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INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO La estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7. Proyecto de Tesis para optar por el Título de Licenciado en Educación Especialidad Lengua, Literatura y Comunicación. Steven Nicanor ITURRI VILLANUEVA Berenice LLAQUE ULLOA Lesly Rosario MATA MARTINEZ Karla Rocío SALAS GREY Leticia SALAZAR QUISPE Lima-2010

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INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO

La estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del

RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de

cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de

Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de

la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco,

UGEL 7.

Proyecto de Tesis para optar por el Título de Licenciado en Educación

Especialidad Lengua, Literatura y Comunicación.

Steven Nicanor ITURRI VILLANUEVA

Berenice LLAQUE ULLOA

Lesly Rosario MATA MARTINEZ

Karla Rocío SALAS GREY

Leticia SALAZAR QUISPE

Lima-2010

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I. MARCO METODOLÓGICO

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La producción de textos en el Perú, en los últimos años, ha sido un

tema que se ha dejado de lado en las escuelas. Debido a los resultados

obtenidos en la prueba PISA, se han implementado una serie de programas

que refuerzan la comprensión lectora, pero que dejan muy poco espacio para

los contenidos del área de Comunicación, entre ellos los que trabajan la

redacción. Por tanto, hay una necesidad de encontrar nuevos espacios y

tiempos más amplios para cubrir todos los objetivos que el área implica.

El colegio Anexo al IPNM no ha sido la excepción a esta realidad,

pues cuenta con un propio plan lector y con tan solo cuatro horas semanales

para el dictado de contenidos del curso. Además, en los últimos dos años, se

han reducido las horas pedagógicas del área de seis a cuatro horas. Sin

embargo, en comparación con las demás instituciones educativas que están

aliadas estratégicamente con el IPNM, el nivel de los alumnos en cuanto a la

comprensión lectora no es del todo deficiente. Por ese motivo, resulta

adecuado pensar que, además de las propuestas del Ministerio para mejorar

la comprensión lectora y los proyectos propios de la I.E., podrían plantearse

estrategias que trabajen la producción de textos. Dichas estrategias, exigirían

por parte del docente una metodología que vaya de acuerdo a los intereses

de los alumnos y que a su vez, encuentre el tiempo y espacio necesarios para

su desarrollo, sin afectar el trabajo que se viene realizando con anterioridad.

De acuerdo a los resultados de una prueba diagnóstica realizada por

el grupo investigador en el colegio Anexo en octubre del 2009, la producción

de textos se trabaja en base a textos principalmente informativos, y en

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algunos casos argumentativos. Al preguntar a los docentes qué tipo de textos

redactaban mejor los alumnos, se supo que una gran mayoría no redacta bien

ningún tipo de texto; pero, los textos de corte narrativo quedaron en segundo

lugar en la encuesta. Los alumnos por su parte, expresaron que redactar los

textos propuestos por sus maestros (informativos y argumentativos) les

parece tedioso, y que preferirían redactar textos que les permitan expresar

sus sentimientos y utilizar su imaginación; por lo tanto, afirmaron que redactar

cuentos les resultaría una actividad mucho más entretenida y provechosa, ya

que iría de acuerdo con sus intereses, puesto que existe un número ilimitado

de temáticas posibles para abordar.

Al decidir trabajar la redacción de cuentos, se ha seleccionado el año

segundo de secundaria, ya que según el DCN, en este período escolar, se

trabajan las siguientes capacidades específicas: Crea cuentos, leyendas y

textos poéticos sobre su experiencia personal o de su comunidad, teniendo

en cuenta las características del lenguaje literario; redacta textos narrativos

caracterizando los personajes, describiendo conflictos y desenlaces y

utilizando los conectores propios de la narración; utiliza las reglas ortográficas

y gramaticales para otorgar coherencia a los textos que produce. Además, en

este año aún no se abordan temas de literatura, por lo que los aspectos

gramaticales se trabajan con mayor profundidad y énfasis. Por último, a

diferencia de los alumnos de primer año, el segundo año de secundaria ya se

ha aclimatado a las exigencias de este nivel, por lo que resulta pertinente el

trabajo de proyectos que exijan una actitud de responsabilidad por parte de

los alumnos.

Por otro lado, existe el problema del tiempo. El área de Comunicación

posee tres competencias y cuatro organizadores del área, lo cual se traduce

en contenidos amplios.

Producir un texto, no es una competencia que pueda desarrollarse en

algunas clases: necesita un tiempo amplio, y proceso de revisión y

reelaboración de los textos que en la mayoría de casos no puede llevarse a

cabo en la escuela.

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Se ha dicho que la producción de textos implica una serie de procesos;

pero también, necesita del cumplimiento de propiedades inherentes al texto.

Estas propiedades pueden entenderse y catalogarse según el criterio de

distintos autores, pero en el presente proyecto de investigación, se trabajará

bajo el enfoque propuesto por Daniel Cassany. De esta manera, se desea

lograr un incremento global en la producción de cuentos, haciendo énfasis en

dos de las propiedades propuestas por el autor.

Cassany, afirma que para que un texto sea considerado como tal,

debe cumplir con seis propiedades: estilística, que implica el uso de un

lenguaje literario; adecuación, que se entiende como la propiedad del texto

que lo hace pertinente para sus potenciales lectores en cuanto a la temática y

vocabulario; presentación, que comprende aspectos del formato, orden y

limpieza; coherencia, que se relaciona con la selección de información y la

lógica con la cual ésta se presenta; cohesión, que hace referencia a la forma

en la cual se relacionan las ideas en un texto; y finalmente corrección, que

incluye el respeto a las reglas ortográficas, sintácticas y léxicas.

Entonces, resulta evidente lo amplio que resulta el trabajo de

producción de textos. Si se toma en cuenta que el tiempo es un factor

determinante en la escuela, y que además, los alumnos necesitan desarrollar

a través de la práctica continua cada una de las propiedades, se concluye que

no es pertinente trabajar con todas ellas en el presente proyecto de

investigación. Por ese motivo, y para lograr un desarrollo óptimo, se han

seleccionado solo dos: coherencia y cohesión. Esto no quiere decir que las

cuatro propiedades restantes no vayan a trabajarse, puesto que el desarrollo

de ellas será una consecuencia de trabajar la producción de textos; sin

embargo, el grupo investigador sólo trabajará y evaluará las dos propiedades

mencionadas anteriormente.

Los criterios de selección de las propiedades coherencia y cohesión se

basan en los contenidos en cuanto a producción de textos que el DCN

plantea para el año elegido (segundo de secundaria). Éstos están

relacionados en su gran mayoría a las propiedades de cohesión y coherencia,

por lo que se cumpliría la premisa de abordar los contenidos del área y al

mismo tiempo no dejar de lado la capacidad de producción. Dichos

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contenidos se trabajarán de manera aplicativa en la producción de cuentos,

de modo que los alumnos noten lo importante que resultan al momento de

escribir.

La propiedad de cohesión consiste en que las diferentes palabras,

frases y párrafos del texto deben estar conectadas entre sí mediante diversos

procedimientos lingüísticos que permiten que cada frase sea interpretada en

relación con las demás.

Las oraciones que conforman un texto no son unidades aisladas e

inconexas, puestas una al lado de otra, sino que están vinculadas o

relacionadas con medios gramaticales diversos (puntuación, conjunciones,

artículos, pronombres, sinónimos, etc.) de manera que conforman entre sí una

red de conexiones lingüísticas, la cual hace posible la codificación y

decodificación del texto.

Redacta textos narrativos siguiendo

un hilo conductor; respetando su

estructura; y utilizando los

conectores propios de la narración.

(DCN 2009, pg. 347)

La coherencia es la propiedad que selecciona la información y la

organiza en una determinada estructura. Lo que confiere sentido a un texto, y

permite que éste sea percibido como una unidad, es que dicho texto se

adecue al tema de que trata.

Podríamos decir entonces que, frente a la producción de textos nos

encontramos con dos problemáticas: la primera, trabajar con textos que los

alumnos encuentren cercanos a ellos, y que a su vez, potencien las

propiedades de cohesión y coherencia. La segunda, encontrar los espacios

necesarios para hacerlo.

Hoy en día, el Internet es un “espacio” en el que los alumnos pasan

gran parte de su tiempo. Ya sea para actividades recreativas o con

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intenciones académicas, el internet es clave en sus vidas, ya que sobre todos

los demás aspectos es un nuevo medio de comunicación y ésta es en su

mayoría, escrita. Por lo tanto, es un espacio, y representa un tiempo que

puede aprovecharse en beneficio de la escuela. Se hace uso del Internet a

través de una computadora, y por ende, está considerado como una

Tecnología de la Información y Comunicación.

Las TIC podrían definirse como un

conjunto de procesos y productos

derivados de las nuevas

herramientas (hardware y software),

soportes de la información y canales

de comunicación relacionados con el

almacenamiento, procesamiento y

transmisión digitalizados de datos.

(CABERO, José; 2002).

Ávila Y Tello (2004) sostienen que los recursos informáticos deben

estar inmersos en ambientes de aprendizaje como herramientas que apoyan

el proceso activo de construcción de aprendizaje y desarrollo de habilidades.

Esto implica que las TIC deberían integrarse al currículo, lo que significa

hacer uso de ellas de manera planificada y con un fin explícito; es decir,

trabajarlas como medios y no como contenidos, que es la forma en la que se

ha venido abordando el tema en los últimos años.

El uso de las TIC debe desarrollar

capacidades dirigidas a construir el

conocimiento mediante entornos que

faciliten un aprendizaje significativo,

el aprendizaje en equipo, situaciones

comunicativas, así como la

creatividad y la autonomía.

(“Informática aplicada a los procesos

de enseñanza aprendizaje” - Fondo

Editorial PUCP; pg. 148, 2003).

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Frente a esta situación, el grupo investigador considera necesario que

los docentes descubran la gran diversidad de formas que ofrecen las nuevas

tecnologías de la información para enseñar y aprender. De esta forma, la

educación iría acorde a la realidad del alumno, en razón de que esta nueva

tecnología es parte de su vida.

Trabajar en Internet, que es promover una comunicación fluida, horizontal

y asincrónica, implica tomar para beneficio de la escuela un tiempo que no se

tiene dentro de ésta; también, asegura que el alumno utilice constantemente

el código escrito (y, por lo tanto, desarrolle progresivamente sus propiedades)

para comunicarse y, finalmente, cumple con ser cercano y novedoso. Toda

metodología que se base en el uso del Internet, debe tener en cuenta estos

tres aspectos.

Un eje importante de configuración

de acciones educativas virtuales y

que los docentes deberían tomar en

cuenta, es el referido al uso que se

hace del medio tecnológico en el

desarrollo de un determinado

contenido o tema, es decir a tareas

realizadas por los educandos fuera

de clase, pero que tienen una

relación directa con el trabajo

escolar. Me refiero a la inclusión de

mecanismos de soporte a la

comunicación y al estudio realizado

en otro lugar que no es el aula de

clase presencial, como puede ser, el

trabajo realizado en casa, pero que

está facilitado por el uso de la

tecnología y que confieren otro matiz

a las diferentes propuestas de

actividades en un aula física.

(Barbera, Armando; pg. 76; 2001).

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Finalmente, no debe olvidarse que el Internet es un espacio de

comunicación y encuentro. Por lo tanto, la interacción que los alumnos tengan

entre ellos al momento de redactar debe ser pieza fundamental de cualquier

metodología que quiera proponerse.

Existe un método de redacción que se conoce como el relato continuo.

Éste consiste en la creación conjunta de una historia, en base a

intervenciones intercaladas de dos o más autores. De éste modo, la

comunicación se convierte en pieza fundamental de la técnica. Resulta muy

similar al conocido juego realista titulado cadáver exquisito, con la salvedad

de que los autores que participan pueden leer por completo el trabajo anterior,

ya que la idea es que el texto resultante tenga una lógica.

Por otro lado, existe el RPG (Role Playing Game, por sus siglas en

inglés) el cual es un juego de interpretación de roles. El juego inicia con el

planteamiento de un escenario o contexto. Luego, los participantes asumen el

rol de un personaje que pueda existir en dicho contexto. Este personaje es

creado con características físicas y psicológicas propias, presentadas en una

ficha que debe ser llenada por el jugador; dichas características se

desarrollan de manera progresiva a lo largo del juego. Así, durante el juego, la

interpretación de dicho personaje y su interacción con los demás, va creando

historias basadas casi exclusivamente en la improvisación que nace de la

“causa-efecto” entre las acciones de los personajes. Cada participante puede

contar su propia historia, que se ha ido formulando durante el juego a partir de

las interacciones con sus compañeros. Es decir; si bien existe una historia

global, cada personaje posee una particular, desde su propio punto de vista.

La metodología que propone el grupo investigador finaliza con la redacción de

un cuento en base a esta historia particular, redacción que cada alumno

llevará a cabo de forma personal.

Esta actividad permite que los alumnos entiendan la importancia de

manejar una redacción adecuada y entendible, ya que de otro modo la

interacción con quienes se realizan estos juegos se vería afectada y se

dilataría. De la misma manera, esta práctica desarrolla la imaginación y

creatividad en los alumnos ya que les permite expresarse libremente, y a su

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vez, el desarrollo de éstas genera en el alumno la motivación necesaria para

el desarrollo de su propio texto.

Los educandos se sienten más

independientes frente a lo que

escriben, si el docente les otorga esa

libertad de poder escoger el

contenido de sus historias: esto los

motiva a dar lo mejor de sí,

permitiéndoles avanzar a su propio

ritmo y que el profesor pueda apoyar

de forma más individual cada

proceso. (Tejo Gómez, H. pg. 42;

2004).

El RPG puede llevarse a cabo de diferentes formas; de manera

presencial a semejanza de un juego de mesa, de manera presencial,

actuando o de forma escrita, ya sea por cartas, e-mail, chats o foros. Cuando

este juego se lleva a cabo por medios escritos, estamos hablando del uso de

la técnica del relato continuo.

El juego de rol se ha desarrollado ampliamente en medios virtuales. Se

lleva a cabo en diferentes formatos, en los cuales se incluyen el chat (que

exige la presencia de todos los jugadores al mismo tiempo), el correo

electrónico (en el que la información se presenta de una forma privada) y el

foro virtual. Este último resulta el formato más adecuado para el propósito del

grupo investigador, ya que presenta características que lo hacen idóneo, tales

como: la comunicación asincrónica, que permitirá a los alumnos formar parte

de la experiencia de acuerdo a sus tiempos; la presentación de entradas

públicas, de modo que todos los participantes puedan tener acceso al trabajo

de sus compañeros; la publicación de entradas organizadas por temáticas,

que hacen posible realizar el relato continuo en una plataforma ideal; la

función de moderador, para que el profesor pueda tener un control de las

entradas de los alumnos para su corrección; la posibilidad de edición, que

facilita los procesos de redacción de los alumnos; y los mensajes privados, de

manera que el docente tiene la facilidad de hacer llegar correcciones a los

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participantes de forma personalizada. Debemos tener en cuenta que el foro

virtual es un formato del cual se sirve el RPG, por lo tanto, sustituye su

función original de espacio de discusión por la de espacio de creación

literaria.

Con todos los elementos que se han definido anteriormente, el grupo

investigador ha llegado a plantear la siguiente propuesta metodológica:

“Autores en línea” propone la consolidación de la producción de cuentos

tomando en cuenta los contenidos inherentes a las propiedades de cohesión

y coherencia. Dicha aplicación se llevará a cabo mediante el RPG, utilizando

el relato continuo; todo ello enmarcado en el formato del foro virtual.

Terminada cada clase, los alumnos aplicarán los contenidos impartidos en

ella en el foro virtual de RPG. Finalmente cada alumno redactará un cuento

en base a las acciones que su personaje haya realizado en el foro virtual. En

este cuento, las propiedades de cohesión y coherencia deberán haber

alcanzado una mejora significativa.

No debe olvidarse que toda redacción exige un proceso. No se trata de

trabajar en base a productos terminados, sino de realizar correcciones

periódicas que permitan que las propiedades del texto se vayan desarrollando

paulatinamente.

Esta capacidad involucra estrategias

de planificación, de textualización, de

corrección, revisión y edición del

texto. También incluye estrategias

para reflexionar sobre lo producido,

con la finalidad de mejorar el

proceso. (DCN 2009).

Por el motivo anteriormente mencionado, se ha seleccionado como

sustento, en cuanto a la planificación del texto, la propuesta de Flowers y

Hayes, la que consta de tres momentos: contexto de la tarea, memoria a largo

plazo y procesos de escritura, los cuales no se producen de modo lineal y

secuenciado, sino que obedecen a las necesidades del emisor. Los autores

plantean que el texto a redactar es, en primer lugar, planificado de acuerdo a

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su contexto –sea académico o no-. Dentro de este contexto o problema

retórico, el autor perfila el texto a redactar, más precisamente, según el tema

del mismo, las características de sus lectores y el propósito con el que se

redacta. Esto se relaciona directamente con la metodología propuesta para el

alumno en la producción de textos dentro del foro de RPG, ya que sus

contextos de la tarea no sólo serán académicos (el planificar y redactar como

actividad evaluada y calificada del curso de Comunicación), sino también

estarán motivados intrínsecamente por la interacción con sus pares, el uso de

medios poco convencionales y las temáticas de su interés que plantea la

presente propuesta.

La memoria a largo plazo, por su parte, incluye no solo los

conocimientos que tiene el emisor sobre la materia y lo que éste almacene en

la memoria, sino también el conocimiento disponible en libros y otras fuentes

que le servirán para la organización del texto a crear. Además, este proceso

abarca también conocimientos relativos a estrategias de escritura, tipos y

géneros textuales. Dentro de la metodología planteada, el alumno podrá

manifestar sus conocimientos sobre, no sólo los temas que hayan escogido

para sus creaciones literarias, sino también del uso de las TIC y estrategias o

recursos de redacción. Éstos últimos, obviamente, afianzados en las sesiones

de aprendizaje presencial que se llevarán a cabo dentro de la escuela.

Los procesos de escritura, en cambio, se producen cuando el alumno

materializa todos los conceptos comprendidos en los procesos anteriores, en

el texto –sea real o virtual-. Dentro de este proceso se encuentran los sub-

procesos de planificación (esquema del texto a crear), redacción y revisión.

