juego y trayectorias de aprendizaje de la aritmÉtica inicial en ambientes de...

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JUEGO Y TRAYECTORIAS DE APRENDIZAJE DE LA ARITMÉTICA INICIAL EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE QUE INCLUYEN ESTUDIANTES EN SITUACIÓN DE DISCAPACIDAD INTELECTUAL Elba Azucena Martínez Cárdenas Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ciencias y Educación Maestría en Educación, Énfasis en Educación Matemática Bogotá D. C., Colombia Junio de 2019

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JUEGO Y TRAYECTORIAS DE APRENDIZAJE DE LA ARITMÉTICA INICIAL EN

AMBIENTES DE APRENDIZAJE QUE INCLUYEN ESTUDIANTES EN SITUACIÓN

DE DISCAPACIDAD INTELECTUAL

Elba Azucena Martínez Cárdenas

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de Ciencias y Educación

Maestría en Educación, Énfasis en Educación Matemática

Bogotá D. C., Colombia

Junio de 2019

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JUEGO Y TRAYECTORIAS DE APRENDIZAJE DE LA ARITMÉTICA INICIAL EN

AMBIENTES DE APRENDIZAJE QUE INCLUYEN ESTUDIANTES EN SITUACIÓN

DE DISCAPACIDAD INTELECTUAL

Elba Azucena Martínez Cárdenas

Trabajo de investigación presentado como requisito para optar al título de:

Magíster en Educación con énfasis en Educación Matemática

Directora

Olga Lucía León Corredor

Doctora en Educación con énfasis en Educación Matemática

Línea de investigación didáctica del lenguaje y las matemáticas

Grupo de Investigación Interdisciplinaria en Pedagogía del Lenguaje y las

Matemáticas – GIIPLyM

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de Ciencias y Educación

Maestría en Educación, Énfasis en Educación Matemática

Bogotá D. C., Colombia

Junio de 2019

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Para todos los efectos, declaro que el presente trabajo es original y de autoría propia. En

aquellos casos en los cuales se recurrió al trabajo de otros autores o investigadores, se señalan las

referencias consultadas.

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DEDICATORIA

A mi mamita y mi tía que me cuidan desde el cielo y me impulsaron en un camino académico

siempre.

A mis hermanas Martínez por ser un apoyo moral y emocional en este camino de lucha

constante.

A mi amiga hermana Paola que me impulso a luchar por este sueño y ha estado pendiente de

cada paso que he dado en este proyecto.

A mi padre que está orgulloso de mi vocación.

A mi sobrina Diana que viene transitando por su propia Trayectoria caminando hacia la

inclusión educativa.

A Juan Diego, que fue el motivo para desarrollar este proyecto y a sus padres por su

compromiso.

Al grupo 502 que han dado mucha luz a mi vida en estos 3 años juntos.

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AGRADECIMIENTOS

Gracias en primera instancia a Dios que me fortalece y que me ha dado la voluntad de luchar

por esta bonita carrera, me ha dado sensibilidad y empatía para reconocer la diversidad no solo

en estudiantes en condición de Discapacidad Intelectual, sino tambien en estudiantes que no

ostentan ninguna discapacidad, pero que son diversos por condiciones económicas, sociales,

culturales o emocionales, me ha dado la necesidad de buscar una salida a problemáticas que se

presentan a diario en las realidades escolares, buscar el modo de realmente aportar a un

aprendizaje de las matemáticas que influya en su trayectoria de vida.

Gracias a mi Directora Olga Lucía León que ha guíado mi propia trayectoria de aprendizaje,

no solo para el desarrollo de este proyecto de investigación, sino para enfrentar los desafios de la

vida y estimular mi vocación, que no me deja tranquila solo con ir al aula cada día a enseñar a

niños, sino que busca caminos para enseñar a padres, enseñar a colegas y aprender con otros,

para mejorar las condiciones de aprendizaje de los niños que en últimas son el motor de este

trabajo.

Gracias a un gran colaborador John Jimenez, mi compañero en esta última etapa, quien

materializo mis ideas en la creación de un diseño accesible para uno de los juegos que conoceran

con este trabajo "Mancalahoria" y ha sido mi polo a tierra, mi apoyo y mi luz al finalizar este

proceso.

Y no menos importante gracias a todos mis niños de quinto grado y a sus padres, que han

participado durante dos años en este proceso, que surgió en mi por ellos y que presenta avances

gracias a su voluntad y colaboración.

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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE

CIENCIAS Y EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN FICHA RAE N° 1

Información general

Tipo de Documento Trabajo de grado de maestría en educación.

Acceso al documento Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Centro de documentación Sede Posgrados

Número Topográfico

Título del documento Juego Y Trayectorias De Aprendizaje De La Aritmética

Inicial En Ambientes De Aprendizaje Que Incluyen

Estudiantes En Situación De Discapacidad Intelectual

Autor Martínez Cárdenas Elba Azucena

Director Olga Lucía León Calderón

Publicación Bogotá, Universidad Distrital Francisco José de Caldas,

2019,

Unidad Patrocinante Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

Palabras Claves Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje, Juego como

Dispositivo Didáctico, Accesibilidad en diseños didácticos,

Discapacidad Intelectual.

Descripción

El trabajo de grado de maestría desarrollado en la modalidad de investigación, que se

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presenta, surge de la necesidad de atender a una la inclusión en un contexto escolar, de

básica primaria en una institución pública de la ciudad de Bogotá. Se desarrolla en el

trabajo un diseño didáctico de acuerdo a los principios de accesibilidad planteados por

León, Celis, y Guilombo. (2014), la articulación de Trayectorias Hipotéticas de

Aprendizaje de la Aritmética Inicial (Subitización, Conteo, Comparación, Orden y

Estimación y Operaciones Aditivas con estrategia de Conteo), propuestas por Clements

y Sarama (2015), el planteamiento de actividades organizadas desde tres tipos de

dispositivos didácticos: El juego, El taller y El proyecto de Aula, caracterizados por

Calderón y León (2016), reconociendo en particular, las heurísticas del juego que

permiten establecer una relación con los procesos de la Trayectoria Hipotética de

Aprendizaje articulada. La Trayectoria Hipotética de Aprendizaje articulada se ha

implementado con estudiantes del 5º, en los que se encuentran incluidos dos

estudiantes en condición de Discapacidad Intelectual, uno de los cuales tiene 12 años

de edad y está escolarizado con el grupo desde el grado primero y sobre quien se centra

el análisis, se tienen en cuenta las necesidades asociadas a la Discapacidad Intelectual y

se describe en este documento el desarrollo de los cinco primeros niveles de la

Trayectoria Real de Aprendizaje, observando de manera general al grupo y

particularizando en los procesos de Juan Diego.

Fuentes

El documento cuenta con 29 referencias entre libros, capítulos de libros, artículos de

revista, presentaciones en eventos académicos, trabajos de maestría y doctorado,

documentos oficiales, dentro de los cuales se destacan como fundamentales las

siguientes:

Calderón, D. y León, O. (2016). Elementos para una didáctica del lenguaje y las

matemáticas en estudiantes sordos de niveles iniciales. Universidad Distrital

Francisco José de Caldas. Bogotá.

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Castiblanco, R. y León, O. (2018). Referente accesibilidad para ambientes de

aprendizaje accesibles. Acacia. Equipo Cultiva. Colombia.

Clements, D. y Sarama, J. (2015). El Aprendizaje y la Enseñanza de las Matemáticas a

Temprana Edad: El Enfoque de las Trayectorias de Aprendizaje. Traducido por:

León O. y Otros. Learning Tools LLC.

González, E. y Palomá, N. (2014) El desarrollo de procesos del lenguaje y las

matemáticas con incorporación tecnológica. Una apuesta a la diversidad

Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Bogotá.

León, O., Bonilla, M., Romero, J., Gil, D., Correal, M., Ávila, C., Bacca, J., Cavanzo,

G., Guevara, J., Saiz, M., García, R., Saiz, B., Rojas, N., Peralta, M., Flores, W., y

Márquez, H. (2014). Referentes curriculares con incorporación de tecnologías

para la formación del profesorado de matemáticas en y para la diversidad.

Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Bogotá.

Rodríguez, G. (2018). El juego la escalera como dispositivo para la formulación de

patrones aritméticos. Trabajo de grado para título de Maestría en educación.

Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Bogotá. Colombia.

Contenidos

Este documento está estructurado a través de 8 apartados. En el primer apartado

titulado “Contextualización de la Investigación”, se da un acercamiento hacia la

comprensión de un problema curricular que muestra que tanto las políticas, como las

orientaciones curriculares se encuentran en disonancia con la realidad escolar y en

consecuencia a ello, estudiantes en situación de Discapacidad Intelectual se enfrentan a

diario con entornos excluyentes, por lo que se justifica una variación en el diseño que

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permita accesibilidad a todos en particular en la clase de matemáticas, para lo cual se

propone trabajar a partir de la articulación de trayectorias hipotéticas de aprendizaje del

número y en ese proceso incorporar juegos que contribuyan al aprendizaje

relacionando las heurísticas del juego con las metas matemáticas y que permitan

dinámicas inclusivas en el aula. El segundo apartado “Fundamentación de Hipótesis”

despliega las dimensiones previas al diseño, a partir de aportes teóricos y de

antecedentes de investigación, tratando: 1. Accesibilidad en diseños, 2. Discapacidad

Intelectual, 3. Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje de la Aritmética inicial y sus

procesos, 4. Dispositivos Didácticos (Juego, Taller y Proyecto de Aula) y 5. Juegos a

incorporar. El tercer apartado, “Aspectos Metodológicos” presenta el proceso de la

Investigación Basada en Diseños y los Experimentos de Enseñanza, las fases de la

investigación y por otro lado, da cuenta de los instrumentos de análisis de información

a-priori desde los que se establecen relaciones entre procesos de las Trayectorias y se

describe la Trayectoria Hipotética de Enseñanza. Desde el cuarto apartado “Análisis

del Desarrollo de la Trayectoria Real de Aprendizaje” se da cuenta del proceso de

desarrollo de los cinco primeros niveles de la Trayectoria Real de Aprendizaje desde

un contexto global, para luego particularizar en el estudiante en Situación de

Discapacidad Intelectual. En el apartado de “Reflexiones y Aportes” se presentan

reflexiones que subyacen del desarrollo de la investigación, de las vivencias, de los

razonamientos que emergen y que no se alcanzaron a plasmar en los cinco niveles

descritos, pero que se desligan de los objetivos específicos del trabajo. Finalmente en

“Conclusiones” se presentan los razonamientos en torno a los objetivos específicos, al

alcance de los desarrollos realizados hasta el momento documentado y la respuesta a la

inquietud que dirigió las intenciones del trabajo. Finalmente se presentan, Bibliografía

y Anexos, en los que se exponen ponencias y otros documentos que fueron

desarrollados a partir de esta investigación.

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Metodología

Este trabajo se desarrolló desde la Investigación Basada en Diseños (IBD), que atiende

a la caracterización de Experimentos de Enseñanza, en esta metodología se permite

explorar desde hipótesis teóricas y el desarrollo de experimentos de enseñanza, formas

de mejorar aspectos asociados al aprendizaje de diferentes poblaciones. Con el diseño

del experimento de enseñanza, se desarrolla una IBD que según Rinaudo y Donolo

(2010), busca estudiar problemas de aprendizaje en sus contextos naturales, para en

estos producir modificaciones que lleven a mejores aprendizajes, de esta manera el

investigador busca incidir en la solución de los problemas de aprendizaje identificados.

En el caso de este trabajo, se muestra como fortaleza la fundamentación de hipotesis,

ya que de allí surge todo el proceso de articulación y diseño, atendiendo a contemplar

todas las variables posibles. En este proceso se hace uso de instrumentos de recolección

de información como: video grabaciones, fotos de trabajos, producción de los

estudiantes e instrumentos de organización de información a-priori y a-posteriori.

Conclusiones

En la implementación de la trayectoria se muestra fortaleza en la fundamentación de

las Trayectoria Hipotética de Aprendizaje por procesos y subprocesos, como una

oportunidad para articular varias Trayectoria Hipotética de Aprendizaje, lo que permite

acercar la investigación a escenarios escolares reales, en los que se promueva la

inclusión. Los indicadores que movilizo la parte de la trayectoria documentada,

permiten evidenciar que estudiantes en situación de DI, pueden avanzar en los niveles

de las trayectorias, sin embargo se requiere darle mayor tiempo y experiencias para que

alcancen sus aprendizajes. Por otro lado, la incorporación de los tres dispositivos

didácticos diferentes, el taller, el juego y el proyecto de aula, permitió dinamizar los

ambientes de aprendizaje, lo cual centró la atención que en ocasiones los profesores

manifiestan perdida, además estas experiencias fomentaron interacciones que

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mostraron evolución no solo en aspectos coginitivos, sino tambien sociales y afectivos.

Elaborado por: Elba Azucena Martínez Cárdenas

Revisado por: Olga Lucía León Calderón

Fecha de elaboración del resumen: 03 07 2019

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1

TABLA DE CONTENIDO

TABLA DE CONTENIDO ...................................................................................................... 1

TABLA ILUSTRACIONES .................................................................................................... 5

RESUMEN EJECUTIVO ....................................................................................................... 8

CONTEXTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................... 10

OBJETIVO GENERAL .............................................................................................................. 12

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................................................... 12

FUNDAMENTACIÓN DE HIPÓTESIS ............................................................................. 14

ACCESIBILIDAD EN LOS DISEÑOS DIDÁCTICOS ...................................................... 14

DISCAPACIDAD INTELECTUAL .................................................................................... 16

Caracterización de la DI. ................................................................................................. 17

Condiciones de aprendizaje asociadas al DI. .................................................................. 20

Adaptaciones curriculares en matemáticas para DI. ...................................................... 21

TRAYECTORIAS HIPOTETICAS DE APRENDIZAJE. .................................................. 22

PROCESOS MATEMÁTICOS EN LA ARITMÉTICA INICIAL. ..................................... 22

Subitización. ..................................................................................................................... 23

Subprocesos asociados a la subitización. ........................................................................ 25

S1: Sensibilización al número. ..................................................................................... 25

S2: Nominación. ........................................................................................................... 25

S3: Construcción de colecciones. ................................................................................. 25

S4: Subitización perceptual. ......................................................................................... 26

S5: Subitización conceptual. ........................................................................................ 26

Conteo. ............................................................................................................................. 27

Subprocesos asociados al conteo. .................................................................................... 29

C1: Conteo verbal. (Verbalización). ............................................................................ 29

C2: Conteo de objetos. ................................................................................................. 30

C3: Correspondencia. ................................................................................................... 30

C4: Conteo a saltos, conteo usando patrones. .............................................................. 31

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2

C5: Conteo asociado a orden, iniciando desde un número diferente a uno. ................ 31

C6: Conteo mental. ....................................................................................................... 32

C7: Contar unidades cuantitativas, valor posicional. ................................................... 32

Comparación, Ordenamiento Y Estimación. ................................................................... 33

Subprocesos asociados a la comparación, orden y estimación. ...................................... 33

COE1: Correspondencia muchos a uno. ...................................................................... 33

COE2: Correspondencia uno a uno. Comparador por emparejamiento. ...................... 34

COE3: Comparación perceptual. ................................................................................. 34

COE4: Estimar por extensión espacial. ........................................................................ 35

COE5: Conteo ordinal. ................................................................................................. 35

COE6: Ordenar. ............................................................................................................ 36

COE7: Comparar por valor posicional ......................................................................... 36

COE8: Estimar por puntos de referencia ..................................................................... 37

COE9: Estimar por composición. ................................................................................ 37

Operaciones Aditivas Adición Y Sustracción (Enfatizando En Las Estrategias De

Conteo) .................................................................................................................................. 37

Subprocesos asociados a las operaciones aditivas. ......................................................... 38

OA1: Combinar respecto a la percepción. ................................................................... 38

OA2: Comparar ............................................................................................................ 39

OA3: Emparejar. .......................................................................................................... 40

OA4: Modelar con conteo. ........................................................................................... 40

OA5: Resuelve problemas de sustracción mediante separación de objetos. ................ 41

OA6: Conviértalo en N: Sumar desde un punto diferente a uno. ................................. 41

OA7: Establecer el cambio. .......................................................................................... 42

OA8: Conteo con estrategias. ....................................................................................... 43

OA9: +/- Parte todo. ..................................................................................................... 43

OA10: +/- Números en números. ................................................................................. 43

OA11: +/- Derivación usando combinaciones de operaciones. ................................... 44

OA12: +/- Solucionar problemas. ................................................................................ 44

DISPOSITIVOS DIDÁCTICOS. ......................................................................................... 46

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3

El proyecto de aula. ......................................................................................................... 46

El taller. ............................................................................................................................ 47

El juego. ........................................................................................................................... 47

Circuito Cerrado. .......................................................................................................... 49

La Escalera. .................................................................................................................. 55

Mancalahoria. ............................................................................................................... 58

ASPECTOS METODOLÓGICOS ....................................................................................... 63

FASES METODOLÓGICAS EN LA IBD ........................................................................... 64

Primera fase: Preparación del diseño. ............................................................................ 64

Segunda fase: Implementación del experimento de diseño. ............................................. 65

Tercera fase: el análisis retrospectivo. ............................................................................ 65

FUENTES DE INFORMACIÓN ......................................................................................... 66

INSTRUMENTOS DE ANÁLISIS A PRIORI ................................................................................ 67

THA (S-C-COE-OA) PRODUCTO DE LA ARTICULACIÓN ..................................................... 72

Instrumento de Análisis .................................................................................................... 73

DESCRIPCIÓN TRAYECTORIA HIPOTÉTICA DE ENSEÑANZA (S-C-COE-OA) ......................... 73

INSTRUMENTOS DE ANÁLISIS A POSTERIORI ........................................................................ 82

Instrumento de recogida de datos. ................................................................................... 82

Instrumentos de análisis. .................................................................................................. 84

ANÁLISIS DEL DESARROLLO DE LA TRAYECTORIA REAL DE APRENDIZAJE

....................................................................................................................................................... 85

NIVEL 1: S1: SENSIBILIZACIÓN AL NÚMERO .......................................................................... 85

NIVEL 2: S2: NOMINACIÓN. C1: CONTEO VERBAL. COE1: CORRESPONDENCIA MUCHOS A

UNO ............................................................................................................................................ 91

NIVEL 3: S3 CONSTRUCCIÓN DE COLECCIONES. C1: CONTEO VERBAL. ................................ 94

NIVEL 4: C2: CONTEO DE OBJETOS. OA1: COMBINAR RESPECTO A LA PERCEPCIÓN ............. 97

NIVEL 5: C3: CORRESPONDENCIA COE2: CORRESPONDENCIA UNO A UNO. COMPARADOR POR

EMPAREJAMIENTO. ................................................................................................................... 101

OTROS NIVELES ................................................................................................................... 103

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4

TRA JUAN DIEGO MATALLANA .......................................................................................... 106

REFLEXIONES Y APORTES ........................................................................................... 117

CONCLUSIONES ................................................................................................................ 119

BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................. 121

PARTICIPACIÓN EN EVENTOS ............................................................................................... 124

ANEXO 1: JUEGO Y TRAYECTORIAS DE APRENDIZAJE DE LA ARITMÉTICA

EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ESTUDIANTES CON DÉFICIT

COGNITIVO ............................................................................................................................. 125

ANEXO 2: ARTICULACIÓN DE TRAYECTORIAS HIPOTÉTICAS DE

APRENDIZAJE UNA EXIGENCIA PARA LA FLEXIBILIZACIÓN CURRICULAR .. 129

ANEXO 3: TRAYECTORIAS HIPOTÉTICAS DE APRENDIZAJE E

INCORPORACIÓN DE TECNOLOGÍAS UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA

ATENDER A LA DIVERSIDAD ............................................................................................ 142

ANEXO 4: AMBIENTES DE APRENDIZAJE ACCESIBLES Y AFECTIVOS EN

EDUCACIÓN GEOMÉTRICA ............................................................................................... 150

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5

TABLA ILUSTRACIONES

Ilustración 1. Esquema Conceptual del Funcionamiento Humano. Tomado de: Verdugo y

Schalock (2010, p. 17) ......................................................................................................... 18

Ilustración 2. Representación como función del proceso de conteo. (Vergnaud. 2003, p.

102). ...................................................................................................................................... 29

Ilustración 3. Esquema partes-todo tomado de Bermejo (2004, p. 54) .................................. 39

Ilustración 4. Descripción situaciones de transformación. Tomada de Batanero, Cid y

Godino (2002, p. 232). ......................................................................................................... 42

Ilustración 5. Estrategias empleadas por los niños para resolver desde cálculo mental.

Tomadas de Chelle y Otros. ............................................................................................... 45

Ilustración 6. Estrategias empleadas por los niños para resolver desde cálculo mental, con

empleo de lápiz y papel. Tomadas de Chelle y Otros. ..................................................... 46

Ilustración 7. Circuito cerrado. León et.al (2014, p.135)........................................................ 49

Ilustración 8. Ejemplo de circuito cerrado con dos fichas. González y Paloma (2014, p.60)50

Ilustración 9. Posición de cada recuadro del tablero. González y Paloma (2014, p.60) ....... 50

Ilustración 10. Descripción simbólica del circuito cerrado de 4 fichas. González y Paloma

(2014, p.60) ........................................................................................................................... 51

Ilustración 11. Representación adaptada para la posición en el tablero. González y Paloma

(2014, p.62) ........................................................................................................................... 51

Ilustración 12. Circuito Cerrado Accesible. Fuente propia (2019) ........................................ 53

Ilustración 13. Circuitos Cerrados. 2, 3, 4, 5 y 6 fichas. Fuente propia (2019) ..................... 54

Ilustración 14. Juego de la escalera accesible. Tomado de Cárdenas (2018) ......................... 56

Ilustración 15. Descripción de las reglas de "la escalera" versión "Sol y Sombra" Tomada

de Corbalán (1996) .............................................................................................................. 56

Ilustración 16. Número de movimientos asociado al número de fichas por color. Tomado de

Cárdenas (2018) .................................................................................................................. 57

Ilustración 17. Máncala Original. (Amazon.com).................................................................... 59

Ilustración 18. Juego MANCALAHORIA Fuente propia. (Martínez, 2019) ........................ 59

Ilustración 19. Captura de sembrado del compañero. ............................................................ 61

Ilustración 20. Máncalahoria Correspondencia uno a uno ..................................................... 62

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6

Ilustración 21. Estructura general de una Investigación de Diseño. Molina et al. (2011, p.

76) ......................................................................................................................................... 66

Ilustración 22. Estructura general de la IBD adaptación. Fuente propia (2019). ................. 66

Ilustración 23. Resumen tabla relaciones entre THA de la Aritmética Inicial. ................... 68

Ilustración 24. Instrumento de seguimiento Nivel a Nivel. Fuente Propia. ........................... 83

Ilustración 25. Empleo del Software ELAN, para el análisis de la TRA. Fuente propia. .... 84

Ilustración 26. Tabla de seguimiento Nivel 1. Sensibilización al número. ............................. 85

Ilustración 27. Fichas subitizables actividad 1. ........................................................................ 86

Ilustración 28. Imágenes Instantáneas 1. Momento presentación fichas subitizando. ........ 87

Ilustración 29. Imágenes Instantáneas 1. JD presenta ficha correspondiente. ..................... 87

Ilustración 30. Imágenes Instantáneas. Organización de fichas por cantidad. .................... 88

Ilustración 31. Reparación en forma. ........................................................................................ 88

Ilustración 32. Imágenes Instantáneas asociadas a dibujar lo que ven. ................................ 89

Ilustración 33. Mosaico Circuito Cerrado Coloreado ............................................................ 89

Ilustración 34. Compañero ayuda a JD a escribir las ideas. ................................................... 91

Ilustración 35. Concéntrese Nivel II. ......................................................................................... 92

Ilustración 36. Participación en Concéntrese. .......................................................................... 92

Ilustración 37. Circuito Cerrado Tres fichas. .......................................................................... 93

Ilustración 38. Secuencias Imágenes Instantáneas .................................................................. 94

Ilustración 39. Nivel 3. Construcción de Colecciones con Imágenes Instantáneas. .............. 95

Ilustración 40. Copiando configuraciones del Circuito Cerrado............................................ 96

Ilustración 41. Taller ¿Es circuito Cerrado? ............................................................................ 96

Ilustración 42. Ejemplo de ideas de juguetes con material de reciclaje. Fiesta Matemática.

............................................................................................................................................... 97

Ilustración 43. Juego "la suerte" ............................................................................................... 98

Ilustración 44. Descripción Circuito Cerrado de 5 piezas. ..................................................... 99

Ilustración 45. Circuitos cerrados de dos fichas. ................................................................... 100

Ilustración 46. Elaboración de juguetes. Fiesta matemática................................................. 100

Ilustración 47. Estrategias Circuito Cerrado ......................................................................... 102

Ilustración 48. Organización logística Fiesta Matemática .................................................... 103

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Ilustración 49. THA Aritmética Inicial. Representación tabular vs. Representación en

gráfico de línea. ................................................................................................................. 106

Ilustración 50. THA vs. TRA ................................................................................................... 107

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RESUMEN EJECUTIVO

El proyecto de investigación que aquí se presenta, surge de la necesidad de buscar soluciones

para la inclusión real en la clase de matemáticas, en un contexto escolar de quinto grado de

primaria, en el Colegio Tibabuyes Universal IED de la localidad de Suba en la ciudad de Bogotá,

en el que se incluyen estudiantes en situación de Discapacidad Intelectual.

La propuesta se da basada en el enfoque de Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje que

proponen Clements y Sarama, con el fin de atender al desarrollo progresivo de unas metas

matemáticas, desde una ruta previamente definida, en la que particularmente se atiende a

habilidades para desarrollar el pensamiento numérico en su etapa primaria, para lo cual se

considera primordial innovar a través de la articulación de trayectorias (Subitización, Conteo,

Comparación, orden y estimación y Operaciones Aditivas con estrategia de conteo), para atender

a las condiciones de tiempo del contexto escolar y para fortalecer el desarrollo de la aritmética

inicial desde diferentes entradas.

Se incorporan en este trabajo tres dispositivos didácticos propuestos por Calderón y León

(2016), El taller, El juego y El proyecto de aula, que permiten dinámicas variadas e inclusivas,

desarrollando un ambiente de aprendizaje no solo de accesibilidad al aprendizaje, sino que

también moviliza un componente afectivo que permea en la sensibilidad y las relaciones sociales

que se fortalecen para favorecer la inclusión.

El proceso metodológico que se adopto fue el de Investigación Basada en Diseños, que según

Rinaudo y Donolo (2010), busca estudiar problemas de aprendizaje en sus contextos naturales,

para en estos producir modificaciones que lleven a mejores aprendizajes, en este sentido este

enfoque permite interpretar un Experimento de Enseñanza, desde una fundamentación de

hipótesis asociadas a los procesos de las trayectorias de aprendizaje de la aritmética inicial, a las

heurísticas de los juegos asociadas a los procesos de la trayectoria, además de explorar en un

análisis a priori de la información teórica que permite articular las trayectorias de aprendizaje y

posteriormente los dispositivos didácticos, para dar lugar a una Trayectoria Hipotética de

Enseñanza; todas estas relaciones pensadas para favorecer un ambiente de aprendizaje accesible

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que como plantea Castiblanco y León (2018), debe dar cuenta del alcance de aprendizajes para

todas las personas involucradas en la práctica pedagógica.

Finalmente, se desarrollan y se documentan los primeros niveles de la Trayectoria Real de

Aprendizaje, teniendo en cuenta todas las categorías articuladas en el diseño didáctico,

resaltando la presencia de los indicadores en cada nivel de la Trayectoria y una descripción de la

forma como se manifiestan y cómo se va dando progresión al aprendizaje, atendiendo a la

influencia de los diferentes dispositivos didácticos.

Se resalta el juego Mancalahoria como un proceso intencionado de adaptación para la

accesibilidad de todas las poblaciones, partiendo desde la idea original de un juego de Máncala

de origen africano, incorporando ideas de subitización perceptual y conceptual, considerando

aspectos táctiles para poblaciones ciegas y aspectos visuales para poblaciones sin limitación

visual, además de patrones de forma y cantidad para apoyar los procesos de la Trayectoria

Hipotética de Aprendizaje Articulada.

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CONTEXTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Es una necesidad encontrar una forma real de flexibilizar el currículo, para atender de forma

inclusiva a estudiantes en situación de Discapacidad Intelectual, ya que hay una tensión entre los

planteamientos de docentes de apoyo (Educadores Especiales) quienes flexibilizan el currículo a

través del desarrollo de actividades alternas en medio de una clase “normal”; dichas actividades

propuestas para el área de matemáticas, son actividades genéricas que pueden ser las mismas

para un niño año a año, situación que en lugar de desarrollar un proceso de pensamiento, se

asocia a una memorización de la solución de las actividades, además que excluye a los niños

pese a estar en el mismo espacio con todo un grupo.

Al asumir los retos de inclusión desde el área de matemáticas, se encuentra que la mayoría de

docentes no han sido formados para atender a poblaciones diversas, lo que lleva a desarrollar

ambientes excluyentes e incluso discapacitantes, ya que no se está preparado para suplir las

necesidades educativas de todos. Según León, et al. (2014) resultados de investigación, sobre los

currículos de formación del profesorado en América Latina y el Caribe indican que son muy

pocos los espacios de formación que han sido incorporados para dar cuenta del tratamiento de la

diversidad educativa, y que tampoco se han incorporado a ellos formas de promover el uso de

estrategias adaptativas generales que promuevan la inclusión de todos los estudiantes (p. 27).

Desde el artículo 68 de la Constitución Política de Colombia de 1991, se establece que es

obligación especial del Estado propiciar inclusión en las instituciones educativas; sin embargo, a

partir de dicha disposición se han generado cambios más de tipo administrativo, como

obligatoriedad de matrícula de estudiantes con discapacidad, vinculación de docentes de apoyo

(Educadores Especiales), exigencias de flexibilización del currículo y elaboración de PIAR (Plan

Individual de Ajustes Razonables) para estudiantes que lo requieren. Sin embargo, autores como

León et al. (2014), plantean que se debe tener en cuenta una organización curricular diferente,

que permita a los estudiantes elaborar y reelaborar sus experiencias con los otros y con lo otro,

en la que no solo se realice la integración del estudiante al aula, sino también el aprendizaje de

prácticas académicas culturales y sociales. Se requiere reconocer que la diversidad cognitiva,

motora, física, social, cultural, emocional y afectiva, es una característica natural de los

ambientes de aprendizaje.

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En la práctica educativa del área de matemáticas, los docentes de la primera infancia son

quienes deben ejercer los efectos positivos más fuertes en el aprendizaje de las mismas

(Clements y Sarama, 2015), pero las orientaciones curriculares en Colombia, Lineamientos

Curriculares de 1998, Estándares Básicos en Competencias de 2002 y los más recientes Derechos

Básicos de Aprendizaje Versión 2, no tienen en cuenta los procesos de aprendizaje de forma

natural de los niños, al contrario cada vez más puntualizan una horizontalidad temática, que en

su implementación lleva a ambientes de aprendizaje excluyentes.

De acuerdo a lo anterior, emerge la necesidad de atender a una educación matemática que

permita desarrollar una práctica de enseñanza que sea inclusiva, caracterizando las necesidades

educativas de diversas poblaciones, desde la reflexión sobre la didáctica de las matemáticas que

permita la accesibilidad y trabajar desde actividades en las que interactúen todos los sujetos con

todo lo diverso que cada uno puede aportar.

Centrando la mirada en esta investigación, se busca diseñar una práctica de enseñanza de las

matemáticas en la que se pueda atender a población diversa, revisando particularmente los

progresos en el aprendizaje de estudiantes en situación de Discapacidad Intelectual (en adelante

DI), para reconocer en ellos qué condiciones atienden a sus necesidades y les permiten

interacción con todos en el desarrollo de cada una de las actividades.

Es importante destacar que en la realidad de la organización curricular, se le da más espacio y

relevancia al pensamiento numérico, aún así por ejemplo, para las personas en situación de DI

que se encuentran en el grupo con el cual se desarrolla la investigación, no se hacen evidentes

avances en la comprensión del sentido numérico, por lo que se considera una necesidad para esta

investigación, atender a desarrollar ideas matemáticas asociadas a lo numérico, constituyendo el

aprendizaje natural de la aritmética inicial en una de las categorías principales de este trabajo.

Se considera como otro aspecto relevante, la condición real del escaso tiempo para la

enseñanza de las matemáticas en la institución con la que se lleva a cabo esta investigación y que

su desarrollo se da en un curso de grado quinto, por lo que se hace necesario optimizar los

tiempos y organizar el currículo desde la articulación de varias trayectorias de aprendizaje de la

aritmética inicial, de tal forma que se desarrollen varios procesos de forma simultánea y que el

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diseño propuesto pueda ser tomado como ejemplo para diseñar un currículo flexible que atienda

a la diversidad, pero que a su vez se enmarque en el contexto real de la práctica educativa.

El diseño didáctico de esta investigación se plantea sobre dos pilares: 1. El juego en tanto

promotor de interacciones y generador de experiencias matemáticas; y 2. Las Trayectorias

Hipotéticas de Aprendizaje (en adelante THA) planteadas por Clements y Sarama (2015), en

tanto estructuras para el desarrollo de procesos aritméticos iniciales, para lo que se propone

articular, cuatro trayectorias asociadas a los procesos de: Subitización, Conteo, Comparación,

Orden y Estimación, y Primeras Adiciones y Sustracciones con estrategias de Conteo.

Teniendo en cuenta las intenciones de esta investigación, se plantea la siguiente pregunta

orientadora:

¿Qué relaciones entre el Juego y las Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje son

heurísticamente pertinentes para el desarrollo de habilidades aritméticas en educación básica

primaria sin exclusión de estudiantes en situación de Discapacidad Intelectual?

