juegos cooperativos secundaria

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  • Plan de accin tutorial

    Resp. proyecto : Ana Churruca, Jaione Fraile

    Traduccin : Lurdes Auzmendi, Edurne Arzelus

    Diseo grfico: [email protected]

    F.I.S.C. - INTERED EUSKO JAURLARITZA

    Depsito legal: xxxxxxxxxxxx

    Ed. Lestonnac - Septiembre 2005

  • 2

    PROPUESTA EDUCACIN FORMALIntroduccin.......................................................................................................................3

    1. Contexto y justificacin............................................................................................42. Descripcin del proyecto en Educacin Formal....................................................53. Plan de accin Tutorial.............................................................................................6

    3.1 Mtodo socio-afectivo..........................................................................63.2 Estructura de las sesiones...................................................................73.3 Pautas educativas...............................................................................103.4 Dnde llevar a cabo los objetivos.....................................................103.5 Ambiente que se crea.........................................................................113.6 Tiempo de reflexin............................................................................11

    4. Recursos...................................................................................................................125. Juegos Cooperativos..............................................................................................126. Aprendizaje cooperativo.........................................................................................147. Regulacin de conflictos........................................................................................16

    DESARROLLO DEL PLAN DE ACCIN TUTORIAL

    Fase 1. Sesin 1 Conocimiento y formacin del grupo.............................21Fase 2. Sesin 2 Reforzar la autoestima......................................................39

    Sesin 3 Responsabilidad y autoconocimiento.............................64Sesin 4 Responsabilidad en un proyecto grupal.........................71

    Fase 3. Sesin 5 Formas de relacionarse en el grupo...............................82Sesin 6 Influencia de los prejuicios sobre la conducta...........100

    Fase 4. Sesin 7 Toma de decisiones........................................................124Sesin 8 Resolucin de conflictos.................................................142

    Fase 5. Sesin 9 Condiciones mnimas para la comunicacin...............155Sesin 10 Influencia de la escucha en la comunicacin...............171

    Fase 6. Sesin 11 Reflexin sobre los propios comportamientos.............194Sesin 12 Autocontrol y autorregulacin. Capacidad crtica.......210

    Fase 7. Sesin 13 Solidaridad grupal............................................................224Sesin 14 Conductas cooperativas..................................................243Sesin 15 Reflexionar lo vivido........................................................251

    PROPUESTA EDUCACIN NO FORMALBibliografa......................................................................................................................260Anexos............................................................................................................................261

    SUMARIO

  • 3

    PROPUESTA EDUCACIN FORMAL

    El presente trabajo es un Plan de accin Tutorial para la educacin

    formal dirigido a alumnos de Educacin Secundaria Obligatoria basa-

    do en Juegos Cooperativos tantos fsicos como de mesa, actividades

    de msica y literatura con el objetivo de Educar para el Desarrollo en

    valores de solidaridad, cooperacin y resolucin de conflictos. Se

    trata de ofrecer herramientas educativas atractivas para el trabajo de

    educar en valores, siendo el Juego Cooperativo, una herramienta

    innovadora para tal fin. Este tipo de actividades ofrecen la posibilidad

    de vivenciar situaciones que permitan interiorizar valores, actitudes y

    habilidades, colaborando en el crecimiento personal y en la adapta-

    cin al entorno.

    Para que este proyecto fuera posible, las organizaciones no guber-

    namentales para el desarrollo FISC (Fundacin Internacional de

    Solidaridad de Compaa de Mara) e InteRed (Fundacin InteRed,

    Red de Intercambio y Solidaridad) se han vuelto a unir para realizar

    un trabajo de forma conjunta. Anteriormente, dichas organizaciones

    junto con el apoyo del Gobierno Vasco, llevaron a cabo el proyecto

    Solidaridad y Cooperacin en la Educacin Primaria tambin en el

    mbito formal y no formal. Esta experiencia se llev a cabo en siete

    centros de la CAPV con resultados satisfactorios.

    Nota: Cuando las palabras referidas a personas estn escritas nicamenteen masculino o femenino, consideramos que incluyen ambos gneros.

    INTRODUCCION

  • 4

    1. CONTEXTO Y JUSTIFICACIN

    Creemos que la Educacin para el Desarrollo, puede responder a la situacin crtica dealgunas realidades educativas, ante la prdida de valores fundamentales que se est dando.Los profesores y padres se encuentran desbordados ante una sociedad en cambio constan-te. Los educadores, en algunos casos, encuentran algunas dificultades a la hora de desarro-llar los mecanismos necesarios para hacer frente a las necesidades educativas de estosnios y adolescentes, por falta de tiempo, motivacin, sobrecarga laboral, etc. Adems, larealidad poltica y social del Pas Vasco y del mundo en general no facilita esta labor.

    Tras realizar el proyecto en los siete centros de la CAPV en la etapa de EducacinPrimaria, viendo los resultados obtenidos hasta el momento, las propias peticiones de loscentros y motivados por la necesidad de educar en valores en la Educacin Secundaria, seplantea sta segunda fase del proyecto.

    Es importante tener en cuenta las caractersticas del alumnado con el que se va a traba-jar. El hecho de ampliar la obligatoriedad de la enseanza hasta los 16 aos, los profundoscambios sociales que se ponen de manifiesto en esta etapa y los cambios caractersticos quese dan en estas edades hace que las relaciones entre los alumnos de esta etapa sean mscomplejas.

    Adems, en relacin a la problemtica especfica por gnero se ha constatado que lasadolescentes manifiestan un nivel de rendimiento igual o superior al que manifiestan losadolescentes, sin olvidar que, sin embargo, la superior preparacin que con frecuencia tie-nen las mujeres sigue chocando con un techo social que les impide acceder a condicionesde igualdad. Se han observado ritmos diferentes en las etapas de construccin de la propiaidentidad segn los cuales la etapa comprendida en los 13 y 17 aos implica ms cambiosy de superior dificultad para las chicas que para los chicos. Tambin, se puede decir que lasalumnas valoran las relaciones en sus centros mejor que los alumnos. La actitud de lasalumnas suele ser ms receptiva y asumen mejor las normas de convivencia que se les pro-ponen.

    Teniendo todo esto en cuenta, la experiencia en los Centros Educativos ha llevado a FISCe InteRed a cuestionarse la efectividad de los materiales que hasta ahora se estaban utili-zando (dossier, fichas), ya que a los/as profesores/as les resulta difcil incorporarlos en suprogramacin y a los adolescentes no les resulta siempre motivadora. Como consecuencia,la Educacin para el Desarrollo no termina de ser lo suficientemente atrayente como parapoder interiorizar los valores que quieren transmitir.

    Por ello, proponemos incorporar un aspecto innovador como es el Juego Cooperativo, uninstrumento importante en la educacin en valores. El juego en el nio y en el adolescente,resulta ser el mejor ensayo para la vida de adulto. Los mensajes que se transmiten a travsde estos juegos se graban de forma imborrable al estar vinculados a experiencias positivasy placenteras. Adems del juego, la msica y el deporte pretenden ser otros dos instrumen-tos para trabajar los valores, mediante los cules se puede trabajar la Educacin para elDesarrollo fuera del aula de una forma ms atractiva para los jvenes. Cada uno de ellos sepresenta con diferentes actividades dentro de esta gua pedaggica.

    El hecho de presentar este Plan de accin Tutorial con estas herramientas pedaggicaspretende solucionar dos problemas que tradicionalmente presenta la Educacin Secundaria:herramientas metodolgicas aburridas y obsoletas, y la falta de un Plan de accin Tutorialadecuado para trabajar valores de cooperacin, solidaridad y resolucin de conflictos.

    PROPUESTA DE EDUCACIN FORMAL

  • 5

    2. DESCRIPCIN DEL PROYECTO EN EDUCACIN FORMAL

    El presente proyecto est dirigido a alumnos de la Educacin Secundaria Obligatoria, deentre 12 y 16 aos. Se pretende potenciar una lnea educativa de fomento de valores de soli-daridad, cooperacin y resolucin de conflictos en la educacin formal y no formal en sietecentros de la CAPV durante dos cursos acadmicos, 2005-2006 y 2006-2007.

    Como se ver ms adelante, estos valores se trabajan en relacin a la metodologa socio-afectiva en el que las actividades se presentan de manera secuencial, comenzando por lapresentacin y conocimiento mutuo para finalizar con la cooperacin.

    Cada curso tendr unas actividades concretas para que se realicen en las tutoras, lo quehace que la batera de actividades sea bastante completa. En caso de que algn educadorvea la necesidad de aplicar alguna otra actividad puede echar mano de actividades de otroscursos que tengan el mismo objetivo.

    En la aplicacin de este proyecto se utilizan diferentes recursos y una metodologa con-creta, con lo que vemos necesaria una formacin previa para poder comprender en profun-didad el proyecto y llevarlo a cabo de una forma acorde a la metodologa del mismo.Adems, el tipo de formacin que se ofrece es eminentemente prctica con la intencin deque el educador vivencie de ante mano lo que despus aplicar en su clase, ya que creemosque sin experimentar lo que se siente durante una sesin de juegos cooperativos es difcilponer en prctica de forma satisfactoria este tipo de actividades.

    Paralelamente a la aplicacin del proyecto, se realizar un seguimiento del mismo porparte de las tcnicos del proyecto. stas personas estarn a entera disposicin de los edu-cadores para ofrecer cualquier orientacin que se necesite. Adems se realizarn variosencuentros con el profesorado para regular y reflexionar, sobre la aplicacin del proyecto,durante la marcha.

    En cuanto a la evaluacin que se realizar a nivel de aula, al final de cada sesin, despusde realizar el momento de reflexin-evaluacin, se repartir la ficha de evaluacin a losalumnos (anexo I. Ficha de evaluacin para alumnos) para que la rellenen (una por clase). Eleducador tambin tendr una ficha de reflexin (anexo II. Ficha de evaluacin para educado-res) en caso de que quiera aportar ms informacin a la evaluacin. De esta forma se podrnir plasmando las ideas, opiniones, sentimientos y reflexiones de los que participan en el pro-yecto, para que al final del mismo podamos extraer conclusiones y ver el grado de consecu-cin de los objetivos. Adems, esta evaluacin pretende ayudar al educador a tener unmecanismo de anlisis que facilite la puesta en marcha de este proyecto. Permite a los edu-cadores adaptar las sesiones en funcin de las necesidades e intereses del grupo.

    Como en cualquier proceso de enseanza-aprendizaje, el educador ha de conocer elpunto de partida de los alumnos, cmo les va mientras aprenden y qu acaban por apren-der. Por ello puede ser de gran ayuda guardar las reflexiones y analizarlas, para as, despuspoder contrastar los resultados que se obtienen a lo largo de la experiencia.

    Para saber los conocimientos de partida de los alumnos (entendiendo por conocimientolos procedimientos, conceptos y actitudes que poseen) y para que stos tomen concienciade los mismos se realiza la evaluacin inicial. La primera sesin tendr como objetivo reali-zar esta evaluacin inicial. En ella nos fijaremos en las relaciones que se dan dentro delgrupo, el tipo de comunicacin que establecen los miembros del grupo entre ellos, si exis-te algn conflicto en el grupo...

