introducción a la innovación

Upload: diego-velasquez-lopez

Post on 29-Feb-2016

5 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Introduccion a la innovacion

TRANSCRIPT

  • INTRODUCCIN A LA INNOVACIN

    DAIWER FERRER ORTIZ

    Mg. GESTION DE LA INNOVACIN

    CONULTOR EMPRESARIAL

  • TEMARIO MITOS DE LA INNOVACIN

    QU ES INNOVACIN?

    TIPOS DE INNOVACIN

    EL PROCESO DE INNOVACIN. UN SISTEMA DELIBERADO Y

    RECURRENTE.

    LA IMPORTANCIA DE LA ESTRATEGIA PARA LA INNOVACIN

    EL PRIMER PASO. OBSERVAR.

    METODOLOGAS DE IDEACIN

    PENSAMIENTO ANALGICO

    UNA VEZ FUIMOS CREATIVOS

    INSIGHTS.

    LUEGO DE LA IDEA, SIGUE LA REALIDAD.

    PROTOTIPANDO LAS IDEAS

    CIERRE & CONCLUSIONES

  • 94% de los procesos de innovacin en el

    mundo fracasan - Doblin Group.

  • Lean Startup

  • Modelar el Negocio

  • Modelar el Negocio

  • Desarrollo de Clientes

  • Entender el Mercado

  • Pensamiento de Diseo

  • Desarrollar Prototipos y Experimentar

  • Mito # 1

    Innovacin = Creatividad

  • QU ES CREATIVIDAD?

    Es el estado por el que un

    individuo o grupo pasa para

    generar una serie de ideas que pueden ser sometidas al

    proceso de Innovacin

  • QU ES INNOVACIN?

    La innovacin es la creacin de un nuevo

    producto, servicio, proceso, mercado o

    modelo de negocio que arroja un resultado

    concreto e intencional, del cual una

    empresa deriva valor. El propsito de la

    innovacin es generar valor y traerlo a la existencia es el proceso de la innovacin.

  • QU ES INNOVACIN?

    Concepto (Oslo, 2005):

    Innovacin es la implementacin de un

    producto (bien o servicio) o proceso

    nuevo o con un alto grado de mejora, o

    un mtodo de comercializacin u

    organizacin nuevo aplicado a las

    prcticas de negocio, al lugar de

    trabajo o relaciones de trabajo.

  • Casos Colombianos

  • Mito # 2

    Innovacin = Mejora Continua

  • PROYECTO INNOVADOR

    Propone una forma nueva y diferente de

    hacer las cosas (nunca se han hecho de esa

    forma)

    Mejora signicativamente (ms de un 10%) los resultados que se obtienen resultados

    que se obtienen actualmente en un plazo de

    1 ao.

    Tiene asociado un nivel de incertidumbre

    sobre los resultados

    Cuestiona los paradigmas de la forma como

    hacemos negocios.

    Aplica nuevas tecnologas y formas que

    actualmente no estamos utilizando.

    PROYECTO DE MEJORA CONTINUA

    Propone una forma semejante de hacer

    las cosas (ms de lo mismo). Era de esperarse hacerlo de esta forma.

    Mejora incrementalmente (entre 1 y

    10%) los resultados que se obtienen

    actualmente en un plazo de 1 ao.

    Hay un nivel de certeza y control sobre

    sobre los resultados.

    Se encuentra dentro del esquema de

    como hacemos negocios.

    Aplica las mismas tecnologas y formas

    que utilizamos actualmente.

    INNOVACION VS MEJORA CONTINUA

  • INCREMENTAL

  • RADICAL

  • TRANSFORMACIONAL

  • Mito # 3

    La Innovacin es lanzar nuevos

    productos

  • Todo Puede Innovarse..!

  • PROCESO DE INNOVACIN

  • Tomado de: ADIOS A LOS MITOS DE LA INNOVACION, Mario Morales

  • Lleg la hora de aprender del Diseo.

    Es indispensable aprender a crear oportunidades.

    El Pensamiento de Diseo propone un mtodo para entender en profundidad al

    consumidor, descubrir necesidades latentes y plantear propuestas de productos, servicios, procesos, mercado o

    modelos de negocios innovadores.