La planificación, en “Autores en Línea”, comprende la elección de la temática

del foro virtual por parte de los alumnos divididos en grupos, la creación de la

historia y reglas, grupalmente; e individualmente, las características del

personaje con el que se realizará el juego de roles por parte de cada alumno.

En el proceso de redacción se realiza propiamente el juego de roles o RPG

dentro del foro virtual y el proceso de revisión implica la edición de las

entradas por parte del alumno para garantizar así una mejor y más entendible

interacción.

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El modelo de composición de textos de Flower y Hayes también hace

referencia al monitoreo que debe haber a lo largo de todo el proceso de

producción. Monitoreo dado en ciertos casos por el mismo redactor, el

alumno, en los que es él mismo quien realiza un alto en la producción para

encaminar la misma de acuerdo al propósito de escritura. El grupo

investigador es, en la presente investigación, el encargado de acompañar el

monitoreo que el mismo alumno debe también realizar sobre sus procesos de

escritura.

Resulta evidente, al realizar las comparaciones anteriores, la

correspondencia entre el modelo citado y la estrategia metodológica que el

presente grupo sustenta.

Entonces, el presente proyecto de investigación consta de dos

variables: como variable independiente, la propuesta metodológica “Autores

en Línea” la que aplica el RPG dentro del formato del foro y se basa en la

creación compartida, a través del relato continuo. Dicha variable deberá

elevar el nivel de la producción de cuentos de los alumnos en cuanto a

coherencia y cohesión bajo el enfoque de Daniel Cassany, lo cual comprende

la variable dependiente.

Que se logre elevar la variable dependiente o no se medirá a través de

una prueba Pre y post Test, respondiendo así al diseño pre experimental de la

propuesta.

La prueba, denominada “Cuéntamelo”, responde a la naturaleza del

foro virtual de RPG en cuanto a los pasos que se seguirán previamente al

proceso de redacción: creación de espacio y personaje (momento de la

planificación). Dichos pasos serán realizados por los alumnos en base a

ayudas visuales y fichas de personajes, para que posteriormente sean la base

en la que se fundamenten el cuento a producir.

Por todo lo fundamentado anteriormente, el grupo investigador se

plantea la siguiente pregunta de investigación: ¿En qué medida la estrategia

metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el

formato de foro virtual, mejora el nivel de producción de cuentos teniendo en

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cuenta la cohesión y Coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los

alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado

Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.?

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2. ANTECEDENTES

El presente trabajo de investigación tiene como referencias dos tesis

realizadas por estudiantes ya egresados del Instituto Pedagógico Nacional –

Monterrico y un proyecto de investigación impulsado por la Facultad de

Filosofía y Letras de la Universidad de Deusto (España), a través de los

profesores de las asignaturas de Literatura y Nuevas Tecnologías y Edición

Digital.

Cabe resaltar, que las referencias anteriormente mencionadas no

pueden considerarse técnicamente como antecedentes, ya que son

experiencias que si bien tienen alguna similitud con la presentada por el grupo

investigador, no contienen en ninguno de los casos las mismas variables,

simultáneamente. Esto se debe a que la propuesta del grupo investigador es

pionera en su género, que es el desarrollo de la capacidad de redacción

mediante una estrategia metodológica enmarcada en el formato del foro

virtual.

Sin embargo, son tomadas como referencias porque encontramos en

ellas una variable en común, toman en cuenta los mismos autores (Flower y

Hayes y Daniel Cassany) y en una de ellas se trabaja el relato continuo en un

medio virtual, aunque en otro formato.

La primera tesis tomada como referencia tiene como título “La

Aplicación del Software Educativo “Cuento con mi PCito” basado en el

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enfoque procesual eleva el nivel de producción de cuentos en los

alumnos del 1º grado de Secundaria de la Institución Educativa

“Sagrado Corazón” del distrito de Chorrillos UGEL 7” y fue realizada por

ALEJANDRO HANCCO, Yesica Paola y otros, en el año 2006.

En ella se sustenta que en la actualidad, el uso de las TIC se ha

extendido en todos los ámbitos de la vida, incluida la escuela, y que en ella,

estas proporcionan una enseñanza entretenida y significativa, pues le permite

a los alumnos participar activamente.

Otro aspecto señalado en la investigación citada hace referencia a que

la capacidad de redacción es una de las menos desarrolladas en nuestro

país, por lo que no es ajeno a nuestra realidad encontrar problemas de

gramática, ortografía, lógica y hasta la presencia de verborrea en los textos

desarrollados por los alumnos de la Educación Básica. Esta situación se

debe, sobre todo, a que los docentes priorizan la corrección de productos

finales, dejando de lado el proceso de creación. Por esto, el diseño de este

software toma en cuenta el modelo de composición de Flower y Hayes que

comprende las etapas del proceso de producción: planificación, redacción y

revisión.

Dentro de sus logros, se evidenció una mejora de la capacidad de

producción de cuento a raíz del perfeccionamiento particular de cada una de

las propiedades trabajadas (coherencia, estilística y presentación). Asimismo

se puede ver que se favoreció la asimilación de contenidos y del proceso de

redacción por medio del software “Cuento con mi PCito”.

En cuanto a las dificultades, se vio la necesidad de reforzar contenidos

con materiales de apoyo impresos. Esto debido a que el software por sí solo

no es una herramienta que funcione para desarrollar la capacidad de

producción de cuentos. Por lo mismo, se dio la necesidad de un monitoreo

constante por parte del docente; lo que podría evidenciar que el software

“Cuento con mi PCito” actúa solo como herramienta de apoyo para el

docente.

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Con respecto a las similitudes de esta con la tesis elaborada por el

grupo investigador, encontramos primero la utilización de las TIC como medio

para el desarrollo de la capacidad de producción textos, específicamente, el

cuento; además del uso de los mismos enfoques teóricos para la medición y

estudio de la variable dependiente: Las propiedades del texto, de Daniel

Cassany, y Los procesos de planificación de escritura, de Flowers y Hayes.

En cuanto a las diferencias, mientras que la tesis citada hace uso de

las TIC a través de un software, en nuestra tesis haremos uso de un foro

virtual de juego de roles. Así mismo, mientras la aplicación del software

elaborado por el grupo gestor de la investigación que tomamos como

referencia, es en el aula, la experiencia que el grupo investigador de la

presente tesis lleva a cabo es fuera del aula. Si bien se trabajarán sesiones

de aprendizaje, cuyos contenidos favorezcan la mejora de la capacidad de

producción de textos, en el aula; se requerirá también que los alumnos

articulen el trabajo de aula con su participación en el medio virtual durante el

tiempo fuera de clase, lo que podría mejorar una de las deficiencias de este

antecedente, que era la falta de material escrito de apoyo.

Finalmente, existe una diferencia en las categorías de las variables. El

presente proyecto de investigación sólo tomará en cuenta las propiedades de

cohesión y coherencia, de modo que puedan trabajarse de manera más

profunda.

La segunda tesis tomada como referencia es denominada “Uso de la

Tecnología de la Información y Comunicación (TICs) en el Programa de

Recuperación Pedagógica para mejorar las capacidades comunicativas

del idioma francés de los estudiantes del cuarto grado de educación

primaria de la I.E.P SS.CC Recoleta” del distrito de la Molina” y fue

realizada por MURILLO BACA, Noemí y otros, en el año 2007.

La propuesta de esta tesis es novedosa y va acorde con los avances

tecnológicos y las nuevas necesidades surgidas en consecuencia de estos

avances, ya que toma como herramientas la Tecnología de la Información y

Comunicación; específicamente el software neobook y la plataforma moodle,

las cuales posibilitan la exploración en el uso práctico del idioma francés de

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una forma interactiva y cooperativa que posibilita el trabajo en equipo y la

interacción entre los alumnos.

Esta propuesta es trabajada bajo la forma de Programa de

Recuperación pedagógica para los alumnos que desaprobaron el curso de

idioma francés, en el cual se hace uso de las TIC, el mismo que se realiza en

doce sesiones.

Esta metodología concuerda con los nuevos intereses de los alumnos

ya que le permite al docente y a la escuela entrar en su realidad, en la que el

uso de las TIC juega un papel importante; así, la propuesta citada logra

conectar la realidad virtual, que forma parte ya de la cotidianeidad de los

dicentes, con sus necesidades educativas, y las hacen una sola para el

alumno.

Los logros de esta tesis se evidenciaron en el programa de

recuperación pedagógica en base al uso de TIC del área de idioma francés en

el cuarto grado de educación primaria-2005 que consiguió su objetivo general

de mejorar las capacidades comunicativas del idioma francés en los alumnos,

haciéndolo en un 46.74%, por lo que se confirma la eficiencia del programa.

Un logro importante fue con respecto a la capacidad de expresión

escrita, la cual incrementó en un 55% en los promedios obtenidos en la

prueba de salida con respecto a la prueba de entrada. Por lo que se evidencia

que el uso de éstas TIC (el software y la plataforma moodle) son una buena

herramienta para explotar e incrementar la capacidad de comprensión escrita

del idioma francés.

Con respecto a la capacidad de expresión oral, lo que se evidenció es

la presencia de la categoría vocabulario, la cual en cierta medida ayudaría

tanto al desarrollo de la capacidad de expresión escrita, como también

contribuiría a un variado léxico del alumno en el idioma francés, el cual

ayudaría en cierta medida a una mejora de la expresión oral. Sin embargo lo

que hemos de resaltar es el hecho de que el uso de estas TIC contribuyeron

más al desarrollo de la expresión escrita y la ortografía.

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En cuanto a las similitudes encontradas entre este antecedente y la

tesis del grupo investigador, encontramos en primer lugar, que ambas

investigaciones estuvieron dirigidas a mejorar la capacidad de redacción; del

mismo modo, al igual que con el foro virtual, la herramienta utilizada fue una a

la que el docente podía tener acceso directo y que le permitía monitorear sin

dificultades al grupo de trabajo. Incluso, en ambos casos, el docente tiene la

facilidad de delimitar los participantes de la experiencia para que éstos

comprendan únicamente el aula de trabajo, excluyendo así a usuarios ajenos,

desconocidos o anónimos; también, en ambos casos, el maestro toma el

papel de proveedor de información, descartando así la adquisición de

conocimientos erróneos o distorsionados por parte del alumno.

Finalmente, cabe remarcar el éxito de esta experiencia que es, sin

duda, una buena referencia para nuestra investigación, pues demuestra que

los medios virtuales son herramientas que pueden y deben ser potenciadas

para la contribución a la educación de los jóvenes, por la cercanía que tienen

a éstos y, al mismo tiempo, su carácter novedoso, que genera en el

estudiante la motivación interna necesaria para su utilización como

herramienta de aprendizaje.

Como última referencia tenemos al proyecto educativo denominado

“La creación de La Wikinovela como producto de la creación

hipertextual, colaborativa y multilingüe en Internet” realizado en el año

2006 por la profesora FERNÁNDEZ CARRELO, Patricia y otros.

La citada referencia, tuvo como finalidad la creación de una novela

colectiva, multilingüe (en castellano, euskara e inglés) e hipertextual,

empleando para ello el formato wiki, que permite una colaboración directa e

inmediata entre autores. Dicho proyecto se llevó a cabo durante tres meses

(abril y julio)

La Wikinovela se desarrolló con el apoyo de la Facultad de Filosofía y

Letras de la Universidad de Deusto (España), a través de los profesores de

las asignaturas de Literatura y Nuevas Tecnologías y Edición Digital, Carmen

Isasi y Joseba Abaitua. Además, el proyecto contó con el patrocinio del Grupo

Santander, y la colaboración para su difusión del Diario El Correo en su

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versión digital. Con la intención de asegurar un mayor impacto entre los

usuarios potenciales se recurrió a la colaboración de tres escritores

destacados dentro del ámbito narrativo estatal: Juan José Millás, Laura

Espido Freire y Jon Arretxe, que proporcionaron los inicios de la novela en m

el idioma castellano, inglés y euskera respectivamente.

En cuanto a las similitudes con nuestro proyecto, se aprecia la

creación colectiva: el uso de las TIC para crear una historia a través del

hipertexto, lo que se relaciona directamente con el relato continuo, pero

valiéndose de distintos recursos.

La diferencia más significativa sería que este proyecto fue aplicado en

alumnos de una institución superior, sin fines de desarrollar capacidades de

redacción, sino como un proyecto artístico en sí mismo. En cambio, nuestra

propuesta plantea el trabajo del foro virtual como campo de acción para

elevar el nivel de producción de cuentos en los alumnos de nivel secundaria,

buscando ayudar significativamente al desarrollo de esta capacidad que,

como se menciona en el planteamiento del presente trabajo, es una de las

más olvidadas por los docentes a lo largo del desarrollo del curso de

Comunicación y, por ende, una en las que los alumnos muestran mayores

deficiencias.

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3. SUSTENTO TEÓRICO

3.1 El Texto:

3.1.1. Definición

Según Calsamiglia y Tusón (1999), el texto constituye una unidad

comunicativa, semántico-pragmática, intencional y de interacción. Desde esta

perspectiva, un texto es un acto de lenguaje dotado de intencionalidad

comunicativa. Constituye una unidad semántica: una unidad no de forma sino

de significado.

Es un mensaje, una secuencia estructurada y articulada de signos que

incluye una red compleja e íntegra de relaciones de orden cognitivo y

semántico (macroestrcutura) y también de tipo sintáctico, fonológico y

pragmático.

Siendo producto de la actividad verbal humana, posee carácter social.

Su estructura refleja los procedimientos empleados por el emisor y el receptor

en procesos de elaboración e interpretación. Por tanto, puede concebirse

como una unidad dinámica de interacción lingüística entre los participantes en

un intercambio comunicativo Se construye por medio de dos conjuntos de

capacidades y conocimientos: los propios del nivel textual y los del sistema de

la lengua.

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Todo texto además, responde a una intención del emisor, por lo tanto,

tiene un sentido pragmático. Dicha intención es única, por lo que un texto

debería responder a una sola interpretación. Sin embargo, de acuerdo a la

inferencia del receptor, el texto puede cobrar distintos significados. Por lo

tanto, es la interacción entre emisor y receptor el factor que lo enriquece.

3.1.2 Propiedades:

Llamamos propiedades del texto a cualquier requisito que ha de

cumplir cualquier manifestación verbal para poder considerarse un texto y, por

lo tanto, para poder vehicular el mensaje en un proceso de comunicación.

Las propiedades del texto son seis, según Daniel Cassany:

adecuación, coherencia, cohesión, gramática o corrección, presentación y

estilística. Para el presente trabajo de investigación, se tomarán en cuenta

dos de ellas; cohesión y coherencia. Esto debido a que los contenidos

trabajados en segundo año, según el DCN, corresponden a estas dos

propiedades.

3.1.2.1 La cohesión:

La propiedad de cohesión hace referencia a las

articulaciones gramaticales del texto. Es una propiedad textual que da

por supuesto que los hablantes de una lengua poseen conocimientos

lingüístico-gramaticales suficientes como para poder codificar

verbalmente un contenido y una intención comunicativa. . De esta

manera, la cohesión se refiere a todo el conjunto de mecanismos que

posee una lengua para organizar el nivel textual.

La cohesión ocurre cuando la interpretación de algún

elemento en el discurso depende de otro. Uno presupone al otro de

manera que no puede ser correctamente decodificado si no se recurre

a él. La presencia en el texto de esos elementos y las relaciones de

referencia y repetición que se establecen entre ellos es lo que se

considera cohesivo.

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Las oraciones que conforman un texto no son unidades

aisladas e inconexas, puestas una al lado de otra, sino que están

vinculadas o relacionadas con medios gramaticales diversos

(puntuación, conjunciones, artículos, pronombres, sinónimos, etc.). De

manera que conforman entre sí una red de conexiones lingüísticas, la

cual hace posible la codificación y decodificación del texto.

Las principales formas de cohesión o sistemas de

conexión de oraciones son las siguientes:

a) Anáfora: Consiste en la repetición de un mismo

elemento en oraciones sucesivas. Los principales mecanismos

para tratar las anáforas y evitar estas repeticiones, son los

siguientes:

Sustitución léxica por sinónimos.

Pronominalización: La realizan las

proformas o palabras especializadas en

sustituir otras palabras:

-Pronombres lexicales: Se trata de

algunos vocablos con un significado muy

genérico, que actúan como sustitutos de las

palabras más precisas que, en un momento

determinado, no recordamos o que no

queremos repetir. Los más usuales son:

hacer, cosa, elemento, dar, etc.

-Pronombres gramaticales:

personales, demostrativos, posesivos, etc.

Son los pronombres tradicionales,

estudiados por la gramática. Ejm: yo, tú, mí,

éste, ése, aquél, suyo, él, etc.

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-Pro-adverbiales: allí, allá, aquí, etc.

Los adverbios pueden actuar como

sustitutos en algunos contextos

determinados.

b) Elipsis: Supresión de un elemento conocido que aparece

muy cerca del original en el texto y que el receptor puede

reconstruir (sujetos, complementos, etc.).

c) Determinantes: artículos (un/el), adjetivos demostrativos

(este, aquel) y posesivos (mi/tu/su), etc. La función de los

determinantes consiste en limitar la extensión del significado del

nombre. Únicamente desempeñan la función de determinante las

palabras pertenecientes a estas dos categorías gramaticales:

artículo y adjetivos determinativos. Los diversos determinantes de

un texto establecen varios tipos de relaciones entre las palabras y

las referencias: desconocido/conocido, emisor/receptor,

cercano/lejano, etc.

o El artículo: El artículo es un morfema gramatical propio

del sustantivo. Es un morfema independiente porque se

presenta aislado gráficamente: no necesita integrarse

en la estructura de una palabra. Posee dos

características: siempre precede al nombre, no puede

cambiar de posición, y es átono. Actualmente sólo

consideramos artículo el tradicionalmente llamado

artículo determinado: él, la, los, las, lo.

o Adjetivos demostrativos: Los demostrativos únicamente

tienen formas femeninas y masculinas; las formas

neutras esto, eso y aquello se consideran pronombres y

nunca desempeña la función de determinante. La

función señaladora o deíctica se refiere al grado de

proximidad o lejanía en el espacio y en el tiempo de lo

expresado por el sustantivo. La proximidad se sitúa más

cerca de la primera persona, la distancia media más

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cerca de la segunda persona y la lejanía lejos de la

primera y de la segunda persona.

o Adjetivos posesivos: Establecen una relación de

posesión o pertenencia entre las personas gramaticales

(1ª, 2ª y 3ª) y el nombre al que determinan. Se

distinguen del resto de los determinantes porque

cuentan con formas átonas apocopadas que siempre

preceden al nombre.

