implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

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Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas con base en juegos, para una mejora en el rendimiento y en la motivación al estudiar el Derecho Penal Proyecto para obtener el grado de: Maestría en Educación Presenta: Ricardo Hernán Medina Rico Asesora tutora: Mtra. Francisca Belem Contreras Martínez Asesora titular: Dra. Yolanda Heredia Escorza Bogotá, D. C., Colombia. Septiembre de 2021

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Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas con base en juegos, para una mejora en el rendimiento y en la motivación al estudiar el Derecho Penal

Proyecto para obtener el grado de:

Maestría en Educación

Presenta:

Ricardo Hernán Medina Rico

Asesora tutora:

Mtra. Francisca Belem Contreras Martínez

Asesora titular:

Dra. Yolanda Heredia Escorza

Bogotá, D. C., Colombia. Septiembre de 2021

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Agradecimientos

• A mi mamá, Dora Stella Rico Acosta, una profesora que por más de 40 años

enseñó el amor por la lectura a varias generaciones y que me inculcó, desde las

más tiernas edades, que la educación es el pilar más importante de una sociedad.

• A mi papá, Miguel Hernán Medina Vargas, un educador en casa. Quien con su

ejemplo y dedicación me mostró el camino del éxito y la felicidad cuando se

tiene un hogar que se ama.

• A mi hermano, Mauricio Alejandro Medina Rico, mi primer “alumno”. Quien sin

querer me exige para mejorar día a día.

• A Dios y a la Virgen, quienes no me han desamparado a pesar de los muchos

errores que he cometido.

• A mis hermanos de vida, William Javier Salazar Medina, quien me apoyó desde

el primer momento y fue el gestor para que pudiera sacar esta intervención; y

Humberto Carlos Izquierdo Saavedra, quien siempre ha creído que el mundo se

transforma para bien cuando la educación llega a toda la gente.

• A los muchachos del perreo, ellos saben quiénes son. Por ser la felicidad en

momentos de tristeza y de luz en momentos de oscuridad. Hay amigos que llegan

a la vida para acompañarlo en cada éxito y fracaso sin juzgar sólo para apoyar.

• A Cacerola y Havana, quienes sólo saben darme amor e inspiración cada día de

su existencia.

• A mis profesores de Derecho que me mostraron el camino que he querido

trasegar. Sin lugar a dudas he tenido a los mejores y más inspiradores y sería

injusto nombrarlos a todos y que quizás la memoria me falle y falte uno. Todos

ellos saben que en la Universidad del Rosario y en el Colegio de Abogados

Rosaristas generosamente me brindaron sus enseñanzas.

• Al Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, sus directivas,

docentes y a mis compañeros de clases. Gracias por tantas enseñanzas en medio

de un mundo desconocido para este abogado. Especial agradecimiento a

Yolanda, Belem y Maru, ejemplos de profesoras integrales, apasionadas por su

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3

trabajo.

• A las instituciones que me han permitido explorar mi faceta de docente e

investigador. Han permitido que cumpla el sueño de querer cambiar el mundo

desde la Educación y desde el Derecho.

• Por último, a la persona más importante: la mujer que llegó a mi vida en el

momento en el que más la necesitaba. Laura Andrea Acosta Zárate. Gracias amor

de mi vida.

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Índice

Resumen 5

CAPÍTULO I. Planteamiento del problema generador del proyecto 6

1.1. Antecedentes 6

1.2. Diagnóstico 7

1.2.1. Descripción de la problemática 7

1.2.2. Herramientas metodológicas utilizadas en el diagnóstico 12

1.2.3 Resultados del diagnóstico 13

1.2.4. Justificación de la intervención 14

1.2.5. Limitaciones 16

CAPÍTULO II. Marco teórico 17

2.1. El uso de TIC en la enseñanza-aprendizaje 17

2.2. El uso de juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje 18

2.3. Experiencias comparadas de TIC o de juegos en la enseñanza 23

jurídica

CAPÍTULO III. Diseño del proyecto de intervención 26

3.1. Objetivos 26

3.1.1. Objetivo general 26

3.1.2. Objetivos específicos 26

3.2. Metas e indicadores de logros 26

3.3. Programación de actividades y tareas 27

3.3.1. Cronograma de planeación 27

3.3.2. Programación de actividades y tareas de seguimiento 28

de la intervención

3.3.3. Programación Intervención 29

3.3.4. Metodología de evaluación 30

3.4. Recursos del proyecto 31

Page 5: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

5

3.4.1. Tipo de estudiante-jugador 31

3.4.2. Plataformas, herramientas, instrumentos y aplicaciones a utilizar 31

3.4.3. Costos financieros 31

3.5. Sostenibilidad del proyecto y rendición de cuentas 31

3.5.1. Sostenibilidad del proyecto 31

3.5.2. Rendición de cuentas 32

CAPÍTULO IV. Presentación, interpretación y análisis de resultados de la 33

intervención

4.1. Narrativa del proyecto de intervención 33

4.2. Caracterización de la población objetivo 34

4.3. Desempeño académico 34

4.4. Motivación 36

4.5. Aspectos fuertes y débiles de la implementación de la intervención 41

CAPÍTULO V. Conclusiones 44

5.1. Conclusiones generales y particulares 44

5.2. Entrega de resultados a la comunidad 45

5.3. Intervenciones futuras 46

5.4. Posición final del autor 46

Referencias 48

Apéndices 55

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6

Resumen

El presente proyecto tuvo como objetivo mejorar el rendimiento académico y la

motivación de los estudiantes de la asignatura de Derecho Penal Especial en la licenciatura

