juegos motrices

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Juegos Motrices Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados. Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que será “El Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en “Cocodrilo Dormilón". Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.

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Page 1: Juegos Motrices

Juegos MotricesLos Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados.Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que será “El Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en “Cocodrilo Dormilón".

Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.

Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.

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Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la queda el otro

Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados.

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Palomas y Gavilanes. Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol.

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Cocodrilo. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de distancia, a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El resto de niños, se colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que gritar “Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y los niños pasarán corriendo al otro lado. El que es

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pillado, se la queda de cocodrilo.

Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha sido pillada. No vale devolver.

La Cola del Zorro. Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte posterior. Intentar capturar el pañuelo (cola del zorro) de los demás. Pañuelo capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sigue jugando.

El Reloj. Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar sin elevarla y el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar.

Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A la señal, el alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros le cuentan hasta 10. Una vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algún alumno logre pillarlo.

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Cesta de Frutas. Aros en círculo con un niño dentro menos uno en el medio que comienza el juego. A cada niño se le asigna una fruta correlativamente (limón, naranja o fresa).  Cuando diga limones, cambian de sitio los niños asignados como los limones. Igual cuando se diga naranjas o fresas. Al decir “Cesta de Frutas”, todos cambian del sitio. El del medio aprovechará para coger un aro.

El Escondite al Revés. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.

.

.El Pañuelo. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de una línea separadora. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante eliminado. También queda eliminado aquél que:      - Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido.     - Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

Juegos Perceptivos

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La Pinza. Al son de una canción lenta, todos imitan al que lleve puesta “la pinza”. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compañero.

El Fantasma. Con música de fondo, los alumnos se mueven y bailan libremente por todo el espacio. Al parar la música, se tumban en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor tapará con una sábana o tela a uno de los niños. Después preguntará: “¿Quién es el Fantasma?”. El resto de niños se levantan e intentan adivinar que compañero es “El Fantasma".

El Hombre de Madera. Colocados en círculo. En el medio del círculo se coloca “El Hombre de Madera”. De uno en uno, modifican la postura del muñeco articulado. El resto imita dicha postura.

El Aposento. Se forma un círculo con tantas sillas más una como número de participantes. Inicia el juego el niño que tiene la silla que sobra a su derecha. Éste dirá: “El sitio de mi derecha está libre. Quiero que se siente… y que venga haciendo…” El niño nombrado se sentará a su derecha haciendo la acción solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche, como una bailarina…) Continua el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre.

Page 8: Juegos Motrices

Pobre Gatito. Todos sentados en círculo menos uno que es el gatito que va maullando porque tiene mucha hambre, y se pasea por delante de los niños que están sentados. Cada alumno le pasará la mano por la cabeza y deberá decir 3 veces sin reírse “pobre gatito”. El que se ría pasa a ser gatito

Estoy Enamorado: Todos los alumnos sentados en una silla formando en círculo, menos uno que esta de pié en el centro del círculo. Éste inicia el juego diciento “estoy enamorado de…" y elige una característica común de los niños que estan jugando (prenda de vestir, color del pelo, etc.). Los aludidos se pondrán de pie para cambiar de sitio, momento que el del medio aprovecha para sentarse. El que se quede sin silla continua el juego.

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Zapatilla por Detrás. Se colocan todos los niños en corro, excepto el que la queda, quien se sitúa detrás de ellos con una zapatilla que colocará detrás de uno cualquiera, mientras todos cantan la canción con los ojos cerrados. Cuando la canción acaba se abren los ojos y tantean su espacio por detrás por si está allí la zapatilla. El que la tiene se levanta para dar alcance al que la ha dejado, el cual intentará ocupar el sitio dejado libre.

La Gallinita Ciega. Colocados en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel.

Me Llamo y me Pica. Sentados en círculo. El primero se pone de pié y dice "me llamo (Pedro) y me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se rasca la parte indicada. Continua el juego el de la derecha.

Pelota Caliente. Sentados en círculo, se pasan una pelota de playa, indicando previamente a que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rápido, porque la pelota "quema".

El Teléfono Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un niño de un extremo comienza el juego diciendo una frase al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse de la mismo forma a través de toda la fila. El último niño de la fila debe decir el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que se ha mandado.La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en

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una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director.El Precipicio. Toda la clase forma un gran círculo, cogidos de las manos. En el medio, se coloca una papelera. El niño que empieza el juego, dice su nombre a la papelera. A continuación, el resto lo repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volumen. Después, continua el juego el niño colocado a su derecha.

Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota de playa con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros juegos con el paracaidas.

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¿Quién Falta? Todos los alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica a un niño que se esconda. Después, el resto de niños abren los ojos para adivinar que niño es el que falta.

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Cambio de Sitio. Todos los alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica a dos niños que cambien su posición. Después, el resto de niños abren los ojos para adivinar que niños han cambiado sus sitios.

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¿Quién Soy? Todos los alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica a un niño que pregunte en voz alta "¿quién soy?" El resto, sin abrir los ojos, debe adivinar que niño ha hecho la pregunta. Vale deformar la voz para despistar.

La Silla. Se forma un círculo con tantas sillas menos una como número de participantes. Todos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo de una canción hasta que de improviso se corte la música y

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todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. Así sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarán la única silla. Ganará el que logre sentarse.

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El Telegrama. Todos los alumnos sentados en círculo y cogidos de las manos. Uno se coloca en el medio del círculo. El alumnos del círculo que inicia el juego, indica a quien le va a mandar el telegrama. El telegrama se envía apretando las manos de los que tienes a tu lado. Cuando llegue el telegrama, al que se lo han mandado dirá en voz alta "Mensaje Recibido". Mientras tanto, el que está en el medio, intentará adivinar por donde va el telegrama. Si lo consigue, cambia su posición con el que vio apretando la mano.

