juegos cooperativos

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  • VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD HUMANES 2011

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    2 CICLO 1. MAZABOLA 2. SBANA COOPERATIVA / GLOBO ARRIBA. 3. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO 4. CESTOMVIL 5. PELOTA SENTADA. 6. CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO. 7. BUSCAR PAREJAS CON MMICA (TARJETAS ANIMALES, SENTIMIENTOS) / EL ESCONDITE INGLS. 8. BDIBOL 9. BOLOS HUMANOS 10. BALN PRISIONERO A CUATRO / BALN- TIRO. 11. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO 12. LTIMA BOLA. 13. EL DUELO (CON AGUA) 14. EL PAUELO COOPERATIVO. 15. THROWBALL 16. BULDOG CON CINTAS.

    3 CICLO 1. UNIHOCKEY 2. KIN-BALL 3. THROWBALL 4. MANOS RPIDAS y/o FTBOL SIN BALN 5. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO 6. REBOTN 7. BOLOS HUMANOS 8. EL PAUELO COOPERATIVO 9. LACROSSE 10. LA SBANA COOPERATIVA 11. BALONKORF y/o BDIBOL 12. FERIA DEL JUEGO TRADICIONAL: Carreras de sacos, la rana, combas, el chito, la petanca. 13. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO 14. BTEBOL 15 BALN PRISIONERO A CUATRO

    ED.INFANTIL 1. PELOTA CANGURO 2. TNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RO 3. PARACADAS 4. QUE VIENE EL COCODRILO! 5. ARRANCAR RABITOS 6. FERIA DEL JUEGO: EL HERRN, TRAGABOLAS Y BOLOS 7. ESTTUAS 8. DIANA SUELO Y PRECISIN 9. ACHIQUE DE BALONES 10. TNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RO 11. BALONES GIGANTES 12. PARACADAS 13. EL ESCONDITE INGLS 14. CARRERAS DE ANIMALES, EL ZOOLGICO 15. FERIA DEL JUEGO: EL HERRN, TRAGABOLAS Y BOLOS

    1 CICLO 1. ARRANCAR RABITOS 2. BOLOS HUMANOS 3. PARACADAS 4. LA BARAJA ALTERNATIVA 5. LAS VIDAS 6. FERIA DEL JUEGO: BOLOS, TRAGABOLAS Y EL HERRN 7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO 8. EL DUELO MOJADO 9. EL CASTILLO CON SBANA COOPERATIVA 10. BALONES GIGANTES 11. PARACADAS 12. EL BARREO y/o LA ISLA DE CIDO SULFRICO 13. LOS ROBASAQUITOS 14. EL PAUELO CON AROS// ARAA PELUDA 15. EL DIRECTOR DE ORQUESTA/BUSCANDO MI PAREJA 16. EL DUELO MOJADO 17. EL RECOLECTOR DE PATATAS 18. LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA y/o EL CONEJO DE LA SUERTE

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    ED.INFANTIL 1. PELOTA CANGURO - El nmero de jugadores es ilimitado (5 equipos de 6 jugadores). - Material: pelotas canguro. - Desarrollo: Carrera de relevos por equipos con pelotas de canguro. 2. TNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RO - Nmero de jugadores: ilimitado, pero agrupados por parejas o grupos. El objetivo del juego es realizar un circuito lo ms rpido posible. 3. PARACADAS - Nmero de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracadas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracadas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar segn el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "igl". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratn. - Cambiar de un lado a otro del paracadas, cuando ste est arriba. - Mantear el "pelele", etc. 4. QUE VIENE EL COCODRILO! Los nios estarn dispuestos por el rea, habr una colchoneta en el centro que ser la barca. Dos nios sern los cocodrilos y estarn en la orilla del ro, los dems nios sern los nadadores, estos estarn nadando hasta que escuchen Que viene el cocodrilo! y tendrn que meterse dentro de la barca, los cocodrilos a esta orden saldrn a por nadadores, solamente podrn coger uno cada uno, el nadador cazado, pasar a convertirse en cocodrilo. 5. ARRANCAR RABITOS - Nmero de jugadores: ilimitado. - Material: 1 pauelo o cuerda por jugador /a. - Desarrollo: Todos en crculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrs (imitando al zorro y movindose en crculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitrsela a otros. No se puede agarrar a los compaeros/as. No se puede pegar uno a las paredes ni sentarse. 6. FERIA DEL JUEGO: EL HERRN, TRAGABOLAS Y BOLOS TRAGABOLAS - Nmero de jugadores: equipos de 6. - Material: 4 pelotas y 1 tragabolas por equipo. - Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contar con 3 bolas para lanzar al tragabolas, cuando le toque su turno y as sucesivamente. El juego consiste en introducir las bolas en el tragabolas. EL HERRN - Nmero de jugadores: equipos de 6 (4 X 6). - Material: 3 anillas y 1 herrn por equipo - Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5 del herrn. Cada jugador contar con 3 anillas para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrn. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a pasar al siguiente y as sucesivamente. BOLOS - Nmero de jugadores: 5 grupos de 6. - Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo. - Desarrollo: Los jugadores estarn colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6 bolos se situarn en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo; cada jugador contar con 2 bolas para cada tirada. 7. ESTTUAS Los alumnos se desplazan libremente por el espacio sealado y a una seal, tienen que quedarse completamente quietos formando diferentes tipos de esttuas (la que se indique o libremente). 8. DIANA SUELO Y PRECISIN LA DIANA - Nmero de jugadores: equipos de 4. - Material: 1 juego de diana por equipo. - Desarrollo: Este juego consiste en lanzar una bola para meterla en la boca de una diana situada verticalmente.

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    Cmo se punta? Cada jugador lanzar 3 bolas por tirada. Se sumarn los puntos obtenidos segn dnde se metan las bolas. Diana: 50 puntos. Dnde me coloco para lanzar? Los lanzamientos de la diana se realizarn detrs de una lnea situada a la distancia de: 1,5 m. Cuntas veces tira cada uno en una partida? Las partidas se juegan a diez tiradas. PRECISIN - Nmero de jugadores: 1 o 2 equipos de 5 o 6 jugadores. - Material: 3 pelotas y una canasta o portera por equipo. - Desarrollo: El objetivo del juego es meter el mximo de pelotas dentro de la canasta o de la portera. Cada participante lanzar 3 pelotas, cada pelota anotada es un punto. 9. ACHIQUE DE BALONES. El grupo se dividida en dos equipos. Cada uno en una mitad de un campo. Se reparten equitativamente los balones y a la seal han de lanzarlos al campo contrario procurando que halla el menor nmero de balones en campo propio en todo momento. Solo se utilizarn las manos. Una vez terminado el juego no se pueden tocar los balones. 10. TNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RO - Nmero de jugadores: ilimitado, pero agrupados por parejas o grupos. El objetivo del juego es realizar un circuito lo ms rpido posible. 11. BALONES GIGANTES - Nmero de jugadores: 6 por cada baln. - Material: balones gigantes. - Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarn con un baln y podrn hacer las siguientes actividades:

    Rodar el baln. (3 a un lado y 3 a otro). Lanzar (3 lanzan a los otros 3, y as). Botar (va botando a pasrselo a los compaeros/as). Transportar el baln de un lado a otro y en la posicin que ellos quieran, etc.