(pregrado) de Derecho. Lo anterior, considerando la importancia que tiene la actualización

de la didáctica y la pedagogía en las aulas jurídicas conforme a las exigencias de la

sociedad. Para este fin se utilizaron herramientas TIC y aprendizaje basado en juegos, así

como gamificación. Se trabajó con un grupo de 24 estudiantes de la Universidad Central

de Colombia que se encontraban cursando tercer semestre, entre los que se encontraban

hombres y mujeres que van a ser los futuros abogados de la nación suramericana. Se

diseñó una clase interactiva con diferentes estrategias que fueron reafirmando sesión a

sesión la importancia de los juegos en un aula de clase. Los resultados obtenidos

mostraron una mejora en la motivación y un aumento significativo en el rendimiento

académico, teniendo un desempeño destacado la totalidad de los estudiantes. Con base en

lo anterior es posible afirmar que una clase jurídica, alejándose del esquema tradicional y

acercándose a los juegos y a las aplicaciones, herramientas y dispositivos tecnológicos

repercute favorablemente en los estudiantes.

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7

CAPÍTULO I. Planteamiento del problema generador del proyecto

El presente capítulo tiene por objeto presentar al lector la importancia de las

tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) en la sociedad actual,

explicando cómo estas han permeado los diferentes escenarios, incluido el del mundo

académico. A partir de este propósito se expone cómo se ha desarrollado la enseñanza

jurídica y su necesidad de actualización a la luz de esta nueva realidad tecnológica. Para

demostrar lo anterior se presentan los resultados de dos encuestas que evidencian la

pertinencia de utilizar las TIC, y particularmente los juegos, en las aulas del aprendizaje

del derecho.

1.1 Antecedentes

La sociedad ha tenido un gran cambio tecnológico en los últimos veinte años.

Los avances en este campo han permitido que la comunicación se dé desde cualquier

lugar del mundo en tiempo real, gracias a los dispositivos de última generación (Rueda-

López, 2007). Por ello, autores como Cabrera (2010, p. 9) han llegado a afirmar: La evolución tecnológica de las dos últimas décadas (finales del siglo XX y principios del siglo XXI) ha experimentado a gran velocidad las posibilidades de la digitalización y distribución de la información y el conocimiento a través de las nuevas redes de telecomunicación, especialmente a través de Internet, y más próximos al momento actual, a través de la telefonía móvil y el satélite.

Como puede evidenciarse, la globalización y la revolución de las TIC han

permitido que hoy nos encontremos en una sociedad hiperconectada, con beneficios y

problemas que hasta ahora se están estudiando (Gallardo, 2020).

La educación no ha sido ajena a esta transformación. La revolución social y

tecnológica ha impactado la docencia y la pedagogía, generando una sociedad de la

información que, en opinión de Méndez, Figueredo, Goyo y Chirinos (2013): Está signada por las tecnologías de la información y de la comunicación, las cuales juegan un rol importante ante las nuevas realidades que viven las instituciones universitarias en lo concerniente a las actividades de docencia, extensión, investigación y gestión; (…) su posibilidad y capacidad de almacenar, transformar, acceder y difundir información, donde el talento humano es factor fundamental, para el cual se deben promover procesos de aprendizaje permanente que permitan modificar los hábitos de trabajo y conduzcan a enfrentar con éxito los desafíos presentes y futuros. (p. 74).

Page 8: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

8

A pesar de lo mencionado, la enseñanza del derecho no ha avanzado a la misma

velocidad de la sociedad de la información. Las tecnologías, sus beneficios y ofertas no

han sido aún implementadas de manera adecuada en las aulas donde se enseña a los

futuros juristas, lo cual ha generado una crisis educativa e institucional (Gómez, 2011).

1.2 Diagnóstico

1.2.1 Descripción de la problemática

La enseñanza del derecho —explicado como oficio, arte o disciplina—, tal y

como se conoce en nuestros países de raigambre romano-germánica, se remonta a la

mitad del siglo VIII a. C. (Ruiz, 2010).

A pesar de haber transcurrido más de veintinueve siglos, su método de

transmisión del conocimiento no ha sufrido modificaciones, y persiste en mantenerse

ajeno a los cambios y transformaciones constantes del mundo globalizado actual (Ruiz,

2010).

Fernández de Buján (2008) recuerda que desde Roma la enseñanza del derecho

se ha circunscrito a transferir los saberes de depositarios de la tradición, conocedores del

calendario judicial, que en razón de su experiencia impartían sus conocimientos a sus

estudiantes. Lo anterior no ha cambiado mucho en las Escuelas de Derecho. Se continúa

con el mismo método, pese a la virtualidad, las plataformas digitales colaborativas, la

globalización y las transformaciones sociales, políticas, económicas y culturales

ocurridas en el entorno social de los estudiantes de hoy en día. Esta resistencia a adaptar

la forma de enseñanza a las características de unos estudiantes que sí han

“evolucionado” al ritmo de la sociedad en que se desenvuelven, ha logrado provocar una

crisis nunca antes vista en la enseñanza del derecho (Gómez, 2011).

Mientras la globalización, el uso de las nuevas tecnologías, la implementación de

la técnica de aprendizaje conocida gamificación y los cambios sociales han impactado,

positiva o negativamente, los entornos de aprendizaje, la educación jurídica (Álvarez,

2004; Cuevas, 2004) y la enseñanza del derecho no se han acompasado con estos

factores propios del siglo XXI.

Page 9: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

9

Esta globalización puede ser definida desde diferentes áreas y propósitos. Vista

desde su impacto en la educación jurídica es explicada por Held, McGrew, Glodblatt y

Perraton como “el proceso que encarna el cambio en la organización espacial de las

relaciones y las transacciones sociales, generando flujos y redes transcontinentales e

interregionales de actividad, interacción y ejercicio del poder” (1999, p. 33).

