juegos cooperativos y +

56
GUIA DE JUEGOS El Juego Desarrolla, Aprendizaje y bienestar en el niño en todos los aspectos.

Upload: daniella-gonzalez-diaz

Post on 04-Jul-2015

716 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: juegos cooperativos y +

GUIA DE JUEGOS El Juego Desarrolla, Aprendizaje y bienestar en el niño en todos los aspectos.

Barquisimeto, 26 de mayo del 2011EL JUEGODentro de la educación física los juegos ocupan un lugar preponderante por su gran

Page 2: juegos cooperativos y +

valor psicológico, biológico y pedagógico, lo que hace que se conviertan en un medio necesario para el desarrollo integral de los niños.Mediante los juegos podemos contribuir al desarrollo de diferentes procesos psíquicos: cognitivos (sensaciones, percepciones, pensamiento, lenguaje, memoria, atención, etc.) afectivos (emociones y sentimientos) y volitivos (valor, decisión, perseverancia, iniciativa, independencia, dominio, etc.).Desde el punto de vista biológico, los juegos de movimiento actúan sobre el cuerpo en su conjunto, es decir, ayudan al desarrollo del sistema óseo, trabajan gran cantidad de grupos musculares, incrementan el metabolismo en el organismo, etc. Combinándolos inteligentemente se evita el ejercicio unilateral y se logra una influencia sobre la constitución en general.También nos permiten desarrollar rasgos educativos como disciplina, responsabilidad, trabajo en equipo y ayuda mutua.

JUEGOS PRE-DEPORTIVOSConstituyen una variante de los juegos menores que se caracteriza porque su contenido propicia la adquisición de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilación de habilidades deportivas. Algunas de las reglas de estos juegos pre-deportivos son semejantes a las del juego deportivo y, en ocasiones la idea parcial o total de un juego, brinda la imagen concordante con un determinado deporte: vóleibol, básquetbol y fútbol.

Juegos pre deportivos JUEGOS DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES: LANZAMIENTO A DISTANCIA CON FREEZ-BEETipo: Motor / Predeportivo.Participantes: Grupos numerosos.Material: Freez-bees, preferiblemente uno por persona.Objetivos del juego: Mejora de la fuerza y la coordinación.Desarrollo del juego: Hay que intentar lanzar o tirar el freez-bee lo más lejos posible, mientras se corre paralelamente y se lo agarra antes de que caiga al suelo. Se mide la distancia recorrida durante la carrera, y sólo son válidos los intentos en los que el freez-bee es recuperado con éxito.Variantes: Dependiendo del terreno y los freez-bee disponibles, los participantes pueden arrojar al mismo tiempo o uno tras otro el freez-bee, realizando carreras, relevos (postas), etc.JUEGOS FÍSICOS Y DEPORTIVOS: FÚTBOL UN/A ARCO / PORTERÍATipo: Motor.Participantes: Grupos en parejas.Material: Pelotas de ténis, portería (arco) improvisada sin red.Objetivos del juego: Mejora de la psicomotricidad general (equilibrio, coordinación) y trabajo en equipo.Desarrollo del juego: Se establece un círculo alrededor de la portería o arco de aproximadamente 2 metros de radio, para que todos los tiros se hagan desde afuera. Se determinan dos porteros o arqueros que cubrirán la portería (de 1 metro aproximadamente) cada uno de un lado, los únicos que pueden estar dentro del círculo. Un equipo debe meter gol desde un lado del arco, y el otro desde el otro, y los arqueros deben intentar impedirlo solamente con los pies.Variantes: Puede hacerse igual pero exigiendo que todos los participantes toquen al menos 1 vez le pelota antes de que sea válido tirar a portería.

Page 3: juegos cooperativos y +

JUEGOS FÍSICOS Y DEPORTIVOS: FRISBEE - CESTOTipo: Motor.Participantes: Grupos por parejas.Material: Banco de gimnasia, papelera, frisbee.Objetivos del juego: Mejora de la psicomotricidad general (equilibrio, coordinación) y trabajo en equipo.Desarrollo del juego: Uno de los participantes está colocado detrás de un banco de gimnasia y sostiene con ambas manos una papelera (tacho de basura). El otro está enfrente, al otro lado de la línea marcada y le tira el “frisbee”. El cometido del primero es atrapar el “frisbee” con la papelera. Se pueden hacer 6 intentos. De 1 a 2 aciertos se otorga un punto, de 3 a 4 aciertos 2 puntos, y de 5 a 6 aciertos 3 puntos.JUEGOS FÍSICOS Y DEPORTIVOS: PELOTA TOALLATipo: Motor.Participantes: Grupos por parejas.Material: Canasta de baloncesto, toalla, balón.Objetivos del juego: Mejora de la psicomotricidad general (equilibrio, coordinación) y trabajo en equipo.Desarrollo del juego: Se encuentran delante de una canasta de básquet, con los pies en la línea de tiro libre. Cada uno sujeta dos picos de una toalla extendida sobre la que hay un balón. Por medio de hábiles movimientos de la toalla, deben introducir el balón en la canasta. Se pueden hacer 15 intentos. Se otorgará un punto al tocar la madera, 2 puntos al tocar el aro y 3 al encestar.JUEGOS FÍSICOS Y DEPORTIVOS: FÚTBOL TOQUESTipo: Motor / Predeportivo.Participantes: Grupos numerosos.Material: Cancha de fútbol o balonmano (incluso improvisada), pelota de fútbol.Objetivos del juego: Mejora de la coordinación (también mejora física del tren superior, tren inferior) y trabajo en equipo.Desarrollo del juego: Cada equipo debe conseguir meter la pelota en el arco (portería) contrario como en el fútbol tradicional, pero la pelota debe ser tocada por todos los participantes de cada equipo para que pueda meterse gol. Los arcos deben ser proporcionales al área disponible para que el juego sea lo suficientemente dinámico.Variantes del juego: Puede hacerse lo mismo con cualquier deporte de equipo que implique el uso de un móvil que haya que pasar: baloncesto, hockey, balonmano, voleibol, etc. JUEGOS FÍSICOS Y DEPORTIVOS: FÚTBOL PARALELOTipo: Motor / Predeportivo.Participantes: Grupos numerosos.Material: Cancha de fútbol o balonmano (incluso improvisada), pelota de fútbol.Objetivos del juego: Mejora de la coordinación (también mejora física del tren superior, tren inferior) y trabajo en equipo.Desarrollo del juego: Cada equipo debe conseguir meter la pelota en el arco (portería) contrario, pero la pelota sólo se puede conducir con la pie fuera del área grande (de fútbol o balonmano); y con la mano dentro de dicha área (para lanzar o despejar). Si no está marcada claramente el área puede hacerse con unos conos, ropa, etc. en los laterales del campo.

JUEGOS FÍSICOS Y DEPORTIVOS: FÚTBOL - BÁSQUETTipo: Motor / Predeportivo.

Page 4: juegos cooperativos y +

Participantes: grupos numerosos.Material: Cancha de baloncesto o básquet, pelota de fútbol o baloncesto.Objetivos del juego: Mejora de la coordinación (también mejora física del tren superior, tren inferior) y trabajo en equipo.Desarrollo del juego: Cada equipo debe conseguir meter la pelota en la canasta contraria, pero el balón sólo se puede conducir con la mano fuera del área de triple; y con el pie dentro de dicha área, exceptuando la zona de la llave donde debe agarrarse (y lanzar o despejarse) con la mano.JUEGOS FÍSICOS Y DEPORTIVOS: QUE NO CAIGA LA BOLATipo: Predeportivo (deportes de pelota o con móvil).Participantes: por parejas o tríos.Material: Papel de periódico o diario.Objetivos del juego: Mejora de la percepción de trayectorias, golpeo y recepción de un móvil.Desarrollo del juego: Por parejas golpear (pasarse) una bola hecha con papel de periódico dando el mayor número de golpes posible sin que caiga.BALÓN PRISIONERO Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero. BALÓN TOCADO Edad: de 8 a 12 años Material: Un balónDescripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón. BALÓN TORRE Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo. BALONCESTO DE GIGANTES Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

CESTA MÓVIL Edad: de 8 a 12 años.

