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INTRODUCCioN A INTERNET Asignatura: Diseño web I Carrera: Diseño publicitario digital Docente: Oriana Jofré Alumno: Patricia Díaz Romero Fecha: 15-03-2013

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Page 1: Informe computación

INTRODUCCioN

A INTERNET

Asignatura: Diseño web ICarrera: Diseño publicitario digital

Docente: Oriana JofréAlumno: Patricia Díaz Romero

Fecha: 15-03-2013

Page 2: Informe computación

INDICE

Breve historia de internet ….............................................. 3

Tipos de conexión a internet ….................................... 5

Hardware para uso de red …................................. 5

Colores para uso de web ….......................... 6

Formatos gráficos de uso en la red …..... 7

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BREVE HISTORIA DE INTERNETEl 4 de Octubre de 1957 la antigua Unión Soviética puso en órbita el primer satélite artificial, llamado SPUTNIK, adelantándose a los Estados Unidos de América que 2 años antes había anunciado el inicio de una carrera inter-espacial. Este importante hecho marca el comienzo del uso de las tele-comunicaciones globales y de grave preocupación para las grandes potencias que sostenían una llamada "Guerra Fría" con conatos de guer-ras nucleares.

Un año después, en 1958, el presidente Dwight Eisenhower ordenó la creación de la Advanced Research Projects Agency (ARPA) creado por el Departamento de Defensa de los EUA así como la NASA. En 1961 el Director del Defense Research and Engineering (DDR&E), con sede en el Pentágono es quien asigna las funcio-nes del ARPA. Pasaron 5 años de la Guerra Fría entre las más grandes potencias del mundo, que se disputan su hegemonía de poder post Segunda Guerra Mundial, lideradas por Estados Unidos y sus aliados, Rusia y la China Popular. El gobierno de los Estados Unidos encargó en Octubre de 1962 a JCR Licklider (Joseph Carl Robnett Licklider), científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) que liderase a un grupo de investi-gadores y científicos para emprender el proyecto, ARPA, con fines de proteccionismo bélico y de la infor-mación, en la eventualidad de un conflicto mundial, nuclear.

La primera descripción documentada está contenida en una serie de memorándums escritos por J.C.R. Licklider, en Agosto de 1962, en los cuales expone su concepto de Galactic Network (Red Galáctica). El conci-bió una red interconectada globalmente por nodos, a través de la que cada uno pudiera acceder desde cualquier lugar a las información y los programas. En esencia, el concepto era muy parecido a la Internet actual. Pero no tuvo una aceptación total. Licklider fue el principal responsable del programa de investigación en computadores de la DARPA desde Octubre de 1962. Mientras trabajó en ARPA convenció a sus sucesores Ivan Sutherland, Bob Taylor, y el investigador del MIT Lawrence G. Roberts de la importancia del concepto de trabajo en red.

Entre 1962 y 1968 se trabajó el concepto de intercambio de paquetes de datos, desarrollado por Leonard Klein-rock y su origen y uso fue meramente militar. La idea consistía en que varios paquetes de información pudiesen tomar diferentes rutas para uno o más destinos determinados, consiguiendo con ello una mejor seguridad en el trasporte de la información y hacer más difícil su interceptación y captura de data. Se siguieron conectando computadores rápidamente a la ARPANET durante los años siguientes, usando en forma individual aparatos telefónicos, conectados cada uno a un Modem (Modulador Emulador) y el trabajo continuó para desarrollar y completar un protocolo de host a host funcionalmente completo, así como el software necesario para las redes.