Por ello Godoy y Martínez (2004) afirman que la influencia de la globalización

en la enseñanza del derecho es innegable, lo cual puede verificarse a partir de (i) la

inclusión de asignaturas relacionadas con este proceso mundial en los currículos, como

por ejemplo Derecho Internacional Público y Privado, Arbitraje Internacional, Derecho

Penal Internacional y de Litigio ante Cortes internacionales, entre otras; (ii) la

obligatoria revisión de sistemas normativos regionales, supranacionales e

internacionales, como puntos de partida críticos y de comparación a través de análisis

jurisprudenciales y doctrinarios, y de asignaturas que aborden la temática de procesos

comunitarios y de integración; (iii) la posibilidad de internacionalizar el currículo a

partir de procesos de inmersión estudiantil, de intercambio y doble titulación o de

participación en concursos de litigio internacional; y (iv) la necesidad de contemplar los

idiomas como requisito de grado.

Que la globalización llegó de la mano de la modernización de las herramientas

de aprendizaje es otra verdad irrefutable. Las nuevas tecnologías han permeado todos los

ámbitos de la vida y es claro resaltar que la educación jurídica no puede ser la

excepción, dada la función transformadora que está llamada a cumplir la enseñanza del

derecho (Ricaurte, 2008).

El reto que la gran mayoría de escuelas de leyes no se han decidido a afrontar es

adaptarse a las nuevas tendencias e integrar los avances que la sociedad requiere en

cuestiones de tecnología y pedagogía. Las Facultades de Derecho deberán no solo

ofrecer acceso a cursos, diplomados, seminarios y actualizaciones a través de las nuevas

tecnologías que permiten democratizar cada día más el conocimiento (Morer, 2002),

sino buscar que las clases que se imparten de manera presencial se apoyen efectivamente

en nuevas herramientas pedagógicas y tecnológicas, como los juegos, para hacer más

didáctico el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Page 10: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

10

El profesor, docente o tutor de las clases de Derecho también tiene que empezar

a capacitarse en el manejo y en las ventajas que las nuevas tecnologías le aportan, para

sacar de estas el mayor provecho posible, y capitalizar la inversión que las universidades

han hecho en instrumentos, herramientas y plataformas que están siendo más utilizadas

en otras Facultades: Ingenierías, Medicina, Economía o Administración de Empresas,

por citar algunas (Said, 2015).

No debe olvidarse que el papel de la universidad en el siglo XXI, y por supuesto

de las Facultades de Derecho, no debe limitarse a su función tradicional de formar los

profesionales del mañana, sino, además, generar un impacto en el medio mediante

estudios, investigaciones y demás (Lasswell y McDougal, 1999).

Por lo anterior, desde las aulas de clase de Derecho debe prepararse al

profesional para el mercado laboral, plagado de nuevas tecnologías y globalización. Es

una obligación responder a las necesidades del estudiante y de la demanda con

propuestas adecuadas a los valores, a la cultura y al entorno en el que nos encontramos.

Es la construcción del futuro la que se forja desde la educación jurídica, y será el foro

jurídico el que permita moldear una identidad de ciudadanía que transforme el siglo XXI

sin importar de quién se trate, de dónde venga o dónde viva el estudiante de Derecho

(Frank, 1999).

En consecuencia, las Facultades de Derecho están en la obligación de proponer

modelos educativos flexibles orientados a las nuevas necesidades que plantea el

desarrollo social y económico del país (Laswell y McDougal, 1999). Estos modelos

deberán orientarse a la solución de problemas, y a una educación basada en proyectos, a

partir del juicio crítico, la investigación, el conocimiento interdisciplinar y el uso de

tecnologías en el día a día humano.

Sin embargo, no podrá lograrse un cambio adecuado si no hay una renovación

pedagógica en quienes imparten la cátedra jurídica. Tradicionalmente era común que las

Facultades de Derecho reclutaran como docentes a abogados prestigiosos provenientes

de las diferentes áreas del ejercicio profesional, tales como el litigio, la labor política o la

función jurisdiccional, partiendo del supuesto que quien era exitoso en la práctica

debería serlo también en la enseñanza (Frank, 1999).

Page 11: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

11

En orden a avanzar en esta exigencia de cambio, es indiscutible que la enseñanza

del derecho se enriquecerá si se aparta la clase jurídica de la tradicional cátedra

magistral —vestigio de la enseñanza del derecho en Roma— y se asumen las

necesidades propias del presente siglo, en el que la relación docente-alumno no es de

simple transmisión del conocimiento que el primero posee, a un alumno pasivo, receptor

de información, sino una relación dinámica en la que el proceso de enseñanza-

aprendizaje juega en ambas direcciones, con un docente actualizado y un estudiante

activo que participa en la toma de decisiones.

Las aulas de enseñanza jurídica son, tradicionalmente, espacios donde un

profesor de avanzada edad busca, a través de cátedras magistrales, “transmitir” lo que ha

aprendido a lo largo de su vida, esto es, narrando cómo entre código y código, soportado

en la jurisprudencia de antaño, ha ganado los casos en los estrados judiciales, a la mejor

manera de la “tabula rasa” que acuñó John Locke (2013), y un discípulo que cual

esponja va asimilando todo lo que este “sabio” le ofrece. En ese sentido, como diría

Paulo Freire (1970), se trata de una concepción bancaria de la educación.