Page 5: juegos cooperativos y +

Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripción: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de rol. BLOCABALÓN Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas. BLANCO MÓVIL Edad: de 6 a 12 años. Material: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad. BÉISBOL" Edad: de 10 a 12 años. Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera. BOLOS HUMANOS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas blandas Descripción: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de distancia. Lanza el balón rodando para intentar tocar y así derribar al mayor número de compañeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída. BOTES DE SUAVIZANTE Edad: de 9 a 12 años. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripción: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante. Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 3

Page 6: juegos cooperativos y +

BOTE – BOTE Edad: de 6 a 12 años. Material: Un bote no metálico. Descripción: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compañeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". Así hasta que encuentre a todos. Un compañero salva a los demás dando tres patadas al bote alejcompañeros ándolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compañeros. CUATRO POR CUATRO Edad: de 6 a 12 años. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripción: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo hará sobre el jugador que está en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver a otro jugador excepto al que se la envió. Si la pelota sale o toca una línea exterior, se anota un punto quien la envió fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final. DISCO - ENSAYO Edad: de 10 a 12 años. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesión del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (área de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los límites del terreno, cambio de posesión. El equipo sin disco trata de interceptar los pases. EL ÁREA DE PORTERÍA Edad: de 11 a 12 años. Material: Ninguno Descripción: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario. TIRO AL BALÓN MEDICINAL Edad: de 11 a 12 años. Material: Pelotas y un balón pesado. Descripción: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea. ROBA BALONES Edad: de 6 a 12 años. Material: Balones Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto.

Page 7: juegos cooperativos y +

EL BOTE Edad: Balón de 6 a 12 años. Material: pelotas Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un balón por grupo. Golpear el balón con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. Así sucesivamente, intentando hacer cada vez un mayor número de golpes seguidos. SCOOT-BALL Edad: Más de 10 años Material: Un balón y pañuelos Descripción: Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos. EL CAZADOR ROJO Edad: Má de 6 años Material: Balones Descripción: Varios paryicipantes se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte. EL REBOTÓN Edad: de 11 a 12 años. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano. Descripción: Equipos de ocho jugadores. En el área de balonmano se coloca el cuadro de devolución (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habrá dos áreas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El balón debe salir rebotado fuera del área de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en éste área. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los límites del campo, saca el otro equipo. EL DAO NICOLÁS Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota. Descripción: Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien dé el balón está muerto y se sienta en el sitio, excepto si el balón bota antes. Quedas salvado si te llega el balón rebotado o te lo pasa un compañero. REGLAS: 1.No se puede andar con el balón. 2.Se puede coger el balón en el aire y seguir jugando (si se cae estás muerto). EL LADRÓN Edad: de 6 a 12 años. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripción: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Después toman el relevo

Page 8: juegos cooperativos y +

los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso. ¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO? Edad: de 9 a 12 años. Material: Pelota de gomaespuma. Descripción: En círculo, de pie, con las manos atrás, muy juntos. Un voluntario dentro del círculo. El maestro da la pelota a un jugador del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno decida lanzársela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol. EL PELOTEO Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas ligeras Descripción: Tres equipos de igual número. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol. EL RELOJ Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota y testigo. Descripción: Dos grupos. Uno en círculo con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo. Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente. PROTEGER EL BALÓN Edad: de 10 a 12 años. Material: Aros y pelotas Descripción: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el balón que está dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol. EL ROMPEBOTELLAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Botellas de plástico vacías. Descripción: Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plástico vacías. A una señal, intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse. EL RONDITO Edad: de 9 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado.

Page 9: juegos cooperativos y +

PELOTA CAZADORA Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota ligera Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella. EL SAQUE Edad: de 11 a 12 años. Material: Pista de voley. Tres balones de voley Descripción: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de saques) EL TORO Edad: de 9 a 12 años. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripción: A tres metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento. FRONTÓN VOLEY Edad: de 11 a 12 años. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas. Descripción: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un balón y frente a la pared. El primer alumno golpea el balón contra el suelo en dirección a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo. GANAR EL ARO Edad: de 6 a 12 años. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripción: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrán colocar dos pelotas en un mismo aro. NO SE AMONTONEN Edad: Más de 7 años. Material:Balones que boten Descripción: Los participantes se sitúan en un espacio limitado botando el balón sin que ésta se salga del espacio limitado duranye 1 minuto. El que aguante más será el vencedor. No se puede botar el balón con las dos manos. LOS ESPÍAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espías al campo contrario. El equipo con el balón se hace pases, mientras los espías del equipo contrario intentan interceptarlo. También pueden pasar el balón a sus espías en el campo contrario. Si el balón es interceptado, cambio de rol.

Page 10: juegos cooperativos y +

LA BOMBA Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Grupos de seis. En círculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo más rápido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba". LOS CABALLOS Edad: de 10 a 12 años.Material: Ninguno. Descripción: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete. MANO DOS Edad: De 9 a 12 años. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Sólo se permite rematar desde detrás de la zona de ataque. La puntuación es la misma que en voleibol. LAS VIDAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota blanda Descripción: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los demás en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol. LA INDIACA QUE NO CAE Edad: de 9 a 12 años. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos. Descripción: Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. El primero con una indiaca, dentro del círculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente, deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del círculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dentro del círculo se hará por relevos. LOS BOLOS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás de su línea de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerán las pelotas para lanzar en su turno. LLUVIA DE PELOTAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas de distinto tamaño. Tantas como alumnos. Descripción: En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.

Page 11: juegos cooperativos y +

JUEGOS DEPORTIVOS Consiste en la realización de una actividad física, donde también se respeta un conjunto de reglas la diferencia con los juegos es que, siempre existe el nivel competitivo, por eso los deportes arrojan siempre una competencia.En conclusión los juegos deportivos son actividades que combinan, en mayor o menor medida distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entrenamiento, el desarrollo físico, el estimulo mental y la competencia.Futbol.VoleibolKikimbol BeisbolBaloncesto Entre otros

JUEGO COOPERATIVO Es un juego en el cual dos o más jugadores no compiten, sino más bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. En otras palabras, es un juego donde grupos de jugadores pueden tomar comportamientos cooperativos, pues el juego es una competición entre coaliciones de jugadores más que entre jugadores individuales.

Juegos cooperativos CARRERA DE LAS ORUGAS: Se forman dos columnas en posición sentados ubicados en uno de los extremos del espacio físico, se sujetaran de los tobillos del compañero de atrás y al escuchar el silbato empezaran a arrastrarse con los glúteos y sin soltar los tobillos. El 1ero que llegue a la línea final será el equipo ganador MOVER LA COLCHONETA”: En grupos deberán sentarse encima de la colchoneta e intentar moverla hacia delante. DAR LA VUELTA A LA COLCHONETA : Ídem al anterior deben intentar dar la vuelta a una colchoneta en el menor tiempo posible, sin que ningún miembro del equipo toque el suelo.COLOCARSE LAS ZAPATILLAS: Intentar conseguir que el grupo se coloque las zapatillas, atadas correctamente, en el menor tiempo posible, las cuales permanecerán apiladas en un extremo del gimnasio. Variante: ídem al anterior pero con los ojos cerrados.LA TABLA DE SURF : El alumnado se distribuirá en grupos. Uno de los componentes del grupo se sentará en una colchoneta, la cual deberá arrastrar el resto de compañeros del grupo, agarrándola por uno de sus extremos.“EL SIENTARRODILLAS: En grupo nos agarramos de los hombros del compañero que está delante. Poco a poco nos vamos agachando hasta intentar sentarnos en las rodillas del que está detrás. Una vez conseguido aguantar en esta postura nos soltaremos de los hombros de los compañeros e intentaremos llegar hacia un punto determinado.EL GUSANO: Por grupos, sentados en el suelo en fila india. Cada alumno deberá enlazarse con sus piernas con el compañero que tiene delante, simulando ser un gusano boca arriba. Ganará el grupo que de manera coordinada logre darse la vuelta sin soltarse, de forma que las manos y los pies de todo el grupo simulen un gusano boca abajo. Para ello,

