juego y ciclo vital(1)

8
JUEGO Y CICLO VITAL (Ps. Susana Alvarado A; 2007) Los niños y niñas se desarrollan a través del juego, explorando, aprendiendo, conociendo el cuerpo, los objetos que los/as rodean y su entorno social y cultural. Es el medio principal de los niños para expresar su mundo interno 1 (M Klein), elaborar y significar el mundo y el trauma El juego si bien es particular y original de cada persona, también esta relacionado con la edad, las habilidades cognitivas, afectivas, motrices etc. Que se van adquiriendo, y con los intereses más propios de cada etapa del Ciclo Vital (CV) Durante la infancia, suponiendo un desarrollo normal, y una historia de vida sin grandes traumas, el/la niño/a en el Juego se siente espontáneo, libre para actuar como quiere, él/ella es quien elige el tema, el personaje que va a representar, busca los medios para realizar acciones correspondientes a la función que lleva a término etc. En el Juego, el/la niño/a puede otorgar un sentido nuevo, un nuevo significado a los objetos: la escoba se puede convertir en caballo, un palillo en varita mágica, una sabana en una casa o un fantasma, etc. 1. De los 0 a los 2 años. En esta etapa del CV priman para el/la niño/a las experiencias sensoriomotoras , a partir de las cuales va conociendo el mundo que lo rodea y a si mismo. Por otra parte debe adquirir el concepto de la permanencia de objeto, oscilando en el área psicosocial entre la confianza y la desconfianza 2 . Así mismo, la boca es el principal interés, y en alguna medida el principal 1 Klein, M. 2 Erikson. 1

Upload: susana-eugenia-alvarado-araya

Post on 03-Jul-2015

45 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1 JUEGO Y CICLO VITAL(Ps. Susana Alvarado A; 2007)

Los nios y nias se desarrollan a travs del juego, explorando, aprendiendo, conociendo el cuerpo, los objetos que los/as rodean y su entorno social y cultural. Es el medio principal de los nios para expresar su mundo interno 1 (M Klein), elaborar y significar el mundo y el trauma El juego si bien es particular y original de cada persona, tambin esta relacionado con la edad, las habilidades cognitivas, afectivas, motrices etc. Que se van adquiriendo, y con los intereses ms propios de cada etapa del Ciclo Vital (CV) Durante la infancia, suponiendo un desarrollo normal, y una historia de vida sin grandes traumas, el/la nio/a en el Juego se siente espontneo, libre para actuar como quiere, l/ella es quien elige el tema, el personaje que va a representar, busca los medios para realizar acciones correspondientes a la funcin que lleva a trmino etc. En el Juego, el/la nio/a puede otorgar un sentido nuevo, un nuevo significado a los objetos: la escoba se puede convertir en caballo, un palillo en varita mgica, una sabana en una casa o un fantasma, etc. 1. De los 0 a los 2 aos. En esta etapa del CV priman para el/la nio/a las experiencias sensoriomotoras, a partir de las cuales va conociendo el mundo que lo rodea y a si mismo. Por otra parte debe adquirir el concepto de la permanencia de objeto, oscilando en el rea psicosocial entre la confianza y la desconfianza2. As mismo, la boca es el principal inters, y en alguna medida el principal medio para conocer, vincularse y acercarse a su entorno. (Etapa oral) Todo ello se ver reflejado en su juego, el cual estar caracterizado por la toma de contacto, manipulacin y juego con el mundo real a travs de los sentidos, la psicomotricidad, coordinacin oculo-manual, la adquisicin y desarrollo de la funcin simblica, como la imitacin, etc Durante el primer ao de vida predominan las actividades ldicas exploratorias, manipulativas y sensoriales. Es posible subdividir esta etapa en cuatro: el/la chupador/a, el/la mirador/a, el/la atrapador/a y el/la lanzador.1 2

Klein, M. Erikson.