    Durante la aplicacin del proyecto, al final de cada sesin se realizar un momento dereflexin- evaluacin. El educador y el grupo evaluarn la sesin con la ayuda de diversascuestiones que formular el educador. En el material se indican algunas cuestiones a modode ejemplo, pero entendemos que es el educador quien mejor conoce al grupo, y por lotanto, quien sabr qu cuestiones formular para provocar la reflexin. De este modo, se lepermite al profesor comprender las dificultades del grupo y contribuir a superarlas, aportan-do las reflexiones o recursos necesarios, y observando el grado de consecucin de los obje-

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    tivos. Los alumnos pueden tomar conciencia de dnde se encuentran las dificultades, y asautorregular su propio proceso para avanzar.

    Al final del proyecto, la evaluacin que se realiza permitir apreciar las mejoras que sehayan podido dar en el grupo en funcin de los objetivos propuestos. Se reflexionar sobrelas diferentes vivencias que se han tenido a lo largo de la experiencia poniendo en comnlo aprendido durante la misma.

    3. PLAN TUTORIAL. PAUTAS METODOLGICAS

    3.1 Metodo socioafectivo

    Nuestra metodologa se basa en la experimentacin. El mero conocimiento intelectual dela cooperacin, de la solidaridad, no nos lleva a un cambio de actitudes. Para cambiar lasactitudes hay que experimentar en la propia piel, hay que contar con la vivencia.

    Esta metodologa tiene un nombre muy conocido en la Educacin para la Paz, es elEnfoque Socioafectivo. Se trata de potenciar lo afectivo, lo vivencial a la hora de afrontar losocial. Este enfoque no desprecia lo intelectual, sino que lo complementa, permitiendo queen el proceso educativo tome parte la persona en su totalidad, no slo su cabeza, o su cora-zn. Ms concretamente podemos sealar tres momentos en el proceso de aprendizajedesde este enfoque: Sentir, Pensar y Actuar.

    En las sesiones que os presentamos a continuacin, vamos a comenzar sintiendo.Sintiendo lo importante que es que nos escuchen, que nos reconozcan como uno ms delgrupo, experimentar lo que siento ante el individualismo en mi grupo, ante la cooperacin,ante un conflicto que surja en el grupo, etc.

    Despus de sentir, vamos a pensar, vamos a reflexionar sobre aquello que hemos senti-do en la actividad. La evaluacin de cada actividad tiene como objetivo ayudarnos a sacarconclusiones a partir de lo experimentado. En la mayora de las ocasiones consistir en unaevaluacin en grupo porque pensar en grupo es mucho ms enriquecedor.

    En cada sesin el grupo podr sacar pistas de actuacin para facilitar una convivenciademocrtica en el seno del grupo. Para ello planteamos que sean los propios alumnos quie-nes rellenen una ficha de evaluacin grupal en cada sesin con aquellas conclusiones a lasque lleguen en stas, de esa manera, podrn darse cuenta de si, con el tiempo, van ponien-do en prctica dichas pistas de actuacin o si por el contrario, no las han puesto an en prc-tica y por qu.

    El enfoque socioafectivo, nos va a permitir por tanto, conjugar el aprendizaje de valores,actitudes y contenidos, con un mismo aprendizaje fruto de la experimentacin.

    EVALUACIN

    INICIAL

    Septiembre:Evaluacin del grupo entorno

    a diferentes aspectos

    relacionados con la tarea

    cooperativa (comunicacin,

    valores...)

    EVALUACIN

    CONTNUA

    Octubre a Mayo:Durante la aplicacin del

    proyecto, el momento de

    reflexin-evaluacin ayudar

    a regular el proceso y a

    acercarse a los objetivos.

    EVALUACIN

    FINAL

    Junio:Evaluacin similar a la

    inicial que permitir

    observar si se ha dado un

    cambio.

  • 7

    3.2 Estructura de las sesiones

    Las sesiones (15 sesiones por curso), de una hora aproximada de duracin, se dividen en7 fases. Estas 7 fases constituyen el proceso que cualquier grupo, a nuestro entender, debe-ra recorrer para ir adquiriendo experiencia y conocimientos en la regulacin positiva deconflictos y en la interiorizacin de valores como cooperacin y solidaridad. En estas sietefases iremos intercalando diversos juegos de mesa cooperativos que nos facilitarn de unamanera innovadora el poder trabajar con el grupo determinados valores. Las fases que pro-ponemos son las siguientes:

    1. Presentacin

    La presentacin es la primera fase por la que atraviesa cualquier relacin interpersonal osocial. Pero en determinados entornos, como es en este caso el escolar, la presentacinsuele ser un privilegio exclusivo del educador. Para el resto del grupo las presentaciones seproducen de manera informal fuera del espacio destinado para el trabajo grupal. La pocaimportancia que en los grupos se concede a algo tan elemental como presentarse es el pri-mer indicador de la falta de inters del trabajo grupal.

    Nuestra propuesta metodolgica desarrolla la presentacin y el conocimiento mutuo,como el resto del proceso grupal, mediante sencillos juegos que potencian un ambientedinmico y distendido, estableciendo una relacin horizontal entre los participantes.

    Por otro lado, tambin entendemos que en este primer momento debern conocer lascaractersticas del proceso que deber desarrollarse poco a poco. Por ello, en esta primerafase se generar el primer encuentro de los participantes con los juegos cooperativos. Y enesta sesin combinaremos un juego competitivo con un juego cooperativo para irnos fami-liarizando con las caractersticas de los juegos cooperativos.

    2. Conocimiento y creacin de clima de grupo

    Tras la presentacin, el siguiente paso consistir en establecer las bases del conocimien-to mutuo. Para ello facilitaremos que los participantes compartan caractersticas bsicas desu persona con los dems miembros del grupo. Se trata de caractersticas que normalmen-te, no suelen explicitarse en las conversaciones que mantienen dentro del aula.Intentaremos profundizar en el conocimiento de cada persona estableciendo semejanzas ydiferencias con el resto de compaeros para ir introduciendo una idea relevante dentro dela Educacin para la Paz que es que todos somos iguales en numerosas caractersticas y altiempo cada persona es particular, peculiar y diferente de las dems.

    En esta fase intentaremos generar el espacio adecuado en el que cada persona se sientamotivada por compartir sus experiencias (y de sta manera sus conceptos previos o creen-cias). Para ello, deberemos favorecer una relacin positiva de cada persona consigo mismay con los dems.

    La autoestima es la valoracin que cada uno hacemos de nosotros mismos como perso-nas. Si el autoconcepto es la descripcin de cmo somos, la autoestima es la valoracin deese autoconcepto, es decir, de esa forma de ser persona. El objetivo de este proyecto es laregulacin positiva de conflictos y nicamente podremos afrontar dichos conflictos si tene-mos la autoestima necesaria para transmitir nuestros sentimientos, para distinguir la perso-na del problema, ...

    En definitiva, se trata de crear un clima de relaciones positivas. Esto no quiere decir queno quepa la crtica, pero siempre que de la crtica podamos extraer algo positivo, dondecada uno se sienta valorado.

    3. Confianza y refuerzo del sentimiento de identidad grupal

    Si estamos esforzndonos por favorecer el conocimiento mutuo as como por establecerun clima de grupo favorecedor de las relaciones interpersonales, ya hemos comenzado atrabajar la confianza.

  • 8

    A la hora de trabajar la confianza deberemos prestar especial atencin a aquellos elemen-tos que dificultan frecuentemente el poder confiar en alguien: prejuicios, estereotipos, ...que mientras no lleguemos a explicitarlos seguirn impidiendo que lleguemos a una acep-tacin mutua incondicional.

    El clima de aprecio que hemos ido creando facilitar que los miembros del grupo se sien-tan motivados por participar en las actividades del grupo, es decir, por confiar en el restodel grupo. Adems, no debemos olvidar que la confianza es la base en la que se sustenta eltrabajo cooperativo.

    4. Toma de decisiones

    Tras cada accin que realizamos existe una previa toma de decisin. Frecuentemente,cuando la accin que hemos realizado presenta consecuencias negativas intentamos evadir-nos de la responsabilidad que asumamos en dicha toma de decisin afirmando que las cau-sas del conflicto son totalmente ajenas a nosotros. Creemos necesario, en un proceso deeste tipo, explicitar las razones por las que tomamos determinadas decisiones y ser respon-sables de las consecuencias que dicha decisin pueda presentar.

    5. Comunicacin

    La comunicacin est presente en todo lo que hacemos, y si estamos atentos a la formaen que nos comunicamos, mejorar cualquier actividad que realicemos.

    Generalmente cuando utilizamos la palabra comunicacin solemos referirnos al uso de lapalabra, sin embargo, a la hora de relacionarnos con los dems, la comunicacin no verbaltiene una gran importancia. Debemos ser conscientes de que en el trabajo grupal, la coope-racin y la regulacin de conflictos pasa previamente por aceptar que cada persona tieneuna forma diferente de expresarse.

    En la base de muchos conflictos existe una mala comunicacin. No se trata tanto de con-flictos provocados por la existencia de metas incompatibles, como por una mala comunica-cin. Esta deficiente comunicacin puede tener su origen en la existencia de estereotipos,en la falta de informacin, o simplemente porque la informacin est desvirtuada.

    6. Regulacin del conflicto

    Nuestra concepcin del conflicto es, en principio, positiva. Su existencia es una conse-cuencia de la diversidad existente en cualquier grupo humano, y por lo tanto, el conflictopuede ser el elemento que motive y genere un cambio personal y social. Cuando hablamosde regulacin de conflictos entendemos que el objetivo no es eliminar el conflicto o solucio-narlo como si se tratase de una frmula matemtica, sino que el objetivo es regular el con-flicto, transformarlo y hacerlo evolucionar hacia formas ms constructivas.

    7. Solidaridad y Cooperacin

    La cooperacin es la forma de trabajo y la actitud ante la vida que se deriva de los valo-res que hemos experimentado a lo largo de este proceso grupal. Entendemos tambin que,debido a la dinmica actual de nuestra sociedad, aunque se hayan vivenciado los valores delas fases anteriores, deberemos de entrenarnos un mnimo para poder, posteriormente, coo-perar libremente en nuestro da a da.

  • 9

    LOS VALORES QUE SE TRABAJAN EN CADA FASE

    ESQUEMA DE LA SESIN

    La estructura general que planteamos para cada sesin es la siguiente:

    Para llevar a cabo esta prctica educativa creemos importante que, adems del Plan deAccin Tutorial que presentamos con este material, los educadores presten una especialatencin a las siguientes pautas educativas, que son comunes al resto de actividades plan-teadas en cada sesin, y que indican cmo llevar a cabo la puesta en prctica de los juegosde mesa cooperativos.