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1, 2, 3 Pollito Inglés. Uno la liga de cara a una pared.  Los demás se sitúan en la línea de salida. El que la liga, de espaldas al resto de jugadores, dirá: "1, 2, 3… pollito inglés". El resto avanzan hacia la pared sin ser vistos en su movimiento. Si el que la liga los ve retroceden al principio. Gana quien llegue a la pared sin ser visto, y pasará a ser quien la ligue.

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Juegos matemáticos para Educación InfantilDocument Transcript

1. Miguel Santos Arévalo - Maestro de Educación InfantilJuegos matemáticos para Educación Infantil por Miguel

Santos Arévalo se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0

Unported.

2. JUEGOS MATEMÁTICOS Miguel Santos Arévalo Unos simples envases de cartón para huevos, unas cuantas

pelotas de ping-pong yunos dados nos ofrecen diferentes posibilidades de juego para el aula de Infantil. De

formalúdica y atractiva estaremos motivando a nuestros alumnos/as para trabajar conceptos yhabilidades lógico-

matemáticas: la serie numérica, la suma y la resta, las grafías y lascantidades, los signos, los conceptos

numéricos…Materiales • Envases de cartón para 1 docena de huevos (entre 4 y 6 envases) • Pelotas de ping-pong

suficientes para llenar los envases (serían 48 pelotas para 4 envases) • Dados en blanco que podamos

“personalizar” • Pintura plástica de varios colores (rojo, azul, amarillo, verde, naranja…) • Pinceles. Lo único que

debemos hacer es pintar con la pintura plástica los envases que vayamosutilizar y completar los dados (con puntos,

grafías o signos) según la modalidad de juego queelijamos.Reglas del juego. 1. Se divide al grupo de alumnos/as

en equipos (entre 4 y 6 por clase). Estos equipos se pueden colocar separados en el perímetro de la alfombra. A

cada equipo le asignamos un envase de diferente color. 2. Sorteamos o elegimos el equipo que comienza el juego,

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tirando por turnos cada equipo en dirección contraria a las agujas del reloj. Cuando le toca el turno a un equipo tira

el dado de forma alternativa cada uno de sus componentes. 3. Cuando un niño/a tira el dado, debe poner o quitar

pelotas de ping-pong en el cartón correspondiente. 4. Gana el equipo que antes llena su envase de pelotas (serían

doce) En este caso, el dado que hemos utilizado se correspondería con el siguiente dibujo: No obstante, también

podemos emplear un dado con los números y el signocorrespondiente delante: +3, +2, +2, +1, -1 y -1.

3. JUEGOS MATEMÁTICOS Miguel Santos ArévaloVariaciones Existen otras muchas posibilidades con este juego

dependiendo del dado queutilicemos: • Se puede jugar solamente añadiendo pelotas en el cartón. En este caso

usamos un dado con puntos o grafías positivas (del 1 al 3). Esta forma puede ser recomendable al principio, cuando

introduzcamos el juego (podemos hacerlo a partir del 2º trimestre en 3 años). • Podemos jugar con dos dados: uno

de ellos con el signo positivo y negativo y el otro con grafías o puntos, tal y como se muestra a continuación: •

Podemos jugar a la inversa. Comenzamos con el envase lleno de pelotas, ganado el equipo que antes se “coma”

todos los “huevos”.En este caso el dado que utilizaríamos sería el siguiente: • Se puede utilizar como recurso en un

Rincón de la clase para que jueguen los niños individualmente (de dos a 4 jugadores) • En 5 años podemos realizar

otro tipo de juego. En este caso necesitamos tapones de plástico de los mismos colores que los cartones donde

escribiremos la grafía de los números del 0 al 10. También necesitamos dos dados del 0 al 5 (con puntos o grafías)

o En primer lugar los niños/as de cada equipo deben colocar los tapones de su color y de forma correlativa en su

cartón. (hay que tener en cuenta que el último hueco se queda libre) o Después siguiendo los turnos, cada jugador

tira dos dados y suma sus cantidades. o El resultado de la suma corresponde a un número sobre el que se coloca

la pelota, como si se tratara de un bingo. o Gana el equipo que antes rellane todos los números del cartón. •

Podemos hacer algo parecido colocando sólo tapones del 1 al 6 en una de las filas del envase de huevos, Usamos

un dado del 1 al 6. Cuando tiran el dado colocan la pelota debajo del número correspondiente. Gana el equipo que

antes completa todos los números.

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4. JUEGOS MATEMÁTICOS Miguel Santos ArévaloA tener en cuenta… Si queremos sacarle provecho a este

juego, es importante que durante su desarrolloplanteemos preguntas a los jugadores, de forma que primero tengan

que resolver pequeñosretos cognitivos y después tengan que verbalizar sus pensamientos y conceptos

matemáticos: o Si ahora tenéis X y te ha salido X ¿Cuántas pelotas tenéis ahora? o ¿Cuenta las pelotas que

lleváis? o ¿Cuántas os quedan por colocar? o ¿Qué equipo tiene más? ¿Cual tiene menos? o ¿A quién le toca

ahora?.... Este juego, al igual que otros juegos de mesa es competitivo. Debemos aprovechar estacircunstancia

para que los niños/as acepten sus sentimientos y aprendan a superar estaspequeñas frustraciones. También

podemos nombrar primeros ganadores, segundosganadores, terceros ganadores… de esta forma perciben menos

competitividad en el juego.