En correspondencia a esta pregunta se plantean los siguientes objetivos.

Objetivo General

Explorar relaciones heurísticamente pertinentes entre el Juego y Trayectorias Hipotéticas de

Aprendizaje del número y las operaciones aditivas, para favorecer el desarrollo de habilidades

aritméticas en aulas regulares de la educación básica primaria que incluyen estudiantes en

situación de Discapacidad Intelectual.

Objetivos Específicos

Generar una Trayectoria Hipotética de Aprendizaje de la aritmética inicial que articule

algunas Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje del número y las operaciones aditivas

con momentos de juego que evidencien los procesos de las Trayectorias Hipotéticas de

Aprendizaje y sus hipótesis de desarrollo para incluir a estudiantes en situación de

Discapacidad Intelectual.

Enunciar hipótesis sobre las relaciones entre los momentos de los juegos y las

habilidades que se pueden desarrollar asociadas a cada uno de los niveles de la

Trayectoria Hipotética de Aprendizaje articulada.

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Identificar en las Trayectorias Reales de Aprendizaje de los niños, las hipótesis sobre

relaciones entre el desarrollo de los juegos y el alcance de los indicadores asociados a

los procesos de cada nivel de la Trayectoria Hipotética de Aprendizaje en todos los

niños incluidos en el ambiente de aprendizaje.

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FUNDAMENTACIÓN DE HIPÓTESIS

Para el diseño didáctico que requiere este trabajo, se fundamentan hipotesis frente a: 1. Las

condiciones de accesibilidad en los diseño didácticos. 2. Las necesidades y condiciones a tener

en cuenta para el diseño, asociados a la población en condición de DI. 3. Las Trayectorias

Hipotéticas de Aprendizaje de la Aritmética Inicial y su articulación. 4. Los dispositivos

didácticos (El juego, El taller y El proyecto de aula). 5. Los juegos a incorporar (Circuito

Cerrado, La Escalera y Mancalahoria), las heurísticas que pueden surgir en el momento de juego

y sus posibles relaciones con los procesos de las THA.

ACCESIBILIDAD EN LOS DISEÑOS DIDÁCTICOS

En primer lugar cabe resaltar que el concepto de accesibilidad desde la educación tiene que

ver según Rodríguez, Alfonso, Calderón y Arias (2018, p.18) con el tipo de ajustes necesarios

para atender a la diferencia, así lo señala la Sentencia Auto 173 de 2014, cuando menciona los

requerimientos de acceso a la educación, en particular los ajustes diferenciales y de diseño

universal, en la generación de productos, entornos, programas y servicios; de tal manera que se

posibilite el acceso de todas las personas.

Así un ambiente de aprendizaje accesible, está en relación directa con las adecuaciones del

entorno en sus dimensiones urbanísticas, arquitectónicas, funcionales y de equipamiento, según

Rodríguez et al. (2018) estas son fundamentales para establecer una mejor relación con la

información y las distintas experiencias que se asocian a la construcción del conocimiento; en

este sentido el ambiente de aprendizaje debe proveer una infraestructura que facilite el desarrollo

de procesos exitosos de enseñanza-aprendizaje.

Castiblanco y León (2018) consideran que los ambientes de aprendizaje accesibles desde el

Diseño Universal para el Aprendizaje (en adelante DUA), deben dar cuenta del alcance de

aprendizajes para todas las personas involucradas en la práctica pedagógica y en este sentido los

profesores deben responderse preguntas como ¿Dónde se encuentra el estudiante?, ¿Cuál es el

propósito de aprendizaje?, ¿Cuál es la ruta para alcanzar ese propósito de aprendizaje? y en ese

proceso reflexivo, un factor de enunciación y desarrollo a partir de DUA, es que los ambientes de

aprendizaje accesibles tomen como sujeto objetivo al usuario que necesita mayor atención al

respecto (Banco Interamericano de Desarrollo, 2001). Es decir, partir de la búsqueda de acceso

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para los usuarios que tienen mayor dificultad, así, los diseños se estructurarían dando respuesta a

las condiciones de mayor complejidad en términos de accesibilidad (p. 13).

Por otro lado, Rodríguez et al. (2018, p.21) afirman que un modelo de diseño didáctico

accesible debe tomar en cuenta aspectos afectivos, a través de los cuales sea posible fomentar el

desarrollo profesional, personal y social, además de fortalecer la colaboración constructiva y con

ella la consolidación de una cultura propia a cada centro.

De acuerdo a lo anterior, es importante tener en cuenta un componente de sensibilidad, lo que

considera que para generar diseños accesibles, se requiere reconocer a "la educación inclusiva

como una actividad humana que involucra una actitud ética y empática que proyecta una

necesidad de reconocimiento e inclusión de los otros independiente de su situación" Castiblanco

y León (2018); en este sentido el involucrar una dimensión afectiva, favorece un aspecto

emocional, que se refleja en actitudes positivas y comprometidas de los estudiantes (p,19).

Otro aspecto relevante para el diseño de ambientes de aprendizaje accesibles, es reconocer la

necesidad de establecer cambios en los contenidos, las estrategias, entre otros, Castiblanco et al.,

2018, exponen que:

La UNESCO define la educación inclusiva como el proceso de identificar y responder a la

divesidad de las necesidades de todos los estudiantes, a través de la mayor participación en el

aprendizaje, las culturas y las comunidades… lo que conlleva cambios y modificaciones en

contenidos, aproximaciones, estructuras y estrategias (Lindqvist, B y UN-Rapporteur, 1994,

p.59).

Así para plantear diseños didácticos accesibles, se requiere tener en cuenta los siguientes

principios de acuerdo con León, Celis, y Guilombo (2014): 1. Accesibilidad al manejo de la

información de la situación, trabajando con diferentes registros. 2. Accesibilidad a la situación

por audición, visión, aspectos táctiles o por aspectos perceptuales de otros órdenes. 3.

Accesibilidad a las formas de representar y operar las relaciones y los objetos matemáticos. 4.

Accesibilidad a las formas de comunicar y cooperar en el estudio de la información que propone

la situación (p. 93).

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DISCAPACIDAD INTELECTUAL

La DI cada vez mejora en su caracterización y provee herramientas que permiten aportar al

desarrollo de una mejor calidad de vida y una verdadera inclusión a las personas en esta

condición. Es importante reconocer en primer lugar que si bien una persona tiene una patología

que se caracteriza como DI, desde un Modelo Socio-Ecológico, se habla también de la condición

que se evidencia en la relación de la persona con el entorno. Cambia la explicación de

discapacidad intelectual, alejándola de la defectuología centrada a la persona hacia el resultado

de un desajuste entre las capacidades de la persona y las demandas de su ambiente. (Verdugo y

Schalock, 2010, p. 10).

En este sentido se hace necesaria la reorganización de los ambientes de aprendizaje, para que

no se discapacite a la persona ante demandas que no se articulen a las posibilidades de las

mismas, ya que según Verdugo y Schalock (2010) citando a (Schalock et al., 2010, p. 1) desde

definición operativa de la DI, la discapacidad intelectual se caracteriza por limitaciones

significativas en el funcionamiento intelectual y en habilidades adaptativas conceptuales,

sociales y prácticas; esta discapacidad aparece antes de los 18 años.

De acuerdo a la definición dada, Verdugo y Schalock (2010) plantean cinco premisas que

permiten poner en contexto la definición e indican, como la misma definición puede ser aplicada

en diferentes ambientes, ya que la DI no es DI por sí sola, requiere tenerse en cuenta en las

prácticas profesionales, en el funcionamiento de equipos interdisciplinares y por otro lado debe

tener repercusión en las normas legales, a la hora de establecer criterios, para brindar apoyos

beneficios u otros.

1. Las limitaciones en el funcionamiento presente se deben considerar en el contexto de

ambientes comunitarios típicos de los iguales en edad y cultura.

2. Una evaluación válida tiene en cuenta la diversidad cultural y lingüística así como las

diferencias en comunicación y en aspectos sensoriales, motores y conductuales.

3. En una persona, las limitaciones coexisten habitualmente con capacidades.

4. Un propósito importante de la descripción de limitaciones es el desarrollo de un perfil de

necesidades de apoyo.

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5. Si se mantienen apoyos personalizados apropiados durante un largo periodo, el

funcionamiento en la vida de la persona con DI generalmente mejorará. (Schalock et al., 2010,

citado por Verdugo y Schalock 2010. p.12).

En síntesis, 1. Una limitación se puede establecer entre pares, en un ambiente comunitario

típico, sea colegio, parque, hogar, barrio, con una cultura similar. 2. Si se atiende a la diversidad

cultural y lingüística, también se hallaran diferencias en comunicación y aspectos sensoriales,

motores y conductuales, es decir que la diversidad no solo se caracteriza por la limitación del

niño en condición de DI. 3. No es solo plantear una limitante, sino buscar las posibilidades de

desarrollo. 4. Se requiere tener en cuenta la limitación para poder aportar en el reconocimiento

de las necesidades de apoyo que requiere la persona. 5. Si hay apoyos adecuados, se le dará un

mejoramiento al funcionamiento de la vida de la persona con DI.

Caracterización de la DI.

En cuanto a la clasificación de DI, se encuentra un peligro que advierte sobre los sistemas de

clasificación resistentes al cambio, de acuerdo con Florian y McLaughlin (2008) citados por

Navas et al. (2008), lo que comienza como un modo de organizar la información, acaba

convirtiéndose en un modo de comprender y reaccionar ante el fenómeno, siendo inconveniente

que al categorizar a una persona, se dé fin al proceso y a partir de allí, no se lleva a cabo ningún

tipo de cambio, ya sea organizacional o de cara a la intervención, (Gallagher, 1976, citado por

Navas et al., 2008).

Por otro lado, tener en cuenta los sistemas de clasificación, sin llegar al problema de la

etiqueta, favorece una comprensión del ritmo de progreso de la discapacidad, para poder

formular expectativas y metas realistas y apropiadas. (Verdugo, 2003b; Vig, 2005; Volkmar,

Burack y Cohen, 1990, citados por Navas et al., 2008).

Cabe resaltar que la evolución de los sistemas de clasificación, surge en la 10ª edición de

discapacidad intelectual de la AAIDD (American Asociation on Intellectual and Developmental

Disabilities), así que el enfoque multidimensional de la discapacidad, centrado en el individuo,

contempla tanto las capacidades como las restricciones permitiendo a su vez identificar los

apoyos que precisa la persona y en el que conceptos como el de participación o el de entorno

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adquieren una importancia crucial para comprender el funcionamiento de una persona (Crespo,

Campo y Verdugo, 2003, citados por Navas et al. 2008, p.147).

Para Navas et al. (2008), el enfoque sobre la DI se basa en una perspectiva multidimensional,

que tiene en cuenta: 1. El funcionamiento Intelectual. 2. La conducta adaptativa. 3. Salud. 4.

Contexto e interacción. 5. Participación y roles sociales. Estas dimensiones constitutivas al ser

humano, deben caracterizarse para así poder generar los apoyos necesarios para la persona en

condición de DI.

Ilustración 1. Esquema Conceptual del Funcionamiento Humano. Tomado de: Verdugo y Schalock (2010, p. 17)

De acuerdo a las relaciones que aparecen en la Ilustración 1 y a las definiciones dadas en la

Tabla 1, un ambiente de aprendizaje accesible para personas en situación de DI, debe tener en

cuenta todas las dimensiones asociadas, para proporcionar actividades que:

1. Se ajusten a sus habilidades y limitaciones, respecto a niveles de comprensión de ideas y

solución de problemas, entre otros. 2. Tengan en cuenta el conjunto de habilidades adaptativas

que se tengan aprendidas en su práctica cotidiana y escolar. 3. Reconozcan la salud, respecto a la

corresponsabilidad de organizar el entorno y favorecer ambientes sanos para todos tanto

físicamente como emocionalmente. 4. Permitan en cada momento la participación de todos en las

diferentes actividades, de acuerdo a sus condiciones individuales. 5. Favorezcan el apoyo entre

pares,que les acerque a la exploración del mundo desde diferentes dinámicas, genere un contexto

que fortalezca relaciones sociales sanas y permita progreso en los aprendizajes acordes a las

posibilidades de cada uno.

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Tabla 1

Descripción de dimensiones del funcionamiento humano.

DIMENSIÓN DEFINICIÓN

Habilidades

Intelectuales Capacidad mental general que incluye razonamiento, planificación,

solución de problemas, pensamiento abstracto, comprensión de ideas

complejas, aprender con rapidez y aprender de la experiencia.

Conducta

Adaptativa Conjunto de habilidades conceptuales, sociales y prácticas que se

aprenden y se practican por las personas en su vida cotidiana.

Salud Estado de completo bienestar físico, mental y social.

Participación Desempeño de la persona en actividades reales en ámbitos de la vida

social que se relaciona con su funcionamiento en la sociedad; la

participación se refiere a los roles e interacciones en el hogar, trabajo, ocio,

vida espiritual, y actividades culturales.

Contexto Condiciones interrelacionadas en las que viven las personas su vida

cotidiana; el contexto incluye factores ambientales (por ejemplo, físico,

social, actitudinal) y personales (por ejemplo, motivación, estilos de

afrontamiento, estilos de aprendizaje, estilos de vida) que representan el

ambiente completo de la vida de un individuo.

Apoyos Recursos y estrategias que se dirigen a promover el desarrollo,

educación, intereses y bienestar personal de un individuo, así como para

mejorar su funcionamiento individual. Un sistema de apoyos es el uso

planificado e integrado de las estrategias de apoyo individualizadas y de los

recursos que acompañan los múltiples aspectos del funcionamiento humano

en múltiples contextos.

Ejemplos de ello son los sistemas organizativos, incentivos, apoyos

cognitivos, instrumentos, ambiente físico, habilidades/conocimiento y

habilidad inherente.

Definiciones de dimensiones (Verdugo y Schalock 2010, p. 17)

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Condiciones de aprendizaje asociadas al DI.

Al establecer condiciones de la población se tienen en cuenta tanto dificultades como

posibilidades, para establecer un apoyo en los aportes de reorganización curricular, por lo cual se

enuncia a continuación una serie de afirmaciones que pueden permitir un reconocimiento de la

situación particular de los niños en condición de DI:

Los niños con deficiencia mental pasan por los mismos estadios evolutivos que los demás

niños (Pérez y Tomás, 2002, p. 55).

El niño con DI catalogado como medio, estará más limitado en su progreso con escasa

vida independiente y necesitado de mayor supervisión. (Pérez y Tomás, 2002, p. 66)

Los niños con DI pueden alcanzar niveles elevados de aprendizaje si se les suministran

los mediadores pertinentes y entrenamiento adecuado en estrategias específicas. (Pérez y

Tomás, 2002, p. 66)

Cuando las operaciones básicas no se consiguen dominar en la etapa evolutiva

correspondiente, por falta de información o porque no se procesó dicha información, se

inicia el retraso cognitivo que el sujeto no puede superar por sí mismo. Necesita pues una

intervención especialmente diseñada en función de las causas, que le proporcione

experiencias básicas de aprendizaje. (Pérez y Tomás, 2002, p. 57).

Teniendo en cuenta las afirmaciones anteriores, se considera que para el diseño de un

ambiente de aprendizaje accesible, en un contexto escolar regular, en específico para niños

en situación de DI, se debe promover la mediación permanente, se debe considerar además

que el aprendizaje se debe desarrollar desde procesos básicos e ir avanzando ajustado a que

se dote de experiencias a los niños y a su vez ellos puedan establecer cada vez más

relaciones.

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Adaptaciones curriculares en matemáticas para DI.

La naturaleza abstracta y conceptual de las matemáticas plantea retos particulares a los

estudiantes con DI, principalmente en resolución de problemas (Cawley y Miller, 1989). Estos

retos pueden estar asociados a dificultades en procesos de memoria, en el uso de estrategias

metacognitivas (Gallico, Burns y Grob, 1991), en obstáculos para prestar atención a dimensiones

clave de la tarea y para transferir aprendizajes (Kauffman, 2001). Por lo tanto, necesitan más

oportunidades para utilizar materiales concretos, realizar tareas breves y variadas (Sarama y

Clements, 2009).

Según Sanchez, Maldonado y Berruezo (2010) citando a Hernández, Noblejas y Sotorrío

(1994) para la realización de adaptaciones curriculares, que tengan en cuenta las situación de DI,

se deben priorizar los aspectos procedimentales debido a que son más motivadores y conducen

con mayor frecuencia al éxito, por tanto no debemos centrarnos demasiado en los conceptos y

sus relaciones porque para estos alumnos encierran mayores dificultades (p,281).

De acuerdo a lo anterior se plantean algunos aspectos en cuanto a los objetivos y contenidos,

por ejemplo: 1. Concretar los objetivos y contenidos para el ciclo teniendo en cuenta la

diversidad de los alumnos del aula. 2. Diseñar actividades que tengan diferentes grados de

realización, entre otros. Respecto a lo metodológico por ejemplo: 1. Adecuar el lenguaje según el

nivel de comprensión de los alumnos. 2. Dar prioridad a técnicas y estrategias que favorezcan la

exprerienci y reflexión: el aprendizaje por descubrimiento. En cuanto a las actividades de

enseñanza aprendizaje, se tiene: 1. Diseñar actividades diversas para trabajar un mismo

contenido. 2. Proponer actividades que se lleven a cabo con diferentes tipos de agrupamientos:

gran grupo, pequeño grupo, e individual. (p,282).

Los anteriores indicadores hacen parte de una propuesta realizada por Arnaíz y Garrido

(1999) y citada por Sanchez, Maldonado y Berruezo (2010) para adecuar la programación a la

diversidad, estos indicadores sugieren un diseño por procesos, asociado al nivel del grupo escolar

con el que se va a trabajar, tener en cuenta las diferentes interacciones que se den en el aula,

generar apoyos entre pares en el desarrollo de las actividades, en este sentido se requiere respecto

a los diseños accesibles, tener en cuenta los factores metodológicos que involucren a todos en el

ambiente de aprendizaje.

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Finalmente, es importante resaltar que según Clements y Sarama (2015) citando a (Dowker

2005; Gervasoni, 2005; Gervasoni et.al., 2007; Ginsburg, 1997) “No hay déficit cognitivo

singular que cause dificultades en matemáticas” y por otro lado, estos niños al ser “calificados de

discapacidades de aprendizaje, sufren por las expectativas bajas de los educadores” p.359. Así,

integrando estos aspectos a la planeación de la enseñanza, se puede proporcionar un contexto no

discapacitante para estos estudiantes y en general para todos los estudiantes.

TRAYECTORIAS HIPOTETICAS DE APRENDIZAJE.

En el diseño didáctico para este trabajo, se incorporan las Trayectorias Hipotéticas de

Aprendizaje (en adelante THA), las cuales permiten de forma natural aprender cada idea

matemática, considerando para su desarrollo, una meta matemática, una ruta de desarrollo y unas

tareas planteadas por niveles de pensamiento, de tal manera que los estudiantes avancen en su

aprendizaje, desde ambientes de aprendizaje accesibles en educación matemática.

Porras (2017) afirma que, “las THA posibilitan trabajar las matemáticas de acuerdo a las

necesidades y características de los estudiantes, lo que permite que el profesor se convierta en un

facilitador, un apoyo para el estudiante en su aprendizaje. Respetando las diferencias

individuales de cada uno y reconociendo que el aprendizaje es personal.” p. 83.

Las THA hacen parte de la vida de cada persona y se dan de forma natural, lo cual no implica

necesariamente que se desarrollen en un contexto escolar, sin embargo se plantean en el diseño

de un ambiente de aprendizaje accesible, porque permiten establecer variados niveles del

conocimiento y del pensamiento matemático y tomando las THA propuestas por Clemenst y

Sarama (2015), se pueden caracterizar procesos de aprendizaje de los niños desde los 0 años

hasta los 8 años aproximadamente, por lo que partir de diferentes entradas matemáticas desde un

primer nivel, apoya el diseño universal.

PROCESOS MATEMÁTICOS EN LA ARITMÉTICA INICIAL.

Los procesos que provienen de las relaciones entre THA, están asociados a las metas de

aprendizaje de las trayectorias que son consideradas como grandes ideas matemáticas, estas son

“agrupaciones de conceptos y habilidades que son matemáticamente centrales y coherentes,

consistentes con el pensamiento de los niños y generadoras del aprendizaje hacia el futuro”

(Clements y Sarama, 2015, p.11).

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A continuación se describen los procesos y subprocesos asociados a las cuatro grandes ideas

matemáticas, que se quieren articular.

Subitización.

La subitización refiere a “reconocer la numerosidad de un grupo rápidamente” (Clements y

Sarama, 2015, p.19). La subitización constituye un acto de concientización del número, este

hecho es fundamental y es una parte con la que nacemos. De acuerdo a Lakoff y Núñez (2000),

se puede considerar que las matemáticas son difíciles de enseñar a los bebes, pero

investigaciones han mostrado que llegamos a la vida preparados para hacer alguna forma

rudimentaria de aritmética; algunas evidencias sobre las discriminaciones de cantidad que hacen

los bebes de meses e incluso días de nacidos se citan a continuación:

Yet we come into life prepared to do at least some rudimentary form of arithmetic. Recent

research has shown that babies the following numerical abilities:

1. At three or four days, a baby can discriminate between collections of two and three items

(Antell & Keating,1983). Under certain conditions, infants can even distinguish three items from

four (Strauss & Curtis, 1981; van Loosbroek & Smitsman, 1990).

2. By four and half mounts, a baby “can tell” that one plus one is two and that two minus one

is one (Wynn, 1992a).

3. A little later, infants “can tell” that two plus one is three and that three minus one is two

(Wynn, 1995).

4. These abilities are not restricted to visual arrays. Babies can also discriminate numbers of

sounds. At three or four days, a baby can discriminate between sounds of two or three syllables

(Bijeljac-Babic, Bertoncini, & Mehler, 1991).

5. And at about seven months, babies can recognize the numerical equivalence between arrays

of objects and drumbeats of the same number (Starkey, Spelke & Gelman, 1990, Lakoff y Núñez

(2000, p.16).

Sin embargo, llegamos a la vida preparados para hacer al menos una forma rudimentaria de

aritmética. Investigaciones recientes han demostrado que los bebés tienen las siguientes

habilidades numéricas:

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1. A los tres o cuatro días, un bebé puede discriminar entre colectivos de dos y tres elementos

(Antell y Keating, 1983). Bajo ciertas condiciones, los bebés incluso pueden distinguir tres

elementos de cuatro (Strauss y Curtis, 1981; van Loosbroek y Smitsman, 1990).

2. En cuatro meses y medio, un bebé "puede decir" que uno más uno es dos y que dos menos

uno es uno (Wynn, 1992a).

3. Un poco más tarde, los bebés "pueden decir" que dos más uno son tres y que tres menos

uno son dos (Wynn, 1995).

4. Estas habilidades no están restringidas a arreglos visuales. Los bebés también pueden

discriminar la cantidad de sonidos. A los tres o cuatro días, un bebé puede discriminar entre

sonidos de dos o tres sílabas (Bijeljac-Babic, Bertoncini y Mehler, 1991).

5. Y a los siete meses, los bebés pueden reconocer la equivalencia numérica entre matrices de

objetos y golpes de tambor del mismo número (Starkey, Spelke & Gelman, 1990, Lakoff y

Núñez, 2000, p.16).

En el apartado anterior se evidencia que un bebe puede distinguir progresivamente la

numerosidad de un elemento a la de dos elementos, asumir cambios de cantidad y este proceso se

considera natural al ser humano, de esta manera no debiese considerarse complejo el aprendizaje

de las matemáticas, ya que por lo menos en su expresión inicial como lo es la subitización

perceptual podemos considerar que es innata.

En cuanto a la subitización Lakoff y Núñez (2000, p. 19) consideran que todo ser humano

independientemente de su cultura puede saber instantáneamente de un vistazo si hay uno, dos o

tres objetos, esta habilidad llamada subitización, viene del Latín “Repentino”, de esta habilidad

se puede decir que es un poco más complejo discernir entre cantidades de objetos consecutivas

como ocho de nueve, o trece de catorce, respecto a la subitización de cantidades pequeñas, pero

se puede hacer el paso progresivo, hasta llegar a trabajar cantidades más grandes.

La subitización se puede dar en secuencias o realizando matrices, refiriéndonos no solo a

cantidades de objetos tangibles, sino que también se pueden subitizar golpes, pitos, destellos de

luz, en los cuales se facilitaría subitizar hasta cinco o seis de estos. Según Lakoff y Núñez

(2000), podríamos hablar de este tipo de ejemplos, desde experimentos realizados por

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Kaufmann, Lord, Reese y Volkmann en (1949), hace más de medio siglo, en los cuales se

observó la subitización como un proceso diferente a contar o estimar y a partir de allí se

considera que el proceso de subitizar es innato.

Subprocesos asociados a la subitización.

S1: Sensibilización al número.

De forma innata los niños son sensibles a diferencias de cantidades en colecciones y a los

cambios de cantidad. Además de establecer regularidades como que uno más uno es dos, o dos

menos uno es uno, de acuerdo a la caracterización que hace Lakoff y Núñez (2000), este proceso

se hace un poco más complejo cuando se trabaja con cantidades más grandes, sin embargo los

bebes hacen estos procesos reversibles con cantidades por lo menos hasta cuatro.

S2: Nominación.

Es un proceso en el cual el niño puede expresar con palabras cantidades. Este proceso “ayuda

a los niños a comprender las palabras que designan números y su significado de cardinal sin

tener que hacer cambios entre los usos ordinales (contar elementos en orden) y cardinales de la

palabras que designan números inherentes al conteo (cf. Fuson, 1992a)” citado por Clements y

Sarama (2015, p. 22). Así el proceso de nominación se puede usar para ayudar a preparar el

conteo con significado a temprana edad.

S3: Construcción de colecciones.

La construcción de colecciones, es el proceso de organización que permite al niño subitizar,

ya sea de forma perceptual o conceptual. Este proceso tiene diferentes niveles y el niño puede

familiarizarse con las cantidades desde diferentes configuraciones siguiendo según Clements y

Sarama (2015) un modelo mental, que no necesariamente es de emparejamiento, así cuando por

ejemplo a un niño de tres años se le muestra una colección de tres elementos, el hace otra

colección con la misma cantidad; este proceso también puede dar al niño herramientas para

establecer por ejemplo, cuántas galletas requiere para repartir de a una a un grupo pequeño de

personas.

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S4: Subitización perceptual.

Este proceso como tal es el que describe el hecho de percibir la cantidad de elementos de una

colección, integrando la sensibilidad al número, reconociendo la numerosidad, por simple vista,

este proceso tiene diferentes niveles, pero se da solo hasta cuando no sea necesario hacer

operaciones mentales adicionales como agrupar, o modelar la colección a contar, debe ser un

acto netamente sensible a la vista y asociado a la cantidad. Jiménez, (2015) citando a Gelman &

Gallistel (1978) dice que la subitización perceptual es la más cercana a la definición original de

subitización, que se refiere al reconocimiento de la numerosidad sin utilizar procedimientos

matemáticos; los niños de dos años de edad muestran claramente esta capacidad.

S5: Subitización conceptual.

La subitización conceptual es un proceso de subitización elaborado, que nos permite dar

cuenta de la numerosidad de colecciones que tienen más de 6 o 7 elementos, a través de

asociaciones con cantidades subitizables perceptualmente, para lo cual se compone un todo en

partes previamente subitizadas. Lakoff y Núñez (2000), consideran que para subitizar cantidades

cada vez más grandes se requiere hacer operaciones cognitivas adicionales como: agrupación en

cantidades subitizables perceptualmente, para dar cuenta de la cantidad; se puede subitizar

también en secuencias o matrices.

La subitización conceptual, ya permite hacer evidente la idea de número desde su propiedad

de composición, favorece la expresión o representación de un número desde varias

composiciones y el niño no solo determina cantidades, sino que también compone

configuraciones, evidencia patrones y los pone en juego en el trabajo de subitización, nivel a

nivel.

La subitización es una idea matemática muy poderosa que además de ser diferente a las ideas

de conteo o de estimación, hace parte de estas, las constituye y trasciende en todas las

trayectorias aritméticas; una muestra de ello es la incidencia que tiene en las trayectorias

relacionadas por procesos en la Tabla 3.

Finalmente, se requiere tener en cuenta que según Clements y Sarama (2015), la subitización

en poblaciones con necesidades especiales permite subsanar deficiencias de conteo desde los

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inicios y los profesores no deben subestimar las competencias de subitización en este tipo de

poblaciones.

Conteo.

El conteo es el proceso en el que ya se empieza a consolidar la idea de número al asociar una

cantidad de objetos a la representación numérica, de acuerdo con Calderón y León (2016), el

conteo está asociado a las necesidades primarias de establecer la numerosidad de colecciones de

objetos y darle la posición a un objeto en una colección ordenada.

El conteo se presenta de forma natural en diferentes culturas, haciendo parte de la expresión

de las mismas, este proceso se incorpora a la necesidad primaria de las comunidades de

establecer la numerosidad de un conjunto. Dada la relación entre diferentes culturas y el proceso

de realizar conteos, asociados a representaciones numéricas, se evidencia que dichas

representaciones se dan de forma transversal en las culturas, generando unos principios

planteados por Calderón y León. (2016, p.85-87) que se describen a continuación:

1. Principio de abstracción: cualquier colección de objetos aislables es susceptible

de ser contada.

2. Principio de correspondencia uno a uno: a cada objeto contado de una colección

de objetos debe asignarse un solo término de la colección que cuenta.

3. Principio de la irrelevancia del orden: el objeto por el que se inicie el conteo y el

orden que se siga para los demás objetos es irrelevante para determinar el tamaño

de la colección.

4. Principio de orden estable: los signos del sistema que se use para el conteo deben

producirse con un orden establecido sin omitir ninguno de ellos.

5. Principio de la cardinalidad: el último término usado de la colección que cuenta,

indica el tamaño de la colección, se denomina cardinal de la colección.

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Se destaca la relación que se establece entre la colección de objetos a contar y la colección

contadora, en esta emerge un orden para realizar la asignación del signo del sistema de conteo

(colección contadora) a cada elemento de la colección a contar; siendo irrelevante, el objeto por

el cual se inicia el conteo. Al aplicarse dichos principios de acuerdo con Calderón y León, surgen

técnicas asociadas al conteo como: 1. Asociar objeto-término. 2. Organizar el conteo; establecer

el camino para realizar el conteo. 3. Abreviar el conteo; estableciendo grupos, contando a partir

de un cardinal ya dado, ya sea de forma ascendente o descendente.

Es relevante para el proceso de conteo comprender que este involucra diversos aspectos del

desarrollo de la persona, los cuales son articulados en la actividad de contar (Calderón y León.

2016, p.88):

Aspectos de desarrollo sensorial: visual, táctil, auditivo, olfativo, gustativo,

Aspectos de desarrollo lingüístico-discursivo: interpretación y producción de

signos, producción de significados y de sentidos,

Aspectos cognitivos: diferenciar el conjunto de objetos que se va a contar del

conjunto de objetos con el que se va a realizar el conteo,

Aspectos culturales: formas convencionales de expresar cantidades y usar símbolos

número,

Aspectos matemáticos: relaciones de equinumerosidad, correspondencias

biunívocas de colecciones, relaciones de coordinabilidad de conjuntos, relaciones

de orden, relaciones ternarias.

De acuerdo a los aspectos descritos, se considera la trayectoria de conteo fundamental para el

desarrollo de los niños, ya que además de lo cognitivo, matemático y discursivo, permite

potenciar el desarrollo de la lógica, dada la percepción de orden, la conservación del número

anterior, la seriación, la jerarquía (considerar que un número incluye a los que lo preceden).

Asociado a la seriación y a la jerarquía en particular, Clements y Sarama (2015) plantean que,

“Los niños deben aprender estas ideas para entender los números muy bien. Sin embargo los

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niños aprenden bastante acerca del conteo y de los números antes de dominar estas ideas.” (p.

34). Lo que significa que es el conteo el proceso que permite las ideas de seriación y

numeración.

Por otro lado, se puede considerar que el conteo es uno de los algoritmos iniciales que el niño

aprende, es el más básico e importante, ya que de este va a depender el desarrollo de otros

procesos que vinculen números o álgebra. El conteo es un algoritmo porque “es un

procedimiento paso a paso que está garantizado para resolver una serie de problemas

específicos.” (Clements y Sarama. 2015, p.37).

De acuerdo con lo anterior Vergnaud G. 2003, considera que el conteo es la primera forma de

función numérica, bastante vaga, que se pueda imaginar y se puede representar así:

Ilustración 2. Representación como función del proceso de conteo. (Vergnaud. 2003, p. 102).

Subprocesos asociados al conteo.

C1: Conteo verbal. (Verbalización).

Se denomina conteo verbal, a la acción de expresar a través de un sistema lingüístico el

proceso del conteo aritmético. Si la lengua tiene expresión oral, entonces se denominará conteo

oral, pero si la lengua tiene una expresión viso-gestual, como es el caso de la lengua de señas, se

denominará conteo gestual. (León, 2018).

En la THA de conteo propuesta por Clements y Sarama (2015), se encuentra el conteo verbal,

desde el que se fundamenta la noción de reconocer el funcionamiento del sistema numérico en el

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que se realiza el conteo. En el caso del sistema de numeración decimal, encontramos que está

constituido por 10 dígitos, los cuales de acuerdo a un orden establecido permiten seriar de 0 a 9,

luego construir el 10 y volver a iniciar la secuencia verbal hasta agotar los dígitos, llegar al 19 y

necesitar continuar con la secuencia, siendo el conteo verbal un posibilitador para el desarrollo

del pensamiento cuantitativo.

C2: Conteo de objetos.

El conteo de objetos, permite dar respuesta a preguntas como ¿cuántos hay?, dado que ya se

establece una relación entre la colección de objetos a contar y el conocimiento numérico, ya en

este tipo de conteo, el estudiante realiza la correspondencia entre los objetos y el número y

determina el cardinal de los conjuntos a partir de determinar el último número del conteo

realizado.

Al realizar solo conteo verbal, se encuentra el proceso de recitación el cual aunque sea

correcto, no garantiza que el niño está contando, en tanto no realice una correspondencia de la

recitación con un conjunto de objetos.

En el conteo de objetos propiamente dicho, es la recitación de la serie numérica que se

acompaña de gestos manuales y movimientos de los ojos, que muestran que el niño ejerce una

actividad al establecer una correspondencia entre el conjunto de los objetos por una parte y la

serie numérica hablada, por la otra. (Vergnaud, 2003, p. 102).

C3: Correspondencia.

El proceso de correspondencia está asociado a la actividad del conteo, al cómo contar. “Al

contar ponemos en correspondencia cada elemento de un conjunto con otro conjunto (de objetos,

palabras, muescas, etc.). Las noción de cardinal se puede formalizar usando el lenguaje de la

teoría de conjuntos.” (Batanero, Cid y Godino, 2002, p. 20).

Podemos retomar que la correspondencia uno a uno hace parte de principios que subyacen de

las técnicas de contar y de las actividades de conteo de las diferentes culturas, así a cada

elemento a contar se le asigna un único elemento de una colección contadora. Es importante

resaltar que la correspondencia se puede dar no solo con palabras que denotan números, sino que

este proceso cultural, se da con diferentes instrumentos a lo largo de la historia.

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Tenemos así un muestrario de objetos físicos que sirven como objetos numéricos y que se

clasifican de acuerdo con (Batanero, Cid y Godino, 2002, p. 23) en:

-muescas, palotes;

-objetos ensartados en collares o en varillas, nudos en una cuerda;

-objetos sueltos: guijarros, palitos, conchas, perlas, huesos, etc.

-partes del cuerpo humano.

En general, la correspondencia es un subproceso del conteo, que trata de la relación entre los

elementos de una colección contadora y una colección a contar, donde la colección contadora no

necesariamente está dada en palabras numéricas y este subproceso tiene en cuenta el acto de

coordinación “entre la palabra y la mano o la vista y a veces; se usan técnicas auxiliares,

marcando por ejemplo cada punto contado.” (Batanero, Cid y Godino, 2002, p. 19).

C4: Conteo a saltos, conteo usando patrones.

Este proceso refiere a la habilidad de contar haciendo agrupaciones de igual cantidad de

elementos, los saltos más comunes son de 5 en 5, de 2 en 2 y de 10 en 10. Los niños en los

grados 1º y 2º, según Clements y Sarama (2015), entienden las conexiones entre el conteo y las

operaciones suma y resta apoyados en esta habilidad, dado que asocian por ejemplo, el hecho de

agregar dos a una colección, con la acción de contar de dos en dos.

Para Batanero, Cid y Godino (2002), este proceso también hace parte de una técnica

abreviada de conteo, en la cual el niño aprovecha la capacidad de reconocer directamente los

cardinales de conjuntos pequeños.

C5: Conteo asociado a orden, iniciando desde un número diferente a uno.

Para Batanero, Cid y Godino (2002), este proceso hace parte de una técnica abreviada de

conteo, que permite contar hacia adelante o hacia atrás, desde un cardinal dado; también desde

un cardinal dado hasta otro cardinal también dado. Estos procesos también estan asociados a

adicionar o suprimir una cantidad de objetos dados, mostrando estrecha relación con la solución

de situaciones aditivas. Así se puede decir que este proceso contribuye al desarrollo de

habilidades en los niños para el desarrollo de otras tareas aritméticas.

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Por ejemplo, los niños que pueden seguir un conteo iniciando con cualquier número son

mejores en todas las tareas relacionadas con números. Los niños aprenden que a partir de los

números, y en su integración en un sistema, se obtiene orden y significado, y aprenden también

un conjunto de relaciones, reglas que permite la generación, no memorización, de la secuencia

apropiada. (Clements y Sarama, 2015, p.36).

C6: Conteo mental.

Es un proceso en el cual los niños pueden decir el cardinal de elementos de un conjunto sin

realizar acciones de enumeración uno a uno, este subproceso integra a C4 y C5, e incluso la

subitización perceptual, debido a que a partir de agrupaciones subitizables, puede hacer por

ejemplo conteo a saltos y hacer un conteo mental.

Es importante que los niños se acostumbren a determinadas configuraciones espaciales

("constelaciones") que permiten conocer el cardinal de un conjunto sin necesidad de contar.

Por ejemplo, ante una constelación de puntos como la siguiente:

los adultos no necesitamos contar para saber que ahí hay cinco puntos, pues estamos

familiarizados con ella a través de los dados, las fichas del dominó y las cartas de la baraja. Las

situaciones de cardinalidad sin recuento fomentan el reconocimiento visual de cardinales,

habilidad necesaria en las tareas iniciales de suma y resta. (Batanero, Cid y Godino, 2002, p. 58).

C7: Contar unidades cuantitativas, valor posicional.

Este es un proceso en el que se cuenta por unidades cuantitativas como lo son las decenas o

las centenas, el niño “entiende el sistema de numeración en base 10 y el concepto de valor

posicional, incluyendo ideas de conteo por unidades y múltiplos de centenas, decenas y

unidades” (Clements y Sarama, 2015, p. 67).

La noción del valor posicional “se va construyendo lentamente y los niños aprenden a escribir

números sin ser enteramente conscientes del valor que representa cada cifra.” Batanero, Cid y

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Godino (2002, p. 54). Por otro lado, dentro de los conocimientos previos para entender el valor

posicional, está la relación de composición de los números y la adición.

Para entender que el número treinta y cinco se escribe con un tres y un cinco hay que "verlo"

descompuesto en tres decenas y cinco unidades. Pero eso exige saber que "diez más diez son

veinte, y más diez son treinta", es decir, hay que saber contar de diez en diez y que cuando a una

decena se le suma otra se obtiene la decena siguiente. Una vez entendido que tres decenas es lo

mismo que treinta unidades, hay que estar familiarizado con el hecho de que treinta más cinco

son treinta y cinco.

En otras palabras, para que un niño pueda darle sentido a los razonamientos que se organizan

alrededor del valor de posición de las cifras tiene que estar familiarizado con determinadas

técnicas orales de suma. (Batanero, Cid y Godino, 2002, p. 58).

Comparación, Ordenamiento Y Estimación.

Esta trayectoria está integrada por tres conceptos comparación, orden y estimación que se

desarrollan sobre cantidades discretas.

Para Clements y Sarama (2015), la comparación es una habilidad que se empieza a desarrollar

desde el primer año de vida de forma intuitiva, y se desarrolla a medida que los niños asocian la

cantidad a las palabras que designan números desde la subitización y el conteo. Y se observa esta

competencia en sus inicios al resolver tareas entre los dos y los tres años y medio de edad.

La meta de esta trayectoria refiere a “comparar, ordenar y tener en cuenta al menos algunos

aspectos de la estimación” p. 78.

Subprocesos asociados a la comparación, orden y estimación.

COE1: Correspondencia muchos a uno.

Este subproceso articula los subprocesos de subitización y conteo, teniendo en cuenta la

sensibilización al número que permite a un niño identificar la variación en cantidad sin necesidad

de un conteo respecto al proceso de subitización, por otro lado, enmarca la necesidad de

correspondencia que se genera en el subproceso de conteo, considerando que visiblemente en

este subproceso se hace evidente que se presentan colecciones de varios elementos comparadas

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con un elemento, permitiendo apreciar la diferencia entre cantidades sin la realización como tal

del conteo.

Los niños pueden “comparar cuantitativamente (utilizando el lenguaje como “más que” y

“menos que”) y ordenan los conjuntos de acuerdo al número de objetos que contienen”

(Clements y Sarama, 2015, p.78).

COE2: Correspondencia uno a uno. Comparador por emparejamiento.

Este proceso de correspondencia refiere a establecer relaciones uno a uno entre elementos de

dos conjuntos para hacer procesos de comparación de numerosidad respecto a su cardinal, o de

ordenamiento al tener en cuenta cuál es de mayor o menor tamaño.

Según Clements y Sarama (2015), los niños utilizan la correspondencia uno-a-uno para

solucionar problemas de emparejamiento de conjuntos y la comparación de cantidades

numéricas. En este subproceso se pone en “correspondencia rígida uno-a-uno (edad 2; 0). Usa

palabras para incluir “más,” “menos” o “lo mismo”.” p. 79.

Para Bermejo (2004, p. 21) "el primer requisito que el niño necesita para contar correctamente

consiste en tener la competencia para construir correspondencias uno a uno”. De esta manera, se

interpreta que este subproceso COE2, tiene relación directa con la descripción planteada para el

proceso de correspondencia en el proceso de conteo C3, generando el elemento adicional

asociado a la comparación de cantidades.

COE3: Comparación perceptual.

De acuerdo con la trayectoria planteada por Clements y Sarama (2015, p. 80), un indicador de

este proceso es “Compara colecciones considerablemente diferentes en tamaño (ej., una

colección es por lo menos el doble de la otra).” Este subproceso se diferencia de COE1, en

relación a las cantidades comparadas ya que en este caso las dos colecciones presentan más de un

elemento y el niño realiza la comparación desde su sensibilidad numérica, sin realizar proceso de

conteo ni de correspondencia.

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COE4: Estimar por extensión espacial.

El niño realiza el proceso de estimación considerando el espacio que ocupa una colección de

elementos, asociada al espacio que ocupa otra colección de menor tamaño, de esta manera puede

partir de una cantidad subitizable y con base en esa imagen mental estimar la numerosidad de la

colección.

Clements y Sarama (2015, p. 93) plantean que la “Estimación de Numerosidad extiende

conjuntos y las categorías de número para incluir “números pequeños” los cuales usualmente son

subitizados, mas no estimados, “números medianos” (ej.10-20) y “números grandes”. El arreglo

de los objetos que se van a estimar afecta la dificultad”. Teniendo en cuenta lo anterior, la

estimación tiende a tener un margen de error más alto cuando la colección tiene mayor

numerosidad.

COE5: Conteo ordinal.

El niño “identifica y usa números ordinales” Clements y Sarama (2015, p. 87), consideran que

para usar los números ordinales se establecen relaciones de orden y se cuentan los elementos

empleando las palabras numéricas que indican orden (primero, segundo, tercero,…).

El conteo ordinal se da ligado a una necesidad de “indicar el lugar que ocupa o debe ocupar

un objeto dentro de una colección ordenada de objetos” (Batanero, Cid y Godino, 2002, p. 171).

Así en el conteo ordinal hay una regla que nos indica la forma de darle orden a la colección, por

ubicación, por tamaño, entre otras características, diferenciándose del conteo cardinal, en el que

no importa el orden en que se cuente siempre y cuando no se cuente más de una vez un mismo

elemento.

Dado un conjunto totalmente ordenado y un elemento de dicho conjunto, podemos usar

diversas técnicas para determinar el número ordinal (Batanero, Cid y Godino, 2002, p. 174):

Se recita una de las sucesiones de palabras numéricas (ordinales o cardinales)

Se adjudican dichas palabras a los elementos del conjunto siguiendo el orden establecido

hasta llegar al elemento en cuestión.

La palabra que le corresponde a dicho elemento es su ordinal.

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Finalmente, cabe resaltar la necesidad de construir el conteo ordinal y el conteo cardinal, estos

dos conteos al relacionarse conforman la noción de número natural; ya que la noción de número

natural surge de la fusión de los conceptos de número cardinal y ordinal, identificación que se

realiza mediante el postulado fundamental de la aritmética: "El número cardinal de un conjunto

coincide con el número ordinal del último elemento, y es siempre el mismo cualquiera que sea el

orden en que se haya efectuado el recuento" (Batanero, Cid y Godino, 2002, p. 179).

COE6: Ordenar.

El subproceso de ordenar se asocia a las situaciones de comparación, de esta manera de

acuerdo con Batanero, Cid y Godino (2002), se comparan números ordinales, para saber quién va

antes o después, también se comparan cardinales para establecer diferencias de cantidad entre

dos conjuntos.

Decimos que cinco es menor que ocho porque si un elemento es el quinto estará antes o será

anterior en el tiempo al octavo (significado del orden entre ordinales). También decimos que

cinco es menor que ocho porque si emparejamos cinco tazas con ocho platos quedarán platos sin

taza (significado del orden entre cardinales) p. 204.

Es importante resaltar que los niños que tienen dominio de la sucesión numérica, tienen

mayor habilidad al ordenar, debido a que puede establecer mayor cantidad de relaciones de orden

entre diferentes cantidades.

Clements y Sarama (2015) consideran que en este subproceso el niño “ordena numerales y

colecciones (primero los números pequeños)”. “Ordena las longitudes marcadas por unidades” p.

91. En este sentido, el niño establece relaciones de orden entre diferentes magnitudes, teniendo

en cuenta que pueda establecer la numerosidad de lo que desea ordenar.

COE7: Comparar por valor posicional

Compara cantidades de acuerdo con la comprensión del valor posicional, de esta manera

puede referir a un número mayor a otro considerando por ejemplo la comparación entre el

número de decenas que tiene el número.

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“63 es mayor que 59 porque 6 decenas es más que cinco decenas incluso si hay más de tres

unidades” (Clements y Sarama, 2015, p. 93).

COE8: Estimar por puntos de referencia

Considera la cantidad de acuerdo a la cercanía a otra cantidad que toma como referencia, esta

referencia puede estar ligada a imágenes mentales que guarda en su memoria.

“Si se le muestran 11 objetos, dice, “Me pareció más cercano de 10 que de 20, supongo que

son 12” si se le muestran 45 objetos dispersos por un segundo y se le pregunta “¿Cuántos hay?,”

responde, Aproximadamente 5 decenas – cincuenta.” (Clements y Sarama, 2015, p. 95 - 96).

COE9: Estimar por composición.

Inicialmente hace arreglos regulares (de la misma cantidad de elementos y que sean

subitizables), teniendo esos subconjuntos, hace adiciones o multiplicaciones para producir el

estimado. Más adelante puede incluir arreglos irregulares. Finalmente se genera la habilidad de

descomponer o dividir las cosas que se van a estimar en subconjuntos de tamaño conveniente

para luego recomponer la numerosidad basándose en la multiplicación.

“Si se le muestran 87 objetos dispersos y se le pregunta por un estimado, responde, “Eso es

aproximadamente 20- entonces, 20, 40, 60, 80. ¡Ochenta¡” .” (Clements y Sarama, 2015, p. 96).

Operaciones Aditivas Adición Y Sustracción (Enfatizando En Las Estrategias De

Conteo)

Esta trayectoria refiere a la solución de situaciones aditivas, teniendo en cuenta diferentes

niveles de comprensión de los niños, se trabaja inicialmente con números pequeños, se considera

un primer momento asociado a la percepción, se asocia al proceso de subitización, se avanza en

las estrategias, hasta que se llega a desarrollar estrategias más sofisticadas de conteo,

combinaciones y derivaciones, que se dan gracias al uso intuitivo de las propiedades de la

aritmética como las leyes asociativa y conmutativa de la adición.

Según Clements y Sarama (2015), “los niños pequeños usualmente no conocen estas leyes

explícitamente pero pueden usarlas intuitivamente”, aunque citando otros estudios se indica que

los niños si comprenden el concepto de conmutatividad cuando lo usan en estrategias de conteo,

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ya que por ejemplo al llevar a una caja vacía un grupo de juguetes y otro, no importa el orden en

el que los guardes, siempre vas a tener la misma cantidad total.

Aunque la sustracción no cumple con las mismas propiedades de la suma, también se puede

interpretar a través del conteo, así el niño puede contar hacia atrás para hallar una diferencia.

Para Batanero, Cid y Godino (2002) es relevante el conteo asociado a las operaciones

aditivas, partiendo de una definición de la adición que llaman “recursiva”.

Definición recursiva de adición (basada en los axiomas de Peano): Esta manera de definir la

suma corresponde a uno de los aspectos del aprendizaje de la noción de adición por los niños: "el

seguir contando". En la práctica se puede decir que "Sumar es seguir contando", mientras que

restar consiste en "contar hacia atrás" (descontar), p. 235.

La meta al desarrollar esta trayectoria es la comprensión de las situaciones aditivas y a partir

de esta, el desarrollo de diferentes procesos, asociados al tipo de situación y a las habilidades que

tienen los niños desde el uso del conteo.

Subprocesos asociados a las operaciones aditivas.

OA1: Combinar respecto a la percepción.

Este subproceso refiere a que el estudiante percibe la suma y la resta de forma perceptual, no

realiza ninguna operación formalmente. Se quiere que el niño dirija la atención a las

comparaciones y combinaciones, a partir de acciones de adición de objetos.

De acuerdo con Bermejo (2004), la concepción binaria de la suma y la resta se ajusta al

esquema partes-todo, ya que la combinación de las partes da lugar al todo y, por otro lado, el

todo puede descomponerse en partes.

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Ilustración 3. Esquema partes-todo tomado de Bermejo (2004, p. 54)

De esta manera, el niño realiza una combinación desde la percepción, cuando reconoce por

ejemplo a dos y dos como partes de cuatro, o tres y uno como partes de cuatro, a partir de este

tipo de combinaciones perceptuales, se van generando habilidades para establecer comparaciones

y combinaciones con números más grandes y resolver formalmente las operaciones aditivas.

OA2: Comparar.

El subproceso de comparación refiere a situaciones en las que se establece que una cantidad

es mayor o menor que otra cantidad, en relación a una cantidad por la cual difieren.

Tanto Clements y Sarama (2015) como Bermejo (2004), presentan tres categorías para

situaciones aditivas de comparación, considerando para Bermejo una “diferencia desconocida”,

un “referente desconocido” o una “comparación desconocida”, mientras para Clements y Sarama

se denominan “El más pequeño desconocido”, “Diferencia desconocida” y “El más grande

desconocido”, categorías que se corresponden respectivamente en el orden descrito.

1. (Diferencia desconocida): Ana tiene 5 lápices y Pedro tiene 3 lápices. ¿Cuántos lápices

tiene Ana más que Pedro?

2. (Referente desconocido): Ana tiene 6 lápices. Tiene 2 más que Pedro. ¿Cuántos

lápices tiene Pedro?

3. (Comparación desconocida) Ana tiene 4 lápices. Pedro tiene 3 lápices más que Ana.

¿Cuántos lápices tiene Pedro? (Bermejo, 2004, p. 59).

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OA3: Emparejar.

Este subproceso refiere a la estrategia que los niños pueden realizar haciendo relaciones con

correspondencia de elementos entre dos conjuntos, por ejemplo: “Si se le pregunta, “Aquí tienes

6 perros y 4 pelotas. Si le damos una pelota a cada perro, ¿Cuántos perros quedan sin pelota?

Cuenta por separado los 6 perros, asigna 4 pelotas a 4 de ellos, entonces cuenta los 2 perros que

no tienen pelota.” (Clements y Sarama, 2015, p. 125).

Para Bermejo (2004), este subproceso se puede asociar con lo que él denomina Problemas

Verbales de Igualación, para los cuales también presenta categorías de acuerdo a lo que se quiere

encontrar en cada problema.

1. (Igualación desconocida): Luis tiene 7 cromos y Ángel tiene 4 cromos. ¿Cuántos

cromos necesita Ángel para tener los mismos que Luis?

2. (Igualar conjunto conocido): Luis tiene 4 cromos. Si le dan 3 cromos más tendría los

mismos que Ángel. ¿Cuántos cromos tiene Ángel?

3. (Igualar conjunto desconocido): Ángel tiene 8 cromos. Si a Luis le diesen 3 cromos

más tendría los mismos que Ángel. ¿Cuántos cromos tiene Luis? p. 59.

OA4: Modelar con conteo.

En general, la modelación de situaciones por conteo refiere a que se den respuesta a

situaciones haciendo uso del conteo, conteo ascendente para completar una cantidad, conteo

descendente, conteo total, entre otros procesos que realizan los niños.

Según Clements y Sarama (2015), inicialmente la mayoría de los niños utilizan el

procedimiento de conteo total, de esta manera, si se le presenta una situación de 5+2, los niños

cuentan los elementos de cada conjunto, y luego cuentan todos los elementos del conjunto unión.

Los niños van variando esta estrategia, por ejemplo haciendo conteo ascendente, partiendo del

cardinal de uno de los conjuntos “¡Ciiiiinco… seis, siete. Siete¡” considerando que tarda en decir

cinco, porque puede estar haciendo el conteo uno por uno. Luego puede que cuente por medio

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de la estrategia suma-rápida, similar a la estrategia de contar todo, pero solo presenta el conteo

de la unión, “por ejemplo, para resolver 4+3, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, y responder 7.” p. 104.

Así pues la modelación por conteo constituye un subproceso para las operaciones aditivas, ya

que se da en diferentes niveles y es muy común su uso entre los niños, de acuerdo a la

comprensión que hacen de las situaciones aditivas que se les plantean.

OA5: Resuelve problemas de sustracción mediante separación de objetos.

Este proceso consiste en que el niño cuenta la cantidad mayor de objetos, luego separa la

cantidad que se indique para que le quede la cantidad que debe encontrar, en este subproceso el

niño cuenta todos los grupos que realiza. Por ejemplo: “Cuando se le pregunta “Natalia tenía 8

calcomanías, le dio unas cuantas a Carmen. Ahora Natalia tiene 5 calcomanías. ¿Cuántas le dio a

Carmen? cuenta 8 objetos, los separa hasta que queden 5, cuenta los objetos que fueron

retirados.” (Clements y Sarama, 2015, p.125).

Este subproceso deriva de las estrategias de conteo, sin embargo se puntualiza en situaciones

de sustracción.

OA6: Conviértalo en N: Sumar desde un punto diferente a uno.

Este subproceso refiere a que se suman objetos para convertir un número en otro y no

necesariamente se inicia desde uno. No necesariamente se pregunta la cantidad que se adiciona,

también se puede plantear la adición para llegar a un total dado.

Ejemplos de problemas que permiten el desarrollo de este subproceso son los siguientes:

“esta mascota tiene 4 pelotas pero debería tener 6. Conviértalas en 6,” extiende 4 dedos de

una mano, inmediatamente cuenta por separado ascendentemente desde el 4 al tiempo que

extiende 2 dedos más, diciendo, “5,6,” o “Los estudiantes comienzan en X dinosaurios en la caja

y suman Y hasta alcanzar un total Z dinosaurios (hasta 10).” (Clements y Sarama, 2015, p.123-

124).

De acuerdo con Bermejo (2004), el niño desde estrategias de conteo puede tomar dos

decisiones, una es contar a partir del primer sumando y la otra seria contar a partir del número

mayor independiente que sea el primer o el segundo sumando.

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Se considera, para este caso que el niño hace uso de la propiedad conmutativa de la suma, sin

tener la formalidad de la misma, pero implícitamente la usa como estrategia para solucionar

situaciones aditivas.

OA7: Establecer el cambio.

En este subproceso el niño debe establecer el sumando faltante, puede ser a través de acciones

como “agregar hasta y contar todos los grupos”, “separar de y contar todos los grupos” o

“emparejar y contar el resto” (Clements y Sarama, 2015, p.124 - 125).

Por su parte Bermejo (2004), caracteriza problemas verbales de cambio partiendo de una

cantidad que se va a modificar por otra para llegar a un resultado, en este caso el niño debe

encontrar como y que tanto cambia la cantidad inicial. “Si la acción presente en el problema

consiste en añadir, estaremos hablando de un problema aditivo; mientras que si la acción implica

un decrecimiento en la cantidad inicial, se trata entonces de un problema de restar.” p.56.

Asociado a las descripciones de los tipos de situaciones aditivas, se encuentran las situaciones

aditivas de transformación, como se ejemplifica a continuación, se parte de un estado y se llega a

otro, considerando que hay una transformación de un estado a otro, la meta de este subproceso es

que el niño encuentre o interprete el cambio en cada situación.

Ilustración 4. Descripción situaciones de transformación. Tomada de Batanero, Cid y Godino (2002, p. 232).

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OA8: Conteo con estrategias.

Este subproceso refiere al desarrollo e implementación de estrategias más sofisticadas de

conteo, entre esas estrategias Clements y Sarama (2015) describen “Conteo-sucesivo” y

“Conteo-hasta”, los cuales se ejemplifican a continuación:

Conteo-sucesivo “¿Cuánto es 4 y 3 más?” “Cuatroooo… cinco, seis, siete, (usa patrones

rítmicos o con dedos para mantener el registro). ¡Siete¡” Conteo-hasta Es posible que resuelva

sumandos faltantes (3+__=7) o compare problemas mediante conteo ascendente; ej., cuenta “4,

5, 6, 7” mientras extiende los dedos; después cuenta o reconoce los cuatro dedos que extendió.

p.126.

Los niños suelen usar frecuentemente las estrategias de conteo hasta, por ejemplo para hacer

sustracciones, porque consideran que es más fácil completar la cantidad, que sustraer.

OA9: +/- Parte todo.

Según Clements y Sarama (2015), cuando en las situaciones se tiene un todo que está

compuesto por partes, en este tipo de problema no hay acciones, son situacines estáticas. Estas

situaciones se relacionan con la Ilustración 3, teniendo en cuenta que los niños en algunas

situaciones deben encontrar la parte y en otras situaciones deben hallar el todo, siendo la

diferencia entre los subprocesos OA1 y OA9, que en este caso ya no se resuelve desde la

percepción, sino con alguna estrategia de conteo.

OA10: +/- Números en números.

Este subproceso lo describen Clements y Sarama (2015) como el reconocimiento de que un

número es parte de un todo y se puede mantener en la mente la parte y el todo simultáneamente y

resolver los problemas empleando estrategias de conteo.

Tiene relación con la comprensión del subproceso anterior, pero en este caso ya la estrategia

de conteo es más sofisticada en la medida en que se retiene la información de la parte y el todo y

se establece la estrategia más adecuada para el niño, ya sea el conteo hasta, el conteo ascendente,

el conteo descendente, entre otros.

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Si se le pregunta, “Tienes unas cuántas pelotas, después consigues 4 pelotas más, y ahora

tienes 9. ¿Con cuántas pelotas tuviste que empezar? Cuenta, extendiendo dedos, cinco, seis,

siete, ocho, nueve.” Mira los dedos y dice, “¡Cinco¡” p. 131.

OA11: +/- Derivación usando combinaciones de operaciones.

Este subproceso ya tiene una connotación especial, ya que enmarca el uso de resultados que el

niño ya conoce y cómo los deriva para resolver todo tipo de problemas aditivos.

“Los niños son estrategas flexibles; utilizan diferentes estrategias en problemas que ellos

perciben como fáciles o difíciles” Clements y Sarama (2015) De acuerdo a esto por ejemplo si el

niño conoce el valor del doble de un número como 5+5=10, él puede utilizar esta combinación

para derivarla y hallar 6+5=11, teniendo en cuenta que si 6=5+1, entonces 5+6=10+1=1 p.103.

De acuerdo con Batanero, Cid y Godino (2002, p.239), esta es una de las estrategias

intermedias para obtener sumas o restas. “Buscar los dobles. Preguntan "seis más siete" y

pensamos "seis más seis, doce, más uno, trece" o "siete y siete, catorce, menos uno, trece".

No necesariamente se realizan las combinaciones con dobles, sino que es una estrategia muy

utilizada, sin embargo hay memorización de otras combinaciones, como los números que

completan 10 o que completan 20, dependiendo del nivel en el que se encuentran los niños.

OA12: +/- Solucionar problemas.

En este subproceso, que corresponde al nivel más alto de la trayectoria propuesta por

Clements y Sarama (2015) para operaciones aditivas con estrategias de conteo, el niño

“soluciona todo tipo de problemas, con estrategias flexibles y combinaciones conocidas”. En este

caso ya se incrementan las cantidades y se hacen combinaciones respecto a las decenas y

unidades.

“¿Cuánto es 28+35?” El incrementador piensa: 20 + 30 = 50;+8=58; 2 más es 60, 3 más es 63.

Combinando dieces y unos: 20 + 30 = 50. 8 + 5 es como 8 más 2 y 3 más, entonces es 13. 50 +

13 es 63.” p.133.

Chelle y Otros, plantean la incorporación al currículo del cálculo mental y en ella evidencian

la flexibilidad de estrategias que pueden realizar los niños cuando reconocen la composición y

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descomposición de números, hechos que reconocen por la incorporación temprana del mismo

cálculo mental. Entre estas estrategias, se encuentran ideas muy similares a las descritas por

Clements y Sarama (2015), pero contadas por los niños, como se muestra en la Ilustración 5.

Ilustración 5. Estrategias empleadas por los niños para resolver desde cálculo mental. Tomadas de Chelle y

Otros.

Otras estrategias en las que los niños presentan la necesidad de utilizar lápiz y papel para

plasmar los procesos que realizan mentalmente y no perder el hilo de su razonamiento se

evidencian en la Ilustración 6, y dan cuenta de la flexibilidad de estrategias, cuando se lleva una

trayectoria que involucra diversos procesos que llevan a la comprensión de las propiedades de

los números y las operaciones, desde el trabajo progresivo con estos.

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Ilustración 6. Estrategias empleadas por los niños para resolver desde cálculo mental, con empleo de lápiz y

papel. Tomadas de Chelle y Otros.

DISPOSITIVOS DIDÁCTICOS.

Es importante significar la diversidad de experiencias que se pueden plantear en el contexto

escolar, con el fin de favorecer el diseño de actividades en un ambiente de aprendizaje accesible,

según Clements y Sarama (2015) los niños a quienes se les brinda experiencias matemáticas de

alta calidad son capaces de desarrollar niveles de uno o más años por encima de sus compañeros,

así al trabajar con THA, en el desarrollo de dispositivos didácticos variados se espera no solo el

avance en la THA articulada, sino también múltiples momentos de interacción de todos.

Los dispositivos didácticos que se incorporan en el diseño son: 1. El proyecto de aula, 2. El

taller y 3. El juego, todos estos con un objetivo caracterizado por procesos que se asocian a los

indicadores que sugiere la THA.

El proyecto de aula.

El proyecto de aula es un dispositivo didáctico en el que se aporta a la formación de sujetos

sociales, de acuerdo con Calderón y León (2016) esta opción pedagógica, potencia el proceso de

construcción de conocimiento debido a que su acción moviliza, condiciones cognitivas,

comunicativas, afectivas y volitivas de los sujetos dado el tipo de participación social que le

impone esta dinámica a los estudiantes.

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En general el proyecto de aula permite, aprendizajes de tipo social en su entorno escolar, lo

que da significado al hecho de ir a la escuela, ya que permite el escenario para formarse como ser

social, además estos proyectos permiten una motivación por parte de los estudiantes, ya que se

están involucrando sus intereses en el desarrollo y a su vez este interés favorece el desarrollo de

la autonomía, el trabajo en equipo, en este proceso el currículo pasa a ser organizado por

objetivos del proyecto y no por contenidos. Calderón y León (2016) plantean, "el proyecto de

aula realiza tres tipos de propósitos: los de formación curricular, los del plan de área y los que

pretenden alcanzar los estudiantes mediante el desarrollo de un plan común" p.145.

El taller.

El taller es un dispositivo didáctico que se plantea en diferentes momentos de la enseñanza y

se enmarca en diferentes momentos del aprendizaje, para Freinet (1993) citado por Calderón y

León (2016), el taller se puede clasificar en dos categorías, una centrada en el trabajo manual y la

otra llevada a la actividad intelectual, en la que se reconozca la evolución y socialización del

conocimiento. Estos talleres pueden ser análisis de textos, observación del entorno, actividades

artísticas, así el taller no se centra en una estructura estricta y se puede plantear, para momentos

introductorios, de análisis, de socialización, lo importante es que permita en este caso la

manifestación de los indicadores de la THA y se articule con los otros dispositivos didácticos.

Cabe resaltar que los principios pedagógicos del taller planteados por Calderón y León

(2016), dan fuerza a la necesidad de incluir este dispositivo didáctico en el diseño de ambientes

de aprendizaje accesibles, los principios pedagógicos en resumen son: 1. Se aprende haciendo en

grupo. 2. La metodología es participativa, se enseña y se aprende a través de la experiencia

conjunta, de todos los participantes. 3. La pregunta como factor de aprendizaje, el conocimiento

se produce como respuesta a las preguntas formuladas explícita o implícitamente en el taller. 4.

Carácter interdisciplinario y sistémico; interdisciplinario, en tanto involucra diferentes campos

del conocimiento y sistémico ya que aporta a desarrollar conocimientos más efectivos, más útiles

aplicables a la vida.

El juego.

El juego cobra vital importancia como dispositivo didáctico en este trabajo, ya que se

considera que el juego de forma natural permite generar estrategias, acordar, formular y seguir

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reglas, manipular tecnologías y además proporciona a los estudiantes diversas experiencias, para

su formación cognitiva, afectiva, social y cultural. De acuerdo con Guzmán (1984), el juego

resulta accesible a una manipulación comparada con la resolución sistemática de problemas

matemáticos, así el juego nos puede llevar a construir ideas matemáticas y nos permite el acceso

de todos los estudiantes a los ambientes de aprendizaje.

El juego como dispositivo didáctico de acuerdo con Vergel, Rocha y León (2006) citados por

Calderón y León (2016), se debe asumir como "la propuesta que busca estimular un tipo de

acción en los estudiantes para favorecer la movilización de sus procesos cognoscitivos y

comunicativos" p.151. En este sentido se reconocen elementos macroestructurales y

microestructurales en el dispositivos juego; macroestructurales relacionadas con la naturaleza del

juego y su vinculo pedagógico y curricular, y microestructurales, en relación con las

posibilidades de acción del juego y su papel en la interacción natural estudiante-saber-profesor.

De acuerdo a lo anterior, se tiene en cuenta que la naturaleza del juego va a permitir un

desarrollo intelectual, afectivo, socio-cultural y lingüistico-discursivo en los estudiantes, de

acuerdo con lo planteado por Calderón y León (2016), así el juego incluido en el currículo,

permite un desarrollo socio-afectivo y a la vez intelectual en los estudiantes.

Respecto a los aspectos microestructurales del juego, se describen las características

particulares de los juegos que se incorporan en este diseño: Circuito Cerrado, La Escalera y

Mancalahoria, para los cuales se consideran las posibilidades que tienen de acción y de estas

cuales les permiten asociarse al desarrollo de la THA.

Se plantean estos juegos desde una dimensión espistemológica, considerando que en su

naturaleza permiten establecer relaciones en el campo de las matemáticas, desde su dimensión

cognitiva, permiten dar una entrada al desarrollo de la aritmética inicial, en tanto a la dimensión

comunicativa, se pueden expresar los procesos, reglas y posibles estrategias en relación al

sentido numérico y estableciendo relaciones asociadas a la THA, bajo las posibilidades

lingúisticas del grupo, finalmente en la dimensión socio-cultural, los juegos son estructurados y

con reglas que favorecen diferentes formas de agrupación (grupal, individual y parejas), que a su

vez permiten diferentes apoyos entre todos los estudiantes.

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Circuito Cerrado.

Es un juego que consta de un tablero cuadrado dividido en 16 casillas y 16 fichas en forma de

flecha con tres características: 7 fichas son de 3 puntos; 8 fichas son de 2 puntos y 1 ficha es de 1

punto.

El objetivo del juego, es encontrar un camino entre dos o más fichas, con condiciones

determinadas, a este camino se le llama circuito. Según González y Paloma (2014) citando a

Juliá (2013) este material puede ser utilizado como un dispositivo didáctico que permite el

desarrollo de procesos en matemáticas con el que se “refuerza la capacidad organizativa

(secuencia de cadenas cortas a largas de representación), la coherencia, la síntesis, la paciencia,

la concentración y otras" p. 58.

En su trabajo González y Paloma (2014) desarrollan las características estructurales del juego,

adaptaciones para diferentes poblaciones y realizan un ajuste de instrucciones por niveles, esta

serie de adaptaciones se retomarán y tendrán en cuenta para el desarrollo de este juego inmerso

en la THA articulada.

Ilustración 7. Circuito cerrado. León et.al (2014, p.135)

En la Ilustración 7, se observa un circuito cerrado desarrollado en un nivel experto del juego,

para el cual se emplean todas las fichas y se llena el tablero. Un circuito cerrado se puede realizar

utilizando como mínimo dos fichas y para estructurarse se debe tener en cuenta que el número de

puntos en la ficha indica a cuantas casillas se debe ubicar la siguiente ficha, y la dirección en la

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que se ubique la ficha señala hacia donde se debe dirigir el jugador a colocar su siguiente ficha;

la última ficha del circuito debe señalar a la primera, para poder cerrarlo.

Otras condiciones del circuito son: Las fichas no presentan orientación en diagonal y no se

pueden ubicar dos fichas en el mismo recuadro ni al mismo tiempo, o en el mismo turno en caso

que se juegue en parejas.

Ilustración 8. Ejemplo de circuito cerrado con dos fichas. González y Paloma (2014, p.60)

En la Ilustración 8, se evidencia el circuito cerrado de dos fichas, desde el cual se puede

precisar que para indicar la ubicación de las fichas en el circuito se deben tener en cuenta tres

aspectos asociados a un código de comunicación descrito por González y Paloma (2014): 1.

Referencia: número de puntos que tiene cada ficha (1, 2 o 3). 2. La posición: ubicación en cada

una de las 16 casillas del tablero. 3. Orientación: indica la dirección que señala cada ficha, tiene

4 posibles direcciones: derecha (D), izquierda (I), arriba (A) o abajo (AB).

Ilustración 9. Posición de cada recuadro del tablero. González y Paloma (2014, p.60)

Teniendo en cuenta el código de comunicación descrito, un circuito se podría caracterizar de

acuerdo a lo que representa la Ilustración 9.

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Ilustración 10. Descripción simbólica del circuito cerrado de 4 fichas. González y Paloma (2014, p.60)

De acuerdo a la Ilustración 10, se observa un nivel de dificultad en la representación de la ruta

en el circuito, motivo por el cual al pensar en atender a poblaciones diversas, González y Paloma

(2014), reestructuraron el código de posición y lo representaron como se muestra en la

Ilustración 11, siendo una representación análoga a las celdas en el programa de Office Excel.

Ilustración 11. Representación adaptada para la posición en el tablero. González y Paloma (2014, p.62)

En cuanto a las reglas del juego González y Paloma (2014) las estructuran por nivel

(principiantes, intermedio y expertos) y por tipo de juego (individual o grupal), para el desarrollo

de este trabajo, se tomará la modalidad de reglas de acuerdo al nivel de principiantes, en tipo de

juego individual y se agregan las instrucciones faltantes cuando los estudiantes vayan avanzando

en su nivel de experticia.

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Tabla 1

Descripción de reglas por niveles del Circuito Cerrado

INDIVIDUAL

PRINCIPIANTE El juego inicia colocando una ficha en cualquier casilla del

tablero, orientada a la derecha o a la izquierda o hacía arriba o hacia

abajo.

El juego continúa avanzando en la orientación de la primera ficha

(Si está hacia la izquierda se avanza hacia la izquierda, si está hacia la

derecha se avanza hacia la derecha, si está hacia arriba se avanza

hacia arriba y si está hacia abajo se avanza hacia abajo), tantas

casillas como puntos tenga la ficha.

La nueva ficha colocada puede cambiar de orientación.

Se considera no válido un movimiento en el que al avanzar se

cambie la orientación que indica la anterior ficha.

El juego termina cuando la última ficha colocada permite llegar a

la primera ficha, tanto en orientación como en número de puntos.

INTERMEDIO De las 16 fichas seleccionar para el juego de seis a diez fichas.

EXPERTO

Las 16 fichas deben ser utilizadas.

Reglas planteadas por González y Paloma (2014).

El juego Circuito Cerrado cuenta en su desarrollo con elementos en la dimensión cognitiva

que se requieren resaltar, ya que son los que permiten articular este juego a la THA de la

aritmética inicial.

En primer lugar, la infraestructura del juego empleado permite accesibilidad, este diseño

mejorado del Circuito Cerrado, tiene una base metalica, fichas imantadas gruesas cuyos puntos

estan perforados en la ficha, permitiendo su percepción a traves del tacto al igual que las casillas

del juego presentan un relieve que permite distinguir un espacio de otro, considerando esta

adaptación que se muestra en la Ilustración 12 es accesible, ya que atiende a necesidades

particulares de población en situación de discapacidad visual.

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Ilustración 12. Circuito Cerrado Accesible. Fuente propia (2019)

El primer elemento que incorpora al Circuito Cerrado en la THA, es la posibilidad de subitizar la

cantidad de puntos de las fichas, por lo que se considera articularlo desde el primer nivel de la

THA.

Al pasar a diseñar Circuitos Cerrados, es importante que se realicen con todas las cantidades de

piezas posibles, encontrando en el proceso regularidades que estan asociadas al sentido numérico

y que permiten transitar por varios niveles de la THA dependiendo las preguntas que se

formulen.

Para empezar, se caracteriza el tablero Circuito Cerrardo con una dimsensión de n cuadrados de

lado, siendo n=4, para este caso. De acuerdo, a esto la ficha de mayor cantidad de puntos que

puede tener este tablero es de n-1 puntos (fichas azules), es decir 3 puntos y a su vez tendría

fichas de n-2 y n-3 puntos (fichas verdes y roja respectivamente). Reconocer esta estrucutra

permite hacer preguntas a los estudiantes como: ¿podríamos tener una ficha con más puntos?

¿porqué la ficha con mayor cantidad de puntos tiene 3 puntos?

En el reconocimiento de cómo se forman los circuitos cerrados, se realizan en orden progresivo

circuitos de 2, 3 y 4 piezas , además se pueden diseñar varios circuitos diferentes por cantidad de

fichas, si se tiene en cuenta el codigo asignado a la tabla, ya que cada ubicación genera un

circuito distinto aunque se empleen las mismas fichas. De acuerdo a este hecho se puede

preguntar a los estudiantes: ¿cuántos posibles circuitos se pueden hacer con dos piezas? ¿cuáles?

¿cómo saber que no hay más?.

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El desarrollo de los circuitos permite establecer que el punto de partida debe ser a su vez el punto

de llegada, de acuerdo a esto, se pueden caracterizar que existen momentos en los que se

manifiesta un avance y en otros un retroceso, en este sentido, si se realiza una estrategia aditiva,

la suma de avances y retrocesos es igual a 0, considerando al 0 un punto de partida, o un punto

donde se anula el movimiento desarrollado en el recorrido.

Ilustración 13. Circuitos Cerrados. 2, 3, 4, 5 y 6 fichas. Fuente propia (2019)

En la Ilustración 13, se muestra que si se toman las cantidades de puntos en las fichas como

sumandos, considerando avances si se dirigen hacia la derecha o hacia abajo y retrocesos si

dirigen hacia la izquierda o hacia arriba teniendo en cuenta el codigo de las celdas, todos los

circuitos cerrados deben sumar 0. De acuerdo a esta estructura, se puede preguntar a los

estudiantes: ¿cuál ficha sigue para concluir el circuito? ¿cómo se sabe cuando devolverse para

cerrar el circuito? ¿qué estrategia se debe emplear para siempre lograr hacer los circuitos

cerrados?

Finalmente, articulando con estrategias como las anteriores, se puede establecer que la forma

para que el circuito cerrado vuelva al punto de inicio, es establecer de acuerdo a la cantidad de

fichas que se empleen, que la suma de sus puntos sea par, ya que debe poder dividirse en dos

partes iguales para avance y retroceso. Así con los estudiantes se puede estudiar la cantidad de

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espacios que se recorren en cada circuito cerrado, preguntando: ¿cuántos espacios se recorren en

los diferentes circuitos de dos fichas, tres fichas,…? ¿qué características similares tiene las

cantidades de espacios que se recorren en los diferentes circuitos cerrados?

De acuerdo a las anteriores exploraciones del juego, sin llegar a realizar procesos de

generalización con los estudiantes, se hace evidente que el desarrollo del Circuito Cerrado y su

estructura matemática, permite una entrada a la THA de la aritmética inicial articulada, teniendo

en cuenta a su vez la integración de talleres que aborden las posibles preguntas planteadas en la

exploración.

La Escalera.

El juego “La escalera” es también conocido como el “salto de la rana”, se juega en solitario,

esta compuesto por un tablero de 11 casillas o por 11 escalones, junto con 10 fichas, de tal

manera que siempre queda un escalón sin ficha. Por otro lado, las fichas están divididas en dos

grupos de igual cantidad, que se distinguen entre sí por características como el color. Al inicio

del juego cada tipo de fichas se acomoda a cada lado de la escalera, dejando libre el escalón

central de la escalera.

El juego del salto de la rana en la versión original, se desarrollaba en una hoja de papel

usando fichas de dos colores para ser diferenciadas, sin embargo de acuerdo con Cárdenas

(2018), este juego fue adaptado a una versión tridimensional, permitiendo mejor interacción con

cada una de las casillas del juego, pero dicha modificación no era suficiente para que el juego

pudiera ser accesible, por lo que se desarrolló un prototipo que constaba de una escalera

tridimensional con propiedades de sonido, vibración y color que permitiera a todas las

poblaciones reconocer el movimiento a través de cada uno de los escalones, adicional a eso las

fichas no solo se diferenciaron por color, sino también por texturas que se distinguieran a través

del tacto.

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Ilustración 14. Juego de la escalera accesible. Tomado de Cárdenas (2018)

El objetivo del juego es intercambiar las fichas del lado izquierdo al lado derecho y viceversa,

de tal forma que se cumpla una serie de reglas y que solo se hagan los movimientos necesarios y

suficientes para el intercambio de las fichas, este tipo de restricciones permite establecer patrones

que conducen al desarrollo de una estructura matemática.

Para Corbalán (1996) el juego es caracterizado por diferentes nombres como “Sol y Sombra”,

“Las ranas”, “Sol y Luna”, “Blanco y Negro”, este juego describe una serie de fases y reglas, que

permiten ponerlo en práctica. En primer lugar, plantea iniciar desde un caso sencillo empleando

una o dos fichas de cada color y luego hacer un estudio sistemático de todos los casos posibles y

la utilización de la simetría en su desarrollo. Por otro lado, se considera una estrategia

favorecedora encontrar una notación adecuada para describir las partidas, este trabajo puede que

no se le ocurra a los estudiantes sin instrucción, por lo que se requiere una preparación previa del

estudiante.

Ilustración 15. Descripción de las reglas de "la escalera" versión "Sol y Sombra" Tomada de Corbalán (1996)

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Al ser analizado el desarrollo del juego e identificar el número mínimo de movimientos en

cada partida, se encuentran regularidades entre cantidad de movimientos asociadas a la cantidad

de fichas que se emplean para el juego, como se muestra en la tabla de la Ilustración 16.

Ilustración 16. Número de movimientos asociado al número de fichas por color. Tomado de Cárdenas (2018)

Cárdenas (2018) describe que el patrón que sigue la fila del número de movimientos es de los

números cuadrados menos 1, entonces la cantidad de movimientos necesarios para tener éxito en

el juego de la escalera con 𝑛 fichas es: (𝒏 + 𝟏)2 − 𝟏 = 𝒏2

+ 𝟐𝒏, en donde 𝑛 es la cantidad de

fichas de una misma clase en la escalera; por ejemplo, para 3 fichas en cada lado, se realizan 15

movimientos en total:

(3 + 1)2 − 1 = (32

+ 2(3) + 12) − 1

(3 + 1)2 − 1 = (9 + 6 + 1) − 1

(3 + 1)2 − 1 = 16 − 1

(3 + 1)2 − 1 = 15

Se puede retomar de Cárdenas (2018), que en el desarrollo del juego “la escalera” encontró

que los aprendices exploraron el juego y buscaron estrategias para salir victoriosos, en estas

exploraciones los niños se acercaron a aprendizajes de tipo aritmético a través del juego en

mención, así en el desarrollo de los razonamientos asociados al juego se involucran de forma

implicita algunos niveles de evolución de la THA de la aritmética inicial.

En Cárdenas (2018) se describe que los aprendices pasaron por niveles de estas THA

reconociendo el número de fichas presentes en el juego y estableciendo el número de escalones

que requerían para jugar con ellas. Durante los momentos del juego se les pregunto a los niños

por el número de movimientos realizados, así los niños realizaron procesos de conteo de

movimientos, usando estrategias como: conteo de todos los movimientos, conteo separando las

fichas por sus características de ubicación, textura o color. Al finalizar el juego los niños

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lograron determinar el número de movimientos que realizaron durante el juego y si éste es el

menor número posible, poniendo en consideración reflexivamente las reglas del juego para

garantizar su razonamiento.

De acuerdo con Clements y Sarama (2015), el conteo es un proceso indispensable para

establecer el cardinal de un conjunto, así Cárdenas (2018) en relación al juego “la escalera” la

cardinalidad se manifiesta en “el número de movimientos realizados durante el desarrollo del

juego, así durante los primeros diez niveles el aprendiz asocia los nombres de números con la

cantidad de fichas o el número de movimientos, repitiendo la experiencia en varias ocasiones con

la ayuda del juego de la escalera, durante esta asociación los aprendices mueven las fichas para

indicar el cardinal del conjunto, si realizan un movimiento erróneo logran devolver el

movimiento reconociendo el número antecesor, y finalmente el cardinal final del conjunto una

vez finalizado el juego” p.41.

Rodríguez (2018) desarrolla una THA de patrones aritméticos, empleando el juego la escalera

como dispositivo didáctico, llevando el ambiente de aprendizaje accesible a población sorda, en

el desarrollo de su trabajo evidenció que los primeros patrones asociados al juego, son patrones

corporales, que expresan regularidad en movimientos y también en aspectos emocionales, que se

materializan en el uso simultaneo de la lengua de señas.

Es importante reconocer que la dimensión cognitiva del juego La Escalera, es muy amplia, ya

que tambien ha permitido el diseño de una THA sobre el juego, caracterizando niveles de

principiante a experto, articulando este proceso a un trabajo matemático con funciones, propuesta

que se desarrolla en la investigación de Palomá (2018), quien además realiza la incorporación de

tecnologías que van desde un estado de tecnología primaria, hasta el desarrollo del juego en una

tecnología avanzada; estas adaptaciones tecnológicas generan para el juego cada vez mayor

accesibilidad a las poblaciones diversas, pero también facilita el análisis de emociones y del

lenguaje corporal de los jugadores, con formas de medición cada vez más sofisticadas.

Mancalahoria.

El juego corresponde a una idea de Máncala que aparece inicialmente en la descripción de un

juego de solitario Parking propuesto por Corbalán (1996), este dispositivo permitía establecer

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estrategias de conteo y aditivas, sin embargo no reflejaba un desarrollo de niveles y no se podía

jugar por grupos o parejas, por lo que se atendió a buscar la fuente original.

La Mancalá, un juego africano, que se caracteriza por desarrollarse en un contexto de siembra

e ir regando las semillas bajo unas condiciones dadas y así poder recoger la cosecha.

Ilustración 17. Máncala Original. (Amazon.com)

Los juegos de Máncala disponibles en el mercado son como el que se muestra en la

Ilustración 17, por lo que un análisis preliminar permitió identificar que el juego no es accesible

por ejemplo para población ciega, ya que si bien se puede contar la cantidad de semillas sin

disponer del sentido de la vista, en cada turno cada jugador debiese realizar el proceso de contar

todos los sembrados, para poder establecer la jugada a seguir y eso generaría una brecha entre las

dinámicas del juego y el jugador; bajo esta perspectiva surge la necesidad de realizar una

adaptación preliminar que permita accesibilidad, en este caso sin la incorporación de la

tecnología.

Ilustración 18. Juego MANCALAHORIA Fuente propia. (Martínez, 2019)

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Para la realización de la adaptación representada en la Ilustración 18, se tiene en cuenta en

primer lugar que los niños ciegos no pueden usar estrategias viso-espaciales para contar objetos,

pero usan su sistema motor-táctil para llevar la cuenta de los objetos ya contados Sicilian (1988)

citado por Clements y Sarama (2015, p. 355). De esta forma se generó una estructura en la que

no se perdiera el contexto de sembrar, de regar y de recoger la cosecha, por otro lado, se ideó la

forma de contar a través del tacto fácilmente, por lo que se generó la estructura de tal forma que

las fichas se pudiesen enterrar y en ese contexto surge el contexto de las zanahorias. Finalmente

se tiene en cuenta que se pueda contar a través del tacto y cada sembrado se diseña con una

estructura de 10 hoyos en dos columnas de 5 hoyos, los cual corresponde a un arreglo figural

subitizable conceptualmente.

De acuerdo con la idea de adaptación se reconoce en el mismo proceso de conteo de piezas

por sembrado estrategias de tipo aditivo asociadas, como establecer la cantidad de zanahorias por

sembrado, contando lo que hay, o lo que falta en cada sembrado, por otro lado, la incorporación

de la subitización conceptual de la cantidad 10 desde agrupaciones de cinco.

Este juego es para parejas, cada uno cuenta con un cultivo dividido en seis sembrados de a 10

hoyos cada uno y una cosecha que cuenta con 24 hoyos. El objetivo del juego es completar la

cosecha antes que el compañero.

Las reglas son: 1. Para iniciar se ubican cuatro zanahorias en cada sembrado. 2. Inicia el

jugador de menor edad. 3. En cada turno un jugador debe tomar todas las zanahorias de un

sembrado y distribuirlas de una en una en sentido antihorario; si pasa por la cosecha del otro

jugador no se deja zanahoria allí y continua en el siguiente sembrado. 4. Si la última zanahoria la

ubica en la cosecha que le corresponde puede repetir turno. 5. Si la última zanahoria la ubica en

un sembrado propio que esta vacio y en el sembrado del frente su compañero tiene zanahorias,

toma la zanahoria colocada y toma las zanahorias que el compañero tiene en el sembrado del

frente, para llevarlas todas a su cosecha. 6. El primer granjero en completar la cosecha, gana.

Rodríguez (2004), describe la Máncala como un juego matemático, estratégico y de conteo,

ya que en cada jugada se debe estar pendiente de las cantidades de semillas que tiene el

contrincante y las propias que son susceptibles de ser capturadas, de esta manera no sólo se

piensa en capturar, sino también en proteger el cultivo propio.

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Las reglas de Mancalahoria tienen unas adaptaciones que buscan facilitar la comprensión de

los niños y así mejorar su accesibilidad, como proceso de fundamentación del juego se realizaron

jugó con niños de una edad promedio a la población y de este proceso surgen posibles preguntas

a trabajar a modo de taller con este juego. Por ejemplo: ¿cuál es la mejor jugada inicial? ¿qué

estrategias permiten ganar? ¿cuántas zanahorias se necesitan para recoger las zanahorias de un

sembrado específico del oponente?, entre otras.

Se hace evidente en el desarrollo del juego, las relaciones de correspondencia uno a uno, el

conteo, la subitización de las zanahorias en los sembrados, además de las diversas estrategias

aditivas, para determinar cuánto le falta, procesos de comparación continúos asociados a los

sembrados y a las cosechas, en general se considera que este juego puede movilizar varios

niveles de la trayectoria.

Ilustración 19. Captura de sembrado del compañero.

En la Ilustración 19, se recrea no solo el proceso de captura de las zanahorias del oponente,

sino también un componente de emotividad asociado a la idea de completar la cosecha.

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Ilustración 20. Máncalahoria Correspondencia uno a uno

Un ejemplo de correspondencia uno a uno se plantea en la Ilustración 20, en la cual el niño

observa el sembrado que quiere recoger y señala una zanahoria para cada lugar a donde la va a

llevar y cuando comprueba que su idea funciona coge todas las fichas para realizar su jugada

exitosa, presentada en la Ilustración 20.

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ASPECTOS METODOLÓGICOS

Para el desarrollo de este trabajo de grado el referente metodológico se enmarca en una

Investigación Basada en Diseños (en adelante IBD), ya que permite explorar desde hipótesis

teóricas y el desarrollo de experimentos de enseñanza, formas de mejorar aspectos asociados al

aprendizaje de diferentes poblaciones.

Para describir la metodología, cabe resaltar que se desarrolla con base en un experimento de

enseñanza que según Molina et al. (2011) citando a Steffe y Thompson (2000), consiste en una

secuencia de episodios de enseñanza en los que los participantes son normalmente un investi-

gador-docente, uno o más alumnos y uno o más investigadores-observadores; por otro lado la

característica principal de estos experimentos de enseñanza es que se rompe con la

diferenciación entre docente e investigador, ya que el investigador quiere reconocer directamente

en los alumnos su razonamiento y aprendizajes.

Los experimentos de enseñanza se hacen para testar y generar hipótesis, durante el

experimento, en general, o durante cada uno de los episodios, siendo en ocasiones necesario

abandonar o reformular hipótesis a la luz de los datos. El objetivo último es elaborar un modelo

del aprendizaje y/o desarrollo de los alumnos, en relación con un contenido específico,

entendiendo este aprendizaje como resultado de la manera de operar y las situaciones puestas en

juego por el investigador-docente. Molina et al. (2011, p. 79).

Con el diseño del experimento de enseñanza, se desarrolla una IBD que según Rinaudo y

Donolo (2010), busca estudiar problemas de aprendizaje en sus contextos naturales, para

producir modificaciones que lleven a mejores aprendizajes, de esta manera el investigador busca

incidir en la solución a los problemas de aprendizaje identificados. De acuerdo con Confrey

(2006) citado por Rinaudo y Donolo (2010), estos son problemas que se ubican en una red de

interrelaciones socioculturales, en las que se reconoce que en las practicas escolares se entrelazan

factores globales como la pobreza, las políticas educativas, concepciones predominantes sobre

educación y otros como la calidad de textos, los contenidos y los modos de evaluación

particulares de una asignatura.

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Por otro lado, se entiende que no se puede asumir que se controlan todas las variables en el

diseño de una práctica educativa, sin embargo según Rinaudo y Donolo (2010) citando a Collins,

Joseph y Bielaczyc (2004), los investigadores de diseño consideran importante poder identificar

todas las variables o situaciones que afectan los resultados de interés. Así el investigador debe

anticipar la comprensión del modo en que diversos elementos interactúan en la clase que podrían

afectar el curso de los aprendizajes Walker (2006) citado por Rinaudo y Donolo (2010).

FASES METODOLÓGICAS EN LA IBD

Las fases que se plantean se caracterizan de acuerdo a lo explicitado por Rinaudo y Donolo

(2010), de las cuales se define para cada una el papel que juega en la IBD.

Primera fase: Preparación del diseño.

En esta fase se formulan los criterios para tomar las decisiones de diseño, para este trabajo se

fundamentan las THA de la aritmética inicial propuestas por Clements y Sarama (2015), se

establecen relaciones con actividades que se basan en Dispositivos Didácticos como El juego, El

taller y El proyecto de aula propuestos por Calderón y León (2016). Por otro lado, se reconocen

aspectos teóricos que permiten formular hipótesis asociadas a las condiciones de la población en

situación de DI, todos estos aspectos asociados, posibilitan una anticipación a la posible

evolución en el aprendizaje de los estudiantes al llevar a cabo las actividades instructivas. En esta

fase, se definen puntos de partida, metas de aprendizaje, intenciones teóricas del experimento y

desarrollar el diseño instructivo el cual debería llevar al logro de las metas fijadas Gravemeijer y

Cobb (2006) citados por Rinaudo y Donolo (2010).

En esta primera fase se definen entonces: Metas de aprendizaje, Puntos de partida,

Elaboración del diseño instructivo, Definir las intenciones teóricas del estudio; de este último

aspecto se considera que la IBD plantea que se puede convalidar teoría existente y generar nueva

teoría.

Gravemeijer y Cobb (2006) delimitan tres modos posibles en los que se pueden concretar los

aportes teóricos de los estudios de esta naturaleza: 1. Ubicar a los resultados esperados del diseño

como casos de fenómenos más generales que pueden ser considerados en otras investigaciones u

otras situaciones de enseñanza. 2.Ubicar sucesos de las clases dentro de temas o líneas de estudio

más generales que no hayan sido consideradas aún como aspectos centrales en el diseño

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implementado. 3. Observar y delimitar nuevas categorías científicas que puedan ser útiles para

generar o refinar nuevas alternativas de diseño (innovaciones ontológicas). Rinaudo y Donolo

(2010, p. 15).

Segunda fase: Implementación del experimento de diseño.

En esta fase es claro que se busca llevar a cabo la implementación de la Trayectoria

Hipotética de Enseñanza (en adelante THE) que se ha diseñado, con el propósito de no solo

demostrar su funcionamiento, sino también probar los planteamientos teóricos definidos en la

primera fase, lo que Gravemeijer y Cobb (2006) citados por Rinaudo y Donolo (2010)

consideran un proceso que se da en Microciclos de diseño que conllevan Microciclos de análisis

visibles en el proceso de la implementación de las actividades instructivas y una vez que la clase

ha concluido, el cual tiene como finalidad ir generando ajustes al diseño inicial.

Tercera fase: el análisis retrospectivo.

En esta etapa de acuerdo con Rinaudo y Donolo (2010), se realiza el análisis de todos los

datos obtenidos en las fases anteriores, este proceso implica un trabajo en ciclos iterativos, en los

cuales se revisa episodio a episodio, y se establecen hipotesis en relación con el episodio

siguiente, se plantean conjeturas a partir de interpretaciones que permiten constituir un segundo

ciclo de análisis, así se obtiene un mayor respaldo a los datos y a las hipótesis asociadas. Por otro

lado, se realiza una reconstrucción de la teoría instructiva elaborada durante la preparación del

diseño, esto permite ver a la luz de la Trayectoria Real de Aprendizaje (en adelante TRA), como

se fortalece la teoría con los ajustes y los criterios asociados a la propuesta inicial, lo cual puede

aportar en la preparación de un nuevo proceso, una nueva propuesta de experimento de

enseñanza.

Finalmente, se hace un examen sobre las intenciones teóricas más amplias de la IBD, en este

caso, revisar que aportes se pueden hacer tanto a la teoría respecto a la población en situación de

DI, como a la comunidad educativa frente a la reorganización curricular, que busque atender a la

diversidad.

En resumen, se presenta el esquema de la IBD que evidencia el desarrollo de las diferentes

fases y sus relaciones generales entre episodios, teoría y formas iterativas de análisis.

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Ilustración 21. Estructura general de una Investigación de Diseño. Molina et al. (2011, p. 76)

Adaptado al trabajo en desarrollo se plantea el siguiente esquema, que vincula el problema de

investigación, los objetivos del trabajo, las categorias de análisis y los alcances que se quieren

tener respecto al proceso de implementación.

Ilustración 22. Estructura general de la IBD adaptación. Fuente propia (2019).

FUENTES DE INFORMACIÓN

Fundamentación Teórica, en esta se toman los aportes de cada una de las categorías del

trabajo: THA propuestas por Clements y Sarama (2015), Caracterización de procesos y

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subprocesos de cada THA, El Juego como dispositivo didáctico, Caracterización de Juegos,

Ambientes de Aprendizaje Accesibles, Caracterización de población en situación de DI.

Población: Estudiantes en situación de Discapacidad Intelectual, niños escolarizados en aula

regular, de un Colegio Público de la ciudad de Bogotá, en un curso del 5º de educación básica

primaria, que hacen parte del ambiente en la implementación del experimento de enseñanza.

Instrumentos De Análisis A Priori

En la fase de preparación del diseño, teniendo en cuenta las THA de la aritmética inicial

(Subitización, Conteo, Comparación, Orden y Estimación, y Operaciones Aditivas con estrategia

de conteo) se realizó una caracterización de grandes procesos y subprocesos que se constituyeron

en las metas de aprendizaje que se buscan alcanzar de forma articulada. Así teniendo en cuenta el

proceso de caracterización surge el primer instrumento de recogida de datos a priori que presenta

relaciones entre subprocesos de trayectorias asociadas en parejas, como se muestra en la Tabla 2,

que a la vez esta resumida en la Ilustración 23.

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Ilustración 23. Resumen tabla relaciones entre THA de la Aritmética Inicial.

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Tabla 2

Relaciones entre procesos asociados a las THA de la Aritmética Inicial

TRAYECTORIAS SUBITIZACIÓN CONTEO COMPARACIÓN, ORDEN Y

ESTIMACIÓN

OPERACIONES ADITIVAS

SUBITIZACIÓN S1: Sensibilización al

número.

S2: Nominación.

S3: Construcción de

colecciones.

S4: Subitización

perceptual.

S5: Subitización

conceptual

S4: Subitización perceptual/ C5:

Conteo a saltos, conteo usando

patrones.

S2: Nominación/C1: Conteo

verbal

S5: Subitización conceptual/C6:

Conteo mental.

S5: Subitización conceptual/C7:

Contar unidades cuantitativas, valor

posicional.

S4: Subitización

perceptual/COE3: Comparación

perceptual.

S4: Subitización

perceptual/COE5: Estimar por

extensión espacial.

S4: Subitización perceptual

/COE1: Correspondencia muchos a

uno.

S2: Nominación / COE4: conteo

ordinal.

S5: Subitización conceptual/ OA1: Combinar

respecto a la percepción.

S4: Subitización perceptual/ OA2: Comparar.

S5: Subitización conceptual/ OA3: Emparejar.

S5: Subitización conceptual/ OA5: Resuelve

problemas de sustracción mediante separación de

objetos.

S5: Subitización conceptual/ OA9: +/- Parte

todo.

S5: Subitización conceptual/ OA10: +/-

Números en números

S5: Subitización conceptual/ OA11: +/-

Derivación usando combinaciones de operaciones.

S5: Subitización conceptual/ OA12: +/-

Solucionar de problemas.

CONTEO C1: Conteo verbal.

(Verbalización)

C2: Conteo de objetos.

C3: Correspondencia.

C4: Conteo asociado a orden,

iniciando desde un número

diferente a uno.

C5: Conteo a saltos, conteo

C2, C6: Conteo de objetos y

conteo mental/ COE2:

Correspondencia uno a uno.

C2, C6: Conteo verbal y Conteo

mental/ COE4: Conteo ordinal.

C5: Conteo a saltos, conteo

usando patrones y Conteo mental /

COE1: Correspondencia muchos a

uno.

C2: Conteo de objetos/ OA4: Modelar con

conteo.

C2: Conteo de objetos/ OA5: Resuelve

problemas de sustracción mediante separación de

objetos.

C5: Conteo a saltos, conteo usando patrones/

OA6: Conviértalo en N: Sumar desde un punto

diferente a uno.

C5: Conteo a saltos, conteo usando

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usando patrones.

C6: Conteo mental.

C7: Contar unidades

cuantitativas, valor posicional.

C7: Contar unidades cuantitativas,

valor posicional/ COE1:

Correspondencia muchos a uno.

patrones/OA7: Establecer el cambio: Agregar

hasta y contar todos los grupos. Separar de y

contar todos los grupos. Emparejar y contar el

resto.

C5: Conteo a saltos, conteo usando patrones/

OA8: Conteo con estrategias: Conteo sucesivo y

conteo hasta.

C4: Conteo asociado a orden, iniciando desde

un número diferente a uno/ OA6: Conviértalo en

N: Sumar desde un punto diferente a uno.

COMPARACIÓN,

ORDEN Y ESTIMACIÓN

COE1: Correspondencia muchos

a uno.

COE2: Correspondencia uno a

uno.

COE3: Comparación perceptual.

COE4: Conteo ordinal.

COE5: Estimar por extensión

espacial.

COE6: Ordenar.

COE7: Comparar por valor

posicional

COE8: Estimar por puntos de

referencia.

COE9: Estimar por composición.

COE2: Correspondencia muchos a uno/ OA2:

Comparar

COE2: Correspondencia uno a uno/

OA3:Emparejar

COE2: Correspondencia uno a uno/ OA7:

Establecer el cambio: Agregar hasta y contar

todos los grupos. Separar de y contar todos los

grupos. Emparejar y contar el resto.

COE3: Comparación perceptual/ OA9: +/-

Parte todo.

COE3: Comparación perceptual/ OA10: +/-

Números en números

OPERACIONES

ADITIVAS

OA1: Combinar respecto a la percepción

OA2: Comparar

OA3: Emparejar

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OA4: Modelar con conteo.

OA5: Resuelve problemas de sustracción

mediante separación de objetos.

OA6: Conviértalo en N: Sumar desde un punto

diferente a uno.

OA7: Establecer el cambio: Agregar hasta y

contar todos los grupos. Separar de y contar todos

los grupos. Emparejar y contar el resto.

OA8: Conteo con estrategias: Conteo sucesivo

y conteo hasta.

OA9: +/- Parte todo.

OA10: +/- Números en números

OA11: +/- Derivación usando combinaciones

de operaciones.

OA12: +/- Solucionar problemas.

Relaciones establecidas de acuerdo a la descripción de subprocesos. Fuente propia (2018)

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THA (S-C-COE-OA) Producto De La Articulación

A partir de la fundamentación de los subprocesos de cada THA, se establecen relaciones

naturales que permiten vincular varias trayectorias, a partir de estas relaciones se genera

una ruta en la que se incorporan uno a uno todos los subprocesos y se plantean 18 niveles

para la THA de la Aritmética Inicial.

Tabla 3.

Articulación de THA de la Aritmética Inicial

NIVEL SUBITIZACIÓN CONTEO COMPARACIÓN,

ORDEN Y

ESTIMACIÓN

OPERACIONES

ADITIVAS

1 S1

2 S2 C1 COE1

3 S3 C1

4 C2 OA1

5 C3 COE2

6 COE3 OA2

7 S4 COE4 OA 3

8 S5 C4

9 C5 COE5 OA4

10 S5 C6 OA5

11 C7 COE6

12 C5 OA6

13 C7 COE7 OA7

14 C7 COE7 OA8

15 S5 OA9

16 S5 COE8 OA10

17 S5 COE9 OA11

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18 S5 C7 COE9 OA12

THA de la Aritmética Inicial Articulada. Fuente Propia.

Instrumento de Análisis

En el siguiente instrumento entra en relación la propuesta de actividades en las que

empiezan a interactuar la incorporación de los diferentes dispositivos didácticos: Taller,

Proyecto de Aula y Juego, asociados al establecimiento de unos indicadores de proceso

nivel a nivel, siendo este instrumento el insumo para el análisis a posteriori episodio a

episodio, que para este trabajo se realizará tras la implementación de las actividades de

cada nivel. Por otro lado este instrumento que se describe en la Tabla 4, se constituye en el

primer gran resultado de este trabajo, ya que es el resultado de la integración de las

hipótesis fundamentadas.

Descripción Trayectoria Hipotética De Enseñanza (S-C-COE-OA)

Tabla 4

Descripción Trayectoria Hipotética de Enseñanza (S-C-COE-OA)

NIVEL I. S1: Sensibilización al número

INDICADORES:

S11: Diferencia cantidades perceptualmente.

S12: Reconoce en dos colecciones donde hay más y donde hay menos.

S13: Reconoce el aumento de una cantidad respeto a otra.

ACTIVIDADES S11 S12 S13

Taller. Imágenes Instantáneas 1. x x x

Taller. Figura fondo – Circuito cerrado. x x x

Proyecto de Aula. “Fiesta Matemática 1” x x x

NIVEL II.

S2: Nominación. C1: Conteo Verbal. COE1: Correspondencia muchos a uno

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INDICADORES:

S2: Expresa cantidades con palabras, sin hacer conteo, para uno, dos o tres elementos.

C11: Expresa algunos nombres de números para determinar cantidad, sin secuencia

alguna.

COE11: Aprecia la diferencia entre cantidades sin la realización como tal del conteo.

COE12: Compara cuantitativamente (utilizando el lenguaje como “más que” y “menos

que”) y ordena conjuntos de uno a cinco elementos, de acuerdo al número de objetos que

contienen”.

ACTIVIDADES S2 C11 COE11 COE12

Taller. Imágenes Instantáneas 2. Concéntrese. x x x x

Taller. Secuencias – Imágenes Instantáneas. x x x x

Juego Circuito Cerrado “Reglas y juego

inicial”

x x x x

“Fiesta Matemática 2” Plenaria x x x x

NIVEL III.

S3: Construcción de colecciones. C1: Conteo Verbal.

INDICADORES:

S3: Construye una colección con la misma cantidad de elementos respecto a una

colección presentada.

C12: Cuenta verbalmente con nombres de números en forma separada, no

necesariamente en el orden correcto después de 5.

ACTIVIDADES S3 C12

Imágenes Instantáneas 3. x x

“Fiesta Matemática 3” Materiales x x

Circuito Cerrado “Copiar configuraciones” x x

Taller ¿Es circuito cerrado? x x

NIVEL IV.

C2: Conteo de objetos. OA1: Combinar respecto a la percepción.

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INDICADORES:

C21: Realiza la correspondencia entre cada objeto a contar y la palabra número,

respondiendo la pregunta “cuántos”, en colecciones de 5 a 10 elementos.

C22: Establece las cantidades que van antes o después, si realiza el conteo iniciando

desde uno.

OA11: Percibe la suma y la resta (hasta 10 elementos) de forma perceptual, no realiza

ninguna operación formalmente.

OA12: Reconoce combinaciones en acciones de adición de objetos (hasta 10 elementos).

ACTIVIDADES C21 C22 OA1

La suerte. ¿Cuántos puntos? Dados. x x x

Circuito cerrado. De más de cinco fichas. x x x

“Fiesta matemática 4” Construyendo juguetes. x x x

Taller Circuito Cerrado. ¿Cuántos circuitos de

2 piezas?

x x x

NIVEL V. C3: Correspondencia COE2: Correspondencia uno a uno. Comparador

por emparejamiento.

INDICADORES:

C3: Establece la relación entre los elementos de una colección contadora y una

colección a contar (tener en cuenta la coordinación, entre la palabra y la mano o la vista, o

el uso de técnicas auxiliares como el hecho de marcar cada punto contado).

COE2: Establece relaciones uno a uno entre elementos de dos conjuntos (de uno a diez

elementos) para comparar u ordenar respecto al cardinal de cada conjunto.

ACTIVIDADES C3 COE2

Parejas que completan 10. Domino. x x

Circuito Cerrado. Buscar estrategias. x x

Taller Circuito Cerrado. Describe el circuito. x x

“Fiesta matemática 5” Organización logística. x x

NIVEL VI. COE3: Comparación perceptual. OA2: Comparar.

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INDICADORES:

COE3: Compara colecciones considerablemente diferentes en tamaño.

OA2: Establece que una cantidad es mayor o menor que otra cantidad, en relación a una

cantidad por la cual difieren.

ACTIVIDADES COE3 OA2

Imágenes Instantáneas. ¿Quién es mayor? x x

Cartas subitizables estructuradas. Gana el

mayor.

x x

Taller Circuito Cerrado. Estrategias Conjuntas

Espacio Recorrido ida y vuelta.

x x

Fiesta Matemática 6 “Formando delegaciones” x x

NIVEL VII. S4: Subitización perceptual. COE4: Estimar por extensión espacial.

OA3: Emparejar.

INDICADORES:

S4: Reconoce la numerosidad de una colección sin utilizar procedimientos matemáticos.

COE4: Realiza estimaciones de acuerdo al espacio que ocupa una colección de

elementos, asociada al espacio que ocupa otra colección de menor tamaño (toma como

referencia el espacio que ocupa una colección subitizable).

OA3: Aplica la estrategia de emparejamiento haciendo relaciones de correspondencia de

elementos entre dos conjuntos, para solucionar situaciones aditivas.

ACTIVIDADES S4 COE4 OA3

Imágenes Instantáneas. Colecciones

Estructuradas.

x x x

La Escalera. x x x

Taller Circuito Cerrado ¿Cuál circuito recorre

más espacio? ¿Cuántos espacios recorre?

x x x

Fiesta Matemática 7 “Presentación material por

delegaciones”

x x x

NIVEL VIII. S5: Subitización conceptual. C4: Conteo a saltos, conteo usando

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patrones.

INDICADORES:

S5: Agrupa cantidades subitizables perceptualmente, para dar cuenta del cardinal de una

colección (puede subitizar también en secuencias o matrices).

C4: Contar haciendo agrupaciones de igual cantidad de elementos (los saltos más

comunes son de 5 en 5, de 2 en 2 y de 10 en 10).

ACTIVIDADES S5 C4

Imágenes Instantáneas. Colecciones

Estructuradas.

x x

La Escalera. x x

Taller La Escalera ¿En cuántos pasos y saltos? x x

Fiesta Matemática 8 “Organizando equipos

diversificados”

x x

NIVEL IX. C5: Conteo asociado al orden iniciando desde un número diferente de

uno. COE5: Conteo ordinal. OA4: Modelar con conteo.

INDICADORES:

C5: Cuenta hacia adelante o hacia atrás, desde un cardinal dado.

COE5: Establece relaciones de orden y cuenta elementos empleando las palabras

numéricas que indican orden (primero, segundo, tercero,…).

OA4: Da respuesta a situaciones haciendo uso de conteo (conteo ascendente para

completar una cantidad, conteo descendente, conteo total).

ACTIVIDADES C5 COE5 OA4

Cálculo mental. x x x

La Escalera. 1, 2, 3 y 4 fichas. x x x

Taller La Escalera ¿Cómo cambia la cantidad

de pasos y saltos?

x x x

Fiesta Matemática 9 “Diseño protocolo de la

fiesta”

x x x

NIVEL X. S5: Subitización conceptual. C6: Conteo mental.

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OA5: Resuelve problemas de sustracción mediante separación de objetos.

INDICADORES:

S5: Agrupa cantidades subitizables perceptualmente, para dar cuenta del cardinal de una

colección (puede subitizar también en secuencias o matrices).

C6: Establece el cardinal de un conjunto sin realizar conteo uno a uno.

OA5: Resuelve situaciones de sustracción, contando la cantidad mayor de objetos,

separa la cantidad que se indica para que le quede la cantidad que debe encontrar (en este

subproceso el niño cuenta todos los grupos que realiza).

ACTIVIDADES S5 C6 OA5

Imágenes instantáneas. Configuraciones

estructuradas.

x x x

Taller La Escalera. Registro. ¿Cómo hacer

menos movimientos?

x x x

Mancalahoria. Introducción y reglas. x x x

Fiesta Matemática 10. “Fiesta Jardines” x x x

NIVEL XI. C7: Contar unidades cuantitativas, valor posicional. COE6: Ordenar.

INDICADORES:

C7: Cuenta por unidades cuantitativas (unidades y decenas), ordena las colecciones

teniendo como punto de referencia si el cardinal es mayor o menor a una decena.

COE6: Compara cardinales para establecer diferencias de cantidad entre dos conjuntos

y ordenarlos.

ACTIVIDADES C7 COE6

Colecciones a contar. Imágenes Estructuradas. x x

Taller la Escalera. Regularidades. x x

Mancalahoria. Juego con estrategia. x x

Fiesta Matemática 11. “Fiesta Jardines -

Reflexión”

x x

NIVEL XII. C5: Conteo asociado al orden iniciando desde un número diferente de

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uno. OA6: Conviértalo en N: Sumar desde un punto diferente a uno.

INDICADORES:

C5: Cuenta hacia adelante o hacia atrás, desde un cardinal dado hasta otro cardinal

también dado.

OA6: Suma objetos para convertir un número en otro y no necesariamente se inicia

desde uno.

ACTIVIDADES C5 OA6

Lotería Aditiva. ¿Qué falta? x x

Representación de situaciones x x

Taller Mancalahoria. ¿Tips para ganar? x x

Fiesta Matemática 12. “Fiesta Transición” x x

NIVEL XIII. C7: Contar unidades cuantitativas, valor posicional.

COE7: Comparar por valor posicional OA7: Establecer el cambio.

INDICADORES:

C7: Cuenta por unidades cuantitativas (unidades y decenas), acercándose a comprender

el funcionamiento del sistema de numeración en base 10 y el concepto de valor posicional.

COE7: Compara cantidades teniendo en cuenta la cantidad que representa cada cifra en

cada número, iniciando por las cifras de orden superior.

OA7: Establece el sumando faltante, a través de acciones como “agregar hasta y contar

todos los grupos”, “separar de y contar todos los grupos” o “emparejar y contar el resto”.

ACTIVIDADES C7 COE7 OA7

Lotería Sistema de Numeración. x x x

Cuentas Dinero. (Adaptación) x x x

Taller Mancalahoria. Situaciones Estratégicas

1.

x x x

Fiesta Matemática 13. “Fiesta Transición -

Reflexión”

x x x

NIVEL XIV. C7: Contar unidades cuantitativas, valor posicional. COE7:

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Comparar por valor posicional. OA8: Conteo con estrategias.

INDICADORES:

C7: Cuenta por unidades cuantitativas (unidades y decenas), acercándose a comprender

el funcionamiento del sistema de numeración en base 10 y el concepto de valor posicional.

COE7: Compara cantidades teniendo en cuenta la cantidad que representa cada cifra en

cada número, iniciando por las cifras de orden superior.

OA8: Resuelve problemas aditivos utilizando estrategias de conteo como “Conteo-

sucesivo” y “Conteo-hasta”.

ACTIVIDADES C7 COE7 OA8

Bingo. Preguntas - Sistema de Numeración. x x x

Cuentas Dinero. (Adaptación) x x x

Taller Mancalahoria. Situaciones Estratégicas

2.

x x x

Fiesta Matemática 14. “Fiesta Primero” x x x

NIVEL XV. S5: Subitización conceptual. OA9: +/- Parte todo

INDICADORES:

S5: Agrupa cantidades subitizables perceptualmente, para dar cuenta del cardinal de una

colección (puede subitizar también en secuencias o matrices).

OA9: Resuelve situaciones aditivas en las que debe encontrar la parte o el todo de una

combinación, haciendo uso del conteo.

ACTIVIDADES S5 OA9

Subitización áreas. (Adaptación) x x

Lotería dinero. Situaciones. x x

Mancalahoria. Situaciones estratégicas de

comparación.

x x

Fiesta Matemática 15 “Fiesta Primero –

Reflexión”

x x

NIVEL XVI. S5: Subitización conceptual. COE8: Estimar por puntos de

referencia. OA10: +/- Números en números.

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INDICADORES:

S5: Agrupa cantidades subitizables perceptualmente, para dar cuenta del cardinal de una

colección (puede subitizar también en secuencias o matrices).

COE8: Toma una cantidad de la cual tenga una imagen mental previamente estimada,

como referencia para acercarse a una cantidad estimada.

OA10: Conserva la información sobre la parte y el todo y selecciona la estrategia más

adecuada para resolver la situación de acuerdo a los datos (conteo hasta, el conteo

ascendente, el conteo descendente).

ACTIVIDADES S5 COE8 OA10

Subitización regletas. x x x

Estimación Áreas. Adaptación. x x x

Mancalahoria. Situaciones estratégicas.

Registro.

x x x

Fiesta Matemática 16 “Fiesta Segundo” x x x

NIVEL XVII. S5: Subitización conceptual. COE9: Estimar por composición.

OA11: Derivación usando combinaciones de operaciones.

INDICADORES:

S5: Agrupa cantidades subitizables perceptualmente, para dar cuenta del cardinal de

una colección (puede subitizar también en secuencias o matrices).

COE9: Considera arreglos subitizables para componer con adiciones o multiplicaciones

y estimar la cantidad de una colección.

OA11: Tiene en cuenta operaciones que ya reconoce o tiene previamente memorizadas,

para combinar con las cantidades dadas en las operaciones aditivas y tomar decisiones

sobre aumento o disminución de la cantidad de acuerdo a la situación.

ACTIVIDADES S5 COE9 OA11

Subitización áreas. Pentómino. x x x

Mancalahoria. ¿Cómo sería el juego para 4

jugadores?

x x x

Mancalahoria. Subitización ¿Quién va

ganando?

x x x

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Fiesta Matemática 17. “Fiesta Segundo -

Reflexión”

x x x

NIVEL XVIII. S5: Subitización conceptual. C7: Contar unidades cuantitativas,

valor posicional. COE9: Estimar por composición. OA12: +/- Solucionar problemas.

INDICADORES:

S5: Agrupa cantidades subitizables perceptualmente, para dar cuenta del cardinal de una

colección (puede subitizar también en secuencias o matrices).

C7: Cuenta por unidades cuantitativas (unidades, decenas o centenas), desde la

compresión del funcionamiento del sistema de numeración en base 10 y el concepto de

valor posicional

COE9: Descompone o divide la cantidad a estimar en subconjuntos de tamaño

conveniente, de tal forma que se le facilite recomponer para estimar la cantidad.

OA12: Soluciona todo tipo de problemas, con estrategias flexibles y combinaciones

conocidas (composición, descomposición de números, involucran estrategias que surgen

del cálculo mental).

ACTIVIDADES S5 C7 COE9 OA12

Imágenes Instántaneas. Mancalahoria. x x x x

Mancalahoria. ¿Cómo sería el juego para 4

jugadores?

x x x x

Situaciones aditivas variadas. x x x x

Fiesta Matemática 18. “Evaluación general” x x x x

Instrumentos De Análisis A Posteriori

Instrumento de recogida de datos.

De acuerdo a la Trayectoria Hipotética de Enseñanza propuesta, se constituye el

instrumento para realizar un seguimiento del progreso de cada estudiante en el desarrollo de

la Trayectoria Real de Aprendizaje, particularizando en cómo cada actividad lleva a

observar los diferentes indicadores propuestos para cada nivel.

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Ilustración 24. Instrumento de seguimiento Nivel a Nivel. Fuente Propia.

Por otro lado, para cada nivel se tiene registro de video que permiten reportar hechos

específicos que den cuenta de la inclusión del niño en situación de DI en el ambiente de

aprendizaje y en el desarrollo de la trayectoria de aprendizaje, que presenten evidencia del

progreso en los niveles de la THA y la relación juego y THA.

Se emplea para el análisis de los videos el Software ELAN que aporta una relación entre

marcadores asignados, de acuerdo a las categorías (Subprocesos de la aritmética inicial

asociados al nivel, Procesos de otros niveles de la THA evidentes en un nivel determinado

de la THE, Juego, Accesibilidad de los juegos).

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Ilustración 25. Empleo del Software ELAN, para el análisis de la TRA. Fuente propia.

Por otro lado, se tiene registro escrito en un portafolio para cada estudiante, en el que se

almacenan las actividades desarrolladas y se reporta el alcance de los indicadores en cada

nivel de la trayectoria.

Instrumentos de análisis.

Se desarrollan tres instrumentos: 1. Presenta descripciones sobre la forma cómo los

estudiantes muestran los indicadores de proceso de cada nivel. 2. Se presentan las

relaciones entre las actividades y los indicadores de nivel de la TRA, que se presentan en su

desarrollo. 3. Presenta el progreso en la TRA del niños en situación de DI, incluido en el

ambiente de aprendizaje, para dar cuenta de la accesibilidad del diseño.

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ANÁLISIS DEL DESARROLLO DE LA TRAYECTORIA REAL DE

APRENDIZAJE

El análisis de la trayectoria se desarrolla nivel a nivel, teniendo en cuenta si se

evidencian los indicadores propuestos en todos los estudiantes y cómo se manifiestan

dichos procesos en el desarrollo de las actividades caracterizando la TRA.

Para cada nivel se plantearon actividades de acuerdo a los tres diferentes dispositivos

didácticos 1. Taller. 2. Juego. 3. Proyecto de Aula, asociados con los indicadores que se

buscaba evidenciaran los estudiantes.

Nivel 1: S1: Sensibilización al número

Para el primer nivel de la trayectoria se desarrollaron tres actividades asociadas a los

indicadores del proceso: S11: Diferencia cantidades perceptualmente. S12: Reconoce en dos

colecciones donde hay más y donde hay menos. S13: Reconoce el aumento de una cantidad

respeto a otra. En la tabla de seguimiento de nivel I, se registra que las actividades

propuestas permitieron la manifestación de los indicadores del nivel en todos los

estudiantes.

Ilustración 26. Tabla de seguimiento Nivel 1. Sensibilización al número.

La actividad Imágenes Instantáneas 1, es un taller, en el cual se presentó a los

estudiantes unas tarjetas de puntos con cantidades subitizables del 1 al 4 en diferentes

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arreglos y los estudiantes en dos grupos realizaron dos acciones diferentes: 1. Presentar una

ficha igual a la que presenta la profesora. 2. Dibujar lo que ven. Al finalizar una secuencia

de fichas, se cambia el rol de los grupos, para que todos los estudiantes ejecuten las dos

actividades.

En el proceso de presentación de la ficha correspondiente, se manifiesta la ejecución de

la actividad de manera similar para todos, siendo la variación en este proceso asociada más

al tiempo de respuesta que el reconocimiento de la cantidad, en el transcurso de la actividad

fueron presentadas todas las fichas diseñadas y de estas los estudiantes discriminaban

además de las cantidades de puntos la forma como se distribuían en el espacio de la ficha.

Ilustración 27. Fichas subitizables actividad 1.

En el desarrollo de la actividad los estudiantes diferenciaron cantidades de puntos en

las fichas de forma perceptual y a su vez se manifestó el reconocimiento de coleciones en

las que hay más y menos elementos, además de reconocer la variación de cantidades de una

colección a otra.

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Ilustración 28. Imágenes Instantáneas 1. Momento presentación fichas subitizando.

El instante de la Ilustración 28, se representa la acción del grupo al presentar las fichas

correspondientes y unos segundos despues desde otro ángulo se observa que Juan Diego

(en adelante JD) presenta la ficha correspondiente, como se observa en la Ilustración 29.

Ilustración 29. Imágenes Instantáneas 1. JD presenta ficha correspondiente.

Respecto al nivel 1, para esta actividad se encontró que los estudiantes realizan

subitización perceptual, desde la organización misma de las fichas, que se distinguen los

cambios de cantidad perceptualmente del 1 al 4 y que la actividad es accesible para todos

los estudiantes del grupo, reconociendo la participación autónoma de JD en la misma,

interpretando la acción a realizar y manifestando los indicadores del nivel.

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Ilustración 30. Imágenes Instantáneas. Organización de fichas por cantidad.

Un aspecto a resaltar es que la forma de disposición de los puntos en la ficha permite

manifestar comparaciones, que además de tener en cuenta la cantidad contemplan la forma

o distribución de los puntos, como se observa en la Ilustración 31.

Ilustración 31. Reparación en forma.

En el proceso de dibujar lo que veían la actividad se desarrolla de forma homogénea por

parte de todos los estudiantes del grupo, considerando elementos asociados a la cantidad, a

la posición de los puntos e incluso al manejo del espacio en la hoja.

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Ilustración 32. Imágenes Instantáneas asociadas a dibujar lo que ven.

En la Ilustración 32, se refleja como los indicadores también se hacen visibles en esta

actividad ya que establecen las cantidades perceptualmente, previo a ser dibujadas las

fichas, se diferencia entre más o menos cantidad, finalmente se considera que las

instrucciones asociadas a la actividad para los dos momentos permitieron accesibilidad al

ambiente a todos los estudiantes.

Actividad 2. Figura Fondo Circuito Cerrado. Previo a esta actividad se da a conocer a los

estudiantes el tablero y las piezas del juego Circuito Cerrado, con la finalidad de que

reconozcan los elementos que componen el juego, las piezas, su forma, su textura, sus

colores y a partir de allí se plantea que coloreen un mosaico que ha sido diseñado de tal

forma que las regiones del mismo representen las piezas del Circuito Cerrado, así el

mosaico debe contener los colores correspondientes a las piezas, distinguiendo de estas las

cantidades de puntos que contienen.

Ilustración 33. Mosaico Circuito Cerrado Coloreado

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Como se presenta en la Ilustración 33, este taller de carácter artístico represento la

manifestación de los indicadores de la trayectoria, a través de la distinción de piezas por

cantidad de puntos, con elementos de 1 a 3. Un aspecto a tener en cuenta es que esta

actividad es accesible a todos en el contexto que se desarrolló, sin embargo se requiere un

ajuste o modificación si se propone para un contexto en el que se encuentre población

ciega.

Proyecto de aula “fiesta matemática” – sesión 1. En esta primera actividad del proyecto

de aula, se planteó a los estudiantes la idea de que ellos lideraran un evento llamado “fiesta

matemática” con niños de los cursos jardín, transición, primero y segundo de la institución.

Teniendo en cuenta que el proyecto del colegio tiene un énfasis en recreación se hace esta

propuesta pertinente para el contexto, se les propone la intención de llevar diferentes juegos

y actividades matemáticas, para desarrollar una fiesta temática de “Matemáticas”, así la

primera tarea hacía referencia a una lluvia de ideas para la realización de una fiesta como

estas.

En esta actividad, se hacen menos visibles los indicadores, debido a que es una actividad

de tipo comunicativo, por grupos, manifestando en este proceso los intereses de los

estudiantes y el sentido de colaboración entre ellos, ya que por ejemplo en la interacción

con el estudiante en situación de DI, le ayudan a escribir, le dejan copiar o le deletrean para

que pueda plasmar las ideas en el registro escrito, como se observa en la Ilustración 34.

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Ilustración 34. Compañero ayuda a JD a escribir las ideas.

Las nociones de cantidad que surgen en el desarrollo de esta actividad se asociaron a

otros niveles de la trayectoria, ya que se hicieron presentes en la enumeración de las ideas,

o en el planteamiento de algo que sea más económico, propuestas de hacer actividades con

números, sumas, restas, expresiones que surgieron de los niños asociadas a la idea de hacer

actividades matemáticas.

Nivel 2: S2: Nominación. C1: Conteo Verbal. COE1: Correspondencia muchos a

uno

Para el segundo nivel de la trayectoria se desarrollaron tres actividades asociadas a los

indicadores del proceso S2: Expresa cantidades con palabras, sin hacer conteo, para uno,

dos o tres elementos. C11: Expresa algunos nombres de números para determinar cantidad,

sin secuencia alguna. COE11: Aprecia la diferencia entre cantidades sin la realización

como tal del conteo. COE12: Compara cuantitativamente (utilizando el lenguaje como

“más que” y “menos que”) y ordena conjuntos de uno a cinco elementos, de acuerdo al

número de objetos que contienen”.

Para este nivel se desarrollaron cuatro actividades en las que se manifestaron para todos

los estudiantes todos los indicadores planteados.

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Actividad Concéntrese. Para esta actividad se presenta un tablero que incluye fichas con

cantidades de puntos subitizables, entre 1 al 5, con disposiciones espaciales diferentes, en

esta actividad los estudiantes debían encontrar cantidades iguales independientemente la

disposición en el espacio de los puntos y los códigos para destapar las fichas se establecían

por color y figuras, siendo accesible la interpretación de la actividad.

Ilustración 35. Concéntrese Nivel II.

En esta actividad los estudiantes observaban y decían la cantidad, cuando encontraban la

cantidad diferente establecían relaciones de comparación, identificando que no se cumplía

con la característica para ganar, la manifestación de los indicadores en esta actividad era

simultánea, cuando decían por ejemplo “dos y tres, no”.

Ilustración 36. Participación en Concéntrese.

Un componente importante de esta actividad es la motivación para participar, además de

la accesibilidad, se manifiesta un nivel muy alto de atención de todo el grupo y una

intención de participar todo el tiempo.

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Actividad Juego Circuito Cerrado: En esta aproximación los estudiantes reconocieron

las reglas del circuito y elaboraron circuitos cerrados de 2, 3, 4 y 5 piezas. Los indicadores

se manifiestan empleando las cantidades del circuito y realizando la correspondencia entre

cantidad de puntos en la ficha y de espacios de desplazamiento, por otro lado se identifica

la cantidad de piezas que emplean en el juego. En la Ilustración 35, un estudiante enseña un

Circuito Cerrado con tres fichas.

Ilustración 37. Circuito Cerrado Tres fichas.

Actividad Imágenes Instantáneas Secuencias. En esta actividad se presenta a los

estudiantes una ficha subitizable de las empleadas en la actividad de nivel 1, en este caso,

los estudiantes ubicados en parejas, deben buscar la ficha que corresponde a la que se

presentó y armar una secuencia de tres fichas, empleando las otras fichas que tienen en su

mesa. En este proceso se aprecian las cantidades perceptualmente, se manifiestan los

indicadores S2, C1 y COE11, pero se explicita el proceso de ordenamiento en particular que

establece COE12.

Cabe resaltar que se presentaron secuencias que no necesariamente eran aditivas y estas

dieron cuenta de otros niveles de comprensión de la cantidad como por ejemplo la

secuencia 1, 2, 4, que se presenta en la Ilustración 38.

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Ilustración 38. Secuencias Imágenes Instantáneas

En esta misma Ilustración 38, se muestra en la parte inferior el proceso de clasificación y

ordenamiento de fichas por cantidad de puntos. Con base en este ejercicio, se realiza un

taller escrito en el que se identifican secuencias de forma ascendente o descendente, los

niños completan o arman unas secuencias con base en una ficha dada.

“Fiesta matemática” en esta actividad se realizó una plenaria, la profesora socializó las

ideas que encontró en la lluvia de ideas de todos los niños y se estableció: Los niños

elaboraran juguetes en material de reciclaje para regalarle a los niños asistentes a las fiestas,

elaboraran por grupos actividades para trabajar con los niños y para iniciar el trabajo,

llevaran materiales para elaborar en clase los juguetes que iban a obsequiar.

Nivel 3: S3 Construcción de colecciones. C1: Conteo Verbal.

Para el tercer nivel de la trayectoria se desarrollaron tres actividades asociadas a los

indicadores de proceso S3: Construye una colección con la misma cantidad de elementos

respecto a una colección presentada. C12: Cuenta verbalmente con nombres de números en

forma separada, no necesariamente en el orden correcto después de 5.

Para este nivel se desarrollaron cuatro actividades, desde las que se manifestaron en

todos los estudiantes los indicadores planteados para el nivel.

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Actividad Imágenes Instantáneas 3, los estudiantes debían construir una colección de

palitos con base en la cantidad de puntos que se presentara en la imagen, reflejando en esta

acción el indicador S3, por otro lado al construir la colección manifestaban el proceso de

C12.

Ilustración 39. Nivel 3. Construcción de Colecciones con Imágenes Instantáneas.

En la Ilustración 39, se observa en la vista centrada en los palitos y como están

aplicando también procesos de conteo para la construcción de la colección.

Respecto a la actividad de Circuito Cerrado en la que copiaban configuraciones

propuestas por la profesora, en los tableros del circuito de los que disponían los estudiantes,

se manifiesta el conteo de piezas, la ubicación, la referencia de posición, se establece el

conteo de cantidad de piezas que tiene la configuración. En la Ilustración 38 por ejemplo,

se presenta la réplica de un circuito cerrado de cuatro piezas, en las que tenían que tener en

cuenta la direccionalidad de las piezas, la cantidad de fichas (4) y finalmente de qué color o

cantidad de puntos eran estas fichas.

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Ilustración 40. Copiando configuraciones del Circuito Cerrado

Por otro lado, se realiza un taller en el que los estudiantes deben identificar si la

configuración dada es o no Circuito Cerrado, para lo cual establecen las relaciones que

corresponden en direccionalidad y cantidad de espacios recorridos, además de reconocer si

la ficha final indica la llegada a la ficha inicial. En la Ilustración 41, se ejemplifica el

desarrollo del taller y se muestra que algunos estudiantes escribían explicaciones al porque

no es circuito, por ejemplo para el primer circuito: “porque las cantidades me llevan fuera

del circuito”, en esta refiere a que la flecha 3 indica que se debe ir afuera del tablero, para

mover esa cantidad de espacios.

Ilustración 41. Taller ¿Es circuito Cerrado?

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En cuanto a la “fiesta matemática” los estudiantes llevan a la clase ideas de juguetes

hechos con material de reciclaje y manifiestan los indicadores de la trayectoria a través del

lenguaje verbal, en particular cuando manifiestan la cantidad de material utilizado o

describen los juguetes que han llevado.

Ilustración 42. Ejemplo de ideas de juguetes con material de reciclaje. Fiesta Matemática.

En la Ilustración 42, se observa el instante en que se describe un juguete del cual se

cuentan las tapas que colocaron en su cabeza, para ojos, nariz y orejas, se establece la

cantidad de tapas en su cuerpo, cantidad de brazos y piernas, procesos correspondientes al

indicador de conteo verbal. Por otro lado, se resalta la atención de los estudiantes sobre un

tema producto de ellos mismos, hay un proceso descriptivo asociado a un elemento visual y

eso genera mayor impacto, además las iniciativas de este trabajo surgen de ellos, así los

componentes afectivo, cultural y social que guían el proyecto de aula se manifiestan en esta

imagen.

Nivel 4: C2: Conteo de objetos. OA1: Combinar respecto a la percepción

Los indicadores propuestos para este nivel son: C21: Realiza la correspondencia entre

cada objeto a contar y la palabra número, respondiendo la pregunta “cuántos”, en

colecciones de 5 a 10 elementos. C22: Establece las cantidades que van antes o después, si

realiza el conteo iniciando desde uno. OA11: Percibe la suma y la resta (hasta 10 elementos)

de forma perceptual, no realiza ninguna operación formalmente. OA12: Reconoce

combinaciones en acciones de adición de objetos (hasta 10 elementos).

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Este nivel se desarrolló en cuatro actividades, que manifestaron los indicadores en todos

los estudiantes.