    12. PARACADAS - Nmero de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracadas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracadas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar segn el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "igl". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratn. - Cambiar de un lado a otro del paracadas, cuando ste est arriba. - Mantear el "pelele", etc. 13. EL ESCONDITE INGLS Un nio ser el que la liga y todos los dems los participantes, cuando un participante llegue a donde est el nio y diga por mi se cambiar el papel con el que cuenta. 14. CARRERA DE ANIMALES, EL ZOOLGICO Se trata de jugar a ser animales de un zoolgico. Segn la consigna que se nos proponga, nos vamos desplazando con movimientos propios de estos animales (como elefantes: dando pasos muy grandes y simulando la trompa, como serpientes: arrastrndonos por el suelo, como monos: doblando el tronco hasta que las manos toquen el suelo, etc.) Podemos acompaar los movimientos tambin con los sonidos que emiten estos animales. 15. FERIA DEL JUEGO: EL HERRN, TRAGABOLAS Y BOLOS TRAGABOLAS - Nmero de jugadores: equipos de 6. - Material: 4 pelotas y 1 tragabolas por equipo. - Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contar con 3 bolas para lanzar al tragabolas, cuando le toque su turno y as sucesivamente. El juego consiste en introducir las bolas en el tragabolas. EL HERRN - Nmero de jugadores: equipos de 6 (4 X 6). - Material: 3 anillas y 1 herrn por equipo - Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5 del herrn. Cada jugador contar con 3 anillas para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrn. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a pasar al siguiente y as sucesivamente. BOLOS - Nmero de jugadores: 5 grupos de 6. - Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo.

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    - Desarrollo: Los jugadores estarn colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6 bolos se situarn en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo; cada jugador contar con 2 bolas para cada tirada.

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    1 CICLO 1. ARRANCAR RABITOS Nmero de jugadores: ilimitado. - Material: 1 pauelo o cuerda por jugador /a. - Desarrollo: Todos en crculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrs (imitando al zorro y movindose en crculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitrsela a otros. No se puede agarrar a los compaeros/as. No se puede pegar uno a las paredes ni sentarse. 2. BOLOS HUMANOS Nmero de jugadores: equipos de 6 Material: 20 ladrillos y una pelota gigante Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirmide sobre los ladrillos, separados, aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota gigante, intentando derribar el mayor nmero de bolos humanos. Cada jugador tendr dos intentos para derribar los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un jugador (bolo) pisa el suelo permanecer sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador. 3. PARACADAS - Nmero de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracadas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracadas podemos hacer las siguientes actividades: Mantear objetos MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. El juego termina cuando no queda en el paracadas ningn objeto que mantear. VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto que an permanezca en el paracadas al cabo de ese tiempo. La piedra y las pepitas de oro MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se depositan en l seis balones, uno de los cuales presenta una caracterstica especial, bien sea su tamao, su color, etc., que le distingue del resto. Ese baln es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracadas y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracadas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracadas. Cuntos puntos somos capaces de conseguir? VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir ms piedras o ms pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en el paracadas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan del paracadas puedan volver a depositarse en el mismo. El barco MATERIAL: Una pelota de ritmo o un baln. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un baln (dependiendo de si el dimetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracadas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracadas. VARIANTES: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o ms puntos. * Idntico al anterior pero en un tiempo determinado. * Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero central, no las que se sale del paracadas. Cuntas veces lo metemos en un tiempo determinado? El barco pirata MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones (dependiendo de si el dimetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el 2 otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracadas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y despus el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracadas. VARIANTES:

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    * Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego. Cesta de colores MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dir: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de que ste se desinfle. VARIANTES: * Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracadas. * Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracadas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. * Si el profesor dice: "Cesta de colores!" inflamos el paracadas y nos metemos todos debajo procurando que cuando ste descienda no quede nadie al descubierto. El lago de las estatuas MATERIAL: Aros. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracadas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dir: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de que ste se desinfle. Para ello deben pisar slo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracadas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dndolas un beso a la vez que se realizan los cruces. VARIANTES: * Colocar aros de distintos tamaos y colores. * Con aros de distintos colores. Slo se puede pisar en los aros de tu color. La tienda de campaa MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. A una seal elevan el paracadas pasando los brazos por detrs de la espalda, colocando el paracadas a la altura de los glteos y sentndose encima. Se forma as una especie de burbuja con los alumnos dentro. All podemos comentar la sesin, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. VARIANTES: * Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por l, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compaero para que haga lo mismo. 4. LA BARAJA ALTERNATIVA - Nmero de jugadores: 8 equipos de 6 jugadores. - Material: 2 barajas de cartas, 8 pelotas canguro. - Desarrollo: Los equipos colocados en un extremo del campo y a cada uno se le asignar un palo. En el otro lado vamos a colocar todas las cartas de la baraja boca abajo, una al lado de las otras. A la seal sale corriendo con la pelota canguro el primero de cada equipo a coger la carta que quiera. Si esta es de su palo, se la lleva corriendo a su grupo, y s no lo fuera la deja en su sitio y vuelve a dar el relevo. Gana el equipo que antes acumule sus diez cartas y las entregue ordenadas. 5. LAS VIDAS - Nmero de jugadores: 4 grupos. - Material: balones foam y conos. - Desarrollo: Por grupos de 8 o 9. Seis o siete de los nios/as se colocarn unos al lado de otros entre dos lneas paralelas marcadas en el suelo, tras cada una de las cuales se colocarn los otros dos nios. Uno de los nios/as situado tras una lnea lanza el baln intentando golpear a alguno de los nios/as del centro. El baln podr llegar al otro lado de la otra lnea donde lo recoger el nio/a situado all. En caso de que el baln golpee a un nio/a del centro, el lanzador se cambiar con el nio/a tocado, salvo que este coja el baln antes de que caiga al suelo, acumulando en este caso una vida. 6. FERIA DEL JUEGO: BOLOS, TRAGABOLAS Y EL HERRN BOLOS - Nmero de jugadores: 5 grupos de 6. - Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo. - Desarrollo: Los jugadores estarn colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6 bolos se situarn en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo; cada jugador contar con 2 bolas para cada tirada. EL TRAGABOLAS DE PRECISIN. - Nmero de jugadores: equipos de 6. - Material: 3 pelotas y 1 tragabolas por equipo. - Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contar con 3 bolas para lanzar al tragabolas con la mano o con un stick, cuando le toque su tumo y as sucesivamente. El juego consiste en introducir las bolas en el tragabolas.

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    EL HERRN - Nmero de jugadores: equipos de 6 (4 X 6). - Material: 3 anillas y 1 herrn por equipo - Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5 del herrn. Cada jugador contar con 3 anillas para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrn. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a pasar al siguiente y as sucesivamente. 7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO PATO, PATA, OCA La dinmica del juego es similar a la de la zapatilla por detrs. En lugar de cantar la cancin, el que la liga gira alrededor del corro tocando a cada compaero al tiempo que dice: pato, pata, pato, pata... . En un determinado momento cambia y dice oca, y ser en ese preciso instante cuando el jugador se levante e intente tocar al que la liga ante de que realice dos vueltas y se siente en su lugar. Si el que dijo oca lo consigue, dejar de ligarla y ser el otro jugador que lo haga. EL ARO VIAJERO - Nmero de jugadores: 24. - Material: aros. - Desarrollo: Todos en corro cogidos de las manos se van pasando un aro con la nica condicin de no poderse soltar de las manos (uno o varios aros). 8. EL DUELO MOJADO Se da a cada alumno que se encuentra en un crculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; as, sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final. - Materiales: 4 barreos, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a. 9. EL CASTILLO CON SBANA COOPERATIVA Se divide al grupo en dos equipos, de los cuales uno ataca y otro defiende. El que defiende se sita dentro de la sbana cooperativa con la que delimita el castillo. El que ataca deber meter los balones dentro del castillo, pero sin entrar dentro del mismo, y el otro equipo intentar que no lo consigan. Cada cierto tiempo se cambia de rol. 10. BALONES GIGANTES - Nmero de jugadores: 6 por cada baln. - Material: balones gigantes. - Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarn con un baln y podrn hacer las siguientes actividades:

    Rodar el baln. (3 a un lado y 3 a otro). Lanzar (3 lanzan a los otros 3, y as). Botar (va botando a pasrselo a los compaeros/as).

    Transportar el baln de un lado a otro y en la posicin que ellos quieran. 11. PARACADAS - Nmero de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracadas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracadas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar segn el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "igl". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratn. - Cambiar de un lado a otro del paracadas, cuando ste est arriba. - Mantear el "pelele", etc. 12. EL BARREO y/o LA ISLA DE CIDO SULFRICO EL BARREO - Nmero de jugadores: 4 grupos de 6 jugadores. - Materiales: 4 barreos, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a. - Desarrollo: El juego consiste en una carrera de relevos para llevar el agua de un recipiente al otro. - Variantes: Modificar el tipo de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia...). LA ISLA DE CIDO SULFRICO Se hacen dos tres grupos. Cada grupo dispone de material (bancos suecos, esterillas, etc.) el cual deber ser utilizado para subirse encima y llegar a un punto determinado sin tocar el suelo. El equipo que llegue sin tocar el suelo gana. Se pueden emplear penalizaciones a los jugadores que toquen suelo, aadiendo por ejemplo 1 segundo al tiempo total empleado por su grupo para realizar en recorrido. 13. LOS ROBASAQUITOS - Nmero de jugadores: 2 equipos. - Material: saquitos y mini conos.

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    - Desarrollo: Se juega en un campo rectangular con crculos en las lneas de fondo, donde se sitan las pelotas, y otros 2 crculos en las lneas medias para los detenidos. Los equipos tratan de robar las pelotas de los equipos contrarios sin ser atrapados. Los equipos ponen las pelotas robados en su crculo. Solamente pueden ser detenidos en el campo del adversario. Para evitar la eliminacin de los jugadores mucho tiempo, cada pelota capturada por equipo y puesto con xito en su crculo, libera a todos los detenidos. 14. EL PAUELO CON AROS// ARAA PELUDA EL PAUELO CON AROS - Nmeros de jugadores: Dos equipos numerados. - Material: 2 o 4 aros. - Desarrollo: Se coloca una persona en el centro con los dos aros (cada uno de diferente color). Se dice un nmero, y salen los nios que posean esos nmeros, cogen el aro de su color y se van a la fila del equipo contrario pasando el aro a un alumno desde la cabeza a los pies, quedndose ste inmvil. Vuelve a su fila para sacar el aro que el alumno del equipo contrario a colocado a un compaero suyo, desde los pies a la cabeza sin ser ayudado, para llevarlo posteriormente a la madre (persona que se hallaba en el centro sosteniendo los aros), gana el primero que le lleve el aro. LA ARAA PELUDA - Nmero de jugadores: ilimitado. - Material: ninguno. - Desarrollo: Todos los participantes en un lado del campo y uno se la liga en la lnea media del mismo (araa) que se desplaza de lado a lado para atrapar a los compaeros, no pudiendo adelantarse ni retrasarse. El del medio grita: araa, y el resto: peluda, en ese instante tienen que desplazarse al otro lado sin ser pillados. Quienes son pillados se convierten en araas. 15. EL DIRECTOR DE ORQUESTA/BUSCANDO MI PAREJA EL DIRECTOR DE ORQUESTA - Nmero de jugadores: ilimitado. - Material: ninguno. - Desarrollo: Uno de los jugadores deber apartarse lo suficiente de los dems como para no escuchar lo que se est decidiendo. stos, que se habrn sentado en el suelo formando un crculo, elegirn cul de ellos ser en este turno el director de la orquesta. El director, al ritmo de una cancin cualquiera, deber hacer gestos como si tocara diferentes instrumentos, que ir variando constantemente. Los restantes jugadores le irn observando disimuladamente e imitando sus gestos, variando de instrumento cuando as lo hiciera el director. Se dar una seal y el jugador que haba sido apartado se colocar en el centro del crculo para tratar de averiguar quin es el director de orquesta. Si lo descubre, el que haca de director ser el que se separe del grupo para, a una nueva seal, ser l quien intente descubrir al nuevo director. BUSCANDO MI PAREJA Se trata de jugar a ser animales de un zoolgico. Segn la consigna que se nos proponga, nos vamos desplazando con movimientos propios de estos animales (como elefantes: dando pasos muy grandes y simulando la trompa, como serpientes: arrastrndonos por el suelo, como monos: doblando el tronco hasta que las manos toquen el suelo, etc.) Podemos acompaar los movimientos tambin con los sonidos que emiten estos animales. As, debemos encontrar a mi pareja e iremos juntos por el espacio desplazndonos como ese animal. 16. EL DUELO MOJADO Se da a cada alumno que se encuentra en un crculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; as, sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final. - Materiales: 4 barreos, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a. 17. EL RECOLECTOR DE PATATAS Nmero de jugadores: Cuantos ms mejor Material: No se precisa Desarrollo: Uno de los alumnos es el recolector de patatas y el resto son patatas, las patatas se sientan en el suelo, ponindose muy juntas y agarrndose fuertemente unas a otras. Cuando las patatas estn listas, el recolector puede empezar a recoger la siembra, para ello tiene que ir a por una patata e intentar sacarla de la tierra. Si lo logra esa patata, automticamente, se convierte en recolector y tiene que ir ayudando al primer recolector a recoger ms patatas. Importante, solo se puede sacar una patata cada vez y por recolector, aunque los recolectores se pueden ayudar para sacar a una patata difcil y que est muy bien agarrada. El juego termina cuando ya no quedan patatas que recolectar.

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    18, LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA y/o EL CONEJO DE LA SUERTE LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA Se disponen tantas sillas como jugadores formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todas buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo? EL CONEJO DE LA SUERTE - El nmero de jugadores es ilimitado (2 grupos de 12). - Material: Ninguno. - Desarrollo: Los alumnos/as se sientan en corro colocando la mano derecha encima de la del compaero de su derecha y la mano izquierda debajo de la del compaero de su izquierda. Al ritmo de la cancin dan una palmada al compaero de su izquierda. La cancin dice: El conejo de la suerte ha salido esta maana a la hora de comer chin-pun ya est aqu, haciendo reverencias con cara de vergenza, t besars al chico o a la chica que te guste ms y que te deje de gustar, mucho ms. En esta ltima palmada, el que es golpeado tendr que dar un beso a la persona que quiera. Si falla en el golpe lo har l.

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    2 CICLO 1. MAZABOLA Material: Utilizaremos un baln de ftbol que sea blando, al ser posible del modelo de auto hinchable, para facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos, un stick por participante y 2 porteras. N de participantes: A.-Un portero/a, que puede parar la pelota con el stick, pies o manos. B.-Un/a centrocampista, que se le permite moverse por todo el terreno de juego. C.-Dos defensas que no pueden pasar del centro del campo. D.-Dos atacantes que slo pueden jugar de mitad del campo hacia la portera contraria. *Una modalidad interesante es que todos los jugadores/as roten por todos los puestos de juego en cada perodo, es decir: -portero/a y centrocampista a defensas, -defensas a atacantes y -atacantes a portero/a y centrocampista. A esta modalidad se le puede incorporar la variante de jugar un chico y una chica en cada grupo, por tanto el equipo estara formado en el terreno de juego por tres chicos y tres chicas. Desarrollo del juego y principales reglas: EL PORTERO/A.: no se le permite salir del rea de portera, (penalti); no puede retener la pelota ms de tres segundos, (penalti); cuando golpea la pelota no puede pasar del centro del campo. FALTAS: -Cuando se eleva el stick por encima de la cadera por detrs o por encima del hombro por delante del cuerpo. -Cuando se empuja o se arroja el stick. -Cuando se balancea el stick vertical u horizontalmente. -Cuando se para la bola con el pie para perder el tiempo. -Realizar un pase golpeando la pelota con el pie. -Cuando atraviesan la lnea de medio campo, atacantes o defensores/as. Con pasar un pie es suficiente. -Cuando se entra en la rea de portera, falta cuando es un jugador/a atacante y penalti cuando es un/a defensa. Todas las faltas se sacan donde se han producido, pudiendo estar los jugadores/as contrarios a tres metros como mnimo del lugar de la falta. El penalti se realizar con tiro directo desde el rea de portera. 2. SBANA Y/O BANDA COOPERATIVA / GLOBO ARRIBA. GLOBO ARRIBA Materiales: Un globo Jugadores: Entre diez y treinta. Descripcin: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc. 3. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO LA BANDA DE DOS Uno la liga, si toca a otro se unen de la mano. As sucesivamente, formando una cadena, hasta llegar a 4; entonces se dividen 2 y 2 y siguen pillando. EL PALITO - Nmero de jugadores: a partir de 8(2 o 4 grupos de 8 a 15 jugadores). - Espacio: abierto, donde se puedan delimitar dos zonas iguales (rectngulo). - Material: un palito pequeo que se pueda llevar sin ser visto. - Descripcin: Se dividen los jugadores en dos equipos de igual nmero, uno en cada campo. Se elige al azar el equipo que tendr la posesin del palito, ste tendr por misin llevarlo a la lnea de fondo del campo contrario, para ello, un jugador ser el encargado, sin que el equipo contrario lo sepa, de llevarlo. El equipo contrario, intentar tocar a todos los jugadores del equipo que lleva el palito, para que ste no llegue a su destino. A los tocados, donde fueron pillados, se les mira las manos y si no llevan el palito se retiran del juego. El juego termina cuando el palito llegue a su destino o cuando se lo quiten a uno de los tocados antes de llegar a la lnea de fondo. - Reglas y sanciones:

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    El palito se tiene que llevar en las manos. El equipo que posee el palito no podr pillar, slo esquivar a los del otro equipo. Se ponen de acuerdo si hay que tocar, slo, o atrapar, y desde que zona o lnea. No puede salirse del campo delimitado. - Variantes: Los jugadores, al ser tocados (matados), se sientan en el sitio. Se puede jugar con cualquier otro elemento que pueda esconderse en el cuerpo. 4. CESTOMVIL - Material: 1 baln, conos y 1 papelera por equipo. - Desarrollo: Se juega entre dos equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas). De cada equipo un chico o chica se colocar dentro del crculo que est situado en el campo contrario. Con sus manos sujetar una papelera de plstico con la que tratara de recepcionar la pelota auto hinchable del tamao del balonmano. Se consigue gol o un punto cuando el baln es recepcionado con la papelera que tiene un compaero o compaera que est situado dentro de un crculo. - Terreno de juego: Se juega en un campo de Balonmano o ms pequeo. El terreno de juego est dividido en dos partes iguales. Dentro de cada parte se marca un crculo de 5 metros de dimetro situando el borde a 5 metros de la lnea del fondo, (la longitud del dimetro es igual a la cuarta parte de la longitud de cada campo y se sita a la misma distancia de la lnea de fondo). - Comienzo del juego: Se realiza con un saque desde el centro del campo, al principio de cada tiempo y despus de haber recibido canasta. - Reglas: Se puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo. No se puede jugar de forma individual con autopases o regateando. Dentro del crculo slo puede situarse un jugador o jugadora con una papelera. Es el nico participante que puede estar dentro del crculo. No se puede correr con el baln. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mnimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos). No se puede retener el baln ms de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar el baln al jugador o jugadora que lo tiene. Cuando el baln sale fuera de banda, es falta del ltimo jugador o jugadora que lo toco, y saca el equipo contrario desde el punto donde sali fuera. Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automticamente equipo atacante y el otro equipo defensor. Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un baln en el aire que cogen simultneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. Ningn participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante, por lo tanto no se puede tocar, empujar u obstruir al contrario /a. No se permiten tres pases seguidos entre jugadores del mismo sexo. Las faltas se sacan desde el lugar que se ha cometido por un participante del otro equipo. Despus del saque de falta no se puede puntuar directamente, salvo que sea penalti. 5. PELOTA SENTADA Empieza el juego ligndola un jugador con un baln. El que tenga la pelota no podr moverse del sitio, slo lanzar a otro con la intencin de darle. Quien sea dado, se sentar en suelo. Para salvarse deber coger el baln y dar a alguno que no est sentado. Podrn emplearse una o varios balones para favorecer el pase y la dinmica del juego. 6. CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO - Juego colectivo, que se practica al aire libre. El nmero de jugadores es ilimitado, preferentemente par (2 grupos de 12 jugadores). - Material: 15 pauelos, mini cono o saquitos y 1 paracadas. - Desarrollo: Por parejas se colocan uno delante y otro detrs formando dos crculos concntricos, el de delante es el caballo, que permanece quieto con las piernas abiertas y el de detrs el caballero. A la seal los caballeros comienzan a correr alrededor del circulo de los caballos todos en la misma direccin, mientras que los caballos mueven el paracadas o corren agarrando el paracadas en sentido inverso y a la voz de caballeros a sus caballos estos tienen que buscar a su pareja para introducirse por debajo de sus piernas y coger el objeto (pauelo, mini conos, saquitos etc.) que se encuentra situado en el centro del crculo. Pierde la pareja que se queda sin objeto. Cambio de roles.

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    7. BUSCAR PAREJAS CON MMICA (TARJETAS ANIMALES, SENTIMIENTOS) / EL ESCONDITE INGLS CON POSTURAS. EL ESCONDITE INGLS CON POSTURAS Es igual que el tradicional juego del escondite ingls, la nica diferencia es que los nios una vez que se quedan en estatuas cuando se da la vuelta el compaero, tienen que ser "algo", es decir, representar algo: un deportista, un animal... lo que vaya diciendo el profesor/a o en este caso el monitor!!! para trabajar la expresin corporal les motiva mucho y luego adems hay muchas variantes. 8. BODIBOL - Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). - Material: 2 canastas y 1 baln blando (18 o 20 cm de dimetro). - Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el baln sin botarlo, puntuando con 1 punto cuando el baln toca el tablero de la canasta de baloncesto. Se consiguen 3 puntos cuando se hace canasta. Si el baln toca tablero y entra por el aro se punta slo con 3 puntos. - Reglas: El saque se realiza desde el centro. Se puede tocar el baln con cualquier parte del cuerpo. No se puede correr con el baln, ni jugar de forma individual con autopases o regateando. El jugador /a que recibe el baln se queda parado (mximo e pasos). No se puede golpear el baln con el puo. Hay que dejar la distancia de un brazo para defender. Cuando el baln sale fuera de banda, saca el equipo contrario del ltimo jugador que toc el baln desde el lugar donde sali fuera. No pueden defender 2 jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un baln en el aire que cogen simultneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. No se permiten 3 o ms pases entre jugadores del mismo sexo. Despus del saque de falta no se puede puntuar directamente. 9. BOLOS HUMANOS Nmero de jugadores: equipos de 6 Material: 6 ladrillos y una pelota gigante Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirmide sobre los ladrillos, separados, aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota gigante, intentando derribar el mayor nmero de bolos humanos. Cada jugador tendr dos intentos para derribar los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un jugador (bolo) pisa el suelo permanecer sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador.- Mazabola. 10. BALN TIRO / BALN PRISIONERO A CUATRO BALN TIRO Se divide la zona de juego en cuatro partes: dos zonas de vivos y dos zonas de muertos (muertos A, vivos B, vivos A, muertos B). Juegan dos equipos. Los jugadores que estn en el terreno de los vivos se tiran el baln unos a otros. Cada vez que el baln toca a un jugador y le cae el baln al suelo ese jugador pasa al campo de los muertos de su equipo. Si lo coge, el que lo tir queda muerto. Desde el campo de los muertos se puede tirar el baln a los contrarios. Los jugadores no pueden salirse de los lmites de su terreno. El baln se puede pasar entre vivos y muertos del mismo equipo. Si un jugador muerto dispara y mata a uno de los vivos, regresa al campo de los vivos. BALN PRISIONERO A CUATRO Material: Una pelota grande (fitball). Si queremos ms emocin podemos meter dos pelotas que se vayan cruzando. Se utiliza un espacio cuadrado (a ser posible rectangular), en cada lado se situa un nio/a, que son los que se la ligan (en total cuatro) el resto del grupo se pone en el centro. Los de los lados van lanzando la pelota a los del centro, todo aquel que sea dado por la pelota se pone en el lugar (en la lnea) de la persona que le ha dado. As hasta que se elimine a todo el mundo. No se pueden coger vidas ni salvar a nadie y si rozan o tocan la pelota se la ligan. Al principio lanzan la pelota los 4 que se la ligan, luego puede lanzar la pelota cualquiera que est en esa lnea, es decir, que cada eliminado pertenece a una lnea y ellos pueden lanzar la pelota cuando la pelota entre en su terreno.

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    11. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO LA BANDA DE DOS Uno la liga, si toca a otro se unen de la mano. As sucesivamente, formando una cadena, hasta llegar a 4; entonces se dividen 2 y 2 y siguen pillando. EL PALITO - Nmero de jugadores: a partir de 8(2 o 4 grupos de 8 a 15 jugadores). - Espacio: abierto, donde se puedan delimitar dos zonas iguales (rectngulo). - Material: un palito pequeo que se pueda llevar sin ser visto. - Descripcin: Se dividen los jugadores en dos equipos de igual nmero, uno en cada campo. Se elige al azar el equipo que tendr la posesin del palito, ste tendr por misin llevarlo a la lnea de fondo del campo contrario, para ello, un jugador ser el encargado, sin que el equipo contrario lo sepa, de llevarlo. El equipo contrario, intentar tocar a todos los jugadores del equipo que lleva el palito, para que ste no llegue a su destino. A los tocados, donde fueron pillados, se les mira las manos y si no llevan el palito se retiran del juego. El juego termina cuando el palito llegue a su destino o cuando se lo quiten a uno de los tocados antes de llegar a la lnea de fondo. - Reglas y sanciones: El palito se tiene que llevar en las manos. El equipo que posee el palito no podr pillar, slo esquivar a los del otro equipo. Se ponen de acuerdo si hay que tocar, slo, o atrapar, y desde que zona o lnea. No puede salirse del campo delimitado. - Variantes: Los jugadores, al ser tocados (matados), se sientan en el sitio. Se puede jugar con cualquier otro elemento que pueda esconderse en el cuerpo. 12. ULTIMABOLA - VRTEBAL - Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). - Material: 1 baln o vrtex segn la modalidad correspondiente. - Desarrollo: consiste en pasar el baln o el vrtex con la mano con el fin de que lo reciba un compaero en la zona de tanto para as anotarse un punto. Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Balonmano, aunque se puede adaptar a terrenos de juego ms pequeos dependiendo de la edad y nmero de participantes. - Reglas: Se marca gol cuando un jugador o jugadora del equipo atacante consigue recibir la pelota dentro de la zona de gol del otro equipo. El saque se realiza lanzando la pelota hacia adelante y slo la puede recibir el equipo contrario al que hace el saque. Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar dentro de sus respectivas zonas de gol. No se puede correr con la pelota en la mano. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mnimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos). La pelota se puede tener en la mano hasta 5 segundos. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar la pelota al jugador o jugadora que la tiene. Cuando la pelota cae al suelo, o sale fuera de banda, es falta del ltimo jugador o jugadora que la toc, y saca el equipo contrario desde el punto donde qued la pelota o pisando la lnea cuando sali fuera. Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automticamente equipo atacante y el otro equipo defensor. Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante una pelota en el aire que cogen simultneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. Ningn participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni golpearle la mano en el lanzamiento. Si equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo contrario se hace desde fuera de dicha zona, en el punto ms cercano al lugar de la falta. Despus del saque de falta no se puede conseguir directamente gol (en el primer pase). Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automticamente y hace el saque de puesta en juego. En la modalidad mixta no se permiten tres pases seguidos o ms entre jugadores del mismo sexo. 13. EL DUELO MOJADO

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    Se da a cada alumno que se encuentra en un crculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; as, sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final. 14. EL PAUELO COOPERATIVO - Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (4 X 6). - Material: 4 porteras y 2 balones. - Desarrollo: la distribucin es la misma que en el pauelo normal, la nica diferencia est en que el que dirige el juego puede decir uno, dos o tres nmeros a la vez. Si dice uno se juega como se hace tradicionalmente. Si dice dos nmeros, dentro del mismo equipo uno tendr que coger al otro a caballito e ir a por el pauelo. Y si dice tres nmeros a la vez, tendrn que llegar a por el pauelo montados a la sillita la reina. 15. THROWBALL El terreno de juego ser igual que el Btebol-6: est formado por dos cuadrados de 9 metros de lado. La red se situar en la interseccin de los dos cuadrados a la altura de 220 metros en adultos y a 2 metros en nuestros encuentros. Se juega con un baln similar al de voleibol, que tenga un agradable tacto. Cada equipo est formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se colocarn alternando chica/chico. DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS: -El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja. -Cualquier lanzamiento debe ser efectuado por encima del hombro y con una mano. -La pelota tiene que ser recepcionada con las dos manos a la vez y devolverla con una mano. -Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos despus del toque de silbato. -El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la lnea de fondo. -Se dispone de 3 segundos como mximo para devolver la pelota recepcionada. -Durante la recepcin o en el lanzamiento slo puede tocar la pelota las palmas de la mano, sera falta si tocara otra parte del cuerpo. -Dos jugadores no pueden coger el baln simultneamente. -Durante el juego los jugadores pueden moverse libremente dentro de su campo. Sin embargo, durante el servicio deben mantener sus posiciones iniciales 3-3 en el momento del servicio y con situacin alterna de chico y chica en la modalidad mixta. -No est permitido cambiar de mano la pelota durante el saque y el juego. -En nuestros encuentros la red se colocar como muy alto a 2 metros, siendo la altura oficial a 220 metros. -Cada vez que se recupere el saque el equipo rota una posicin en sentido horario. 16. BULDOG CON CINTAS - Nmero de jugadores: ilimitado. - Material: cintas de velcro. - Desarrollo: Un jugador /a la paga y se convierte en buldog. El resto de jugadores debe atravesar el terreno sin perder sus cintas. Si se las quitan forman cadenas de 3, que retienen a los jugadores para que los toque el buldog. El ltimo jugador cogido se convierte en buldog.

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    3 CICLO 1. UNIHOCKEY - Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). - Material: 2 porteras, 1 bola y 1 stick por jugador. - Desarrollo: Este deporte alternativo al hockey, consiste en pasarse la bola a la portera contraria sin invadir el rea de portera, que es un rectngulo de 3 x 1 '5 m. de distancia de la portera. Las dimensiones mnimas del terreno de juego son de 10 x 20 m. Las porteras son de 60x90 cm y estarn situadas en cada extremo y separadas del fondo 2.85 m. - Reglas: 1. No se puede levantar el stick por encima de la rodilla. 2. No se puede pasar la bola con el pie. 3. No se puede invadir el rea ni con el cuerpo ni con el stick. 4. No se puede parar la bola con la mano o la cabeza ni hacerse un pase con el pie. 5. Est permitido jugar con el bordillo y con las paredes. 6. Est permitido quitar la bola a un adversario, sin golpear su stick de forma intencionada. 7. Saque inicial, desde el centro con los dos capitanes. Saque de falta, en el sitio donde ha tenido lugar. 8. Penalti, desde un punto situado a 7 m de la lnea de gol. 9. Saque despus de marcar gol, los jugadores estn en sus zonas respectivas; y se saca hacia el campo opuesto. Se castiga con penalti: golpear con el stick a un jugador adversario o atacarlo violentamente y meter el stick entre las piernas o realizar zancadillas... 2. KIN-BALL N de jugadores: 4 equipos de 6. Material: Baln de kin-ball adaptado. Desarrollo: Saque: El equipo en posesin del baln tiene que decir Omnikin y el color del equipo que debe coger el baln antes de golpearlo. El equipo que lo recibe lo tiene que hacer antes de que caiga al suelo. Si el equipo no lo coge antes de tocar el suelo, los otros equipos se anotan un punto. En la siguiente jugada saca el equipo que reciba. El saque se realiza con el puo. Para que el saque sea correcto, 3 de los jugadores de un equipo debern mantener contacto con el baln. 2 agachados con una rodilla en el suelo y el otro con un dedo. Est prohibido lanzar el baln hacia el suelo. Recibir: Se puede recibir el baln con cualquier parte del cuerpo. El equipo que recibe puede moverse con el baln sujeto entre dos hasta cualquier parte del terreno de juego. Fuera del campo: Cuando el baln sale fuera se produce una falta del ltimo equipo que lo toc. El resto de equipos reciben un punto y saca el infractor. Variantes: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Otras opciones: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc. 3. THROWBALL El terreno de juego est formado por dos cuadrados de 9 metros de lado. La red se situar en la interseccin de los dos cuadrados a la altura de 220 metros en adultos y a 2 metros en nuestros encuentros. Se juega con un baln similar al de voleibol, que tenga un agradable tacto. Cada equipo est formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se colocarn alternando chica-chico. DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS: -El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja. -Cualquier lanzamiento debe ser efectuado por encima del hombro y con una mano. -La pelota tiene que ser recepcionada con las dos manos a la vez y devolverla con una mano. -Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos despus del toque de silbato. -El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la lnea de fondo. -Se dispone de 3 segundos como mximo para devolver la pelota recepcionada. -Durante la recepcin o en el lanzamiento slo puede tocar la pelota las palmas de la mano, sera falta si tocara otra parte del cuerpo.

