informÁtica ii - guía de actividades del alumno

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  • 7/18/2019 INFORMTICA II - Gua de Actividades del Alumno

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    En el marco de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior, Colegio de Bachilleres del

    Estado de Baja California (CBBC), se ha propuesto la meta de formar y consolidar el perfil de egreso en elbachiller, poniendo a disposicin del alumno los elementos necesarios que le permitan crecer y

    desarrollar conocimientos, habilidades, actitudes y valores para poder enfrentar los retos de un mundo

    globalizado, vertiginoso, competitivo y complejo. Por tanto, es importante que el proceso educativo

    implemente estrategias que contemplen actividades de aprendizaje en diversos contextos y escenarios

    reales, donde el estudiante con creatividad, habilidad y destreza sepa desarrollar, movilizar y transferir

    las competencias adquiridas.

    En virtud de lograr lo anterior y consciente de la dificultad para que el alumnado tenga acceso a

    una bibliografa adecuada, pertinente y eficaz con el entorno socio-econmico actual, el CBBC brinda la

    oportunidad a los estudiantes de contar con materiales didcticos para el ptimo desarrollo de los

    programas de estudio de las asignaturas que comprende el Plan de Estudios Vigente. Cabe subrayar

    que, dichos materiales son producto

    Los materiales didcticos se dividen en dos modalidades: Gua de Actividades del Alumno para el

    Desarrollo de Competencias, dirigida a las asignaturas de los Componentes de Formacin Bsica y

    Propedutica, y Gua de Aprendizaje; para las capacitaciones del Componente de Formacin para el

    Trabajo.

    Las guas se

    pueden consultar en la pgina Web del CBBC: www.cobachbc.edu.mx en la seccin padres / material

    didctico.

    Es necesario, hacer nfasis que la gua no debe ser tomada como la nica herramienta de trabajo

    y fuente de investigacin, ya que es imprescindible que los estudiantes lleven a cabo un trabajo de

    consulta en otras fuentes bibliogrficas impresas y electrnicas, material audiovisual, pginas Web,

    bases de datos, entre otros recursos didcticos que apoyen su formacin y aprendizaje.

    de la participacin de docentes de la Institucin, en los cuales han

    manifestado su experiencia, conocimientos y compromiso en pro de la formacin de los jvenes

    bachilleres.

    Cabe sealar que, los materiales se encuentran en un proceso permanente de revisin y

    actualizacin por parte de los diferentes equipos docentes as como del equipo editorial.

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    LOQUE I

    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS

    PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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    Informtica II / Semestre 2

    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARALA SOLUCIN DE PROBLEMAS

    Identifica las alternativas de solucin de problemas.

    Utiliza algoritmos y diagramas de flujo como apoyo para la solucin de problemas.

    Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano mediante una metodologa de solucin.

    DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE:

    Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica.

    Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,definiendo un curso de accin con pasos especficos.

    Analiza crticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.

    Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica.

    Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar

    informacin.

    COMPETENCIAS A DESARROLLAR:

    Problema

    Metodologa de solucin

    Algoritmos

    Diagramas de flujo Solucin de problemas

    OBJETOS DE APRENDIZAJE:

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    Actividad 1:

    BLOQUE I

    INFORMTICA II

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    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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    Actividad 2:

    INFORMTICA II

    BLOQUE I

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    Informtica II / Semestre 2

    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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    Lectura: QU ES UN ALGORITMO?

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    INFORMTICA II

    Entrada SalidaPROCESO

    CICLO BSICO DELPROCESO

    Diagrama de flujo: Es la representacin grfica de un algoritmo. Utiliza smbolos normalizados

    con los pasos del algoritmo escritos en el smbolo adecuado y los smbolos unidos por flechasdenominadas lneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.

    Pseudocdigo: El pseudocdigo en un lenguaje de especificacin de algoritmos que utilizpalabras reservadas y exige la indentacin, o sea, sangra en el margen izquierdo de algunalneas. Se concibi para superar las dos principales desventajas de los diagramas de flujo lentde crear y difcil de modificar sin un nuevo proceso de redibujo. Es una herramienta muy efectivpara el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos programas.

    En el mbito de las computadoras, los algoritmos se expresan como programas. Loprogramas son algoritmos codificados con un lenguaje no ambiguo cuya sintaxis y semntic"entiende" la computadora.

    As pues, si queremos que una computadora efecte una tarea, primero debemos descubrir u

    algoritmo para llevarla a cabo; programar el algoritmo en la mquina consiste en representar esalgoritmo de modo que se pueda comunicar a una mquina. En otras palabras, debemos transformar ealgoritmo conceptual en un conjunto de instrucciones y representar estas ltimas en un lenguaje sambigedad.

    Gracias a la capacidad para comunicar nuestros pensamientos mediante algoritmos, podemoconstruir mquinas cuyo comportamiento simula, en alguna medida, la inteligencia. El nivel dinteligencia que simula la mquina est limitado por la inteligencia que podamos comunicarle por medde algoritmos. Las mquinas slo pueden realizar tareas algortmicas. Si encontramos un algoritmpara dirigir la ejecucin de una tarea, podemos construir una mquina para llevarla a cabo siempre qula tecnologa haya avanzado lo suficiente. Si no encontramos un algoritmo, es posible que la ejecuciest fuera de las capacidades de las mquinas.

    Caractersticas de los algoritmos:

    La entrada se refiere a algo que existe y es con lo que sresuelve el problema.

    El proceso es el seguimiento que se lleva para resolver eproblema.

    La salida son los resultados obtenidos.

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    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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    Recomendaciones para la redaccin de los algoritmos

    Algunas recomendaciones para que la redaccin de los algoritmos sea de fcil lectura ycomprensin son:

    Utilizar la palabra inicio y fin para identificar el punto de partida y el trmino delalgoritmo aunque este numerado.

    Numerar cada paso.

    Las instrucciones deben ser frases cortas y concretas.

    No iniciar las instrucciones con artculos (l, la,los, etc.) o pronombres.

    Las instrucciones inician con un verbo que identifica la accin que se va a realizar.

    Cuando un problema es muy complejo se recomienda dividirlo en mdulos osubalgoritmos.

    Ejemplos de algoritmos

    Algoritmo para preparar unhuevo estrellado

    1. Inicio2. Preparar los utensilios e ingredientes3. Prender la estufa

    4. Poner a calentar un sartn con

    un poco de grasa en la estufa

    5. Quebrar el huevo y vaciarlo en

    la sartn

    6. Agregar un poco de sal7. Esperar que est cocido

    8. Servir y Comer

    9. Fin

    Algoritmo para dar un paso

    1. Inicio2. Apoyar el cuerpo sobre el pie izquierdo3. Levantar el pie derecho4. Avanzar el pie derecho

    5. Bajar el pie derecho6. Apoyar el cuerpo sobre el pie derecho7. Levantar el pie izquierdo

    8. Avanzar el pie izquierdo9. Bajar el pie izquierdo10. Fin

    Algoritmo para calcular el rea deun rectngulo

    1. Inicio2. Obtener las medidas de base y altura3. Multiplicar base por altura

    4. Obtener el rea del rectngulo5. Fin

    Algoritmo para reproducir unCD de msica.

    1. Inicio2. Encender el reproductor de msica3. Presionar el botn Eject para

    abrir la unidad de CD4. Insertar el CD de audio en la unidad5. Presionar el botn Eject para

    cerrar la unidad6. Esperar a que la unidad detecte el

    CD e inicie la reproduccin

    7. Ajustar el volumen8. Escuchar la msica9. Fin

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    INFORMTICA II

    Actividad 3:

    CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS

    Lee con atencin la lectura de ALGORITMOS y resuelve el crucigrama siguiente:

    BLOQUE I

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    Actividad 4:

    ORDENA ALGORITMOS

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    INFORMTICA II

    Actividad 5:

    EJERCICIOS DE ALGORITMOS

    BLOQUE I

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    INFORMTICA II

    Ejemplo

    Francisco sabe que en el mercado est la promocin de dos sodas por $19.50, l tiene $78.00 pesy quiere saber, cuntas sodas puede comprar?

    Planteamiento: Si dos sodas cuestan $19.50, cuntas podemos comprar con $78.00?