La suerte, es una actividad que se realizó con dados de seis caras, los estudiantes

lanzaban los dados y debían registrar la cantidad de puntos que completaban con los dos

dados en una tabla, cada grupo jugaba cinco rondas y entre todos establecían el ganador. En

el proceso del juego se manifiestan los indicadores de OA1, a través del establecimiento del

puntaje obtenido y simultáneamente se manifiestan los indicadores de C, aunque hay

momentos de la actividad en las que como tal no se aplica conteo, sino que ya los

estudiantes mentalmente establecen la cantidad total, por medio de procesos aditivos.

Ilustración 43. Juego "la suerte"

En la Ilustración 43, se observa que esta actividad tenía un proceso de interacción que

divertía a los niños, mientras realizaban operaciones mentales, otro indicador asociado a la

cantidad eran expresiones de alegría o decepción con solo observar los dados, notando que

obtenían un mayor o menor puntaje, en una acción perceptual.

En la actividad con el juego circuito cerrado, se manifiestan los indicadores de C, ya

que en el proceso todo el tiempo se deben estar estableciendo relaciones de cantidad,

cantidad de puntos de las fichas, cantidad de espacios de desplazamiento y cantidad de

piezas utilizadas. En la Ilustración 44, el proceso de seguimiento con el dedo refleja el

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análisis que se requiere para establecer si una configuración cumple con las condiciones de

ser circuito cerrado y proporciona un estímulo continuo en la relación con las cantidades.

Ilustración 44. Descripción Circuito Cerrado de 5 piezas.

Para el taller ¿Cuántos Circuitos de 2 piezas? Se hacen evidentes procesos aditivos,

asociados a OA, ya que en el establecimiento de todas las posibilidades, se van analizando

cantidades que llevan a más de 10 circuitos y los estudiantes van incorporando expresiones

más sofisticadas que el conteo, como “son 16, porque son el doble”. En una fase inicial, los

estudiantes dibujan todas las posibilidades, teniendo en cuenta que cada posición en el

plano representaría un circuito diferente aunque se formara por las mismas fichas, surge de

ellos el establecer un código como el de los tableros de ajedrez, que se asocia con el código

que se tenía previsto en las hipótesis del juego, con letras que marcan de A hasta D las

columnas y de 1 a 4 las filas, dado esas diferencias en el código de las casillas,

reconocieron que la cantidad de circuitos de dos piezas con fichas verdes, era el doble de

los circuitos hechos con fichas azules, debido a que por cada circuito azul, en la misma fila

o columna se podrían hacer dos circuitos con fichas verdes.

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Ilustración 45. Circuitos cerrados de dos fichas.

En la Ilustración 45, se presenta la representación de los posibles circuitos cerrados y lo

que empieza con dibujos sin orden, luego se van estructurando para determinar, todos los

horizontales, luego todos los verticales, dando un orden al conteo y permitiendo observar

los indicadores del nivel.

En la Construcción de juguetes, las nociones de cantidad van asociadas a los materiales,

que se identifican en la interacción de los estudiantes, como “me das un pedacito de lana”

“Cuántos pelos le pongo”, la relación de cantidad entre una cabeza para un cuerpo, o dos

ojos en una cara.

Ilustración 46. Elaboración de juguetes. Fiesta matemática.

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Nivel 5: C3: Correspondencia COE2: Correspondencia uno a uno. Comparador

por emparejamiento.

Los indicadores propuestos para este nivel C3: Establece la relación entre los elementos

de una colección contadora y una colección a contar (tener en cuenta la coordinación, entre

la palabra y la mano o la vista, o el uso de técnicas auxiliares como el hecho de marcar cada

punto contado). COE2: Establece relaciones uno a uno entre elementos de dos conjuntos

(de uno a diez elementos) para comparar u ordenar respecto al cardinal de cada conjunto.

Se manifiestan en todos los estudiantes por medio de la realización de cuatro actividades.

Parejas que completan 10, es una actividad en la que los estudiantes jugaban dominó,

cambiando las condiciones tradicionales del juego, de esta manera debían colocar una

cantidad que completará la decena en lugar de colocar una cantidad igual, para los casos en

los que era imposible completar la decena debían colocar una ficha que al juntar sus dos

partes sumará una cantidad que completará la decena. En el proceso de realización de esta

actividad se observaron los dos indicadores correspondientes, al realizar el conteo para

completar, al comparar si alcanzaba o no a completar con la cantidad que tenía de base,

además que simultáneamente manifiesta procesos de OA.

En la actividad de buscar estrategias, se establecen relaciones entre cantidades para

expresar por ejemplo que en un circuito de dos fichas, es necesario colocar dos fichas

iguales en dirección opuesta, de tal forma que una señale a la otra, este tipo de descripción

surge de los niños pero siendo específicos en decir la ficha que se debe utilizar y se busca

en el diálogo profesor-estudiante, que se manifieste la idea de hablar de la “misma

cantidad”, para buscar expresiones más generales.

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Ilustración 47. Estrategias Circuito Cerrado

En la Ilustración 47, se presenta una de las formas de expresar las estrategias, en donde

aparece la noción de ser lo mismo solo en el de 4 piezas, sin embargo el tratar de transmitir

una idea general de cómo hacer el circuito cerrado, pese a no ser fácil, da cuenta de

dificultades al momento de comunicar en matemáticas que se deben reforzar. En cuanto a

los indicadores del nivel, se cumplen en el proceso de establecimiento de los circuitos de

las diferentes cantidades de fichas y el análisis que requiere para considerarlo circuito

cerrado.

En este nivel se encuentra la particularidad, que la actividad de juego y la del taller del

juego se unieron, ya que los estudiantes tenían la necesidad de manipular el juego para

hablar de estrategias, cuando hablaban de estrategias como eran tan específicas las

estrategias, pasaban era a describir el circuito; los dos procesos a realizar en las actividades

permiten la manifestación de indicadores y develan la dificultad de expresión verbal de los

elementos matemáticos que emergen de la actividad, como lo es por ejemplo: la relación de

comparación entre cantidades de puntos.

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Ilustración 48. Organización logística Fiesta Matemática

En la Ilustración 48, se presenta uno de los registros de la información recogida por los

estudiantes, quienes fueron a todas las aulas en las que querían hacer la fiesta matemática,

preguntaron cantidad de niñas y de niños, debido a que consideraron lo requerían para

establecer la cantidad de juguetes que debían hacer y caracterizar el tipo de juguete que

llevarían.

Otros niveles

La trayectoria continua en desarrollo, considerando que hasta el nivel 5, la TRA muestra

solidez respecto al diseño y a la secuencialidad de los indicadores articulados, también se

manifiesta que las actividades propuestas permitieron observar indicadores de nivel

superior o de otra trayectoria que no estaba articulada al nivel, por ejemplo en el nivel 1, se

hicieron evidentes indicadores de comparación perceptual, los cuales aún no se integraban a

la trayectoria, de acuerdo a esa idea a continuación se presenta una tabla de actividades que

relaciona la actividad con los indicadores que adicionalmente se manifestaron en su

desarrollo.

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Tabla 5

Indicadores relacionados con la actividad

Actividad Nivel Indicadores

Esperados

Indicadores

Manifestados

Taller. Imágenes Instantáneas 1. N1 S11 –S12 –S13 S11 –S12 –S13 –

S2 – C1-COE12

Taller. Figura fondo – Circuito

cerrado.

N1 S11 –S12 –S13 S11 –S12 –S13

C11 – C12

Proyecto de Aula. “Fiesta

Matemática 1”

N1 S11 –S12 –S13 C11 – C12

Taller. Imágenes Instantáneas 2.

Concéntrese.

N2 S2 – C11 –

COE11 - COE12

S2 – C11 –

COE11 - COE12

S3 - C12

Taller. Secuencias – Imágenes

Instantáneas.

N2 S2 – C11 –

COE11 - COE12

S2 – C11 –

COE11 - COE12

C22

Juego Circuito Cerrado “Reglas y

juego inicial”

N2 S2 – C11 –

COE11 - COE12

S2 – C11 –

COE11 - COE12

C21

“Fiesta Matemática 2” Plenaria N2 C11 C11

Imágenes Instantáneas 3. N3 S3 - C12 S3 - C12

C21 –C3

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OA11

Fiesta Matemática 3” Materiales N3 S3 - C12 S3 - C12

C21 –C3

Circuito Cerrado “Copiar

configuraciones”

N3 S3 - C12 S3 - C12

C3 - COE2

Taller ¿Es circuito cerrado? N3 S3 - C12 C12

La suerte. ¿Cuántos puntos? Dados. N4 C21 - C22

OA11 – OA12

C21 - C22

OA11 – OA12

C3 – COE2 –

COE3 – OA2

Circuito cerrado. De más de cinco

fichas.

N4 C21 - C22

OA11 – OA12

C21 - C22

“Fiesta matemática 4” Construyendo

juguetes.

N4 C21 - C22

C21 - C22

Taller Circuito Cerrado. ¿Cuántos

circuitos de 2 piezas?

N4 C21 - C22

OA11 – OA12

C21 - C22

OA11 – OA12

OA2 – COE4

Parejas que completan 10. Domino N5 C3 – COE2 C3 – COE2

OA12 -C4

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Circuito Cerrado. Buscar estrategias. N5 C3 – COE2 C3 – COE2

Taller Circuito Cerrado. Describe el

circuito.

N5 C3 – COE2 C3 – COE2

“Fiesta matemática 5” Organización

logística.

N5 C3 – COE2 C3 – C4 – OA4

Asociación de actividades con indicadores que se manifestaron en la TRA.

TRA Juan Diego Matallana

Previo a dar seguimiento a la TRA de JD se plantea una representación de la THA

propuesta, con el fin de establecer una comparación posterior entre la hipótesis y como se

ven reflejados los progresos en los niveles desarrollados, en el caso particular del estudiante

en situación de DI.

Ilustración 49. THA Aritmética Inicial. Representación tabular vs. Representación en gráfico de línea.

En comparación con la Ilustración 49, se toma la THA vs la TRA desarrollada por JD

hasta el nivel 7, sin embargo la descripción de cómo se manifiestan los procesos, se

realizará hasta el nivel 5.

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Ilustración 50. THA vs. TRA

En la Ilustración 50, se observa como JD manifiesta diferentes indicadores en cada nivel

de la trayectoria, siendo la THA muy similar a la TRA, pero se distingue en que JD

manifiesta indicadores de conteo en casi todos los niveles, dando cuenta de que este es un

proceso que ha fortalecido en su proceso de aprendizaje. Por otro lado, se requiere en los

niveles posteriores seguir fortaleciendo el proceso de subitización nutriendo las

experiencias asociadas a este de forma constante, para que se puedan alcanzar los demás

niveles de la THA articulada.

En la Tabla 6 se describe la forma cómo se manifiestan los indicadores en JD nivel a

nivel y en cada actividad, para dar cuenta desde una descripción cualitativa del desarrollo

del proceso real, particularizando la situación de DI del estudiante.

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Tabla 6

TRA Juan Diego

NIVELES Y ACTIVIDADES EVIDENCIAS

Nivel 1: Realiza la actividad

de imágenes instantáneas en

los dos roles, en cuanto a la

actividad de mostrar la ficha,

en ocasiones las presentaba

antes que sus compañeros.

Aplica el coloreado para la

distinción de cantidades

subitizables, asociado al juego

circuito cerrado, en este

proceso inicial repite el color

en dos fichas de diferente

cantidad, sin embargo al

señalarle este detalle el mismo

realiza la reparación

estableciendo el cambio que

consideraba debía realizar.

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Nivel 2: Realiza un proceso

de subitización asociando la

cantidad a una expresión

gestual en la que emplea sus

manos para comparar

cantidades menores a cinco y

establecer si son iguales,

mayor o menor. No sé

evidencia la presencia del

conteo, sin embargo si se

atribuye la cardinalidad y el

nombre, por ejemplo: tres y

cuatro, como se observa en la

disposición de la cantidad de

dedos en cada mano.

En el proceso de comprensión

de las reglas del juego

Circuito Cerrado, se evidencia

que cumple con condiciones

de cantidad, en varias de las

configuraciones que presenta,

por ejemplo colocar piezas a

dos casillas, o a una casilla,

dependiendo de la cantidad de

puntos que indica la flecha,

aunque no se comprende aún

la noción de cerrar el circuito.

En la actividad de hacer

secuencias, manifiesta la

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participación en la

identificación de las fichas

por su cantidad, está

pendiente de los movimientos

de los compañeros de grupo y

presentan las secuencias como

grupo. Comprende las

secuencias por sus

compañeros.

En el desarrollo del taller de

secuencias, se muestra la

relación de cantidad de forma

ascendente en la mayoría de

los casos, el establecimiento

de la cantidad 4 regularmente

junto a la cantidad 3,

desconociendo en algunos

casos el resto de la secuencia.

En la parte inferior,

desconoce en algunos casos la

figura modelo, sin embargo

manifiesta la secuencia 1, 2,

3, o 2, 3.

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Nivel 3: En la actividad de

Imágenes Instantáneas para la

construcción de colecciones,

se manifiesta el indicador y

por ejemplo cuando se opta

por presentarles dos fichas a

la vez, el niño realiza la

acción de tomar las piezas por

separado como lo indican las

imágenes.

En el proceso de replicar las

configuraciones propuestas en

el circuito, se manifestó la

realización de la actividad

bajo las condiciones del

circuito presentado en cada

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caso.

En el taller se evidencia que

reconoce el que si es o no

circuito, aunque no comunica

una justificación en texto del

porque si o porque no. Para el

desarrollo de la actividad fue

necesario el apoyo del

profesor, revisando junto al

niño los recorridos de cada

circuito para determinar si

cumplía o no con las

condiciones del juego. Es

importante reconocer que en

el desarrollo del análisis en el

taller, se cumplen los

indicadores del nivel, por

ejemplo por el proceso de

conteo que se realiza, la

relación de cantidad puntos y

espacios recorridos.

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Nivel 4: En la actividad “la

suerte”, es necesario apoyar al

niño, para que entienda como

se establece la cantidad de

puntos a través de una

estrategia aditiva de conteo,

de esta manera se compone la

cantidad partiendo del conteo

desde el cardinal de uno de

los dados y el niño cuenta a

partir de ese punto, se solicita

a sus pares que no le digan la

cantidad y le acompañen el

proceso de conteo. Al

desarrollar la suma para

establecer el total de puntaje

de cada niño, se acompaña en

el proceso de agregar y se

emplea la estrategia de ir

agregando las cantidades con

los dedos, reteniendo el

cardinal inicial en la memoria.

En el trabajo con los circuitos,

se inicia un acompañamiento

personal para la interpretación

de las reglas con el niño,

debido a que el proceso no ha

sido constante, lo que genera

que el olvide las condiciones

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asociadas al juego.

En el establecimiento de todos

los posibles circuitos cerrados

de dos piezas, el niño los

establece utilizando el

material físico, en el registro

escrito, se observan varios

circuitos de dos piezas, varios

representados en un solo

tablero, pero refleja la

comprensión de lo que debía

buscar y empieza a desarrollar

registros con componentes

asociados al juego.

Es importante resaltar el nivel

de concentración en la

actividad de elaboración de

juguetes, ya que el trabajo

manual, libre y artístico

moviliza los intereses de

todos los niños.

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Nivel 5: En la organización

logística, Juan Diego se

traslada con sus compañeros a

otros salones, para realizar el

registro de la cantidad de

niños por curso, una de las

intenciones de esta actividad

era que los niños realizaran el

conteo, sin embargo, no fue

posible, debido a que en

algunos casos los niños no se

encontraban en el aula.

En el diseño de estrategias del

circuito, se permanece con el

acompañamiento en el

desarrollo del juego, ya que

aún el niño no cuenta con la

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116

solidez suficiente en el

desarrollo del juego como

para brindar estrategias de

forma verbal o gráfica.

En la actividad de completar

10 con las fichas de dominó,

se asigna un par al niño, para

que le acompañe el proceso

de conteo y de interpretación

de las reglas del juego. De

esta manera se desarrolla el

proceso aditivo a través de la

entrada de conteo.

Manifestación de indicadores en la TRA de Juan Diego (12 años)

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117

REFLEXIONES Y APORTES

Se requiere sensibilidad en el profesor frente al estudiante para reconocer la diversidad

como natural en el ambiente de aprendizaje, para incidir en la incorporación de diseños

accesibles a las prácticas educativas, que promuevan una cultura de inclusión real, desde el

planteamiento de soluciones curriculares en las cuales se tenga en cuenta los procesos y las

habilidades que son la base de las trayectorias de aprendizaje de cualquier individuo.

El reconocer la Discapacidad Intelectual en particular, permite para el ambiente de

aprendizaje diseñado, apuntar a atender a la persona que tiene más distancia entre las

exigencias del medio y sus capacidades y acortar esa brecha, facilitando el acceso al

ambiente de aprendizaje a todos los estudiantes.

El proceso de búsqueda de juegos para la incorporación a la trayectoria, dio paso a

diseñar un nuevo juego la “Máncalahoria” que se documenta como un aporte y se espera

sea llevado a otros espacios y que esta indagación preliminar promueva el uso de este juego

en contextos escolares y cotidianos, reconociendo que la escuela no es el único ambiente de

aprendizaje, sino que en tanto haya interacción hay aprendizaje y se va fortaleciendo la

trayectoria de aprendizaje de cada persona con cada experiencia que se le proporcione.

El desarrollo de la trayectoria generó impacto en otros espacios escolares, a los cuales

llegaron los niños con el proyecto de aula, para ser líderes y promotores de una cultura de

aprendizaje de las matemáticas y pioneros en llevar a niños de 4 y 5 años actividades de

subitización, que las profesoras de esos niños agradecieron.

En el desarrollo del proyecto surge una reflexión frente al tiempo, ya que este se

convierte en un factor que desvincula los niveles de la trayectoria, cuando por ejemplo pasa

mucho tiempo sin que se interactúe con el material, o con los diferentes dispositivos

didácticos, además se requiere para minimizar los perjuicios de la falta de tiempo en el

entorno escolar, el apoyo de las familias para que se desarrollen más experiencias en casa y

los esfuerzos de los profesores trasciendan a la realidad de los estudiantes.

En cuanto al factor tiempo se puede considerar que cada nivel de la trayectoria ha

requerido en promedio 6 horas de trabajo, que se desarrollan en aproximadamente dos

semanas, en acuerdos iniciales con padres y estudiantes se dedicaría una hora y media a la

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semana al desarrollo de la trayectoria, pero la realidad escolar, llevo a solicitar otros

espacios con docentes de otras áreas, a establecer otros convenios con los estudiantes, a

desarrollar algunas tareas asociadas al proyecto de aula en casa, entre otros manejos, en

busca de movilizar la trayectoria.

Este proyecto espera aportar desde una realidad escolar con ideas que incidan en los

procesos de flexibilización del currículo en matemáticas, considerando que en general se

debe atender a la diversidad, es decir que el currículo debe ser flexible en sí mismo, no

estandarizado y tematizado, ni que busque normalizar un patrón de aprendizaje en todos los

estudiantes, como parece funcionar el sistema educativo actual.

Quedan pendientes y preguntas al final, ya que no se logra documentar toda la TRA, una

primera inquietud es: ¿Cómo acortar la distancia entre los tiempos escolares y los tiempos

requeridos para llevar a cabo una THE articulada, de forma completa con el uso de todos

los dispositivos didácticos que se proyectaron en este trabajo?. Por otro lado, es importante

seguir indagando sobre la accesibilidad en poblaciones ciegas y sordas, para el desarrollo

de THE articuladas con la incorporación de juegos.

Los avances de este proyecto fueron presentados en eventos Internacionales como el

RELME 32, en julio del 2018 en la ciudad de Medellín – Colombia. En este evento se

realizó una comunicación breve en la que se dio cuenta de la articulación de subprocesos de

las THA, se resaltó la importancia de atender a la diversidad, se fundamentó la necesidad

de incorporación de juegos en el ambiente de aprendizaje inclusivo y se reconoció y dio a

conocer a los asistentes las posibilidades que da la entrada de subitización en diferentes

trayectorias, aritméticas, de patrones, entre otros.

En DIVEREDUTEC en diciembre del 2018 en la ciudad de Cartagena – Colombia, se

presentó este trabajo desde la forma de atender a la diversidad a través del desarrollo de

THA con incorporación de juegos, no solo para población en situación de DI, sino también

para población sorda; aprendiendo en este congreso sobre la oportunidad que este tipo de

trabajo tiene en la comunidad de educación matemática, ya que está buscando la

innovación, la articulación y por encima de todas las categorías, buscando accesibilidad.

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CONCLUSIONES

En primer lugar, la fundamentación de las THA por procesos y subprocesos, es una

oportunidad para articular varias THA, lo que permite acercar la investigación a escenarios

escolares reales, en los que se promueva la inclusión, reconociendo que el hecho de abordar

el diseño desde las THA ya implica un indicador de accesibilidad, porque manifiesta un

proceso natural de aprendizaje del ser humano; en el caso de este proyecto en cuanto ideas

matemáticas que aportan al desarrollo de habilidades aritméticas.

La fundamentación de hipotesis frente a los momentos de los juegos y la identificación

de sus estructuras matemáticas, permite identificar una trayectoria del juego, para

articularla por medio de talleres y preguntas en la THE, de esta manera se exploraron

algunas de estas relaciones en la TRA, en particular con el Circuito Cerrado que es un

juego que moviliza desde el primer acercamiento nociones asociadas a la cantidad, bajo

todos los procesos de la THA articulada.

El diseño, mostró solidez en la movilización de los niños por la parte de la trayectoria

descrita, los procesos se siguieron al incorporar el juego en los diferentes niveles,

manifestando que esta incorporación funciona en la practica, generando un impacto

adicional sobre el ambiente de aprendizaje como lo es la manifestación de afectividad, de

condiciones emocionales favorables para el aprendizaje de un conocimiento matemático y

un conocimiento social.

La movilización del niño en situación de DI, por varios niveles de la trayectoria, da

cuenta de la posibilidad de diseñar ambientes de aprendizaje accesibles desde el diseño

universal y que una mejor organización del currículo permite dejar atrás los contextos

educativos que discapacitan tanto al niño en una situación de DI como al profesor que no

tiene las herramientas para atenderlo.

Los indicadores que movilizo la parte de la trayectoria documentada, permiten

evidenciar que estudiantes en situación de DI, pueden avanzar en los niveles de las

trayectorias, sin embargo se requiere darle mayor tiempo y experiencias para que alcancen

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sus aprendizajes, lo que implica que se establezcan vínculos por ejemplo con el ambiente

de aprendizaje familiar y por otro lado, establecer comunicación entre pares educadores

para brindar a los estudiantes todas las posibilidades y no minimizar las expectativas sobre

su aprendizaje.

La incorporación de los tres dispositivos didácticos diferentes, el taller, el juego y el

proyecto de aula, permitió dinamizar los ambientes de aprendizaje, mantener centrada la

atención que en ocasiones los profesores manifiestan perdida, sin embargo se debe tener en

cuenta que tanto en el proyecto de aula como en el juego, se describen THA propias, lo que

implico que no solo se tuviese que articular los juegos a la THA de la aritmética inicial,

sino tambien los procesos a desarrollar con el proyecto de aula.

El juego es un dispositivo didáctico que moviliza interacciones y conocimiento

matemático, siempre y cuando se articule con los talleres, no solo se debe quedar en juego

ya que la reflexión sobre este desde diferentes tipos de preguntas o dinámicas permite que

se construyan las ideas matemáticas, así en la medida en que se gana experticia en el juego,

se puede avanzar en el desarrollo cognitivo.

El proyecto de aula tiene un papel muy importante en la dimensión social y cultural, ya

que impacta en un ejercicio practico de vida, en el cual intervienen y predominan las

intenciones de los estudiantes, generando un factor afectivo a tener en cuenta en los diseños

didácticos accesibles.

Finalmente, desde el reconocimiento de que la diversidad es una realidad en todos los

ambientes de aprendizaje, los diseños didácticos no deben buscar homogenizar los grupos,

sino por el contrario desde las capacidades diversas trabajar, reconociendo que todos los

estudiantes aportan de formas diferentes, muestran los indicadores bajo diferentes

dinámicas, expresiones verbales, textuales o gestuales, entre otros.

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124

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Alonso, N., Alonso, M. y Martínez, E. (2018). Articulación De Trayectorias Hipotéticas

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Cartagena Colombia. Diciembre 2018.

León, O., Alonso, N., Martínez, E., Palomá N. y Rodríguez G. (2019). Trayectorias

hipotéticas de aprendizaje e incorporación de tecnologías una estrategia didáctica

para atender a la diversidad. III Congreso de Investigación e Innovación en

Educación. Bogotá Colombia. Mayo 2019.

León, O., Alonso, N., Barbosa, F., Martínez, E., Muñoz, W., Páez, J. y Palomá, N. (2019).

Ambientes de aprendizaje accesibles y afectivos en educación geométrica. Encuentro

de geometría y sus aplicaciones. Bogotá Colombia. Junio 2019.

Martínez, E. (2018). Juego y trayectorias de aprendizaje de la aritmética en ambientes de

aprendizaje con estudiantes con déficit cognitivo. RELME 32. Medellín Colombia.

Julio 2018

Este trabajo se llevó a cabo en el marco del proyecto ACACIA (Apoya, Cultiva, Adapta,

Comunica, Innova y Acoge) desarrollado por la Universidad Distrital Francisco José de

Caldas y otras 13 universidades de América Latina y Europa, con la financiación de la

Unión Europea.

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ANEXO 1: JUEGO Y TRAYECTORIAS DE APRENDIZAJE DE LA

ARITMÉTICA EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ESTUDIANTES CON

DÉFICIT COGNITIVO

Elba Azucena Martínez Cárdenas. Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

Colombia. [email protected].

Educación Matemática; Maestría; Investigación en Diseño.

Resumen:

El presente es el reporte de una Investigación en Diseño, que se encuentra en proceso

de fundamentación teórica y construcción de instrumentos, desde la cual se busca articular

cuatro Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje asociadas a procesos aritméticos iniciales,

con un sistema de juegos que estructuren el desarrollo de ideas matemáticas, y que

responda a las necesidades de diseño de ambientes de aprendizaje que no marginen

estudiantes con déficit cognitivo moderado en aulas inclusivas, teniendo en cuenta el

contexto, factores de accesibilidad, el diseño universal y propuestas en las que se pueda

favorecer el aprendizaje natural de las matemáticas.

Introducción

La pregunta de investigación ¿Qué relaciones entre el juego y las Trayectorias

Hipotéticas de Aprendizaje son heurísticamente pertinentes para el desarrollo de

habilidades aritméticas, en poblaciones diagnosticadas con déficit cognitivo? Exige la

incorporación de factores políticos, éticos y matemáticos en el diseño de los ambientes de

aprendizaje. .

Desde el artículo 68 de la Constitución Política de Colombia de 1991, se establece que

es obligación especial del Estado generar inclusión en las instituciones educativas; sin

embargo, a partir de dicha disposición se han generado cambios, pero más de tipo

administrativo como obligatoriedad de matrícula de estudiantes con diferentes

discapacidades, vinculación de docentes de apoyo (Educadores Especiales), exigencias de

flexibilización del currículo. Sin embargo, autores como León et al. (2014), plantean que

se debe tener en cuenta una organización curricular diferente, que permita a los estudiantes

elaborar y reelaborar sus experiencias con los otros y con lo otro, en la que no solo se

realice la integración sino también el aprendizaje de prácticas académicas culturales y

sociales. Se requiere reconocer que la diversidad cognitiva, motora, física, social, cultural,

emocional y afectiva, es una característica natural de los ambientes de aprendizaje.

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126

Marco teórico

La accesibilidad en los diseños didácticos se incorpora para: 1. El manejo de la

información de la situación de aprendizaje, trabajando con diferentes registros. 2. Percibir

los componentes de la situación de aprendizaje por audición, visión, aspectos táctiles o por

aspectos perceptuales de otros órdenes. 3. El uso de las formas de representar y operar las

relaciones y los objetos matemáticos. 4. El dominio de las formas de comunicar y cooperar

en el estudio de la información que propone la situación (León, Celis y Guilombo, 2014).

En el caso particular de los estudiantes diagnosticados con Déficit Cognitivo, se

considera que son estos estudiantes los que presentan dificultades de accesibilidad en varios

de los aspectos planteados, y sin ignorar que un niño con Discapacidad Intelectual DI

“puede tener una evolución parecida a cualquier otro niño aunque más lenta” (Pérez &

Olivares, 2002, Pág. 54), se puede actualmente afirmar que una mejor organización de la

enseñanza y de los ambientes de aprendizaje, proporcionan un contexto no discapcitante

para estos estudiantes y en general para todos los estudiantes.

En el diseño para esta investigación se consideran como elementos de articulación: el

juego en tanto promotor de interacciones y generador de experiencias matemáticas; y las

Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje THA (Clements D. y Sarama J. 2015), en tanto

estructuras para el desarrollo de procesos aritméticos iniciales (Subitización, Conteo,

Comparación, orden y estimación, y Primeras adiciones y sustracciones).

El juego de forma natural permite generar estrategias, acordar, formular y seguir reglas,

manipular tecnologías, además proporciona a los estudiantes diversas experiencias, para su

formación cognitiva, afectiva, social y cultural. Por otro lado, según Guzmán (1984), el

juego resulta accesible a una manipulación comparada con la resolución sistemática de

problemas matemáticos, así el juego nos puede llevar a construir ideas matemáticas y nos

permite el acceso de todos los estudiantes a los ambientes de aprendizaje.

Las THA permiten de forma natural aprender cada idea matemática, considerando para

su desarrollo, una meta matemática, una ruta de desarrollo y unas tareas planteadas por

niveles de pensamiento, de tal manera que los estudiantes avancen en su aprendizaje, desde

escenarios reales de inclusión en educación matemática.

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Metodología y resultados preliminares

La metodología de investigación se vincula a Estudios Basados en Diseño, en particular

el Diseño Universal para Todos y los Experimentos de Enseñanza. Se realiza un diseño de

un ambiente de aprendizaje, para estudiantes de 4º de un aula con integración de estudiantes

en situación de DI.

El resultado preliminar es la articulación de las cuatro THA en un diseño instruccional

accesible a poblaciones en situaciones de DI.

Conclusiones preliminares

En el proceso de fundamentación teórica de las THA, se resalta el proceso de

Subitización, como indispensable en el desarrollo del aprendizaje de varias ideas

matemáticas, ya que este proceso en particular se encuentra presente en todas las THA

articuladas en este estudio y se considera que apoya procesos de transición de la aritmética

al algebra, y se observa al respecto que en las orientaciones curriculares vigentes, la

Subitización no tiene la relevancia que merece.

Este proyecto se vincula al proyecto ACACIA cofinanciado por el programa

ERASMUS + de la Unión Europea.

Referencias bibliográficas

Clements, D. & Sarama, J. (2015). El Aprendizaje y la Enseñanza de las Matemáticas a

Temprana Edad: El Enfoque de las Trayectorias de Aprendizaje. Traducido por: León O. &

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Constitución Política de la República de Colombia (1991).

Guzmán, M. (1984). Juegos matemáticos en la enseñanza. Actas de las IV jornadas

sobre aprendizaje y enseñanza de las matemáticas. Santa Cruz de Tenerife.

León, O., Bonilla, M., Romero, J., Gil, D., Correal, M., Ávila, C., Bacca, J., Cavanzo,

G., Guevara, J., Saiz, M., García, R., Saiz, B., Rojas, N., Peralta, M., Flores, W., &

Márquez, H. (2014). Referentes curriculares con incorporación de tecnologías para la

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128

formación del profesorado de matemáticas en y para la diversidad. Universidad Distrital

Francisco José de Caldas. Bogotá.

León, O., Díaz, F., & Guilombo, M. (2014). Diseños didácticos con incorporaciones

tecnológicas para el aprendizaje de las formas geométricas, en primeros grados de

escolaridad de estudiantes sordos. Revista Científica, 91-104. Bogotá.

Pérez, J., & Tomás, V. (2002). Aspectos evolutivos del niño con discapacidad

intelectual. Discapacidad Intelectual. Desarrollo, comunicación e intervención. Madrid:

Colección propuestas curriculares.

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129

ANEXO 2: ARTICULACIÓN DE TRAYECTORIAS HIPOTÉTICAS DE

APRENDIZAJE UNA EXIGENCIA PARA LA FLEXIBILIZACIÓN

CURRICULAR

Mary Luz ALONSO NEIRA, Nancy Johanna ALONSO NEIRA, Elba

Azucena MARTÍNEZ CÁRDENAS

Maestría en Educación. Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

[email protected], [email protected],

[email protected]

Línea 3B: Creación de ambientes de aprendizaje accesibles.

Tipo de comunicación: [Ponencia]

Resumen

El presente artículo describe cómo las políticas de cobertura educativa asociadas a

favorecer la inclusión en Colombia, generan tensión entre las necesidades y métodos de

atención que requieren los educandos, el saber del docente, su didáctica y las orientaciones

curriculares que propone el Ministerio de Educación Nacional (MEN). En respuesta a esas

tensiones, se plantean los retos de los docentes y una propuesta de diseño didáctico que

atienda a la articulación de Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje (THA) de la Aritmética

Inicial, a generar diseños didácticos accesibles y a las implicaciones de estos en el trabajo

con la diversidad de los estudiantes, aumentando su participación y reduciendo la exclusión

o marginación, en las cuales están inmersos estudiantes con discapacidad Intelectual y

auditiva entre otros.

Palabras clave: Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje (THA), Articulación, Diseño

Didáctico Accesible, Diversidad.

