pablo 36

Piranesi Giovanbattista 87

Pirsig, Robert 119

Piscitelli, Alejandro 99, 122

Platón 56, 62, 65, 66, 68, 265

Poli, Francesco 35, 36, 332

Pollock, Jackson 231

Popper, Karl 47

Porter, Michael 327

Quiroz, María Teresa 324

382 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 383: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Raskin, Jef 122, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 182, 183, 184, 289

Ricci, Matteo 101, 181

Ricoeur, Paul 63

Rorty, Richard 63

Rosebush, Judson 254

Russell, Bertrand 247

Sartre, Jean Paul 66

Saussure, Ferdinand de 64

Schiller, Friedrich 74

Schopenhauer, Arthur 66, 71

Scruton, Roger 47, 148

Searle, John 131, 133

Serres, Michel 158, 299, 309, 324, 325

Shannon, Claude E. 50

Sims, Karl 245, 258

Sirius, R. 261

Snow, Charles P. 301, 328

Soddu, Celestino 55, 259

Sokal, Alan 33, 34, 47, 234, 235, 239, 285

Sontag, Susan 41, 43

Spengler, Oswald 72

Steiner, George 277, 304

Stiny, George 243, 244

Stockhausen, Karlheinz 230

Taylor, Mark 285, 300, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309

Thomson, D'Arcy W. 247

Tiziano 60

Turing, Alan 122, 293

Turkle, Sherry 165, 272, 311, 313

Ulam, Stanislav 241

383ÍNDICE ONOMÁSTICO

Page 384: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

Vannini, Walter 289

Varela, Francisco 56, 236

Vasari, Giorgio 70

Vattimo, Gianni 18, 23, 61, 63, 65, 76, 78, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88,89, 90, 151, 157, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 194, 195, 214, 221, 222,225, 230, 232, 233, 252, 273, 274, 275, 276, 278, 320, 329

Verostko, Roman 258

Virilio, Paul 32, 33, 64, 81, 152, 202, 203, 204

von Bertalanffy, Ludwig 50, 51, 52, 53, 234, 288

von Koch, Helge 243

Von Neumann, John 50, 95, 99, 101, 102, 103, 105, 110, 122, 241

Vouillamoz, Núria 140

Wagensberg, Jorge 248

Warhol, Andy 65, 67, 68, 224

Weaver, Warren 50

Whitelaw, Mitchell 152, 265, 332

Wiener, Norman 50, 287, 294

Wilson, Stephen 35, 291

Wittgenstein, Ludwig 29, 148, 149, 271

Wolfe, Tom 332

Wolfram, Stephen 105, 242, 279

Zecchi, Stefano 57, 61, 86

384 UMBERTO RONCORONI OSIO

Page 385: La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital