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Informe general Propuesta Proponentes Escuela Universitaria de Ingeniería de Vitoria/Gasteiz Denominación Programación de videojuegos Responsables 72472325S Borja Fernández Gauna (LSI) Dirección académica Lenguajes y Sistemas Informáticos Comisión académica Presidente: Borja Fernández Gauna Vocal: Pablo González Nalda Vocal: José Julio García Gómez

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Informe general

Propuesta

Proponentes Escuela Universitaria de Ingeniería de Vitoria/Gasteiz

Denominación Programación de videojuegos

Responsables 72472325S Borja Fernández Gauna (LSI)

Dirección académica Lenguajes y Sistemas Informáticos

Comisión académica Presidente: Borja Fernández Gauna Vocal: Pablo González Nalda Vocal: José Julio García Gómez

Denominación y naturaleza del título Denominación: Programación de videojuegos Título que se obtiene: Especialista universitario Fecha comienzo: 09/09/2016 Fecha fin: 31/07/2016

Lugar de impartición Centro: Escuela Universitaria de Ingeniería de Vitoria/Gasteiz Departamento: Lenguajes y Sistemas Informáticos Dirección: Nieves cano 12, 01006 Vitoria­Gasteiz Datos para correspondencia e información al alumnado: Centro: Escuela Universitaria de Ingeniería de Vitoria/Gasteiz Departamento: Lenguajes y Sistemas Informáticos Dirección: Nieves cano 12, 01006 Vitoria­Gasteiz Teléfono: 945013255 Fax: 945013270 Correo electrónico: [email protected] Página web: videojuegos.eus (todavía no creada)

Profesorado Unai Fernández Gámiz ­ Contratado Laboral UPV/EHU Iñigo Errasti Arrieta ­ Contratado Laboral UPV/EHU Pablo González Nalda ­ Contratado Colaborador permanente UPV/EHU Borja Fernández Gauna ­ Contratado Laboral interino UPV/EHU Tomás Fernández Alonso ­ Socio fundador/analista­programador de la empresa Seisunos Jon Beltrán de Heredia ­ Socio fundador/analista­programador de la empresa Symnum José Julio García Gómez ­ Socio fundador/analista­programador de la empresa Enklabe Alejandro García Ruíz ­ Analista­programador en Moon Factory Studios Mikel García Rincón ­ Analista­programador en Rockstar Diego Gutiérrez Rondán ­ Unity3D AR/VR developer en Innovae Augmented Reality. Jorge Sánchez Panizo ­ Artista 2D/3D Daniel Sánchez Mateo ­ Productor en GammeraNest y profesor en grados relacionados con los videojuegos en ESNE (centro adscrito a la universidad Camilo José Cela)

Créditos a superar y procedimiento de evaluación Número de créditos que se deben superar para la obtención del título: 59 Año de impartición: 2016/2017 Créditos optativos: 0 Trabajos de investigación: 0 Prácticas en empresas: 0 Créditos a realizar: 59 Número mínimo de alumnos: 25 Número máximo de alumnos: 35

Procedimiento de evaluación Asistencia a las clases magistrales (0.42%) Trabajos prácticos propuestos en clase (85.09%) Exámenes por módulos (14.49%)

Datos globales de profesorado y créditos dirección Total créditos a impartir por profesorado UPV/EHU: 18 Total créditos a impartir por profesorado ajeno: 41 Total créditos de docencia: 59

Alumnado (admisión)

Titulaciones académicas requeridas para el acceso al curso Grado en Ingeniería Informática Grado en Ingeniería Informática de Gestión y Sistemas de Información Titulaciones antiguas afines

Criterios de selección

1. Curriculum Vitae: 100%

Procedimiento de selección

1. Nota media en el expediente académico.

Adscripción de la titulación

Áreas de conocimiento:

Lenguajes y Sistemas Informáticos Ingeniería de Sistemas y Automática Matemática Aplicada

Materias que abarca:

Informática Programación gráfica Lenguajes de programación Matemáticas Física Gestión de proyectos informáticos Ingeniería del software

Infraestructuras y recursos Para las clases magistrales, prácticas de laboratorio, y trabajo en grupo, se dispondrá del aula de informática 2 del Aulario de las Nieves (I2). El aula dispone de 42 equipos actualizados recientemente y que cumplen los requerimientos técnicos del software que se va a utilizar: procesadores i5 y 4Gb de memoria RAM. También dispone de medios audiovisuales (ordenador, proyector…) que pueden ser usados durante las clases magistrales. Se ha consultado a los encargados de su gestión y no prevén ningún problema para reservar el aula en caso de que el curso sea finalmente aprobado. Los alumnos que así lo deseen podrán también trabajar con sus ordenadores portátiles propios. Respecto a la conexión a internet, todos los ordenadores del aula I2 disponen de la misma, y los alumnos que prefieran usar su propio ordenador podrán usar la conexión WIFI de Eduroam. Para la lectura de material bibliográfico, los alumnos usarán la Biblioteca de las Nieves. Se pedirán ejemplares de todos los libros de la bibliografía del curso.

Personal de administración y servicios La gestión de los pagos la realizará la secretaría del departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, para lo que se ha acordado con el departamento una partida de 60 euros por profesor del curso, en concepto de gestión de los pagos. Así, recogemos una partida de 720 euros para pagar por la gestión de los pagos a los 12 profesores que cobran del curso. Este trabajo lo realizará la secretaria de LSI, que es PAS adscrita al departamento. Todo el resto del trabajo administrativo lo realizará la Comisión Académica, por lo que no se requerirá personal adicional.

MEMORIA JUSTIFICATIVA

Adecuación a los objetivos estratégicos de la Universidad: El Plan Estratégico 2012/2017 recoge los siguientes objetivos principales para los cursos de postgrado: ofrecer formación integral, flexible y adaptada a las necesidades de la sociedad vasca, que fomente la creatividad, el emprendimiento, la empleabilidad y el compromiso ético y social, que promueva una investigación de calidad y que sea atractiva internacionalmente. El curso de especialista en “Programación de Videojuegos” está alineado con estos objetivos en tanto en cuanto: ­El objetivo del curso es proporcionar todos los conocimientos necesarios para que el alumno pueda entrar en la industria del videojuego como analista/programador. Se hará especial hincapié en dotarles de los conocimientos específicos y transversales del área. ­Se les proporcionará herramientas suficientes a los alumnos para que puedan emprender creando sus propios proyectos. El trabajo en grupo y las herramientas colaborativas se trabajarán especialmente en este sentido. Además, se utilizará en su gran mayoría software libre o gratis para que puedan crear proyectos con una inversión inicial asumible. ­Si bien las clases se impartirán en castellano, gran parte del material estará en inglés y todos los profesores son capaces de hablar en inglés, por lo que el curso también es interesante para alumnos internacionales.

Interés y relevancia académica­científica­profesional: El mundo de la programación de videojuegos es un área de aplicación de la informática que requiere una formación transversal en múltiples áreas del conocimiento: programación gráfica, matemáticas, física, scripting, inteligencia artificial, etc. Este curso cubre las carencias de un alumno que tiene ya la formación general de un graduado en Ingeniería en Informática a la hora de entrar en un mundo tan competitivo. En busca de la excelencia, el curso cuenta con profesionales del sector de prestigio internacional que han trabajado en empresas como Rebel Act, Pyro Studios o Rockstar, formando parte de proyectos como Commandos I y II, que han vendido hasta 3 millones de copias en todo el mundo.

Previsión de la demanda: La industria del videojuego en el estado español presenta un volumen de facturación muy importante. Según el informe “Perfiles Profesionales más demandados en el ámbito de los Contenidos Digitales en España 2012 – 2017”, promovido por la Fundación Tecnologías de la Información:

El sector español del videojuego continuó siendo en 2011 la principal industria de ocio en España por volumen de facturación, alcanzando una cifra de consumo superior a los 980 millones de euros.