5. JUEGOS MATEMÁTICOS Miguel Santos Arévalo Se trata de un juego de mesa comercializado por "Goula", que

hemos adaptado para suaplicación y uso en el aula de Educación Infantil. Es un juego muy atractivo para los

niños/asque propicia la manipulación de cantidades y el acercamiento a la suma y la resta. La dinámica del juego

propicia un reto para los niños/as al encontrarse ante problemasnuméricos que resolver. Conseguimos que además

de divertirse, el niño/a active su capacidadintelectual, que de esta forma va desarrollándose hacia la integración del

concepto de número,adición y sustracción. Su construcción es relativamente sencilla. A continuación detallamos los

materialesnecesarios, las reglas del juego y algunos aspectos a tener en cuenta.Materiales ü Un tablero de madera

de ocumen o contrachapado de 60 cm. X 60 cm., de un grosor de 10 mm. Este tipo de madera se puede adquirir en

almacenes de madera o carpinterías en tableros de 122 cm. X 144 cm. Pueden sacarse por tanto 6 tableros de la

medida anteriormente indicada. ü Pintura plástica (tipo "la pajarita" o "Americana"): roja, amarilla, verde, azul y

marrón. ü Tapaporos celulósico y barniz incoloro brillante o satinado. ü Pinceles y brochas. ü Taladro y broca para

madera de 19 mm. de diámetro. ü Bolas de ensartar de 20-22 mm de diámetro: 12 azules, 12 rojas, 12 amarillas y

12 verdes. ü Dados de plástico o madera en blanco. ü Lápiz, regla, cartulina, rotulador, tijeras..Proceso de

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fabricación: Ø Una vez que dispongamos del tablero (60 x 60) le damos una capa de tapaporos. Al ser una madera

muy porosa, conseguiremos que nos quede más lisa y gastamos menos pintura y barniz.

6. JUEGOS MATEMÁTICOS Miguel Santos Arévalo Ø A partir del dibujo del árbol (ver dibujo adjunto) elaboramos

una plantilla en cartulina o cartón, ampliando el dibujo a tamaño A-3 (141 %) Ø Después, con lápiz, señalamos las

diagonales del tablero. Ø Sobre las diagonales y en cada esquina situamos la plantilla del árbol cuidando de que la

línea que atraviesa la plantilla coincida con las diagonales del tablero. A continuación repasamos con lápiz el

contorno del árbol y los puntos señalados. Ø Taladramos con precaución en los puntos señalados anteriormente en

los 4 árboles dibujados. Ø Una vez hechos los agujeros, pintamos cada árbol de un color (rojo, azul, amarillo y

verde) y los troncos de color marrón. Podemos decorar el tablero con setas, pájaros, caracoles, flechas que

indiquen la direccionalidad del juego... Ø Una vez seco barnizamos todo el tablero. Ø Ya sólo queda perfilar los

contornos con rotulador permanente de color negro. Ø Los dados deben personalizarse utilizando a criterio del

maestro/a grafías o puntos. A modo de sugerencia señalamos la siguiente posibilidad:Reglas del juego: • Número

de participantes: si jugamos individualmente de 2 a 4 jugadores (uno por árbol). Si lo hacemos por equipos, de dos

a cuatro equipos. • Se sortea el inicio de la partida, continuando las jugadas en turnos sucesivos en sentido

contrario a las agujas del reloj. Cuando jugamos con equipos (puede ser con todo el grupo-clase) va jugando de

forma alternativa cada uno de los componentes del equipo, de forma que participen todos. • Cada jugador tira el

dado debiendo "colocar" o "quitar" bolas en su árbol según lo que le haya salido al tirar el dado.

7. JUEGOS MATEMÁTICOS Miguel Santos Arévalo • Ganará el equipo que antes llene de "manzanas" su árbol. •

También podemos jugar a la inversa. Colocamos todas las bolas y ganará el equipo que antes se "coma" todas las

"manzanas". En este caso debemos adaptar el dado de forma inversa a como se indicaba anteriormente. • Existen

otras posibilidades de juego según el nivel de los niños/as: jugar con dos dados (uno indicará + ó -, y el otro la

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cantidad), jugar con dos dados sumando sus cantidades, con un dado de colores (los mismos de los árboles) y otro

con cantidades...A tener en cuenta... Durante la partida podemos ir preguntando al jugador correspondiente

cuestiones deltipo: - Si ahora tenéis X y te ha salido X, ¿cuántas manzanas tendréis? - Cuenta las manzanas que

lleváis. - ¿Cuántas manzanas os quedan por colocar? - ¿A que equipo le toca ahora? - ¿Quién va ganando?

¿Quién tiene más? ¿Quién tiene menos?... Como casi todos los juegos de mesa (oca, dominó, parchís...) es un

juego competitivo.Hay ganadores y perdedores. Debemos aprovechar esta circunstancia para que los

niños/asaprendan a aceptar pequeñas frustraciones, a que entiendan que "una veces se gana y otrasse pierde". El

juego de por sí es muy atractivo y motivador para los pequeños, siéndolo aún más siestablecemos algún "premio":

golosinas, globos, aplausos... La duración del juego variará según las cuestiones que planteemos y el número

departicipantes. Cuando se hace con cuatro equipos de 6 componentes, suele durar entre 15 y 20minutos. Es por

tanto un recurso "comodín" para utilizar en momentos "vacíos" (cuandoterminamos alguna actividad antes de

tiempo, cuando alguna tarea se alarga y nos impidehacer otra prevista...)