ABSTRACT

This paper describes how educational coverage policies favor inclusion in Colombia,

generating tension between the needs and methods, attention, students, teacher's

knowledge, and the didactic and curricular guidelines given by the National Education

Ministry. In response to these tensions, teachers' challenges and a didactic design proposal

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130

are needed to address the articulation of the Hypothetical Trajectories of Learning (HTL) of

the Initial Arithmetic, to promote accessible didactic and their implications in the work with

the students diversity, increasing participation and reduction of exclusion or

marginalization, in which students with intellectual and hearing disabilities are immersed.

Keywords: Hypothetical Trajectories of Learning (HTL), Articulation, Accessible

Didactic Design, diversity.

1. TEMA DE INVESTIGACIÓN

Desde el artículo 68 de la Constitución Política de Colombia de 1991, se establece que

es obligación especial del Estado propiciar inclusión en las instituciones educativas; sin

embargo, a partir de dicha disposición se han generado cambios más de tipo administrativo,

como obligatoriedad de matrícula de estudiantes con discapacidad, vinculación de docentes

de apoyo (Educadores Especiales), exigencias de flexibilización del currículo y elaboración

de PIAR (Plan Individual de Ajustes Razonables) para estudiantes que lo requieren. Sin

embargo, autores como León et al. (2014), plantean que se debe tener en cuenta una

organización curricular diferente, que permita a los estudiantes elaborar y reelaborar sus

experiencias con los otros y con lo otro, en la que no solo se realice la integración sino

también el aprendizaje de prácticas académicas culturales y sociales. Se requiere reconocer

que responder a la diversidad, es una característica natural de los ambientes de aprendizaje.

“Necesitamos individualizar la enseñanza” (Clements & Sarama, 2015, p.383), es decir

responder a las necesidades de todos los niños, eliminando barreras para aumentar la

accesibilidad.

Las condiciones de accesibilidad en los diseños didácticos, de acuerdo con León, O.

Celis, F. y Guilombo, M. (2014), deben atender a:

1. La accesibilidad al manejo de la información de la situación, trabajando con diferentes

registros. 2. La accesibilidad a la situación por audición, visión, aspectos táctiles o por

aspectos perceptuales de otros órdenes. 3. La accesibilidad a las formas de representar y

operar las relaciones y los objetos matemáticos. 4. La accesibilidad a las formas de

comunicar y cooperar en el estudio de la información que propone la situación (p. 93).

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Al observar la práctica de los sistemas educativos, se identifica una tendencia a

implementar propuestas curriculares de otros países, sin considerar el desarrollo natural

que se requiere organizar con los profesores de matemáticas, no se pueden desconocer que

las realidades de cada país exigen que las prácticas educativas deben construirse partiendo

del contexto en el que se emplearán. Skliar (2003) menciona: “Ninguna práctica educativa

es exportable o importable”. Freire (1992, citado en Skliar, 2003) resalta que la

intervención es histórica, cultural y política, por lo tanto, las experiencias no podían ser

trasplantadas. En consecuencia, el tratar de homogenizar el currículo colombiano de

acuerdo a las propuestas internacionales desatiende la realidad social, económica y cultural

en nuestro país, generando un obstáculo más a los maestros, quienes deben responder a una

flexibilización curricular y además atender al cumplimiento de las metas establecidas por

las orientaciones curriculares del MEN que parecen estar en permanente variación.

Al asumir los retos de inclusión desde el área de matemáticas, encontramos que la

mayoría de docentes no son formados para responder a la diversidad de los estudiantes, lo

que lleva a desarrollar exclusión, discriminación o marginación al interior del sistema

educativo. Según León, et. al (2014) menciona que:

Una revisión general a los resultados de investigación y a los currículos de formación

del profesorado en América Latina y el Caribe indica que son muy pocos los espacios de

formación que han sido incorporados para dar cuenta al tratamiento de la diversidad

educativa, y que tampoco se han incorporado a ellos formas de promover el uso de

estrategias adaptativas generales que promuevan la inclusión de todos los estudiantes (p.

27).

De acuerdo a lo anterior, se genera la necesidad de atender a una educación para

diversos estudiantes, desarrollar una práctica de enseñanza que sea inclusiva,

caracterizando las diferentes necesidades educativas desde la reflexión sobre la didáctica,

en este caso las matemáticas, que permita la accesibilidad y trabajar desde actividades en

las que interactúen todos los sujetos con todo lo diverso que cada uno puede aportar.

1.1. Propuesta hacia una Flexibilización Curricular.

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132

Se reconoce que para un docente es necesario realizar una planeación previa al

desarrollo de actividades de enseñanza, lo que implica que cada docente genere una ruta de

trabajo, una THA de sus estudiantes, que según observamos en los planteamientos

realizados en la fundamentación teórica de los DBA (Derechos Básicos de Aprendizaje),

todavía no se contemplan aspectos como la atención a la diversidad, afirma el MEN (2016)

“aún quedan temas pendientes por resolver, tales como la inclusión y la diversidad, la

integración curricular, la adecuación a las condiciones locales y regionales”(p.4).

Para responder a la realización de un diseño didáctico para la diversidad, se involucra el

enfoque de desarrollo de THA, en tanto que pretenden un desarrollo progresivo en el

aprendizaje vinculado una ruta de desarrollo según niveles de pensamiento, de tal manera

que los estudiantes avancen en su aprendizaje, desde escenarios reales de inclusión en

educación matemática.

Por lo tanto, se plantea la articulación de THA de la Aritmética Inicial planteadas por

Clements y Sarama (2015), para responder a tres factores: 1. La articulación de procesos de

pensamiento asociados a diferentes THA. 2. Fortalecer el sentido numérico en los

estudiantes, ya que presentan dificultades para alcanzar los aprendizajes numéricos, debido

a que no han tenido una entrada al sentido numérico desde procesos tan necesarios como la

subitización. 3. El manejo del tiempo en la escuela que no permite trabajar las THA por

separado. Finalmente, esta articulación de procesos se complementa con un sistema de

juegos que acompañe el desarrollo de un diseño didáctico flexible y accesible.

Las THA para articular en este estudio son: 1. THA de subitización que trabaja la

habilidad de reconocer la numerosidad de un conjunto sin realizar conteo, esta se puede dar

de forma perceptiva o conceptual. 2. THA de conteo hace referencia a la primera operación

matemática, considerando que se realiza paso a paso y permite responder preguntas

asociadas a cardinalidad. 3. THA de comparación, orden y estimación, desarrolla tres

procesos diferentes pero conectados, en los que se puede determinar diferencias, igualdades

y desde los que se estima la numerosidad de conjuntos, asociado también a nociones de

muchos, pocos, varias veces, mayor, entre otros. 4. THA de primeras adiciones y

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sustracciones, permite vincular diversos elementos de conteo y en particular lleva a los

niños a establecer las relaciones entre adición y sustracción. (Clements y Sarama. 2015).

2. DESCRIPCIÓN DE LOS DATOS

Este diseño se está desarrollando paralelamente en dos investigaciones que cumplen con

unas características diferentes en cuanto a población, pero que están basadas en los mismos

principios de articulación del desarrollo del pensamiento matemático por procesos, el

trabajo con juegos y la atención a la diversidad. De esta manera, en las dos investigaciones

se parte de las THA que se desean articular, las cuales definen unas rutas de aprendizaje de

forma natural, pero a su vez tienen relaciones naturales entre los procesos asociados a

diferentes niveles de cada THA, que permiten organizar una nueva THA articulada que

contemple acciones que permitan ir avanzando a la vez las cuatro THA, mediadas por

actividades que permitan su desarrollo, entre las cuales se tiene el juego como un

dispositivo didáctico fundamental.

2.1. Descripción de las investigaciones asociadas al diseño didáctico.

2.1.1. Juego y Trayectorias de Aprendizaje de la aritmética inicial en ambientes de

aprendizaje que incluyen estudiantes en situación de Discapacidad Intelectual.

Esta investigación se desarrolla en un aula regular de estudiantes de grado quinto, en la

que por políticas de inclusión se encuentran inmersos estudiantes con diagnóstico de déficit

cognitivo moderado, en esta investigación, se busca diseñar una práctica de enseñanza para

atender a población diversa, observando en particular estudiantes en situación de

Discapacidad Intelectual, para reconocer en ellos qué condiciones atienden a sus

necesidades y les permiten interactuar con todos y todas. Encontrando en el proceso de

diseño el reto de favorecer el proceso de inclusión en el aula, para lo cual se necesita

reconocer, que según Clements y Sarama (2015) citando a (Dowker 2005; Gervasoni, 2005;

Gervasoni et.al., 2007; Ginsburg, 1997) “No hay déficit cognitivo singular que cause

dificultades en matemáticas” y por otro lado, estos niños al ser “calificados de

discapacidades de aprendizaje, sufren por las expectativas bajas de los educadores”.

Pág.359. Así, al tener en cuenta estos aspectos, se considera que una mejor organización de

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134

la enseñanza y de los ambientes de aprendizaje, proporciona un contexto no discapacitante

para estos estudiantes y en general para todos los estudiantes.

2.1.2. Articulación de Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje de la aritmética para

población sorda en niveles iniciales

Esta investigación se desarrolla en un aula exclusiva para 14 estudiantes sordos entre los

8 y 15 años. La investigación busca explorar las relaciones entre las tecnologías, los juegos

y el desarrollo de los niveles de las trayectorias de aprendizaje en estudiantes sordos. Se

quiere identificar las Trayectorias Reales de Aprendizaje (TRA) y observar el efecto del

uso de materiales didácticos en el desarrollo de las trayectorias y del lenguaje en esta

población. Este estudio será desarrollado con población sorda pero con la intención de

responder a las características de los diseños universales. Es necesario tener una visión

precisa sobre la formación matemática de la cual se busca abordar y los diferentes procesos

de formación que se pueden evidenciar en los niveles iniciales (León & Calderón, 2008)

además se requiere tener diferentes estrategias para lograr que los estudiantes puedan

resolver situaciones problema a través de didácticas que potencialicen su pensamiento y

mejoren el rendimiento analítico por medio de la LSC.

2.2. Caracterización de subprocesos de THA.

Para cada THA se encontraron varios subprocesos, de los cuales se establecieron unos

niveles e indicadores de cada nivel que se relacionaron entre sí, para desarrollar la

articulación de las cuatro THA. Los procesos y sub-procesos mencionados son:

2.2.1. Subitización

Está caracterizada por cinco subprocesos, S1. Sensibilización al número: Diferencia

cantidades perceptualmente. Reconoce en dos colecciones donde hay más y donde hay

menos. Reconoce el aumento de una cantidad respecto a otra. S2. Nominación: Expresa

cantidades con palabras, sin hacer conteo, para uno, dos o tres elementos. S3. Construcción

de Colecciones: Construye una colección con la misma cantidad de elementos respecto a

una colección presentada. S4. Subitización perceptual: Reconoce de la numerosidad de una

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135

colección sin utilizar procedimientos matemáticos. S5. Subitización Conceptual: Agrupa

cantidades subitizables perceptualmente, para dar cuenta del cardinal de una colección

(puede subitizar también en secuencias o matrices).

2.2.2. Conteo

Está caracterizada por siete subprocesos: C1: Conteo verbal. (Verbalización): Expresa

algunos nombres de números para determinar cantidad, sin secuencia alguna. Cuenta

verbalmente con nombres de números en forma separada, no necesariamente en el orden

correcto después de 5. C2: Conteo de objetos: Realiza la correspondencia entre cada objeto

a contar y la palabra número, respondiendo la pregunta “cuántos”, en colecciones de 5 a 10

elementos. Establece las cantidades que van antes o después, si realiza el conteo iniciando

desde uno. C3: Correspondencia: Establece la relación entre los elementos de una colección

contadora y una colección a contar (tener en cuenta la coordinación, entre la palabra y la

mano o la vista, o el uso de técnicas auxiliares como el hecho de marcar cada punto

contado). C4: Conteo asociado a orden, iniciando desde un número diferente a uno: Contar

haciendo agrupaciones de igual cantidad de elementos (los saltos más comunes son de 5 en

5, de 2 en 2 y de 10 en 10). C5: Conteo a saltos, conteo usando patrones: Cuenta hacia

adelante o hacia atrás, desde un cardinal dado. C6: Conteo mental: Establece el cardinal de

un conjunto sin realizar conteo uno a uno. C7: Contar unidades cuantitativas, valor

posicional: Cuenta por unidades cuantitativas (unidades y decenas), acercándose a

comprender el funcionamiento del sistema de numeración en base 10 y el concepto de valor

posicional.

2.2.3. Comparación, Orden y Estimación (COE).

Está caracterizada por nueve subprocesos: COE1: Correspondencia muchos a uno:

Aprecia la diferencia entre cantidades sin la realización como tal del conteo. Compara

cuantitativamente (utilizando el lenguaje como “más que” y “menos que”) y ordena

conjuntos de uno a cinco elementos, de acuerdo al número de objetos que contienen”.

COE2: Correspondencia uno a uno. Comparador por emparejamiento: Establece relaciones

uno a uno entre elementos de dos conjuntos (de uno a diez elementos) para comparar u

ordenar respecto al cardinal de cada conjunto. COE3: Comparación perceptual: Compara

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136

colecciones considerablemente diferentes en tamaño. COE4: Estimar por extensión

espacial. Realiza estimaciones de acuerdo al espacio que ocupa una colección de elementos,

asociada al espacio que ocupa otra colección de menor tamaño (toma como referencia el

espacio que ocupa una colección subitizable). COE5: Conteo ordinal. Establece relaciones

de orden y cuenta elementos empleando las palabras numéricas que indican orden (primero,

segundo, tercero,…). COE6: Ordenar. Compara cardinales para establecer diferencias de

cantidad entre dos conjuntos y ordenarlos. COE7: Comparar por valor posicional. Compara

cantidades teniendo en cuenta la cantidad que representa cada cifra en cada número,

iniciando por las cifras de orden superior. COE8: Estimar por puntos de referencia. Toma

una cantidad de la cual tenga una imagen mental previamente estimada, como referencia

para acercarse a una cantidad estimada. COE9: Estimar por composición. Considera

arreglos subitizables para componer con adiciones o multiplicaciones y estimar la cantidad

de una colección. Descompone o divide la cantidad a estimar en subconjuntos de tamaño

conveniente, de tal forma que se le facilite recomponer para estimar la cantidad.

2.2.4. Operaciones aditivas - adición y sustracción (enfatizando en las estrategias de

conteo) (OA).

Está caracterizada por doce subprocesos: OA1: Combinar respecto a la percepción.

Percibe la suma y la resta de forma perceptual, no realiza ninguna operación formalmente.

Reconoce combinaciones en acciones de adición de objetos. OA2: Comparar. Establece que

una cantidad es mayor o menor que otra cantidad, en relación a una cantidad por la cual

difieren. OA3: Emparejar. Aplica la estrategia de emparejamiento haciendo relaciones de

correspondencia de elementos entre dos conjuntos, para solucionar situaciones aditivas.

OA4: Modelar con conteo. Da respuesta a situaciones haciendo uso de conteo (conteo

ascendente para completar una cantidad, conteo descendente, conteo total). OA5: Resuelve

problemas de sustracción mediante separación de objetos. Resuelve situaciones de

sustracción, contando la cantidad mayor de objetos, separa la cantidad que se indica para

que le quede la cantidad que debe encontrar (en este subproceso el niño cuenta todos los

grupos que realiza). OA6: Conviértalo en N. Sumar desde un punto diferente de uno. Suma

objetos para convertir un número en otro y no necesariamente se inicia desde uno. OA7:

Establecer el cambio. Establece el sumando faltante, a través de acciones como “agregar

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hasta y contar todos los grupos”, “separar de y contar todos los grupos” o “emparejar y

contar el resto”. OA8: Conteo con estrategias. Resuelve problemas aditivos utilizando

estrategias de conteo como “Conteo-sucesivo” y “Conteo-hasta”. OA9: +/- Parte todo.

Resuelve situaciones aditivas en las que debe encontrar la parte o el todo de una

combinación, haciendo uso del conteo. OA10: +/- Números en números. Conserva la

información sobre la parte y el todo y selecciona la estrategia más adecuada para resolver la

situación de acuerdo a los datos (conteo hasta, el conteo ascendente, el conteo

descendente). OA11: Derivación usando combinaciones de operaciones. Tiene en cuenta

operaciones que ya reconoce o tiene previamente memorizadas, para combinar con las

cantidades dadas en las operaciones aditivas y tomar decisiones sobre aumento o

disminución de la cantidad de acuerdo a la situación. OA12: +/- Solucionar problemas.

Soluciona todo tipo de problemas, con estrategias flexibles y combinaciones conocidas

(composición, descomposición de números, involucran estrategias que surgen del cálculo

mental).

2.3. Asociación de subprocesos de las THA

Teniendo como referencia la caracterización de cada subproceso y los niveles de

desarrollo de cada uno en las diferentes THA, se encuentran sus relaciones y se conectan

entre sí en pares de THA. Ejemplo: procesos de subitización con conteo, procesos de

subitización con comparación orden y estimación y procesos de subitización con

operaciones aditivas; y de la misma forma se realizó con cada THA, y se ilustra de mejor

manera en el esquema presentado en la Figura 1.

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138

Figura 1. Esquema de relación de subprocesos de las THA de Aritmética Inicial

Teniendo como punto de partida las relaciones establecidas en el esquema, se

caracterizan de forma más explícita las relaciones entre subprocesos nivel a nivel, con la

intención de diseñar una THA articulada que realmente se desarrolle de forma natural y que

no genere dificultades en el desarrollo de ningún subproceso, esta THA es el producto

preliminar y de estas investigaciones y se representa en la Tabla 1.

Tabla 1. Trayectoria Hipotética de Aprendizaje de la Aritmética Inicial

2.3. El juego

Finalmente, el juego busca incorporar al desarrollo de la THA articulada considerando

que este de forma natural permite generar estrategias, acordar, formular y seguir reglas,

manipular tecnologías, además proporciona a los estudiantes diversas experiencias, para su

formación cognitiva, afectiva, social y cultural. Por otro lado, según Guzmán (1984), el

juego resulta accesible a una manipulación comparada con la resolución sistemática de

problemas matemáticos, así el juego nos puede llevar a construir ideas matemáticas y nos

permite el acceso de todos los estudiantes a los ambientes de aprendizaje.

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Se tendrá en cuenta el juego como Dispositivo Didáctico que de acuerdo con Calderón y

León (2016) citando a (Vergel, Rocha y León, 2006:1) implica asumirlo como “la

propuesta didáctica que busca estimular un tipo de acción en los estudiantes para favorecer

la movilización de sus procesos cognoscitivos y comunicativos”. Pág. 151. En este sentido

se consideraran las posibilidades de acción del juego y la interacción natural que se puede

dar entre estudiante-saber-profesor a través del mismo.

3. CONCLUSIONES

Las dos investigaciones relacionadas, se encuentran en proceso de desarrollo, se develan

desde el rol de investigadoras y docentes, algunos retos en los que se puede ver reflejado un

docente al aplicar la propuesta a su práctica pedagógica:

La propuesta realizada nos lleva a reflexionar sobre las modificaciones que se deben

realizar en los currículos de educación matemática, es muy importante para los docentes

responder al contenido matemático ya que muchas de las evaluaciones estandarizadas o

pruebas de estado se basan en los contenidos matemáticos y el estudiante debe estar

preparado para responder a ellas; pero si solo desarrollamos la actividad de enseñanza para

atender a las pruebas, nos encontramos con el desconocimiento de las diversas necesidades

de nuestros estudiantes y generamos ambientes excluyentes e incluso discapacitantes, ya

que no permiten la accesibilidad de todos al aprendizaje.

Es importante implementar en la construcción de los currículos los procesos aritméticos,

cognitivos, lingüísticos y lograr que los niños desarrollen el pensamiento de forma natural

identificando sus niveles de desarrollo, esto le permite al docente construir una ruta de

trabajo que responda a las características de los estudiantes y que les deje avanzar de forma

natural haciendo construcciones con bases más fuertes que serán efectivas en su futuro

aprendizaje. El reto para el maestro es comprender las trayectorias de aprendizaje que tiene

un niño y vincular sus prácticas a fomentar estas, de tal forma que respondan a una

educación para todos y todas.

Otro reto para el maestro es realizar la articulación de las trayectorias con base en la

población que tiene en el aula, vinculando los procesos que se manejan en cada una para ser

trabajadas de forma simultánea en el aprendizaje de las matemáticas, identificando el nivel

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140

en el que cada estudiante se encuentra y apuntando a secuencias didácticas que lleven al

niño a avanzar en su proceso.

Los aportes asociados a estas dos investigaciones, dan cuenta de la necesidad de

reorganizar el diseño para generar la accesibilidad de todos, entendiendo que lo

discapacitante es la situación que da el ambiente de aprendizaje que no tiene en cuenta la

diversidad en su diseño, de esta manera la culpa de la desigualdad en el aprendizaje no

depende de la condición de discapacidad que ostentan algunos estudiantes, sino de la falta

de formación de los docentes para realizar diseños universales, ya que tampoco reconocen

las necesidades educativas asociadas a diferencias sociales, emocionales, económicas, entre

otras.

La articulación de las trayectorias hipotéticas de aprendizaje con el juego como

dispositivo didáctico, permite reconocer el juego como facilitador del alcance de las

habilidades aritméticas propias de las trayectorias, además de ser el medio para generar un

ambiente de aprendizaje inclusivo, ya que en la dinámica de juego se permite el acceso de

todos, por otro lado, es importante dar cuenta del desarrollo de los juegos que se emplearan

con las modificaciones de accesibilidad para poblaciones sordas, que además requieren para

su implementación un diseño asociado a la lengua de señas que facilite la comunicación en

el ambiente.

4. AGRADECIMIENTOS

Estas investigaciones se desarrollan en el marco de la formación de Maestría en

Educación Matemática de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, bajo la

dirección de la Dra. Olga Lucía León, en la línea de investigación de Didáctica de las

Matemáticas adscrita al Grupo de Investigación Interdisciplinaria en Pedagogía del

Lenguaje y las Matemáticas GIIPLyM. También se vinculan al proyecto ACACIA

cofinanciado por el programa ERASMUS + de la Unión Europea.

5. REFERENCIAS

Calderón, D., &. León, O. (2016). Elementos para una didáctica del lenguaje y las

matemáticas en estudiantes sordos de niveles iniciales. Universidad Distrital Francisco José

de Caldas. Bogotá.

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León, O., & Calderón, D. (2008). Procesos de formación matemática en niveles iniciales

en estudiantes sordos. Bogotá: Colciencias.

León, O., Díaz, F., & Guilombo, M. (2014). Diseños didácticos con incorporaciones

tecnológicas para el aprendizaje de las formas geométricas, en primeros grados de

escolaridad de estudiantes sordos. Revista Científica, 91-104. Bogotá.

Ministerio de Educación Nacional, MEN. (2016). Documento Fundamentación Teórica

de los Derechos Básicos de Aprendizaje (V2) y de las Mallas de Aprendizaje para el Área

de Matemáticas

Skliar, C. (2003). La educación de los sordos. Obtenido de

http://modalidadespecial.educ.ar/datos/recursos/pdf/skliar-educacion-sordos-2003.pdf

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ANEXO 3: TRAYECTORIAS HIPOTÉTICAS DE APRENDIZAJE E

INCORPORACIÓN DE TECNOLOGÍAS UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA

ATENDER A LA DIVERSIDAD

Nancy Johanna ALONSO NEIRA, Elba Azucena MARTÍNEZ

CÁRDENAS, Olga Lucía LEÓN CORREDOR, Natalia Andrea PALOMÁ

BARRERA, Gloria Esperanza RODRÍGUEZ PEDRAZA

Maestría en Educación. Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

Eje temático: Educación y Aprendizaje

Mesa de trabajo

RESUMEN

En este documento se presenta una propuesta de mesa de trabajo en la que se

exponen diferentes situaciones y retos que se deben tener en cuenta para atender a la

diversidad en la educación. En particular se plantea exponer que para ofrecer ambientes de

aprendizaje que favorezcan la atención a la diversidad y el aprendizaje de las matemáticas,

se debe atender a diseños didácticos que se pueden estructurar teniendo en cuenta el

desarrollo Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje, la incorporación de Tecnologías y la

atención a las situaciones particulares, de población sorda, población ciega o población en

situación de discapacidad intelectual, así estos diseños didácticos deben cumplir

condiciones de accesibilidad y promover una organización curricular diferente que ofrezca

espacios no discapacitantes para los estudiantes.

Palabras clave: Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje, Incorporación de Tecnologías,

Diseño Didáctico Accesible, Poblaciones diversas.

TEMA GENERAL

La educación para la diversidad es una realidad en Colombia y una exigencia del Estado

que además el mismo debe garantizar, de acuerdo con el artículo 68 de la Constitución

Política de Colombia de 1991, se establece que es obligación especial del Estado propiciar

inclusión en las instituciones educativas; sin embargo, a partir de dicha disposición se han

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generado cambios más de tipo administrativo, como obligatoriedad de matrícula de

estudiantes con discapacidad, vinculación de docentes de apoyo (Educadores Especiales),

exigencias de flexibilización del currículo y elaboración de PIAR (Plan Individual de

Ajustes Razonables) para estudiantes que lo requieren. Sin embargo, autores como León et

al. (2014), plantean que se debe tener en cuenta una organización curricular diferente, que

permita a los estudiantes elaborar y reelaborar sus experiencias con los otros y con lo otro,

en la que no solo se realice la integración sino también el aprendizaje de prácticas

académicas culturales y sociales. Se requiere reconocer además que la diversidad

cognitiva, motora, física, social, cultural, emocional y afectiva, es una característica natural

de los ambientes de aprendizaje, que no solo se debe atender en respuesta a una política,

sino que genera un deber de reorganización curricular para el profesor y para la formación

de profesores.

De manera general, las condiciones de accesibilidad en los diseños didácticos de acuerdo

con León, O. Celis, F. y Guilombo, M. (2014), deben atender a:

1. La accesibilidad al manejo de la información de la situación, trabajando con diferentes

registros. 2. La accesibilidad a la situación por audición, visión, aspectos táctiles o por

aspectos perceptuales de otros órdenes. 3. La accesibilidad a las formas de representar y

operar las relaciones y los objetos matemáticos. 4. La accesibilidad a las formas de

comunicar y cooperar en el estudio de la información que propone la situación (p. 93).

Al asumir los retos de inclusión desde el área de matemáticas, encontramos que la

mayoría docentes no hemos sido formados para atender a poblaciones diversas, lo que lleva

a desarrollar ambientes excluyentes e incluso discapacitantes, ya que no estamos

preparados para suplir las necesidades educativas de todos. Según León, et. al (2014),

resultados de investigación, sobre los currículos de formación del profesorado en América

Latina y el Caribe indican que son muy pocos los espacios de formación que han sido

incorporados para dar cuenta al tratamiento de la diversidad educativa, y que tampoco se

han incorporado a ellos formas de promover el uso de estrategias adaptativas generales que

promuevan la inclusión de todos los estudiantes (p. 27)

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De acuerdo a lo anterior, se considera que la educación matemática debe atender a

poblaciones diversas, desarrollar una práctica de enseñanza inclusiva, caracterizar

necesidades educativas de diversas poblaciones, desde la reflexión sobre la didáctica de las

matemáticas que permita la accesibilidad y trabajar desde actividades en las que interactúen

todos los sujetos con todo lo diverso que cada uno puede aportar.

En la mesa de trabajo se propone hablar sobre la educación y el aprendizaje en particular

de las matemáticas, desde los resultados de varias investigaciones asociadas, que exponen

diferentes retos y posibilidades de trabajo, que además tienen en común el desarrollo de

Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje (en adelante THA):

Ponente 1: THA con incorporación de tecnologías.

Ponente 2: THA de formulación de patrones con el juego La Escalera.

Ponente 3: THA de la aritmética inicial articulada con procesos de juego, para atender a

estudiantes en situación de Discapacidad Intelectual.

Ponente 4: THA de la aritmética inicial en relación con Lengua de Señas Colombiana,

para atender a población sorda.

Dado que las ponentes tienen en común el desarrollo de THA, se caracteriza esta

propuesta de forma concreta:

En el proceso de construcción de diseños didácticos se toman las THA como teoría

didáctica de referencia, las cuales se convierten en rutas de aprendizaje que establece el

profesor para la comprensión de algún aspecto de las matemáticas. Estas trayectorias se

diseñan a partir de tres grandes componentes que proponen Clements & Sarama (2009): las

metas matemáticas, las rutas del desarrollo del aprendizaje y el conjunto de actividades. De

esta manera, las THA ayudan a generar procesos naturales de desarrollo en el aprendizaje

de las grandes ideas de las matemáticas, compuestos por unos niveles de pensamiento, cada

uno superior al anterior.

A continuación se caracterizan las propuestas específicas de cada investigación:

THA con incorporación de tecnologías: En la investigación se trabaja una THA de las

funciones se busca determinar qué hipótesis y niveles de desarrollo se asocian a una

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Trayectoria Hipotética y Real de Aprendizaje (THA y TRA). Para su construcción se toma

la Trayectoria de las Operaciones (suma y resta) propuesta por Clements y Sarama (2009)

como base para considerar elementos de la variación en la que las variables son números

enteros o números racionales y sus posibilidades de operación. En este proceso se

contempla un estudio para la construcción de niveles que gestan la trayectoria de la

formulación de relaciones matemáticas de tipo cuadrático, donde la variación participa

como gran proceso de la trayectoria y el juego La Escalera, participa como elemento

potencial dentro del conjunto de actividades.

Esta trayectoria de Operaciones se complementa con la noción matemática de función,

vista como un objeto en el campo de las matemáticas que tiene vías de acceso que se

estudian a partir del concepto de Relación, Operación y Función y que posee características

aritméticas, geométricas y algebraicas.

Al incorporar tecnologías cada vez más avanzadas al diseño del juego la escalera, se

generó un dispositivo que permitió directamente registrar los movimientos en un archivo

de Excel, favoreciendo el análisis de información para llevar a las nociones asociadas a la

THA de la función, por otro lado, dada una tecnología aumentada, se genera un diseño del

juego, con texturas, tamaños accesibles, entre otros en asociación a las necesidades de

poblaciones diversas y finalmente gracias a esta tecnología se experimentó con un software

que permitió visualizar los patrones corporales asociados a los diferentes niveles de

jugador, en el que se escaneaba cada movimiento del jugador y se da una función del

jugador experto y un comparativo con jugadores en diferentes niveles de experticia.

THA de formulación de patrones con el juego La Escalera: La THA de formulación de

patrones, genera indicadores de progreso frente a patrones perceptuales, patrones en las

palabras, el patrón de conteo, los patrones numéricos, patrones aritméticos y patrones

espaciales. Pero esto no sugiere que el estudiante logre “hacer patrones” esto apunta más

allá de los patrones secuenciales repetitivos. “Crear patrones es buscar regularidades y

estructuras matemáticas. […] los patrones son más que un contenido: son un proceso, un

dominio de estudio y un habito de la mente” (Clements y Sarama, 2015, p. 304).

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Una de las potencialidades de trabajar actividades relacionadas con los patrones es la

creación de nuevos patrones, que vinculan la memoria visual de los estudiantes debido a

que necesita observar, recordar y representar para encontrar el patrón.

Dada la potencialidad del juego La Escalera, este ha permitido accesibilidad a la

población sorda, la cual ha generado patrones no solo corporales, sino también de lenguaje

y regularidades emocionales, que dan cuenta del progreso en el aprendizaje asociado a las

ideas matemáticas y la pertinencia de incorporar un juego como dispositivo didáctico en el

ambiente de aprendizaje; por otro lado, el juego presento evolución en cuanto a las

tecnologías empleadas que se han desarrollado atendiendo a necesidades de población

sorda y de población ciega, en busca de propiciar un diseño universal asociado al juego.

THA de la aritmética inicial articulada con procesos de juego, para atender a estudiantes

en situación de Discapacidad Intelectual: En este trabajo se plantea la articulación de THA

de la Aritmética Inicial (Subitización, Conteo, Comparación, orden y estimación, y

Primeras adiciones y sustracciones) planteadas por Clements y Sarama (2015), para

responder a tres factores: 1. La articulación de procesos de pensamiento asociados a

diferentes THA. 2. Fortalecer el sentido numérico en los estudiantes ya que presentan

dificultades para alcanzar los aprendizajes numéricos, debido a que no han tenido una

entrada al sentido numérico desde procesos innatos al ser humano como la subitización. 3.

El manejo del tiempo en la escuela que no permite trabajar las THA por separado.

Finalmente, esta articulación de procesos se complementa con un sistema de juegos que

acompañe el desarrollo de un diseño didáctico flexible y accesible.

Las THA que se articulan en este estudio son: 1. THA de subitización que trabaja la

habilidad de reconocer la numerosidad de un conjunto sin realizar conteo, esta se puede dar

de forma perceptiva o conceptual. 2. THA de conteo hace referencia a la primera operación

matemática, considerando que se realiza paso a paso y permite responder preguntas

asociadas a cardinalidad. 3. THA de comparación, orden y estimación, desarrolla tres

procesos diferentes pero conectados, en los que se puede determinar diferencias, igualdades

y desde los que se estima la numerosidad de conjuntos, asociado también a nociones de

muchos, pocos, varias veces, mayor, entre otros. 4. THA de primeras adiciones y

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sustracciones, permite vincular diversos elementos de conteo y en particular lleva a los

niños a establecer las relaciones entre adición y sustracción. (Clements y Sarama. 2015).

En este trabajo se involucran diferentes juegos como La Escalera, el Circuito Cerrado y

la Mancalahoria (versión adaptada de la Mancala), para favorecer la interacción de todos en

el ambiente y para dar cuenta a través de momentos del juego, de la progresión en la THA

articulada de la aritmética inicial, con la finalidad de permitir que el ambiente que no

discrimine a ninguna población, que no sea discapacitante en este caso para los niños en

situación de Discapacidad Intelectual incluidos en el aula de estudio.