Hoy en día, con unos habitantes digitales que pueden obtener esos conocimientos

en las redes sociales, en los buscadores especializados y la Internet, a la enseñanza del

derecho no le queda alternativa distinta que cambiar o perecer. Debe recordarse, además,

que los procesos actuales de aprendizaje vienen desplazándose del docente al alumno

(Tünnermann, 2011) y, como tal, es necesario pensar estrategias que sitúen al profesor

como un guía y moderador, para que el estudiante tenga la oportunidad de participar en

la construcción de conocimiento, apoyado en herramientas tecnológicas y estrategias de

aprendizaje como la gamificación, técnica que consiste en aplicar estrategias y

mecánicas propias de los juegos para motivar la producción de conocimiento en el

ámbito educativo.

Lo antes mencionado justifica y da vigencia al presente proyecto de intervención,

y fundamenta la pregunta que se pretende responder: ¿Mejoran los resultados

académicos de los estudiantes de la cátedra de Derecho Penal, con el uso de estrategias

pedagógicas de gamificación que impliquen el uso de herramientas tecnológicas?

Page 12: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

12

La premisa se basa en que el uso de esta estrategia y herramientas puede

desencadenar en: (i) una mayor motivación; (ii) un mejor proceso de aprendizaje; (iii)

una activa retroalimentación; y (iv) unos altos resultados en los exámenes que evalúan lo

aprendido durante la asignatura. Para probar lo anterior se escogió la asignatura

Derecho Penal General, que hace parte del currículo de la Carrera de Derecho, de la

Universidad Central, la cual se cursa en los primeros años, y cuyo profesor trabajó de la

mano con el autor del proyecto durante el primer período académico del año 2021.

1.2.2 Herramientas metodológicas utilizadas en el diagnóstico

En las diferentes Facultades de Derecho en las que el autor ha tenido la

oportunidad de dictar cátedras en pregrado y posgrado, ha observado la constante falta

de motivación de los estudiantes durante las clases, a su juicio originada en el hecho de

que, a pesar de vivir en un mundo hiperconectado, ser nativos digitales (Prensky, 2001)

y tener un excelente manejo de las TIC, deben someterse a métodos de enseñanza

obsoletos, pasivos y totalmente ajenos a su realidad: la virtualidad.

A efectos del diagnóstico se diseñaron dos encuestas: una para los estudiantes de

segundo semestre de la Carrera de Derecho (Ver apéndice B), la cual fue validada por

docentes de Derecho Penal General y por la institución, y para tener un grupo más

significativo se entrevistaron algunos alumnos de las cátedras de Oralidad y

Argumentación Jurídica de diferentes semestres de la carrera. El universo total fue de 38

personas.

La segunda encuesta (Ver apéndice C) se aplicó a quince docentes de Derecho

Penal de las Escuelas de Leyes de las siguientes instituciones latinoamericanas:

Universidad de Panamá, Universidad Anáhuac (México), Unifil de Brasil, Universidad

del Rosario (Colombia), Universidad del Bosque (Colombia), Universidad de

Guanajuato (México), Universidad SurColombiana (Colombia), Universidad La Gran

Colombia (Colombia), Universidad San Carlos de Guatemala y Universidad de

Manizales (Colombia).

Los alumnos de diferentes semestres, que cursan la Carrera de Derecho en la

Universidad Central, mencionaron que a lo largo de su pregrado no han recibido

Page 13: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

13

cátedras que implementen las TIC ni los juegos en su día a día, y en los pocos casos

donde se aplican estos recursos no han sido desarrollados de la mejor manera. A pesar

de ello, reconocen que se interesan más cuando se usan este tipo de apoyos en las

asignaturas, y que estos generan “una mejor conexión” con el docente que imparte la

cátedra de este modo. Por último, señalaron que sería de su agrado tener clases donde el

docente les permita interactuar más y dejar de ser interlocutores pasivos en el aula, y que

esto sería un factor determinante si tuvieran que volver a elegir una universidad o un

pregrado a futuro.

1.2.3 Resultados del diagnóstico

Se agruparon en figuras las respuestas de los profesores a las preguntas

formuladas en la encuesta. De estas se puede rescatar que alrededor de la mitad

afirmaron que se utilizan las TIC en las clases de Derecho ocasional o habitualmente,

alguno mencionó que no se utilizan y solo dos consideraron que permanentemente se da

ese uso (Ver apéndice E, figura 1). Ahora bien, cuando se les indagó por las clases que

ellos imparten, la proporción aumentó respecto del uso permanente o habitual y se

redujo el uso ocasional (Ver apéndice E, figura 2).

Por otro lado, cuando se les preguntó por el uso de juegos, ninguno afirmó que se

usen permanentemente y lo que más hubo fue respuestas de “nunca se utilizan” (Ver

apéndice E, figura 3). Sus respuestas fueron relativamente iguales cuando se les

preguntó respecto de sus propias clases (Ver apéndice E, figura 4). Lo anterior lleva a

concluir que usan más las TIC en las clases jurídicas y los juegos han sido,

prácticamente, dejados de lado.

Aunque la totalidad de docentes encuestados se sienten capacitados para el uso

de estas herramientas tecnológicas y que la gran mayoría reconoce que en su institución

se promueve dicho uso (11 así lo consideran), no todos las aplican aunque saben, o

creen, que ello beneficiaría al estudiante en aspectos de motivación y aprendizaje, (Ver

apéndice E, figuras 5, 6 y 7), además de demandar ellos mismos un mayor uso (Ver

apéndice E, figura 8).

Page 14: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

14

También se destaca que los docentes expresaron que sí quieren utilizar

instrumentos lúdicos y TIC en sus clases, aunque aún no lo hagan (Ver apéndice E,

figura 9). Por su parte, la encuesta de los estudiantes ofreció resultados interesantes.