En Diciembre de 1970, el Network Working Group (NWG) liderado por Steve Crocker acabó el protocolo Host a Host inicial para ARPANET, llamado Network Control Protocol (NCP). Recién cuando en los nodos de ARPANET se completaron, la implementación del NCP durante el periodo 1971-72, los investigadores de la red pudieron finalmente comenzar a desarrollar aplicaciones de software o programas para las comunicaciones satelitales. En Septiembre de 1972, Ray Tomlinson, de BBN (Bolt, Beranek and Newman), escribió el software SENDMSG, de envío-recepción de mensajes de correo electrónico, impulsado por la necesidad que tenían los desarrolla-dores de ARPANET de un mecanismo sencillo de coordinación para intercomunicarse, en lo que hoy día llama-mos simplemente "e-mails".

En Julio, Robert Kahn expandió su valor agregado escribiendo el primer programa de utilidad de correo elec-trónico para relacionar, leer en forma selectiva, almacenar, reenviar y responder a mensajes. En Octubre de 1972, Robert E. Kahn organizó una gran y muy exitosa demostración de ARPANET en la International Computer Communication Conference. Esta fue la primera demostración pública de la nueva tecnología de red. Fue también en 1972 cuando se introdujo la primera aplicación "estrella": el correo electrónico.

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BREVE HISTORIA DE INTERNETDesde entonces, la aplicación de correo electrónico se convirtió en el mayor servicio de la red durante más de una década. Fue precursora del tipo de actividad que observamos hoy día en la World Wide Web, es decir, del enorme crecimiento de todas las formas de tráfico persona a persona.

A fines de 1972 el ARPANET fue renombrado como DARPANET (The Defense Advanced Research Projects Agency) 1973 se empezó el desarrollo de un protocolo que más tarde se llamaría TCP/IP (Transmission Control Protocol del Internet Protocol) desarrollado por Vinton Cerf de la Universidad de Standford. 1976 el Dr. Robert M. Metcalfe desarrolla Ethernet, cuyo sistema permite el uso de cables coaxiales que permiten transportan la información en forma más rápida entre redes locales (LAN). 1976 es cuando recién DARPANET empieza a usar el protocolo TCP/IP Dennis Ritchie y Kenneth Thompson desarrollaron desde 1969 a 1971 el lenguaje UNIX en los Laboratorios de la Bell de AT&T el UUCP (Unix to Unix Copy) distribuido con UNIX un año más tarde.