Page 12: juegos cooperativos y +

cuando se encuentren boca arriba, deberán balancearse, para obtener el impulso suficiente que les permita darse la vuelta. También será fundamental que estén muy juntos y actúen de forma coordinada.EL LAGO CONTAMINADO: Se sitúan objetos (pelotas y balones de distintos tamaños, vasos de yogurt,…) en el centro de un gran círculo, en el que no se podrá entrar, el objetivo será sacar el mayor número de ellos en un tiempo determinado, para ello deberán golpearse con balones o pelotas.REPRESENTAR OBJETOS: El alumnado deberá representar con sus cuerpos, tendidos en el suelo, distintas figuras (números, animales, objetos,…). Se puede plantear por equipos de manera, que el ganador sea el más rápido, el más original o ambas cosas.LOS TRONCOMÓVILES: Por grupos de 6 a 8 alumnos. Estos se situarán de pie y en fila india, agarrando el banco con sus manos y situándolo entre sus piernas. Deberán ejecutar la maniobra que dicte el profesor (giro de 90º a la derecha, de 270º a la izquierda, giro de 720º, avanzar o retroceder “X” pasos, carreras,…) para la cual será vital, la compenetración entre todos los miembros del grupo. Resulta muy divertido y puede servir también para trabajar la fuerza.CINTA TRANSPORTADORA: Todos los alumnos se colocarán en parejas agarrados por los antebrazos. Es importante que todas las parejas se coloquen bien juntas, de forma que apenas exista espacio entre ellos. Un voluntario se colocará tumbado en posición de bloqueo al inicio de la fila, el cual, será transportado hacia delante hasta que pase por todas las parejas. Este ejercicio es muy apto para despedir las sesiones.Juegos recreativos . LAS CUATRO ESQUINAS1. DEFINICION: Consiste en recoger el mayor número de pañoletas sin que nos toquencon el balón.2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.4. MATERIALES: 4 Pañoletas y un balón.5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletasen las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una filaperpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce portodo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo.6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lomás lejos posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balóny dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador delequipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos losjugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas.JUEGO DEL CANGURO Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

Page 13: juegos cooperativos y +

EL VIEJO CANGURO A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente hasta que quede 1 solo scout . JUEGO DE FUERZA Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde. JUEGO HECHICEROS Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta que quede Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 11 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.ADENTRO DEL CÍRCULO Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del juego. CHINAMPINAS Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el círculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego. PELEA DE GALLOS Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3 intentos. Por niño. VIENDO CON LOS DEDOS Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guías, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos gana. SACARLE LA COLA AL ZORRO Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas por equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo. BASQUETBOL A CABALLITO

Page 14: juegos cooperativos y +

Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que están subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).ATAQUE AL FORTÍN Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro. OBSTÁCULOS HUMANOS Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, el otro equipo que está a unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.EL GUSANO Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está en ronda, tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano. Y siguen con la otra de atrás. Gana el equipo que menos quemadas tuvo.VENENO La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.COLONIZADORES E INDIOS La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que gana. ASALTO DE BANDERA Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón). Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El

Page 15: juegos cooperativos y +

capitán del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto comienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocará otra vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregará la bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana. JUEGO DE ACECHO El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin ser vista. Gana el que la encuentra. ana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos. TRAER A CASA EL ELEFANTE Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana. RELOJ El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las demás personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con la soga, las guías deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logró hacer este objetivo queda afuera. CARRERA DEL SAPO Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.EL BARCO Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrán las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el último será el que guíe, por ese motivo no se vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo para guiar lo hará

Page 16: juegos cooperativos y +

apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE.Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte traserade su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variación: El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración. El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.

3.PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes. PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos. El juego es suuuper bueno ...LOS SUBMARINOSSe forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la

Page 17: juegos cooperativos y +

mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos. Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarinoBOTAR LA BOTELLA MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. DESARROLLO: Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

JUEGOS COGNOSCITIVOS Son aquellos juegos que se basan en realizar destrezas intelectuales como la memoria, las operaciones básicas y el lenguaje para solucionar diferentes situaciones. En estos juegos básicamente se siguen reglas complicadas o extensas y generalmente requieren de tableros, fichas o instrumentos de escritura.

Juegos cognoscitivosMÍRAME BIENTipo: Sensorial.Participantes: Grupos numerosos.Material: Ninguno.Objetivos del juego: Capacidad visual e inteligencia.Desarrollo del juego: se hacen dos grupos que se colocan en uno de los extremos de l espacio físico. El animador llama a uno de los equipos y dice que tienes tiempo (X) para fijarse en los objetos, seguidamente se retira el grupo mientras que el animador tapa con una pedazo de tela los objetos y los mueve de lugar para que posteriormente el grupo intente adivinar que objetos se encuentran debajo de la tela. De iguálenmela se ejecuta con el otro equipo y el equipo que adivine mas objetos va obteniendo puntos.CAMBIANDO LA INTENSIDAD".Proceso: percepción de intensidad. Atención.Objetivo: desarrollo de la atención auditiva, la coordinación de los movimientos y la percepción diferencial de la intensidad.Materiales: tambor o pandereta.Procedimiento: la educadra toca el instrumento, primeramente suave, después más fuerte, y paulatinamente va aumentando la intensidad del sonido. Los alumnos realizan movimientos al compás de la música: cuando el sonido es suave van caminando despacio, en la medida que aumente la intensidad del sonido, los niños van aumentando la velocidad. El que se equivoque debe situarse al final de la hilera, los más atentos serán los que queden delante. "¿QUÉ OÍSTE?".Proceso: percepción de intensidad. Atención.Objetivo: desarrollar la percepción auditiva, ampliar el vocabulario y desarrollar el lenguaje oracional.Materiales: biombo y diferentes instrumentos musicales.

Page 18: juegos cooperativos y +

Procedimiento: la educadora detrás del biombo toca los diferentes instrumentos y los niños deben adivinar en cada caso qué objeto produjo el sonido escuchado. Los sonidos deben ser claros y concretos. "EL TREN CIEGO".Proceso: memoria auditiva.Objetivo: lograr que el niño se ubique en tiempo y espacio y logre encontrarse con sus demás compañeros del otro vagón del tren; así como desarrollar la memoria auditiva, sólo con el sonido del tren.Materiales: ninguno.Procedimiento: es un juego al aire libre. Cada vagón estará formado por un determinado número de alumnos (entre 8 y 10). Los jugadores se vendan los ojos y en fila colocan las manos en los hombros o la cintura del que está delante. Cada vagón estará en una estación diferente. Cuando el facilitador de la señal, los vagones se desplazarán buscando los otros vagones hasta cruzarse o unirse. El juego es en silencio, sólo podrán emitir el sonido del tren: "Chuuu.Chuuu..."."Adivina quién es".Proceso: memoria visual y auditiva.Objetivo: desarrollar la memoria auditiva y visual y contribuir a consolidar el concepto de animales.Materiales: tarjetas ilustradas con diferentes animales.Procedimiento: la educadora tiene en sus manos unas cuantas tarjetas ilustradas con diferentes animales. Un niño agarra una tarjeta de manera que los demás no la vean. él imita el sonido y los movimientos del animal en cuestión y los demás niños deben adivinar de qué animal se trata. "LAS PALMADAS".Proceso: atención, pensamiento (Conceptualización).Objetivo: desarrollar la atención y contribuir a consolidar el concepto de cantidad y el razonamiento lógico matemático.Materiales: ninguno.Procedimiento: los niños se sientan formando un círculo, un poquito separados nos de otros. El facilitador les explica que él va a contar hasta cinco (5) y cuando pronuncie la cifra "cinco" todos deben dar una palmada. Al pronunciar los otros números no es necesario dar la palmada, sino simplemente se aproximan las palmas de las manos. El facilitador dirige el juego normalmente 2 ó 3 veces, después comienza a equivocarse al decir "tres" o cualquier otro número en lugar del cinco.Separa y une rápidamente las manos como si fuese a dar una palmada pero sin darla. El que se equivoca debe sentarse más atrás y continúa jugando fuera del círculo hasta que no se equivoque y pueda sentarse en el círculo nuevamente. "LA CAJA CON NÚMEROS".Proceso: atención y memoriaObjetivo: practicar la atención concentrada para la ejecución de tareas diferentes simultáneas.Materiales: una caja tipo cubo, con números en sus seis lados, con algún objeto sonoro en el interior.Procedimiento: se prepara con anterioridad una caja con 6 lados iguales (puede servir un dado grande), donde se habrán dibujado dos veces los números del uno al tres. El facilitador indicará al grupo a qué conducta equivale cada número, de modo que al lanzar el dado, el participante deberá ejecutar la conducta correspondiente a cada número: 1= REIR 2= LLORAR 3= GRITAR.

Page 19: juegos cooperativos y +

Se toma la caja, se lanza al centro del círculo alrededor del cual están sentados los participantes, y se deja que ruede hasta que pare en un número. Al parar los participantes deberán ejecutar la conducta correspondiente, el que se equivoque sale del círculo." EL SOL Y EL FRÍO". Proceso: percepción sensomotriz. Seguimiento de instrucciones. Conceptualización.Objetivo: vivenciar conceptos de calor y frío.Materiales: ninguno.Procedimiento: un niño representa al frío y otro al sol. El niño que representa al frío persigue a todos los demás, cuando los toca, quedan congelados. El niño que es tocado se tiene que quedar en la misma posición en que le tocó el niño que representa al sol, tiene que tocar a todos los congelados, para que puedan seguir jugando."POZO DE TIBURONES".Proceso: equilibrio. Atención. Respeto por el otro.Objetivo: mantener el equilibrio en una situación de tensión y colaborar con el grupo para lograr el objetivo.Materiales: bancos, colchonetas, aro.Procedimiento: utilizando varios bancos o colchonetas, un niño persigue a todos los demás, y éstos, para estar a salvo, tienen que subirse a los bancos o a las colchonetas. Distribuidos por el patio, los niños forman grupos de cuatro a ocho integrantes, cada grupo forma una ronda, tomados fuertemente de las manos, alrededor de un aro, que es el "pozo" de los tiburones. A una orden, todos reaccionan tratando de no caer al pozo y de que se le pise, o entre alguno de los compañeros."LA MIRADA FULMINANTE".Proceso: atención. Discriminación viso-espacial.Objetivo: estimular el desarrollo de la atención concentrada en estímulos ambientales.Materiales: ninguno.Procedimiento: la educadora tiene la "mirada fulminante" por lo que el grupo de niños no debe encontrarse en el lugar a donde ella dirige la mirada. Con los brazos extendidos para abarcar el ángulo de su mirada, ella apunta lentamente y mira hacia distintos lugares del patio de juegos. Los niños corren y se desplazan rápidamente hacia los lugares donde puedan esquivar la mirada."AVIONES Y PILOTOS".Proceso: coordinación motora. Confianza. Equilibrio.Objetivo: desarrollar conceptos de colaboración a través de una experiencia motora que implica coordinación y equilibrio.Materiales: ninguno.Procedimiento: en parejas, un niño camina detrás de otro el de adelante, el "avión, ayuda con los brazos abiertos y, luego de un tiempo de juego, con los ojos cerrados, el de atrás, el "piloto", conduce el avión por la tracción que realiza con sus manos sobre uno u otro hombro para ir de un lado a otro. Hay que avanzar más rápido o más lento, alternar los puestos. ¿QUIÉN FUE...?Proceso: sensopercepción. Atención. Noción de espacio.Objetivo: estimular el desarrollo sensoperceptivo kinestésico, así como las nociones básicas de espacio: delante, detrás, de lado.Materiales: ninguno.Procedimiento: se sientan los niños en el patio, en grupo de seis a ocho, en el centro se coloca otro niño, también sentado, escondiendo la cabeza entre las rodillas y con los ojos cerrados. Los niños se pasan una pelota silenciosamente hasta que alguno la tira

Page 20: juegos cooperativos y +

para tocar al compañero que está en el centro. Cuando éste siente que es tocado, abre rápidamente los ojos y trata de descubrir quién fue, diciendo de qué dirección vino la pelota. Si acierta, el que tiró la pelota lo debe reemplazar en el centro y seguir el juego."LOS MUÑECOS".Proceso: creatividad, seguimiento de instrucciones. Noción de diferentes.Objetivo: permite a los niños actuar en forma libre siguiendo un patrón dado, lo que les permite desarrollar su creatividad a partir de las limitaciones.Materiales: cuento o relato elaborado por el docente.Procedimiento: de acuerdo con un relato que les contará la educadora, el grupo de niños se transformará y vivirá en un mundo de muñecos. Cada niño elegirá el muñeco que desea ser y el tipo de material de que esté hecho (de madera, de trapo, de metal, plástico, etc.). De acuerdo con el relato y el material con que están hechos, la juguetería tomaría vida y los "muñecos" ejecutarán distintas acciones según indique el docente, se alternarán los papeles.NOMBRE: “CONTADOR”Tipo: juego de aprendizaje Edades: 10 a 12 años Participantes: ilimitado Materiales: un cartel que diga “par”, un cartel que diga “impar” y un cartel con un número por participante. Lugar: no es necesario un lugar en particular  Desarrollo: se colocan todos sobre una línea y se le da un número a cada uno. luego el coordinador dirá una suma, resta o suma y resta y cada uno deberá realizarla sobre el número que tiene. según el resultado que le dio, deberá correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. mientras realizan las cuentas el guía tomará el tiempo y cuando diga listo el que no está sentado en alguno de los lugares pierde y no juega más. luego se revisará si los sentados están correctamente ubicados y el que está mal saldrá del juego. esto se repite hasta que quede uno sólo o por algún tiempo determinado.  Observaciones: los números convienen que sean de dos cifras como mínimo y que no terminen en 0 para que no sea fácil. las cuentas se irán haciendo cada vez más difíciles y se pueden ir agregando más cifras a los números que tienen.  NOMBRE: “LETRAS BORDADAS”tipo: juego de aprendizaje. incentiva la observación y habilidad edades: 10 a 12 años participantes: 4 a 20 materiales: lápiz y un periódico lugar: aula o cualquier otro lugar desarrollo: se dividen los jugadores en parejas. a cada pareja se le entrega un lápiz y una columna de periódico, en lo posible de la misma longitud y características. a la señal el animador dirá una letra. los jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa letra, tantas veces como la encuentren. el animador determina el tiempo del que se disponen. por cada letra tendrán un punto. la pareja que logre mayor puntaje gana.  observaciones: una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas. estos temas pueden ir variando según los temas vistos en clase.   NOMBRE: “NOMBRES GEOGRÁFICOS” tipo: juego de aprendizaje. incentiva la memoria. edades: 10 a 14 años participantes: 6 a 20

Page 21: juegos cooperativos y +

materiales: ninguno lugar: aula o cualquier otro lugar.  desarrollo: los jugadores se sientan en ronda. el animador dice un nombre geográfico (río, montaña, etc.) y el jugador que está a su derecha debe decir otro nombre que empiece con la última letra de dicho nombre. así sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por turno un nombre que empiece con la última letra del jugador anterior. el que no lo hace queda eliminado, el que queda último gana.  observaciones: una variante sería: en lugar de pedir nombres geográficos, se pueden pedir: verbos, próceres, provincias, países, o cualquier otro tema tratado en clase, o según la materia que estén trabajando. 

 NOMBRE: “PARES E IMPARES” tipo: juego de aprendizajeedades: 10 años en adelante participantes: 6 a 40 materiales: porotos y lentejas o algo similar lugar: aula o cualquier otro sitio  desarrollo: se entrega a cada jugador 10 a 15 porotos. los jugadores se moverán en el salón, teniendo en una de las manos cierta cantidad de porotos. cada uno debe preguntar a los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puño. si el jugador acierta, su contrincante tendrá que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor entregará los suyos. aquel jugador que haya logrado el mayor número de elementos será el vencedor. el tiempo de juego podrá acordarse en 5 ó más minutos. 

    NOMBRE: “PIZARRÓN” tipo: juego de aprendizaje edades: 10 a 12 años participantes: sin límite materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores lugar: no es necesario un lugar en particular  desarrollo: se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila, detrás de una línea, sentados en el piso y en otra línea se colocan los pizarrones o cartulinas. a la señal del guía el primero de la fila deberá correr hacia el pizarrón y escribir un sustantivo, luego éste le llevará la tiza a su compañero y realizará lo mismo. a la señal del guía, se corregirán las palabras y el equipo que más palabras escribió correctamente gana.  observaciones: antes de terminar el juego el guía deberá tener en cuenta que por lo menos haya participado una vez cada uno. otra variante del juego es que escriban verbos terminados en ar, palabras agudas, etc.   NOMBRE: BAD MEMORY (MALA MEMORIA)tipo:  cognitivo-motoredad:10-12 añosmaterial: tarjetas y alfilereslugar: aula grandedesarrollo:  que un dia se levantan y no recuerdan quienes son, solo recuerdan que son personas famosas.deciden entonces ir a la famosa organizacion llamadabad-memory, cuando llegan se dan cuenta que son reconocidos por un monton de famosos que igual que ellos perdieron la memoria.el docente llama a los chicos uno por uno y les coloca una tarjeta en la espalada pinchada con un alfiler en donde figura el nombre de quienes supuestamente son.

Page 22: juegos cooperativos y +

(yo he utilizado personajes que sabia de ante mano mis alumnos admiraban) por ejemplo: batman-bart simpson-garfield-etc.el juego comienza cuando todos tienen en su espalda la tarjeta de identificacion de manera tal que todos vean quien es el otro, pero no puedan ver quienes son ellos. cuando el docente da la orden los alumnos empiezan a circular por el aula mirandose todos las espaldas y dando informacion a sus pares acerca de quienes son. el juego finaliza cuando todos descubrieron su personaje.lo sugiero como un buen elemento sociabilizador e interactivo, y especial para practicar cualquier estructura en ingles. por ejemplo informacion personal, en el ejemplo de batman mis alumnos dieron informacion como : you have got a special caryou live in a very special city. you can fly, you have got a black mask. etc.- NOMBRE: “RELEVO EN EL PIZARRÓN”Tipo: Aprender jugando Edades: 8 a 9 años Lugar: Aula Materiales: Pizarrón y tizas Organización Dinámica: Todo el grupo, divido en dos o más equipos Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren hasta el pizarrón, escriben 2 números, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un número al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el último tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero se equivoca, el compañero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su número.    NOMBRE: “JUGANDO CON LAS REGLAS”Tipo: Aprender Jugando Edades: 8 a 9 años Lugar: Patio o aula Materiales: Cartones con letrasOrganización Dinámica: Se forman 5 grupos de 6 chicos  Desarrollo: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla ortográfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra, cuando regresa a la línea de formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.  NOMBRE: AIRE, TIERRA, LUNA Y AGUA Tipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitat Edad: 6-7 años Participantes: Más de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Sin especificaciones  Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no

Page 23: juegos cooperativos y +

logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores.  NOMBRE : “VAMOS A LA FIESTA” Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes, medias) Lugar: Patio o gimnasio  Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos, corren con las manos tomadas a la línea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda.

JUEGOS ECOLÓGICOS:Los juegos ecológicos generan una visión interna de la Naturaleza y la problemática ambiental. La experiencia directa nos conecta mediante los sentidos, el intelecto y el afecto con el mundo natural, reforzando el aprendizaje de los conceptos y haciéndonos tomar real conciencia de los problemas que enfrenta. A través de los juegos se crea un sentido de pertenencia con la Naturaleza. Los chicos descubrirán el lugar verdadero y vital que ocupamos en ella. Y la importancia de mantener el equilibrio entre nosotros y la Naturaleza.

Juegos ecológicos DESCUBRO MI ÁRBOLEl objetivo de este juego ecológico es percibir la naturaleza con todos los sentidos, crear vínculos con la naturaleza y sentido de pertenencia sobre los elementos naturales.¿Cómo se juega?Los participantes formarán parejas. Uno de cada pareja se vendará los ojos. El que no está vendado, llevará al otro a caminar por el terreno hasta pararlo frente a un árbol. El de los ojos vendados percibirá por medio de los sentidos que tiene disponibles dicho árbol. La pareja volverá al punto de partida.Ya sin la venda, el participante tendrá que a buscar el árbol que percibió con los ojos vendados. Al encontrarlo seguramente exclamará: ¡descubrí mi árbol!. Luego, el otro participante, realiza el mismo desarrollo.CRUZ DEL MUNDOActividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jóvenes en la construcción de un mundo mejor, por medio de un breve análisis de la realidad y la expresión de un pequeño compromiso de vida. Ideal para concluir algún retiro... Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble carta a cada uno y marcadores(no colores, ni pluma, deben ser marcadores). Se les pide que analicen la realidad de su ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen por medio de dibujo. Posteriormente de un tiempo razonable, un delegado de cada equipo expone su cartel y lo comenta. Cada una de las hojas se colocan en el piso formando una cruz. El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas, injusticias, dolor, etc. Pero que está en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada uno de los presentes anotará un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean pero siguen formando una cruz).Los jóvenes pasan, uno a uno, para anotar su compromiso. posteriormente el animador comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos

Page 24: juegos cooperativos y +

propósitos, pero que a pesar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapié en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte, por eso la importancia de los marcadores) que depende que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien.JUEGOS RECREATIVOS LIMÓN, MEDIO LIMÓN Hay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se enumeran correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede adjudicarse el número cero. Entonces dirá por ejemplo: cero limones, medio limón, tres limones.En este caso deberá responder el que tiene el número tres. Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio limón, dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante. Quien en el momento que sea llamado, pronuncie incorrectamente algunas de las palabras del juego, sumará un punto en contra y a los 3 en contra recibirá su castigo o prenda. Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en definitiva dos participantes, que por velocidad procurarán vencerse. En este caso el que pronuncia el número de un eliminado también queda eliminado.  PEDRO LLAMA A PABLO Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el de su izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc.Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar.¿QUÉ FALTA?Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas, lapiceras, monedas, etc.). Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarán desde sus asientos los objetos. Al cabo de un determinado tiempo, todos deberán darse vuelta, mientras el profesor extrae un elemento de la mesa, ocultándolo. Una vez dada la señal correspondiente, todos volverán a mirar la mesa, ganando un punto quien primero diga que elemento falta. Variante: ¿Cuántos recuerdo?¿ QUÉ FUE LO QUE CAMBIO DE LUGAR? Sale uno del grupo, mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. Cuando vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar.AGACHARSE Y PARARSE: Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados. El animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga...pito", "Pa...pafritas", o con señas inversas a las órdenes que da.   HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO : Los alumnos en fila o en ronda, escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos. Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las orejas; todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado. P OLLITO DENTRO - POLLITO FUERA: MATERIAL: Una cuerda de 5 - 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropaPARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.

Page 25: juegos cooperativos y +

DESARROLLO: Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será elGranjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5metros aproximadamente. para luego gritar "pollito dentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito fuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.OBSERVACIONES: La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

SOGA TIRA:MATERIAL: Una soga o cuerda resistente.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda, a mitad se coloca una pañoleta o una marca. Se marca a dos - tres metros de la marca de la cuerda una línea en cada dirección y se da la orden de comienzo. Cada equipo tiene que tirar con todas sus fuerzas para conseguir que la pañoleta supere la línea que hay más cercana a ellos. Si logran que el otro equipo se caiga también habrán ganado.OBSERVACIONES: Aquí también se puede hacer un pequeño campeonato y que se vayan enfrentando de dos en dos equipos.SOGA TIRA EN CRUZ:MATERIAL: Dos sogas o cuerdas gruesas, cuatro trozos de cuerda más fina (pita), cuatro recipientes(cacerolas, latas, etc...) y cuatro lastres que quepan en los recipientes (piedras, latas llenas, pelotas de plástico, etc...).PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como se prefiera). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego.Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.OBSERVACIONES: De nuevo tenemos otro juego que se podría prestar a hacer algún campeonato con él.

TE GUSTAN TUS VECINOS I:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie lepregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. El preguntado debe responder “No”, y el que esta de pie preguntará: “Y por quien los cambiarias ?” y el que esta sentado debe responder: “Los cambiaria por Pepito y Fulanito”. Entonces los que esten sentados a derecha e izquierda del preguntado cambiaran de puestos con los que hayan dejado Pepito y Fulanito (que deberan sentarse al lado del preguntado) y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo que quedará de pie y hara las preguntas.OBSERVACIONES: Ninguna.TE GUSTAN TUS VECINOS II:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.

Page 26: juegos cooperativos y +

EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que antes uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará: “Porque no me gusta que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio etc...” (solo debe de decir una de estas cosas)...entonces todos los que lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios, cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el que estaba de pie quedando de los tres uno de pie.OBSERVACIONES: Ninguna. PUNTERÍA CON PELOTA:MATERIAL: Dos o tres pelotas pequeñas (tipo tenis) y 6 - 8 latas o objetos a derribar.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Clásica prueba en la que se colocan unas latas bien conformando una pirámide o bienalineadas y se trata de derribar el mayor numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde una cierta distancia.OBSERVACIONES: Se puede variar un poco vendándole los ojos al lanzador.DARDOS:MATERIAL: Dos o tres dardos, una diana o un cartón o madera donde se claven los dardos.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Colocar la diana a cierta distancia del lanzador, cada lanzador tendrá dos o tres tiros, sesuman las puntuaciones que obtenga en las tiradas para ver el ganador.OBSERVACIONES: También se puede hacer como prueba por equipos y al final se suman el conjunto de todas las tiradas del equipo.EXPLOTAR GLOBOS CON DARDOS:MATERIAL: Dos o tres dardos, globos según participantes y pita.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se atan los globos a un cuerda de pita, se coloca a los lanzadores a cierta distancia y se les da dos o tres oportunidades. Se contabiliza quien pincho más globos.OBSERVACIONES: Prueba también indicada para realizarla por grupitos y sumar el resultado total delequipo. También se pueden dejar caer desde lo alto de un muro para que deban explotarlos en ovimiento.EXPLOTAR GLOBOS CON LA BOCA:MATERIAL: Globos según participantes y pita.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Al igual que en la anterior atar los globos a la pita y dejarlo a una altura a la que todos los jugadores alcancen a morder. La prueba consiste en ver quienes el que menos tarda en explotar su globo.OBSERVACIONES: Para darle más gracia, se pueden hinchar algunos globos con agua, con harina, cola cao, etc... .EXPLOTAR GLOBOS CON CASCO:MATERIAL: Globos según participantes, un casco o una gorra de cualquier tipo, pita y un clavo.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Al casco o gorra se le coloca un clavo (bien atravesando la gorra, bien sujetándolo conprecinto) y los globos se atan a un trozo de pita, y se dejan a una altura razonable para la altura de los jugadores. El objetivo es pinchar cada uno su globo en el menor tiempo posible. Se puede hacer por equipos y que el tiempo que tarden en pasarse el casco también influya.OBSERVACIONES: Al igual que antes, para darle más gracia, se pueden hinchar algunos globos con agua, con harina, cola cao, etc... .DEJAR CAER GLOBOS I:MATERIAL: Globos.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se hace colocarse al equipo más o menos repartido por el área de juego, un monitor o el encargado de esa prueba lanza hacia arriba un globo lleno de agua, el equipo debe intentar cogerlo sin que se les explote o caiga al suelo. Ganara el equipo que más globos haya salvado.