Aunque la gran mayoría ha tenido clases donde se han utilizado TIC (Ver apéndice E,

figura 10), la cifra se iguala respecto de aquellos que han tenido clases con juegos y sin

juegos (Ver apéndice E, figura 11).

A pesar de lo anterior, la diferencia es abrumadora cuando se indagó sobre si la

clase con TIC y con juegos es mejor, los motivaría más y aprenden más (Ver apéndice

E, figuras 12, 13, 14).

Los estudiantes son realistas respecto a la capacidad de los docentes para usar las

TIC: sus respuestas señalan que no todos lo están (Ver apéndice E, figura 15), y de

manera contundente todos afirman que prefieren una clase con este tipo de didáctica

(Ver apéndice E, figura 16) porque permite una mejor interacción docente-estudiante en

la clase (Ver apéndice E, figura 17).

Por último, algunos consideraron que la utilización de TIC y de juegos en las

aulas de clase les sería indiferente en la elección de carrera o de universidad (Ver

apéndice E, figura 18).

1.3 Justificación de la intervención

Los hallazgos de las encuestas a profesores y estudiantes de Derecho Penal, así

como la necesidad de concatenar las TIC y el aprendizaje basado en juegos en las aulas

jurídicas, muestran la necesaria intervención frente a la necesidad de que los docentes de

Derecho Penal diseñen su curso incluyendo estas herramientas pedagógicas, en beneficio

de la institución, de los estudiantes que verán un impacto positivo en su proceso de

enseñanza-aprendizaje y en su motivación e interés, y de las otras clases del Programa

de Derecho.

Pero la problemática no puede diagnosticarse solo a partir de vivencias de

profesores y estudiantes. Por ello también se recurrió a bibliografía que respalda la

necesidad de implementar las TIC y las estrategias de los juegos en la educación. Posada

Page 15: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

15

(2011) afirma que “los profesores de las Facultades de Derecho, en su gran mayoría, no

tienen formación pedagógica” (p. 14) y que, en las escuelas de leyes, “aún predomina un

modelo de enseñanza aprendizaje, basado en la transmisión y memorización de una gran

cantidad de información acerca de contenidos de normas mediante la cátedra magistral”

(p. 15), lo cual los aleja de nuevas estrategias, y que aunando actuales teorías del

aprendizaje, uso de herramientas tecnológicas y diferentes métodos, podrían obtener

mejores frutos entre el estudiantado.

En el mismo sentido opinan Muñoz y Paz (2007), quienes consideran que debe

repensarse la educación superior alrededor de las necesidades propias que traen consigo

las diversas configuraciones culturales, el entorno global y los nuevos medios masivos

de información. Lo anterior se acompasa con la era informática que acepta y reconoce

como pilares de generación, acumulación y distribución del conocimiento lo que reposa

en las TIC y lleva a innovar tecnológica y pedagógicamente en las diferentes facultades

universitarias.

Así pues, se requiere una renovación en la práctica pedagógica jurídica que, en

palabras de Hurtado (2011), genere la inserción de la virtualidad en la formación del abogado en una sociedad del conocimiento como la que actualmente vivimos” pero reconociendo que “se convierte en una herramienta esencial para desarrollar el saber disciplinar, sin embargo, se hace necesario incluir aspectos de pedagogía contemporánea, de acuerdo con las necesidades y los nuevos entornos tecnológicos para acortar la brecha digital existente en la práctica pedagógica del Derecho, caracterizada por la magistralidad y la resistencia del docente a insertarse en el uso y manejo de las tecnologías de la información y la comunicación. (p. 49).

La necesidad de implementar las TIC y la gamificación en las aulas de clase de

los estudiantes de Derecho no solo es latente en Colombia. En España encontramos

cómo los entornos tecnológicos pueden convertirse en pilares fundamentales en las

cátedras de las escuelas de leyes en los entornos actuales (Holgado, 2011), así como en

Ecuador (Rengel, 2018) o México (Ruiz, 2015).

A manera de colofón puede expresarse que la necesidad de implementar el uso

de las TIC, así como de estrategias pedagógicas de gamificación que transformen las

cátedras tradicionales magistrales de acuerdo con los nuevos estándares de la educación,

Page 16: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

16

de modo que se acompasen con los estudiantes que ingresan a las Facultades de

Derecho, es un requerimiento en las escuelas de leyes nacionales y extranjeras, y una

petición que hacen los estudiantes en general, y que reconocen los docentes,

independiente de que hayan o no incursionado aún en ese nuevo mundo.

1.4. Limitaciones

Como limitaciones deben señalarse las experiencias relativamente recientes de

incorporación de las TIC y los juegos en las cátedras de Derecho por parte de las

universidades; y, consecuentemente, no haber encuestado a estudiantes y profesores de

instituciones que sí han podido aplicar y comprobar los beneficios de utilizar estos

recursos pedagógicos en las aulas.

Page 17: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

17

CAPÍTULO II. Marco teórico

Las fuentes doctrinales consultadas para establecer los antecedentes del tema en

el proceso de enseñanza-aprendizaje indicaron dividir el presente capítulo en tres partes:

el uso de las TIC en el aula de clase, el uso de la estrategia de gamificación como

herramienta pedagógica, y las experiencias de algunos países en la utilización de estas

herramientas didácticas y pedagógicas en Facultades de Leyes o Escuelas de Derecho.

1.1 El uso de TIC en la enseñanza-aprendizaje

La invención, el uso y la expansión de las TIC han representado grandes

transformaciones en la vida de todos los habitantes del planeta Tierra. Las relaciones

personales, la economía y la política se han visto permeadas por esta nueva área de

industrialización. Por supuesto, la educación, en sentido amplio, tampoco ha sido ajena a

este mundo siempre cambiante.