En 1991 el UNIX, que tenía código abierto (open source) fue copiado y mejorado en su núcleo o Kernel por el estudiante filandés Linus Torvalds quien implementó varias mejoras y prestaciones y hoy día es el de mayor uso en los servidores de Internet: Linux. 1979 se crea USENET, una red para intercambio de noticias grupales, y que fuera creado por Steven Bellovin y los programadores Tom Truscott y Jim Ellis, bajo la tecnología de UUCP. 1979 IBM crea BITNET (Because it is Time Network) que sirve para mensajes de correo y listas de interés. 1981 La National Science Foundation crea una red de comunicaciones llamada CSNET que transmite a 56 kbps, sin necesidad de acceder a ARPANET y es en este año que se empieza a independizar el control científico civil del control militar. 1983 se crea el Internet Activities Board. Para Enero de ese año todos los equipos conectados a ARPANET tenían que usar el protocolo TCP/IP que reemplazó al NCP, por completo. La Universidad de Winsconsin creó el Domain Name System (DNS) que permitía dirigir los paquetes de datos a un nombre de dominio, cuyo servidor se encargaría de traducir la correspondiente dirección IP de cada equipo. 1984 la ARPANET se dividió en 2 redes centrales: MILNET y ARPANET. La primera era de uso estrictamente militar y la segunda servía para mantener la investigación científica. Sin embargo el Departamento de Defensa de los EUA seguía controlando ambas. 1985/86: La National Science Foundation (NSF) conectó seis centros de super computación a través del país. Esta red es llamada la NSFNET, o sea la troncal (backbone) de la NSF. Para expandir el acceso a Internet, la NSF auspició el desarrollo de redes regionales, las cuales fueron conectadas al troncal de la NSFNET. Sumándolo a esto la NSF apoyó a instituciones, tales como universidades y centros de investigación, en sus esfuerzos para conectarse a las redes regionales. 1987 - La NSF otorgó una concesión a Merit Network,Inc., para operar y administrar futuros desarrollos de la troncal de la NSFNET. Merit Network Inc. en una asociación con IBM, Corp. y con MCI Telecomunications, emprendieron investigaciones para el rápido desarrollo de nuevas tecnologías para redes. 1989 - La troncal de la red es elevada a "T1", con ello la red queda habilitada para trasmitir datos de hasta 1.5 millones de bits por segundo, o lo que es lo mismo hasta 50 páginas de texto por segundo. 1990 - La ARPANET es disuelta. 1991 - El Gopher es creado por la Universidad de Minnesota. El Gopher provee al usuario de un método basado en un menú jerárquico, que es capaz de localizar información en la Internet. En 1992 Se funda la Internet Society. 1993 - El European Laboratory for Particle Physics de Suiza (CERN) libera el concepto y uso dela World Wide Web (WWW), desarrollado por Tim Berners-Lee. El WWW usa el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) y encadena hipertextos muy fácilmente, cambiando así la ruta o camino de la información, la cual entonces puede ser organizada, presen-tada y accedida en la Internet. 1993 - La troncal de la red NSFNET es elevada a "T3" lo que lo habilita para trasmitir datos a una velocidad de 45 millones de bits por segundo, o sea cerca de 1400 paginas de texto por segundo. 1993/1994 - Los visualizadores/navegadores (browsers) gráficos de web Mosaic y Netscape Navi-gator aparecen y rápidamente empezaron a a ser difundidos por la comunidad de la Internet. Debido a su natu-raleza intuitiva y a la interfaz gráfica, estos browsers hacen que los WWW y la Internet sean más atractivos al público en general. 1995 - La troncal de la red NSFNET es reemplazado por una nueva arquitectura de redes, llamada vBNS (very high speed backbone network system), esto significa sistema de redes con troncal de alta velocidad, que utiliza los Network Service Providers.

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TIPOS DE CONEXION A INTERNETAcceso a Internet o Conexión a Internet es el mecanismo de enlace con que una computadora o red de com-putadoras cuenta para conectarse a Internet, esto permite visualizar las páginas web desde un navegador y acceder a otros servicios que ofrece la red. Se puede acceder a internet desde una Conexión por línea conmu-tada, Banda ancha fija (a través de cable coaxial, cables de fibra óptica o cobre), WiFi, vía satélite, Banda Ancha Móvil y teléfonos celulares con tecnología 3G/4G. Las empresas que otorgan acceso a Internet reciben el nombre de proveedores (ISP). Los ISP utilizan diversas tecnologías según su uso.

Tecnologías para usuarios residenciales

Dial-up (Banda estrecha)- Red Digital de Servicios Integrados (ISDN)- Módem

Banda ancha- Línea de abonado digital (DSL) - Banda Ancha Móvil- Banda ancha inalámbrica (Wi-Fi)- Cable módem-Fiber To The Home (FTTH)

Tecnologías típicas para grandes o medianas empresas

-Línea de abonado digital (DSL)- SHDSL- ADSL- Ethernet, Metro Ethernet o Gigabit EthernetFrame Relay- ISDN- BRI- PRI- ATM- Internet satelital-Red Óptica Sincrona (SONET)

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HARDWARE PARA USO DE RED- Un dispositivo que permita navegación, como puede ser una computadora, celular, tableta, o consola.

- Un modem , abreviatura de Modulador; es un dispositivo de hardware que se conecta con tu ordenador y a una línea telefónica. Permite al ordenador conectarse con otros ordenadores a través del sistema de teléfono. Básicamente, los módems son para los ordenadores lo que un teléfono hace para los seres humanos. General-mente, hay tres tipos de módem: externos, tarjetas PC, e internos. La mayoría de los ordenadores actuales tienen módems internos así que puedes enchufar el cable del teléfono directamente al ordenador.