    1. Presentacin Diagnstico inicialPresentacinConocimiento

    2. Conocimiento y creacin de clima

    de grupo

    Autoestima /AutoconceptoConfianzaRespetoTolerancia

    3. Refuerzo del sentimiento grupal y

    de comunidad

    InclusinConvivencialidadAmistadIgualdad- DiversidadGnero

    4. Toma de decisiones y resolucin

    de conflictos

    ViolenciaJusticiaToma de decisionesResolucin de conflictosResponsabilidad

    5. Comunicacin Escucha activaDilogoComunicacinEmpata

    6. Toma de decisiones por consenso

    (regulacin positiva de conflictos)

    AutorregulacinAutocontrolCapacidad crtica individual

    7. Cooperacin SolidaridadCooperacinLibertadCapacidad crtica grupalPaz

    COMIENZO

    Transmitir los objetivos de la sesin a los alumnos

    DESARROLLO DE LA

    SESIN DE JUEGO

    Explicacin y desarrollo de las actividades

    CIERRE

    Tiempo de reflexin-puesta en comn

  • 10

    3.3 Pautas educativas

    En el juego cooperativo el tiempo va a tener un papel importante. La primera vez quese presente un juego se dejar tiempo suficiente para que los jvenes observen el materialy se familiaricen con el mismo. Para despertar su imaginacin es aconsejable que el profe-sor vaya mostrando pausadamente el material, sin descubrir el funcionamiento del juego.

    En la mayora de los juegos, el educador introduce el juego con una historia en la quese incluyen todos los objetos y personajes que aparecen en el juego. Esto no significa for-zosamente que se tenga que utilizar la historia presentada en la gua, al contrario, se invitaa los educadores a inventar otras historias que les gusten ms o que les parezcan ms apro-piadas para el momento.

    A medida que se cuenta la historia, se van explicando de forma muy clara las normasy la funcin de cada elemento, dejando tiempo para la reflexin y para que pregunten susdudas. Se plantear en varias ocasiones si se ha entendido el funcionamiento del juego, sihay dudas o preguntas, o si se desea hacer alguna aportacin. En aquellos juegos en los quehaya diferentes niveles de dificultad, antes de comenzar a jugar, los participantes acordarnentre todos el nivel de dificultad.

    Desde el juego cooperativo, en muchas ocasiones, se invita al jugador ms joven acomenzar el juego. Es una forma ms para empezar. Se puede buscar cualquier otra razn,como por ejemplo la ltima persona en cumplir aos, la ltima persona en cortarse elpelo...siempre de forma aleatoria.

    Durante el juego, se promover el dilogo y la expresin oral, para realizar preguntas,aclarar dudas y dar opiniones; la comunicacin se reforzar si es necesario, con preguntasplanteadas por el educador, dando la palabra a todos los participantes y creando un ambien-te de respeto y escucha. Se reforzarn las acciones positivas y se animar a los que ms difi-cultades muestren.

    En el transcurso del juego, el educador ayudar al grupo de participantes a que tomenconciencia de la importancia de cooperar y del beneficio que ello supone. Puede plantearinterrogantes para que ellos mismos den la respuesta y vean la jugada ms adecuada.

    Al finalizar el juego, al margen del resultado que se haya obtenido, el educador puederealizar una serie de preguntas a los participantes para que tomen conciencia de la impor-tancia de la cooperacin.

    3.4 Dnde llevar a cabo los juegos

    El mejor lugar para llevar a cabo los juegos cooperativos es el suelo, puesto que es ellugar donde mayor libertad de movimiento encontrarn los participantes, quienes lo agra-decern puesto que, a lo largo del da, pasan muchas horas sentados. Por ello se aconsejaque el suelo sea agradable para sentarse, en caso de que no lo sea es conveniente poder dis-poner de cojines o de colchonetas.

    Para lograr un clima relajado que permita la concentracin y una buena comunicacin,tanto la luz, la temperatura como la sonoridad debern de ser las adecuadas.

    Como cualquier otra actividad que se desarrolla en grupo, la disposicin en crculo va afacilitar la comunicacin (tanto en el grupo como en el subgrupo). Permite que los partici-pantes se vean, se escuchen y tengan un mayor contacto fsico. El crculo presenta a todoscomo iguales, dentro de la diversidad.

  • 11

    3.5 Ambiente que se crea en el grupo

    Al tratarse de un proyecto grupal, los participantes actan como una de las partes delgrupo. Se espera que se instale un clima pacfico, de amistad y confianza, que posibiliteunas actitudes de participacin y cooperacin. Surgen entonces sentimientos de alegra yemocin, que refuerzan y estrechan las relaciones entre iguales, esto aumenta la cohesin yel sentimiento de pertenencia al grupo.

    3.6 Tiempo de reflexin.

    El juego cooperativo otorga un papel especial al tiempo. Es esencial que antes de jugartodos los participantes comprendan el funcionamiento del juego. Para ello, despus de laexplicacin, se dejarn momentos de reflexin en los que puedan surgir dudas y/o realizarcomentarios. Ser necesario, en muchos casos, que el educador realice preguntas para ase-gurarse de que todo el mundo haya entendido. Este tipo de preguntas se realizarn duranteel desarrollo del juego, que permitirn a los jvenes enfrentarse a nuevos retos o conflictos,a travs de los cuales podr realizar nuevos aprendizajes.

    Al finalizar el juego o la sesin, los participantes agradecern este tiempo de reflexin yde dilogo para expresar sentimientos que han surgido, as como para tomar conciencia delas actitudes que se han dado en el grupo: cooperacin, compaerismo, escucha, dilogo,negociacin...

    Normalmente tendemos a evaluar un juego en funcin del resultado, es entonces cuan-do surgen las frustraciones, olvidando rpidamente el momento compartido con el resto delgrupo. Se trata pues, de recordar y verbalizar este momento, lo bien que lo hemos pasado,y que nos demos cuenta de ello. Tanto en el juego competitivo como en el juego cooperati-vo es posible vivenciar esta idea.

    Uno de los aspectos en los que hace hincapi el juego cooperativo es el tiempo de refle-xin. Antes, durante y despus de jugar, se crea un espacio de dilogo dnde se invita a res-petar el tiempo de reflexin que necesite cada individuo.

  • 12

    4. RECURSOS

    Para las actividades en educacin formal, adems del taller de formacin que se realizaal principio de la aplicacin del proyecto, los educadores dispondrn de los siguientes recur-sos materiales:

    1. Lote de juegos cooperativos: El mar en juego, Palazzo Paletti,Bedi-Bedi, Bamboleo, Jungle Jam, Tantrix, Hombres Lobo, Kaleidos, TransAmrica, Blokus, El bosque maravilloso, Rumis, Avalanchas, T`Chang,Escalada y El Paracadas.

    2. Libros: Juegos cooperativos para construir la Paz Tomo I y II. Intered

    3. Plan de Accin Tutorial, donde se incluyen las sesiones con las dis-tintas actividades divididas por fases.

    Propuesta de Educacin no Formal. Actividades fsicas cooperativas para utilizar tanto enactividades extraescolares como en clases de educacin fsica.

    5. LOS JUEGOS COOPERATIVOS

    Los juegos cooperativos nacieron en EEUU y en Canad durante los aos 60. Una dca-da ms tarde, psiclogos alemanes los trajeron a Europa adaptando los mecanismos inter-nos de los juegos de aire libre y creando juegos de mesa cooperativos.

    Estudios realizados por la antroploga Margaret Mead, demuestran la estrecha relacinexistente entre la frecuencia de ciertos juegos cooperativos y el carcter no-violento de cier-tas culturas. Ofrecen una perspectiva diferente de la que estamos acostumbrados en eljuego tradicional, pueden provocar cambios en nuestros comportamientos y en la capacidadde evolucionar en grupo.

    5.1 Caractersticas generales

    Se juega todos juntos, en grupo, con un final u objetivo comn, ganan todos o pierdentodos. Nadie queda excluido. El juego termina al mismo tiempo para todos los jugadores. Elhecho de perder no impedir que los jugadores hayan disfrutado.

    El adversario suele ser un elemento exterior contra el cual los jugadores tienen queluchar, pelear... y no contra otro jugador. El enemigo pasa a ser un factor que no perteneceal grupo (el tiempo, la gravedad...).

    Jugando juntos y en colaboracin, aumenta notablemente la posibilidad de ganar. Porlo general, en la mayora de los juegos, cada jugador puede ceder sus puntos a otro si steacepta. Por ejemplo, cuando los puntos de un jugador no le sean tiles, y otro tenga nece-sidad de estos mismos, porque est en apuros... Las reglas deben permitir que se d laayuda mutua y la cooperacin sin obligar a nadie a hacerlo.

    Otra manera de colaborar consiste en realizar un pequeo debate entre los jugadoresestudiando las diferentes posibilidades de juego, cmo desplazar los peones, etc. Duranteestas discusiones pueden surgir situaciones de conflicto que los jugadores se van a ver obli-gados a resolver si desean lograr el objetivo; se ponen en marcha los mecanismos de nego-ciacin.

    Las reglas son muy a menudo adaptables segn la edad de los jugadores; de maneraque con el mismo juego se puede variar el grado de dificultad.

    Muchos de estos juegos se pueden presentar a travs de una historieta que va enuncian-do parcialmente las reglas. Le da la originalidad de una presentacin personalizada, adap-tndola a la edad, permitiendo una puesta en escena del juego.

  • 13

    Cada juego tiene un sentido y unos valores concretos a transmitir.

    Generan placer y felicidad.

    Debido a la comunicacin positiva el juego favorece el respeto y la confianza en smismo y en los otros.

    5.2 Ventajas

    Se disfruta en grupo.

    Mejora las relaciones entre los alumnos, el clima y el ambiente de grupo.

    Favorece la convivecia en grupo y cada persona se siente responsable de s mismo y delos dems.

    Facilita la comunicacin positiva con los dems.

    Desarrolla el sentido de la responsabilidad social y la capacidad de cooperacin.

    Favorece la integracin.

    Supera el egocentrismo y desarrolla la empata.

    Mejora la motivacin y el inters de los alumnos.

    Favorece que el alumno tenga confianza en sus propias capacidades y en las de los dems.

    Facilita la vivencia positiva de los conflictos.

    Motiva la expresin de sentimientos y su reconocimiento con el fin de comprender y aceptar los de los otros.

    Incrementa la autoestima positiva y el autocontrol.

    Adems son una herramienta valiosa para los educadores para:

    Facilitar la observacin de los diferentes comportamientos del alumnado

    Permitir descubrir habilidades desconocidas.

    Conocer mejor las interacciones y el funcionamiento del grupo.

    5.3. Carcter compensatorio

    Los juegos cooperativos favorecen la integracin educativa y la adaptacin escolar.Todos los jugadores tienen las mismas oportunidades de jugar y de participar; por ejemplo,los ms fuertes, aprenden a dejar un lugar para los dems.