2El/la nio/a, en diversas formas, juega con su propio cuerpo, con los objetos y al final del primer ao tambin con personas. No le interesa el contenido de los objetos, sino solo sus posibilidades para jugar. Entre el ao y los dos aos, aparece el/la trotador/a al adquirirse la capacidad de andar, la cual se convierte en el centro del inters (cambia la perspectiva en que se relacionan con los objetos). As a los dos aos aparecen lo que Guy Jacquin denomina "Juegos de Proeza, ya que el/la nio/a descubre que los objetos pueden ser obstculos a superar, y por tanto los Juegos estn centrados en situarse delante de un objeto y obtener la satisfaccin de superarlo. La adquisicin del caminar junto con la palabra, hace que el/la nio/a mejore notablemente su adaptacin al entorno, exploracin y capacidad manipulativa. Con lo cual su juego se enriquece, ahora juega con toda clase de objetos y de personas. Sin embargo su manipulacin de los objetos estar caracterizada por la atencin a UN detalle por sobre el conjunto. Parte importante entonces son los Juegos de Construccin: cubos, arena etc. Cualquier material que le de la posibilidad de manejar cosas. Es importante sealar que aunque es posible observar un grupo de nios jugando, en esta etapa en general el Juego se presenta en solitario. Lo anterior, dado que si bien el/la nio/a posee una vaga conciencia del hecho de que el mundo social consiste principalmente en personajes que mantienen relaciones especficas entre s, todava no puede distinguir sistemticamente entre las diferentes relaciones que estos pueden tener. De ello resulta una incapacidad para tomar parte en juegos sociales incluso triviales o elementales como el pap y la mam, la profesora etc. 2. De los 2 a los 4 aos. En esta etapa el/la nio/a se encuentra cognitivamente en el perodo que Piaget denomina de las Preoperacional que durar hasta los 7 aos. Sin embargo, entre los 2 y los 4 aos, se caracteriza por desarrollo del pensamiento simblico, el cul permitir la adquisicin del lenguaje. La aparicin del lenguaje, va a modificar las conductas del/la nio/a tanto en lo intelectual, como en lo afectivo y por supuesto en el juego. Con el habla, e/la nio/a obtendr una nueva e inagotable fuente de satisfaccin, pasando este a ser su principal inters. Por otra parte, en el rea psicosocial, el/la nio/a debe lograr la autonoma3, en permanente contraposicin con la vergenza que le genera el temor al fracaso.3

Erikson.

3A traves de la adquisicin de la funcin simblica, se crea, recrea y construye la imagen mental, incluso la de uno mismo, especialmente a travs del juego (simbolismo ldico) que adquiere, a partir de entonces, a travs de la naciente imitacin ritualizada toda su dimensin mgica.4 En esta etapa el juego es la gran actividad del/la nio/a, su principal ocupacin, la imitacin ser parte central de este, y por medio de ella se ira produciendo un intenso proceso de socializacin. Es as como hacia el final de los dos aos, comienzan a aparecer El Juego de Representar un Papel, centrado principalmente en la imitacin solitaria del comportamiento de los adultos, mediante ello integra las normas sociales y culturales de su medio. 3. De los 4 a los 7 aos. Durante estos aos, el/la nio/a si bien continua cognitivamente en la etapa preoperacional, aparece el pensamiento intuitivo, el cual posteriormente conducir a las operaciones lgico-concretas. En esta etapa el/la nio/a sigue siendo egocntrico, y por lo mismo tiende a constantemente hacer afirmaciones, sin necesidad de probar nada. El porque si, o porque no le basta. Ello principalmente por su incapacidad de ponerse en el lugar del otro. Pese a ello la interaccin con otros va aumentando, y con ella su desarrollo intelectual y su esfuerzo por expresar sus pensamientos y vivencias a los otros. Por otra parte, el/la nio/a comenzara a adquirir mayor independencia, siendo parte fundamental en ello el ingreso al colegio. Esta separacin de las figuras adultas protectoras, es vivenciada con ambivalencia, oscilando entre el deseo de iniciativa y la culpa. En relacin con el juego, la principal caracterstica ser la imitacin. Sin embargo a medida que el/la nio/a crece su juego ira variando incluso dentro de la misma fase del desarrollo. As de los tres a los seis aos, la actividad ldica por excelencia es el "Juego Simblico", metafrico, en el que el/la nio/a crea su mundo, para lo cual utiliza diversos elementos, tales como animales, plantas, u objetos, dotndolos de caractersticas humanas. En este momento, especficamente entorno a los cuatro o cinco aos el nio juega con reglas a su modo, tratando simplemente de satisfacer sus intereses motores o su fantasa simblica.5 Posteriormente entre los seis y siete aos, el/la nio/a comenzar a intentar imitar las reglas del mundo4 5

Tripero, T; 2000, p. 233. Tripero, T; p. 242; en Gonzlez, E; 2000.

4adulto o de nios/as mas grandes, lo que lo llevar a considerar las reglas establecidas en su juego como sagradas, negndose a incorporar modificaciones, por considerarlas una falta. Las reglas les otorgan seguridad, y una representacin clara el mundo adulto al que desean imitar Ello coincide con un creciente inters en los "Juegos de Imitacin Exacta", principalmente aquellos relacionados con la reproduccin total de los gestos de familiares adultos. Parte importante de estos juegos son los de roles sociales" (ser polica, mdico, etc.), y los de exploracin sexual" (al pap, la mam etc.). Tambin empiezan a tener cierta importancia los Juegos Cooperativos, (los que se dan principalmente en el mbito escolar) y desde un punto de vista manipulativo, vuelven a cobrar importancia los "Juegos de Construccin (Muchas veces un juego mas individual), aunque ahora con mayor complejidad en su ejecucin. Como parte del logro de una mayor independencia, y autonoma, el/la nio/a vive sus primeros desencantos en relacin con los adultos. Al adquirir una actitud crtica ms acentuada, comienza a intuir que sus padres tienen defectos. Ello los/as lleva a orientarse hacia la introversin, en donde por medio del juego se evade hacia lo extraordinario, creando un mundo imaginario con sus propios personajes a imitar: hadas, animales, magos, exploradores, etc. Aparecen entonces los Juegos de Imitacin Ficticia. 4. De los 7 a los 12 aos. A los 7 aos el/la nio/a comienza a entrar en la etapa de las Operaciones Concretas, con el cual aparece el pensamiento lgico aunque aplicado a problemas concretos, en forma tal que continua vinculado a la experiencia emprica, ya que solo puede razonar sobre a que ha tenido una experiencia directa. En trminos afectivos este es un periodo tranquilo, en el que el/la nio/a esta centrado en lograr dominar las mltiples habilidades que ha ido adquiriendo y desarrollar su propio autoconcepto, destacando la laboriosidad y productividad frente a la inferioridad y ausencia de adecuacin. Por otra parte comienza a disminuir el egocentrismo, y a desarrollarse la facultad de ponerse en el lugar del otro. Lo cual le permitir una cooperacin verdadera (distinta de la desarrollada en la etapa anterior), unas relaciones ms duraderas y electivas y una mejor comprensin del sentido del juego.