Las formas mío / tuyo / suyo siempre se

posponen al sustantivo. Las formas nuestro / vuestro

pueden ir delante o detrás del sustantivo.

d) La conexión (enlaces, conectores o marcadores

textuales): Las diversas oraciones de un texto mantienen tipos

distintos de relación (coordinación/subordinación, oposición

significativa, ordenación lógica, temporal, etc.) que se expresan

mediante varios tipos de enlace.

Se denomina conector o enlace a una palabra o un

conjunto de palabras que une partes de un mensaje y

establece una relación lógica entre ellas. Permite la adecuada

unión de los enunciados en un texto. Éstos pueden ser

palabras, oraciones o conjuntos de oraciones, por lo tanto unen

desde lo más breve hasta lo más extenso. Algunos vocablos

están especializados en conectar frases: conjunciones,

preposiciones; otros, hacen esta función entres otras

(adverbios).

Conjunciones de coordinación (y, ni, pero, etc.) o

subordinación (a pesar de, como, cuando, etc.).

Enlaces gramaticales: en primer lugar, previamente,

por un lado etc.

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e) La puntuación: Los signos de puntuación más

importantes señalan los diversos apartados del escrito y

conforman un esqueleto jerárquico del texto.

Son herramientas que representan gráficamente los

rasgos que se dan en el habla por medio de pausas, de

matices de voz, de gestos y de cambios de tono. En la escritura

estos rasgos distintivos que hacemos con la voz, se

representan por medio de los signos de puntuación, esto ayuda

a hacer el texto escrito más comprensible al lector.

Una buena puntuación asegura la adecuada

articulación de las unidades de significado que integran una

frase o un párrafo. Por eso los signos de puntuación requieren

un empleo muy preciso; si se ponen en el lugar equivocado, las

palabras y las frases dejan de decir lo que el autor quería decir.

Cuanto más resalten los signos la estructuración del contenido

(tema central, subtema, idea, detalle), tanto más coherente y

preciso se hace el texto.

Los signos de puntuación más usados son: El

punto, la coma, el punto y coma, dos puntos, puntos

suspensivos, paréntesis, signos de interrogación, signos de

exclamación, las comillas. De estos, los más usados y que

otorgan mayor cohesión al texto, son el punto y la coma. Los

cuales se han considerado para la presente investigación.

El punto: El punto señala en la escritura una la

mayor pausa que se realiza al hablar. Como elemento

cohesionante, el punto indica el término de una oración y el

comienzo de otra. Es decir el término de una idea con sentido

completo y el comienzo de otra. Existen tres tipos de punto: el

punto seguido, el punto aparte y el punto final:

- El punto seguido: Tiene como función separar

las oraciones contenidas en un mismo párrafo.

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Cada oración presentará una idea nueva, pero

siempre manteniendo el tema principal que el

párrafo quiere comunicar.

- El punto aparte: Se encarga de separar

párrafos. Es decir separa los conjuntos de

oraciones, unidas por puntos seguidos, que

tienen distinto contenido, aunque guarde una

relación temática.

La coma: La coma representa en la escritura una

pausa breve dentro de un enunciado u oración.

Como recurso cohesionante la coma relaciona

elementos, términos frases dentro de una oración de manera

que se conecten organizadamente para expresar el sentido

de la oración que las contiene.

Existen tipos de coma: la coma enumerativa, la

coma elíptica, coma hiperbática, coma vocativa, coma

explicativa y coma apositiva.

Para la presente investigación se tomaran en

cuenta cuatro tipos de coma: enumerativa, hiperbática,

explicativa y elíptica.

- La coma enumerativa: es aquella que se usa

para separar palabras o frases que forman una

serie.

- La coma hiperbática: es aquella que se usa

cuando invertimos el orden de la oración

anteponiendo la expresión que indica una

circunstancia.

- La coma elíptica: Es aquella que se usa para

reemplazar a un verbo cuando éste ya ha sido

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dicho con anterioridad y no se desea caer en

redundancia.

- La coma explicativa: Es aquella que se usa

para limitar una aclaración, ampliación o

cometario que se inserta en la oración.

3.1.2.2 La coherencia:

La coherencia es la propiedad del texto que se relaciona con la

selección de la información y con la lógica en que se apoya la

organización de dicha información en el texto al ser comunicada. En

otras palabras, permite establecer qué información es relevante y cuál

no, su pertinencia, el tipo de lógica (interna y externa) y su estructura

comunicativa.

Según las relaciones lógicas internas del contenido del

discurso, es posible hablar de una coherencia lineal y de una

coherencia global. La primera se basa en las relaciones de adecuación

lógica que deben guardar los enunciados de la secuencia textual, de

manera que la interpretación de los demás que le anteceden o siguen.

También a nivel interno, la coherencia global permite interpretar

estructuralmente el discurso, estableciendo nexos lógicos, prioridades

y núcleos temáticos, en una red jerárquica de ideas.

Entonces, la coherencia establece cuál es la información

pertinente que se ha de comunicar y cómo se ha de hacer (en qué

orden, con qué grado de precisión o detalle, con qué estructura, etc.).

Los aspectos más importantes que incluye la coherencia textual

son los siguientes:

a) Cantidad de información: ¿Cuál es la información

pertinente o relevante para cada tipo de comunicación? ¿Se

dicen todos los datos que se han de decir, no hay ni exceso de

información ni defecto? La selección de información para un

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texto depende de factores contextuales: el propósito del

emisor, los conocimientos previos del receptor, el tipo de

mensaje, las convenciones, las rutinas establecidas, etc.

b) Calidad de información: ¿Es buena la información del

texto? ¿Las ideas son claras y comprensibles, se exponen de

forma completa, progresiva y ordenada, con los ejemplos

apropiados, la terminología específica y las formulaciones

precisas? Algunos de los conceptos que puede incluir este

apartado son los siguientes:

c) Ideas completas/subdesarrolladas: Una idea es clara

y madura cuando tiene una formulación lingüística precisa; es

decir, cuando puede comprenderse autónomamente, sin la

ayuda de ninguna otra información. Por el contrario, se dice

que una idea está subdesarrollada cuando no ha sido

expresada de forma completa y sólo se puede entender gracias

a ayudas externas al texto (otras informaciones, conocimiento

del autor, del tema, etc.

d) Palabras sobrecargadas: Según la forma como se

haya aprendido, la utilización que se haya hecho, o las

experiencias personales que se le asocien, etc., una palabra

tiene un valor, unas connotaciones e incluso unas sensaciones

especiales, subjetivas y de difícil comprensión para otra

persona con una historia personal distinta y, por lo tanto, con

connotaciones diferentes para el mismo vocablo.

e) Tipos de formulación: Se pueden distinguir varios

tipos o niveles de información: las formulaciones generales, los

ejemplos, los datos numéricos, los comentarios y las

interpretaciones, etc. Un texto coherente contiene el nivel

adecuado de información (genérica/anecdótica,

tesis/argumentos, obejtivo/subjetivo, etc.), y también sabe

combinar los diversos grados entre sí para elaborar un

significado completo y variado.

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f) Estructuración de la información: Algunos conceptos

importantes para este apartado son: la macro y super

estructura, la relación tema/rema y el párrafo:

o Macroestructura y superestructura.

Van Dijk (1978) formula estos dos conceptos

para dos tipos de estructura presentes en

cualquier texto. La macroestructura es el

contenido semántico de la información, ordenado

lógicamente, mientras que la superestructura es

la forma cómo se presenta en un texto

determinado esta información. Así pues, la

macroestructura es el contenido semántico y

lógico, mientras que la superestructura es la

forma como ésta se ordena en un texto

determinado.

Tema y rema (o tópico y comentario):

Se pueden distinguir dos tipos diferentes de

información en un texto:

Lo que ya es conocido por el receptor y,

sirve de base de o punto de partida (tema o

tópico), y lo que es realmente nuevo (rema o

comentario). El equilibrio entre lo que ya se sabe

y lo desconocido asegura la comprensión y el

interés de la comunicación. Además, el tema y el

rema van cambiando a medida que el receptor

decodifica el texto porque lo que es desconocido

pasa a ser sabido (tema) y hace de puente para

presentar datos nuevos (rema). Este fenómeno

se llama tematización y es la base de la

progresión de la información en el texto.

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Párrafo. Se trata de una unidad

significativa y visual: desarrolla una única idea

completa, distinta de los otros párrafos, y está

marcada gráficamente en la hoja con puntos y

aparte y con espacios en blanco. Agrupa las

oraciones entre sí por temas y puede separar las

distintas partes de un texto: la introducción, las

conclusiones, los argumentos, etc.

Además, un párrafo puede tener diversos tipos de

estructura: idea, matización, ejemplo, tesis / argumentos, orden

cronológico, etc.

3.1.3. Proceso de composición de un texto:

Generalmente, la enseñanza de la composición escrita ha estado

orientada más al análisis del texto como producto que como proceso. El

énfasis en los aspectos gramaticales (inspirados en la lingüística oracional ) y

menos en los de contenido a hecho de la enseñanza y el aprendizaje de la

escritura un acto mecánico y poco significativo, donde se privilegia los

ejercicios para desarrollar de forma aislada habilidades que, en la mayoría de

los casos, resultan poco productivas en el momento de enfrentarse a la

escritura de un texto.

Pero todo cambia radicalmente cuando nos planteamos desarrollar los

procesos cognitivos de la redacción. Abandonamos el ámbito del saber para

situarnos en los del saber hacer (habilidades, destrezas, procedimientos) y

del opinar o sentir (actitudes, valores, normas, sentimientos). No se trata de

acumular datos o de comprenderlos, sino de desarrollar procesos personales

de redacción: aprender a buscar y ordenar ideas, a pensar en la audiencia del

texto, a releer, evaluar y revisar la prosa. También se trata de establecer una

relación estimulante y enriquecedora con la escritura: escribir para aprender,

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pasarlo bien, sentirse a gusto, sacar provecho de la herramienta

epistemológica que es la letra escrita.

(...)Los proyectos de escritura ponen

énfasis en el texto escrito como un

producto compartido que debe

planificarse, escribirse, revisarse y

reescribirse. Lo importante no es

enseñar cómo debe ser la versión

final (...) sino mostrar y aprender

todos los pasos intermedios y las

estrategias que deben usarse durante

el proceso de creación y redacción

(...)

(Flower, 1985)

Para ello, es necesario utilizar un modelo de composición que potencie

dichas habilidades.

3.1.4 Modelo de composición de un texto propuesto por Flower y Hayes:

El modelo de producción de John Hayes y Linda Flower (1981)

describe las diversas operaciones intelectuales que realiza un autor para

escribir un texto.

Los autores realizaron diferentes experiencias que los llevó a

determinar la existencia de diversos procesos y subprocesos mentales

básicos, que se organizan jerárquicamente y con determinadas reglas de

funcionamiento.

Estos procesos no son etapas unitarias y rígidas del proceso de

composición, ni se suceden linealmente siguiendo un orden determinado, sino

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que son usados cuando el escritor los necesita y más de una vez durante el

proceso de composición.

Al respecto, es importante destacar este aspecto recursivo que se

produce entre el aprendizaje, la creatividad y los procesos de composición.

Este establece tres grandes procesos, que no necesariamente se dan de

manera lineal:

La memoria a largo plazo, que incluye en su definición no solo los

conocimientos sobre la materia y sobre el lector que almacena la memoria

del escritor, sino también el conocimiento disponible en libros y otras fuentes.

La memoria a largo plazo abarca también conocimientos relativos a

estrategia de escritura, tipos y géneros textuales.

Cuando recurrimos a la memoria a largo plazo, una palabra o una idea

se convierte en la contraseña para abrir el archivo donde se guardan

conocimientos que tenemos almacenados en ella. La contraseña moviliza una

larga cadena de informaciones que tienen una estructura propia según como

fue grabada.

El escritor rescata la información de la memoria a largo plazo y luego

la refunde y elabora según las características de la situación de comunicación

en que se encuentre, la adecua a las necesidades del nuevo texto, a la

intención por la que escribe y a la audiencia para quien se construye el texto.

Además, se encuentran los planes de escritura o esquemas que guían este

proceso:

-Esquema ejecutivo: es el conocimiento acerca de la necesidad de

establecer una planificación global en la que se incluyen las metas generales

y específicas.

-Esquema de género: es el conocimiento de los elementos de

cohesión de un texto para poder organizar el escrito correctamente y así

facilitar su comprensión.

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-Esquema de contenido: es el conocimiento en relación al tipo de

información que se dará a conocer y cómo se traducirá ésta para clasificar el

contenido del texto.

El entorno de la tarea se divide en dos subsecciones: el problema

retórico y el texto provisional, en la primera se destaca la importancia de que

quien escriba defina la tarea de escritura, el problema retórico, de forma

apropiada, puesto que tal definición o comprensión de su tarea resulta crucial

para el texto, tanto cuantitativa como cualitativamente. El problema retórico

incluye tema y audiencia. En la segunda los autores centran su atención en el

hecho de que lo que ya se ha escrito de un texto influye en lo que se va a

escribir después, igual que una frase clave al principio del párrafo guía los

contenidos de todo párrafo.

Los procesos de escritura se dividen en tres subcategorías:

planificación, traducción y revisión, además de un proceso de valoración a

cargo del monitor.

El proceso de planificación consta de tres subprocesos: generar, que

consiste en recuperar ideas de la memoria a largo plazo, es decir en una

especie de búsqueda memorística; organizar, es decir tratar en niveles

superiores e inferiores el material recuperado para organizarlo y perfilarlo de

acuerdo con categorías lógicas y para crear conceptos nuevos; finalmente,

establecer objetivos, este punto es muy importante y puede establecer

diferencias entre buenos y malos escritores.

El proceso de traducción no se trata solamente de poner por escrito

pensamientos ya organizados, puesto que la información generada durante el

proceso de planificación podría muy bien estar representada no solo mediante

el lenguaje, sino también mediante otros sistemas simbólicos como imágenes

o sensaciones cinéticas, así pues puede ser necesario “traducir” o verbalizar

la información.

El proceso de revisión consta de subprocesos de evaluación y

corrección, este puede tener un lugar en cualquier momento a lo largo de la

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actividad de escribir, es decir no está relegado exclusivamente a la fase final.

Al contrario, estos subprocesos pueden interrumpir cualquier otro proceso.

El monitoreo es una suerte se estrategia de la escritura y tiene como

finalidad la función de control y, como tal, determina cuándo el escritor debe

avanzar de un proceso al siguiente. Opera de modo muy diferente según el

escritor.

3.2. El texto Narrativo

Los tipos de texto son conjuntos de

textos con características similares

en lo formal, en lo semántico y en lo

funcional construyen los órdenes del

discurso.

(Sánchez, 1993).

El texto narrativo es un tipo de texto en el cual se relata una serie de

acontecimientos que son el resultado de las acciones realizadas por

determinados personajes, que pueden ser reales o imaginarios. Estos

acontecimientos deben ser desarrollados dentro de un espacio y tiempo, los

cuales permiten la contextualización de aquéllos.

Un acontecimiento asombroso, una anécdota inesperada, la aventura

más fantástica o un simple sueño que hayamos tenido, cobran vida cuando se

narran, ya sea por medio de un escrito o un discurso. Sin embargo, el interés

de un relato depende del cómo se narra.

Narrar es el relatar uno o varios hechos reales o imaginarios que les

suceden a unos personajes en un lugar y en un tiempo determinado. También

podemos denominarlo como la construcción que se desarrolla y transforma a

lo largo de una narración.

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3.2.1. El Cuento

Etimológicamente, cuento deriva de la palabra latina

computum, que significa cálculo, cómputo, enumeración, clasificación.

De cálculo y enumeración pasó a significar la enumeración de hechos,

y, por extensión, "cuento" significa recuento de acciones o sucesos

reales o ficticios.

El cuento es una narración breve,

intensa de un suceso real o de pura

invención. A diferencia de la novela,

el cuento tiene menor extensión y

complejidad.

(Rojas, 1996, p.194)

Es un relato breve escrito en prosa, en la que un narrador

vuelca sucesos imaginarios ocurridos a personajes, también,

imaginarios.

La creación consta de sucesos entrelazados en una trama en

donde las tensiones se gradúan, manteniendo en suspenso al lector u

oyente.

A su vez, el cuento presenta ciertos elementos que lo definen

como tal.

3.2.1.1 Tema o Idea

El tema es aquello de lo que trata el cuento. Éste debe

ser universal para lo cual debe tratar sobre aspectos que

toquen la esencia de la vida humana, haciéndose así del

interés de todo tipo de lector. La capacidad para ubicar el

tema para un cuento, es parte esencial del oficio del escritor.

3.2.1.2 Anécdota base y argumento

Es el hecho base sobre el cual se van a desarrollar los

hechos secundarios que van a ir dando forma al cuento.

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La anécdota base se convierte entonces en argumento y

su desarrollo permite que el tema y la idea inicial tomen

forma.

3.2.1.3 La trama

La trama es, en un cuento, el cruce de hechos y

personajes en una línea de tiempo. Un personaje encarna una

acción y la realiza en un tiempo y un espacio determinados.

Con esto y con el accionar de los demás personajes se teje la

trama.

3.2.1.4 Los personajes

Los personajes son quienes encarnan la acción. Pueden

ser personas, animales, cosas e incluso ideas o

abstracciones, los cuales se dividen en principales y

secundarios. Entre los personajes principales se encuentra el

protagonista que es el que más destaca, ya que lleva la parte

más importante de la acción. En muchos cuentos aparece

también el antagonista, un personaje negativo, que se opone

al protagonista.

3.2.1.5 El narrador

El narrador es quien relata el cuento. Éste no debe

confundirse con el autor que es la persona real que crea la

historia, ya que es un ente de ficción, es decir, el autor puede

fingir ser otra persona e incluso un personaje de su misma

historia para narrar el cuento. Este aspecto es quizá el más

importante para un cuentista, ya que elegir el narrador

correcto puede salvar un tema, una idea, un argumento o una

trama poco interesantes, y viceversa.