El informe prevé un crecimiento del sector en los próximos años:

Las previsiones de futuro para el mercado de los videojuegos en España son positivas: el sector crecerá un 5,9% en tasa compuesta anual hasta 2015. Aunado a este buen comportamiento de los ingresos, se suma la previsión de una consolidación en el sector español de videojuegos con un aumento del número de compañías creadoras de títulos de gran aceptación en el mercado.

Respecto a la empleabilidad, el mismo informe señala que la demanda de personal crecerá:

En relación a la empleabilidad en el sector, la Encuesta a los CEOs de las empresas más relevantes del sector, 2010, revela que en los próximos años se creará empleo en el 100% de los casos y el 80% de las empresas espera contratar nuevo personal.

Entre los perfiles más demandados, se destaca el de programador:

El programador es en la actualidad uno de los perfiles con mayor empleabilidad en la economía digital, no sólo en el ámbito de los contenidos, sino en todo el HiperSector TIC. Es, además, un perfil que requiere de actualización continua, debido a los cambios frecuentes que se producen en los lenguajes de programación, así como la aparición de nuevos y mejorados métodos y herramientas.

Así mismo, el documento define el perfil de programador, que es el que se corresponde con el del titulado en el curso de postgrado de “Programación de Videojuegos”:

Perfil Programador

Sector Todos los sectores de la Industria de Contenidos Digitales y la Industria TIC

Área de trabajo Producción / Programación

Formación relacionada

‐ Grado en Ingeniería de Telecomunicaciones, Informática, Naval o Aeronáutica ‐ Grado en Física o Matemáticas

Oferta formativa de referencia actual

‐ Máster en programación de apps para smartphones y tablets ( U‐TAD) ‐ Máster en programación de videojuegos (U‐TAD) ‐ Creación, programación y diseño de páginas web dinámicas (Editrain) ‐ Máster en diseño y programación de videojuegos (Universidad Europea de Madrid) ‐ Especialización en Programación Avanzada de Videojuegos (Universitat Oberta de Catalunya)

Otros conocimientos ­ Conocimientos en lenguajes de programación (JAVA, ACTION SCRIPT, XHTML, CSS, PHP, C++, C#, PHP, FLASH, Erlang, Hadoop, ObjC, J2ME) ­ Conocimientos informática y hardware ­ Conocimientos de herramientas informáticas (Photoshop, Wireshark, WIX Installer, Autocad) y sistemas operativos ­ Conocimientos de geometría, lógica, álgebra, aritmética y teoría de conjuntos; Conocimientos en cloud computing; Conocimientos en distributed systems, continuous integration, scripting y computer graphics; Conocimientos en patrones de diseño (prototype, factory, singleton); Conocimientos en frameworks (MVC, NET, Framework 2.0 y 3.5, GWT, JQuery); Conocimientos en escalabilidad de aplicaciones web 2.0; Conocimientos en bases de datos (MySQL, HBase, PostgreSQL); Conocimientos de bases de datos no relacionales (NoSQL); Conocimientos sobre las distintas plataformas móviles (iOS, Blackberry, Android, Windows mobile); Conocimientos sobre entornos de desarrollo (Microsoft Visual Studio C# Express, Eclipse ‐ LabMUStudio Server, emacs ‐ LabMUStudio Server, editores de texto ‐ Gedit, Vi, Notepad++, para LabMU en servidor, NetBeans, MySQL Workbench) ­ Conocimientos de escalabilidad de aplicaciones web 2.0; Nivel avanzado de inglés.

Competencias y habilidades

­ Creatividad ­ Capacidad de adaptación a entornos cambiantes ­ Flexibilidad funcional ­ Capacidad de trabajo en equipo ­ Capacidad analítica ­ Capacidad de observación ­ Razonamiento crítico

Funciones y tareas ­ Desarrollar contenidos o plataformas a través de herramientas de programación ­ Comprobar su funcionalidad a través de pruebas y tests ­ Gestionar la capa de datos, la escalabilidad de los servicios y la interacción entre plataformas y servidores.