Page 27: juegos cooperativos y +

OBSERVACIONES: Se puede hacer con los equipos por separado o varios a la vez para hacerlo más emocionante.DEJAR CAER GLOBOS IIMATERIAL: Globos según participantes, in poncho o una manta.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Parecido al anterior, pero el que lanza los globos esta detrás de un poncho o manta que sujetan dos personas.OBSERVACIONES: De vez en cuando se pueden lanzar dos o tres globos a la vez para mosquear.BORRACHO:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un lugar a otro, pero antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas sobre si mismo con un dedo tocando el suelo. Gana quien antes llegue a un lugar predeterminado.OBSERVACIONES: Cuidado con hacer este juego al lado de carreteras o sitios peligrosos.BAILOTEO DE LA PATATA:MATERIAL: Una patata por cada dos jugadores un radio cassette.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Formar parejas con los participantes y darles una patata. Se trata de colocarse la patata entre la cara de ambos y que no se les caiga mientras bailan al son de una canción. Gana la pareja que más tiempo aguante con la patata.OBSERVACIONES: Si se hace eterno, probar a hacer reír a las parejas a las que no se les caiga la patata.CARRERAS DE SACO:MATERIAL: Un saco por jugador.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una línea de salida y otra de llegada, y lógicamente gana quien antes llegue a la línea de llegada.OBSERVACIONES: También se puede hacer por equipos y cronometrarles el tiempo.CUCHARITA:MATERIAL: Una cucharita por equipo y una docena de huevos.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una carrera de relevos con la siguiente peculiaridad, el relevo será la cuchara con la que sostendrán un huevo, la cuchara deben llevarla cogida con la boca. Si a algún participante se les cae el huevo deberá volver al inicio otra vez.OBSERVACIONES: Ninguna.RELEVOS:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Es una carrera por equipos en la que todos corren un poco, cada uno hace una vez elrecorrido y cuando acaba le pasa el relevo a otro jugador de su mismo equipo.OBSERVACIONES: Se puede mejorar mucho si en vez de que sea una carrera normal un relevo es a la pata coja, otro corriendo de espaldas, otro a cuatro patas, otro pegando saltos, otro llevando un vaso de agua en la cabeza,etc... .CONSEGUIR QUE CINCO PERSONAS BAILEN LA CONGA:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se trata de que el equipo participante busque cinco personas distintas de su grupo (pueden ser personas de la calle o que pasen por allí) y que bailen junto a ellos la conga (o cualquier otra canción o danza).OBSERVACIONES: También se puede pedir que hagan el trenecito.CONCURSO TELEVISIVO:

Page 28: juegos cooperativos y +

MATERIAL: Tarjetitas para anotar preguntas, un plato o cacharro metálico por equipo.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se coloca a los equipos en fila algo separadas, un monitor lee una pregunta, y al decirtiempo, el primero de cada fila debe salir corriendo a tocar un plato que estará a tres o cuatro metros de él, el primer equipo que toque el plato será quien tenga la opción de responder a la pregunta. ganara el equipo que más respuestas acertadas acumule al final del juego.OBSERVACIONES: Aquí se puede meter preguntas de todos los tipos, desde cultura general, pasando por cosas que les hayamos enseñado recientemente y nos apetezca ver si se les ha quedado claro. Se puede ambientar con disfraces, metiendo anuncios televisivos y sintonías de programas conocidos.GUERRA CON PISTOLAS DE AGUA:MATERIAL: Una pistola de agua por jugador, servilletas, precinto, barreños y alguna tinta (acuarelas,azúlete...) para darle color al agua.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: A cada jugador se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto. Se hacen al menos dos equipos y a cada miembro del equipo se le da una pistola de agua. El juego consiste en disparar a las servilletas de los jugadores de los otros equipos e intentar que acaben totalmente coloreadas. Para ver quien gana, cada cierto tiempo, se puede parar para repostar agua, ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas y cambiarlas a la vez que se va contabilizando. Ganara el equipo que más servilletas haya coloreado.OBSERVACIONES: Interesa advertir a los chavales que ese día vengan con ropa que les de igual mojarse y pringarse, pues a lo peor la tinta usada no saldrá luego de la ropa. También estaría bien que cada equipo tuviera unagua con un color diferente.MARCHA ATRÁS CON ESPEJO:MATERIAL: Un espejo, tiza.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se marca en el suelo un camino con tiza. El jugador ayudado con un espejo deberá realizar ese camino marcha atrás sin salirse del camino. ganara el que consiga acabar el camino en menos tiempo.OBSERVACIONES: Ninguna.CAMBIO DE ROPA:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: La prueba consiste en cambiarse todo el equipo de ropa, ya sea entre ellos mismos, o que se pongan la ropa de ellos mismos totalmente al revés (calzoncillos por fuera, zapatos en pie cambiado, camisas del revés, etc...). gana el equipo que antes vuelva en esta situación.OBSERVACIONES: Ninguna.ROPA DISPARATADA:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Es una prueba en la que se les deja cierto tiempo para que vuelva con equis prendas que les digamos y que sean un poco curiosas, por ejemplo unos calzoncillos de dibujos animados, una camisa sin mangas, un calcetín sucio, una bufanda, etc... . El equipo que más prendas de las que se les pidan traiga ganara.OBSERVACIONES: Ninguna.

JUEGOS DE INTERIOR5.1. LAS TINIEBLAS:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO:. Se elige la habitación más oscura y más grande o con más obstáculos o lugares paraesconderse, se elige a una persona para que pague, se sale fuera de la habitación durante medio minuto, tiempo durante el cual el resto de jugadores se esconde en la habitación. Al acabar ese tiempo entra y deberá buscar a la gente que hay escondida y decir quien es. La gente pillada se puede ir saliendo o