    PENSAMIENTO DE DISEO

  • Tres Etapas para una mejor experiencia del consumidor

    (Mtodo IDEO)

    1. INSPIRACIN

    (Comprender y Observar)

    3. IMPLEMENTACIN

    (Prototipar, iterar, refinar)

    2. IDEACIN

  • Ejemplo Mtodo IDEO: Carro Supermercados

    A IDEO se le present el siguiente desafo para un show de TV: reinventar el carro de supermercados.

    Para ello pusieron en prctica su metodologa, observando, ideando, prototipando y refinando, hasta obtener un resultado en tiempo record.

  • Etapa 1. INSPIRACIN Comprender y Observar al Cliente

  • QUE TANTO CONOZCO A MIS

    CLIENTES?

    Estoy ofreciendo un producto o servicio que satisface alguna

    necesidad real?

    Me consta que los clientes valorarn mi producto o servicio considerando que

    existen otras alternativas?

  • OBSERVAR PARA IDENTIFICAR

    OPORTUNIDADES

    Chairless es un proyecto innovador, la silla ms liviana (y pequea) del mundo

  • CMO ES LA SILLA

    MS PEQUEA DEL

    MUNDO?

  • As?

  • LA OBSERVACIN ES LA

    CLAVE

    Observar prcticas que no estn en mi

    industria

    Que no estn en los paradigmas que

    poseo

    Esta silla fue creada por un diseador que observ como vivan los indios Ayoreo

  • Los indios Ayoreo, en Paraguay, realizan

    largas caminatas por

    la selva, y para

    descansar, utilizan

    sogas fabricadas con cuero de animal, las

    que les permiten

    mejorar la posicin de

    la espalda al

    sentarse

  • Si le hubiera preguntado a la gente lo que queran, me hubieran dicho que un caballo ms rpido

    Henry Ford

  • HERRAMIENTAS OBSERVACIN

    Se utilizan distintas herramientas:

    Innovation Review Categoras adyacentes Rutas de Innovacin Tendencias Sociales Tendencias de Mercados Netnografa (Monitorizacin de la Red) Etnografa Geolocalizacin

  • EXPLORACIN DE TENDENCIAS

    Macrotendencias: duran un mnimo de cinco aos y un mximo de diez aos.

    Tendencias: duran un mnimo de un ao y un mximo de cinco aos.

    Modas: duran una temporada, una estacin en el caso de calzado y zapatos, y un mximo de un ao

    en el caso de otros productos y servicios.

    Manas: duran un mximo de un mes; a veces incluso una o dos semanas. Suelen estar

    relacionadas con acontecimientos deportivos,

    artsticos, polticos o mediticos.

  • ETNOGRAFA

    El objetivo de la etnografa es el comprender el

    punto de vista del otro, prestando atencin al

    consumidor tal y como el vive su da a da.

    La unidad de anlisis no es la persona individual,

    sino el contexto, las interacciones, las

    relaciones

    La idea es analizar al sujeto en su hbitat natural:

    hogar, punto de venta, puesto de trabajo o centros

    de ocio, segn el objeto de la investigacin. Es

    conocer su comportamiento social.

  • ETNOGRAFA La etnografa utiliza herramientas como:

    Observacin directa y presencial (observacin participante)

    Mapa Conductual (fotografiar a la gente en su entorno de

    accin)

    Viaje del Consumidor (Registrar interacciones con

    productos o servicios)

    Registro y Grabacin en Video (Usuarios filmando su vida

    cotidiana)

    Registro y Grabacin en audio.(Entrevistas a usuarios

    extremos)

    Storytelling - Registro de comportamiento en soporte

    escrito (diarios de consumo).

  • COMPRENDER Y

    OBSERVAR AL CLIENTE

    Consiste en comprender la experiencia del consumidor.

    Para ello se mira el mundo, se observa lo que la gente hace, piensa, dice, necesita y quiere.

  • La gente no sabe lo que quiere hasta que se lo muestras para qu

    perder el tiempo

    PREGUNTNDOLES? - Steve Jobs.

  • QU ES UN INSIGHT?

  • El poder o acto de ver en una situacin: penetracin, el acto o resultado de

    aprender o captar la naturaleza

    interna de las cosas o el acto de ver intuitivamente.