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    -Dos jugadores no pueden coger el baln simultneamente. -Durante el juego los jugadores pueden moverse libremente dentro de su campo. Sin embargo, durante el servicio deben mantener sus posiciones iniciales 3-3 en el momento del servicio y con situacin alterna de chico y chica en la modalidad mixta. -No est permitido cambiar de mano la pelota durante el saque y el juego. -Cada vez que se recupere el saque el equipo rota una posicin en sentido horario. 4. MANOS RPIDAS y/o FTBOL SIN BALN MANOS RPIDAS - Material: cinturones con cintas de velcro de dos colores. - Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos que llevan dos cintas de velcro a los lados del cinturn (se diferenciarn en que cada equipo, llevar las cintas de un color). El juego consiste en hacerse con mayor cantidad de cintas del equipo contrario. Cuando a un miembro le quitan las dos cintas queda eliminado y no puede robar ms, pero puede volver a jugar si canjea dos cintas robadas de uno de su equipo, al equipo contrario. Las cintas una vez robadas se entregan en una base (aro) cerca del profesor que controla el juego y el canjeo de cintas. FTBOL SIN BALN Se divide la clase en dos segn el color de la camiseta. Los nios deben meterse en la portera contraria lo cual significara un gol. Atacan los dos equipos a la vez. Con solo tocar a un contrario, te quedas quieto en el sitio. Debe tocarte un compaero para salvarte. Gana quien ms goles meta. Variantes: llevar globos en las manos y meterlos en las porteras. Ir por parejas. 5. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO ZAS BOING Nos colocamos en crculo, Uno comenzar lanzando un zas acompaado de una palmada hacia el lado derecho. Posteriormente el siguiente ir pasndolo lo ms rpido posible sin que se confundan los jugadores. Una vez que ya est el juego en marcha se introduce el boing que har que haya un cambio de sentido cuando se pronuncia. Cuando se realiza dos cambios de sentido entre un zas se realiza un disparo pun y se pasa el zas al compaero que se le dispara (se puede jugar eliminado a los jugadores si se equivocan o son matados por un disparo). Material: Ninguno. Variantes: Se puede cambiar el tono empleado, el volumen, el gesto, siempre y cuando todos lo sigan igual. EL DUELO MOJADO Se da a cada alumno que se encuentra en un crculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; as, sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final. - Materiales: 4 barreos, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a. 6. REBOTN - Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). - Desarrollo: el rebotn es una adaptacin del balonmano pero con un diseo de juego ms cooperativo. Consiste en anotar tantos lanzando un baln sobre un cuadro de devolucin, similar a un minitramp. Delante del cuadro habr dos reas, una de ellas se realiza trazando un semicrculo de 3 metros de radio marcando la zona de portera o devolucin en la que ningn jugador o jugadora puede pisar. Y la otra ser el rea de 6 metros de balonmano. - Reglas: Se aplican las mismas reglas del balonmano pero con las siguientes variantes:

    El equipo al saque pondr el baln en juego desde la lnea central y debe efectuar por lo menos tres pases antes de tirar. En los equipos mixtos no se podr hacer tres pases entre participantes del mismo sexo.

    Entre el rea de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario, ni interceptar los pases del baln.

    No se permite el contacto fsico, tenindose que defender a una distancia de un brazo.. Se consigue un punto cuando el equipo que lanza la pelota rebota sobre el cuadro de devolucin y toca en el

    terreno de juego fuera del rea de devolucin. Si el rebote lo recoge un jugador o jugadora del equipo contrario, antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y gana la posibilidad de atacar.

    7. BOLOS HUMANOS Nmero de jugadores: equipos de 6. Material: 20 ladrillos y una pelota gigante Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirmide sobre los ladrillos, separados, aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota gigante, intentando derribar el mayor nmero de bolos humanos. Cada jugador tendr dos intentos para derribar los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un jugador (bolo) pisa el suelo permanecer sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador. 8. EL PAUELO COOPERATIVO