8. JUEGOS MATEMÁTICOS Miguel Santos Arévalo Juego del árbol Este dibujo se utiliza para hacer la plantilla en

cartulina. Primero lo ampliamos a tamaño A-3 (141%). Después lo calcamos en cartulina, recortando el contorno y

agujereando en los puntos indicados. Si lo estimamos podemos añadir más puntos para jugar con más “manzanas”

9. JUEGOS MATEMÁTICOS Miguel Santos Arévalo Unos botones grandes, o cualquier otro elemento adecuado y

sensible de cuantificarse(unos "tazos", chapas o tapones de botellas, elementos de construcción...) nos dan

laoportunidad de realizar juegos que de forma divertida ponen a los pequeños en contacto conconceptos y

actividades matemáticas: clasificar, contar, sumar, ordenar... Conseguimosplantear desafios cognitivos que activan

el pensamiento matemático de los niños/as de formalúdica. Los materiales son fáciles de conseguir. Podemos

adquirirlos o irlos coleccionando conla colaboración de los niños/as y sus familias. También necesitamos pequeños

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recipientes dedistintos colores (por ejemplo, fiambreras o cajas pequeñas) Este tipo de juego lo podemos realizar

en el mismo aula, en el patio o en el gimnasio. Elnúmero de participantes variará según el lugar, pero por norma

general los solemos hacer en elaula en turnos de 6-8 jugadores. Si disponemos de un espacio más amplio puede

participartodo el grupo-clase. La dinámica de este juego es básicamente la siguiente: 1. Los jugadores/as se

colocan junto a su caja (identificada con algún color) en la zona del aula que determinemos (puede ser un extremo

del aula, la alfombra...). 2. Repartimos o arrojamos los botones (o cualquier otro elemento) por todo el aula, de

forma aleatoria (encima y debajo de las mesas y sillas, en la alfombra...). Lógicamente el número de botones

dependerá del nivel y el número de participantes. Así, por ejemplo, en 5 años para 6 jugadores podemos utilizar

unos 60 botones, de forma que cada jugador obtenga al final del juego alrededor de 10 botones. 3. A indicación

nuestra se iniciará el juego. Los niños/as deberán ir recogiendo los botones de uno en uno y volver hasta su caja

para introducirlos en ella. 4. El juego termina cuando ya no queden más botones por el aula. 5. Una vez finalizado el

juego cada jugador/a cuenta los botones que ha recogido. Es en este momento cuando podemos trabajar a nivel

oral conceptos numéricos: quién ha recogido más, quién menos, quién tiene igual que... etc.Variaciones Siguiendo

el mismo tipo de dinámica, podemos introducir pequeños matices o cambiosque nos permiten ir "complicando" el

juego o introducir otro tipo de actividades matemáticas. Amodo de orientación podemos señalar las siguientes:

10. JUEGOS MATEMÁTICOS Miguel Santos Arévalo ü Que recojan los botones de dos en dos, de tres en tres... ü

Pedir que los jugadores vayan contando los botones conforme los recogen y guardan en la caja. Cuando se termine

el juego comprobaremos si coinciden ambas cantidades (la real y la contada). ü Asignamos a cada jugador/a una

pareja que debe ir contando los botones que su compañero va introduciendo en la caja. Al finalizar, comprobaremos

si coinciden las cantidades.(los botones recogidos y los contados por la pareja) ü Formar parejas (que serán

equipos) que se situarán en extremos opuestos del aula, cada uno con su caja. Al finalizar el juego se cuentan las

cantidades y se suman las del equipo. Ganará el equipo que más botones haya cogido. ü También podemos jugar

Page 23: Juegos Motrices

con dos o más elementos mezclados (botones, tapones, tazos..). Cada jugador dispondrá de varias cajas, una para

cada elemento. Al recogerlos deben introducirlos en su caja correspondiente y al terminar los suma. ü Otra

posibilidad es la de trabajar con los colores (identificación, clasificación). Por ejemplo, los niños/as se mueven al

ritmo de la música y cuando pare deben coger un tapón y agruparse por colores, o dirigirse hacia un aro del color

que han cogido, después podemos nombrarlos, contarlos, compararlos... Este tipo de juego, con las variaciones

indicadas u otras que queramos introducir (escuestión de práctica y de imaginación), son muy dinámicos y

divertidos para los pequeños yconseguimos con ellos trabajar diferentes aspectos del currículo: ü Conceptos

básicos cuantificadores: muchos, pocos, más que, menos que, tantos como, igual que... ü Actividades de

clasificación, cuantificación, ordenación, adición... ü Coordinación general psicomotora: de forma rápida deben

localizar los botones, sortear mesas, sillas, compañeros, correr, agacharse, arrastrarse... ü Coordinación viso-

manual al recoger los botones y al introducirlos en su caja. ü Atención, concentración, memoria... ü La serie

numérica y los colores.A tener en cuenta... Se trata, como ocurre con otros juegos, de un juego competitivo, donde

hay ganadoresy perdedores. No obstante, nuestra experiencia nos indica que no provoca excesivo malestar

ofrustración entre los pequeños. Suelen divertirse por el propio dinamismo de la actividad. Porotro lado,

consideramos que también es educativo y recomendable para su desarrollo,introducir alguna actividad de este tipo

que les permitan reconocer sus sentimientos defrustración y tristeza para aprender a aceptarlos y afrontarlos. El

sufrimiento es inevitable yconstituye un factor estructurante de la personalidad. Nuestra tarea como adultos es la

deayudar a afrontarlo en las mejores condiciones. Estos juegos los solemos realizar a primera hora de la mañana,

después de laAsamblea. Es una actividad que "cansa" a los niños y es muy adecuada para

emprenderposteriormente tareas más tranquilas y relajadas.