Relaciones con otros puestos o perfiles

‐ Director artístico ‐ Especialista en XD (Experience Design) ‐ Especialista en UX (User Experience)

Empleabilidad ‐ Perfil junior o senior ‐ Demandado en la actualidad

Respecto al posicionamiento de las administraciones respecto a la importancia de la industria del videojuego, cabe destacar que en el último Plan de Ciencia, Tecnología e Innovación Euskadi 2020 (PCTi Euskadi 2020) el Gobierno Vasco ha incluído la industria del videojuego “como nicho de oportunidad” . Este plan propone una serie de “nichos emergentes, potenciales y de oportunidad ligados al País Vasco”. Uno de los cuatro segmentos identificados en este plan está relacionado con el ocio, entretenimiento y cultura. En este segmento se incluye a la industria del videojuego por primera vez, lo que supone un reconocimiento a la incipiente importancia del sector. También el Ministerio de Industria, Energía y Turismo reconoce la importancia de este sector, convocando en 2014 las primeras ayudas específicas para el sector del videojuego por un valor total de 21,17 millones de euros. Esta convocatoria se alinea con las líneas definidas por la Acción Estratégica de Economía y Sociedad Digital, el Plan de Investigación Científica y Técnica y de Investigación, y la Agenda Digital para España. De los 33 proyectos concedidos, el 18% de ellos se desarrollan en el País Vasco. Actualmente sólo hay un centro que ofrezca formación en programación de videojuegos en el País Vasco (Digipen). El coste por año de la formación en este centro es de unos 15.000 euros cada año, con una duración total de 4 años. Con el título propio propuesto aquí, los alumnos podrían completar su formación general adquirida en un grado de

Informática con la formación específica de este curso por menos de la cuarta parte de dinero. Fuentes: http://ametic.es/sites/default/files/pafet_vii_perfiles_profesionales_cd_fti­rooter_1.pdf https://www.irekia.euskadi.eus/uploads/attachments/5585/PCTI_Euskadi_2020.pdf http://www.minetur.gob.es/es­ES/GabinetePrensa/NotasPrensa/2014/Paginas/20141125­ayudas­videojuegos.aspx

Cuestionario enviado a estudiantes

Antes de proponer el curso, enviamos un cuestionario a los alumnos de cuarto curso de los distintos grados de Informática en los tres campuses de la UPV/EHU y en la universidad de Deusto. Dentro del cuestionario, dimos la posibilidad de dejar la dirección de correo en caso de estar interesados en cursarlo, y recibimos las siguientes 70 direcciones: [email protected] [email protected] [email protected]

[email protected] [email protected] [email protected]

[email protected] [email protected] [email protected]

[email protected] [email protected] [email protected]

[email protected] [email protected] [email protected]

[email protected] [email protected] [email protected]

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[email protected] [email protected] [email protected]

[email protected] [email protected] [email protected]

[email protected] jorge­[email protected] [email protected]

[email protected] [email protected] [email protected]

[email protected] [email protected] [email protected]

[email protected]

Los 10 pre­acuerdos de prácticas que hemos firmado con diferentes empresas del sector demuestran el interés de las empresas en gente con el perfil de los titulados:

COMPETENCIAS GENERALES QUE DEBE ADQUIRIR EL ALUMNADO

Trabajar en equipo usando herramientas y metodologías colaborativas de desarrollo de software.

Pensamiento creativo, tanto a la hora de diseñar un videojuego como a la hora de resolver problemas de programación no directamente resolubles mediante las estructuras y patrones de diseño conocidos.

Implementar y gestionar proyectos de diseño y desarrollo de software incluyendo la planificación, dirección, ejecución y su evaluación.

Diseñar e implementar aplicaciones modulares complejas con un alto grado de acoplamiento entre módulos usando lenguajes de programación de bajo nivel.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS QUE DEBE ADQUIRIR EL ALUMNADO

Diseñar la mecánica, reglas, la estructura, y el guión de un videojuego, atendiendo a criterios de inmersión, rendimiento y jugabilidad para ofrecer la mejor experiencia de usuario posible.

Desarrollar prototipos simplificados de proyectos de videojuego para poder evaluar y comparar diferentes propuestas.