5Todo ello lo/la llevar a buscar sin cesar el Juego Cooperativo, el Juego social, el Juego de relacin, por lo que participa del denominado "Juego en Gran ColectivoPOr Ej. Las quemadas, el alto etc) Posteriormente sus actividades ldicas sern cada vez ms complejas, existiendo acciones simultneas de cooperacin, oposicin, manipulacin de mviles, etc. Todo ello supone participar cada vez con ms importancia en el "Juego Reglado, con el cual hacen ensayos de la vida adulta, como por ejemplo entorno a la organizacin, ya sea de la familia o del trabajo. Tambin son importantes los Juego de Construccin Tcnica, y los Deportes con Reglas Fijas, vinculados con una objetivacin del smbolo y una cada vez mayor adquisicin de valores culturales. Surge el inters en el Coleccionismo en que ejercita el orden y la sistematizacin; y por las Actividades Exploratorias en que compartir con sus pares sus aventuras. A medida que el/la nio/a crece los Juegos Pasivos, televisin, juegos de video o computador comenzaran a sustituir a los juegos activos, ya que tender a priorizar el gozo obtenido con un esfuerzo personal mnimo.

5. Adolescencia (13-18).La adolescencia es el periodo en el cual las personas comienzan a buscar en forma concreta una respuesta a la pregunta Quien soy yo?, es decir la definicin de la propia identidad, constituyndose en una etapa crtica en la que existe marcado inters por reflexionar acerca de s mismo.6 Teniendo como tarea central la configuracin de la identidad, para lo cual ser necesario integrar las diversas experiencias, roles, logros del desarrollo cognitivo, afectivo, moral y sexual; a fin de generar un proyecto de vida propio. Cognitivamente, el/la adolescente alcanza el pensamiento de Operaciones Formales, que le permitir razonar en forma lgica, abstracta e hipottica, siendo capaz de analizar los problemas considerando ms de una causa y de una solucin. No es posible describir un juego caracterstico de la adolescencia, ya que en este momento empieza a empobrecerse el inters por el Juego, cobrando mayor relevancia otro tipo de actividades, tales como las relaciones con el grupo de pares, las tribus urbanas, las primeras relaciones de pareja etc. En este sentido los adolescentes construyen juegos o actividades vinculados a sus identificaciones con estos grupos por ejemplo juegos de video, juegos de roles, juegos con contenidos sexuales, etc6

Milicic, Alcalay & Torretti,. 1994; p. 15; UNICEF

6No obstante ello no quiere decir que los/as adolescentes no sean capaces o no les interese jugar, de hecho en mltiples ocasiones participaran activamente en las actividades propuestas en la terapia, especialmente en aquellas de tipo creativo. Sin embargo ser necesario evaluar segn las caractersticas de cada adolescente las tcnicas mas apropiadas. Ms all de la evolucin del juego segn la edad, es importante recordar que todos los seres humanos son capaces de jugar, entendiendo el juego como un gran goce que se obtiene por muy poco. La capacidad ldica es un indicador de salud mental, y el juego es una herramienta posible de utilizar con personas de todas las edades. Solo se necesita que el/la terapeuta este dispuesto y disfrute jugando.

BIBLIOGRAFIA. Culaciati, R; Martnez, J & Seplveda, E. (2002) Apuntes Taller de Terapia de

Juego: Fantasa y Sanacin,. Santiago: Chile. Gonzles, E (Coo). (2000) Psicologa del Ciclo Vital. Madrid: Editorial CCS. Lavega, P; (sin ao), La dimensin psicolgica del juego. INEFC-Lleida.

Revisado el 10 de agosto 2007, desde http://www.praxiologiamotriz.inefc.es/PDF/Joc_Psicologia.pdf. Milicic, N, Alcalay, L. & Torretti,. A.

Internet

(1994) Ser mujer hoy y maana. Programa de desarrollo personal para adolescentes. Santiago: Editorial Sudamericana.