    Planteamiento dealternativas de

    solucin

    Eleccin deuna alternativa

    Desarrollode solucin

    Evaluacinde la solucin

    Identificacindel problema

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    Actividad 6: CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS

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    INFORMTICA II

    Actividad 7:

    Trabaja colaborativamente en equipo de tres integrantes para elaborar la metodologa de lasolucin de problemas de la siguiente situacin:Norma desea saber cul ser su calificacin final en la asignatura de Informtica II. Dichacalificacin se compone del Promedio de: 2 calificaciones parciales, Calificacin del 3er.parcial a 50% y un examen semestral con valor de 50%.

    BLOQUE I

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    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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    Lectura: DIAGRAMAS DE FLUJO

    DEFINICIN

    Es la representacin grfica de un algoritmo. Se basan en la utilizacin de diversos smbolos pararepresentar operaciones especficas. Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados seconectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operacin.

    SMBOLOS UTILIZADOS

    Los smbolos que se utilizan para diseo se someten a una normalizacin, es decir, se hicieronsmbolos casi universales,ya que, en un principio cada usuario podra tener sus propios smbolos pararepresentar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que slo aquelque conoca sus smbolos, los poda interpretar.

    La simbologa utilizada para la elaboracin de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse alas normas preestablecidas universalmente para dichos smbolos o datos. Los siguientes smbolos son

    los principales:

    Inicio o fin: Se utiliza para sealar el comienzo as como el final de un diagrama.Tradicionalmente se colocan las palabras "INICIO" o "FIN" dentro de la figura parahacerlo ms explcito.

    Proceso: Es el smbolo ms comnmente utilizado. Se usa para representar unevento o proceso determinado que es controlado dentro del diagrama de flujo enque se encuentra, sumar, restar y cualquier operacin aritmtica es un proceso.

    Decisin. Se utiliza para representar una pregunta o interrogante que tiene almenos dos respuestas posibles, para cada una de las cuales hay un camino decontinuacin del proceso. Lo anterior hace que a partir de ste el proceso tenga doso ms caminos posibles.

    Conector: Representa un punto de conexin entre procesos.Se utiliza cuando esnecesario dividir un diagrama de flujo en varias partes o procesos dentro de lamisma hoja, por razones de espacio o simplicidad. Se usa para conectar procesoscontenidos dentro de la misma hoja. La mayora de las veces se utilizan nmerosen los crculos para hacer la referencia.

    Despliegue de resultados: Este smbolo se utiliza para mostrar un resultado, el cualpuede representar la solucin al problema que se pretende resolver y que fueconseguida a travs del resto del diagrama. Dentro de su interior se anotar lavariable con el resultado final o el mensaje que represente el resultado delalgoritmo.

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    INFORMTICA II

    CARACTERSTICAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

    Existe siempre un camino que permite llegar a una solucin (finalizacin del algoritmo). Existe un nico inicio del proceso. Existe un nico punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una comparacin con

    dos caminos posibles).

    DESARROLLO DEL DIAGRAMA DE FLUJO

    Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo: Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo. Identificar quin lo emplear y cmo. Establecer el nivel de detalle requerido. Determinar los lmites del proceso a describir.

    Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son: Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedar fijado el comienzo y el final d

    diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al procesiguiente.

    Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que estn incluidos en el proceso a describir yorden cronolgico.

    Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas tambin. Identificar y listar los puntos de decisin. Construir el diagrama respetando la secuencia cronolgica y asignando los correspondientes smbolos. Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est completo y describa con exactitud el proceso elegido.

    VENTAJAS DE LOS DIAGRAMA DE FLUJO

    Favorecen la comprensin del proceso a travs de mostrarlo como un dibujo. Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos

    redundantes, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellode botella, y los puntos de decisin.

    Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y tambin a los que desarrollala tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.

    Sistematizan y sintetizan los datos y los procesos. El anlisis de las relaciones que se muestran pueden sugerir nuevas formas de stas.

    Reglas para el diseo de diagramas de flujo.

    Existen ciertas reglas para el diseo de los diagramas de flujo, las cuales deben seguir para dar una adecuadinterpretacin del algoritmo. stas son:

    Deben disearse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha. Los smbolos se unen con lneas de flujo, que gracias a sus flechas determinan el flujo que seguir

    programa. Las lneas de flujo slo debern ser horizontales o verticales,nunca en diagonal. No deben quedar lneas de flujo sin conectar con algn smbolo. El texto incluido en los smbolos deber de ser concreto, preciso y fcil de leer. El smbolo de decisin es el nico que tiene ms de una lnea de flujo de salida. Todos los smbolos, excepcin del fin, pueden tener ms de una lnea de flujo de entrada.

    BLOQUE I

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    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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    Actividad 9:

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    INFORMTICA II

    Inicio

    A, B

    Suma = A + B

    El resultado es:

    Suma

    Fin

    Anlisis del problema

    Entrada:

    A y B representanlos dos nmeros.

    1.- Inicio

    Suma = A + B

    Resultado es Suma

    Definicin del problema: Elaborar un algoritmo para calcular la suma de dos

    nmeros y representar el algoritmo grficamente.

    Algoritmo Diagrama de flujo

    Proceso:

    Salida:

    2.- LeerA y B

    3.- Suma = A + B

    4.- Imprime (El resultado

    es suma)5.- Fin.

    calcula

    CON APOYO DE TU MAESTRO DISEA LOS ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DEFLUJO DE LOS PROBLEMAS SIGUIENTES:

    BLOQUE I

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    Informtica II / Semestre 2

    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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    Actividad 10:

    Trabaja colaborativamente en equipo de dos integrantes para realizar los algoritmos y diagramasde flujo de los problemas siguientes.

    Oscar es electricista de un edificio recin construido y necesita colocar focos nuevosa las lmparas. Cuntos focos debe comprar? Si sabe que el edificio tiene 8 pisos, 8apartamentos en cada piso y cada apartamento tiene 5 focos.

    Laura compr una bolsa en Las Palmitas y quiere venderla. A qu precio la tieneque vender si le quiere ganar 50% ms de lo que le cost?

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    INFORMTICA II

    s

    TAREAS A REALIZAR SI LACONDICIN ES VERDADERANO

    sNO

    TAREAS A REALIZAR SI LCONDICIN ES VERDADER

    TAREAS A REALIZAR SI LACONDICIN ES FALSA

    La cafetera de la escuela ofrece un descuento de 15% sobre el total de la compra yEmilia desea saber cunto va a pagar por los 3 artculos que va a comprar

    Actividad 10 (continuacin):

    BLOQUE I

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    Informtica II / Semestre 2

    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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    s TAREAS A REALIZARSI LA CONDICIN ES

    VERDADERA

    NO

    NO

    NO

    s

    s

    TAREAS A REALIZARSI LA CONDICIN ES

    VERDADERA

    TAREAS A REALIZARSI LA CONDICIN ES

    VERDADERA

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    INFORMTICA II

    BLOQUE I

    Inicio

    En qu ao naciste; ao

    edad = 2011 ao

    edad

    = >18

    No Si

    Credencial no

    Autorizada

    Credencial

    Autorizada

    Fin

    1.- Disea el algoritmo y diagrama de flujo que realice la resta de dos nmeros y nosindique si el resultado es positivo o negativo

    2.- Una agencia automotriz ofrece planes de crdito para la adquisicin de losdiferentes modelos de automviles. Si el automvil vale ms de $250,000.00 laagencia solicita 25% de enganche y el resto debe cubrirse en 24 mensualidades sinintereses. Si el automvil tiene un valor menor de $250,000.00 se requiere unenganche de 35% y el resto se debe pagar en 18 mensualidades sin intereses.Cunto va a pagar mensualmente el cliente por su automvil?

    3.- Carolina desea saber si puede inscribirse al siguiente semestre de la prepa y comorequisito es que no tenga ms de tres materias reprobadas. Disea el algoritmo ydiagrama de flujo que le diga a Carolina FELICIDADES TE PUEDES INSCRIBIRo de lo contrario NO TE PUEDES INSCRIBIR.

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    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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    Actividad 11:

    Trabaja colaborativamente en equipo de dos integrantes para realizar los algoritmos ydiagramas de flujo de los problemas siguientes.