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3.2.1.6 El cronotopo

Es el tiempo y espacio dentro de los cuales se va a

desarrollar la historia. Éste debe ser corto y concentrado, ya

que corresponde al hecho narrado y debe limitarse a seguir

las principales líneas de la acción. El tiempo también

relaciona la época en la cual suceden los hechos. Así mismo

hace referencia al tiempo atmosférico (día, noche, llueve,

hace sol, etc).

El espacio narrativo es el lugar en donde se desarrollan

las acciones. Puede comprender un espacio rural o urbano, si

es un espacio abierto o cerrado.

3.2.1.7 La atmósfera (tono y ritmo)

La atmósfera del cuento es lo que lleva al lector a sentir

miedo, tensión, hilaridad o desagrado, entre otras múltiples

sensaciones que dependen de las intenciones del autor. El

narrador es quien le da el tono al cuento. El narrador, a través

del tono que utiliza, transmite al lector una u otra sensación y

caracterizará en forma diferente a los personajes.

Así, puede decirse que el tono es, en resumen, la actitud

emocional que el narrador mantiene hacia el argumento y

hacia los protagonistas, modificando la historia según lo que

pretenda el autor.

El ritmo es la continuidad o intensidad con que se van

desarrollando las acciones dentro del cuento, lo que permite

que el lector vaya del principio al final del texto sin perder

interés.

Desde el punto de vista estructural (orden interno), todo

cuento debe tener unidad narrativa, es decir, una

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estructuración, dada por un inicio o introducción, un desarrollo

o nudo, y un desenlace.

La introducción, que son palabras preliminares o

arranque, sitúa al lector en el umbral del cuento propiamente

dicho. Aquí se dan los elementos necesarios para

comprender el relato. Se esbozan los rasgos de los

personajes, se dibuja el ambiente en que se sitúa la acción y

se exponen los sucesos que originan la trama.

El desarrollo, que consiste en la exposición del problema

que hay que resolver. Va progresando en intensidad a medida

que se desarrolla la acción y llega al clímax o punto

culminante (máxima tensión), para luego declinar y concluir

en el desenlace.

El desenlace, que resuelve el conflicto planteado;

concluye la intriga que forma el plan y el argumento de la

obra.

3.3. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)

Se habla de TIC al referirse a una serie de medios de comunicación

que giran de forma interactiva en torno a las telecomunicaciones, la

informática, los audiovisuales y la multimedia tales como los hipertextos, el

Internet y la realidad virtual. Estas abren la puerta nuevas posibilidades de

creación de entornos comunicativos y expresivos. La TIC, poseen una serie

de características que permiten que a estas sean un medio para innovar las

formas de enseñanza. Dichas características son:

Interconexión, que implica la combinación de tecnologías y así ampliar

sus posibilidades individuales. También hace referencia a las posibilidades

comunicativas entre los usuarios de las TIC.

Interactividad, que se entiende como la capacidad del receptor para

seleccionar la información o actividad que desea realizar, así como la

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posibilidad de convertirse en emisor. Miller (1990) apunta una serie de

ventajas que corresponden a las tecnologías educativas, tales como:

reducción del tiempo de aprendizaje (pues no implica un desplazamiento)

intimidad en la interacción individual que se realiza con el material, dominio

del propio aprendizaje, incremento de la motivación. Implica también un

amplio rango de actividades en los que los participantes de un evento

(discusiones, ejercicios, roles, simulaciones, y juegos) interactúan con otros

con propósitos de educación y aprendizaje.

Instantaneidad, ya que rompe las barreras espacio-temporales entre

alumnos y docente. Se crea así un nuevo “espacio” educativo, que está al

alcance de los usuarios.

Capacidad hipertexto/hipermedia, con una estructura no lineal de la

información.

Disponibilidad gratuita de servidores.

Favorecedora del aprendizaje colaborativo, que implica favorecer

formas creativas de aprendizaje que implican la interacción en nuevo espacio

de comunicación. Por lo tanto, el alumno no sólo aprende del docente, sino

que también puede aprender de la experiencia de sus pares; es decir, una

búsqueda constructivista de los contenidos y las habilidades.

Individualiza la enseñanza, de modo que se adapta a las necesidades

y características de todos los sujetos ya que permite al docente responder de

forma directa a los ritmos de aprendizaje de los alumnos.

Para que las características correspondientes a las TIC mencionadas

anteriormente cobren valor, debe también tenerse en cuenta ciertos principios

que permitirán nuevos planteamientos en las estrategias movilizadas para

diseñar situaciones de aprendizaje. Los principios son los siguientes:

Las estrategias deben estar basadas en la participación y la

responsabilidad directa del alumno en su propio proceso de formación.

Favorecer la interacción entre usuarios de modo que los alumnos se

integren en grupos y comunidades que abran los horizontes del aula.

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Asumir como valor significativo una perspectiva procesual de la

enseñanza. Dicho proceso debe ser controlado efectivamente por el docente.

Teniendo en cuenta entonces, los valores y las características, Collins

plantea cinco usos diferentes de las TIC aplicables al aula:

a) Herramientas para llevar a cabo diversas tareas (procesador

de texto, hoja de cálculo, generador de gráficos, etc.)

b) Sistemas integrados de aprendizaje: ejercicios relativos al

currículo, que el alumno trabaja de forma individual y un registro de

sus progresos que es de utilidad tanto a profesores como a alumnos.

c) Simuladores y juegos, en donde el alumno toma parte de

actividades lúdicas diseñadas para motivar y educar.

d) Redes de comunicación que permiten la interacción de

docentes y alumnos en comunidades virtuales que complementan las

relaciones cara a cara.

e) Entornos de aprendizaje interactivo, que sirven de

orientación al alumno, al tiempo que participa en distintas actividades

de aprendizaje, como por ejemplo, desempeñar papeles que no le

corresponden en la vida real, pero que al simularlos pueden generar

un nuevo conocimiento. Así, realizan experiencias sintéticas que

permiten al alumno comprender la realidad a partir de la ilusión.

3.4. El texto Virtual

Se entiende como texto virtual a todo aquel texto que es posible

consultar por medio de un ordenador. Dado este nuevo soporte para la

información, el texto virtual posee características únicas, que se centran

específicamente en la forma en que el lector puede interactuar con el texto.

La maleabilidad: el formato virtual permite recomponer, descomponer y

armonizar un texto según las necesidades del sujeto.

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La comunicación del texto en sí mismo: este formato permite al usuario

encontrar información de todo el mundo. Así mismo, el texto puede

comunicarse y compartirse en segundos, a través del correo electrónico,

páginas web, foros, blogs, etc.

La asociatividad explícita: que hace referencia al hipertexto. Todo texto

para su comprensión requiere por parte del lector realizar ciertas

asociaciones. El formato escrito, requiere la consulta externa de algunos

términos e incluso situaciones históricas. Por medio del hipertexto, en cambio,

las asociaciones se realizan de manera inmediata, asemejándose mucho más

a las redes mentales que tanto autor como lector poseen y aplican al

momento de escribir o leer. Entonces, el texto virtual se convierte en una

unidad abierta, una estructura compleja de interrelaciones. Por lo tanto, el uso

del hipertexto favorece la construcción del conocimiento desde un punto de

vista constructivista, pues se basa en conocimientos previos, que están al

alcance inmediato de los usuarios.

Todas estas características permiten lo que se conoce como

narración digital; es decir, la redacción de un texto narrativo utilizando como

apoyo los medios virtuales, lo que hace la experiencia de redacción más

personal y atractiva.

Finalmente, cada uno puede contar

su propia historia y a su manera.

(Ohler, Jason; 2008)

Las cámaras digitales, los programas de dibujo, los teclados para

música y los procesadores de texto, así como todas aquellas otras

tecnologías que estarán por aparecer y que en el momento no podríamos

siquiera imaginar, nos ofrecen nuevas formas de personalizar métodos de

autoexpresión. Podemos explorar nuevas formas de comunicación sin

mayores consecuencias serias, pues nos permiten trabajar una idea, y luego,

con la milagrosa ayuda de la edición, cambiar esta idea, algo muy difícil hacer

si se usa una máquina de escribir o un pincel. Y, gracias a la Web 2.0

(nombre comúnmente usado para describir el estado actual de evolución de

Internet, como conjunto de herramientas de distribución, colaboración y

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participación), tenemos un escenario internacional para las historias que

narramos.

Los computadores pueden

convertirse en herramientas que

enriquecen el lenguaje escrito. Su

utilización está profundamente

inmersa en la comunicación (en la

clase, por Internet y en otros

contextos); y esto puede estimular la

motivación para aprender a escribir.

(Collete Daite; 2000)

3.5. Los Juegos De Rol (RPG):

Los juegos de rol (traducción usual en castellano del inglés role-

playing game, literalmente: «juego de interpretación de papeles») son juegos

interpretativo-narrativos en los que los jugadores asumen el rol de personajes

imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan los

diálogos y describen las acciones de dichos personajes.

En estos juegos no hay un guión a seguir, ya que el desarrollo de la

historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este

motivo la imaginación, la narración, la originalidad y el ingenio son

primordiales para el adecuado desarrollo de esta actividad.

Harasim (1991-1992) y Kaye (1992) consideran a los juegos de rol

dentro de las técnicas pedagógicas disponibles en los sistemas de

comunicación mediada por ordenador.

En los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio con

una serie de características propias que aquellos mismos definen según sus

propios criterios y, que durante una partida, responderá a las diversas

situaciones que puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este

personaje, es decir, improvisando. Todas esas características se indican en

una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.

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Un juego de rol, puede llevarse a cabo de distintas maneras: de forma

presencial, en la cual los participantes interpretan a sus personajes a

semejanza de actores en una obra de teatro, o de forma no presencial, en la

que los participantes se valen del texto escrito para el desarrollo del juego.

En esta última modalidad, los medios virtuales han cobrado un rol

protagónico, ya que permiten que el juego se desarrolle de manera inmediata

y fluida. Se utilizan para ello diferentes aplicaciones como el correo

electrónico, mensajería instantánea, blogs, etc. Pero, la plataforma que más

éxito ha tenido en los medios virtuales para el desarrollo del RPG es sin duda

el foro.

3.5.1. Foro Virtual de RPG

Los juegos de roles, al ser trasladados a un medio virtual,

conservan sus objetivos, elementos, y características, antes

mencionadas, pero dejan de darse de modo presencial, es decir,

permiten la participación de los usuarios desde cualquier parte del

globo. Este es el caso del foro virtual de RPG, el cual es un espacio

que permite la realización de esta técnica sin la necesidad que los

usuarios se encuentren en un mismo espacio y tiempo.

El ciberespacio es también un sitio

para la fantasía. Teorías y

observaciones al respecto han

reseñado que los jóvenes que en él

interactúan asumen muchas veces

identidades que temen o admiran y

que no evidencian en el mundo real.

Este es un lugar en el que las

personas pueden crearse identidades

y observar cómo reaccionan a éstas

otras personas.

(Bito;2004)

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Surgió a raíz de los juegos por IRC o chat, por cuestiones de

comodidad: no requería que todos los jugadores estuviesen presentes

a la vez en una conexión. Esto supone una mayor lentitud a la hora de

desarrollar la trama, pero permite a los jugadores meditar su respuesta

y ahondar en la interpretación de los personajes así como en los

detalles de la escena. Así mismo, también permite que participen en

una misma partida jugadores de cualquier parte del globo.

Consiste en que cada jugador ha de crear una ficha técnica con

la información característica de su personaje, para luego adentrarse

en el mundo establecido para dicho juego. Allí podrá interactuar

mediante el formato textual del foro con otros usuarios.

En estos foros, el reglamento, a pesar de que difiere levemente

entre un foro y otro, tiene muchos aspectos en común. El jugador se

registra y luego de presentar su personaje a los demás jugadores

puede comenzar su historia, optando por un bando, raza, facción,

grupo social, aldea o distintas agrupaciones propias de cada foro.

El reglamento interno de cada foro, tiene como estatutos más

comunes los que tratan de los derechos y deberes del usuario y los

que tratan del rol en sí.

En cuanto a su clasificación, teniendo como criterio el tipo de

rol de los personajes, tenemos:

a) Rol de creación de vida imaginaria: Es un tipo de foro de

RPG en el que el usuario crea un personaje completamente

imaginario, incluyendo la creación de aspectos específicos de la vida

de éste, como por ejemplo: trabajo, dinero, deudas, familia, vida

amorosa, etc.

b) Rol de interpretación: Es un tipo de foro de RPG en el

que se interpreta la vida de un personaje ya existente, siendo éstos en

su mayoría personajes famosos (cantantes, actores, etc.).

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c) Rol basado: Este tipo de rol narrativo por foro

comprende la interpretación de personajes de ficción ya existentes y

conocidos por los medios. La historia parte de una situación que ya ha

sido propuesta por los creadores de dichos personajes.

En base al nivel de planificación se clasifican en:

a) Foros de Juego de Rol Progresivo: consiste en hacer

partidas y jugar a la interpretación libre, teniendo únicamente como

base la ficha técnica con la información característica del personaje

creado, para luego adentrarse en el mundo establecido en dicho foro.

b) Foros de Juego de Rol Narrativo: una variante del juego

de rol en la que se premia no sólo la capacidad del jugador por

representar correctamente a un personaje y las acciones de éste, sino

que además, tiene gran importancia la expresividad del jugador y la

manera de narrar sus acciones.

El foro virtual, presenta ciertas características que lo hacen

el espacio idóneo para el desarrollo de un juego de RPG.

Los foros virtuales cada vez más se

están configurando como una

poderosa herramienta de

comunicación y trabajo colaborativo.

Estos espacios de trabajo y diálogo

proporcionan la posibilidad de

participación de una forma reflexiva,

frente a otras herramientas de

comunicación y trabajo de carácter

sincrónico, donde la inmediatez

supone un obstáculo a la reflexión y

el análisis.

(Arango; 2003)

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En los entornos virtuales, los foros son espacios

dispuestos para el intercambio o sustento de opiniones de quienes

hagan uso de él, generándose así, comunidades virtuales en torno a

estos medios. El formato de este medio es considerablemente abierto

y moldeable al uso y apariencia que los creadores (administradores)

crean pertinente darle.

La creación de estos espacios, en su mayoría, es libre de

costo alguno, por lo que cualquier persona que desee participar de

ellos, puede convertirse en usuario sin mayores requerimientos que el

cumplimiento de las reglas internas. Estas reglas son creadas por los

administradores para propiciar el correcto desarrollo o cumplimiento

del objetivo particular que el foro virtual tenga, y para la armoniosa

convivencia entre usuarios.

Los foros virtuales hoy en día, se utilizan en la educación

con los siguientes objetivos didácticos:

Como espacio para introducir un tema, a modo de

presentación, buscando la participación de los alumnos, partiendo de

los conocimientos previos que de él tuvieran. Añadiendo la posibilidad

de ofrecer una presentación de lo que se va a ver, saber sus

expectativas sobre el tema, el nivel de interés y motivación, etc.

Como espacio para reforzar contenidos curriculares. En

este sentido el foro se constituye como el medio ideal para la consulta,

planteamiento o resolución de dudas, cuyo carácter abierto no solo

ofrece la posibilidad de que la duda sea resuelta, de recibir una

retroalimentación por parte del moderador o docente, sino que también

puede recibirla de los compañeros o participantes del foro.

Como espacio para el debate de contenidos curriculares.

Este aspecto, como ya veíamos en el apartado anterior, es uno de los

principales a considerar. El planteamiento de temas, conceptos o

ideas a tratar o debatir en un foro es una de las principales utilidades

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que se le suelen dar. Los temas pueden ser debatidos, y el carácter

escrito y asíncrono hace que la conversación tenga un mayor nivel que

si se diera con una herramienta de carácter síncrono, donde la

espontaneidad y rapidez en las respuestas, hace de un debate una

estrategia poco reflexionada y poco fundamentada.

Como herramienta de evaluación. El foro puede llegar a

constituirse como una gran herramienta de evaluación, a través de la

cual el moderador o docente tendrá en cuenta el número y calidad de

las aportaciones de los participantes. Además, podrá considerar

cuestiones como aportaciones complementarias de los alumnos para

apoyar el trabajo de otro, para complementar la información, ayudar a

resolver dudas de otros compañeros, etc.

La propuesta del grupo investigador, implica utilizar esta

plataforma para el desarrollo del juego de RPG y de esta manera

potenciar las redacción de cuentos en los alumnos. Para lograr este

objetivo, además del juego y la plataforma ya descritas, se utilizará

también una técnica de creación literaria que se adecúe a ellos. Está

será el relato continuo.

El relato continuo es una composición cooperativa entre

varios sujetos para la creación de una obra a partir de sus

colaboraciones, que contenga elementos o trozos de cada uno de

ellos y que permita crear una obra única a partir de –quizá- diferentes

intencionalidades.

Abarca desde los procesos de creación y desarrollo de la

imaginación hasta la manera de estructurar y construir las historias. El

objetivo es conocer todas las posibilidades de cada historia para

llevarla al papel del modo más satisfactorio posible.

La principal ventaja es la posibilidad de mantener un

diálogo continuo y fluido tanto con los compañeros como con el

coordinado. Esa es una de las principales virtudes, poder intercambiar

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opiniones con otros escritores aficionados con ganas de aprender e

interesados en temas afines.

Los objetivos y la metodología se estructuran a partir de un

doble eje. Por un lado, se trabaja la creación literaria a través de

lecciones, pautas, estímulos y propuestas muy diversas, centradas

tanto en los aspectos técnicos y estilísticos de la escritura como en el

desarrollo de la capacidad de fabulación, sin olvidarnos nunca de que

escribir, más allá de redactar correctamente, es hacer pensamiento,

poesía, historia, creación; en definitiva, reinventar el mundo

reinventándose uno mismo.

Por otra parte, esta actividad se planteará y desarrollará

en grupos de trabajo e intercambio, donde una parte vital del

aprendizaje se genere a partir de los comentarios y la discusión de los

textos de los participantes entre sí.

No obstante, las técnicas para su creación son infinitas

pues no se reducen a un proceso de colaboraciones únicas, sino que

pueden ser complementarias y simultáneas. Permite una gran

flexibilidad en cuanto al camino recorrido para producir la obra.

Interesa al grupo investigador la posibilidad que brindan los medios

virtuales para su desarrollo.