11. JUEGOS MATEMÁTICOS Miguel Santos Arévalo El tragabolas es un conocido juego tradicional de tiro, que tan

solo consiste en arrojar ytratar de introducir una pelota u otro objeto pequeño en un hueco más o menos grande

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que hayen una caja o recipiente. Para su construcción en el aula de Infantil hemos aprovechado una caja de cartón

degrandes dimensiones (100 x 50 x 35) bajo el pretexto de hacer juguetes nuevos con cosasviejas. En la base de

esta caja dibujamos dos grandes caras de animales con sus bocasabiertas (en este caso una rana y un

hipopótamo). Después las pintamos con pintura plástica y con un cutter recortamos las bocas y la caja tal y como

indica el dibujo, con la idea de facilitarles a los niños/as un ángulo adecuado (aproximadamente 45º) para encestar

con cierta facilidad. Una vez terminado sólo queda jugar. Colocándolo en el suelo, señalamos una distanciade

disparo (con una marca en el suelo o con una pica) y colocamos una caja llena de pelotasde tenis. Al margen de

tratarse de un juego, y por tanto una actividad lúdica y atractiva para lospequeños, es un juego muy interesante

para trabajar la numeración de forma divertida.Mediante el juego y la manipulación ponemos a los niños y niñas

ante situacionesproblemáticas que resolver: pueden contar, segmentar, anotar, sumar, comparar...

12. JUEGOS MATEMÁTICOS Miguel Santos Arévalo A modo de ejemplo, vamos a señalar a continuación algunas

variaciones que podemosemplear cuando recurramos a este juego: A nivel individual, pedimos a cada niño/a que

coja un número determinado de pelotas de la caja y las tire (el número de pelotas variará lógicamente dependiendo

de la edad). Después de contarlas y tirarlas le pedimos que nos diga cuantas ha metido y/o cuantas se han

quedado fuera. Si es necesario vamos prestando ayudas pero rápidamente cogen la dinámica. Podemos también

pedirles que anoten sus tantos en una tabla de doble entrada y al finalizar observar quién ha metido más, quien

menos, quien todas, quién ninguna... Esta tabla puede servir de registro para ir anotando los tantos de cada

alumno/a en sesiones sucesivas, lo que también nos sirve para comparar y verbalizar lo que hace un mismo niño/a

en diferentes momentos. Formando parejas, alternativamente uno tira y el otro anota o señala en un ábaco.

Formando pequeños grupos o equipos de forma aleatoria irán tirando sucesivamente un mismo número de pelotas

(por ejemplo, un equipo de 5 miembros que tiran 2 pelotas cada uno en 5 años). Los tantos los podemos sumar al

final recordando que ha anotado cada uno o bien vamos señalando los aciertos en un ábaco para contarlos al final

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entre todos. Al finalizar el juego podemos comparar (quién más, quién menos...) y ordenar las anotaciones (de

menor a mayor, de mayor a menor...) También podemos aprovechar que en nuestro tragabolas tenemos dos

huecos donde tirar para pedirle a los pequeños que “repartan” el número de pelotas entre los dos animales (por

supuesto, usando números pares). Después podemos verbalizar qué animal se ha “comido” más, cual se ha comido

menos, cuánto se han comido entre los dos... Estas y otras posibilidades nos dan cuenta de que se trata de un

juego muy flexible que nospermite adaptarlo a los diferentes niveles. También podemos emplearlo como recurso

para un rincón y dejar que los chicos/asjueguen libremente. Os sorprenderá como acaban estableciendo turnos,

competiciones yempleando de forma espontánea los números.

13. JUEGOS MATEMÁTICOS Miguel Santos Arévalo MODELOS PARA DIBUJAR “TRAGABOLAS” Estos dibujos

podemos ampliarlos en la fotocopiadora hasta el tamaño deseado opodemos fotocopiarlos en acetato y con la

ayuda de un retroproyector dibujarlos al tamañoadecuado sobre la caja que hallamos elegido.

Page 26: Juegos Motrices

INICIO CONTACTO

  EL CANGREJO

EXPLICACIÓN:

    En un espacio reducido se la para uno que debe desplazarse "al cangrejo", para pillar lo debe hacer con las piernas haciendo de pinza, cuando atrapan a

alguien este también se convierte en cangrejo: el juego acaba cuando todos son cangrejos.

  LOS RELEVOS

EXPLICACIÓN:

    Se divide la clase en dos grupos, los cuales deberán realizar varias carreras de relevos entre ellos, en cada carrera practicaremos un tipo diferente de

desplazamiento.

  LA ARAÑA

Page 27: Juegos Motrices

EXPLICACIÓN:

    Dividimos el polideportivo en dos partes. En la línea central, se colocará un alumno, que será la "araña" y sólo podrá moverse sobre esta línea. El resto de

alumnos deberán pasar de un lado a otro del campo a la señal del profesor. Los que sean tocados por la "araña", pasarán a ser también "arañas" y le darán la

mano a la araña original. Así hasta que todos sean arañas.

  LA BRÚJULA

EXPLICACIÓN:

    Distribución en gran grupo. Se les indica a los alumnos donde está, en el polideportivo, el Norte, Sur, Este y Oeste. Todos colocados en el centro, el profesor

dirá la dirección que hay que seguir y el número de pasos a dar y entonces los alumnos lo harán. Al tratarse de una vuelta a la calma deben hacerlo andando, y

procuraremos dirigirles hasta el vestuario.