- Un proveedor de internet: Como pueden ser Entel, VTR, Movistar, ETC.

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COLORES PARA USO DE WEBConocidos también como colores Html, son lo colores utilizados para publicación en web. Usalmente están basados en el sistema de color RGB o HSL, en código CSS y antiguamente en código Html.

Conversión con RGB

La paleta de colores RGB (RVA en español) consta, básicamente, de tres colores primarios aditivos: Rojo - Verde - Azul. Estos colores primarios aditivos, en HTML, están representados por tres pares hexadecimales del tipo 0xHH-HH-HH según el siguiente formato: (los colores básicos o primarios, no aquellos que son resultantes de mezclas) #RRGGBB (= #RRVVAA) Los valores que puede adaptar cada uno de los tres pares hexadeci-males van del 0x00 (0 decimal) al 0xFF (255 decimal). Cuanto mayor sea el valor del par, tanto mayor será también la intensidad (matiz, brillo o claridad) del color correspondiente a ese par (y viceversa). Esto implica que el extremo inferior de la escala cromática parte de una intensidad (grado) de color mínima (nulo = par 0x00), pasa por una intensidad de color media (mediano = par 0x80 [128 decimal]) hasta llegar a una intensi-dad de color máxima (saturado = par 0xFF). El grado de más alta pureza (absoluto) de un color primario aditivo estará determinado por la presencia total del mismo (saturación = 0xFF) junto con la ausencia total (nulidad = 0x00) de los otros dos colores primarios aditivos. Además de estos tres colores primarios aditivos (RVA), existen tres colores primarios sustractivos o CMY (CMA en español): Cian- Magenta-Amarillo. Estos colores surgen de la siguiente combinación (mezcla) de los primarios aditivos: Cian = Verde + Azul Magenta = Rojo + Azul Ama-rillo = Rojo + Verde En cuanto a su grado de pureza, ocurre algo inverso a los colores primarios aditivos, ya que el grado absoluto estará determinado por la nulidad de uno de sus componentes y la saturación de los otros dos. Los colores complementarios de los primarios, tanto aditivos como sustractivos, serán recíprocamente: Rojo � Cian Verde � Magenta Azul � Amarillo La combinación simultánea de los tres primarios aditivos saturados produce el blanco (0xFFFFFF). Contrariamente, la combinación simultánea de los tres primarios sustractivos nulos produce el negro (0x000000). Resulta claro también que la combinación de dos colores mutuamente complementarios producirá el blanco, de igual modo que la sustracción (absorción) de ambos dará lugar al negro (ausencia total de color). Así, p. ej., el rojo (0xFF0000) más su complemetario que es el cian (0x00FFFF), generan el blanco (0xFFFFFF). De hecho, el cian no es otra cosa que la sustracción del rojo al blanco. Obsér-vense los siguientes gráficos: Por su parte, el gris mediano (0x808080), que es el exacto término medio entre el negro y el blanco, se obtendrá a partir de la combinación simultánea de los tres primarios aditivos medianos. Análogamente, el gris semisaturado (claro) se obtendrá a partir de la combinación 0xC0C0C0, mientras que el gris seminulo (oscuro) mediante 0x404040. De este modo, tenemos que el resto de los colores, que están com-prendidos entre el negro (0x000000) y el blanco (0xFFFFFF), surgen de la combinación de los tres primarios aditivos en distintos grados. En otras palabras: bastará con reemplazar cada uno de los pares 0xHH-HH-HH por un valor comprendido entre 0x00 y 0xFF para obtener cualquiera de los colores posibles. Aunque en la práctica, puede haber algunas combinaciones que no sean válidas. Eso pasaba antiguamente, cuando la paleta de colores más grande tenía 256 colores. Por eso, existen 216 colores seguros, que serán visibles en cualquier dispositivo sin necesidad de tramado. (otros 40 para el sistema)

Conversión con HSL

En el sistema de colores HSL los colores se miden por tres parámetros (hue, saturation y light) que determinan la posición del color en el cilindro de colores HSL. El primer parámetro es el ángulo horizontal, el segundo es la distancia horizontal del centro de la base y el tercero es la distancia vertical (altura) del centro de la base.