El relato continuo dentro de los medios virtuales (llámese

foro, wikis, blog, etc.) suponen una gran facilidad para crear historias

conjuntas entre usuarios que no se encuentran necesariamente en el

mismo contexto de espacio y tiempo, ya que los medios virtuales son

accesibles desde cualquier parte del globo y en cualquier momento,

siendo el único requisito para su acceso el contar con servicios de

Internet.

Consiste en que, una vez que dos o más usuarios se enmarcan en

un contexto determinado por ellos mismos, éstos empiezan interactuar en el

desarrollo de una historia conjunta. Para ello, el usuario que inicia el tema

propone una circunstancia determinada; el siguiente usuario, continúa la

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historia en base a la situación planteada por el primero; de esta manera se

consigue la elaboración de una historia comunal.

Esta creación conjunta y virtual se conoce como hiperficción, de la

cual podemos distinguir dos categorías:

La hiperficción explorativa: que es obra de un solo autor. Se publica en

una página web. Los lectores pueden dejar comentarios y sugerencias para

cada capítulo, que el autor toma en cuenta –o no- para el desarrollo del texto.

La hiperficción constructiva: que es una obra colectiva. En ella, cada

autor plantea una situación, de tal manera que el siguiente debe reconstruir la

narración para volver después a dispararla y pasarle el turno al próximo.

La intención perseguida es fundamentalmente lúdica y experimental. Y

el hecho de que se lleven a cabo a través de Internet, se explica por la

velocidad, lo asincrónico y la facilidad de la comunicación a través de éste

medio.

La ficción constructiva ha sido comparada con los llamados “chat”, o

charlas a través de la red, o con los juegos de rol, donde un “narrador”

(storyteller) prepara el esquema de una historia y ejerce de árbitro regulando

las acciones de los jugadores. En este tipo de ficciones siempre hay alguien

que controla no la narración pero sí la interacción, estableciendo unas reglas

del juego.

Como ejemplo pionero de hiperficción constructiva, o en colaboración,

tenemos Hypertext Hotel (http://duke.cs.brown.edu:8888/), iniciativa de uno

de los autores más conocidos dentro de este ámbito, Robert Coover.

Son muchas las novelas que actualmente se difunden en la red a

través de unos mecanismos similares. En la web, se pueden consultar los

siguientes ejemplos:

Autopista de peaje. Una historia llena de salidas

(http://www.geocities.com/remoalbatros/)

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La señora (http://www.imaginando.com)

Caminos de Pakistán (http://www.caminosdepakistan.com)

Textos caducos (http://es.geocities.com/textoscaducos/index.htm)

3.4.2. Aportes de los RPG a nivel educativo:

En lo referido a la educación, los juegos de rol incitan al alumno a

aprehender los nuevos conocimientos de forma significativa, ya que éste

descubre la necesidad de informarse para poder participar del RPG

óptimamente. El docente, por su parte, podrá incentivar la motivación de sus

alumnos y, por otro lado, introducir conceptos, procedimiento y valores

significativos para aquéllos. Es justo esta significatividad el mayor aporte que

los RPG brindan a la educación.

Por otro lado, la cantidad de información que durante el juego reciben

y procesan los alumnos es increíble, y al estar motivados por el transcurrir de

la historia, la asimilan y procesan a una velocidad muy superior a lo que

conseguiríamos habitualmente mediante una clase "tradicional".

Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo

educativo, es la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y

recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que nos ayudarán

a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como

consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.

3.4.3. Aportes del RPG a determinadas actitudes en el alumno:

A la socialización: El juego de rol fomenta el apoyo mutuo y la relación

en términos de igualdad. No se trata de juegos competitivos sino

cooperativos.

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Aportación para un buen estado de salud mental:

Según Jennifer Wilkes de la organización CAR-Pga (Comité para el

Progreso de los juegos de rol) tras unas investigaciones para encontrar si

existe alguna correlación entre jugar a estos juegos y determinadas

patologías, o efectos en la personalidad de los jugadores, en ninguno de

estos estudios se encontró correlación alguna y llegaron a la conclusión de

que los jugadores son un grupo de población completamente normal. Los

resultados fueron los siguientes:

Los juegos de rol de fantasía sirvieron para ayudar a grupos de niños

entre ocho y nueve años socialmente inadaptados y así desarrollasen

habilidades de cooperación mutua.

Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo

de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la

posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la

experimentación, liberal, librepensador)

Los resultados obtenidos de la investigación "Investigation into the

value of FRPGs as a strategy in developing children's creative writing"

(Investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia

para desarrollar la escritura creativa de los niños - Reino Unido, 2005),

realizada por la Universidad de Nottingham sobre el valor de los juegos de rol

de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños,

demuestra un desarrollo en alumnos de Primaria y Secundaria en la habilidad

de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.

Incidentalmente se detecta un incremento de la socialización por parte de

algunos estudiantes tímidos.

3.5 Aprovechamiento del tiempo libre

Un verdadero desarrollo de la escritura implica abrir o conquistar

nuevos espacios que no pueden limitarse a la escuela, ya que esto sería

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demasiado restringido y uno de los problemas que hoy agobian el desarrollo

de las diferentes formas de escritura.

El tiempo libre debidamente aprovechado, posibilita el ejercicio de la

voluntad y libertad, habilitando la expresión personal, permitiendo al alumno

hacer lo que le gusta, aquello en lo que encuentra sentido. Este tiempo libre

aprovechado para fines pedagógicos viene a ser la pedagogía del tiempo

libre.

La pedagogía del tiempo libre es desarrollar el autocontrol crítico, la

iniciativa individual, una mentalidad abierta capaz de apreciar lo lúdico, la

plenitud de lo artístico, la vivencia de lo bello, la felicidad que puede sentir un

hombre ante un bienestar desinteresado.

Esta pedagogía propone objetivos, actividades, y métodos adecuados,

un horario suficientemente flexible, propiciando un ambiente relajado y de

libertad para el niño. Depende de la familia y la escuela que el niño sepa

emplear “con sentido” su tiempo libre.

Uno de los objetivos prioritarios de esta pedagogía, según Weber, es

desarraigar la concepción materialista y metalizada de los niños y devolverlos

a una actitud más espiritual, en el cual sean capaces de gozar de juegos

sencillos y aficiones auténticas.

El juego relativamente se aparta de la

vida diaria creando un mundo en que

las leyes de la cotidianidad no tienen

vigencia; los juegos pueden

presentarse de diversas maneras:

música, movimiento, sociedad, azar,

pensamiento, lenguaje.

(Domingo Volpi)

En cuanto al desarrollo en la formación del alumno, la implementación

de la metodología lúdica de la acción comunicativa favorece el desarrollo

integral del alumno, factibiliza el reconocimiento de la escuela como un

“espacio social” donde puede interactuar con compañeros, amigos y

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profesores, tanto como cognitiva como socio-afectivamente, reflejando

identidad, seguridad y capacidad de amistad; coordinando acciones para

jugar, trabajar, crear reglas de comportamiento y acatar normas, acordes con

el desarrollo de su pensamiento.

Como el juego implica la capacidad para inventar, a través de éste se

siguen buscando las alternativas, a una situación determinada se le ven

múltiples posibilidades de vivirla, y transformarla. Además, el juego tiene

también la capacidad de simbolizar; de esta manera el niño y el adulto hacen

como si reemplazaran: ponen algo en lugar de.

Rickenmann afirma que algo fundamental en el juego son las normas,

límites imaginarios respetados por todos, rituales que enmarcan sus

posibilidades, si alguien traspasa esos límites inmediatamente sale; cada

juego tiene estructuración propia, permitiendo al niño involucrarse en él, ser

creativo y gozar.

Toda clase de juego, ejercitado

individual o colectivamente contiene

y desarrolla momentos y

experiencias invaluables de

aprendizaje.

(Manuel Hormaza)

3.6 Interacción lúdica

Es adquirir autodominio de la lengua, en un proceso de relación y

producción social. Es pensar, sentir y actuar diferente a lo usual, con estilo

singular, convirtiendo a la educación en un sistema de comunicación.

El alumno, frente al contexto, aprende a intercambiar sentidos, a

significar, por lo tanto, al leer, escribir creativamente, confronta y problematiza

los sentidos que ya no están en el texto sino en la experiencia del lector quien

comprende el significado y se comunica informando o jugando literariamente

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3.6.1 Como es la nueva metodología lúdica-comunicacional para el

aprendizaje

El lenguaje vigoriza, valida lo que el alumno sabe, puede hacer y lo

que es al ingresar al colegio, sus potencialidades, procesos de formación en

cuanto uso y competencia lingüística, al comunicarse realiza actos creativos,

conociendo la riqueza significativa de la omnipresente palabra escrita y

hablada, como un medio de relación donde la verdad de uno se consolida con

la verdad y los requerimientos del otro, aprende a “comunicar-se”.

3.6.2 Etapa lúdica-vivencial-espontánea

Momento en el cual el participante desarrolla su imaginación, juega

con las palabras de manera flexible para re-crear su cotidianidad y aprender

a observar desde la pregunta abierta, trabajando en una lectura con cualquier

área del conocimiento.

Tiene como propósitos: evidenciar la importancia y necesidad de la

precisión semántica en la construcción textual; aproximar al lector al dominio

de las relaciones lógico gramaticales fundamentales en español; intensificar el

análisis y la concentración como facultades en el desarrollo del conocimiento,

refinar la comprensión textual el lenguaje, aprendiendo a leer un texto breve y

complejo.

El método de la corrección consiste en crear un espacio para el

diálogo, debate, comunicación, por medio de la evaluación y finalmente

entregar al alumno el examen o la actividad valorada para encontrar el error y

proceder a corregirlo, habilitando un espacio para la construcción del

conocimiento, puesto que deberá en un tiempo determinado y controlado,

explicar su respuesta, su error si existe, con libertad avanza el conocimiento,

dando explicaciones lógicas y coherentes al sustentar sus propias

evaluaciones , esta actividad es más importante que la nota, constituyéndose

no en un instrumento para cuantificarlo, sino para determinar logros y

dificultades, siendo un elemento activo y positivo para su formación;

interesándose más por su conocimiento que por la nota, será tratado como

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alguien capaz de escuchar recomendaciones y sugerencias para su

autovaloración.

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4. OBJETIVOS

Objetivo general

Determinar en qué medida la estrategia metodológica “Autores en

Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual,

eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y

coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo

año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del

distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.

Objetivos específicos

Determinar el nivel de producción de cuentos de los alumnos de

2do año de educación secundaria de la I. E. “Sagrado Corazón” Anexo al

IPNM, antes de la aplicación de la estrategia metodológica “Autores en línea”,

a través de la prueba de entrada “Mi pequeño gran cuento”.

Aplicar la estrategia metodológica “Autores en línea” basada en

el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual en el 2do año de

educación secundaria de la I. E. “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM.

Determinar el nivel de producción de cuentos de los alumnos

de 2do año de educación secundaria de la I. E. “Sagrado Corazón” Anexo al

IPNM, después de la aplicación de la estrategia metodológica “Autores en

línea”, a través de la prueba de entrada “Mi pequeño gran cuento”.

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Comprobar en qué medida la estrategia metodológica “Autores

en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual,

eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y

coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo

año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del

distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.

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5.- VARIABLES

El siguiente trabajo de investigación, perteneciente al diseño

experimental, clase pre experimental de la subclase pre test y post test con un

solo grupo, trabaja en base a las siguientes variables:

Variable Independiente:

La estrategia metodológica “Autores en línea” basada en el uso del

RPG enmarcado en el formato de foro virtual.

Variable Dependiente:

Producción de cuentos.

Categorías:

Coherencia.

Cohesión.

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6. HIPÓTESIS

Hipótesis General:

La estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso

del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción

de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de

Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de

la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco,

UGEL 7.

Hipótesis específicas:

La estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del

RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva la producción de cuentos

teniendo en cuenta la coherencia de los alumnos del segundo año de

educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito

de Santiago de Surco, UGEL 7.

La estrategia la estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en

el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva la producción

de cuentos teniendo en cuenta la cohesión de los alumnos del segundo año

de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del

distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.

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7. DEFINICIONES OPERACIONALES

Variable independiente: La estrategia metodológica “Autores en línea”

basada en el relato continuo, enmarcado en el formato de foro virtual, está

inserta en 14 sesiones de aprendizaje y tiene como finalidad mejorar el nivel

de producción de cuentos de los alumnos de 2do año de la I.E Sagrado

Corazón Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL “7”.

Autores en Línea propone el uso del relato continuo dentro de un

juego de RPG que se lleva a cabo en un foro virtual. En este caso, el foro se

usa como plataforma cuyas características, tales como cuadros de diálogos,

agrupación de temas por categorías, la comunicación asincrónica entre

usuarios, la existencia de un moderador (rol que puede ser asumido por el

docente), entre otras; hacen de este formato el más adecuado para el

propósito de la presente investigación.

El relato continuo consiste en la interacción de autores quienes

coescriben una historia que se va creando en base a la redacción anterior.

Entonces, se entiende que un autor propone una situación; el siguiente

continúa la historia siguiendo los parámetros establecidos por el primer autor;

luego, será nuevamente el turno del primer autor y se continúa de esta

manera hasta conseguir una historia (cuento) correctamente estructurado. Se

debe tener en cuenta que el mínimo de autores es de dos, pero no existe un

número máximo.

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La experiencia se realizará en un foro virtual de RPG, el cual es un

espacio acondicionado para permitir a diversos usuarios, no necesariamente

contextualizados en los mismos espacios o tiempos reales, interactuar en la

creación conjunta de un cuento utilizando la técnica del relato continuo.

Finalmente, el juego de rol, consiste en la creación de personajes

ficticios por parte de los alumnos para su interacción con otros personajes,

también ficticios, dentro del mismo espacio narrativo. Dichos personajes

cobran vida dentro de un escenario, con características claras y propias, que

son determinadas por los jugadores. La interacción entre estos personajes

será la que permita el uso de la técnica del relato continuo.

En esta metodología, los alumnos asumen un rol activo ya que son

todos ellos, dentro de los respectivos grupos de 9 y 10 integrantes en los que

se organicen por afinidad, quienes llevarán a cabo la elección del tema y la

creación de la historia del foro, en base a lo cual se llevará a cabo el juego de

roles. Además, utilizarán lo aprendido dentro del aula de clases, que consiste

en mejorar la producción de textos a través de las propiedades de coherencia

y cohesión. El docente dentro del foro asumirá el rol de moderador, lo que

significa que orientará y supervisará al alumno durante la experiencia a través

de la revisión y corrección de sus entradas por medio de mensajes privados a

sus cuentas de usuario.

La propuesta cumpliría una función importante, ya que incentiva la

motivación de los alumnos, generando el interés por la producción de

cuentos.

Es sabido que todo texto producido implica una serie de procesos

cognitivos llevados a cabo ya sea de forma consciente o inconsciente; por

esto, la presente propuesta recoge los aportes de Flower y Hayes con

respecto a su modelo de composición de textos; la estrategia metodológica

autores en línea, cumple con todos los momentos propuestos por los autores,

que son los que se presentan a continuación.

La memoria a largo plazo comprende los conocimientos previos que el

alumno tiene y que puede utilizar para la redacción del cuento; el entorno de

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la tarea comprende el problema retórico (situación dada dentro del contexto

del alumno que lleva a éste a querer redactar un cuento) y el texto provisional,

que es generado cuando el alumno realiza modificaciones y correcciones en

el texto; y por último, el proceso de escritura comprende la planificación,

redacción y revisión del texto.

Los sub procesos de planificación, redacción y revisión, que están

dentro del proceso de escritura, van acompañados de un monitoreo

constante, el cual se llevará a cabo después de finalizar cada uno de los

procesos, dicho monitoreo estará a cargo del docente.

Al finalizar la experiencia del foro virtual de RPG, el alumno realizará

un producto final en donde recogerá uno de sus relatos publicados,

reestructurándolo en formato de cuento que se encuentre bajo el punto de

vista del personaje que ha interpretado durante la experiencia.

Variable dependiente: En el presente proyecto de investigación, la

mejora de la producción de cuentos está condicionada por el cumplimiento de

dos de las seis propiedades del texto propuestas por Daniel Cassany:

cohesión y coherencia.

Llamamos propiedades del texto a una serie de requisitos que ha de

cumplir cualquier manifestación verbal para poder considerarse un texto, y por

lo tanto, para poder vehicular el mensaje en un proceso de comunicación.

Daniel Cassany define 6 propiedades del texto, de las cuales el grupo

investigador ha seleccionado dos para su desarrollo. Se ha considerado el

desarrollo de únicamente dos propiedades debido a la complejidad y amplitud

de éstas, pues abarcan variados contenidos y demandan para su desarrollo

un tiempo extenso, ya que los alumnos necesitan consolidar su aprendizaje a

través de la práctica. Las propiedades seleccionadas son las de cohesión y

coherencia. El criterio para dicha selección se basa en los contenidos del

DCN, en donde las temáticas que desarrollan estas propiedades se trabajan

de manera amplia en el año de segundo de secundaria. Estas propiedades

adecuadas al cuento se definen de la siguiente manera:

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Cohesión: Mediante esta propiedad, el alumno relaciona las oraciones

a través de conectores de causa-efecto, de disyunción y conectores

temporales; referentes tales como anáfora, catáfora y elipsis; y signos de

puntuación tales como el punto, la coma, punto y coma y dos puntos, éstos

les permitirán la formación de párrafos claros, ordenados y relacionados unos

entre otros. De esta manera el alumno puede relacionar los hechos del cuento

de modo que formen una estructura completa y cohesionada.

Se observará la mejora de la propiedad de cohesión propuesta por

Daniel Cassany, si es que la mayoría de los alumnos se desplaza desde su

nivel a un nivel superior, de acuerdo a la siguiente tabla:

Coherencia: Mediante esta propiedad del texto el adolescente

selecciona lógicamente y organiza la información en el texto. En otras

palabras, le permite establecer qué información es relevante y cuál no, su

pertinencia, el tipo de lógica (interna y externa) y su estructura comunicativa.

Se observará la mejora de la propiedad de coherencia propuesta por

Daniel Cassany, si es que la mayoría de los alumnos se desplaza desde su

nivel a un nivel superior, de acuerdo a la siguiente tabla.

En el proceso de composición de un cuento, estas propiedades se

adecuan a las condiciones del mismo.