  MOROS Y CRISTIANOS

EXPLICACIÓN:

    Se divide la clase en dos grupos, uno de los grupos serán "moros" y los otros "cristianos". Empieza yendo un miembro de un equipo hasta donde está el otro

equipo que le esperan con las palmas hacia arriba. El que ha salido debe ir dándoles a todos despacito en las palmas y al que le dé fuerte, ese le persigue. Si

logra llegar hasta donde está su equipo punto para ellos y si le pillan punto para el otro equipo. Cada turno sale el equipo que ha ganado el último punto. Gana el

equipo que más puntos consiga.

  CARA Y CRUZ

EXPLICACIÓN:

    Se divide la clase en dos grupos. Se colocarán dándose la espalda con un metro de separación. Un grupo será cara y el otro cruz. Cuando digamos ¡Cara!, los

que son cara deberán salir corriendo hasta una línea que habremos marcado y los que son cruz, les persiguen y viceversa.

Page 28: Juegos Motrices

  LAS TORTUGAS

EXPLICACIÓN:

    Distribución en gran grupo. A la señal los alumnos empezarán a desplazarse como tortugas (cuadrupedia), y a la segunda señal se meterán al caparazón

(agrupados en el suelo y con los ojos cerrados).

  LAS CUATRO ESQUINAS

EXPLICACIÓN:

    Se divide la clase en cinco grupos de 5 componentes cada uno. Cada equipo se situará en un campo cuadrado, colocándose 4 jugadores en cada esquina del

campo, y el jugador que queda en el centro. A una señal del jugador situado en el centro, los demás jugadores deberán cambiar de esquina. Y el jugador del

centro deberá tratar de arrebatarles alguna esquina. El cambio deberán hacerlo a la vez. Aquel jugador que se quede sin esquina se la para situándose en el

centro.

  ZORROS, GALLINAS Y SERPIENTES

EXPLICACIÓN:

    Se hacen tres grupos de igual número de jugadores: un equipo será, las gallinas, otro los zorros y otro las víboras. Cada grupo tiene un terreno delimitado

donde no pueden ser pillados. Tienen que pillar según estos criterios: las gallinas sólo pillan a las víboras, lasvíboras solo pillan a los zorros y los zorros sólo pillan

a las gallinas. Cuando pillan a un alumno, lo llevan a su terreno y tiene que esperar a que uno de su equipo lo libre.

  BARRA, BARRÓN Y BARRITA

Page 29: Juegos Motrices

EXPLICACIÓN:

    La clase forma dos filas, una enfrente de la otra. Sale un jugador de una de las filas y se acerca a la otra en donde estarán los jugadores con las palmas de las

manos extendidas hacía arriba. Al llegar golpea en las manos diciendo: "barra", "barrón".... y al decir "barrita" golpea más fuerte y se escapa, al que han golpeado

debe perseguirlo. Luego se cambian los papeles.

EL COCODRILO

EXPLICACIÓN:

    Un alumno se la liga, se colocará en el centro del gimnasio y sólo podrá moverse lateralmente, es decir, solamente podrá moverse sobre la línea que divide el

gimnasio (río). Los demás cruzarán de un lado a otro del río, lo mas rápido posible, y evitando que el cocodrilo les toque.

ACLARACIONES:

    Cuando el cocodrilo atrape a una persona, ésta sustituirá al cocodrilo.

Page 30: Juegos Motrices

  SANFERMINES

EXPLICACIÓN:

    Un alumno la lleva, es el "toro", y debe pillar al resto que corre libremente por el espacio. Éstos, para evitar ser pillados, deben subirse a una altura. Cuando un

alumno es pillado por "el toro" pasa a pillar y el anterior se libra.

  GUÍA AL BURRITO

Page 31: Juegos Motrices

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos forman parejas y uno se tapará los ojos con un pañuelo. Su compañero le agarrará por los hombros y le guiará.

ACLARACIONES:

    El compañero le guiará verbalmente donde el profesor indique.

  PARES E IMPARES

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos hacen parejas y se colocan espalda con espalda en el centro del gimnasio, siendo las filas números pares e impares.

ACLARACIONES:

    A la señal del profesor, los alumnos tratarán de correr hacia el lado correspondiente para pillar a su compañero o, en su defecto, tocar la pared.

Page 32: Juegos Motrices

  LA AMBULANCIA

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos forman dos equipos. En cada uno de ellos, se nombran cuatro "camilleros" que deberán recoger, uno a uno, al resto de compañeros de su grupo y

trasladarlos en una colchoneta hasta un punto determinado y volver a por otro compañero. El primer equipo que complete todos los traslados gana el juego.

  EL TREN CIEGO

Page 33: Juegos Motrices

EXPLICACIÓN:

    Se hacen grupos y se colocan en fila india, agarrados por los hombros. El primero, se tapará los ojos con un pañuelo y consiste en que el último deberá guiar al

resto apretando en el hombro correspondiente al lado al que quiera dirigir a la fila.

ACLARACIONES:

    El profesor colocará 4 pelotas en cualquier zona del gimnasio, y cada grupo deberá ir a por la pelota del color que tenga el pañuelo de su equipo.

  EL DIRECTOR DE ORQUESTA

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se sientan en círculo, un niño sale fuera y el profesor designa a otro para que dirija la orquesta. Éstos deben seguir al director imitándole y

realizando todos los sonidos y movimientos corporales que haga, pero sin que el alumno que ha salido se dé cuenta de a quién están imitando (director). El

alumno que se la liga se coloca en el centro hasta adivinar quién es el director.