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FORMATOS GRAFICOS PARA USO EN LA REDExisten multitud de formatos para comprimir las imágenes digitales, los más utilizados: JPG , GIF y PNG.

- GIF El Graphic Interchange Format o GIF fue creado por Compuserve. GIF emplea el algoritmo de compre-sión LZW (Lempel Ziv Welch) para reducir el peso de la imagen sin pérdida de datos. La forma más sencilla de reducir el tamaño de un archivo GIF es disminuir el número de colores. Es un formato masivamente empleado en Internet, pues es ideal para gráficos, dibujos, iconos o imágenes de muy pocos colores (soporta sólo hasta 256 colores) o con grandes áreas del mismo color. Es decir, es bueno para todo excepto para las fotografías. Además es el único formato que permite realizar animaciones (sin entrar en técnicas más complejas como el flash) y, en su versión GIF89a, soporta transparencias -la parte transparente de la imagen adoptará el color del fondo de la página donde se coloca- e interlineado, que hace que la imagen se vea rápidamente en el navega-dor a baja resolución, hasta que se descarga por completo.

- JPG ó JPEG (siglas de Joint Photographic Experts Group) ó JPG soporta 16,7 millones de colores (24 bits) y es el más empleado (y adecuado) para las fotografías. Al contrario que GIF, su algoritmo de compresión elimina información de la imagen, por lo que cuanto más se comprime más se aprecia la pérdida de calidad (es posible ajustar el grado de compresión). El algoritmo de comprensión con pérdida utilizado por JPG hace que al descomprimir una imagen no se obtenga exactamente lo mismo que teníamos antes de la compresión. Y esa pérdida se acumula: cada vez que se abre y se vuelve a guardar la imagen se comprime y va perdiendo calidad (los datos perdidos son irrecuperables). Por eso, a la hora de almacenar una fotografía que se tiene pensado editar, es preferible hacerlo en un formato sin pérdidas (BMP o TIFF). Después se puede guardar la versión final en JPG para que ocupe menos espacio.

- PNG Este formato fue desarrollado para superar las limitaciones del GIF. Utiliza también un algoritmo de com-presión sin pérdidas y no está sujeto a las patentes que pesan sobre el empleo del GIF. El formato permite imágenes con color verdadero, escala de grises y paleta de 8 bits. Al igual que el GIF es adecuado para imágenes con pocas variaciones de colores.

- BMP. El BitMaP es el formato nativo del sistema operativo Windows de Microsoft y el más simple de todos: define los valores de cada pixel, uno a uno, de abajo a arriba y barriendo las líneas de izquierda a derecha. Los datos se pueden comprimir, pero esta opción casi nunca se emplea. Su gran problema es que genera archivos enormes.

- TIFF (Tagged-Image File Format) o TIF. Formato propiedad de Adobe Systems empleado para intercambiar archivos (fotografías, fundamentalmente) entre distintas aplicaciones y plataformas (sirve tanto para PC como para Macintosh). Comprime las imágenes sin pérdida de calidad pero el peso de los archivos no lo convierte en un formato óptimo para almacenar gran cantidad de fotos o enviarlas por correo electrónico.

- PSD. Formato utilizado por el popular editor de imágenes Photoshop. No utiliza compresión y se emplea para guardar la imagen durante el proceso de edición, pues mantiene toda la información sobre capas sin acoplar.

- PCX. Formato creado por ZSoft para los programas de dibujo Paintbrush. Los datos están comprimidos con un algoritmo llamado RLE.

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