    Reducen los prejuicios y proporcionan experiencias positivas a fin de que tengan un esta-tus igual. Todos ganan o todos pierden, lo que les permite obtener xito y ser reconocidoscomo uno ms. Al tener la posibilidad de ayudarse para obtener el objetivo comn, se esta-blecen fcilmente relaciones de solidaridad y cooperacin. (Esteve Pagn, Joaqun, 1997)

  • 14

    6. APRENDIZAJE COOPERATIVO

    El aprendizaje cooperativo es una forma de trabajo que se enmarca dentro de las distin-tas formas de trabajo en grupo. Con este tipo de metodologa, cada alumno alcanzar suobjetivo si los dems tambin alcanzan los suyos, por ello es ms importante la interaccinentre iguales que el producto en s.

    Se caracteriza como una metodologa activa y experiencial dentro de un modelo interac-cionista de enseanza-aprendizaje. Favorece el aprendizaje de la solidaridad, promueve eldilogo, el consenso para una solucin de los conflictos del colectivo para de este modopoder construir un proyecto compartido.

    Existen diversas definiciones del enfoque de aprendizaje cooperativo, sin embargo, bsi-camente se trata de un enfoque instruccional centrado en el estudiante que utiliza pequeosgrupos de trabajo, generalmente 3 a 5 personas seleccionadas de forma intencional, quepermite a los alumnos trabajar juntos en la consecucin de las tareas que el profesor asig-na para optimizar o maximizar su propio aprendizaje y el de los otros miembros del grupo.

    Echeita (1995) define el aprendizaje cooperativo como la organizacin intencional deestructura del aprendizaje con objetivo de facilitar el aprendizaje, mejorar el rendimientoescolar y ensear estrategias y habilidades de cooperacin. Es una estructura interpersonalen la que el xito personal ayuda al resto.

    El rol del profesor no se limita a observar el trabajo de los grupos sino que supervisa acti-vamente (no directivamente) el proceso de construccin y transformacin del conocimien-to, as como las interacciones de los miembros de los distintos grupos.

    El rol del docente, entonces, es el de un mediatizador en la generacin del conocimientoy del desarrollo de las habilidades sociales de los alumnos.

    Adems, el aprendizaje cooperativo en grupos pequeos permite aprovechar la diversi-dad de alumnos existente en el aula y promover relaciones multiculturales positivas. Estametodologa de enseanza-aprendizaje se caracteriza por ser un enfoque interactivo deorganizacin del trabajo en el aula, segn el cual los alumnos aprenden unos de otros ascomo de su profesor y del entorno.

    Este enfoque promueve la interaccin entre alumnos, entregando un ambiente de traba-jo en el que se confrontan sus distintos puntos de vista, generndose as conflictos socio-cognitivos que debern ser resueltos por cada miembro asimilando perspectivas diferentesa la suya. Esta interaccin significa una mayor riqueza de experiencias educativas que ayu-dar a los alumnos a examinar de forma ms objetiva su entorno, adems de generar habi-lidades cognitivas de orden superior, las que resultarn en la capacidad de respuestas crea-tivas para la resolucin de los diferentes problemas que deban enfrentar tanto en el contex-to de la sala de clases como en la vida diaria. Adems, la interaccin y confrontacin a laque son expuestos los alumnos lleva implcita la exigencia de exponer verbalmente sus pen-samientos (ideas, opiniones, crticas, etc.) ante sus compaeros de grupo, potenciando eldesarrollo de la fundamental capacidad de expresin verbal. El desarrollo de esta capacidadse ve bastante limitada en la tradicional pedagoga individualista y competitiva en la cualprcticamente no existen instancias de interaccin acadmica entre los compaeros.

    6.1 Caractersticas del aprendizaje cooperativo

    La tarea y el reconocimiento es grupal: reforzamiento social. Aprender algo como grupo,con refuerzo intrnseco, la recompensa es grupal.

    Se da una construccin conjunta de los conocimientos. Los conflictos que surjan se consideran como positivos.

    Importancia de la aparicin y manejo adecuado de conflictos.

  • 15

    Existe una responsabilidad individual y una igualdad de oportunidades para el xito.

    Elementos que estn presentes: cooperacin, responsabilidad, comunicacin, trabajo en equipo, autoevaluacin...

    6.2 Condiciones del aprendizaje cooperativo

    Organizacin del trabajo y relaciones sociales.

    Composicin de los grupos en funcin de caractersticas de la actividad, lo ms heterogneo posible.

    La heterogeneidad crea conflictos y por lo tanto desarrolla la madurez, tolerancia, espritu crtico.

    Organizacin de la tarea que implique interdependencia.

    El docente debe ser el que organice los grupos, el que realice la propuesta de aprendizaje, el facilitador, el mediador en el proceso de enseanza-aprendizaje de cada uno. Combina la exposicin con el trabajo en equipo. Observa el trabajo, interacciona, escucha, sugiere, orienta.

    Recomendaciones:

    Tomar las decisiones antes de dar instrucciones (objetivo, tamao de los equipos, mtodo, preparar material...)

    Explicar la actividad, los criterios de evaluacin y los comportamientos esperados.

    Supervisar, intervenir para mejorar el trabajo del equipo.

    Evaluar la cantidad y calidad del trabajo realizado.

    6.3 Ventajas del aprendizaje cooperativo

    En interaccin con los compaeros aprenden directamente actitudes, valores, habilidades e informacin que no pueden obtener de los adultos.

    Mejora la motivacin escolar por tener dicha tarea orgenes interpersonales, motivacinintrnseca.

    Las interacciones son oportunidades para practicar una conducta prosocial.

    Aprenden a ver situaciones y problemas desde diferentes perspectivas.

    Prdida progresiva del egocentrismo.

    Autonoma, atraccin interpersonal, mayor interdependencia, comunicacin, autoestima.

    Previene alteraciones psicolgicas, desajustes en el comportamiento cvico-social.

    Distribucin justa del poder de la informacin.

  • 16

    7. REGULACIN DE CONFLICTOS

    El conflicto es un proceso dinmico que sigue inevitablemente su curso puesto que esconsustancial al ser humano. ste es un ser social que interacciona con otras personas, conlas que va a discrepar por tener intereses y necesidades contrapuestas. Hacer frente a unconflicto no siempre es agradable, pero se puede concebir como algo positivo si partimosde los siguientes argumentos:

    El hecho de vivir en un mundo plural, la diversidad y la diferencia, desde lacooperacin y la solidaridad, son una fuente de crecimiento y enriqueci-miento mutuo.

    Slo al entrar en conflicto con las estructuras injustas y/o aquellas perso-nas que las mantienen, la sociedad puede avanzar hacia modelos mejores.

    De este modo, se plantea el reto de aprender a enfrentar y regular conflictos de maneraconstructiva, no-violenta. Definimos accin no-violenta al hecho de enfrentarse con susproblemas y diferencias sin daar ni fsica ni psquicamente a nadie. De esta manera, se creala necesidad de comprender el conflicto y conocer sus componentes, y la necesidad de desa-rrollar actitudes y estrategias para regularlos, proceso que lleva a la persona hasta su causams profunda, siendo ste un objetivo bsico para los educadores y educadoras.

    El juego es representacin-reconstruccin de los conflictos de dentro y fuera del grupo,y obliga a los participantes a buscar soluciones en funcin de los intereses del grupo. Losparticipantes tienen que ponerse de acuerdo con otras personas que experimentan y refle-jan diversas formas de relacin emotiva, de percepcin y de valoracin de las situaciones.(Garaigordobil, 1995).

    7.1 El proceso del conflicto

    El conflicto no es un momento puntual, sino un proceso. El proceso de un conflictocomienza cuando las necesidades de las dos partes chocan entre s, y el hecho de no enfren-tarlo o no regularlo, da lugar a que comience la dinmica del conflicto, en el cual se irn aa-diendo elementos como la desconfianza, la incomunicacin, los temores, malentendidos,etc.

    En un momento dado, todo estalla en la llamada crisis, que suele tener una manifesta-cin violenta y es lo que mucha gente identifica como conflicto. Aunque los trminos con-flicto y violencia se consideren sinnimos, una situacin se define como conflicto no por suapariencia externa, sino por su contenido, causas...Es mejor no esperar a que el conflicto lle-gue hasta la crisis, ya que su resolucin ser ms dificultosa.

    El proceso de regulacin del conflicto tendr que ser como el de su creacin, y no seruna mera actuacin puntual. Se entiende el proceso de regulacin como la transicin de unasituacin dada conflictiva a otra de mayor justicia, en la que sigue existiendo conflicto peroatenuado, con vas ms constructivas de afrontarlo o con una consecucin parcial de obje-tivos por cada parte.

    7.2 Situaciones que se confunden con los conflictos

    Dentro del concepto de conflicto, podemos diferenciar cuatro situaciones que se confun-den con los conflictos reales:

    Latentes: El conflicto no se manifiesta al exterior. El modo de afrontar este conflicto noes nada constructivo, por lo que el conflicto no se solucionar e incluso se puede agravar.Seguir produciendo malestar interno y deteriorar la relacin entre grupos y personaspudiendo generar conflictos desplazados (ejemplo, personas que evitan hablar de un temapara no discutir).

  • 17

    Desplazados: El conflicto que se manifiesta y verbaliza no es el conflicto que realmen-te enfrenta a las instancias. Si no se regula el conflicto de base no se regularn los conflic-tos desplazados o se generarn conflictos nuevos donde rebrote la hostilidad (ejemplo, per-sonas enfrentadas por la distribucin de tareas domsticas que sin embargo discuten porotros temas, como la comida, la televisin...).

    No percibidos: Las personas implicadas no son conscientes de tener un conflicto, loque supone mantener una situacin inadecuada evitando alcanzar una realidad ms justa yconstructiva. Cuando se toma conciencia de la manipulacin o se impone una realidad, losconflictos suelen estallar de una forma aguda (ejemplo, el trabajador inconsciente de tenerun conflicto con su jefe).

    Falsos conflictos: El conflicto se debe a interpretaciones errneas. Suelen ser fcilesde regular y si no se afrontan deteriorarn la relacin personal o grupal y generarn tensio-nes innecesarias.

    7.3 Actitudes que se dan ante el conflicto

    Como sealan Thomas y Kilman, los conflictos se pueden enfocar de una forma construc-tiva o destructiva segn dos parmetros:

    Podemos preocuparnos mucho o poco por conseguir nuestros objetivos.

    Podemos preocuparnos mucho o poco por que las otras personas alcancen sus objetivos.

    Esto da lugar a 5 posibles enfrentamientos:

    Competicin (gano/ pierdes): Lo importante es conseguir los objetivos propios, aunque para ello los dems tengan que perder .

    Acomodacin (pierdo/ganas): Una de las partes ni siquiera plantea o hacevaler sus objetivos o necesidades con tal de no enfrentarse a la otra parte.En estos casos, al aguantarse, llega un punto en que se destruye a s mismoo destruye a la otra parte

    Evasin (pierdo/pierdes): No se consiguen ni los objetivos ni la relacin

    Negociacin: Las dos partes tienen sensacin de ganar ya que ganan en lofundamental. (Gascn Soriano, 2002)

    Cooperacin (gano/ganas): Se da la misma importancia a los objetivos pro-pios y la relacin. Est muy relacionado con la filosofa no-violenta, en laque el fin y los medios que se utilizan son coherentes.