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    2

    INFORMTICA II

    BLOQUE I

    Actividad 11 (Continuacin):

    2.- Lucy desea saber si aprueba o reprueba la materia de Informtica I. Dicha calificacin final

    se compone de tres calificaciones parciales con un valor de 80% y un examen semestral con un

    valor de 20%

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    1. Entrega la prctica en el tiempo y forma.

    4. El diagrama de flujo incluye decisin

    1. Entrega la prctica en el tiempo y forma.

    4. El diagrama de flujo incluye decisin

    1. Entrega la prctica en el tiempo y forma.

    4. El diagrama de flujo incluye decisin

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    3

    INFORMTICA II

    BLOQUE I

    Actividad 12:

    Trabaja colaborativamente en equipo de dos integrantes para realizar el algoritmo y diagramasde flujo para dar solucin a la situacin didctica del programa KILOTN.

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    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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    Actividad 13:

    Realiza una bsqueda en Internet sobre el software que existe para la elaboracin dediagramas de flujo y llena la tabla siguiente:

    ACTIVIDADES QUE

    PUEDES REALIZA

    DIRECCINELECTRNICA

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    3

    INFORMTICA II

    BLOQUE I

    Actividad 14:

    SOFTWARE PARA LA ELABORACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

    Selecciona un software para elaborar los diagramas de flujo que realizaste en la actividad 11.

    Entrega un documento con lo siguiente:

    Portada

    3 diagramas de flujo

    Comentarios sobre el uso del software que utilizaste.

    LISTA DE COTEJOSOFTWARE PARA LA ELABORACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

    1. Presenta el documento en tiempo y con portada.

    2. Elabora por lo menos 3 diagrama de flujo.

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    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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    Actividad 15:

    SITUACIN DIDCTICA

    Trabaja colaborativamente en parejas y resuelve el problema planteado en la situacin didctica:Desarrollar la metodologa, elaborar un algoritmo y el diagrama de flujo que representen elprocedimiento para conocer los alumnos que atender el doctor de tu escuela en el programaKILOTN y dar solucin al problema planteado.

    Elabora un documento que contenga: Portada Introduccin Desarrollo Conclusiones

    LISTA DE COTEJOSITUACIN DIDCTICA

    1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma.

    3. El algoritmo es finito.

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    Actividad 16:

    3

    INFORMTICA II

    BLOQUE I

    1. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecuencia de algn fin:

    a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama de flujo

    2. Herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para transformar con

    facilidad los algoritmos a programas:

    a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama de Flujo

    3. Es la representacin grfica de un algoritmo:

    a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama de Flujo

    4. Caracterstica del algoritmo que debe indicar el orden de realizacin de cada paso:

    a) Finito b) Definido c) Preciso d) Insoluto

    a) Finito b) Definido c) Preciso d) Insoluto

    6. Orden de la estructura para resolver un algoritmo:

    a) Entrada, salida, proceso c) Entrada, Proceso, Salida

    b) Entrada, proceso, Estructura d) Estructura, Entrada, Proceso

    7. Conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema:

    a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama

    8. Son los mtodos ms usuales para representar un algoritmo:

    a. Estructura, Flujob. Diagrama de flujo, Pseudocdigoc. Estructura, diagramad. Estructura, Pseudocdigo

    9. Son Algunas recomendaciones para redactar un algoritmo:

    a. Utilizar la palabra inicio/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con una variable

    b. Utilizar la palabra nico/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con un verbo

    c. Utilizar la palabra inicio/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con un verbod. Utilizar la palabra Automtico, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con una variable.

    10. Conjunto de operaciones ordenadas con que se pretende obtener un resultado:

    a) Metodologa b) Algoritmo c) Ordenacin d) Problema

    a) Evaluacin de la solucin c) Desarrollo de la solucin

    b) Identificacin del problema d) Eleccin de una alternativa.

    a) Evaluacin de la solucin c) Desarrollo de la solucinb) Identificacin del problema d) Eleccin de una alternativa

    Despus de haber terminado el bloque I, lee y subraya la respuesta correcta de lassiguientes preguntas:

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    Actividad 16 (Continuacin):

    Informtica II / Semestre 2

    DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

    36

    18. Son ventajas de los algoritmos:a) Favorecenla comprensin, Pueden identificar al enemigo, Son excelentes herramientas.b) Favorecen la comprensin, Son excelentes herramientas, Permiten crear situaciones nulas.

    c) Favorecen la comprensin, Permiten identificar el problema, Son excelentes herramientas.

    19. Cules son caractersticas de un diagrama de flujo?a) Existe un nico inicio, Nunca hay un camino a la solucin, Existe un nico fin

    b) Existe un nico inicio, Siempre hay un camino a la solucin,Existe un nico fin

    c) Existe un nico inicio, Siempre hay un camino a la solucin,Pueden existir ms de un fin

    20. Es la estructura que se le conoce como tomas una decisin:a) Doble b) Simple c) Mltiple d) Compuesta

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    LOQUE II

    MANIPULAS Y EMPLEAS

    SOFTWARE EDUCATIVO

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    Informtica II / Semestre 2

    MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

    38

    Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo.

    Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus

    posibilidades de formacin.

    Emplea software educativo como apoyo a sus actividades acadmicas.

    DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE:

    Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica.

    Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y

    discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.

    Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intencin y

    situacin comunicativa.

    Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en

    una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales ycontexto cultural.

    Utiliza las tecnologas de informacin y comunicacin para investigar, resolver

    problemas, producir materiales y transmitir informacin.

    COMPETENCIAS A DESARROLLAR:

    Software educativo

    Herramientas del software educativo.

    OBJETOS DE APRENDIZAJE:

    MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWAREEDUCATIVO

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    Actividad 1:

    3

    BLOQUE II

    INFORMTICA II

    Lectura: CONCEPTOS BSICOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

    SOFTWARE EDUCATIVO

    La gran difusin y versatilidad que tienen las tecnologas de la informacin y comunicacin enla actualidad permiten, adems de la trasmisin de informacin para generar conocimiento, edesarrollo de diversas competencias.

    Aprender con tecnologa brinda a los estudiantes actuales una herramienta poderosa quepuede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la informacin, como medio decomunicacin, con el uso de aplicaciones para resolver problemas, pero sobre todo como alternativapara acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de formacin.

    El software educativo se puede definir como una serie de programas educativos y didcticoscuya finalidad es apoyar y facilitar el proceso enseanza/aprendizaje. Dentro del trmino softwareeducativo se pueden integrar todos los programas o aplicaciones computacionales que seanauxiliares en el proceso de ensear y aprender, por lo que se puede considerar a los procesadoresde texto, hojas de clculo, gestores de graficas, etc., elementos de este software. Incluso losprogramas para elaborar crucigramas, sopas de letras y mapas mentales con fines didcticospueden entrar en esta definicin.

    A partir de una lluvia de ideas se mencionan los diferentes programas que pueden

    utilizar para realizar el viaje virtual. Toma nota en el cuaderno de apuntes.

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    Informtica II / Semestre 2

    MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

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    CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO:

    Los buenos materiales multimedia son eficaces y facilitan el logro de sus objetivos, debido al

    buen uso por parte de los estudiantes y a una serie de caractersticas:

    Facilidad de uso e instalacin:para que los programas puedan ser realmente utilizadospor la mayora de las personas es necesario que sean agradables, fciles de usar y

    autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener

    que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de

    configuracin.

    Sistema de ayuda on-lineque solucionar las dudas que puedan surgir.

    Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Otra buena caracterstica de los

    programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fcilmente integrab lescon otros medios didcticos en los diferentes contextos formativos.

    Sistema de evaluacin y seguimiento (control) con informes de las actividadesrealizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios

    seguidos para resolver los problemas...)

    Calidad del entorno audiovisual.El atractivo de un programa depende en gran manera desu entorno comunicativo por ejemplo diseo claro y atractivo de las pantallas, calidad en la

    voz, msica.

    Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programaseducativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los

    usuarios.

    Documentacin.Aunque los programas sean fciles de utilizar y autoexplicativos, convieneque tengan una informacin que informe detalladamente de sus caractersticas, forma de

    uso y posibilidades didcticas. Esta documentacin (on-line o en papel) debe tener una

    presentacin agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar

    til, clara, suficiente y sencilla.