En lo que atañe a la educación, las TIC han revolucionado efectivamente su

ámbito y sus procesos. Este impacto puede verse desde dos puntos de vista, como

expresa Brunner: Por un lado, la extensión, intensidad, velocidad e impacto que adquieren los flujos, interacciones y redes globales obligan a todos los países a replantearse el vínculo entre educación y política, economía, sociedad y cultura. Por otro lado, la constitución de un sistema tecnológico de sistemas de información y telecomunicaciones facilita esos procesos y genera nuevos contextos dentro de los cuales deberá́ desenvolverse en adelante la formación de las personas. (2001, p. 142).

Debe destacarse que la revolución tecnológica ha venido impactando, en

diferentes grados y niveles, a todos los países del globo terráqueo. Se podría afirmar,

como señala Sánchez (1999), que nos encontramos en un mundo que camina por la

ciencia y la tecnología, y el uso de estas genera nuevas, innovadoras y distintas formas y

métodos de aprender.

Lo anterior requiere de un uso adecuado de las TIC dentro del aula de clase. En

consecuencia, se necesitan docentes estructurados y capacitados no solo en su manejo y

Page 18: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

18

aplicación, sino también preparados para la enseñanza a través de las herramientas que

la revolución tecnológica va brindando. En resumen, las TIC demandan un nuevo

modelo de profesor y de estudiante, y configuran un renovado proceso didáctico,

pedagógico y metodológico que desliga el saber del docente y le da al alumno una nueva

realidad, diferente a la de mero receptor de información (Riveros y Mendoza, 2008).

Por ello, se requiere una apropiación del uso de las TIC desde una óptica

interpretativa, reconociendo la importancia del discurso pedagógico adecuado para

afrontar las dificultades de interacción, los diferentes roles y las distintas posibilidades

pedagógicas flexibles en el marco de la sociedad de la información (Padilla-Beltrán,

Vega-Rojas y Rincón-Caballero, 2014).

Al desarrollar las habilidades adecuadas por parte del docente, y la apropiación

requerida del lado de la institución, el uso de las TIC en la educación se vuelve un

recurso óptimo de aprendizaje que mejora no solo el proceso propio de enseñanza, sino

la evaluación y la retroalimentación.

Una educación de calidad, en palabras de De Benito y Salinas (2005), nace a

partir de la triada de un modelo pedagógico, tecnológico y administrativo, cuya piedra

angular sea un discurso centrado en la acción intersubjetiva, sociocultural y de

conciencia histórica (Zemelman, 2002). Como es bien sabido, el mundo del siglo XXI

está inmerso en las TIC y, por ello, será el barniz que permee de mejor forma esta triada

de la educación de calidad.

Pero para que las TIC cumplan con éxito las expectativas de los estudiantes

deben contar con las siguientes características que señalan Barrera y Guapi (2018, p. 1): - Compartir experiencias, conocimientos y pedir la participación activa de los

estudiantes.

- Socializar los contenidos científicos internos y externos, así como el repositorio

institucional.

- Comunicar por medio de agenda el cronograma de actividades de la institución.

- Enviar y recibir tareas, actividades y evaluaciones con su oportuna valoración y

corrección.

- Comunicar la retroalimentación de las actividades, así mismo escribir comentarios de

la tarea si es necesaria.

Page 19: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

19

- Presentar por cada actividad o tarea, la rúbrica de calificación.

- Utilizar todos los recursos que presentan las plataformas virtuales.

- Presentar sitios web con información científica relacionada con la materia o asignatura.

Tanto han impactado las TIC los modelos de enseñanza, que autores como Siemens

(2010) han denominado la convergencia tecnológica en la pedagogía conectivismo, por

tratarse de un modelo que vincula las tecnologías alrededor de la comunicación, el

aprendizaje y la reorganización de los procesos educativos. El componente flexible que

genera el uso de las TIC logra dejar el vetusto sistema memorístico o nemotécnico, para

alcanzar aprendizajes significativos a partir de problemas con diferentes grados de

complejidad, generando mejores conexiones, comunidades y redes de aprendizaje

(Padilla-Beltrán, Vega-Rojas y Rincón-Caballero, 2014).

En síntesis, podría afirmarse que las TIC no son el futuro sino el presente, pues están

en la realidad de lo que viven las personas en su día a día. Su uso en el aula de clases

(jurídico y no jurídico) no solo es innegable, sino necesario, y podría pensarse que

obligatorio. Como recientemente señaló Toribío (2019), la incorporación de

herramientas digitales es indispensable, ya que su uso ha venido creciendo de manera

imparable y la educación no puede quedarse atrás, pues debe ir a la par de la sociedad.

1.2 El uso de juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Bien menciona González (2015) que la nueva pedagogía, y por ende la didáctica,

entendió que aprender no puede resumirse en retener nombres, conceptos o

explicaciones o repetir algo que se ha escuchado. Por el contrario, lo que se impone hoy

en día es aprender a partir de saber hacer, de poner en práctica los conocimientos, de

desarrollar competencias y habilidades, y los juegos son el mejor vehículo para ello.

El uso de estrategias didácticas en las que los juegos cobren vital importancia

surge de la necesidad de motivar la participación de los estudiantes en las aulas de clase

(Dicheva, Dichev, Agre y Angelova, 2015; Villalustre y Del Moral, 2015) y de cambiar

el método tradicional de enseñanza. En palabras de Kapp (2012): Un jugador [en este caso el estudiante] se involucra en un juego porque el feedback y la interacción constante están relacionados con el desafío del juego, que está definido por las

Page 20: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

20

reglas, que a su vez se enmarcan dentro de un sistema para provocar una reacción emocional y, finalmente, resulta en un resultado cuantificable dentro de una versión abstracta de un sistema mayor. (p. 9).