Page 29: juegos cooperativos y +

retirando a un lado de la habitación. Gana el ultimo que sea pillado, que puede ser quien pague a la siguiente ronda.OBSERVACIONES: Es un juego que necesita que este la habitación totalmente a oscuras o si no se puede vendarle los ojos al que paga.5.2. PRESI - PRESI:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo, se establece un orden empezando por un presi, un vice, un dire, un secre y a partir de estos puestos cada uno tendrá un numero empezando por el uno. Se trata de seguir más o menos un ritmo a la vez que dices tu puesto dos veces y otras dos veces a continuación el puesto del que tiene que continuar. Por ejemplo, el que es presi empezara: “presi - presi, tres - tres” (siempre empezará hablando el presi tras fallar otra persona), y el que sea el tres responderá: “tres - tres, uno - uno”, quien falle o no siga el ritmo perderá y pasará a ocupar el ultimo numero , así todos los que habían por detrás de él avanzaran un puesto. El ritmo puede ser dar dos golpes en tus piernas para decir las dos veces tu puesto y dos palmadas para decir al que quieres que continúe.OBSERVACIONES: Este juego tiene la ventaja que si gusta no tiene fin.5.3. LOS MARCIANITOS:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores en un circulo, hay uno que sera la “estacion base”, el resto de jugadores seran marcianitos que cada uno tendra un numero en funcion del puesto en que este. Al igual que el juego anterior, se trata de decir tu puesto y decir quien quieres que continue,con cierto ritmo y sin equivocarte. Aqui la frase podria ser: esta: “estación base, estación base, llamando a marcianito numero cinco” y el marcianito numero cinco respondera: “marcianito numero cinco, marcianito numero cinco, llamando a marcianito numero dos” y continuaría el dos. Para complicar más el juego el que hable deberá estar haciendo gestos con sus manos cada una a un lado de su oreja, el que este a su izquierda igual pero solo con su mano derecha y el que este a su derecha solo con la mano izquierda. Quien falle de estas tres personas pasará a ocupar el ultimo lugar y el resto avanzara un puesto.OBSERVACIONES: Ninguna.5.4. TELEFONO ROTO:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en circulo. El juego consiste en que un jugador dira una palabra o una frase a su compañero de la derecha, el de la derecha se la repetira al de su derecha, asi hasta que se llegue al compañero de la izquierda del que comenzo, el cual dira en voz alta el mensaje que le ha llegado. Como será distinto, se puede ir retrocediendo para ver como fue evolucionando el mensaje.OBSERVACIONES: Es un buen juego para que se saque la conclusion de como se cambian las cosas y los hechos si estos se van transmitiendo de unos a otros.5.5. FÚTBOL CON CHAPAS:MATERIAL: Al menos once chapas por participante y unos cuantos garbanzos.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Cada jugador tiene once chapas (un equipo de fútbol). El balón será un garbanzo, ybásicamente es haber quien marca más goles. El campo puede ser lo grande que se quiera pero unas dimensiones más o menos buenas son dos metros de largo por un metro veinte centímetros de ancho. Las reglas son muy básicas cada vez tira un jugador con la chapa que desee de su equipo, puede intentar disparar si tiene cerca el balón o replegarse e intentar tapar el posible disparo de su adversario. Si el balón se colocase encima de una chapa, esto equivaldría a una, falta por manos, y si una chapa golpea a otra del equipo contrario sin haber tocado previamente el balón y esta sale despedida un buen trozo será falta.OBSERVACIONES: Se pueden organizar campeonatos y ligas para darle mayor emoción.5.6. FÚTBOL CON BOTONES:MATERIAL: Doce botones más o menos grandes por jugador y otros más pequeños de balón.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Parecido al fútbol con chapas pero esta vez con botones. Para tirar se puede bien usar otro botón y hacer presión sobre él hasta que salga disparado o disparar como con las chapas.OBSERVACIONES: Al igual que antes se pueden hacer campeonatos o ligas.

Page 30: juegos cooperativos y +

5.7. EL MENSAJE:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo y cogidos de la mano, salvo uno queestará de pie. Una persona de los sentados dirá que quiere pasar un mensaje a otra de las que estén sentadas. Lo podrá hacer por vía terrestre (con las manos a una altura normal apoyadas sobre las rodillas), por vía marítima (con las manos tocando el suelo) o por vía aérea (con las manos en alto). la forma de trasmitirse el mensaje es mediante un apretón de mano, si a ti te aprieta el compañero de tu izquierda la mano, deberás pasar el mensaje apretando la mano del jugador que tienes a tu derecha, pero si decides hacer un cambio de dirección, deberás apretar la mano del que te mando el mensaje dos veces. El que esta de pie tiene que pillar a alguien en el acto pasando un mensaje, y ese pasara a estar de pie en la siguiente ronda, si al que iba el mensaje le llega, volverá a pagar el que estaba de pie.OBSERVACIONES: Ninguna.

DINÁMICAS:6.1. GUILLOTINA:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 11 - 12 años en adelante.DESARROLLO: Se sientan en circulo todos los participantes, de forma que se vean las caras. Se empieza por una persona, y se va diciendo persona por persona lo que piensa de la persona escogida, tanto lo bueno como lo malo. Cuando han hablado todos de una persona, esa persona puede hablar y explicar algo o pedir que le aclaren cosas que le hayan dicho. A continuación se haría lo mismo con la persona que se tenga al lado hasta que se hable de todos los participantes.OBSERVACIONES: Interesa dejar claro que es una dinámica constructiva y si se dice algún fallo de alguna persona, que sea para que se de cuenta e intente mejorar, nunca para hundir a una persona.6.2. SI FUERA:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Hacer un circulo con todos los participantes sentados. La dinámica consiste en realizarpreguntas que siempre empiecen de la misma forma; “Si fuera...”, para descubrir a una persona que previamente se habrá elegido entre todos salvo el que debe averiguar quien es. Se pueden hacer preguntas como: “Si fuera un pez, ¿qué pez seria?” y a quien pregunte debe buscar algo de esa persona que pueda relacionarlo con algún pez.OBSERVACIONES: Ninguna.6.3. MI VIDA EN TRES MINUTOS:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en circulo. En esta dinámica se trata de que cada unoresuma su vida en tres minutos y que en ese tiempo y solo en ese tiempo se la cuente a los demás. Se continua así hasta que todos han hablado tres minutos sobre su vida.OBSERVACIONES: Es una buena dinámica para conocer aspectos de la vida de otras personas a que cosas da más importancia, que le gusta de su vida, etc... . Si no se va disponer de suficiente tiempo, se puede reducir a uno o dos minutos, con lo que habrá que conseguir que la gente sea más concisa.6.4. SITUACIÓN LÍMITE:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 11 - 12 años en adelante.DESARROLLO: Se reúne a todos los participantes sentados en un circulo, y se proponen temás un pococomprometidos o se les plantean situaciones límites que les pudiesen ocurrir y se les pide su opinión de cómo reaccionarían ante esa situación.OBSERVACIONES: Se pueden haber previsto antes las situaciones o que surjan espontáneamente.6.5. ORDENARSE POR NÚMEROS:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: La dinámica consiste en que se tienen que ordenar en una fila todos los participantes por

Page 31: juegos cooperativos y +

orden de fecha de nacimiento, pero no pueden hablar para nada entre ellos, solo vale hacer gestos.OBSERVACIONES: Es una dinámica para ver lo que cuesta no poder expresarse con palabras y para ver que existen otras formás de comunicación.6.6. EL GLOBO:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Unos seis o siete como mucho. Si son más hacer más grupitos.EDADES: De 11 - 12 años en adelante.DESARROLLO: Se les plantea a los participantes que están en un globo aerostático todos ellos y que pierde altura, así que para que no mueran todos unos deberán sacrificarse y abandonar el globo. Además a cada uno se les dice que es un personaje, para que se metan en el papel y que aunque piensen que su personaje debería ser el primero en abandonar el globo, lo defiendan con todo su empeño. Los personajes podrían ser un medico, un terrorista, un policía, un comerciante, un ministro, etc... .OBSERVACIONES: Ninguna.GRANDES JUEGOS7.1. RASTREOS:MATERIAL: Algún tipo de pintura (ceras, pintura para la cara, pintura de dedos, tiza, etc...), folios,cartulinas, etc.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7- 8 años en adelante.DESARROLLO: Un rastreo de forma general se podría decir que es un juego en que los participantes debenseguir un camino marcado previamente. Depende como se marque el camino, si se intercalan mensajes escondidos opruebas, puede ser más interesante. A continuación se explican brevemente algunas posibilidades que hay pararealizar un rastreo.* RASTREO TÍPICO: Seria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada cierto espacio para indicarla dirección que deben seguir. También se pueden marcar con una equis los posibles malos caminos que preveamospuedan seguir. Para indicar que hay un mensaje escondido, se puede usar una flecha con un recuadro en el queaparezca un numero que será el numero de pasos al que se encuentra de ese punto y en esa dirección, si no se deseadecir los pasos, se puede llenar el cuadrado con una gran equis que indicara solamente que esta en esa dirección.También podemos inventarnos pistas que signifiquen otras cosas, como por ejemplo si se va paralelo a un río, unaseñal que les indique cruzar el río, o que vayan a gatas hasta la siguiente pista, o que vuelvan al campamento, etc... .* RASTREO CON PIEDRAS: Aquí el camino se marcaría colocando piedras pintadas con colores vivos. Ypara esconder algún mensaje podemos hacer una acumulación de piedras que indiquen claramente una dirección.* RASTREO CON PALITOS DE COLORES: Parecido al anterior, pero con palitos pintados, se puede hacerincluso varios caminos uno para cada grupo y así podrán estar todos a la vez buscando pistas sin tener que dejar untiempo de espera entre la salida de un grupo y otro.OBSERVACIONES: En definitiva se basan todos en lo mismo, establecer unas señales que han de seguir ycada cierto espacio se colocan unos mensajes que pueden estar para que los descifren en algún código, o bien que lesmande hacer alguna prueba. También se pueden colocar a lo largo del itinerario unas cartulinas con letras, dibujos,frases, que se pueden aprovechar para que les de alguna información, o se valore su capacidad de observación. Sepuede valorar para ver el ganador, tanto el tiempo empleado, como las pruebas realizadas.