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    - Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (4 X 6). - Material: 4 porteras y 2 balones. - Desarrollo: la distribucin es la misma que en el pauelo normal, la nica diferencia est en que el que dirige el juego puede decir uno, dos o tres nmeros a la vez. Si dice uno se juega como se hace tradicionalmente. Si dice dos nmeros, dentro del mismo equipo uno tendr que coger al otro a caballito e ir a por el pauelo. Y si dice tres nmeros a la vez, tendrn que llegar a por el pauelo montados a la sillita la reina. 9. LACROSSE El Intercrosse se juega en un campo de 40 x 20 metros, dividido en una zona de ataque y otra de defensa, con dos porteras de 1,25mX 1,25m en cada lado. En torno a cada una de ellas, se dibuja una semicircunferencia de 2,70m. a partir del punto medio entre los dos postes que hace las veces de rea de portera, llamada crease. Los partidos los diputan cinco jugadores (cuatro de campo ms el portero), que se mueven libremente por el campo. Las sustituciones se hacen a tiempo corrido, es decir, sin parar el reloj de juego y en cualquier momento. Cada jugador lleva un stick llamado "cross", donde lleva la pelota cuando corre. La cabeza del cross (cesta) est hecha de plstico, y est montada sobre un palo de metal de un metro de largo. La pelota con la que se juega es una bola algo ms grande que una pelota de tenis, de plstico rellena de aire. En cuanto a las protecciones que llevan los jugadores, hay que destacar que el nico que lleva es el portero (casco, proteccin para el pecho, los brazos y las piernas). Un partido consta de tres periodos de quince minutos cada uno, con 3 minutos de descanso entre cada uno de ellos. En cada periodo se cambia de campo. No se permite el contacto fsico: ni con el cuerpo ni con el stick. Un jugador en posesin de la pelota, slo puede mantenerla en su poder cinco segundos, transcurridos stos deber pasar o tirar a puerta. En cualquier momento un jugador puede recoger y controlar la pelota del suelo, siempre y cuando lo haga con el stick. A partir de ese momento la posesin ser de ese jugador, y el contrario le debe dejar un radio de autonoma de 2 m. Cuando la pelota es recuperada en la zona defensiva, el jugador que la tenga en posesin deber continuar el juego desde el mismo sitio donde la recuper; por otra parte, si se recupera en el campo atacante, para poder continuar el juego deber salirse de la zona de ataque. No est permitido que dos jugadores defiendan al mismo jugador. Todos los jugadores debern sujetar el stick con las dos manos en todo momento mientras les toque defender. No est permitido tocar la pelota con la mano, ni con cualquier parte del cuerpo, slo al portero dentro de su rea. El equipo que tiene la pelota tiene 30 segundos de posesin. 10. LA SBANA COOPERATIVA 11. BALONKORF y/o BDIBOL BALONKORF - Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores - Material: 4 canastas y 2 balones. - Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el baln sin botarlo, con el fin de hacer punto, introduciendo el baln en la canasta contraria. - Reglas: 1.- El saque desde el centro. 2.- No se puede tocar el baln con el pie. 3.- No se puede correr con el baln. 4.- El jugador /a que recibe el baln se queda parado. 5.- No se puede golpear el baln con el puo. 6.- Hay que dejar la distancia de un brazo para defender. 7.- Si cuando vas a tirar a canasta est un jugador del equipo contrario delante de ti no puedes tirar, tienes que pasarla a un compaero de equipo. 8.- Las faltas que eviten claramente la posibilidad de obtener un tanto, sern castigadas con penalti. El penalti se lanzar a una distancia aproximada de 2'5 metros aproximadamente. BODIBOL - Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). - Material: 2 canastas y 1 baln blando (18 o 20 cm de dimetro). - Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el baln sin botarlo, puntuando con 1 punto cuando el baln toca el tablero de la canasta de baloncesto. Se consiguen 3 puntos cuando se hace canasta. Si el baln toca tablero y entra por el aro se punta slo con 3 puntos. - Reglas:

    El saque se realiza desde el centro. Se puede tocar el baln con cualquier parte del cuerpo. No se puede correr con el baln, ni jugar de forma individual con autopases o regateando. El jugador /a que recibe el baln se queda parado (mximo e pasos).

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    No se puede golpear el baln con el puo. Hay que dejar la distancia de un brazo para defender. Cuando el baln sale fuera de banda, saca el equipo contrario del ltimo jugador que toc el baln desde el

    lugar donde sali fuera. No pueden defender 2 jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un baln en el aire que cogen

    simultneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. No se permiten 3 o ms pases entre jugadores del mismo sexo. Despus del saque de falta no se puede puntuar directamente.

    12. FERIA DEL JUEGO TRADICIONAL: - Carreras de sacos. - La rana. - Combas. - El chito - La petanca 13. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO ZAS BOING Nos colocamos en crculo, Uno comenzar lanzando un zas acompaado de una palmada hacia el lado derecho. Posteriormente el siguiente ir pasndolo lo ms rpido posible sin que se confundan los jugadores. Una vez que ya est el juego en marcha se introduce el boing que har que haya un cambio de sentido cuando se pronuncia. Cuando se realiza dos cambios de sentido entre un zas se realiza un disparo pun y se pasa el zas al compaero que se le dispara (se puede jugar eliminado a los jugadores si se equivocan o son matados por un disparo). Material: Ninguno. Variantes: Se puede cambiar el tono empleado, el volumen, el gesto, siempre y cuando todos lo sigan igual. EL DUELO MOJADO Se da a cada alumno que se encuentra en un crculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; as, sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final. - Materiales: 4 barreos, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a 14. BTEBOL - Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). - Material: 1 red y 1 baln. - Desarrollo: el objetivo del juego es pasar la pelota por encima de la red y que de ms de un bote seguido despus de caer sobre el terreno contrario. - Reglas:

    El saque se realizara golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo y lo efecta el jugador situado como zaguero derecho. Para sacar podr acercarse lo que quiera a la red pero detrs de la lnea de ataque, se dispone de un solo intento.

    El equipo que gana el intercambio de juego punta. Si recuperamos el saque se produce en ese momento una rotacin del equipo que recupera en la direccin de las agujas del reloj.

    Se tienen que dar 3 toques por equipo antes de pasar el baln al campo contrario. Pero no dos veces seguidas el mismo jugador, ni tres golpes por participantes del mismo sexo.

    Antes del primer toque la pelota tiene que dar un bote. Antes del 2 y 3er bote la pelota puede o no dar un bote. Todos los botes deben darse dentro del terreno de juego.

    El jugador nunca debe tocar la red. La pelota puede tocar la red siempre, excepto en el saque. Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo. Si hay empate a 14 puntos, ganar el que

    obtenga 2 puntos de ventaja. Gana el equipo mejor de tres set. 15 BALN PRISIONERO A CUATRO Material: Una pelota grande (fitball). Si queremos ms emocin podemos meter dos pelotas que se vayan cruzando. Se utiliza un espacio cuadrado (a ser posible rectangular), en cada lado se sita un nio/a, que son los que se la ligan (en total cuatro) el resto del grupo se pone en el centro. Los de los lados van lanzando la pelota a los del centro, todo aquel que sea dado por la pelota se pone en el lugar (en la lnea) de la persona que le ha dado. As hasta que se elimine a todo el mundo. No se pueden coger vidas ni salvar a nadie y si rozan o tocan la pelota se la ligan. Al principio lanzan la pelota los 4 que se la ligan, luego puede lanzar la pelota cualquiera que est en esa lnea, es decir, que cada eliminado pertenece a una lnea y ellos pueden lanzar la pelota cuando la pelota entre en su terreno.