    7.4 Afrontar los conflictos sin violencia

    Cuando estamos implicados en un conflicto pasamos por tres momentos que definimoscomo:

    TENSIN

    RITO

    REGULACIN DE CONFLICTOS

  • 18

    Tensin

    Es el momento en que percibimos el obstculo en nuestro camino. Nos enfadamos, apa-rece la ira, y todos estos sentimientos que nos hacen sentir mal. En este momento estamoscentrados en nuestra propia persona y somos incapaces de percibir el conflicto en su totali-dad. Este momento de tensin puede coincidir o no con la otra parte implicada.Generalmente antes de poder regular el conflicto necesitamos enfriarnos, descargar la ten-sin.

    Rito

    Se le llama a aquellas formas que sirven para pasar de una situacin de conflicto a unafrontamiento conjunto del conflicto; a plantear su regulacin. Los adolescentes suelendecir hacemos las paces? o algo similar como primer paso para hablar del conflicto. Sila otra parte responde de manera afirmativa comenzar la regulacin. Si la respuesta esnegativa tendrn que esperar a que las dos partes accedan.

    Regulacin del conflicto

    Es el proceso por el cual el conflicto se va a normalizar, donde las dos partes van a entraren interaccin, negociando y consensuando los acuerdos que permitirn el encauzamientodel conflicto. Se habla de regulacin no de resolucin porque la resolucin conlleva el obje-tivo de eliminar el conflicto, mientras que regular significa ms bien encauzar la situacinpara encontrar una solucin igualmente satisfactoria para las partes implicadas, que ademssirva como un aprendizaje para saberse manejar en prximos conflictos, bien sea el mismoque resurja u otro posterior. Los conflictos no empiezan y terminan sino que emergen y dis-minuyen.

    Si el conflicto no se regula, si no hay dilogo entre las partes entonces el conflicto seresuelve imponiendo la parte que ejerce el poder, una solucin de forma violenta. La otraparte es vctima de la violencia directa o estructural, al no poder satisfacer sus intereses ynecesidades.

    Cmo debemos mediar los conflictos?

    Ayudando a descargar la tensin

    Guiando el proceso, sin dejar que los jvenes se pierdan en enfados y acusaciones, encaminndoles hacia sus objetivos.

    Procurando que cada parte explique su punto de vista, sus intereses...

    Planteando preguntas para buscar soluciones creativas que satisfagan a las dos partes.

    Aportando, recogiendo y devolviendo ideas que puedan satisfacer a las personas implicadas.

    Asegurando que las dos partes estn conformes con la solucin que han acordado y de no ser as, buscando otras soluciones o los tiempos para volver a tratarlo.

    Potenciando que los propios jvenes medien en los conflictos, prestndoles todo el apoyo que necesiten pero dejndoles que intervengan todo lo que sean capaces.

  • 19

    7.5 Conflictos que se dan normalmente jugando y cmo mediar en ellos

    Conflictos por daos corporales.

    Suelen ser accidentes que ocurren de una manera ldica, jugando por ejemplo, y una delas personas implicadas interpreta, por ejemplo, un empujn no intencionado como unaagresin a su persona. El educado en este campo deber tratar el caso como un accidente ydeber dotar a los alumnos de habilidades necesarias que les permitan distinguir un acci-dente de una agresin. Por ello consideramos importante jugar con los alumnos a juegosfsicos donde se d una especie de lucha sin tener que recurrir a la violencia.

    Conflictos por la propiedad o la utilizacin de un material.

    Vivimos en un entorno que comparte poco y sin conciencia comunitaria; en el que se con-tradicen los deseos de generosidad con otros valores imperantes; en el que escasean entor-nos cercanos donde un grupo mediano de personas compartan bienes que sirvan de refe-rencia, ...

    Por lo tanto, es necesario establecer normas que hagan posible el uso legtimo del espa-cio y de los objetos, y que permitan:

    Compartir

    Tener normas elaboradas con el grupo sobre cundo pueden cogerse losobjetos, qu tiempo pueden utilizarse, qu hacer en el caso en que se hagaun uso indebido de algn objeto, ...

    Ensayar, mostrar estrategias que permitan buscar soluciones para satisfa-cer el deseo de las dos partes en conflicto por el uso de un objeto, lo queconlleva la habilidad social de negociar y de tener en mente las necesidadesde la otra parte, adems de las propias.

    Conflictos generados por una situacin especial de una persona o del grupo.

    En ocasiones se dan conflictos por una situacin especial que genera tensin; puede queuna persona del grupo venga tensa por algo inusual que le haya ocurrido; o que debido aque hace mal tiempo hemos tenido que anular una salida que estaba programada y en sulugar nos hemos puesto a dar clase, ...

    En estos casos convendra proponer juegos, dinmicas o indicar los cauces que ya exis-ten para descargar tensin.

    Conflictos repetidos entre una persona y el resto del grupo.

    En ocasiones, en los grupos que se forman en situaciones informales dentro del centrose repiten los conflictos con algn determinado joven.

    A veces estos conflictos se pueden enquistar porque se produce una espiral que es dif-cil de romper. La hostilidad que van sintiendo los miembros del grupo hacia esta persona vaformando un crculo de violencia. Por ello es necesario romper dicha espiral.

    Algunos jvenes realizan conductas molestas y agresivas para llamar la atencin de laspersonas adultas. Con ello demuestran su dependencia de la mirada de sta, o al menos desentir que se estn revelando a la autoridad que dicho adulto representa.

    En ambientes de dilogo donde un joven necesita por cualquier motivo un trato especial,si las personas adultas son capaces de marcar las pautas necesarias, los jvenes suelenadmitir las circunstancias especiales que generan su conducta y el comportamiento adecua-do que debera mostrar.

    En la mayora de los casos, aunque no en todos, bastar que partamos de una actitud derespeto serena y firme, para afrontar los conflictos que vayan surgiendo por ejemplo duran-te el juego e ir llegando a acuerdos para ir ensayando de esta manera ciertas habilidadessociales que les ayudar a regular conflictos.

  • 20

    7.6 Papel del educador: Actuaciones de las personas adultas en los conflictos que surgen en el juego.

    Los autores Martnez Ten, A. y Garca Marn, C. sealan una serie de actuaciones que

    debera llevar a cabo el educador ante la aparicin del conflicto:

    Establecer con los alumnos un ambiente de juego en paz

    Deconstruir con el grupo el discurso de la violencia, construir el de la paz.

    Elaborar con los alumnos, las normas de funcionamiento que van modifi-

    cndose en funcin de las necesidades e intereses del grupo y del anlisis

    de los conflictos que surgen.

    Mostrar una visin positiva de los conflictos

    Ayudar a descargar tensiones

    Ayudar a establecer ritos en el grupo para afrontar los conflictos, usando

    los procedimientos no violentos comunes en su entorno y/o otros propios

    del grupo de juego.

    Presentar estrategias de anlisis y regulacin no violenta de necesidades y

    conflictos a travs del dilogo, historias, cuentos, teatrillos...

    Revisar los valores que est utilizando en sus actuaciones ante los conflic-

    tos de los jvenes. Procurando que los valores que le parezcan relevantes,

    tengan peso en la vida cotidiana del grupo.

    Mediar en los conflictos

    Potenciar la mediacin entre iguales, es decir, la regulacin de los conflic-

    tos por los propios jvenes.

    Ayudar a analizar los conflictos aportando mtodos de anlisis. Por ejem-

    plo, indicando que cada parte exprese su visin y devolviendo al grupo el

    resumen, las ideas ms relevantes.

    Ayudar a encontrar soluciones para regular los conflictos, aportando ideas

    y sobre todo ayudando al grupo a encontrarlas.

  • 21

    Curso 01 11 sesin

    OBJETIVO DE LA SESIN Conocer mejor la forma que tienen de relacionarse los miembros del grupo entre ellos.

    DESARROLLO DE LA SESIN

    ACTIVIDAD 01 : Ordenarse por ...Objetivo: Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos tra-

    bajando, conoceremos a aquellos chicos ms tmidos y a los que no tienen ningn proble-ma a la hora de hablar delante de otros compaeros. Se trata de un juego cooperativo y deconocimiento.

    Desarrollo: Se trata de ordenarse por edades o por otras caractersticas sin hablar.Todos en fila, adquieren el compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo puedenhacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descen-dente, de mayor a menor, pero sin hablar. El juego habr finalizado cuando el grupo se hayaordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas de nacimien-to que cada cual nos cuente.

    ACTIVIDAD 02 : El carteroObjetivo: Con esta dinmica veremos qu personas son las ms competitivas y vere-

    mos qu personas se sienten desorientadas o algo indecisas en este tipo de actividades parair contrastando posteriormente su conducta a lo largo del proyecto.

    Desarrollo: Se trata de intercambiar el sitio con aquellas personas con las que com-partimos alguna caracterstica fsica. Se pide a los jugadores que hagan un nico crculo ytodos sentados en sus sillas, el educador se queda de pie y pasa al centro de crculo y acer-cndose a una de las personas que est sentada en su silla le dice EL CARTERO HA LLEGA-DO Y HA TRAIDO CARTAS y el que est sentado le responde PARA QUIN?. Entonces elque est de pie debe de nombrar alguna cualidad de la persona que tiene delante y que pue-dan tener ms personas del grupo: PARA TODOS LOS QUE TENGAN PANTALN VAQUEROentonces todos los que lleven pantalones vaqueros se cambian de silla (no vale cambiarsea la silla de al lado), y el educador en ese momento, cuando todos estn buscando sillascorre a sentarse en una. La persona que se haya quedado sin silla toma el lugar en el cen-tro del crculo y puede decir otra cosa como EL CARTERO TRAJO CARTAS PARA TODOS LOSQUE TIENEN NARIZ entonces todos saldrn corriendo a cambiarse de silla. Si alguna per-sona se queda de pie ms de tres veces tendr que contar un chiste al grupo, por ejemplo,de esta manera todos intentarn buscar una silla lo antes posible.

    fase

    Duracin Actividad Tipologa Material necesario

    10 min. Ordenarse por... Juego fsico

    10 min. El cartero Juego fsico

    25 min. Jungle Jam - Rumis Juego de mesa Jungle Jam - Rumis

    Cuestionario para el alumno

    15 min. Evaluacin de la sesin

  • 22

    Curso 0111 sesin

    ACTIVIDAD 03 : JUNGLE JAM RUMISDividimos la clase en dos grupos . El profesor har una breve explicacin de los dos jue-

    gos (ver Gua de los Juegos de mesa cooperativos) y en cada grupo habr una personaresponsable de dinamizar el juego. Uno de los grupos jugar al juego de mesa Jungle Jamy el otro grupo jugar al juego de mesa Rumis. Tras 10 minutos los dos grupos se intercam-biarn los juego de mesa.