Como menciona Prieto (2020), en el mundo de la educación la estrategia de

aprender jugando consiste en el uso de las mecánicas de juego en el entorno pedagógico,

lo cual resulta ser una metodología de aprendizaje que da una gran oportunidad para

trabajar aspectos tales como la cooperación, la motivación, el esfuerzo y la fidelización

dentro de un salón de clases o de una asignatura determinada.

Lo anterior se produce gracias a las emociones positivas que lleva consigo el

juego; a la generación de un interés por conseguir un objetivo; a la oportunidad de

perder y volver a jugar, pero siempre buscando objetivos y metas claros (McGonial,

2011); y al hacerlo en un ambiente seguro, donde el jugador aprenderá a veces sin darse

cuenta, pero de manera más efectiva por las características propias de la diversión y la

competencia.

Siguiendo la misma línea argumentativa, Prieto (2020) subraya que la educación

a través de juegos pone énfasis en la experiencia interactiva del jugador, en su

implicación y toma de decisiones de manera autónoma con relación al objeto de

conocimiento, y recalca que no es una información que llega a este de manera pasiva y

homogénea, sino que se construye a través de su actuación personalizada en un entorno

digitalizado. También señala que jugar motiva y establece un vínculo entre el alumno y

el contenido, genera una mejor aprehensión de la temática a estudiar, ayuda a desarrollar

de mejor manera alguna habilidad, o a recompensar acciones concretas llevadas

adecuadamente, en síntesis, es un aprendizaje más significativo.

En el mismo sentido, el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico

de Monterrey (2016) considera elementos destacables del juego dentro del aprendizaje:

(i) Metas y objetivos claros y alcanzables.

(ii) Reglas definidas.

(iii) Narrativa realista y que genera interés en el alumnado.

(iv) Libertad de elegir qué camino adoptar.

(v) Libertad para equivocarse.

Page 21: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

21

(vi) Sistema de recompensas que motiva la competencia y el sentimiento de logro.

(vii) Retroalimentación inmediata de lo alcanzado, ya sea bueno o malo.

(viii) Estatus visible del avance o posición particular y general.

(ix) Cooperación, competencia y motivación.

(x) Restricción de tiempo, lo que genera un nivel extra de exigencia.

(xi) Progreso al organizar niveles y categorías para dirigir el avance.

(xii) Inclusión de elementos inesperados (sorpresa), lo cual mantiene altos los niveles

de excitación y expectativa.

La gamificación, no importa la concepción que se maneje, tiene como eje central

el uso de juegos para cambiar comportamientos del ser humano (Jacobs, 2013). Así

pues, bajo un contexto controlado y regulado de competencia y colaboración, el usuario

—que por supuesto tendrá también el rol de jugador/estudiante)— podrá aprender de

manera lúdica, divertida y entretenida, y obtener, quizás, mejores resultados que con el

método tradicional memorístico.

Los resultados de utilizar juegos durante el proceso de enseñanza son tan

exitosos que el nivel de compromiso alcanza estándares muy altos y la motivación llega

a grados superiores, a tal punto que los jugadores prefieren continuar en la actividad

lúdica que dar por finalizada la clase (Fernández, Olmos y Alegre, 2016).

Es necesario resaltar también que, como indican Martín-Macho y Faya (2016), desde

los albores del uso de juegos en la educación estos se han visto estrechamente ligados

con entornos virtuales y nuevas tecnologías, y han logrado cambiar el rol de estudiante

por el de jugador, el de profesor por el de tutor o supervisor, y la pasividad del aula

tradicional por una dinámica interactiva. Para autores como González (2017), es

trascendental que las nuevas tecnologías sean tenidas en cuenta al momento de hablar de

gamificación, ya que las TIC ofrecen innumerables recursos a quienes deciden utilizar

juegos en el aula.

Gears y Braun (2013) analizaron la gamificación en otros sectores diferentes a la

educación —los negocios, por ejemplo— y la motivación que esta produce en los

jugadores, y hallaron que hay aspectos psicológicos asociados a la participación y al

comportamiento, entre los que se encuentran: (i) dieciséis deseos básicos que se

Page 22: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

22

despiertan al jugar: el orden, el poder, la independencia, la curiosidad, la aceptación, el

ahorro, el idealismo, el honor, el contacto social, la familia, el estatus, la venganza, el

romance, las ganas de comer, la actividad física y la tranquilidad; y (ii) la

autodeterminación, que lleva a que al participar en un juego la persona decide entrar a

competir, y a asumir retos y compromisos frente a las actividades que debe desarrollar.

El uso de juegos genera una sana competencia y un deseo de superación entre los

participantes, concluyen los autores citados.

Ahora bien, es preciso señalar que, erradamente, la gente ha confundido el uso de

juegos en el aula de clases con la gamificación, que es toda una estrategia didáctica y

pedagógica para utilizar y aplicar juegos en las clases, lo cual incluye tanto el

aprendizaje a través de juegos serios (Serious Games Learning) y el aprendizaje basado

en juegos (Game-based learning). Los juegos serios son, según el Observatorio de

Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016), aquellas herramientas

diseñadas con un propósito educativo o informativo, que superan la frontera de la sola

diversión o el entretenimiento para situarse en el nivel del aprendizaje y la práctica. Un

simulador que enseñe a un estudiante de medicina a operar, o a una persona a conducir

un auto, es un ejemplo claro de juego serio.