Niveles Puntaje

Logrado 41 a 60

En proceso 21 a 40

En inicio 0 a 20

Niveles Puntaje

Logrado 11 a 16

En proceso 6 a 10

No logrado 0 a 5

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Desde este proceso de investigación definimos al cuento como una

narración breve basada en hechos reales o ficticios con un número reducido

de personajes, el cual presenta una estructura característica de inicio, nudo y

desenlace.

Por lo tanto, se observará una mejora de la variable dependiente

(producción de cuentos) si es que la mayoría de los alumnos se desplaza

desde su nivel a un nivel superior, de acuerdo a la siguiente tabla:

Niveles Puntaje

Logrado De 52 a 76

En proceso De 26 a 51

En inicio De 0 a 25

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II. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

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1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Para efectos de la ejecución del presente trabajo de investigación, se

aplicará el diseño experimental, de la subclase pre experimental conocido

como pre y post test con un solo grupo, lo cual permitirá trabajar con un grupo

experimental y así comprobar la efectividad de la propuesta metodológica

“Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de

foro virtual, para elevar el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta

la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos

del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo

al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.

El esquema del diseño es el siguiente:

O1 x O2

Donde:

O1 Son los resultados obtenidos del grupo experimental, los cuales

nos indican el nivel de redacción de cuentos que tienen los alumnos del grupo

antes de la experiencia.

X - Aplicación de la estrategia metodológica Autores en Línea”

basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual.

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O2 - Son los resultados obtenidos del grupo experimental, los cuales

nos indican el nivel de redacción de cuentos que tienen los alumnos del grupo

después de la experiencia.

La aplicación de este diseño permitirá conocer el nivel de producción

de cuentos de los alumnos del segundo año de educación secundaria

pertenecientes a la I.E. Sagrado Corazón Anexo al IPNM del distrito de Surco,

UGEL “7” antes y después de la ejecución de la propuesta.

De esta manera, se intentará validar la propuesta metodológica

“Autores en línea” en función al grupo experimental.

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2. CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE LA SELECCIÓN DE LA

POBLACIÓN

2.1. Marco poblacional:

La presente investigación, tiene como población a los 37 alumnos del

segundo año de Educación Secundaria pertenecientes a la I.E. Sagrado

Corazón anexo al IPNM del distrito de Surco, UGEL “7” y no cuenta con una

muestra, debido a que la Institución Educativa en donde se llevará a cabo es

de secciones únicas.

Para la determinación de la población, se ha tenido en cuenta el

Diseño Curricular Nacional. Según éste, en el primer año de secundaria se

deben haber trabajado ya la propiedad del texto de cohesión así como un

acercamiento a la redacción de cuentos; mientras, en segundo año, se

trabajan la propiedad de coherencia. Además, se profundiza en la redacción

de textos narrativos, siendo el cuento la especie narrativa que se trabaja con

mayor frecuencia. Por ese motivo, la presente investigación se aplicará al

segundo año de secundaria, ya que esto permitirá al grupo investigador

trabajar con alumnos que tienen una base en los contenidos que se

desarrollan.

Teniendo en cuenta los datos obtenidos a través de la un diagnóstico

realizado por el grupo investigador en el mes de octubre del 2009, la

población con la cual se trabajará, puede caracterizarse de la siguiente

manera:

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Los datos obtenidos por el diagnóstico evidencia que los alumnos no

se sienten cómodos al realizar actividades de producción de textos debido al

tipo de textos que es seleccionado por el docente y también a la metodología

aplicada. Sin embargo, la gran mayoría de alumnos se siente motivada ante

la posibilidad de redactar sus propios cuentos, ya que dicha actividad puede

servir como un canal para que el alumno se exprese.

Así mismo, los alumnos reconocen que la actividad de redacción

de cuentos ayuda a mejorar las capacidades que se trabajan en el área de

Comunicación, así como también estimula la creatividad, por lo cual es

probable que redactar cuentos se convierta para ellos en una manera amena

de practicar los contenidos y capacidades que se desarrollan en el área.

También, la población ha sido caracterizada en base a observaciones

realizadas por un miembro del grupo investigador en un contexto maestro-

alumno. Como primer rasgo característico, se puede mencionar que los

alumnos de segundo año de secundaria del Colegio Sagrado Corazón Anexo

al IPNM poseen la facilidad de acceso a Internet y un manejo de las

herramientas virtuales que ésta ofrece, tales como la mensajería instantánea,

el correo electrónico, navegación por páginas webs, etc. Asimismo, cabe

resaltar que los alumnos que conforman la población, al pertenecer a un nivel

socioeconómico medio, no dedican su tiempo libre a realizar ningún tipo de

ocupación laboral. De este modo, disponen de tiempo para realizar las tareas

domiciliarias, hecho que se ve reflejado en la entrega puntual de las tareas

que se les asigna y que permitirá una óptima aplicación de la estrategia

metodológica de la presente investigación.

Cabe resaltar que dicho diagnóstico se llevó a cabo cuando la población

era de 36 alumnos. En el mes de mayo del año 2010, se incorporó al aula una

nueva alumna. Si bien estadísticamente este nuevo ingreso no resulta

significativo, es pertinente señalar que la alumna presenta necesidades

especiales, pues no cuenta con el miembro superior derecho.

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TABLA Nº 1

Frecuencia con que la Población, alumnos del 2do año de la Institución

Educativa “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM del distrito de Sgto. De

Surco, UGEL 07, produce cuentos en el aula

f %

Nunca 1 3

Pocas veces 12 33

Algunas veces 23 64

Muchas veces 0 0

TOTAL 36 100

Fuente: encuesta realizada en octubre del 2009

GRÁFICO Nº 1

Frecuencia con que la Población, alumnos del 2do año de la Institución

Educativa “Sagrado Corazón” Anexo-IPNM del distrito de Sgto. De

Surco, UGEL 07, redacta cuentos en el aula

Fuente: encuesta realizada en octubre del 2009

Del cuadro y gráfico anterior se observa que un 64 % del total afirma que

redacta cuentos en el aula algunas veces.

0

10

20

30

40

50

60

70

Nunca Pocas veces Algunas veces Muchas veces

%

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Podemos decir entonces que, la redacción de cuentos en el aula no se

incentiva de manera adecuada, y que probablemente se dé prioridad a otro

tipo de textos. También existe la posibilidad que no se dé importancia a la

capacidad de redacción en sí misma, y considerando que los alumnos

prefieren la comprensión lectora, es posible que sea esta capacidad la que se

explote en mayor medida.

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TABLA Nº 2

Deseo de la Población, alumnos del 2do año de la Institución Educativa

“Sagrado Corazón” Anexo-IPNM del distrito de Sgto. De Surco, UGEL 07,

de redactar cuentos con mayor frecuencia

f %

Sí 25 69

No 11 31

TOTAL 36 100

Fuente: encuesta realizada en octubre del 2009

GRÁFICO Nº 2

Deseo de la Población, alumnos del 2do año de la Institución Educativa

“Sagrado Corazón” Anexo-IPNM del distrito de Sgto. De Surco, UGEL 07,

de redactar cuentos con mayor frecuencia

Fuente: encuesta realizada en octubre del 2009

Del cuadro y gráfico anterior se observa que un 69% del total expresa su

deseo por redactar cuentos con mayor frecuencia.

69%

31%

No

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Podemos decir entonces que la gran mayoría de alumnos se siente

motivado ante la posibilidad de redactar sus propios cuentos, pero necesitan

que sea una actividad que se dé en la escuela, o a través de ésta.

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TABLA Nº 3

Razones por las cuales la población, alumnos del 2do año de la

Institución Educativa “Sagrado Corazón” Anexo-IPNM del distrito de

Sgto. De Surco, UGEL 07, considera importante redactar cuentos en el

aula

Razones f %

Entretenido 2 6

Desarrolla la creatividad 9 29

Mejora la redacción 7 23

Desarrolla otras habilidades 8 26

Otros 5 16

TOTAL 31 100

Fuente: encuesta realizada en octubre del 2009

GRÁFICO Nº 3

Razones por las cuales al población, alumnos del 2do año de la

Institución Educativa “Sagrado Corazón” Anexo-IPNM del distrito de

Sgto. De Surco, UGEL 07, considera importante redactar cuentos en el

aula

Fuente: encuesta realizada en octubre del 2009

%

0 5 10 15 20 25 30 35

Entretenido

Desarrolla la creatividad

Mejora la redacción

Desarrolla otras habilidades

Otros

%

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Del cuadro y gráfico anterior se observa que de una población de 31

alumnos, quienes consideran que redactar cuentos en el aula es importante, 9

de ellos, es decir 29%, indica que esta actividad es válida e importante porque

desarrolla la creatividad.

Podemos decir entonces que los alumnos reconocen que la actividad de

redacción de cuentos ayuda a mejorar las capacidades que se trabajan en el

área de Lengua, así como también estimula la creatividad, por lo cual es

probable que redactar cuentos se convierta para ellos en una manera amena

de practicar los contenidos y capacidades que se desarrollan en el área. .

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3. INSTRUMENTO

3.1. Fundamentación

El instrumento estará conformado por una prueba de redacción de

cuentos titulada “Cuéntamelo” y de la lista de cotejo respectiva, las cuales

serán el medio que se utilizará para visualizar y evaluar el nivel de producción

de cuentos en cuanto a las propiedades de cohesión y coherencia según el

enfoque de Daniel Cassany que cumplan o no los alumnos de segundo año

de Educación Secundaria de la I.E “Sagrado Corazón Anexo al IPNM” del

distrito de Santiago de Surco, UGEL “7” en la producción de cuentos.

3.2. Objetivos de la prueba

Objetivo general:

Determinar el nivel de producción de cuentos en los alumnos de segundo

año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón Anexo al IPNM” del

distrito de Santiago de Surco UGEL “7”.

Objetivos específicos:

Determinar el nivel de producción de cuentos en cuanto a cohesión en

los alumnos de segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado

Corazón Anexo al IPNM” del distrito de Santiago de Surco UGEL “7”.

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Determinar el nivel de producción de cuentos en cuanto a coherencia

en los alumnos de segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado

Corazón Anexo al IPNM” del distrito de Santiago de Surco UGEL “7”.

3.3. Estructura

La prueba pre test y post test denominada “Cuéntamelo” está dividida

en tres partes. La primera es un espacio para que el alumno coloque sus

datos generales (nombre y apellido, grado, fecha y curso). La segunda parte

contiene indicaciones generales dirigidas al alumno para el desarrollo de la

prueba y condiciones de elaboración del cuento; éstas últimas corresponden

a los subprocesos de planificación (generar, organizar y formular objetivos)

dentro del proceso de composición del cuento según Flower y Hayes. La

tercera parte implica la redacción de un cuento en base a las condiciones

propuestas en la segunda parte de la prueba. En este tercer momento el

alumno realizará los subprocesos de redacción y revisión del proceso de

composición del cuento.

Las condiciones de la segunda parte de la prueba serán: una imagen y

una ficha, en base a las cuales se podrán desarrollar el escenario y el

personaje, respectivamente, que son los elementos del cuento a trabajarse en

el foro virtual.

Primero, en un tiempo de 10 minutos, el alumno caracterizará un

escenario de acuerdo a la siguiente imagen:

Luego, el alumno tendrá otros 10 minutos para caracterizar a un

personaje. Para esto, el alumno contará con una ficha que le facilitará la

caracterización y descripción física del personaje.

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En la ficha se determinarán los siguientes aspectos del personaje:

Nombre:

Edad:

¿Qué hace?:

ESTUDIANTE ¿Qué estudia?¿Dónde?

TRABAJADOR ¿En qué trabaja? ¿Dónde?

Aspecto físico:

¿Cómo es su personalidad?: Le gusta:

No le gusta:

¿Quiénes integran su familia?:

Hechos importantes de su vida:

En la tercera parte, el alumno contará con 35 minutos para redactar un

cuento utilizando las condiciones anteriormente dadas. El cuento será de un

mínimo de 30 líneas y un máximo de 40. Este cuento deberá ser creado

utilizando el escenario y personaje que el alumno ha caracterizado en la

segunda parte de la prueba.

La tercera parte de la prueba, será aquella que es evaluada. Para ello,

se utilizarán los siguientes indicadores:

VARIABLE CATEGORÍA INDICADORES

La producción

de cuentos

bajo el

enfoque de

dos

propiedades

Cohesión.

Utiliza la coma hiperbática para relacionar

ideas al invertir el orden en la oración.

Utiliza la coma explicativa para añadir

información.

Utiliza la coma explicativa para añadir

información.

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del texto de

Daniel

Cassany

Coherencia

Utiliza la coma elíptica para relacionar

acciones semejantes de modo que el verbo

se presente una sola vez.

Utiliza el punto y seguido para separar

oraciones que guardan una relación de

contenidos en un párrafo.

Utiliza el punto y aparte para separar párrafos

que tienen una relación temática, mas no de

contenidos.

Utiliza conectores lógicos causales para

evidenciar causa-efecto.

Utiliza conectores lógicos adversativos para

evidenciar contraste.

Utiliza conectores lógicos temporales para

indicar tiempo.

Utiliza la anáfora y la catáfora para evitar

redundancia.

Presenta la estructura interna de un texto

narrativo: inicio, nudo y desenlace.

Presenta acciones de los personajes que

respondan a una situación.

Emplea diálogos que estén de acuerdo con la

secuencia temática del cuento y las

características del personaje.

Presenta sucesos en base a un orden

temporal establecido en el cuento.

3.4. Administración

Antes de tomar la prueba de redacción de cuentos “Cuéntamelo”, se

empleará un aproximado de veinte minutos para un momento de motivación y

de recojo de conocimientos previos. Luego, la prueba será administrada de

manera individual: Los alumnos colocarán sus datos personales, realizarán la

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primera parte de la misma (descripción y caracterización del ambiente) en un

tiempo de 10 minutos, la segunda parte (descripción y caracterización del

personaje) la realizarán también dentro de un tiempo de 10 minutos y ,

finalmente, para la última parte (creación de una historia en base a las

descripciones y caracterizaciones de los elementos antes mencionados)

tendrán un tiempo de 35 minutos. Durante la prueba, los alumnos no podrán

recibir ningún tipo de asesoramiento por parte del docente.

3.5. Calificación: La prueba tendrá como máxima calificación la de

setenta y seis puntos y será evaluada de acuerdo a los indicadores

correspondientes a cada categoría en las que se subdivide la variable

dependiente.

Indicadores de las categorías de la variable dependiente:

El nivel de logro de los indicadores será el siguiente:

Puntaje por indicador para cohesión

Interpretación de los puntajes de la categoría cohesión (en

porcentaje)

En inicio (0 puntos): Cuando el texto producido por el alumno presenta

el indicador del 0% al 24% de las ocasiones.

En proceso (2 puntos): Cuando el texto producido por el alumno

presenta el indicador del 25% al 50% de las ocasiones.

Niveles Puntaje

En inicio 0 puntos

En proceso 2 punto

Medianamente logrado 4 puntos

Logrado 6 puntos

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Medianamente logrado (4 puntos): Cuando el texto producido por el

alumno presenta el indicador del 51% al 75% de las ocasiones.

Logrado (6 puntos): Cuando el texto producido por el alumno presenta

el indicador del 76% al 100% de las ocasiones

Puntaje por indicador para coherencia

Niveles Puntaje

En inicio 0 puntos

En proceso 2 punto

Logrado 4 puntos

Interpretación de los puntajes de la categoría coherencia (en

porcentaje)

En inicio (0 puntos): Cuando el texto producido por el alumno presenta

el indicador del 0% al 32% de las ocasiones.

En proceso (2 punto): Cuando el texto producido por el alumno

presenta el indicador del 33% al 66% de las ocasiones.

Logrado (4 puntos): Cuando el texto producido por el alumno presenta

el indicador del 67% al 100% de las ocasiones.

*En el caso del primer indicador de la categoría de coherencia

(Presenta la estructura interna de un texto narrativo: inicio, nudo y

desenlace) la interpretación de los puntajes es la siguiente:

En inicio (0 puntos): Cuando el texto producido por el alumno no

presenta ninguna de las partes de la estructura del cuento.

En proceso (2 punto): Cuando el texto producido por el alumno

presenta 1 o 2 partes de la estructura del cuento.

Logrado (4 puntos): Cuando el texto producido por el alumno presenta

todas las partes de la estructura del cuento.

Niveles de logro de las categorías de la variable dependiente

El nivel de logro de las categorías será el siguiente:

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Lista de cotejo para la categoría de cohesión:

Para la categoría de cohesión

Categoría Inicio Proceso Medianamente logrado

Logrado

COHESIÓN 6 4 2 0

Utiliza la coma hiperbática para

relacionar ideas al invertir el orden.

Utiliza la coma explicativa para añadir

información.

Utiliza la coma enumerativa para

relacionar elementos en una

enumeración.

Utiliza la coma elíptica para relacionar

acciones semejantes de modo que el

verbo se presente una sola vez.

Utiliza el punto seguido para separar

oraciones que guardan una relación de

contenidos.

Utiliza el punto aparte para separar

párrafos que tienen una relación

temática, mas no de contenidos.

Utiliza conectores lógicos de causales

para evidenciar causa-efecto.

Utiliza conectores lógicos adversativos

para evidenciar contraste.

Utiliza conectores lógicos temporales

para indicar tiempo.

Utiliza la anáfora y la catáfora para

evitar redundancia.

Subtotal 60 40 20 0

Niveles Puntaje

Logrado 41 a 60

En proceso 21 a 40

En inicio 0 a 20

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Interpretación de los niveles de la categoría cohesión

Logrado: Cuando el alumno, al utilizar la coma hiperbática para

relacionar ideas al invertir el orden; la coma explicativa para añadir

información; la coma enumerativa para relacionar elementos en una

enumeración; la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo

que el verbo se presente una sola vez; el punto seguido para separar

oraciones que guardan una relación de contenidos; el punto aparte para

separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos;

conectores lógicos de causales para evidenciar causa-efecto; conectores

lógicos adversativos para evidenciar contraste; conectores lógicos temporales

para indicar tiempo y al utilizar la anáfora y la catáfora para evitar

redundancia, obtiene entre 41 y 60 puntos.