    Mediante software educativo los usuarios reciben informacin y el objetivo es que sta sea

    aplicada, para ello puede acceder mediante enlaces internos o externos a informaciones

    complementarias que refuercen o complementen lo adquirido. Una vez asimilada esta etapa

    procede a la experimentacin simulada a partir de ejemplos, tantas veces como sea necesario para

    alcanzar la experiencia necesaria. Es utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes ytoda aquella persona que desea aprender acerca de determinada rea del conocimiento.

    El software educativo o material educativo distribuido mediante las TIC para lograr aprendizajes

    debe incluir imgenes, sonidos, textos y pueden ser utilizados para cualquier rea de

    conocimiento.

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    BLOQUE II

    INFORMTICA II

    VENTAJAS

    El uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia con una buena orientacin

    combinados con otros recursos: libros, peridicos puede favorecer los procesos de enseanza

    aprendizaje grupales e individuales.

    Proporcionar informacinEn los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar todtipo de informacin multimedia e hipertextual.

    Avivar el intersLos alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivacin es uno dlos motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar.

    Mantener una continua actividad intelectual

    Los estudiantes estn permanentemente activos al interactuar con la computadora mantienen un alto grado de implicacin e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividade los materiales multimedia y la posibilidad de "dialogar" que ofrecen, atrae y mantiene atencin de los alumnos.

    Orientar el aprendizajeA travs de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos grficos dinmicossimulaciones, herramientas para el procesamiento de la informacin, que guen a loestudiantes y favorezcan la comprensin.

    Promover un aprendizaje a partir de los erroresEl "feed back" (La realimentacin, tambin denominada feedback, significa 'ida y vuelta' y es

    desde el punto de vista social y psicolgico, el proceso de compartir observacionespreocupaciones y sugerencias, con la intencin de recabar informacin, a nivel individual colectivo, para intentar mejorar el funcionamiento deuna organizacin o de cualquier grupformado por seres humanos) inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuariopermite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas actuar para superarlos.

    Facilitar la evaluacin y controlAl facilitar la prctica sistemtica de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobtcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos generales, prcticas sistemticas dortografa, liberan al profesor de trabajos repetitivos, montonos y rutinarios, de manera que

    puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de loalumnos.

    Posibilitar un trabajo individual y tambin en grupoYa que pueden adaptarse a los conocimientos previos de los estudiantes y a su ritmo de trabajTambin facilitan el compartir informacin y la comunicacin entre los miembros de un grupo.

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    Informtica II / Semestre 2

    MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

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    DESVENTAJAS

    1. Adiccin. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivacin puedeprovocar adiccin. El profesorado deber estar atento ante alumnos que muestren una adiccin

    desmesurada.

    2. Distraccin.Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.

    3. Ansiedad. La continua interaccin ante el ordenador puede provocar ansiedad en losestudiantes.

    4. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interaccin de los alumnos con estosmateriales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visionesde la realidad simplista y poco profunda.

    5. Dilogos muy rgidos.Los materiales didcticos exigen la formalizacin previa de la materiaque se pretende ensear y que el autor haya previsto los caminos y dilogos que los alumnos

    seguirn en su proceso de descubrimiento de la materia.

    6. Desorientacin informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y laatomizacin de la informacin les dificulta obtener visiones globales. Los materialeshipertextuales muchas veces resultan difciles de imprimir (estn muy troceados)

    7. Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo.Los estudiantes pueden centrarse en la tareaque les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias paracumplir con el mnimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece elprograma.Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y enocasiones hasta pueden resolver problemas que van ms all de su comprensin utilizandoestrategias que no estn relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo.Una de estas estrategias consiste en "leer las intenciones del maestro

    8. Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didcticos puede producirdesfases inconvenientes con los dems trabajos del aula, especialmente cuando abordanaspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentacin y profundidad de loscontenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.

    9. Aislamiento.Los materiales didcticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta leaniman a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas desociabilidad.

    10. Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un exceso de tiempo trabajando ante elordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.

    11.Visin parcial de la realidad.Los programas presentan una visin particular de la realidad, nola realidad tal como es.

    12. Falta de conocimiento de los lenguajes.A veces los alumnos no conocen adecuadamente loslenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informticas, loque dificulta o impide su aprovechamiento.

    13.Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformacin y los entornos deteleformacin en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.

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    BLOQUE II

    INFORMTICA II

    Actividad 2:

    Realiza la lectura del texto Conceptos Bsicos de Software Educativo para que puedas hacerlo siguiente:

    I.- Contesta de manera individual las siguientes preguntas:

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    Actividad 2 (continuacin):

    Informtica II / Semestre 2

    MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

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    TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

    1. Tipo Algortmico

    Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lodesea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas deactividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta donde se desea llegar;el papel del usuario es asimilar al mximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

    Sistemas Tutoriales.

    Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseanza- aprendizaje: La faseIntroductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcinselectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientacin inicial en la que se da lacodificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de aplicacin en la que hay evocacin ytransferencia de lo aprendido. La fase de retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofreceretroinformacin y esfuerzo o refuerzo.

    Adiccin

    Promover un aprendizaje a partir de loserrores

    Aislamiento

    Distraccin

    Cansancio visual y otros problemas fsicos

    Mantener una continua actividadintelectual

    Desarrollo de estrategias de mnimoesfuerzo

    Visin parcial de la realidad

    Proporcionar informacin

    Avivar el inters

    Posibilitar un trabajo individual y tambinen grupo

    Aprendizajes incompletos y superficiales

    Orientar el aprendizaje

    Facilitar la evaluacin y control

    Falta de conocimiento de los lenguajes

    Dilogos muy rgidos

    Problemas con los ordenadores

    Ansiedad

    Desorientacin informativa

    Desfases respecto a otras actividades

    El software educativo tutorial, de acuerdo a su estructura se clasifica en:

    a) Tutoriales o guas. Consisten de lecciones guiadas que van indicando el procedimientopara realizar una tarea. Estn conformados por los subtemas especficos donde se incluyencuestionarios relacionados. Los programas tutoriales persiguen como objetivo servir comoherramienta atractiva a los sentidos, de tal forma que permita ir aprendiendo un tema particular.Ejemplo: tutorial de Excel, Tutorial de Word, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina:http://foros.cristalab.com/guias-ejemplos-y-tutoriales-t58843/

    b) Programas herramienta.Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual sefacilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir,organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos con mayor facilidad de uso Los ms utilizados sonprogramas de uso general que provienen del mundo laboral, por ejemplo: Los paquetes de MicrosoftOffice, Autocad, Compaq, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina:http://www.microsoft.com/en-us/default.aspx

    II.-Identifica con una V las ventajas y con una D las desventajas del software educativo.

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    BLOQUE II

    INFORMTICA II

    c) Cursos.Los cursos en lnea se disean en base a la actual tecnologa educativa, es decir, constananimaciones de video y comentarios; permiten la participacin del usuario, se establecen un canuna interfaz entre el usuario y la computadora y constan de un control, por ejemplo cursos paprender ingls, Ingls sin barreras, manualidades, etc. puedes encontrar algunos en la siguiepgina: http://www.aulafacil.com/

    S

    http://ticleon.wikispaces.com/Sistemas+de+ejercitaci%C3%B3n+y+pr%C3%A1ctica

    Libros Electrnicos de consulta.

    Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animacion

    videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones que realejemplo: wikipedia, Encarta, etc. puedes encontrar varios en la pgina siguiente:http://www.booksfactory.com/virtual.html

    istemas de Ejercitacin y Prctica.

    Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se pade la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Doel software le servir para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Essistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario ejemplo: Hot potatoes, Escuelita sedClic 2.0, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina:

    2. Tipo Heurstico

    Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambienricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegaconocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propinterpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:

    Simuladores y Juegos Educativos:

    Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental, como base para loaprendizaje por descubrimiento. La interaccin con un micromundo, en forma semejante a la qutendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, apreprocedimientos, llega a entender las caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprequ acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario eagente necesariamente activo que, adems de participar en la situacin debe continuameprocesar la informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin problemtcondiciones de ejecucin y resultado. Ejemplo: la granja, juegos educativos arcoiris/letras pueencontrar varios en la pgina siguiente: http://www.gratisjuegos.org/descargar/fisherprice-la-grade-play-family/

    Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico.