    Jungle Jam:

    Se dividen en 4 grupos cuyos participantes irn participando individualmente en el juego.Se harn tantas partidas como miembros haya en cada grupo para que todos puedan parti-cipar en el juego. Cada grupo animar en todo momento a la persona del grupo que estjugando.

    Las 4 personas que jueguen se sentarn en torno a la mesa mientras que el resto se situa-rn detrs de estos cuatro jugadores animando cada uno al miembro de su equipo que, demanera rotativa, har las funciones de lder. Ganar el equipo que gane el mayor nmerode rondas.

    Rumis:

    Se dividen en cuatro grupos. En cada grupo se nombrar a un representante que se irturnando en cada partida. Esta persona ser la responsable de colocar las fichas en el table-ro en la posicin que le indique el resto del grupo. Las 11 fichas se repartirn entre todos losmiembros del grupo (excepto el representante) de manera que cada participante ser res-ponsable durante toda la partida de la/s ficha/s que el educador le haya entregado, aunquedecidirn entre todos los miembros del grupo cul puede ser la posicin y ficha ms ade-cuada en cada momento.

    Existen 4 paneles que corresponden a cuatro edificios diferentes

    Para determinar los cubos que debern quedar sin colocar hemos calculado la diferenciadel nmero total de cubos ms un margen de error de cuatro cubos. Este margen de errorpodr incrementarse o reducirse en funcin de cmo vea el educador la evolucin delgrupo.

    Cuestionario: Al finalizar los 10 minutos correspondientes al primer juego losalumnos tendrn que rellenar un cuestionario de manera personal y guardarla posterior-mente en algn lugar cercano. Cuando concluyan los diez minutos del siguiente juego se lesvuelve a pedir que recuperen nuevamente los cuestionarios y que con otro color diferentecon el que haban completado anteriormente el cuestionario, vuelvan a leerlo y aadan alcuestionario, en el apartado 2 de cada pregunta, aquello que ellos crean que ha cambiadoen estos ltimos diez minutos.

    fase

    Altura de la construccin

    Cubos necesarios Cubos que debernquedar sin colocar

    Pirka (muro) 4 132 32

    Coricancha (pirmide) 4 120 44

    Pisac (escalera) 8 140 24

    Chullpa (torre) 8 160 4

  • 23

    Curso 01 11 sesin

    EVALUACIN DE LA SESINTras haber rellenado cada uno su cuestionario, el educador preguntar al grupo cuestio-

    nes como:

    qu tal se han sentido durante toda la sesin, cundo se han sentido mejor(con la primera actividad, con la ltima,...)

    cundo se han sentido peor,...

    En relacin a los juegos de mesa:

    qu les ha parecido

    en cul de los dos se han sentido mejor

    por qu

    ...

    El educador explica que han jugado a un juego com-petitivo y a otro cooperativo al final de la sesin. Secomentan brevemente las caractersticas de ambostipos de juegos.

    Por ltimo, tras comentar cada uno aquello que quiera resaltar de la sesin se les pregun-ta por el cuestionario, si les ha costado rellenarlo, si ha habido alguna pregunta que no hanquerido rellenar,... Y para concluir la sesin se invita a aquel que quiera leer lo que ha pues-to en el cuestionario a que lo haga delante del grupo.

    fase

  • 24

    Anexo I: 3 actividadNombre:

    El primer juego al que he jugado ha sido

    Jungle Jam

    Rumis

    En el juego lo que tena que hacer era ...

    1.-

    2.-

    Mientras que estaba jugando me he sentido....

    1.-

    2.-

    Y ahora que ha terminado el juego me siento...

    1.-

    2.-

    Los dems que jugaban conmigo eran importantes porque...

    1.-

    2.-

    Durante el juego creo que he aportado al grupo....

    1.-

    2.-

    Durante el juego los dems me han aportado ....

    1.-

    2.-

    Creo que puedo aportar al grupo ...

    1.-

    2.-

    Y s que el grupo me va a aportar ...

    1.-

    2.-

    Mientras que jugaba me he sentido muy unido ...

    1.- a mi grupo pequeo

    al grupo grande (todos los que estbamos jugando)

    2.- a mi grupo pequeo

    al grupo grande (todos los que estbamos jugando)

  • 25

    Anexo II: 3 actividad

    Comparacin entre los juegos de mesa cooperativos y los tradicionales

    JUEGO COOPERATIVO JUEGO TRADICIONAL

    Es introducido por una historia que el

    animador inventa, lo que le da la

    originalidad de una presentacin

    personalizada. Adems, el animador

    puede adaptar las reglas, segn la

    historia y el pblico.

    Las reglas son inmutables.

    El adversario es una situacin externa

    que se dirige contra todos los

    jugadores o un final comn que todos

    juntos esperan.

    El adversario es otro jugador o los

    dems jugadores.

    Se juega todo juntos, en grupo, con un

    final comn; por lo cual, todo el

    mundo gana o todo el mundo pierde.

    Los jugadores se oponen. Su meta es

    comn, pero slo es alcanzada por un

    jugador. Ese jugador es el nico que

    gana.

    Si todo el mundo pierde, los jugadores

    pueden remediarlo y as encontrar lo

    positivo en el hecho de perder.

    El perdedor se queda triste y

    enfadado; no se puede confrontar

    ms que consigo mismo.

    No hay dinero en juego. A veces hay dinero en juego.

    El juego termina al mismo tiempo

    para todos.

    Los jugadores eliminados se aburren.

    Ayuda mutua, colaboracin,

    cooperacin.

    Rivalidad, competitividad,

    competicin.

    Debido a la comunicacin positiva, el

    juego favorece el respeto y la

    confianza en s mismo y en los otros.

    No hay comunicacin, arrastra

    desconfianza y aplasta al otro.

    Intenta mejorar la sociedad. Se adapta a la sociedad actual.

  • 26

    Curso 0211 sesinOBJETIVO DE LA SESIN

    Mejorar las relaciones entre los miembros del grupo.

    Favorecer el conocimiento mutuo.

    DESARROLLO DE LA SESIN

    ACTIVIDAD 01 : ParacadasObjetivo: Con estos juegos que proponemos pretendemos que todo el grupo clase

    se acostumbre a realizar actividades conjuntamente, respetando distintos ritmos, distintasmaneras de expresarse, ...

    Desarrollo: Para poder desarrollar la actividad, proponemos bajar al patio o a algnespacio amplio donde poder extender el paracadas.

    El tiovivo: Cada participante sujeta los bordes del paracadas a la altura de la cintu-ra y anda en el sentido de las agujas del reloj, cada vez ms deprisa, hasta el momento enque todos corren. Despus, van ms despacio para detenerse poco a poco.

    Juego de los nombres: Los miembros del grupo sostienen el paracadas amedia altura y poco a poco van movindolo haciendo olas. Una persona empezar diciendoyo e ir corriendo debajo del paracadas para asomarse por el aro central del paracadasy dir su nombre y alguna aficin lo ms alto que pueda para que todo el grupo le escuche.Una vez que el paracadas suba y su cuerpo desaparezca ir corriendo hacia su sitio antesde que el paracadas vuelva a bajar. En ese mismo momento, otro miembro del grupo dirque va y el resto del grupo respetar su turno. As hasta que todos se hayan presentado anteel grupo.

    fase

    Duracin Actividad Tipologa Material necesario

    10 min. Paracadas Juego fsico Paracadas

    Espacio amplio

    15 min. Tarjeta de visita Dinmica grupal Fotocopias de

    la Tarjeta de visita

    Boligrafos y lapiceros

    20 min. Trans - Amrica Juego de mesa

    cooperativo

    Trans - Amrica

    15 min. Evaluacin de la sesin

  • 27

    Curso 02 11 sesin

    ACTIVIDAD 02 : Tarjeta de visitaObjetivo:

    Mejorar las relaciones entre los miembros del grupo.

    Descripcin: Se trata de que cada miembro del grupo rellene una tarjeta en la quedescriba diversos aspectos de su personalidad (aficiones, cualidades, ...). Conviene seguirmanteniendo la disposicin circular para favorecer la comunicacin entre los alumnos.

    Desarrollo:

    Damos a los alumnos la plantilla de la tarjeta de visita que habr de relle-nar en todos sus recuadros: en el primero aficiones; en el segundo, progra-mas de TV que le gusten; en el tercero, palabras que definan su personali-dad; en el cuarto, lugares donde le gustara viajar; en el quinto, oficios enlos que le gustara trabajar; y en el sexto, cosas que ha hecho de las que sesienta satisfecho.

    Una vez que hayan rellenado la ficha se doblar por la mitad y se deposita-r en el centro del circulo. Cuando todos hayan rellenado las fichas el educa-dor coger una tarjeta al azar, leer en voz alta los distintos apartados de latarjeta y entre todos debern de adivinar el nombre de la persona autora dela tarjeta. Una vez que todos hayan dado un posible nombre (habr quedecir tambin que quien haya escrito la tarjeta que se est leyendo deberdisimular y dar cualquier nombre) el autor de la tarjeta deber descubrirseal resto del grupo.

    Conviene que el educador participe en el juego como otro miembro msdel grupo.

    El educador deber comentar el tiempo del que disponen para realizar aactividad por lo que quizs no d tiempo de leer todas las tarjetas. Si elgrupo quisiera continuar con la dinmica se podra continuar con sta en lasiguiente sesin.

    fase

    NOMBRE

    Aficiones Programas deTV

    Cmo soy(personalidad)

    A dnde megustara viajar

    En qu me gustara trabajar

    Me siento satisfecho de...

  • 28

    Curso 0211 sesin

    ACTIVIDAD 03 : Trans - AmricaVariante propuesta:

    Se forman 4 grupos y se entrega unnmero determinado de tramos de va acada grupo (por ejemplo 15) y entre todostienen que unir todas las ciudades quehayan elegido al azar. Podrn corregir tra-mos de va que ya hayan colocado pero tie-nen que darse prisa ya que jugarn contra elreloj, tendrn 12 minutos para unir las 20ciudades. Por cada minuto que pase, labarrera avanzar una posicin.

    Ver Gua de juegos de mesa cooperativos

    EVALUACIN DE LA SESINEsta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una

    evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin yevaluarlas una por una.

    1 actividad:

    Cmo se han sentido?

    Han respetado los turnos a la hora de presentarse?

    A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu?

    ...

    2 actividad:

    Cmo se han sentido?

    Han reconocido fcilmente a sus compaeros?

    Ha habido algo que no conocan de ellos?

    ...

    3 actividad:

    Cmo se han sentido?

    Se han puesto de acuerdo entre los equipos rpidamente o les ha costadollegar a algn acuerdo?

    Ha habido algo que no les ha gustado de su comportamiento?

    Les ha gustado el juego? Por qu?

    ...

    fase

  • 29

    Curso 03 11 sesin

    OBJETIVO DE LA SESIN Favorecer el conocimiento mutuo entre los miembros del grupo.