Desarrollar un motor gráfico propio usando librerías de bajo nivel implementando optimizaciones gráficas, y conocer con menor detalle el funcionamiento de otros subsistemas típicos en un videojuego.

Desarrollar un videojuego completo usando un motor de videojuego comercial. Utilizar lenguajes de programación, patrones algorítmicos, estructuras de datos,

herramientas visuales de programación, motores de videojuegos y librerías para el desarrollo de videojuegos de cualquier género.

Identificar el proceso de producción y las metodologías de desarrollo de un videojuego, así como el rol de cada uno de los perfiles implicados y sus funciones.

Identificar los modelos de negocio, financiación y monetización propios de la industria del videojuego, así como su distribución digital, seguimiento y marketing.

Analizar e interpretar los diversos datos que aporten las métricas e indicadores de un juego para mejorar su balanceo en cuanto a diseño y su rendimiento económico.

Asignatura Profesor Sustituto UPV/EHU Créditos Profesor Créditos clases Créditos gestión Total créditos

Tomás Fdez. Alonso 6 6

Programación en C++ Tomás Fdez. Alonso Julio García 6 6 Alejandro García Ruíz 15 15

Julio García 9 7 16

Arquitectura de videojuegos Jon Beltrán Julio García 3 3 Mikel García 3 3

Pablo González Nalda 5 5

Borja Fdez. Gauna 7 3 10

Programación gráfica Borja Fdez. Gauna Julio García si 7 7 Unai Fdez. Gámiz 4 4

Iñigo Errasti 2 2

Matemáticas Unai Fdez. Gámiz Iñigo Errasti si 2 3

Iñigo Errasti Unai Fdez. Gámiz si 1 Otros 8 8

TOTAL 59 10 69

Física Mikel García Javier Díaz de Argandoña González 3 3

Motores de videojuegos Unity Diego Gutiérrez Alejandro García Ruíz 2 9

Unreal Engine 4 Alejandro García Ruíz Julio García 7 3068 Precio matrícula

25

Áreas de Especialización Redes / IA Alejandro García Ruíz Ismael Etxeberria 4 7 1000

Scripting Julio García Alejandro García 2 500

Audio Julio García 1 2513.5 Gastos varios 1733.5

720 Secretaría LSI

Producción de videojuegos Producción de videojuegos Daniel Sánchez Iñigo Oyarzun Lesaka 1 5 12

Diseño Julio García Alvaro E. Arias 2 10.5

Gestión de la información Pablo González Nalda Ismael Etxeberria si 1 9204 Retención total

Arte Jorge Sánchez Panizo Jorge Sánchez Panizo 1 52 Precio/crédito

262.5

Proyecto Final de Posgrado Diego Gutiérrez 1 16

Julio García 4

Alejandro García Ruíz José Julio García 4 67496 GASTOS

Pablo González Nalda Ismael Etxeberria si 4 67496 INGRESOS

Iñigo Errasti Unai Fdez. Gámiz si 1 0 BALANCE

Unai Fdez. Gámiz Iñigo Errasti si 2

Créditos Asignatura

Número mínimo alumnos

Precio crédito*profesor clases

Precio crédito*profesor gestión

(Alojamiento, viajes, ....)

(web, diseño carteles, ...)

Retención UPV/EHU

Precio seguro alumnos

Gasto en seguro

TOTAL 59

Créditos dados por personal externo a la UPV/EHU 41

Créditos dados por el personal de la UPV/EHU 18

Porcentaje dado por personal de la UPV/EHU 30.50847458

SISTEMA DE GARANTÍA DE CALIDAD

Sistema de acogida a los estudiantes

Procedimientos para la difusión del título propio: Página web. Se diseñará y alojará en el servidor de la sección de Vitoria­Gasteiz del

departamento de LSI una página web propia. En esta página se informará tanto a alumnos potenciales como a los alumnos ya matriculados, y allí se expondrá la siguiente información:

contenidos del curso: asignaturas y temarios coste y plazos de la matrícula calendario escolar y horario contacto con el profesorado preguntas más frecuentes enlaces de interés lista de las empresas que han firmado el acuerdo de prácticas

Redes sociales. Se crearán perfiles de Facebook y Twitter para atender posibles dudas y anunciar novedades y recordar fechas importantes.