    Una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda de un lenguajecomputacin, en particular con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interaccon un micromundo en el que los comandos sean aplicables, ejemplos: Qumica, MatemticInformtica, etc. puedes encontrar varios en la pgina siguiente:http://www.efit-emat.dgme.sep.gob.mx/http://www.juegos-geograficos.com/

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    Informtica II / Semestre 2

    MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

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    Sistemas Expertos.

    Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo deresolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrargran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido

    un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no slo principios oreglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando loque haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento escorrecto, ejemplos gnesis, eurisko puedes encontrar varios en la pgina siguiente:http://sistemasexpertos2006.galeon.com/enlaces1463710.html

    Actividad 3:

    Tipo deSoftware

    Nombredel software

    Aplicacin Direccin

    electrnica

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    BLOQUE II

    INFORMTICA II

    Actividad 4:

    BSQUEDA: MIS MATERIAS Y EL SOFTWARE EDUCATIVO

    De forma individual, busca en Internet 2 ejemplos de software educativo que puedasaplicar en las materias que cursas actualmente y llena la siguiente tabla:

    MATERIA SOFTWARE DIRECCIN

    MATEMTICAS

    QUMICA

    INGLS

    INFORMTICA

    INTRODUCCIN

    A LAS CIENCIASSOCIALES

    TALLER DE LECTURAY REDACCIN

    ORIENTACINVOCACIONAL

    PARAESCOLAR

    LABORATORIODE QUMICA

    LABORATORIODE INGLS

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    MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

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    Actividad 5:

    Organizar al grupo en equipos para que realicen una actividad (ejemplo: sopa de letras ocrucigrama) en un software educativo sobre los conceptos bsicos de las materias queestn cursando.

    R

    materia sobre la actividad entregada.

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    LISTA DE COTEJO

    VIAJE VIRTUAL

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    BLOQUE II

    INFORMTICA II

    Actividad 6:

    Con la finalidad de dar respuesta a la pregunta: qu software se puede utilizar para

    realizar el viaje virtual? utiliza un software educativo (se sugieren los programas MicrosoftEncarta o Google Earth) para realizar el viaje virtual del pas seleccionado dondeconsideres su cultura, costumbres y atractivos tursticos.

    Elabora un folleto del viaje realizado.

    VIAJE VIRTUAL

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    Informtica II / Semestre 2

    MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

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    Actividad 7:

    Despus de haber terminado el bloque II, lee y subraya la respuesta correcta de lassiguientes preguntas:

    1. Serie de programas educativos y didcticos cuya finalidad es apoyar y facilitar el proceso deenseanza/aprendizaje:

    a) Universidad Virtual c) Software Educativo

    b) Hardware Educativo d) Firmware Educativo

    2. Son algunas caractersticas del software educativo:a) Versatilidad b) Documentacin c)Facilita el uso de instalaciones d)Autoaprendizaje.

    3. Son ventajas del software educativo:a) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Orientar el aprendizaje y Facilitar la distraccin.b) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Orientar el aprendizaje y Facilitar la evaluacin y el control.c) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Desorientar el aprendizaje y Facilitar la evaluacin y el control.d) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Orientar el aprendizaje y Facilitar la evaluacin y el descontrol.

    4. Para la educacin virtual el cansancio, aislamiento, la distraccin, la adiccin,cansancio visual y otros problemas son:a) Caractersticas b) Ventajas c) Desventajas d) Actividades

    5. Tipo de software en el que predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde eldiseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente:

    a) Heurstico b) Algortmico c) Diagrama d) Razonamiento

    6. Tipo de software en el que predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde eldiseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente:a) Heurstico b) Algortmico c) Diagrama d) Razonamiento

    7. Es el software que consiste en lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizaruna tarea:a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica.

    b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas

    8. Es el software que le sirve para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente:

    a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica.

    b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas

    9. Son los programas o herramientas con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales detratamiento de la informacin:

    a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica.

    b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas

    10. Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de textos, grfico, animaciones,videos, etc:

    a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica.

    b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas

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    LOQUE III

    PLANEAS Y ELABORAS

    HOJAS DE CLCULO

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    Informtica II / Semestre 2

    Planea hojas de clculo. Utiliza frmulas y funciones para la solucin de problemas acadmicos y cotidianos.

    Elabora grficas para la representacin de datos.

    Publica hojas de clculo a travs de las TIC.

    DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE:

    COMPETENCIAS A DESARROLLAR:

    Hojas de clculo Frmulas y funciones Grficas

    OBJETOS DE APRENDIZAJE:

    PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CLCULO

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    PLANEAS Y ELABORASHOJAS DE CLCULO

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    PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CLCULO

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    La funcin de impresinproduce una copia en papel del documento que se prepar coprograma de la hoja de clculo y que se almacen electrnicamente.

    Adems de estas caractersticas bsicas,los programas de hojas de clculo son capaces de inseencabezados y pies de pgina, ofreciendo funciones adicionales como clasificacin, revisin ortogr

    y rastreo de cambios, entre otras.

    En un documento de hoja de clculo tambin se pueden insertar imgenes y diagramas.

    Existen muchos libros, revistas y sitios red que nos guan para elegir el programa de hoja de clculo mconveniente. En muchos casos, los programas de hojas de clculo son suministrados o vienen incluicon el equipo de cmputo,ya sea como parte del acuerdo de compra o como un estndar industrigubernamental.

    Los programas de hojas de clculo se utilizan de mejor forma cuando la informacin se analiza en dimensiones (filas y columnas).Cuando se analizan distintos tipos de variables, o cuando se tiendiferentes relaciones entre las variables, las bases de datos interrelacionadas constituyen el mtms eficiente para registrar y analizar la informacin.

    Microsoft Office Excel 2007 es una herramienta muy eficaz y ampliamenteusada que ayuda a los usuarios a analizar informacin para tomar decisionescon ms fundamentos. Si usa Office Excel 2007 y Excel Services, puedecompartir y administrar los anlisis y los conocimientos con los compaeros detrabajo,los clientes y los socios con toda confianza.

    Ventajas de Excel 2007

    Office Excel 2007 puede ayudarte a crear hojas de clculo, a analizar, compartir y administinformacin ms eficazmente.

    Office Excel 2007 presenta la interfaz de usuario de Office Fluent para ayudarteencontrar herramientas muy eficaces cuando las necesites:Busca las herramientas qdesees cuando las necesites, utilizando la interfaz de usuario de Office Fluent orientadobtener resultados de Office Excel 2007. Segn el trabajo que debas realizar, ya sea crear tabla o escribir una frmula, Office Excel 2007 le muestra los comandos necesarios cuandonecesites.

    Importar, organizar y explorar conjuntos de datos masivos con hojas de clcusignificativamente ampliadas: Trabaja con cantidades ingentes de datos en Office Ex2007, que admite hojas de clculo que pueden tener un mximo de 1 milln de filas y 16.columnas. Adems de una cuadrcula mayor, Office Excel 2007 es compatible con plataform

    de multiprocesadores para obtener clculos ms rpidos de hojas de clculo llenasfrmulas.

    Usar el motor de grficos totalmente rediseado de Office Excel 2007 para comuniclos anlisis en grficos de aspecto profesional: Crea grficos de aspecto profesional cmayor rapidez y comodidad gracias a las herramientas de generacin de grficos de la intede usuario de Office Fluent. Enriquece los grficos con mejoras visuales, como efectos sombreado suave y transparencia. Crea e interacta con grficos de la misma forindependientemente de la aplicacin que use, ya que el motor de grficos de Office Excel 2es compatible con Microsoft Office Word 2007 y Microsoft Office PowerPoint 2007.