THA de la aritmética inicial en relación con Lengua de Señas Colombiana, para atender

a población sorda: La investigación busca explorar las relaciones entre las tecnologías, los

juegos y el desarrollo de los niveles de las trayectorias de aprendizaje en estudiantes sordos.

Se quiere identificar las Trayectorias Reales de Aprendizaje (TRA) y observar el efecto del

uso de materiales didácticos en el desarrollo de las trayectorias y del lenguaje en esta

población. Este estudio será desarrollado con población sorda pero con la intención de

responder a las características de los diseños universales. Se tiene en cuenta en este proceso

una visión precisa sobre la formación matemática de la cual se busca abordar y los

diferentes procesos de formación que se pueden evidenciar en los niveles iniciales (León &

Calderón, 2008) además se requiere tener diferentes estrategias para lograr que los

estudiantes puedan resolver situaciones problema a través de didácticas que potencialicen

su pensamiento y mejoren el rendimiento analítico por medio de la LSC.

En esta investigación se articulan específicamente las THA de subitización, conteo y

comparación, orden y estimación, con un sistema de juegos adaptados para propiciar

procesos de enunciación matemática en lengua de señas colombiana (LSC) en estudiantes

sordos. Su objetivo es explorar las relaciones entre los niveles de las THA y el desarrollo

del lenguaje en niños sordos, a través desde el diseño de actividades que incluyen el juego

como dispositivo didáctico.

Teniendo en cuenta las propuestas expuestas se busca que se responda en la

presentación a las siguientes preguntas:

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¿Cómo responder a esas diferencias individuales, en cuanto a edad, intereses,

habilidades, experiencias académicas, nivel lingüístico y realidades familiares, de los

estudiantes sordos en la educación matemática?

¿Qué tipo de adaptaciones deben tener los juegos o actividades propuestas para todos sin

marginar poblaciones sordas, ciegas o en situación de Discapacidad Intelectual?

Desde la exploración realizada en las investigaciones ¿Qué necesidades para el diseño

didáctico presenta cada población atendida y en qué medida la propuesta de incorporar

tecnologías y juegos como dispositivos didácticos permite desarrollar diseños didácticos

accesibles?

Finalmente, es importante resaltar que estas investigaciones se desarrollan en el marco

de la formación de Maestría en Educación Matemática de la Universidad Distrital Francisco

José de Caldas, bajo la dirección de la Dra. Olga Lucía León, en la línea de investigación de

Didáctica de las Matemáticas adscrita al Grupo de Investigación Interdisciplinaria en

Pedagogía del Lenguaje y las Matemáticas GIIPLyM y también se vinculan al proyecto

ACACIA cofinanciado por el programa ERASMUS + de la Unión Europea.

REFERENCIAS

Clements, D. & Sarama, J. (2015). El Aprendizaje y la Enseñanza de las Matemáticas a

Temprana Edad: El Enfoque de las Trayectorias de Aprendizaje. Traducido por: León O. &

Otros. Learning Tools LLC.

Constitución Política de la República de Colombia (1991).

León, O., & Calderón, D. (2008). Procesos de formación matemática en niveles iniciales

en estudiantes sordos. (pág. 4). Bogotá: Colciencias.

León, O., Bonilla, M., Romero, J., Gil, D., Correal, M., Ávila, C., Bacca, J., Cavanzo,

G., Guevara, J., Saiz, M., García, R., Saiz, B., Rojas, N., Peralta, M., Flores, W., &

Márquez, H. (2014). Referentes curriculares con incorporación de tecnologías para la

formación del profesorado de matemáticas en y para la diversidad. Universidad Distrital

Francisco José de Caldas. Bogotá.

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León, O., Romero, J., Carranza, E., Sanchez, F., Suárez, W., Castro, C., Gil, D., Bonilla,

M. (2017). Arquitectura de validación de diseños didácticos para la formación de

profesores de matemáticas que acojan la diversidad de las poblaciones. Revista Colombiana

de Educación (73), 235-260.

León, O., Díaz, F., & Guilombo, M. (2014). Diseños didácticos con incorporaciones

tecnológicas para el aprendizaje de las formas geométricas, en primeros grados de

Skliar, C. (2003). La educación de los sordos. Obtenido de

http://modalidadespecial.educ.ar/datos/recursos/pdf/skliar-educacion-sordos-2003.pdf

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ANEXO 4: AMBIENTES DE APRENDIZAJE ACCESIBLES Y AFECTIVOS EN

EDUCACIÓN GEOMÉTRICA

Olga Lucía León Corredor, Nancy Johanna Alonso Neira, Fredy Alejandro Barbosa

Meléndez, Elba Azucena Martínez, Weimar Muñoz Villate, John Páez, Natalia

Andrea Palomá Barrera.

Universidad Distrital Francisco José de Caldas [email protected], [email protected], [email protected], [email protected],

[email protected], [email protected], [email protected]

Este documento tiene como propósito presentar avances de la investigación

sobre ambientes de aprendizajes y accesibilidad en la educación geométrica. En

el primero se presentan fundamentos sobre los ambientes de aprendizaje

accesibles; en el segundo, se destacan la investigación sobre la relación

currículos y comunidades rurales; en el tercero se presenta la relación

geometría-aritmética y accesibilidad. Y finalmente, en el cuarto, se presentan

algunas relaciones históricas entre geometría y cálculo para la no exclusión de

formas para la comprensión del Teorema Fundamental del Cálculo en las

carreras de ingeniería. Los anteriores enfoques destacan la relación

investigación-práctica escolar y accesibilidad como una relación necesaria para

el desarrollo de la educación geométrica en Colombia.

Fundamentos sobre ambientes de aprendizaje accesibles.

La reflexión sobre los ambientes de aprendizaje en la educación tiene diversas fuentes:

la investigación educativa en general (Kaiser & Hester, 1993); la educación matemática en

general (Wittmann, 2013); la didáctica de la matemática (Brousseau, 2010); la

investigación social en educación matemática (Espasadin Lopes & Jaramillo, 2017); la

investigación en las ciencias del diseño y los experimentos de enseñanza (Rico, 1997) y

desde la investigación en redes neuronales e inteligencia artificial (Lahoz-Beltrá, 2007). En

las investigaciones recientes sobre accesibilidad e inclusión en la educación matemática, se

articulan los resultados de fuentes tan diversas como las mencionadas anteriormente para

fomentar la presencia en la educación, de poblaciones marginadas de los procesos

escolares.

Las relaciones entre: accesibilidad, afectividad y ambientes de aprendizaje, se

desarrollan a partir de las caracterizaciones que se presenten sobre los tres componentes

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mencionados. La accesibilidad puede ser estudiada como un derecho fundamental, como

una característica y compromiso de las prácticas grupales; como un signo de desarrollo

cultural y económico; y en el espacio educativo, como un atributo de los diseños didácticos

(Castiblanco & León Corredor, 2018). La accesibilidad es según el artículo 9 de la

“Convención sobre los derechos de las personas con discapacidad de las Naciones Unidas”:

[…] medidas pertinentes para asegurar el acceso de las personas con discapacidad, en

igualdad de condiciones con las demás, al entorno físico, el transporte, la información y las

comunicaciones, incluidos los sistemas y las tecnologías de la información y las

comunicaciones, y a otros servicios e instalaciones abiertos al público o de uso público,

tanto en zonas urbanas como rurales. (Organización de las Naciones Unidas, 2006).

La presencia de enfoques complementarios al jurídico en el estudio de la accesibilidad

en el campo de la educación, se materializa en el Diseño Universal de Aprendizaje (DUA)

que refiere a: “las condiciones que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos

y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos para ser

comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad

y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible” (Banco Interamericano de

Desarrollo, 2001; p. 12). De acuerdo con lo anterior, cualquier diseño en educación debe

ser accesible.

La afectividad entendida como: “Capacidad para ser influido por agentes externos o

internos a través de la experimentación de emociones vinculadas con vivencias de la

realidad externa” (León Corredor, Alfonso, Romero, Bravo-Osorio, & López, 2018, p. 23),

es otro de los elementos necesarios en el desarrollo de una educación geométrica para

todos.

En las investigaciones cuyos resultados se presentan en este documento se asumen los

ambientes de aprendizaje como:

[…] lugar, concepto vivo, resultado, e instrumento dinamizador para que ocurran

fenómenos del aprendizaje en una población específica. Es decir, permite crear condiciones

para la participación activa y permanente de estudiantes y profesores desde un ejercicio

interactivo para la co-construcción del conocimiento, lo cual da lugar a la constitución de

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redes de donde la participación crítica de personas constituye comunidades de aprendizaje

con propósitos y responsabilidades comunes que les permite identificarse como parte de un

colectivo. (León Corredor, Alfonso, Romero, Bravo-Osorio, & López, 2018, pp. 10-11)

Un ambiente de aprendizaje accesible y con afectividad da cuenta del alcance de

aprendizaje para todas las personas involucradas en la práctica pedagógica y didáctica, se

diseña retomando principios del DUA.

La comprensión de la presencia de la accesibilidad y de la afectividad en los ambientes

de aprendizaje requiere investigación que, para el caso de la educación geométrica,

incorpore las relaciones entre: geometría, aritmética, educación, tecnología y formación

profesional.

PROBLEMAS, EMOCIONES, TECNOLOGÍA Y APRENDIZAJE

Tradicionalmente, los ejercicios de investigación en solución de problemas

se han enfocado en las habilidades cognitivas generales, aunque durante los

estados iniciales del proceso de solución de problemas, se han encontrado

relaciones con el proceso de reconocimiento, definición y representación del

problema. Para comprender el proceso de solución de problemas, actualmente

se cuenta con las teorías cognitivas. Desde este campo, la cognición es la

capacidad para procesar información. Los estudios en cognición se han

desarrollado desde dos perspectivas: la psicología cognitiva y la ciencia

cognitiva. La psicología cognitiva estudia los procesos mentales desde la

teoría del procesamiento de información y la teoría evolutiva. Desde la

segunda ola de la revolución cognitiva, la explicación de del funcionamiento

de la mente, no se simplifica en el procesamiento de información, sino como

resultado de la regulación adaptativa que ilustran nuevas características de

atención, categorización, razonamiento, aprendizaje, emoción y motivación.

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Un problema significa obstáculo, el cual genera una incertidumbre que debe

ser examinada y resuelta. Sin embargo, la forma de solucionarlos depende del

tipo de problema y su complejidad (Mayer et al. 1996). Solucionar un

problema es desarrollar un proceso cognitivo para encontrar un camino que

permita la transición de un estado inicial a un estado meta. Las cuatro

tradiciones son: Gestalt, comportamiento, procesamiento de la información y

psicosométrica. La tradición de la Gestalt propone que la reestructuración es

un proceso esencial en el pensamiento y parte fundamental de la solución de

problemas. Esta tradición busca comprender el insight, el pensamiento

productivo y la reorganización estructural. De los ejemplos m as tradicionales

se encuentra el problema de la vela de Duncker, donde se demuestra como la

presentación de los componentes de un problema incide en la percepción del

sujeto y por lo tanto en su solución. La tradición del estudio del

comportamiento est a asociada a los procesos de estímulo res- puesta. La

tradición del procesamiento de información está basada en la idea de búsqueda

en un espacio del problema, donde sus componentes están asociados a la

entrada de información, proceso, codificación, representación,

almacenamiento y salida de información (Montealegre 2007)

El desarrollo de las nuevas tecnologías permite aumentar las estrategias

para el reconocimiento de los estados emocionales y cognitivos de los

estudiantes durante la solución de problemas. El reconocimiento de los

estados emocionales no solo corresponde a los gestos tradicionales,

actualmente hay un interés en la comunidad académica por reconocer como el

cuerpo, en su totalidad, es utilizado para expresar emociones relacionadas con

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el aprendizaje. De otra parte, las herramientas tecnológicas brindan la

posibilidad de realizar seguimientos de los estados de la solución del problema

transitados por los estudiantes. Así, la relación entre los datos emocionales y

cognitivos abre nuevas posibilidades en la comprensión del aprendizaje y el

beneficio para promoverlo más asertivamente (Kim et al., 2011).

Las emociones están compuestas de varios códigos que se presentan a lo

largo del aprendizaje y están relacionadas con el proceso y esfuerzo cognitivo

de los estudiantes (Kadar et al., 2016). Los gestos emocionales están

clasificados de acuerdo con los procesos mentales y al uso de diferentes partes

del cuerpo en la intensión de buscar alternativas para acercarse a la

representación y solución del problema (Páez et al., 2017). Los gestos de los

estudiantes pueden ser capturados por sistemas sensoriales que no solo

reconocen las expresiones faciales, sino además las expresiones corporales

asociadas a aspectos cómo: manos en el mentón, manos en la cabeza, mirada

hacia el problema, mirada hacia un punto específico fuera del problema, etc.

Por ejemplo, desde la teoría del fluir, los gestos emocionales están relacionado

con las variables “Habilidades del Aprendiz” y “Desafío del problema de

aprendizaje” y se pueden agrupar en expresiones cómo aburrimiento,

concentración y ansiedad. Cuando un estudiante tiene suficientes habilidades

en relación con el desafío planteado, entonces la reacción emocional es

aburrimiento; por otra parte, cuando las habilidades del estudiante son bajas en

relación con el desafío del problema, entonces la respuesta emocional es

estado de ansiedad. Mediante técnicas de Aprendizaje Automático se han

desarrollados modelos que clasifican las expresiones faciales en gestos

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emocionales asociados al aprendizaje (Graesser et al., 2014) La entrada de

datos del sistema informático incluye expresiones faciales, el movimiento de

las manos, la posición de las manos y las intenciones expresadas mediante la

combinación de los órganos de cuerpo de acuerdo a estados específicos del

problema. La generación del sistema clasificador se hace mediante técnicas de

agrupamiento como k-means, canopy y redes neuronales. Las perspectivas de

uso de esta tecnología ofrecen nuevas posibilidades en atención al soporte

asertivo durante el aprendizaje en distintas poblaciones.

De otra parte, el reconocimiento del estado cognitivo a través del

seguimiento de los pasos empleados por los estudiantes durante la solución del

problema también brinda nuevas posibilidades en tanto supera las limitaciones

de memoria de los tutores humanos para recordar de manera precisa los

diferentes estados asertivos y no asertivos de los sujetos en la solución. Por

ejemplo, muchos de los juegos matemáticos emplean fichas físicas o bloques

en la solución de problemas de transformación. Juegos como ajedrez, torres de

Hanoi, y la escalera requieren la habilidad de manipulación. Entonces, la

forma en que los estudiantes manipulan las fichas y el orden de las fichas

durante la solución del problema puede ser detallada con sistemas

tecnológicos para determinar aspectos como: errores de los estudiantes,

conceptos errados, conceptos correctos, tendencias a errores, etc. (Pea et al.,

2004). Las nuevas tendencias de herramientas didácticas apoyadas en la

tecnología de Internet de las Cosas, permite hacer seguimientos de fichas y de

esta manera construir, sobre los espacios de los problemas de aprendizaje, el

espacio del estudiante y de esta manera realizar comparaciones sobre el

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desempeño del estudiante y de otros estudiantes para también mejorar la

asertividad de las intervenciones del docente.

Currículos y accesibilidad: los ambientes de ruralidad

Las reformas curriculares en geometría han jugado un papel preponderante en el

fortalecimiento de la economía colombiana. Ya que, inicialmente, se promovió un currículo

prescrito que varió de un periodo a otro así: Desde 1903 hasta 1956, los currículos se

centraron en la enseñanza de la geometría euclidiana a través de demostraciones, luego a

partir de 1962 se enfatizó en el análisis matemático (León, 2005). Sin embargo, los

currículos no fueron la solución para el progreso científico y tecnológico de la nación, por

ello la Ley General de Educación de 1994 promovió la autonomía curricular que dio

libertad a las instituciones educativas para elaborar su propio currículo y formular los

logros de su trabajo pedagógico.

La literatura en Educación Matemática, en el ámbito internacional, hace énfasis en

incrementar investigaciones para formular currículos en ambientes rurales en los que se

integren: la cultura, la historia y los intereses de las comunidades (Apple, 1994), apoyando

los proyectos de vida de la juventud rural (Howley, Howley, & Huber; 2005),

conectándolos con los conocimientos matemáticos y culturales (William, 2002);

identificando que varía y que permanece en las culturas rurales, en virtud de que, no toda

“cultura” rural es igual, ya que su densidad poblacional y su actividad económica hace que

cambien (Long, Bush, & Theobald, 2003). Y se invita a que los profesores que enseñan en

las escuelas rurales a diseñar currículos en los que los estudiantes puedan: formular y

expresar sus ideas matemáticas articuladas en la articulación teorías matemáticas y los

lugares en los que habitan (A. A. Howley & Hopkins, 2005).

En el ámbito nacional, algunos esfuerzos como los desarrollados por ACACIA1

relacionados con la formación del educador matemático en poblaciones indígenas de

América Latina y el Caribe, invitan a realizar organizaciones curriculares en las que se

1 Este es un proyecto financiado por ERASMUS de la Unión Europea, que está siendo coordinado por la Dra. Olga Lucía León.

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vincule lo regional (las raíces históricas y las prácticas ancestrales) con las matemáticas

(formales y convencionales) (León et al., 2014; Lipka & Adams, 2004).

En lo que respecta al diseño curricular para la geometría escolar, se enfatiza en que la

geometría es un producto social y cultural de la humanidad; cuyo conocimiento emergió de

algunas actividades rurales como fueron: construir edificios, construir estanques de agua,

canalizar, sembrar, distribuir terrenos, entre otras. Por ejemplo, algunas investigaciones han

reconocido las prácticas de tejedores, alfareros y granjeros, con poca o ninguna escolaridad

y sin influencia de la cultura occidental, y han mostrado las cómo estas comunidades logran

desarrollar distintas representaciones planas del espacio (Mukhopadhyay, 1987; citado en

Hershkowitz, 1990). Reconociendo que, históricamente los conocimientos geométricos

emergen de la exploración que hace el hombre de su cuerpo en relación con espacio que le

circunscribe (Heamon, A. J; 1978).

A nivel internacional, algunos esfuerzos curriculares han tomado como referencia los

NTCM (2000) para mostrar dos maneras de proceder en matemáticas una informal y otra

formal, y con ellas, ofrecer oportunidades para que los escolares rurales puedan acceder al

conocimiento geométrico. Una de las organizaciones representativas de este asunto es

ACCLAIM, que ha fomentado las conexiones entre las matemáticas y la cultura de las

comunidades rurales a través de programas como: la Pedagogía Cultural del Lugar de la

Educación Matemática (PMBE) (Showalter, 2013), y la reforma curricular de Matemáticas

en un Contexto Cultural Math in a Cultural Contexto (MCC) que promueve conexiones

entre las matemáticas y la cultura de las comunidades rurales (A. A. Howley & Hopkins,

2005).

Dentro de esta propuesta se aborda el pensamiento métrico y geométrico, las

investigaciones desarrolladas por Lipka et al. (2012) y Rickard (1980, 1995, 2005, 2010,

2013, 2016) con la cultura Yup'ik ayudan a consolidar el módulo: construyendo un

estanque para pescados: una investigación sobre la demostración, propiedades, perímetro y

área. En ella, se parte de como la cultura construye estanques de pescado para secar el

salmón y luego se articula con la malla curricular de matemáticas propuesta para grado

sexto, con los cuales se enseña a los estudiantes a descomponer los rectángulos que están

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vinculados a los estantes de peces y en los que se requiere un conjunto de conexiones

matemáticas que deben realizar los estudiantes.

LENGUAJE Y FORMA CON POBLACIONES SORDAS

Un ambiente de aprendizaje afectivo y accesible tiene en cuenta no solo el desarrollo

cognitivo, sino también, el desarrollo emocional, lingüístico y cultural, como parte de la

integralidad del ser humano (Baquero, 2017). En los primeros años de vida un niño utiliza

los gestos deícticos, simbólicos e icónicos, que evolucionan de uno a otro hasta adquirir un

lenguaje “verbal”, (Chamarrita, 2007). En el caso de los niños sordos el gesto va

estrechamente unido a ese desarrollo lingüístico. Gran parte de los sentimientos, emociones

y deseos pueden transmitirse a través de gestos. La imitación y la designación como parte

del desarrollo del lenguaje, en los primeros desarrollos comunicativos son del tipo viso-

gestual y le dan al niño sordo la posibilidad de conocer y comunicar las cosas que le rodean

(Castro, 2002).

El cuerpo como unidad multiestructural de expresión, de cognición, de generación de

emociones y de interacción, se convierte no solo en una mediación para el aprendizaje (es

herramienta), sino también se constituye en un organismo que aprende, produce, transforma

y guarda aprendizaje (Calderón & León, 2016). En la siguiente secuencia que pertenece a

una sesión de un ambiente de aprendizaje del número con poblaciones sordas, (Alonso,

2019) se identifican las relaciones:

Cantidad – Forma: La estudiante no expresa de manera inmediata “cuatro”, presenta la

forma de la cantidad y recupera la cantidad por su forma (ver fotos 1 -5).

Lengua – Forma: La estudiante expresa con su mano derecha parte del signo lingüístico

que designa una forma (el signo lingüístico análogo en español es la palabra “rombo”), con

su mano izquierda expresa el proceso de conteo (movimiento deíctico) (ver fotos1-4) y al

final dos signos lingüísticos, el de la forma y el numeral (ver foto 5).

Cognición – Lengua – Emoción: La estudiante concentra su atención en la cantidad, se

presenta una expresión emotiva neutra, solo percibe concentración no hay signos de

emociones particulares, el estado afectivo parece vincularse al objeto (mirada fija en las

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manos) (ver fotos 1-4 de la Figura 1), cuando obtiene la doble expresión lingüística donde

se presenta la cantidad identificada, hay una expresión de satisfacción o de alegría (sonrisa

y mirada al interlocutor) (ver foto 5 de la Figura 1).

Figura 1. Fotografías de participación de una estudiante en la representación de cantidad

Los niños utilizan la lengua para designar objetos de su entorno y se acompañan de actos

deícticos y gestos simbólicos que corresponden a las formas que perciben, lo que quieren

expresar de ello e incluso un estado emotivo o afectivo que se vincula al desarrollo

cognitivo. “Para Piaget, los niños no “leen” de su medio ambiente espacial, sino que por el

contrario construyen sus ideas acerca de las formas mediante su manipulación activa en el

entorno” (citado por Clements & Sarama, 2015, pág. 200), existe entonces también un

desarrollo aritmético que pasa por la lengua, forma y espacio, manifestando avance en

diferentes trayectorias de aprendizaje que se complementan entre sí. Las características de

la lengua de señas y la importancia de la información viso-gestual, pueden ser consideradas

como un recurso potente para integrar diferentes enfoques en los procesos de aprendizaje

de la geometría (Duval, 2016).

JUEGO PATRONES Y FORMA

La presencia de estudiantes con capacidades diferentes en la investigación con las

trayectorias de aprendizaje está aportando en la comprensión de procesos de aprendizaje de

las matemáticas en poblaciones diversas, a partir de experiencias con personas sordas y

ciegas. En la investigación llevada a cabo por Palomá (2018) se tuvieron en cuenta aspectos

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del desarrollo emocional, gestual y corporal de las personas al momento de participar en el

juego, y se analizó la importancia de estos aspectos para el aprendizaje de las matemáticas.

En la Figura 2, se muestran algunos de los participantes del juego La Escalera con quienes

se empezaron a hacer estudios sobre los gestos y emociones frecuentes de los jugadores. En

la investigación participaron diferentes poblaciones como amas de casa, estudiantes de

colegio, universidad y profesores de diferentes asignaturas.

Figura 2. Prototipo del juego La Escalera con adaptaciones a poblaciones.

En la investigación se establecieron niveles de una trayectoria del juego La Escalera en

los que los jugadores van transitando entre los niveles de principiante, intermedio y

experto. En la Figura 3 se observan dos grafos de dos jugadores diferentes, uno intermedio

y otro experto durante la realización del juego.

Figura 3. Algunas emociones del jugador al desarrollar el juego La Escalera

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Paralelamente, la investigación buscaba articular elementos de las emociones de los

jugadores, tanto a los gestos emitidos por ellos como a las situaciones de juego. En la

Figura 4, se muestra una gráfica con el porcentaje de nueve emociones que un jugador de

La Escalera presentó al desarrollar el juego en las primeras ocho jugadas.

Figura 4. Algunas emociones del jugador al desarrollar el juego La Escalera

En este estudio exploratorio se muestran resultados que indican que al construir patrones

aritméticos simultáneamente se desarrollan procesos como la orientación, localización y

ubicación espacial, que son necesarios para la formulación de patrones aritméticos. Así, en

esta investigación se encontraron los siguientes patrones:

Corporales. Los movimientos orientados de las unidades básicas M: mirada, M: mano, y

C: cabeceo, se consolidan en una secuencia de movimientos que se manifiesta en un ritmo

corporal reiterativo. Es decir, se manifiesta un patrón corporal.

Lingüísticos. La enunciación de las unidades básicas: A: movimiento de amarilla y R:

movimiento de roja, se consolida en una secuencia de enunciaciones que se manifiesta en

un “tarareo tipo canción” reiterativo. Se manifiesta un patrón lingüístico.

Aritmo-geométrico. El registro de cantidades en organizaciones espaciales siguiendo

regularidades para la organización de las cantidades según una forma geométrica. Se

manifiesta un patrón aritmo-geométrico.

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En la Figura 5 se muestra que en el nivel 8 de la trayectoria de aprendizaje de patrones

estudiada, se encuentran procesos de representación de patrones en el que cada número de

cada fila significa la cantidad de movimientos de una ficha de un color, así en la fila 3: el 1

es un movimiento de la ficha roja, el 2 de la ficha amarilla, y el siguientes 2 de la roja, y así

sucesivamente.

Figura 5. Conteo mínimo de movimientos en el juego La Escalera

El diseño de una trayectoria hipotética para el desarrollo de patrones incorporando un

juego accesible a poblaciones, como el de la escalera, permitió relacionar emociones,

grafos para representar los posibles recorridos de los jugadores y patrones de diversos tipos.

En este tipo de estudio se articulan de manera natural procesos aritméticos y procesos

geométricos.

NÚMERO, FORMA Y ESPACIO Y LA DISCAPACIDAD INTELECTUAL

Dentro de la entrada geométrica como una vía para el desarrollo de trayectorias

hipotéticas de aprendizaje asociadas al número, se encuentra el manejo del espacio, se

puede considerar por ejemplo que dos elementos de una misma naturaleza ocupan más

espacio que uno, un bebe de meses de nacido puede reconocer la diferencia de cantidad al

identificar perceptualmente el espacio que los elementos ocupan (Lakoff y Núñez, 2000).

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Un factor importante para el diseño de tareas de subitización es el arreglo espacial de los

objetos (Clements y Sarama, 2015). Para los niños pequeños, los objetos puestos en una fila

son los más fáciles, luego vienen los arreglos rectangulares (pares de objetos en filas) y

arreglos de tipo “dado” o “dominó,” seguido por combinaciones de arreglos. Sin embargo,

aclara que estos aspectos pueden potenciar las habilidades o generar obstáculos, si no se

reconoce las conexiones entre la cardinalidad y los arreglos figúrales, es decir que se hace

necesario cuantificar ese espacio.

Para el trabajo con población en condición de Discapacidad Intelectual, se reconoce que

se debe generar un sistema de apoyo continuo que fortalezca las experiencias de

aprendizaje y dote de significado los procesos que va desarrollando. Clements y Sarama

(2015), plantean que con poblaciones que tengan necesidades especiales, los profesores

deben cultivar la familiaridad con los patrones regulares, mediante la realización de juegos,

no se debe subestimar en estas poblaciones las competencias numéricas básicas como la

subitización.

Previo a la cantidad cinco, las cantidades 1, 2, 3 y 4, se trabajan desde distintas

configuraciones y al realizar procesos de subitización con fichas, los niños no solo

discriminan la cantidad, sino también la forma. En la imagen se muestra el grupo de piezas

dado a los niños para un taller de imágenes instantáneas, los modos de organización

asociados a la cantidad y procesos de reparación de forma dada una misma cantidad.

Figura 6. Colocar título.

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164

Patrones figurales posteriores a la cantidad cinco, dan cuenta de ideas de composición y

descomposición a través de la subitización conceptual y asociado a la forma se pueden

establecer colecciones estructuradas como las siguientes, en las cuales los niños dicen

cuanto falta para ser cinco o para ser diez, o hacen relaciones como “cinco y dos, siete”.

Estableciendo una relación directa entre las configuraciones, la percepción de cantidad y las

características aditivas del sistema numérico.

Figura 7. Colocar titulo

Por otro lado, cuando se trabaja una trayectoria de conteo, además de presentar patrones

figúrales, se hace necesario proponer diferentes configuraciones espaciales de la cantidad,

ya que se requiere que el niño genere un orden para realizar el conteo y pueda explicitar la

serie numérica acompañada de gestos manuales y movimientos de los ojos; lo que muestra

que el niño ejerce una actividad al establecer una correspondencia entre el conjunto de los

objetos por una parte y la serie numérica hablada, por la otra. (Vergnaud G., 2003, Pg.

102).

LA ACCESIBILIDAD EN LA FORMACIÓN DE INGENIEROS DESDE UN

ENFOQUE GEOMÉTRICO.

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165

El Teorema Fundamental del Cálculo (TFC) es una piedra angular dentro de la

estructura, que conocemos hoy en día como, análisis matemático. La forma en la cual se

presenta el TFC actualmente en las universidades, se desarrolla desde un punto de vista a-

histórico. Esta manera es correcta matemáticamente, pero ha ofrecido problemas para su

comprensión. En este escenario, surge la necesidad de ofrecer una manera distinta de

enseñanza del TFC que incorpore diferentes vías de acceso al TFC para disminuir barreras

de acceso a estudiantes en diferentes condiciones de comprensión. En este pequeño

apartado, se propone retomar como vía alterna a la presentación actual, la que recupera

macro argumentos de Leibniz, de carácter geométricos con alto valor explicativo.

En efecto, la idea que desarrolló Gottfried Leibniz para crear su cálculo infinitesimal,

fue que la suma y la resta son operaciones inversas, lo que conlleva a pensar que el TFC es

obvio, (Katz, 2008). Leibniz buscaba hallar el área bajo una curva y para eso, construyó

una curva auxiliar para la cual la pendiente es proporcional a la altura de la curva original

(Bressoud, 2011a), usando herramientas geométricas. Su TFC apareció en 1693 en el Acta

Eruditorum, una revista mensual que él mismo ayudó a fundar, (Struik, 1969).

En la mayoría de textos (salvo pequeños cambios), se suele enunciar el TFC de la

siguiente manera (e.g. Stewart, 2015; p. 326):

Figura 8. Presentación habitual del TFC en textos universitarios.

La presentación del TFC que se dará a continuación, corresponde a la segunda parte del

TFC, el numeral (2) o parte evaluativa. En la siguiente figura (figura 2 en Acta Eruditorum,

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(Roinila, 2012)), los puntos entre paréntesis (H), (F), (C) y (B) son infinitesimales. La

curva AH(H) es la figura a la que se le quiere hallar el área, y la curva C(C) es la curva

cuya derivada en C es precisamente FH. Se debe tener en cuenta que Leibniz alcanzó su

resultado comparando los triángulos TBC (triángulo característico) y CE(C) (el triángulo

diferencial) de esta figura, de la siguiente manera:

Figura 9. Reconstrucción de la demostración de Leibniz del TFC.

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Leibniz dio así una forma para encontrar el área bajo una curva. Al igual que Newton,

propone un resultado y da el algoritmo para su uso. En efecto, utilizando nuestra notación

moderna y usando el resultado de Leibniz, se puede concluir (2):

Si se quiere hallar el área bajo una curva con ordenada , lo que se necesita es encontrar

una curva z tal que . Es decir, si , se debe buscar (su

antiderivada) que satisfaga:

. De manera particular, o análogamente,

En estos términos, F(a)=0, entonces Se acaba de

demostrar la siguiente versión del TFC (2), (Lopez, 2011):

Teorema: Sea una función continua y suponga que

es una cuadratrix para f, es decir, F es continua en , diferenciable en y

para todo x en Entonces:

Leibniz llega al TFC empleando el triángulo diferencial y su relación con el triángulo

característico. Esta relación también fue usada en su Teorema de Transmutación (Katz,

2008). Sin embargo, el uso del triángulo diferencial no fue exclusivo de él. Isaac Barrow en

su versión del TFC, ya lo había empleado. ¿Por qué entonces no se dice que Barrow fue el

creador del TFC? Según D.T Whiteside puede ser por la posibilidad de ofrecer un

algoritmo (como sí lo hicieron Newton y Leibniz) para hallar la solución de un problema de

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168

áreas, más que mostrar, únicamente, que la derivación e integración son procesos opuestos

(Bressoud, 2011b, pag. 103).

Como datos para el lector, pueden verse las similitudes entre la demostración de Leibniz

y Barrow en Lopez, J., (2011). Para tener una mejor comprensión del teorema de

transmutación, puede referenciarse a la exposición en Mena, R. (n.d.).

REFLEXIONES FINALES

La presencia de la accesibilidad y la afectividad en la educación geométrica además de

generar la articulación de estructuras provenientes desde diversos campos del saber en las

investigaciones que la incorporan, es una oportunidad para desarrollar una postura ética y

política para el sistema educativo colombiano, en donde se reconozca el derecho a la

educación para todas las poblaciones, y en particular el derecho una educación geométrica

desde la primera infancia hasta la educación universitaria.

AGRADECIMIENTOS

Los autores agradecen al proyecto ACACIA (561754-EPP-1-2015-1-COEPPKA2-

CBHE-JP) cofinanciado por el programa Erasmus+ ACACIA: Centros de Cooperación

para el Fomento, Fortalecimiento y Transferencia de Buenas Prácticas que Apoyan,

Cultivan, Adaptan, Comunican, Innovan y Acogen a la comunidad universitaria

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