Cartelería. Se harán carteles y folletos promocionales y se distribuirán en las universidades del País Vasco y comunidades adyacentes donde se oferten grados de informática. Concretamente, dentro del presupuesto de 780 euros entran:

Diseño e impresión de 100 carteles tamaño A2 a todo color Diseño e impresión de 250 trípticos tamaño A6 a todo color.

Mailing. Se enviará un mail a los 70 estudiantes que dieron su dirección de correo en

la encuesta que pasamos antes de hacer la propuesta oficial. Este mismo mail se mandará a ex­alumnos de la EUI de Vitoria­Gasteiz,

cuyas direcciones de correo se pedirán a la secretaría. Prensa. Se hará llegar una nota de prensa a través de la Oficina de Comunicación

de la UPV/EHU a los principales medios de comunicación promocionando el curso.

Sistemas de información previa a la matrícula previstos: Página web. La página web del curso. Redes sociales. Los perfiles de Facebook y Twitter serán gestionados por los

miembros de la comisión académica y los usarán para resolver dudas y hacer anuncios informativos.

Correo electrónico. Los alumnos podrán contactar con los miembros de la comisión académica a través de correo electrónico para preguntar dudas respecto al curso. Sus direcciones estarán en la página web del curso.

Presentaciones del curso. Los miembros de la comisión académica harán una presentación del curso en los tres centros de la UPV/EHU donde se ofertan grados de informática: Facultad de Informática de Donostia­SS, Escuela Universitaria de

Ingeniería de Vitoria­Gasteiz y la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial de Bilbao. Estas presentaciones están previstas para el finales de mayo y, en ellas, presentarán a alumnos interesados y resolverán posibles dudas.

Sistema de atención tutorial

Sistemas previstos para la orientación académica de los estudiantes

1. Antes del comienzo del curso: a. Presentación. Antes del comienzo de las clases se realizará un acto de

presentación en el Salón de Grados de la Escuela Universitaria de Ingeniería de Vitoria­Gasteiz. En este acto, se les enseñarán las instalaciones de la escuela a los alumnos, y explicándoles los servicios del campus de Araba que tienen a su disposición. También se les hará una presentación del profesorado, y se les proporcionarán los datos necesarios para acceder a los recursos telemáticos que usarán durante el curso.

2. Durante el desarrollo del curso: a. Tutorías. Todo el profesorado realizará tutorías presenciales para poder

resolver dudas del alumnado respecto a las asignaturas, las prácticas en empresa, o cuestiones administrativas.

Los profesores externos dedicarán dos horas a tutorizar y atender dudas de manera presencial en el mismo aula donde se impartirá la docencia (aula I2 del Aulario de las Nieves) en las semanas en las que impartan docencia. Los horarios estarán disponibles para consulta en EGelaPi.

El PDI de la UPV/EHU atenderá a los alumnos dentro del horario de tutorías oficial (6 horas a la semana) para resolver dudas en sus propios despachos.

b. EGelaPi. Se usará la plataforma de la UPV/EHU destinada a docencia no reglada para compartir los materiales didácticos con los alumnos y para la difusión de información general. También se crearán foros para que los alumnos puedan comunicarse entre ellos y con el profesorado de manera abierta.

3. Al finalizar el curso: a. Asesoría. El profesorado se prestará a asesorar a los alumnos egresados

sobre las opciones profesionales de cara a la búsqueda de un trabajo. La comunicación podrá ser a través de cualquiera de los canales previstos.