    BLOQUE III

    INFORMTICA II

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    Actividad 1:

    Realiza la lectura HOJA ELECTRNICA DE CLCULO,y contesta el cuestionario siguiente

    1. Cmo definiras una hoja de clculo?

    _____________________________________________________________________________

    _____________________________________________________________________________

    _____________________________________________________________________________

    2. Define los conceptos siguientes:

    Celda: ________________________________________________________________________

    Celda activa: ____________________________________________________________________________

    Columna: _______________________________________________________________________________

    Fila: _________________________________________________________________________

    Rango: _______________________________________________________________________

    Libro: _________________________________________________________________________________

    4. Menciona cuatro caractersticas de la hoja electrnica:

    ________________________________________________________________________

    ________________________________________________________________________

    ________________________________________________________________________

    ________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    5. Menciona cuatro ventajas de la hoja electrnica:

    ________________________________________________________________________

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    6. Define Excel 2007:

    ________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

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    INFORMTICA II

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    7. Menciona cuatro actividades que puedas realizar en Excel 2007:

    ____________________________________________________________________________

    ____________________________________________________________________________

    ____________________________________________________________________________

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ____________________________________________________________________________

    8.- Expresa con tus propias palabras los beneficios del uso de la hoja electrnica de clculo:

    ____________________________________________________________________________

    ____________________________________________________________________________

    ____________________________________________________________________________

    ____________________________________________________________________________

    ____________________________________________________________________________

    ____________________________________________________________________________

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    Actividad 2:

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    Actividad 3:

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    PLANEACIN DE LA HOJA DE TRABAJO

    Es importante planear la hoja de trabajo,ya que de esta manera no perderemos tiempo al efectuarpruebas y errores durante la bsqueda del material que necesitamos para elaborarla o modificarla,

    cuando nos encontremos a mitad del trabajo.

    En el primer bloque, analizamos que una vez que un problema est planteado realizamos lassiguientes etapas para llegar a una solucin.

    1. Determinar el propsito de la hoja y asignarle un nombre: se tiene que determinar lo que se va aefectuar o desea realizar en la hoja de clculo adems,le debes asignar un nombre a la hoja detrabajo de acuerdo a la situacin que se va a trabajar; por ejemplo, si se quiere convertir de pesos adlares lo ideal es que el documento se llame CONVERSIONES.

    2. Recopilacin de la informacin para producir los resultados: En este paso reunimos lainformacin necesaria que nos permitir producir los resultados de salida, reconociendo ademsde su valor la forma en que los identificaremos.

    3. Determinacin de los resultados que se requieren:Aqu se establecen los valores delos resultados esperador,esto es los datos de salida.4. Determinacin de los clculos o formulas necesarias: una vez identificados los datos de entraday especificados los datos de salida esperados, se establecen las relaciones entre ellos, esto es lasformulas necesarias para los procedimientos de los datos.5. Bosquejar el modelo en una hoja de papel: Por ltimo dibujamos la tabla de cmo queremos quequede nuestro trabajo terminado.

    PESOS KILOGR MOSETROSUG D S CENTMETROSL RES GR MOS LIBR ST BL DE CONVERSIONES

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    Actividad 4:

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    Actividad 5:

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    Actividad 6:

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    Actividad 7:

    1. Seleccione la celda A1 Escriba el ao en que naci, por ejemplo: Ao 1972

    Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse se transforma en un signo de +,endicha zona

    Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo.

    Arrstrelo hasta la fila que sea el nmero de aos que tenga.

    Suelte el Mouse.

    2. Seleccione la celda B1 Escriba lunes y presione Enter Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse se transforma en un signo de +,en

    dicha zona

    Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo

    Arrstrelo hasta la celda B7

    Suelte el Mouse.3. Seleccione la celda C1

    Escriba Enero y presione Enter

    Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse se transforma en un signo de +,endicha zona

    Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo.

    Arrstrelo hasta la celda C12 Suelte el Mouse.

    4. Selecciones la celda D1 Escriba Trimestre 1 y presione Enter

    Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse se transforma en un signo de +,endicha zona

    Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo.

    Arrstrelo hasta la celda D12

    Suelte el Mouse.5. Seleccione la celda E1

    Escriba 1 y presione Enter

    En E2 escribo 2

    Seleccione el rango E1:E2

    Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse se transforma en un signo de +,endicha zona

    Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo.

    Arrstrelo hasta la celda E19

    Suelte el Mouse.6. Grabe con el nombre de AUTORELLENO

    Lee el texto Tipos de datos para realizar lo siguiente: ingresa a Excel,realiza las accionesque se te indican, observa lo que sucede y contesta la pregunta 7.

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    En Excel resulta til la funcin de insertar filas y columnas, as por ejemplo si estamhaciendo un presupuesto, una planilla o un informe de ventas; y se nos ha olvidainformacin importante que necesitamos visualizar a travs de una fila o columna, podemrecurrir a la funcin insertar.

    Por ejemplo, si deseamos ingresar los datos de una empleada ms. Como encuentran listados por orden alfabtico, ser necesario insertar una fila para poder introdulos datos faltantes.

    El nombre de la persona es: Carmen Chicas Daz.

    Veamos nuestra tabla para visualizar donde tendra que insertarse una fila.

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    3. Seleccionamos Insertar filas de hoja.

    4. Ya tendremos una nueva filainsertada, en la cual podremosingresar la informacin que falta.

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    celda. Esto es muy til a la hora de elegir el formato

    que ms se adapte a lo que queremos.

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    ALINEACIN

    Se puede asignar formato a las entradas de las celdas a fin de que los datos

    queden alineados u orientados de una forma determinada.

    Para cambiar la alineacin de los datos de nuestra hoja de clculo, seguir

    los siguientes pasos:

    1. Seleccionar el rango de celdas al cual queremos modificar la alineacin2. Haz clic en la flecha que se encuentra al pie de la seccin3. Aparecer la ficha de la derecha

    4. Elegir las opciones deseadas5. Una vez elegidas todas las opciones deseadas, hacer clic sobre el botnAceptar.

    Alineacin horizontal: especifica en este men desplegable cmo se van a distribuir los dat

    entre el borde izquierdo y el derecho de la celda de entre todas las opciones que Excel

    proporciona. Microsoft Excel 2007 Alineacin izquierda:con esta opcin activada, el contenido se pegar al borde izquierdo de

    celda. Centrado: el contenido se repartir equidistante en el borde izquierdo y derecho de la celda. Derecha: el contenido se pegar al borde derecho de la celda. Justificada: el contenido llegar a ambos bordes de la celda. Centrar en la seleccin: utiliza esta opcin para centrar el contenido en las celdas que ten

    seleccionadas previamente. Alineacin vertical: especifica en este men cmo se van a distribuir los datos entre el bor

    superior y el inferior de la celda de entre las opciones que Excel te procura. Superior: ajusta el contenido al borde superior de la celda. Inferior: ajusta el contenido al borde inferior de la celda. Centrada: el contenido de la celda queda a la misma distancia del borde superior que del bor

    inferior.

    Combinar celdas: mediante esta opcin,podrs unir celdas bajo el mismo nombre.En es

    caso, slo existir para el programa la primera seleccionada, la que quede en blanco.

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    INFORMTICA II

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    Realiza la lectura inicio de Excel y realiza las actividades siguientes:

    Actividad 8:

    Ingresa a Excel y realiza la prctica,siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin sedescriben:

    1.- Ingresa a Excel

    2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

    3.- Centra los encabezados principales entre las celdas A, B, C, y D

    4.- Centra los encabezados de cada columna

    5.- Amplia las celdas para que quepan los datos completos

    6.- Llena la tabla con todos los dato de tus compaeros de Saln

    7.- Sigue los pasos que indica tu gua para cambiar el tipo de letra

    8.

    - Sigue los pasos que indica tu gua para cambiar el tamao de la letra

    9.- Sigue los pasos que indica tu gua para cambiar el tipo de letra

    10.- Guarda tu archivo con el nombre deAGENDA

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    AGENCIA DE AUTOS DE BAJA CALIFORNIA

    AUTOMVILES EN VENTA

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    Actividad 9:

    Ingresa a Excel y avanza en la situacin didctica,realizando cada uno de los pasos que acontinuacin se describen:

    CONTINUAMOS CON LA PLANEACIN DE LA SITUACIN DIDCTICA

    1.- Ingresa a Excel

    2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

    MARCA

    JEPP

    MODELO

    LIBERTY

    TIPO

    CAMIONETA

    AO

    2003

    Km

    30000

    CILINDROS

    6

    TRANSMISIN

    AUTOMTICA

    PRECIO

    300000

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    INFORMTICA II

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    1. Presenta la informacin de los encabezados

    proporcionados en tiempo y forma.