    DESARROLLO DE LA SESIN

    ACTIVIDAD 01 : GargantuaObjetivo:

    Favorecer un clima de confianza en el grupo.

    Desarrollo: Este juego se desarrolla en silencio y todos los participantes tienen losojos vendados. Se desplazan solos en un espacio limitado en busca de un pjaro extraordi-nario. Cuando se encuentran con alguien le cogen de la mano y le dicen Gargantua. Si lesresponde Gargantua continan su bsqueda porque el pjaro extraordinario al que bus-can es silencioso. (De hecho, se trata de una persona designada por el educador. Permanececon los ojos abiertos y se mueve libremente). Cuando alguien encuentra al pjaro que nocontesta, le coge de la mano, abre los ojos y se convierte tambin en un maravilloso pja-ro silencioso. El juego termina cuando todo el grupo forma una gran cadena de silenciototal.

    ACTIVIDAD 02 : Conozcmonos mejorObjetivo: Darse cuenta de que aunque seamos muy diferentes unos de otros siem-

    pre hay alguna caracterstica que compartimos y que nos hace especiales ante algn miem-bro del grupo (al coincidir alguna aficin, caracterstica personal, ...).

    Desarrollo: Se entrega a cada alumno una copia de la ficha Conozcmonos mejor.Se da un tiempo para que cada alumno responda a cada pregunta y la apunte en su ficha.Despus tendrn que ir preguntando al resto de sus compaeros las distintas preguntas delcuestionario y apuntarn el nombre de la persona con la que comparten respuesta. Unamisma persona no podr aparecer en ms de dos ocasiones en el cuestionario.

    fase

    Duracin Actividad Tipologa Material necesario

    10 min. Gargantua Juego fsico Pauelos o bufandas para

    tapar los ojos

    15 min. Conozcmonos mejor Dinmica grupal Ficha Conozcmonos mejor

    20 min. Jungle Jam - Rumis Juegos de mesa

    cooperativos

    Jungle Jam - Rumis

    Cuestionario para el alumno

    15 min. Evaluacin de la sesin

  • 30

    Curso 0311 sesin

    ACTIVIDAD 03 : JUNGLE JAM RUMISDividimos la clase en dos grupos . El profesor har una breve explicacin de los dos jue-

    gos (ver Gua de los Juegos de mesa cooperativos) y en cada grupo habr una personaresponsable de dinamizar el juego. Uno de los grupos jugar al juego de mesa Jungle Jamy el otro grupo jugar al juego de mesa Rumis. Tras 10 minutos los dos grupos se intercam-biarn los juego de mesa.

    Jungle Jam:

    Se dividen en 4 grupos cuyos participantes irn participando individualmente en el juego.Se harn tantas partidas como miembros haya en cada grupo para que todos puedan parti-cipar en el juego. Cada grupo animar en todo momento a la persona del grupo que estjugando.

    Las 4 personas que jueguen se sentarn en torno a la mesa mientras que el resto se situa-rn detrs de estos cuatro jugadores animando cada uno al miembro de su equipo que, demanera rotativa har las funciones de lder. Ganar el equipo que gane el mayor nmerode rondas.

    Rumis:

    Se dividen en cuatro grupos. En cada grupo se nombrar a un representante que se irturnando en cada partida. Esta persona ser la responsable de colocar las fichas en el table-ro en la posicin que le indique el resto del grupo. Las 11 fichas se repartirn entre todos losmiembros del grupo (excepto el representante) de manera que cada participante ser res-ponsable durante toda la partida de la/s ficha/s que el educador le haya entregado, aunquedecidirn entre todos los miembros del grupo cul puede ser la posicin y ficha ms ade-cuada en cada momento.

    Existen 4 paneles que corresponden a cuatro edificios diferentes

    Para determinar los cubos que debern quedar sin colocar hemos calculado la diferenciadel nmero total de cubos ms un margen de error de cuatro cubos. Este margen de errorpodr incrementarse o reducirse en funcin de cmo vea el educador la evolucin delgrupo.

    Cuestionario: Al finalizar los 10 minutos correspondientes al primer juego losalumnos tendrn que rellenar un cuestionario de manera personal y guardarla posterior-mente en algn lugar cercano. Cuando concluyan los diez minutos del siguiente juego se lesvuelve a pedir que recuperen nuevamente los cuestionarios y que con otro color diferentecon el que haban completado anteriormente el cuestionario, vuelvan a leerlo y aadan alcuestionario, en el apartado 2 de cada pregunta, aquello que ellos crean que ha cambiadoen estos ltimos diez minutos.

    fase

    Altura de la construccin

    Cubos necesarios Cubos que debernquedar sin colocar

    Pirka (muro) 4 132 32

    Coricancha (pirmide) 4 120 44

    Pisac (escalera) 8 140 24

    Chullpa (torre) 8 160 4

  • 31

    Curso 03 11 sesin

    EVALUACIN DE LA SESIN

    Tras haber rellenado cada uno su cuestionario, el educador preguntar al grupo cuestio-nes como:

    qu tal se han sentido durante toda la sesin, cundo se han sentido mejor(con la primera actividad, con la ltima,...)

    cundo se han sentido peor,...

    En relacin al juego de Gargantua:

    Cmo se sentan cuando todos estaban con los ojos cerrados?

    Y cundo el grupo se iba quedando en silencio?

    Qu es lo que ha visto la persona que hacia de Gargantua? Cmo se hasentido?

    En relacin a los juegos de mesa:

    qu les ha parecido

    en cul de los dos se han sentido mejor

    por qu

    ...

    El educador explica que han jugado a un juego competitivo y a otro cooperativo al finalde la sesin. Se comentan brevemente las caractersticas de ambos tipos de juegos.

    Por ltimo, tras comentar cada uno aquello que quiera resaltar de la sesin se les pregun-ta por el cuestionario, si les ha costado rellenarlo, si ha habido alguna pregunta que no hanquerido rellenar,... Y para concluir la sesin se invita a aquel que quiera leer lo que ha pues-to en el cuestionario a que lo haga delante del grupo.

    fase

  • 32

    Anexo 2 actividad

    CONOZCMONOS MEJOR

    Nombre:

    1. Busca a alguien de tu mismo signo del zodiaco.

    2. Busca a alguien que coleccione lo mismo que t (si t no coleccionas nada, algo que te gustase coleccionar).

    3. Busca alguien que tenga un hobby poco comn (y apunta tambin el tuyo).

    4. Busca a alguien que le guste algn grupo musical que te guste a ti (apunta tambinel nombre del grupo).

    5. Busca alguien que le guste-prefiera el mismo color que t.

    6. Busca a alguien que tenga el mismo nmero de hermanos que t.

    7. Busca a alguien que este fin de semana vaya a hacer lo mismo que vas a hacer t.

    8. Busca a alguien que le guste relajarse igual que a ti.

    9. Busca a alguien que le guste la misma comida que a ti.

    10. Busca a alguien que hara lo mismo que t si fuese el dueo del mundo.

    11. Busca a alguien a quien le hayan dicho algo bonito ltimamente.

    12. Busca a alguien que se haya enfadado con otra persona por alguna tontera.

  • 33

    Anexo I: 3 actividadNombre:

    El primer juego al que he jugado ha sido

    Jungle Jam

    Rumis

    En el juego lo que tena que hacer era ...

    1.-

    2.-

    Mientras que estaba jugando me he sentido....

    1.-

    2.-

    Y ahora que ha terminado el juego me siento...

    1.-

    2.-

    Los dems que jugaban conmigo eran importantes porque...

    1.-

    2.-

    Durante el juego creo que he aportado al grupo....

    1.-

    2.-

    Durante el juego los dems me han aportado ....

    1.-

    2.-

    Creo que puedo aportar al grupo ...

    1.-

    2.-

    Y s que el grupo me va a aportar ...

    1.-

    2.-

    Mientras que jugaba me he sentido muy unido ...

    1.- a mi grupo pequeo

    al grupo grande (todos los que estbamos jugando)

    2.- a mi grupo pequeo

    al grupo grande (todos los que estbamos jugando)

  • 34

    Anexo II: 3 actividad

    Comparacin entre los juegos de mesa cooperativos y los tradicionales

    JUEGO COOPERATIVO JUEGO TRADICIONAL

    Es introducido por una historia que el

    animador inventa, lo que le da la

    originalidad de una presentacin

    personalizada. Adems, el animador

    puede adaptar las reglas, segn la

    historia y el pblico.

    Las reglas son inmutables.

    El adversario es una situacin externa

    que se dirige contra todos los

    jugadores o un final comn que

    todos juntos esperan.

    El adversario es otro jugador o los

    dems jugadores.

    Se juega todo juntos, en grupo, con un

    final comn; por lo cual, todo el

    mundo gana o todo el mundo pierde.

    Los jugadores se oponen. Su meta es

    comn, pero slo es alcanzada por un

    jugador. Ese jugador es el nico que

    gana.

    Si todo el mundo pierde, los jugadores

    pueden remediarlo y as encontrar lo

    positivo en el hecho de perder.

    El perdedor se queda triste y

    enfadado; no se puede confrontar

    ms que consigo mismo.

    No hay dinero en juego. A veces hay dinero en juego.

    El juego termina al mismo tiempo

    para todos.

    Los jugadores eliminados se aburren.

    Ayuda mutua, colaboracin,

    cooperacin.

    Rivalidad, competitividad,

    competicin.

    Debido a la comunicacin positiva, el

    juego favorece el respeto y la

    confianza en s mismo y en los otros.

    No hay comunicacin, arrastra

    desconfianza y aplasta al otro.

    Intenta mejorar la sociedad. Se adapta a la sociedad actual.

  • 35

    Curso 04 11 sesin

    OBJETIVO DE LA SESIN Reflexionar sobre qu aportamos y qu me aporta el grupo.

    Valorar las capacidades de cada persona.

    DESARROLLO DE LA SESIN

    ACTIVIDAD 01 : Domin vivienteObjetivo:

    Conocernos mejor entre los miembros del grupo clase.

    Desarrollo: Vamos a hacer un tipo de presentacin, con una pequea reflexin.Consiste en hacer un domin humano teniendo a mi derecha y a mi izquierda dos perso-nas con las que coincida en las respuestas. Por ejemplo, si elegimos el tema de la cocina ylo que nos gusta comer, deberemos pensar en cosas que nos gusten y buscar personas conlas que coincidamos, que se colocarn una a nuestra derecha y otra a nuestra izquierda.Nuestro domin tiene una relacin continua y vamos a formar un crculo. Cuando nos haya-mos colocado diremos, tengo a mi lado a N porque igual que a m nos gusta el arroz conleche, por ejemplo.

    La pregunta que lanzaremos al grupo ser qu me aporta el grupo y qu aporto algrupo. Primero cada uno tendr que responder a estas preguntas de manera individual yescribir sus respuestas en un folio. En la parte izquierda del folio responder a la primeracuestin y en la parte derecha responder a la segunda cuestin.

    fase

    Duracin Actividad Tipologa Material necesario

    10 min. Domin, con papeles

    Domin, con pelotas (repaso)

    Juego fsico Folios, bolgrafos

    Dos pelotas

    15 min. Fbula El ciego y el paraltico Texto Texto: El ciego y el

    paraltico

    20 min. Trans - Amrica Juego de mesa

    cooperativo

    Trans - Amrica

    15 min. Evaluacin de la sesin

    Qu me

    aporta

    el grupo?