Page 34: Juegos Motrices

  LA MANCHA

EXPLICACIÓN:

    Un alumno se la queda. Con la mano en un determinado lugar del cuerpo (la mancha), trata de pillar al resto. Cuando un alumno es pillado, debe colocarse la

mano en el lugar del cuerpo en donde ha sido tocado, y así ir a pillar a los compañeros.

  EL PELELE

Page 35: Juegos Motrices

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se colocan por parejas, y uno de la pareja se tumba boca arriba. El otro mueve los segmentos y partes del cuerpo de su compañero que el

profesor va indicando, mientras el que esta tumbado se queda inmóvil.

  EL GATO Y EL RATÓN

EXPLICACIÓN:

    Por parejas, uno es el gato y el otro el ratón, silbidos cortos y rápidos marcan los pasos del ratón, que con pasos cortos y rápidos se aleja de su gato, y un

silbido sostenido marca la zancada del gato que se aproxima con pasos largos a su ratón. Cuando el gato pille al ratón cambio de papeles.

Page 36: Juegos Motrices

  EL ESPEJO

EXPLICACIÓN:

    Por parejas, uno situado frente al otro. Un miembro de la pareja realiza movimientos (los que él quiera pero sin desplazarse) y el otro hace de espejo. A la

señal, cambiar los papeles.

  ATA LA CINTA

Page 37: Juegos Motrices

EXPLICACIÓN:

    Por parejas, cada una con 8 cintas. Hay que atar las cintas en las articulaciones (codo, rodilla, tobillo, muñeca...) del compañero a la señal del profesor.

ACLARACIONES:

    Los alumnos irán cambiando de roles. Además: ¿Qué pareja consigue hacerlo antes? ¿Quién desata antes las cintas del compañero?

  LOS VAQUEROS

EXPLICACIÓN:

    Tres alumnos se la ligan, y cada uno de ellos tiene un aro. Tienen que pillar con los aros a sus compañeros y, a los que cojan, llevarlos a una zona delimitada

por el profesor. Se irán acumulando en la cuadra (zona delimitada) y formarán una cadena agarrados de las manos.

ACLARACIONES:

    Sólo les podrán salvar tocando la mano del que esté en el extremo de la cadena.

Page 38: Juegos Motrices

  CARRERAS DE RELEVOS

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se dividen en grupos y deberán realizar el recorrido establecido. Para ello, se colocarán detrás de la línea de salida. A la señal se inicia la carrera

hasta una marca determinada.

  EL GUSANO

Page 39: Juegos Motrices

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se dividen en grupos y deberán sentarse uno detrás de otro y, sujetados por los tobillos, tratar de avanzar.

  LA CADENA

EXPLICACIÓN:

    Un alumno se la liga y debe ir a pillar a los demás, cuando pille a uno, este le da la mano y juntos siguen pillando. Así hasta que toda la clase está pillada y

forma una cadena.

Page 40: Juegos Motrices

  LA CADENA DE DOS

EXPLICACIÓN:

    Un alumno se la liga y cuando pille a otro, le da la mano y siguen pillando. A su vez, cuando pillan a otro se unen los tres y siguen pillando, pero cuando pillan al

cuarto, se forman dos cadenas de dos.

ACLARACIONES:

    El juego terminará cuando toda la clase se encuentre pillada y formando parejas.

Page 41: Juegos Motrices

  IMITAR ANIMALES

EXPLICACIÓN:

    El profesor selecciona varios animales característicos por su modo de andar o moverse (la sinuosidad del gato, la pesadez del elefante, la agilidad del mono, la

lentitud de la tortuga, etc.). Dirá al oído de varios niños el nombre del animal al que deben imitar (haciendo, sin que ellos lo sepan, varios grupos de animales) y

éstos, a la señal, comenzarán a moverse tal y como lo hace "su animal". El objetivo del juego es que, tras un tiempo, todos acaben agrupados por animales.

Page 42: Juegos Motrices

  STOP!

EXPLICACIÓN:

    Toda la clase corriendo por todo el espacio. Un alumno la lleva y trata de pillar al resto. Un alumno, para evitar ser pillado, puede quedarse parado con las

piernas abiertas y gritar "Stop!". En este momento es invulnerable, pero ya no podrá moverse de su sitio hasta que otro alumno le pase por debajo y así le libere.

  STOP! DIRIGIDO

EXPLICACIÓN:

    Todos trotando y un alumno se la liga. El profesor dirá "Stop!" y una postura determinada para quedarse estáticamente. El que se la liga, podrá tocar al alumno

que no mantenga esa postura de forma continuada (unos tres segundos), pasando éste último a ligársela.

Page 43: Juegos Motrices

  LA VARITA MÁGICA

EXPLICACIÓN:

    Por parejas, uno tumbado con todo el cuerpo en tensión, según el compañero le toque las diferentes partes del cuerpo se va relajando. Se cambian los papeles

y viceversa (según toque al alumno, moverá la parte que le toque).

  LA SOMBRA

Page 44: Juegos Motrices

EXPLICACIÓN:

    Por parejas, uno situado detrás de otro a un metro de distancia aproximadamente. Al oír la señal del profesor, el alumno colocado delante comienza a moverse

libremente. El que está situado detrás imita los movimientos del compañero como si de su sombra se tratara. A la señal cambio los papeles. La consigna que se

les dará es no alejarse del compañero más de un metro.

  TAPAR EL HUECO

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos forman un círculo con tantos aros como alumnos, menos uno. Un alumno en el centro. El del centro tiene que intentar meterse en un aro cuando

quede libre.

ACLARACIONES:

    El profesor dará la señal para que se cambien de aro y podrá cambiar de dirección cuando lo crea oportuno.