    2. Utiliza las alineaciones de centrado ycombinacin de celdas.

    3. Ajusta el contenido de la informacin altamao de la celda.

    4. Utiliza la informacin que investigelectrnicamente (30 registros) y llena la tabla.

    5. Aplica formato de fuentes adecuadas.

    6. Aplica color y presentacin a la tabla.

    7. Utiliza bordes y sombreado.

    8. Modifica el nombre y color de la etiquetade la hoja.

    9. Guarda el libro con el nombre: SITUACINDIDCTICA.

    Actividad 10:

    LISTA DE COTEJO

    AGENCIA DE AUTOS DE BAJA CALIFORNIA

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    Actividad 10:

    PRCTICA: SOLICITUD DE CRDITO

    1. Consigue una Solicitud de Crdito de alguna tienda.2. Observa cmo es.3. Ingresa a Excel4. Abre el archivo de SITUACIN DIDCTICA5. Cmbiate a la hoja dos.6. Disea la solicitud de Crdito para la compra del automvil.7. Coloca como encabezado el nombre de la empresa8. Dale presentacin al formato

    9. Cambia el nombre de la hoja por SOLICITUD10. Graba con el nombre de SITUACIN DIDCTICA

    Realiza lo que se indica en cada uno de los siguientes incisos:

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    Nmero: Contiene una serie de opciones que permiten especificar el nmero de decimales, tambinpermite especificar el separador de millares y la forma de visualizar los nmeros negativos.

    Moneda: Es parecido a la categora Nmero, permite especificar el nmero de decimales, se puedeescoger el smbolo monetario como podra ser y la forma de visualizar los nmeros negativos.

    Contabilidad: Difiere del formato moneda en que alinea los smbolos de moneda y las comasdecimales en una columna.

    Fecha: Contiene nmeros que representan fechas y horas como valores de fecha.

    Puede escogerse entre diferentes formatos de fecha.

    Hora: Contiene nmeros que representan valores de horas. Puede escogerse entre diferentesformatos de hora.

    Porcentaje: Visualiza los nmeros como porcentajes. Se multiplica el valor de la celda por 100 y se leasigna el smbolo %, por ejemplo, un formato de porcentaje sin decimales muestra 0,1528 como 15%,y con 2 decimales lo mostrara como 15,28%.

    Fraccin: Permite escoger entre nueve formatos de fraccin.

    Cientfica: Muestra el valor de la celda en formato de coma flotante. Podemos escoger el nmero dedecimales.

    Texto: Las celdas con formato de texto son tratadas como texto incluso si en el texto se encuentrealgn nmero en la celda.

    Especial: Contiene algunos formatos especiales, como pueden ser el cdigo postal, el nmero detelfono, etc.

    Personalizada: Aqu podemos crear un nuevo formato, indicando el cdigo de formato.

    En la Banda de opcionesNmero disponemos de una serie de botones que nos permitirn modificar elformato de los nmeros de forma ms rpida:

    Si se hace clic sobre el botn, los nmeros de las celdas seleccionadas se convertirn a formato

    moneda (el smbolo depender de cmo tenemos definido el tipo moneda en la configuracinregional de Windows, seguramente tendremos el smbolo ).

    Para asignar el formato deporcentaje (multiplicar el nmero por 100 y le aadir el smbolo %).

    Para utilizar el formato demillares (con separador de miles y cambio de alineacin).

    Para quitar un decimal a los nmeros introducidos en las celdas seleccionadas.

    Para aadir un decimal a los nmeros introducidos en las celdas seleccionadas.

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    PRESUPUESTO

    RUBRO Enero Febrero Marzo Abril

    1. Salarios

    2. Prestaciones

    3. Capacitaciones

    4. Papelera ysuministros deoficina

    5. Agua, luz,

    telfono

    Totales

    10.000,00

    2.100,00

    500,00

    1.200,00

    13.800,00

    10.000,00 10.000,00 10.000,00

    2.100,00 2.100,00 2.100,00

    500,00 500,00 500,00

    1.200,00 1.200,00 1.300,00

    13.800,00 13.800,00 13.400,00

    40.000,00

    8.400,00

    3.000,00

    2.000,00

    4.900,00

    58.300,00

    1.500,001.500,00

    8

    Actividad 11:

    PRCTICA: CONVERSIN DE PESOS A DLARES

    Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin sedescriben:

    1. Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

    TABLA DE CONVERSIONES

    PESOS DLARES PULGADASCENTMETROS METROS KILOGRAMOSGRAMOS LIBRAS

    2. Prepara la pgina (mrgenes, encabezado y pie de pgina, orientacin, hoja).3. Aplica el formato a fuentes: estilos (negrita, cursiva y subrayado), color, tamao de fuentes

    alineacin y marcar bordes.

    4. Inserta series numricas a las columnas de pulgadas y kilogramos, con un valor inicial de 20e incremento de 5 hasta 100.

    5. Utiliza frmulas para convertir:Pesos a dlaresPulgadas a centmetrosCentmetros a metrosKilogramos a gramos

    Gramos a libras.

    6. Aplica formato demoneda con decimales a la columna de pesos.7. Aplica dos decimales a las columnas de centmetros, gramos,libras.8. Grbalo con el nombre de CONVERSIONES

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    Actividad 12:

    CONTINUAMOS TRABAJANDO CON LA SITUACIN DIDCTICA

    Ingresa a Excel y continua con la situacin didctica realizando cada uno de los pasos que acontinuacin se describen:

    NOMBRE: __________________________________________GRUPO: _____________

    1. Ingresa a Excel2. Abre el archivo que ya habas creado llamado SITUACIN DIDCTICA3. A la hoja tres cambiar el nombre por el de PRESUPUESTO4. Cmbiate a la hoja tres5. Prepara la pgina (mrgenes y orientacin).

    6. En la hoja dos introduce la tabla que se muestra en la imagen siguiente:

    1. Aplica el formato a fuentes: estilos (negritos,cursivos y subrayados).2. Aplica color, tamao de fuentes,3. Aplica bordes y sombreado4. Pasa los datos de la columna MARCA,MODELO Y PRECIO de la hoja de automviles de lasiguiente forma:

    Funcin Repetir: Repite el texto un nmero determinado de veces. Usa

    REPETIR para llenar una celda con una cadena de texto repetida un nmero determinado de veces.

    SintaxisREPETIR(texto;nm_de_veces)Texto es el texto que se desea repetir.Nm_de_veces es un nmero positivo que especifica el nmero de veces que debe repetirse el texto.

    5. Guarda tu prctica con el nombre deSITUACIN DIDCTICACONSERVA ESTE ARCHIVO PORQUE SEGUIREMOS AVANZANDO EN LA SITUACINDIDCTICA.

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    PARA QUE PUEDAS SER EVALUADO,ENTREGA UN DOCUMENTO IMPRESO QUE CONTENGLO SIGUIENTE:

    Portafolio

    Planeacin de la situacin didctica. (Actividad 5)

    Actividad integradora:

    Actividad 9, tabla del registro de automviles

    Actividad 10, solicitud de crdito

    Actividad 12, presupuesto de automviles. (Esta actividad queda incompleta)

    Actividad 13:

    PREPRATE PARA EL EXAMEN

    Despus de haber terminado esta parte del bloque II,lee las preguntas y subraya la respuestacorrecta de las siguientes preguntas:

    NOMBRE: __________________________________________GRUPO: _____________

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    22. Botn que permite centrar el contenido en las celdas que tenga seleccionadas previamente:

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    OPERADORES

    Un operador es un smbolo o palabra que significa que se ha de realizar cierta accin entre uno o dvalores que son llamados operandos.

    Operadores aritmticos

    Para ejecutar las operaciones matemticas bsicas como suma, resta o multiplicacin, combinnmeros y generar resultados numricos, utilice los siguientes operadores aritmticos.

    Operadores de comparacin

    Se pueden comparar dos valores con los siguientes operadores. Cuando se comparan dos valoreutilizando estos operadores, el resultado es un valor lgico: VERDADERO o FALSO.