Page 32: juegos cooperativos y +

7.2. OLIMPIADAS:MATERIAL: Dependerá de las pruebas elegidas.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7- 8 años en adelante.DESARROLLO: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atléticas y pasarse una mañana o un día entero, realizando competiciones en esas pruebas. Los deportes, no tienen porque ser los típicos (fútbol, baloncesto, voley, balonmano, béisbol, atletismo, natación, waterpolo, etc...), sino que se pueden inventar nuevas reglas, complicarlos un poco más o hacerlo más fáciles, hacerlos más divertidos (a lo mejor realizándolos en el agua o aprovechando una excursión), etc... .OBSERVACIONES: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas previamente como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas, con sus equipos participantes, su ceremonia de inauguración y el encendido del pebetero con una antorcha traída a relevos, la entrega de medallas para cada deporte (se puede incluso dar otras medallas o diplomás al más competitivo, al que mejor espíritu de superación, al que más se emociona, etc...) y la ceremonia de clausura o fiestecilla de celebración de que todo a salido bien.7.3. GIMKAMÁS:MATERIAL: Dependerá de las pruebas escogidas.PARTICIPANTES: Sin límites.EDADES: De 7- 8 años en adelante.DESARROLLO: Básicamente consistiría en hacer que los equipos participantes vayan superando pruebasmás o menos de habilidad, reflejos, físicas, etc..., en definitiva un juego en el que no se estén quietos para nada. Se puede meter pruebas que no haya ningún ganador, que solo sirvan para divertirse (rapell, tirolina, puente mono, etc...). Para que sigan un orden a la hora de ir pasando por las pruebas, se les puede dar una cartulina en el que les venga indicado donde deben tras superar una prueba, o colocar un tablón central en el que indique todo eso y la localización de las pruebas.OBSERVACIONES: Para ideas sobre pruebas para gimkama ver el apartado 4 Jueguecillos y pruebas varias.

Juegos físicos y deportivos: La cola del ratónTipo: Motor.Participantes: Grupos numerosos.Material: Un pañuelo por participante.Objetivos del juego: Agilidad y velocidad.Desarrollo del juego: Se hacen dos equipos, cada equipo tendrá pintado el pañuelo de

un color que se colocaran en la parte trasera, de forma que quede bien visible. Cada equipo deberá conseguir todos los pañuelos del equipo contrario. El jugador que se quede sin pañuelos quedará eliminado del juego.

Juegos físicos y deportivos: La serpiente venenosaTipo: Motor.Participantes: Grupos de 3 a 10 años.Material: Bolsas de plástico y sogas.Objetivos del juego: Desarrollo de la coordinación general y velocidad de reacción.Desarrollo del juego: Se divide la clase en varios grupos. En cada grupo uno será la

serpiente que llevará una cuerda. El resto de los participantes hará un círculo alrededor de la serpiente. La serpiente intentará tocar los pies a los que le rodean, con la soga siempre pegada al suelo. El inconveniente es que todos llevan una bolsa de plástico en los pies. Aquel que es tocado pasa a ser serpiente.Juegos físicos y deportivos: La sábana tragonaTipo: Motor.Participantes: Grupos de 7 - 8 años.Material: Sábanas y pelotas.Objetivos del juego: Desarrollo de la coordinación general.

Page 33: juegos cooperativos y +

Desarrollo del juego: El grupo se divide en 2 subgrupos, uno de ellos tendrá una sábana y el otro las pelotas. Se delimitan 2 zonas, una para cada subgrupo. El grupo que tenga las pelotas deberá lanzarlas hacia la zona del grupo de la sábana, el cual deberá agarrar el máximo posible de pelotas. El grupo que más pelotas atrape con la sábana gana.Juegos de educación física y deportes: El indio quietoTipo: Sensorial.Participantes: Grupos numerosos.Material: Un pañuelo grande o algo para tapar los ojos.Objetivos del juego: Desarrollo perceptivo, observación, memoria y sentido del tacto.Desarrollo del juego: Todos los jugadores menos uno formarán un círculo tomados de

la mano. El indio quieto estará en el centro con los ojos vendados. A la señal la rueda comienza a girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendrá su marcha. El indio adivinará el nombre, palpándole la cara; si no acierta seguirá siendo el indio y si acierta pasa a ser el indio el que fue identificado.Juegos físicos y deportivos: Me pica aquíTipo: Presentación y conocimiento.Participantes: Grupos numerosos.Material: Nada, o algo para taparse los ojos.Objetivos: Aprender el nombre de los compañerosDesarrollo: Todos se sientan en círculo. El animador comienza diciendo “me llamo...y

me pica...” señalándose alguna parte del cuerpo. A continuación el de su izquierda hace lo mismo, dice “me llamo...y me pica...” (Rascándose o tocándose donde dijo que le picaba). Se repite hasta que todo el grupo dijo su nombre.Juegos físicos y deportivos: El gangosoTipo: Presentación.Participantes: Grupos numerosos.Material: No.Objetivos: Conocer el nombre de los compañeros.Desarrollo: Sentados en círculo cada jugador se presenta diciendo su nombre, en

segunda ronda dice su nombre con la lengua fuera, después con la nariz tapada, luego sin enseñar los dientes, y por último añadiendo una sílaba a cada sílaba de su nombre. Juegos de educación física y deportes: Saltando la picaTipo de juego: Anatómico / Tradicional.Jugadores: Cualquier cantidad.Material de juego: Picas.Objetivos del juego: Mejora de la fuerza y psicomotricidad general (equilibrio,

coordinación).Desarrollo del juego: Con una pica (palo largo y recto) sostenida con ambas manos y

en posición de cuclillas, se intenta pasarla por debajo de los pies (sin soltarla y sin extender las piernas o levantarse) la mayor cantidad de veces posible.Juegos físicos y deportivos: Tirar a la sogaTipo: Anatómico / Tradicional.Participantes: Grupos numerosos por equipos.Material: Soga o cuerda larga.Objetivos del juego: Mejora de la fuerza y trabajo en equipo.Desarrollo del juego: Tras marcar una línea divisoria en el terreno, cada equipo tira de

un lado de la cuerda, buscando que el primero el equipo contrario sobre pase la línea hacia su lado antes de que el primero de su equipo lo haga. Gana el primero que logra arrastrar a por lo menos un participante del equipo contrario hacia su territorio.

Page 34: juegos cooperativos y +

15.- DA 3 PALMASOBJETIVO : Motivar la integración - distensionar LUGAR : Salón - campo abierto. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ahí donde estas parado... DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice ahí donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ahí donde estas parado pisa el que esta a tu lado y así sucesivamente. .- TEMPESTAD OBJETIVO: Atención - HabilidadRECURSOS: Humanos - sillas.PARTICIPANTES : 30 a 40 personasINSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagará penitencia, ya que el orientador se sentará en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla, continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente.

 EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidadPARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona.LUGAR: Espacio abierto o cerrado. INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero. DI TU NOMBRE CON UN SON OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo. OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo. INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicara a los compañeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyéndole un ritmo así ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino también se

Page 35: juegos cooperativos y +

vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo. LA RISA DEL CHÁGUALO OBJETIVOS : Recrear INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen de la fila.ENANITOS Y DUENDESLos jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán enanitos yotro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamentevestidos.Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanitodistinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?".El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! ybailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces osenanitos responden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier otrolugar que hayan escogido como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos comopuedan. Después se invierten las tornas y los duendes escogen el color.En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto deenergía entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habráque calmar de vez en cuando a algún enanito bruto o duende temerario.

JUGADA EN FORMA DE CRUZ1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4pesos que quepan en ellos.3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a lamisma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos seposicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocarel peso dentro de su recipiente.Versión cooperativa:Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruzcon una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en losrecipientes sin que la botella se caiga.104. LAS CUATRO ESQUINAS1. DEFINICION: Consiste en recoger el mayor número de pañoletas sin que nos toquencon el balón.2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.4. MATERIALES: 4 Pañoletas y un balón.5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletasen las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una filaperpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce portodo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.Colección de juegos

Page 36: juegos cooperativos y +

Página Nº 676. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lomás lejos posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balóny dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador delequipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos losjugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana elequipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas.CARRERA DE GUSANOS:MATERIAL: Ninguno.PARTICIPANTES: Sin límite.EDADES: De 7 - 8 años en adelante.DESARROLLO: Se sientan a los equipos formando filas detrás de una línea, se trata de ver que equipo llegaantes arrastrando el culo todos a la vez y sin soltarse a otra línea colocada unos metros más adelante.OBSERVACIONES: Ninguna.

Page 37: juegos cooperativos y +