Page 45: Juegos Motrices

  LAS CARRETILLAS

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos hacen parejas y realizan carreras de carretillas.

ACLARACIONES:

    Cambiarán los roles y realizarán el ejercicio con la cadera arriba y abajo.

Page 46: Juegos Motrices

  LA BOTELLA BORRACHA

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos forman grupos y se colocan en círculo, con uno de ellos en el medio. Éste se quedará muy tieso y se dejará caer, siempre con los pies en el suelo.

Los demás alumnos tendrán que mantenerle de pie y no podrán dejarle caer al suelo.

ACLARACIONES:

    Tienen que formar un círculo muy pequeño y es importante recordar la seguridad que debe tener el ejercicio.

Page 47: Juegos Motrices

  EN BUSCA DEL TESORO

EXPLICACIÓN:

    El profesor nombrará diferentes objetos del espacio y los alumnos irán a tocarlos (pelota, pared, colchoneta, ...).

Page 48: Juegos Motrices

EL ESCONDITE INGLÉS

EXPLICACIÓN:

    Un alumno se la liga y, de cara a la pared, dice lo siguiente: "Al escondite inglés, sin mover ni las manos ni los pies." Al mismo tiempo, el resto de alumnos

deberá ir avanzando despacio hasta el momento en el que se dé la vuelta, que será cuando tendrán que quedarse parados completamente e imitando a algún

animal.

ACLARACIONES:

    Si al girarse ve a alguien que se mueve lo manda al punto de salida.

  LA ENREDADERA

EXPLICACIÓN:

    En grupos de 5/6 alumnos. Un grupo se entrelaza como quiere, otro grupo separa a los miembros del enlazado y los traslada a un sitio prefijado. El enlazado no

debe poner resistencia.

  SIN HABLA

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se mueven por el espacio libremente y sin poder hablar, tratarán de comunicarse entre ellos. Por ejemplo, podrán saludarse, abrazarse, etc.

  LAS PROFESIONES

Page 49: Juegos Motrices

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se juntan, formando un círculo, en grupos de 6/7 personas. Cada uno imitará una profesión y el resto tendrá que imitarle.

ACLARACIONES:

    Todos los alumnos deberán imitar, como mínimo, dos profesiones. Podrán utilizar el material disponible para la actividad.

  LOS NÚMEROS

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se juntan en grupos de 6/7 personas. El profesor irá indicando el número a representar, en el suelo, por todos los miembros del grupo.

  LOS POLÍGONOS

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se juntan en grupos de 6/7 personas. El profesor irá indicando el polígono a representar, en el suelo, por todos los miembros del grupo.

  EL ABECEDARIO

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se juntan en grupos de 6/7 personas. El profesor irá indicando la letra a representar, en el suelo, por todos los miembros del grupo.

  LOS ANIMALES

Page 50: Juegos Motrices

EXPLICACIÓN:

    El profesor dice a los alumnos al oído el nombre de un animal, a la voz de "ya" los alumnos imitarán al animal y deben juntarse en función del animal que están

imitando.

  LA PAREJA OCULTA

EXPLICACIÓN:

    Uno se sale fuera, hacemos parejas, los dos de la misma pareja deben colocarse de la misma postura pero en distinto lugar. Se mantienen como estatuas, y el

alumno que entra debe emparejarlos.

  LAS ESTATUAS

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se mueven y bailan al son de la música. Cuando el profesor la detiene, todos los alumnos/as deben quedarse parados y, durante unos segundos,

el profesor debe ir uno a uno haciéndoles gestos y muecas para intentar que se muevan. Pasado ese tiempo se vuelve a poner la música para continuar

moviéndose.

  LA FRUTERÍA

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se sientan formando un círculo. Cuando llegue su turno, cada uno se levantará y tendrá que decir lo siguiente: "!Ay, Ay!¡Qué malito estoy! ¡Cómo

me duele. (nombre de la fruta u hortaliza)!". Al mismo tiempo que lo dice, deberá tocarse la parte del cuerpo que le duele. Si al decirlo algún compañero del grupo

se ríe, quedará eliminado.

Page 51: Juegos Motrices

ACLARACIONES:

    Hay que dar un aviso antes del comienzo del juego para evitar situaciones comprometidas.

  CADA UNO A LO SUYO

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se tumban en una colchoneta y, con los ojos cerrados, se expresan libremente según lo que les transmita la música.

  EL ASTRONAUTA

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos deben moverse libremente por el espacio como astronautas, es decir, realizando movimientos lentos y pesados en todo momento.

  EL TAMBOR

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se desplazan libres por el espacio al ritmo que va marcando el profesor mediante el sonido del tambor. Si la frecuencia es lenta, los alumnos irán

desplazándose lentamente, si es rápida, se desplazarán rápidamente.

  EL HIPNOTIZADOR

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se ponen por parejas. Uno realiza movimientos libremente y su compañero tiene que imitarlos, como si fuera un espejo (se colocan uno en frente

del otro). A la señal del profesor se cambiará de rol.

Page 52: Juegos Motrices

ACLARACIONES:

    Todos los movimientos se realizarán de forma suave y relajada.

  ¡QUÉ ANIMAL SOY!

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se desplazan libres por el espacio e imitando de manera individual, cualquier animal que se les ocurra. Deberán ir cambiando de animal a imitar:

Monos, elefantes, leones, etc.

  LA SOMBRA

EXPLICACIÓN:

    Los alumnos se colocan por parejas. Uno de la pareja se mueve libremente por el espacio y el otro tendrá que imitarlo (yendo detrás). A la señal del profesor se

cambiará de rol.