    Operadores lgicos

    Sirven para evaluar cadenas de texto o valores en Excel,normalmente dentro de una instruccin SI (I

    IF (OR(A1>10; B110 XOR B110; B110)

    (A1>10) EQV (B1>20)

    Devulve TRUE si las dos expresiones tienen el valor TRUE.

    Devulve TRUE si una de las dos expresiones tiene elvalor TRUE.

    Devulve TRUE si una (y solo una) de las dos expresionestiene el valor TRUE.

    Devuelve lo contrario a la expresin.

    Devuelve TRUE si dos expresiones son idnticas.

    BLOQUE III

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    JERARQUA

    Existe lo que llamamos Jerarqua, que consiste en la prioridad de clculo que tienen los operadorescuando planteamos una frmula.

    Por ejemplo: -5+7*8 da como resultado 51, pues se realiza primero el producto (56) y luego se resta el5. Este orden se puede alterar colocando parntesis, ya que estos tienen el orden de precedenciams alto, veamos cmo se puede transformar una expresin segn donde se coloque el parntesis,

    veamos

    Ejemplo 1: En la primera frmula la prioridad es del producto quetiene un orden de precedencia mayor y el resultado es 61.

    Esto se altera en la segunda frmula poniendoparntesis, se efecta primero la suma y luego elproducto y el resultado es 96.

    Ejemplo 2: Supn que se desea evaluar la frmula: La frmula se evaluar as (en cada paso losubrayado es la parte con precedencia).

    Actividad 14:

    Paso 1. =3^2 + 8 / 4 1

    Paso 2. = 9 + 8 / 4 1

    Paso 3. =9 + 2 1

    Resultado: 10

    Paso 4. = 9 1

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    Actividad 15:

    BLOQUE III

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    Graba con el nombre de OPERACIONES BSICAS

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    FRMULAS

    Las frmulas en Excel son expresiones que se utilizan para realizar clculos o procesamiento devalores, produciendo un nuevo valor que ser asignado a la celda en la cual se introduce dichafrmula.

    En una frmula,por lo general,intervienen valores que se encuentran en una o ms celdas de un libro

    de trabajo.Las frmulas estn conformadas por operadores de clculo, operandos y, con frecuencia,por funciones.

    Para introducir una frmula en una celda, se debe entrar como primer carcter el signo igual (el signoigual = le indica a Excel que los caracteres que le siguen constituyen una frmula).

    Cuando se escribe la frmula no se deben dejar espacios en blanco dentro de la misma.

    Por ejemplo, la frmula =A5+A4*3 expresa que se multiplique el valor que contiene la celda A4 por el

    valor constante 3 y,

    a continuacin, se le sume el valor que contiene la celda A5 al anterior resultado( como se ver ms adelante la multiplicacin * tiene mayor prioridad que la suma + ).Si la celda A5contiene el valor numrico 15,la celda A4 contiene el valor numrico 4,entonces,esta frmula al sercalculado por el Excel producir 27 como resultado final, el cual ser asignado a la celda en la que seingres la frmula.

    Actividad 16:

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    Actividad 17:

    Observa el siguiente cuadro, anota los pasos que tienes que seguir para realizar cada una de laactividades que se te pide y establece las frmulas para calcular lo que se te indica.

    BLOQUE III

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    Actividad 18:

    Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se te indican:

    1.- Abre el programa de Excel2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

    3.- Prepara la pgina (mrgenes, encabezado y pie de pgina, orientacin, hoja).4.- Aplica el formato a fuentes: estilos (negrita, cursiva y subrayado), color, tamao de fuentes,alineacin y marcar bordes.3.- Utiliza las frmulas siguientes para calcular:

    Importe = cantidad * unitarioImporte de productos = a la suma de los importes de la columna e

    Gastos operativos = importe de productos * 10%Descuentos = importe de productos * 5%Subtotal = (importe de productos + gastos operativos) descuentoIVA = subtotal * 15%ISR = subtotal * 7%Importe total = subtotal + IVA + ISR

    4.- Centra los encabezados5.- Que las cantidades que representan dinero queden con el signo de $ pesos.6.- Grbalo con el nombre de COSMTICOS.

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    REALIZA ESTA ACTIVIDAD EN EXCEL

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    REFERENCIAS

    Cuando trabajamos en Excel y ms concretamente cuando hacemos usos de frmulas y funcionecasi es seguro que pongamos referencias a celdas o conjunto de celdas que no son propiamente misma celda donde tenemos la formula. Las referencias son enlaces a un lugar, es decir,cuando euna formula escribimos =SUMA(A1;B1) nos estamos refiriendo a que sume el contenido de A1 y e

    contenido de B1.

    Existen 3 tipos de referencias:

    1.-Referencia: Las referencias de filas y columnas cambian si se copia la frmula en otra celda, edecir se adapta a su entorno porque las referencias las hace con respecto a la distancia entre frmula y las celdas que forman parte de la frmula. Esta es la opcin que ofrece Excel podefecto.Supongamos el ejemplo:

    2.-Celdas Relativas: cuando copiamos celdas con frmulas que contienen referencias a otraceldas, como por ejemplo =A2+3,la frmula variar, dependiendo de donde vayamos a copiar lfrmula, esto es porque las referencias contenidas en la frmula son relativas a la celda que lacontiene.

    3.-Celdas Absolutas: si en la celdaB3 tenemos la frmula=A2+3y copiamos la celdaB3a la celdB4,esta ltima contendr la frmula =A3+3. A veces puede resultar incmoda, ya que snecesita que no cambie,por ello Excel 2007 dispone de las CELDAS ABSOLUTAS, que sindican oprimiendo la tecla F4 y aparece as: =$A$2+3

    A B

    12

    3

    15=A1+2 30

    20

    A B

    1

    2

    3

    15

    =$A1$+2 30

    20

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    Actividad 19:

    Ingresa a Excel y realiza la prctica, siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se teindican:

    PESOS_DLARES

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    Actividad 20:

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    Ingresa a Excel y realiza la prctica, siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se teindican:

    1.- Abre el programa de Excel

    2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

    3.- Captura las calificaciones del parcial 1 y del parcial 2 que pretendes obtener en el

    semestre. (Todas entre0y 10)

    4.- Captura la calificacin del 3er.parcial. (La calificacin tiene que ser entre0-5)

    5.- Captura la calificacin del Semestral. (La calificacin tiene que ser entre0-5)

    6.- Realiza los clculos siguientes:

    EP3 = ep3 50% + Semestral 50%

    Cal.Final = (ep1+ ep2+ ep3)/3

    Recuerda: Calcula todos los promedios y aplica referencias relativas.

    7.- Centra los encabezados

    8.- Cambia el tipo,color y tamao de letra

    9.- Agrgale bordes

    10.- Que las calificaciones solamente tengan un decimal

    11.- Graba con el nombre de boleta deCALIFICACIONES

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    Actividad 21:

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    Actividad 22:

    Abre el programa de Excel

    Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

    Llena tabla con el nombre completo de 20personas

    Centra los encabezados, cambien el color, tipo y tamao de letra. Agrega Bordes ySombreados.

    Calcula la columna de total con la funcin SUMA. (Con las columnas de octubre,noviembre y diciembre).

    Calcula la columna de Promedio con la funcin PROMEDIO. (Con las columnas deoctubre, noviembre y diciembre).

    Calcula la columna mxima con la funcin MX.(Con las columnas de octubre, noviembre

    y diciembre).

    Calcula la columna mnimo con la funcin MN.(Con las columnas de octubre, noviembrey diciembre).

    Graba con el nombre de FUNCIONES

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    Actividad 23:

    Ingresa a Excel y continua con la situacin didctica realizando cada uno de los pasos que acontinuacin se describen:

    2. Abre el archivo que ya habas creado llamado SITUACIN DIDCTICA

    3. Contina trabajando en la hoja de PRESUPUESTO

    LLENA LAS COLUMNAS QUE FALTAN CON LAS FUNCIONES SIGUIENTES:

    4. IVA 21%: Multiplicar el PRECIO por 21%

    5. PRECIO DE CONTADO: Precio + IVA

    6. INTERS 10%: Calcular 10