    In (entrar, penetrar)

    +

    sight (visin)

  • Visite a una familia en Ro de Janeiro. Le ped que lavara a mano la ropa con detergente. La

    lav en un arroyo con piedras y slo uso el

    detergente como toque final.

    Para ella lo ms importante

    era el aroma. Ahora le damos mucha importancia a la

    fragancia

    Niall Fitzgerald

    CEO Unilever

  • AXE no vende olor, no vende fragancia, sino la posibilidad

    de recibir sexo

  • Etapa 2: IDEACIN

    Las ideas

    vienen incompletas

  • Trabajar y pensar, hasta encontrar una nueva visin sobre el problema

  • Decisin: Seguridad personal, Robos, Punto de pago, Experiencia de compra.

  • La gente no quiere un

    taladro de seis milmetros: quiere un

    agujero de seis milmetros (Theodore Levitt)

    El taladro es un medio

    para llegar a un fin. El fin es el agujero: ese es el

    problema que el cliente

    busca resolver.

  • Herramientas Ideacin

    Se utilizan distintas herramientas:

    Seis Sombreros Estrategia del Ocano Azul Anlisis Morfolgico Marketing Lateral Listado de Atributos Anlisis de Escenarios Redefinicin del Valor para el Cliente Visitas y Viajes Co-Creacin (Cocreation) Brainstorming Crowdsourcing TRIX Mtodo SCAMPER

  • Brainstorming

    Se trata de un proceso divergente, no de convergencia, donde se exploran diversas alternativas que pueden desafiar los supuestos convencionales

  • Las sesiones de brainstorming

    deben ser intensas en

    generacin de ideas, sin

    descartarse ninguna a priori.

    Es un ejercicio grupal, en el

    que participan profesionales

    de distintas reas

    Se utilizan elementos visuales

    (post-it, marcadores)

  • Etapa 3: IMPLEMENTAR

  • Modo de Concretar la IDEA

    PRODUCTO

    Concepto Dibujo y planos Maqueta Prototipo Prueba de Fabricacin Producto Terminado

    SERVICIO

    Concepto Configuracin del Servicio Demo del Servicio Prueba Real Servicio Instalado

  • Un prototipo

    Es una representacin de un diseo hecha antes de que los artefactos finales existan.

    Prototipar es el proceso de rpidamente construir un modelo de trabajo (el prototipo)

    con el fin de poner a prueba varios aspectos del diseo, Ilustrar ideas o atributos, as como valorarlo tempranamente con los

    usuarios.

  • Principio: numerosos experimentos fallidos para triunfar lo antes posible

  • Prototipo primer mouse

  • Herramientas

    IMPLEMENTACIN

    Prototipos Low-fi Prototipos Hi-fi Storyboard Desarrollo de la Experiencia Especificaciones Tcnicas Testear Escenarios Blueprints

  • Prototipado de experiencia

    Prototipar la experiencia subjetiva de un usuario.

    La experiencia de cada persona es nica personal e intransferible.

    Cmo escenificar el involucramiento personal de un usuario potencial?

    Explorar haciendo, participar, empatizar.

  • Prototipado en papel

  • Prototipado en papel

  • Prototipado con imanes

  • Dejar los Juicios para despus. Estimular las ideas locas. Construir sobre las ideas de los dems. Mantener el foco. Una sola conversacin. Seamos Visuales. La cantidad es importante.

  • VIDEOS Test de Observacin

    https://www.youtube.com/watch?v=UBpTa9Kk2Xs

    El talento se lleva por dentro Guitar Pee

    https://www.youtube.com/watch?v=2IcMTlwUwC4

    De donde vienen las Buenas Ideas

    https://www.youtube.com/watch?v=o_QTFPdnrjY

    Escaleras de Piano

    https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw

    Desafo IDEO

    https://www.youtube.com/watch?v=McabDMc9Z4Y

  • BIBLIOGRAFA Innovar Para Ganar. Philip Kotler y Fernando Trias de Bes

    .

    The Lean Startup. Eric Ries.

    Roba como un Artista. Austin Kleon.

    Los Diez Mitos de la Innovacin. Mario Morales.

    Generacin de Modelos de Negocios. Alex Osterwalder.

    El Pensamiento Lateral. Edward De Bono.

    Las Diez Caras de la Innovacin. Tom Kelley.

    Fueras De Serie. Malcolm Gladwell.