En proceso: Cuando el alumno, al utilizar la coma hiperbática para

relacionar ideas al invertir el orden; la coma explicativa para añadir

información; la coma enumerativa para relacionar elementos en una

enumeración; la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo

que el verbo se presente una sola vez; el punto seguido para separar

oraciones que guardan una relación de contenidos; el punto aparte para

separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos;

conectores lógicos de causales para evidenciar causa-efecto; conectores

lógicos adversativos para evidenciar contraste; conectores lógicos temporales

para indicar tiempo y al utilizar la anáfora y la catáfora para evitar

redundancia, obtiene entre 21 a 40 puntos.

En inicio: Cuando el alumno, al utilizar la coma hiperbática para relacionar

ideas al invertir el orden; la coma explicativa para añadir información; la coma

enumerativa para relacionar elementos en una enumeración; la coma elíptica

para relacionar acciones semejantes de modo que el verbo se presente una

sola vez; el punto seguido para separar oraciones que guardan una relación

de contenidos; el punto aparte para separar párrafos que tienen una relación

temática, mas no de contenidos; conectores lógicos de causales para

evidenciar causa-efecto; conectores lógicos adversativos para evidenciar

contraste; conectores lógicos temporales para indicar tiempo y al utilizar la

anáfora y la catáfora para evitar redundancia, obtiene entre 0 y 20 puntos.

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Lista de cotejo para la categoría de coherencia

Para la categoría de coherencia

Interpretación de los niveles de la categoría

Logrado: Cuando el texto producido por el alumno presenta las tres

partes de la estructura interna de un texto narrativo. Cuando el texto

producido por el alumno, al presentar las acciones de los personajes que

respondan a una situación, al emplear diálogos que estén de acuerdo a la

secuencia temática y al presentar sucesos en base a un orden temporal

establecido en el cuento; obtiene entre 11 y 16 puntos.

En proceso: Cuando el texto producido por el alumno presenta una o

dos de las tres partes de la estructura interna de un texto narrativo. Cuando el

texto producido por el alumno, al presentar las acciones de los personajes

que respondan a una situación, al emplear diálogos que estén de acuerdo a la

secuencia temática y al presentar sucesos en base a un orden temporal

establecido en el cuento; obtiene entre 6 a 10 puntos.

Categoría Logrado En proceso En inicio

COHERENCIA 4

2

0

Presenta la estructura interna de un texto narrativo: inicio, nudo y desenlace.

Presenta acciones de los personajes que respondan a una situación.

Emplea diálogos que estén de acuerdo a la secuencia temática.

Presenta sucesos en base a un orden temporal

Subtotal 16 8 0

Niveles Puntaje

Logrado 11 a 16

En proceso 6 a 10

En inicio 0 a 5

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En inicio: Cuando el texto producido por el alumno no presenta

ninguna de las tres partes de la estructura interna de un texto narrativo.

Cuando el texto producido por el alumno, al presentar las acciones de los

personajes que respondan a una situación, al emplear diálogos que estén de

acuerdo a la secuencia temática y al presentar sucesos en base a un orden

temporal establecido en el cuento; obtiene entre 0 a 5 puntos.

Niveles de logro del total

El nivel del logro del total de los puntajes obtenidos en cada categoría

será el siguiente:

Niveles Puntaje

Logrado De 52 a 76

En proceso De 26 a 51

En inicio De 0 a 25

Interpretación de los niveles del total

Logrado: Cuando el alumno, al utilizar la coma hiperbática para

relacionar ideas al invertir el orden; la coma explicativa para añadir

información; la coma enumerativa para relacionar elementos en una

enumeración; la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo

que el verbo se presente una sola vez; el punto seguido para separar

oraciones que guardan una relación de contenidos; el punto aparte para

separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos;

conectores lógicos de causales para evidenciar causa-efecto; conectores

lógicos adversativos para evidenciar contraste; conectores lógicos temporales

para indicar tiempo; la anáfora y la catáfora para evitar redundancia; al

producir un texto y presentar las tres partes de la estructura interna de un

texto narrativo, al presentar las acciones de los personajes que respondan a

una situación, al emplear diálogos que estén de acuerdo a la secuencia

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temática y al presentar sucesos en base a un orden temporal establecido en

el cuento; obtiene entre 52 al 76 puntos.

En proceso: Cuando el alumno, al utilizar la coma hiperbática para

relacionar ideas al invertir el orden; la coma explicativa para añadir

información; la coma enumerativa para relacionar elementos en una

enumeración; la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo

que el verbo se presente una sola vez; el punto seguido para separar

oraciones que guardan una relación de contenidos; el punto aparte para

separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos;

conectores lógicos de causales para evidenciar causa-efecto; conectores

lógicos adversativos para evidenciar contraste; conectores lógicos temporales

para indicar tiempo; la anáfora y la catáfora para evitar redundancia; al

producir un texto y presentar una o dos de las tres partes de la estructura

interna de un texto narrativo; al presentar las acciones de los personajes que

respondan a una situación, al emplear diálogos que estén de acuerdo a la

secuencia temática y al presentar sucesos en base a un orden temporal

establecido en el cuento; obtiene entre 26 al 51 puntos.

En inicio: Cuando el alumno, al utilizar la coma hiperbática para

relacionar ideas al invertir el orden; la coma explicativa para añadir

información; la coma enumerativa para relacionar elementos en una

enumeración; la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo

que el verbo se presente una sola vez; el punto seguido para separar

oraciones que guardan una relación de contenidos; el punto aparte para

separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos;

conectores lógicos de causales para evidenciar causa-efecto; conectores

lógicos adversativos para evidenciar contraste; conectores lógicos temporales

para indicar tiempo; la anáfora y la catáfora para evitar redundancia, al

producir un texto y al no presentar ninguna de las tres partes de la estructura

interna de un texto narrativo; al presentar las acciones de los personajes que

respondan a una situación; al emplear diálogos que estén de acuerdo a la

secuencia temática y al presentar sucesos en base a un orden temporal

establecido en el cuento; obtiene entre 0 a 25 puntos.

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Validación: El presente instrumento se valida de las siguientes

formas:

a. Análisis lógico, para lo cual se ha tenido en cuenta una distribución

proporcional entre los objetivos de nuestro instrumento y las sesiones de

clase dictadas. De esa manera se ha determinado el número exacto de

ítemes por contenido con los cuales deberá contar nuestro instrumento.

b. Juicio de expertos, que se llevó a cabo en dos etapas. La primera

de ellas, en base a los aportes de siete expertos en la materia; la segunda,

realizada luego de las correcciones pertinentes, tuvo en cuenta los aportes de

tres de los siete primeros expertos consultados.

c. Confiabilidad, que consistió en tomar el pre test al grupo de 1º año

del colegio Anexo, dadas las particularidades que éste supone. De acuerdo a

las observaciones realizadas por el docente que ejecutó dicha sesión piloto,

se realizaron cambios que comprendían clarificar las indicaciones, mas la lista

de cotejo se conservó la estructura aprobada por los tres últimos expertos.

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ANEXOS

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MATRIZ DE CONSISTENCIA DE LA INVESTIGACIÓN

Título: La estrategia metodológica “Autores en Línea”

basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E

“Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7. Diseño: Experimental, Clase Pre Experimental, Sub

clase Pre test y post test con un solo grupo. Año: 5to. Especialidad: Lengua, Literatura y Comunicación.

Integrantes:

Iturri Villanueva, Steven Nicanor. Llaque Ulloa, Berenice. Mata Martínez, Lesly Rosario. Salas Grey, Karla Rocío. Salazar Quispe, Leticia.

PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES INSTRUMENTOS

¿En qué medida la estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de

GENERAL: Determinar en qué

medida la estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.

FUNDAMENTAL: La estrategia

metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.

Variable Independiente: La estrategia

metodológica “Autores en línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual.

Variable Dependiente: Producción de cuentos.

Test de entrada y salida I. Para llevar a cabo esta

prueba, es importante que sigas las instrucciones de tu profesora y respetes los tiempos asignados para cada actividad requerida.

En base a la imagen que te mostramos a continuación, redacta un texto en donde describas este escenario. Tendrás 10 minutos para hacerlo.

En base a la siguiente ficha, crea y caracteriza a un personaje. Tendrás 10 minutos para hacerlo.

Establecen una relación entre los dos elementos que has desarrollado de manera que te permita redactar un cuento de 30 líneas como mínimo y 40 como máximo. Tendrás 35 minutos para hacerlo.

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Surco, UGEL 7?

ESPECÍFICOS: Determinar el nivel de

producción de cuentos de los alumnos de segundo años de educación secundaria de la I. E. “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, antes de la aplicación de la estrategia metodológica “Autores en línea”, a través de la prueba de entrada “Cuéntamelo”.

Aplicar la estrategia

metodológica “Autores en línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual en el segundo año de educación secundaria de la I. E. “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM.

Determinar el nivel de

producción de cuentos de los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I. E. “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, después de la aplicación de la estrategia metodológica “Autores en línea”, a través de la prueba de entrada “Cuéntamelo”.

Comprobar en qué

SUB-HIPÓTESIS:

La estrategia

metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva la producción de cuentos teniendo en cuenta la coherencia en la producción de cuentos de los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.

La estrategia la

estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión en la producción de cuentos de los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.

CATEGORÍAS-

INDICADORES-ÍNDICES

Cohesión Utiliza la coma

hiperbática para relacionar ideas al invertir el orden en una oración.

Utiliza la coma explicativa para añadir información.

Utiliza la coma explicativa para añadir información.

Utiliza la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo que el verbo se presente una sola vez.

Utiliza el punto y seguido para separar oraciones que guardan una relación de contenidos en un párrafo.

Utiliza el punto y aparte para separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos.

Utiliza conectores lógicos causales para evidenciar causa-efecto.

ÍTEM O PREGUNTA

DEL INSTRUMENTO

.

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medida la estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.

Utiliza conectores lógicos adversativos para evidenciar contraste.

Utiliza conectores lógicos temporales para indicar tiempo.

Utiliza la anáfora y la

catáfora para evitar

redundancia.

Coherencia

Presenta la estructura interna de un texto narrativo: inicio, nudo y desenlace.

Presenta acciones de los personajes que respondan a una situación.

Emplea diálogos que estén de acuerdo a la secuencia temática del cuento y las características del personaje.

Presenta sucesos en base a un orden temporal establecido en el cuento.

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PROPUESTA METODOLÓGICA

1. Fundamentación

La estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG

enmarcado en el formato de foro virtual, busca mejorar el nivel de producción de

cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel

Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E

“Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.

Los foros virtuales son espacios de comunicación ofrecidos por diferentes

servidores (foroactivo, invisionfree, entre otros) a los cibernautas, formados por

cuadros de diálogo dentro de los cuales se incluyen mensajes que pueden ser

clasificados temáticamente. Creados en un principio para servir de plataformas

de debate, estos foros, con el transcurrir del tiempo, han ido presentando

variaciones debido principalmente a la libertad de uso que le brindan a sus

usuarios, los cuales han aprovechado los beneficios ofrecidos por estos medios

con respecto al intercambio de mensajes para darles otros usos, dentro de los

cuales se encuentra el desarrollo del RPG.

El RPG, por sus siglas en inglés (Rol Playing Game) consiste en la

interpretación de un papel (rol) dentro de un juego colectivo en donde el

desarrollo de éste se determina por sus jugadores. Es decir, un juego de rol es

un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de

personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan

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sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guión a seguir, ya que el

desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los

jugadores. Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos, es

que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y

características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su

personaje.

El rol por foro es una técnica de narración y participación de juegos de rol

la cual se desarrolla a través de foros en Internet. No requiere, dadas las

características de la plataforma donde se desarrolla, que todos los jugadores

estén presentes a la vez en una conexión. Esto supone una mayor lentitud a la

hora de desarrollar la trama, pero permite a los jugadores meditar su respuesta y

ahondar en la interpretación de los personajes así como en los detalles de la

escena. Los mensajes colocados por los usuarios pueden ser vistos por toda la

comunidad, de modo que los personajes interconectan historias con mayor

facilidad. Además, se da una gran importancia a la redacción y ortografía de los

usuarios, puesto que su capacidad narrativa será la que determine que tan

comprensible es el mensaje.

La principal ventaja de este sistema, no obstante, sigue siendo la

comodidad para sus participantes que no necesitan dedicar demasiado tiempo ni

horas concretas; comodidad que se debe al uso del foro como plataforma de

desarrollo para el juego.

El Rol Playing Game en un foro se lleva a cabo utilizando la técnica del

relato continuo, que consiste en la creación de historias por parte de dos o más

personas, donde una de ellas se encarga de iniciar las acciones de un personaje

determinado en un tiempo y espacio también determinados, para que sea otro el

que, en base a la situación creada, continúe con las acciones de la historia por

medio del actuar de un personaje distinto. De esta manera, por medio del relato

continuo de acciones secuenciadas e intercaladas de estos personajes, se

realiza un texto de modo colectivo. Si pensamos en la estructura que nos ofrece

el foro, y lo relacionamos con las típicas entradas de debate, podríamos

considerar que en lugar de el “tema a debatir” propuesto por un usuario, éste

sería reemplazado por el inicio de una historia; así, la respuesta que conlleve no

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será una opinión, si no la continuación de la historia planteada en un inicio, pero

desde el punto de vista del usuario- del personaje- que ha decidido continuarla.

Dadas las características de este foro virtual, de no tener límites de

tiempo y espacio, es propicio aplicar la propuesta considerando éstas mismas;

es decir, aprovechar las horas fuera del horario de clase que el alumno dedica al

Internet para que continúe aprendiendo. Además, debido a la finalidad de la

propuesta, que es ampliar los alcances de la escuela hasta la cotidianeidad del

alumno para que éste se dé cuenta de que los contenidos que en ella se

imparten tienen un valor en cuanto pueden conectarse con sus actividades

diarias y que a la vez, el aprendizaje puede darse tanto dentro como fuera de la

escuela, se trabajará en este tipo de medios, por ser espacios de aprendizaje

prácticos y fluidos, que forman parte activa en la vida de los estudiantes.

Esta propuesta, por tanto, centra su atención en el desarrollo de la

capacidad de producción de textos, ya que ésta le permite al alumno expresar

sus ideas a través de un texto escrito que permita al receptor entender lo que se

desea transmitir de manera clara. Para lograr este objetivo, el código escrito

debe estar sujeto a una serie de normas que lo hagan comprensible por aquellos

a quienes va dirigido.

Diversos autores han propuesto distintos parámetros que llevarían al

emisor a conseguir la producción de textos con las características anteriormente

mencionadas. Entre estos autores se encuentra Daniel Cassany, quien postula

una serie de normas llamadas “propiedades del texto”, que son seis: coherencia,

cohesión, adecuación, estilística, corrección y presentación; de las cuales se han

tomado dos para efectos de la presente investigación. Éstas son:

Coherencia, que implica seleccionar información pertinente y lograr

estructuras lógicas. En la presente investigación, se habla de coherencia cuando

el alumno desarrolla acciones de su personaje en base a las características de

éste, presenta situaciones relacionadas al contexto elegido y publica entradas

que vayan en relación con las anteriores.

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Cohesión, que implica el empleo correcto de conectores, referentes y

signos de puntuación para relacionar oraciones en el texto. En el caso de la

presente investigación, se habla de cohesión cuando el alumno utiliza los

distintos elementos cohesionantes para lograr una respuesta comprensible para

el otro compañero, de modo que el siguiente alumno en publicar una entrada,

sea capaz de seguir la historia de una manera lógica.

2. Objetivos

2.1. Objetivo General:

Determinar en qué medida la estrategia metodológica “Autores en

Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva

el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia

bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de

educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de

Santiago de Surco, UGEL 7.

2.2. Objetivos Específicos:

Determinar en qué medida la estratégica metodológica “Autores en línea”

basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual eleva el nivel

de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión en los alumnos del

segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al

IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.

Determinar en qué medida la estratégica metodológica “Autores en línea”

basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual eleva el nivel

de producción de cuentos teniendo en cuenta la coherencia en los alumnos del

segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al

IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.

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3. Estructura Metodológica

La producción de textos implica un proceso complejo que la persona va

realizando desde la idea a expresar hasta la concretización de la misma. Éste es

un proceso básicamente mental que, sin embargo, algunos estudiosos han

logrado concretizar, proponiendo modelos de procesos de redacción. En este

proyecto el grupo investigador trabajará bajo el modelo propuesto por Flower y

Hayes, que implica, en síntesis, tres momentos para la redacción:

a) Planificación, que comprende generar ideas, organizar ideas y

establecer objetivos. En el presente trabajo de investigación se habla

de planificación cuando el alumno crea el foro, el tema de éste y el

personaje con el que participará, así como cuando elabora un

esquema del relato a crear con sus compañeros, para tener en claro

las líneas generales del texto.

b) Traducción, que comprende el poner por escrito pensamientos

organizados de acuerdo a los objetivos. En el presente trabajo de

investigación se habla de traducción cuando el alumno sube una

nueva entrada o respuesta de acuerdo a los planes realizados con

sus compañeros, siguiendo la técnica del relato continuo.

c) Revisión, que comprende evaluar y corregir el texto; no sólo se da al

final, sino en cualquier momento de la redacción. En el presente

trabajo de investigación se habla de revisión cuando el alumno lee las

correcciones hechas por el docente para editar sus mensajes.

También implica constatar que la historia vaya de acuerdo a lo

planificado así como la coherencia entre un mensaje y otro. Cuando

se habla de mensajes, se habla de las entradas redactadas por los

alumnos en el foro: las propias y las de sus compañeros.

d) Control, que comprende la supervisión del texto provisional. En el

caso de la presente investigación, se habla de control cuando el

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docente ingresa al foro de forma regular para calificar el desempeño

de los alumnos. Manda mensajes privados para hacer aclaraciones y

publica actualizaciones que puedan ayudar a la mejora de la

redacción. También implica cumplir las normas que se han

establecido en el primer momento de creación del foro.

4. Momentos de la aplicación de la propuesta

La aplicación de la estrategia metodológica “Autores en Línea” se llevará

a cabo en 16 fechas: dos de ellas contempladas para la aplicación del pre test y

post test (exámenes de entrada y salida respectivamente), dos para introducir al

alumno en el manejo correcto del foro y doce para el dictado de contenidos; todo

esto distribuido en ocho semanas de clase contenidas en dos bimestres.

Sin embargo, la propuesta en sí, si bien sucede dentro del lapso de

tiempo de estas 16 fechas, no se concretiza solamente en el aula sino también

fuera de ésta. El alumno entrará al foro virtual de RPG luego de cada clase

dictada para aplicar los contenidos de ésta en el relato continuo.