Previsión de canales para sugerencias y reclamaciones

Comisión académica El alumnado podrá hacer llegar sus sugerencias y reclamaciones a la comisión académica usando dos vías diferentes:

Reuniones con el alumnado. Durante una de las reuniones que la comisión celebrará con el alumnado (se hará una reunión cada dos semanas). En estas reuniones se hablará con el alumnado sobre la marcha del curso, la motivación y posibles problemas o propuestas de mejora que pudiera haber. También se les informará del trabajo a realizar en las dos semanas siguientes y la relación con el trabajo práctico realizado las dos últimas semanas para contextualizar las asignaturas y motivar al alumnado.

Mediante correo electrónico. Directamente a cualquiera de los miembros de la comisión académica. Miembros de la comisión darán una respuesta a todas las sugerencias/reclamaciones en el plazo de 48 horas a partir de su recepción.

Profesorado El alumnado podrá hacer llegar sus comentarios directamente a cualquiera de los profesores que, si procede, elevará la sugerencia/reclamación a la comisión académica en el plazo de 24 horas a partir de su recepción:

De manera presencial. En su horario de tutorías, o de manera más informal, al finalizar la clase.

Correo electrónico. El plazo de respuesta será de 48 horas a partir de su recepción.

Sistemas previstos para la evaluación y mejora del título propio

Mecanismos previstos para que los y las estudiantes trasladen sus sugerencias durante el desarrollo del título. Una vez comenzado el curso, las opiniones de los estudiantes serán recibidas usando los siguientes mecanismos:

Encuestas. Encuesta por asignatura/profesor. Al finalizar cada asignatura (o mòdulo)

los alumnos rellenarán de manera anónima una encuesta siguiendo el protocolo y el formulario usado en los cursos oficiales de la UPV/EHU (http://www.ehu.eus/documents/1882427/1952726/cuestionario_grado_es.pdf). En la parte de “Opinión sobre la docencia del profesorado” de esta encuesta, se utilizarán los siguientes ítems como indicadores de la adecuación de las asignaturas:

Ítem 1 (“La programación está enfocada hacia el desarrollo de competencias para nuestra futura profesión”), para el que el objetivo será alcanzar una media de 3 puntos sobre 5.

Ítem 2 (“El programa de la asignatura contiene la información necesaria para el seguimiento de la misma”), para el que el objetivo será alcanzar una media de 3 puntos sobre 5.

En la misma parte de la encuesta, la docencia del profesor se medirá según los ítems:

Ítem 9 (“Establece conexiones entre esta asignatura y otras asignaturas afines de la titulación”). El objetivo será una media de 3.

Ítem 24 (“La evaluación se ha ajustado a lo trabajado durante el curso”). El objetivo será una media de 3.

Ítem 25 (“En general, pienso que es un buen profesor o profesora”). El objetivo será una media de 3.

Encuesta final de satisfacción del alumnado. Al finalizar el curso, los alumnos rellenarán de manera anónima una encuesta en la que se les preguntará principalmente sobre su satisfacción general con el curso y se les dará la posibilidad de hacer sugerencias de manera anónima.

Reuniones de seguimiento. En las reuniones que la comisión académica celebrará con el alumnado, se buscará que los alumnos expresen sus opiniones sobre el desarrollo del curso.

Correo electrónico. El alumnado tendrá acceso a los miembros de la comisión académica y del profesorado durante todo el curso académico.

Mecanismos previstos para que el profesorado traslade sus sugerencias durante el desarrollo del título Se prevén los siguientes mecanismos para recibir sugerencias del profesorado durante el curso:

Reuniones de seguimiento. La comisión académica se reunirá semanalmente con los profesores encargados de dar docencia para discutir la evolución de la asignatura y posibles sugerencias.

Reunión de final de curso. Una vez finalizada la docencia, todo el profesorado se reunirá para poder evaluar la marcha del curso, detectar posibles problemas y proponer mejoras para el año siguiente.

Mecanismos previstos para la valoración de las sugerencias recibidas El último responsable de valorar y dar respuesta a las sugerencias recibidas es la comisión académica, que, una vez recibida una sugerencia, la resolverá y dará respuesta en el plazo de 48 horas desde la recepción de la misma. En la reunión de final de curso se revisarán todas las sugerencias recibidas, y se tendrán en cuenta a la hora de proponer mejoras de cara al curso siguiente.