    Qu

    aporto

    al grupo?

  • 36

    Curso 0411 sesin

    A continuacin, cada alumno tendr que unir sus piezas del domin con la de otro com-paero que haya contestado lo mismo que l independientemente de la pregunta a la quehaya respondido con dicha afirmacin.

    Una vez que hayamos formado un circulo juntando las respuestas de todos los miembrosdel grupo, haremos un repaso de lo comentado por cada uno ayudados por dos pelotas deplstico. Cuando cojamos la primera pelota tendremos que decir el nombre de algn miem-bro del grupo y lo que ha dicho que aporta al grupo pero esta vez dicindolo en primera per-sona, es decir, dir Mikel, yo creo que aportas al grupo .... y le lanzar la pelota. Con lasegunda pelota se har lo mismo pero con la respuesta a la segunda cuestin. De estamanera cada miembro ver reafirmada su aportacin al ser reconocida por otro compaero.

    ACTIVIDAD 02 : Fbula El ciego y el paralticoObjetivo: Darse cuenta que todos podemos complementar el trabajo y las aportacio-

    nes de los dems.

    Desarrollo: Tras leer la fbula del ciego y el paraltico y aclarar palabras y concep-tos que no se hayan entendido, se dividir la clase en cuatro grupos y respondern a lassiguientes cuestiones primero de manera individual y posteriormente se har un resumende lo comentado en grupo:

    Cul es tu actitud ante una situacin de desgracia? Te evades o la

    afrontas? Cmo?

    Has pensado alguna vez que lo que te pasaba no tena solucin y

    luego te demostraron que estabas confundido? Cundo?

    Escribid una moraleja y aplicarla a alguna situacin concreta.

    Se dar 10 minutos para el trabajo individual y grupal y posteriormente se pondr encomn lo comentado en los cuatro grupos.

    ACTIVIDAD 03 : Trans - AmricaVer Gua de juegos de mesa cooperativos

    Variante propuesta: Se forman 4 grupos y se entrega un nmero determinadode tramos de va a cada grupo (por ejemplo 15) y entre todos tienen que unir todas las ciu-dades que hayan elegido al azar. Podrn corregir tramos de va que ya hayan colocado perotienen que darse prisa ya que jugarn en contra del reloj, tendrn 12 minutos para unir las20 ciudades. Por cada minuto que pase, la barrera avanzar una posicin.

    fase

  • 37

    Curso 04 11 sesin

    EVALUACIN DE LA SESINEsta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una

    evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin yevaluarlas una por una.

    1 actividad:

    Cmo se han sentido?

    Han respetado y reconocido las aportaciones?

    A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu?

    ...

    2 actividad:

    Les ha parecido interesante el texto?

    Han conocido algo de sus compaeros que hasta ahora no conocan?

    Creen que lo que ellos pueden aportar al grupo puede complementar lo que aportan otros miembros del grupo?

    ...

    3 actividad:

    Cmo se han sentido?

    Se han puesto de acuerdo entre los equipos rpidamente o les ha costadollegar a algn acuerdo?

    Ha habido algo que no les ha gustado de su comportamiento?

    Les ha gustado el juego? Por qu?

    ...

    fase

  • 38

    Anexo 2 actividad

    EL CIEGO Y EL PARALTICO

    Ayudmonos mutuamente; el peso de las desgracias ser as ms ligero; elbien hecho a un hermano es una alivio para nuestros propios males. Confuciolo ha dicho, sigamos su doctrina. Para persuadir a los pueblos de China lescontaba la siguiente ancdota:

    En una ciudad de Asia haba dos desgraciados, tullido el uno, el otro ciego,y pobres los dos. Rogaban al cielo que pusiera fin a sus vidas; mas sus gritoseran superfluos, no podan morir.

    Nuestro paraltico, tendido sobre un jergn en plena va pblica, sufra sin sercompadecido; doble era el sufrimiento. El ciego, a quien todo molestaba, sehallaba sin gua, sin sostn, sin tener si quiera un can para amarle y conducir-le.

    Cierto da ocurri que el ciego, a tientas, lleg a una esquina y se hall juntoal invlido; oy sus gritos, qued profundamente conmovido. No hay msque los desgraciados que se compadezcan mutuamente. Yo tengo mis males-le dijo- y vos tenis los vuestros: unmoslos, hermano, sern menos terri-bles.

    Ay! dijo el tullido- ignoris hermano, que yo no pueda dar ni un paso; yque vos mismo no veis nada. De qu nos servir unir nuestras desgracias?

    Escuchad: repuso el ciego- entre ambos poseemos todo lo necesario: yotengo un par de piernas y vos un par de ojos: yo os llevar a cuestas y vosseris mi gua vuestros ojos dirigirn mis pasos inseguros, y mis piernas, a suvez irn donde queris. As, sin que jams nuestra amistad decida quin delos dos tiene mayor utilidad, yo andar por vos y vos veris por m.

    Claris de FLORIAN

  • 39

    Curso 01

    22 sesin

    fase

    OBJETIVO DE LA SESIN Reforzar la autoestima.

    Facilitar la reflexin sobre el autoconocimiento.

    DESARROLLO DE LA SESINACTIVIDAD 01 : Preparados para la foto

    Objetivo: Sentir el apoyo del grupo mediante los aplausos de los compaeros.

    Descripcin: Un grupo orienta al otro mediante diferentes intensidades de aplau-sos para poder conseguir una postura colectiva concreta.

    Desarrollo: Los participantes se dividen en dos grupos. Mientras el equipo A formauna escultura colectiva, el equipo B sale de la clase. Una vez el equipo A memoriza su pro-pia escultura, el grupo B entra en la clase para intentar reproducir la escultura realizada porel equipo A.

    Cuando el equipo B se est acercando al modelo, el equipo A aplaude con ms intensi-dad. Si por el contrario el equipo B se aleja del modelo, los aplausos tendrn menor inten-sidad. Cuando el equipo B logre reproducir la escultura del equipo A, el juego acabar conun estallido de aplausos.

    Evaluacin: qu sentimos cuando el grupo nos aplaude?estamos acostumbradosa que nos aplaudan o valoren positivamente? estamos acostumbrados a aplaudir o a valo-rar positivamente a los dems y a m mismo?

    Duracin Actividad Tipologa Material necesario

    10 min. Preparados para la foto Juego fsico

    10 min. Si fueras..., te regalara... Dinmica Grupal

    15 min. Teora ventana de Johari Texto Texto: La ventana de

    Johari

    15 min. El abanico Dinmica Grupal Un folio por alumno

    Boligrafos

    10 min. Evaluacin de la sesin

  • 40

    Curso 01

    22 sesin

    fase

    ACTIVIDAD 02 : Si fueras..., te regalara... Objetivo:

    Valorar a las personas, dando de forma simblica lo que pensamos que puede ser lo mejor para ellas.

    Valorar lo que los dems nos dan.

    Descripcin: Decir qu regalaramos a un compaero, en el caso de que fuera unpersonaje en concreto (un viajero, un campesino, una cantante, un amigo...)

    Desarrollo: El profesor puede pensar en cualquier personaje que le parezca que seaadecuado para la situacin. Entonces le dice a un alumno si fueras un....te regalara..... Losalumnos sentados en crculo dicen a la persona de la derecha lo que le regalara si fuera esepersonaje. Es importante que si alguien se queda sin ideas los dems le ayuden a buscarotro regalo. Estos regalos son simblicos y podremos regalar desde una mochila hastapaciencia o cualquier cosa que nos parezca valioso o til.

    Evaluacin: Al finalizar la actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:

    Cmo nos hemos sentido durante el juego?

    Nos han gustado los regalos que los dems nos han hecho?

    nos hemos esforzado por realizar un buen regalo?

    nos merecemos todos un regalo?

    ACTIVIDAD 03 : La ventana de JohariObjetivo:

    Comprender los diferentes aspectos del YO.

    Analizar cmo nos relacionamos con los dems.

    Reflexionar sobre el autoconocimiento.

    Analizar el autoconcepto desde diferentes puntos de vista.

    Descripcin: leer el texto y comentarlo en grupo

    Desarrollo: Los alumnos leern el texto y analizarn su contenido. Una vez lo hanledo podran realizar un dibujo con su propia ventana e intentar completar las cuatro par-tes con diferente contenido.

    Evaluacin: Una vez realizada la lectura del texto La ventan de Johari y dibujadauna ventana personal, se podran realizar los siguientes comentarios; creis que podraiscompletar toda la ventana? cul sera el rea ms grande? por qu? te gustara ampliaralguna? cmo lo podras hacer?

  • 41

    Curso 01

    22 sesin

    fase

    ACTIVIDAD 04 : El abanicoObjetivo:

    Comparar la imagen que los dems tienen de m con la que yo tengo.

    Poner en prctica la capacidad crtica.

    Descubrir y aceptar la percepcin o imagen que tengo de m mismo.

    Descripcin: Cada alumno posee un folio en el que escriben su nombre. Se pasa elfolio entre los compaeros para que cada uno escriba en un doblez la imagen que tiene delpropietario del folio.

    Desarrollo: Los alumnos se dividen en grupos de 7-8 alumnos, eligiendo a los com-paeros que mejor conocen. Repartirn un folio en blanco para cada alumno y seguirn lasinstrucciones del tutor. Cada alumno realiza un doblez de unos dos centmetros en el culescriben su nombre. Tienen que pasar el folio de derecha a izquierda, leer el nombre queest escrito y pensar en la imagen que tienen de esa persona. No deben poner su nombre.Cuanto ms completa sea la imagen que tracen del compaero propietario del folio, mejor,pero no se puede insultar, descalificar o herir a las personas. Hasta los aspectos negativosse pueden expresar con respeto. Es importante ser sinceros. Una vez que se ha escrito, sehace otro doblez, siguiendo la forma del abanico, para que nadie vea lo que hay escrito y selo pasa a otro. Cuando todos los del grupo han escrito en todos los abanicos, la persona loabre y va leyendo lo que otros han puesto sobre l.

    Se puede dar la posibilidad de que abiertamente, en parejas, confronten lo que uno hapuesto del otro y expliquen sus por qu.

    Evaluacin: Cuando todos los grupos han terminado, se sientan todos formando uncrculo y el educador les har algunas preguntas que les ayuden a profundizar, a la vez queobservar cmo se sienten al terminar la actividad. Las preguntas posibles pueden ser delestilo de: Cmo me he sentido intentando escribir sobre los otros? He tenido miedo deleer mi papel? qu sentimientos he tenido mientras lo lea?

    Se puede escribir la siguiente frase en la pizarra para comentarlo primero por parejas yluego en gran grupo Los otros me devuel