Se crearán cuatro foros, tres de ellos de nueve integrantes y uno de ellos

de diez integrantes; esta cantidad de alumnos va a permitir que sus personajes

tengan diferentes opciones de interacción. En el primer momento, el grupo crea

o elige la temática de la historia en la que se basará el foro, que posteriormente,

el docente evaluará y aprobará según su pertinencia para el desarrollo de las

actividades siguientes. En el segundo momento, se crean las normas del foro,

basándose en las siguientes, que serán planteadas por el docente como

básicas:

1.- El cumplimiento y lectura de las reglas y la historia es un compromiso

de todos los usuarios.

2.- Debe existir el respeto entre usuarios. Esto significa evitar el uso de

palabras soeces así como los insultos.

3.- Cada usuario debe tener solamente un personaje.

4.- La interpretación del rol que realiza cada personaje debe ir de acuerdo

a la ficha del mismo.

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5.- Es necesario leer la ficha de los personajes con quienes se interactúa.

6.- El usuario debe cumplir los objetivos planificados en el aula durante el

juego de roles.

7.- La extensión mínima de los post es de 5 líneas.

8.- Se debe mantener un orden secuencial en el relato.

En un tercer momento, los alumnos realizarán la creación de personajes,

según la siguiente ficha:

Nombre:

Edad:

¿A qué se dedica?:

ESTUDIANTE ¿De qué?

TRABAJADOR ¿De qué?

Aspecto físico:

¿Cómo es su personalidad?:

Le gusta:

No le gusta:

¿Quiénes integran su familia?:

Hechos importantes de su vida:

Cada ficha será evaluada y aprobada por el docente, en base a su

pertinencia. Del mismo modo, sólo cuando la ficha esté aprobada y el alumno

reciba el mensaje privado del docente en el que éste le informe de su

aprobación, aquél podrá comenzar con el juego de roles.

Estos primeros momentos sucederán durante las dos primeras sesiones

de clase, teniendo en cuenta avances en el aula y también el trabajo que los

alumnos realizan de manera grupal fuera de ésta.

El cuarto momento es en el que se hace uso del relato continuo: será el

más extenso y sucederá posteriormente a cada clase real dictada en aula. En

este momento se aplicará el contenido trabajado en clase en el juego de roles,

enfatizando el uso de aquellos contenidos en la redacción. El docente revisará

este proceso centrándose en el contenido específico de la clase correspondiente

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y corrigiendo de manera personal a través de mensajes privados en el foro, para

luego calificarlo valiéndose de listas de cotejo previamente elaboradas. Las listas

de cotejo son las siguientes, organizadas según los temas a tratar:

Narrador y personajes:

Emplea un solo

tipo de narrador

Realiza acciones

de acuerdo a las

características del

personaje

Emplea un lenguaje

de acuerdo a la

secuencia temática.

Utiliza

adecuadamente las

reglas ortográficas

Cumple con las

normas propuestas

en el foro virtual de

RPG

2 ptos.

3 ptos.

3 ptos.

1 pto.

1 pto.

Estructura del cuento:

Presenta

un inicio en

el que se

introducen

los

personajes

Presenta un

espacio en el

que se

desarrolla la

historia

Presenta un

nudo en el que

se desarrolla un

conflicto

Presenta un

desenlace en

donde se observa

la solución del

conflicto

planteado

Utiliza

adecuadamente

las reglas

ortográficas

Cumple con las

normas

propuestas en

el foro virtual de

RPG

2 ptos.

2 ptos.

2 ptos.

2 pto.

1 pto.

1 pto.

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Acción, tiempo y espacio:

Presenta

acciones de

los

personajes

que

respondan a

una

situación.

Presenta sucesos

en base a un

orden temporal

establecido en el

cuento.

Utiliza

adecuadamente

las reglas

ortográficas

Cumple con las

normas propuestas

en el foro virtual de

RPG

4 ptos.

4 ptos.

1 pto.

1 pto.

Diálogo narrativo:

Los diálogos

son

coherentes

al personaje

Emplea

diálogos que

estén de

acuerdo a la

secuencia

temática.

Utiliza

adecuadamente

las reglas

ortográficas

Cumple con las

normas propuestas

en el foro virtual de

RPG

4 ptos.

4 ptos.

1 pto.

1 pto.

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La coma: explicativa y elíptica

Utiliza la

coma

explicativa

para añadir

información

Utiliza la coma

elíptica para

relacionar

acciones

semejantes de

modo que el

verbo se

presente una

sola vez.

Utiliza

adecuadamente

las reglas

ortográficas

Cumple con las

normas propuestas

en el foro virtual de

RPG

4 ptos.

4 ptos.

1 pto.

1 pto.

La coma: hiperbática y enumerativa

Utiliza la

coma

hiperbática

para

relacionar

ideas al

invertir el

orden.

Utiliza la coma

enumerativa

para relacionar

elementos en

una

enumeración.

Utiliza

adecuadamente

las reglas

ortográficas

Cumple con las

normas propuestas

en el foro virtual de

RPG

4 ptos.

4 ptos.

1 pto.

1 pto.

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El punto:

Utiliza el

punto

seguido para

separar

oraciones

que guardan

una relación

de

contenidos.

Utiliza el punto

aparte para

separar

párrafos que

tienen una

relación

temática, mas

no de

contenidos.

Utiliza

adecuadamente

las reglas

ortográficas

Cumple con las

normas propuestas

en el foro virtual de

RPG

4 ptos.

4 ptos.

1 pto.

1 pto.

Conectores: causales

Utiliza

conectores

causales para

evidenciar

causa-efecto.

Utiliza

adecuadamente

las reglas

ortográficas

Cumple con las

normas propuestas

en el foro virtual de

RPG

4 ptos.

2 pto.

2 pto.

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Conectores: temporales

Utiliza

conectores

temporales

para indicar

tiempo.

Utiliza

adecuadamente

las reglas

ortográficas

Cumple con las

normas propuestas

en el foro virtual de

RPG

4 ptos.

2 pto.

2 pto.

Conectores: adversativos

Utiliza

conectores

adversativos

para

evidenciar

contraste.

Utiliza

adecuadamente

las reglas

ortográficas

Cumple con las

normas propuestas

en el foro virtual de

RPG

4 ptos.

2 pto.

2 pto.

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Anáfora y catáfora:

Utiliza la

anáfora para

no repetir un

término

anteriormente

mencionado.

Utiliza la catáfora

para referirse a

un término con

anticipación

Cumple con las

normas propuestas

en el foro virtual de

RPG

Utiliza

adecuadamente

las reglas

ortográficas

4 ptos.

4 ptos.

1 pto.

1 pto.

Los alumnos deberán publicar un mínimo de tres entradas luego de cada

sesión, de modo que el profesor pueda evidenciar ampliamente los alcances de

su clase. Este proceso se realizará en base a las listas de cotejo, elaboradas

especialmente para cada clase dictada.

Las correcciones se enviarán por mensajes privados a las cuentas de

usuarios del mismo foro, de modo que los alumnos puedan observar sus errores

de manera personalizada.

El quinto momento consistirá en la creación de un cuento en base a los

relatos creados en el foro, desde el punto de vista del personaje de cada

alumno. Como cierre de la experiencia virtual, se hará una compilación impresa

de los cuentos de los alumnos para luego distribuirlos en el aula. De acuerdo a la

aceptación de la experiencia, se propone la presentación de un libro de cuentos

del aula. Todo esto sucederá entre las fechas 2 y 15, de acuerdo al cronograma

que se presenta más adelante.

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5. Metodología:

La experiencia se desarrollará en catorce sesiones de clase (además de

dos fechas para el test de entrada y salida) que serán aplicadas al grupo

experimental. Las dos primeras sesiones, trabajarán el foro, de modo que el

alumno logre construir los parámetros de la plataforma en donde se llevará a

cabo la experiencia (escenario, reglas). En las 12 sesiones restantes se

trabajarán los contenidos específicos referentes a las propiedades de cohesión y

coherencia. La metodología aplicada en cada una de las sesiones será

motivadora para los alumnos, puesto que se considerará sus intereses y

conocimientos previos con respecto a la redacción de cuentos y a entornos

virtuales. Dentro de estos entornos, es decir, en el foro virtual de RPG, el

docente asumirá el rol de moderador y controlará los procesos de redacción

realizados por los alumnos, en los cuales se deberá evidenciar lo aprendido por

estos en el aula.

La estrategia metodológica ha sido denominada “Autores en línea”, ya

que este título engloba dos términos referidos a dos ideas que se relacionarán

dentro del foro. El primer término, autores, hace alusión al rol activo que va a

desempeñar el alumno al desarrollar su capacidad de redacción, convirtiéndose

en el autor de los textos creados durante la experiencia. El segundo término, en

línea, se refiere al medio en el cual se desarrollarán las creaciones antes

mencionadas, es decir, el foro virtual.

La evaluación de las sesiones de clase, dada la naturaleza de nuestra

propuesta, se realizará necesariamente en dos momentos. El primero se llevará

a cabo dentro de clase donde el alumno elaborará un producto referente al tema

de la clase ejecutada. El segundo momento, en cambio, se realizará fuera del

horario de clases, en el cual el alumno aplicará también lo aprendido en el aula,

pero en esta ocasión en medios virtuales, es decir, en el foro virtual de RPG al

publicar una nueva entrada. Y es justamente en este segundo momento de

creación en el que el alumno pasará por los procesos de composición señalados

por Flower y Hayes. La evaluación se llevará a cabo a través de listas de cotejo

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elaboradas para cada contenido. La lista y correcciones se enviarán al alumno

por mensajes privados a su cuenta en el foro virtual.

Para la calificación final de cada contenido, el maestro promediará la nota

de ambos productos realizados por el alumno. Esta evaluación se hará para

cada una de las 12 sesiones de clase que hacen referencia a las propiedades

del texto estudiadas. De este modo, el trabajo en el foro les sirve a los alumnos

para poner en práctica los contenidos dictados en clase, y a su vez entender que

las propiedades del texto y sus respectivos ítems tienen la función de lograr un

texto claro y comprensible.

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PROCESOS DE ESCRITURA

SITUACIÓN DE COMUNICACIÓN

EL PROBLEMA RETÓRICO

La oportunidad de interactuar, de una manera diferente con sus compañeros, dentro de una realidad condicionada por ellos mismos. Tema: El pandillaje. Audiencia: Mis compañeros (12 a 13 años). Propósito: Utilizar un contexto virtual para la creación de nuevas historias interactuando con mis compañeros.

EL TEXTO QUE SE VA REALIZANDO

Relato continuo.

MEMORIA A LARGO PLAZO

Concepto de pandillaje. Conocimiento sobre pandillas. Conocimientos sobre costumbres y convivencia en ambientes de pandillaje. Uso del Internet. Uso del foro. Oralidad según el tipo de persona.

HACER PLANES Presentación escrita de cómo va a ser mi personaje y con quiénes quiere interactuar así como de qué voy a escribir (uso de hoja en borrador, luego typear en la pc y subirlo al foro) a la profesora. Ponerme de acuerdo con otros usuarios para rolear.

CONTROL: La profesora ingresa al foro cada cierto tiempo para calificar el desempeño de los alumnos. Manda mensajes privados para hacer aclaraciones y publica actualizaciones que puedan ayudar a la mejora de la redacción.

REDACTAR

“Postear” una nueva entrada de acuerdo a los planes realizados con mis compañeros y siguiendo la técnica del relato continuo. Se plantearán situaciones en uno o dos argumentos.

REVISAR

Ver que la historia vaya como la he pensado.

Generar información de mi personaje. Contexto, características físicas y psicológicas (realización de la ficha de mi personaje).

Organizar. Formar la personalidad del personaje. Adaptar su lenguaje y acciones de acuerdo a ésta cuando se rolee.

Formular objetivos. Hacer que el personaje logre una meta predeterminada. No tener faltas ortográficas (Objetivos de Contenido). Elaborar un esquema del relato con mis compañeros de rol, para tener en claro las líneas generales del texto a crear (Objetivo de Proceso).

Leer. Leer los mensajes que se van dando y cerciorarme de que lo roleado concuerde con la línea general de la historia previamente planteada y que haya coherencia entre un mensaje y otro.

Rehacer. Editar los mensajes para que no se cruce ninguna información, para corregir las faltas ortográficas y para dar más emoción a las expresiones de mi personaje. Finalmente obtengo un cuento desde el punto de vista de mi personaje.

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PROCESOS DE ESCRITURA

MEMORIA A LARGO PLAZO

Sesión 1

HACER PLANES Sesión 1

REDACTAR

Sesión 3 a la Sesión 14

REVISAR

Sesión 3 a la Sesión 14

Generar Sesión 2

Organizar. Sesión 2

Formular objetivos. (Objetivos de Contenido): Sesión 3 a la Sesión 14 (Objetivo de Proceso): Sesión 1 y 2

Leer. Sesión 3 a la Sesión 14

Rehacer. Sesión 3 a la Sesión 14

SITUACIÓN DE COMUNICACIÓN

EL PROBLEMA RETÓRICO

Tema Audiencia Sesión 1 Propósito

EL TEXTO QUE SE VA REALIZANDO

Sesión 3 a la Sesión 14

CONTROL: Sesión 1 a la Sesión 14

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Para llevar a cabo esta prueba, es importante que sigas las instrucciones de tu profesora

y respetes los tiempos asignados para cada actividad requerida.

Apellidos y Nombres: ……………………………………………………………………………..

Grado: ……………. Fecha: …………….. Curso: …………………….

En base a la imagen que te mostramos a continuación, redacta un texto

en donde describas este escenario. Tendrás 10 minutos para hacerlo.

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Si terminaste, espera la indicación de tu profesora para pasar a la siguiente hoja.

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En base a la siguiente ficha, crea y caracteriza a un personaje. Tendrás 10

minutos para hacerlo.

Nombre: …………………………………………………………………………………………………

Edad: ………………………………………………………………………………………………………

¿A qué se dedica?:

ESTUDIANTE ¿De qué? ………………………..

TRABAJADOR ¿De qué? ……………………..

Aspecto físico: …………………………………………………………………………………….........

…………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………................................

¿Cómo es su personalidad?: ……………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………….........................……

Le gusta: ……………………………………………………………………………..........……….............

…………………………………………………………………………………………............................……

No le gusta: ……………………………………………………………………...............………………

……………………………………………………………………………………………............................…

¿Quiénes integran su familia?: ……………………………………………........................………

…………………………………………………………………………………………………………………

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…………………………………………………………………………………………………………………

Hechos importantes de su vida:

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Si terminaste, espera la indicación de tu profesora para pasar a la siguiente hoja.

Page 120: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/882/1/tesis.pdf · 2018-06-26 · bajo el enfoque propuesto por Daniel Cassany. De esta manera, se

Establecen una relación entre los dos elementos que has desarrollado de

manera que te permita redactar un cuento de 30 líneas como mínimo y 40 como

máximo. Tendrás 35 minutos para hacerlo.

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Lista de cotejo “CUÉNTAMELO”

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Categoría Siempre

Casi siempre

Casi nunca

Nunca

COHESIÓN 6 4 2 0

Utiliza la coma hiperbática para relacionar ideas al invertir el orden de la oración.

Utiliza la coma explicativa para añadir información.

Utiliza la coma enumerativa para relacionar elementos en una enumeración.

Utiliza la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo que el verbo se presente una sola vez.

Utiliza el punto y seguido para separar oraciones que guardan una relación de contenidos en un párrafo.

Utiliza el punto y aparte para separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos.

Utiliza conectores lógicos causales para evidenciar causa-efecto.

Utiliza conectores lógicos adversativos para evidenciar contraste.

Utiliza conectores lógicos temporales para indicar tiempo.

Utiliza la anáfora y la catáfora para evitar redundancia.

Subtotal 60 40 20 0

Categoría Logrado En proceso

En inicio

COHERENCIA 4

2

0

Presenta la estructura interna de un texto narrativo: inicio, nudo y desenlace.

Presenta acciones de personajes que respondan a una situación.

Emplea diálogos que estén de acuerdo con la secuencia temática del cuento y características del personaje.

Presenta sucesos en base a un orden temporal establecido en el cuento.

Subtotal 16 8 0

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Sesiones

1era Semana 2da Semana 3era Semana 4ta Semana 5ta

Semana

6ta

semana

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15° 16°

Aplicación del Pre test x

Sesión 1

Introducción del alumno al Foro Virtual de RPG

Creación de la historia y normas.

X

Sesión 2

Introducción del alumno al Foro Virtual de RPG

Creación de la historia y normas.

x

Sesión 3

El cuento: Elementos (narrador y personajes). Creación de personajes y determinación de tipo de

narrador a usar en el foro virtual.

X

Sesión 4

El Cuento: Estructura

Producción de tópicos que cuenten con inicio, nudo y

desenlace dentro del foro virtual de RPG.

x

Sesión 5

El cuento: Elementos (acción, tiempo y espacio)

x

Cronograma

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Producción de entradas que presenten acción, tiempo y espacio dentro del foro virtual de RPG.

Sesión 6

El diálogo narrativo

Producción de entradas que presenten el diálogo

narrativo dentro del foro virtual de RPG.

X

x

Sesión 7

La coma: explicativa y elíptica.

Uso correcto de la coma explicativa y elíptica en la

producción de textos dentro del foro virtual de RPG.

X

Sesión 8

La coma: hiperbática y enumerativa.

Uso correcto de la coma hiperbática y enumerativa en

la producción de textos dentro del foro virtual de RPG.

x

Sesión 9

Conectores: adversativos.

Uso correcto de los conectores adversativos en la

producción de textos dentro del foro virtual de RPG.

X

x

Sesión 10

Conectores: causales.

Uso correcto de los conectores causales en la

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producción de textos dentro del foro virtual de RPG.

Sesión 11

Conectores: temporales

Uso correcto de los conectores temporales en la

producción de textos dentro del foro virtual de RPG.

x

Sesión 12

El punto: teoría

Uso correcto del punto en la producción de textos

dentro del foro virtual de RPG.

X

Sesión 13

El punto: ejercicios

Uso correcto del punto en la producción de textos

dentro del foro virtual de RPG.

X

Sesión 14

La anáfora y la catáfora

Uso correcto de la anáfora y catáfora en la producción

de textos dentro del foro virtual de RPG.

X

Aplicación del Post test x