Por su parte, el aprendizaje basado en juegos alude al uso, en un contexto

educativo, de ejercicios recreativos o de competición que exigen el cumplimiento de

ciertas reglas (p. e. cabeza y cola) y convertirlos en herramienta didáctica en la

enseñanza de una determinada asignatura o temática.

Para la intervención que aquí se plantea, se utilizó básicamente la gamificación y

el aprendizaje basado en juegos. Por un lado, la gamificación en sentido amplio, donde

los principios, elementos y fundamentos del juego fomentan el aprendizaje; y, por otro,

el aprendizaje basado en juegos, utilizando actividades recreativas conocidas por los

estudiantes, extrapolándolas en la clase de Derecho Penal.

Todo lo anterior, buscando una mayor motivación del jugador-aprendiz, unos

mejores resultados del aprendizaje, y una retroalimentación y evaluación acordes con los

estándares actuales, siempre de la mano de las herramientas tecnológicas tan afines a la

cotidianidad del estudiante actual, recordando que, como mencionan Ramos, Andrada y

Page 23: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

23

López (2018), el estudiante de hoy en día reconoce la tecnología como una extensión del

ser humano.

1.3 Experiencias comparadas de TIC o de juegos en la enseñanza jurídica

El primer país latinoamericano donde una Facultad de Derecho se ha aventurado

a tomar el riesgo de impartir cursos de formación jurídica a través de juegos es Ecuador.

Concretamente, la Universidad Regional Autónoma de los Andes desarrolló un proyecto

para empezar a enseñar el Derecho Administrativo utilizando la gamificación. Allí

Rengel (2017), después de realizar una serie de estudios sobre la necesidad de enseñar el

derecho conforme a las nuevas necesidades tecnológicas e innovadoras herramientas

didácticas, proyectó la enseñanza de la jurisprudencia a través de Kahoot —una

herramienta tipo test para aprender y repasar conceptos— y Cerebriti —plataforma

colaborativa que permite crear juegos educativos y compartirlos—, teniendo como punto

de partida la proyección de un microcurrículo cuyo eje central es la gamificación.

Colombia ha realizado también algunos intentos para implementar la estrategia

de gamificación en las aulas jurídicas. Entre 2015 y 2017 el doctorando en Gestión

Tecnológica y de la Innovación Ricardo Santana Cabello y la doctora en derechos

humanos, democracia y justicia internacional Laura García Juan, ambos de la

Universidad Pontificia Bolivariana (Colombia), desarrollaron el proyecto de innovación

en metodologías de enseñanza-aprendizaje con el que buscaban hallar respuesta a la falta

generalizada de motivación y compromiso entre los estudiantes de Derecho,

incorporando la tecnología de la gamificación en la asignatura Investigación en

Derechos Humanos, del pregrado en Derecho. Santana y García-Juan (2018)

concluyeron que la ludificación influyó directamente en la motivación de los estudiantes

y en la mejora de su rendimiento académico; que si se logran incorporar elementos del

juego a cuestiones que en el ámbito educativo se tornan desmotivadoras o aburridas, se

contribuirá significativamente al aumento de la motivación y correlativamente a una

mejora en el rendimiento académico; que la gamificación creó desafíos que no existían y

enfocó a los estudiantes en alcanzar objetivos claros en los que se recompensa al cerebro

por los esfuerzos realizados y se le motiva a desarrollar las tareas encomendadas; y que

Page 24: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

24

puede contribuir a luchar contra una carrera que tanto profesores como estudiantes ven

como desgastante y aburrida.

Por otro lado, deben resaltarse las investigaciones realizadas en España respecto

de la enseñanza jurídica a través de juegos. En la Universidad de Alicante se encontró

una experiencia de enseñanza a partir del uso de Quizizz, una red que permite crear

cuestionarios personalizados en línea, de manera lúdica y divertida. Martínez et al.

(2018), sus ejecutores, comentan cómo pusieron en práctica esta herramienta en la

docencia de la asignatura Regulación jurídico-civil del turismo, con los siguientes

resultados: La mayoría considera que el proceso de aprendizaje mejora con el uso de la herramienta Quizizz (84%) y que les ha motivado para estudiar la asignatura (78%). En conclusión, la aplicación de la dinámica del juego a la enseñanza, que se ha visto facilitada por las TIC, constituye una metodología docente muy útil en el ámbito universitario. (p. 684).

Esta misma institución —la Universidad de Alicante—, en conjunto con la

Universidad Miguel Hernández, de Elche (Alicante), ha llevado a cabo otra serie de

avances en la materia. En el año 2019 realizaron un encuentro de Redes de Investigación

e Innovación en Docencia Universitaria, evento en el que investigadores de ambas

instituciones presentaron la ponencia “La gamificación de las enseñanzas jurídicas:

Kahoot!”, donde expusieron los retos, ventajas y oportunidades de la aplicación de esta

app tecnológica en los salones de clase de Derecho, buscando dar cuenta de lo que

requiere un docente para sacar el máximo provecho de la herramienta en cuestión y

cuáles son las oportunidades que se pierden por su no uso (Basterra et al, 2019).

Por último, debe destacarse la creación y acceso de la plataforma digital

Ludoteca Jurídica. Juegos para aprender derecho (https://ludotecajuridica.es/que-es/),

desarrollada por la Universidad de Almería (España). Esta, como expresan Bastante y

Moreno (2020), tiene las siguientes características: 1) Constituye una plataforma educativa, que contribuye a la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza en Derecho a través de la “gamificación” y otros materiales y herramientas docentes; 2) Se trata de una plataforma de carácter abierto y gratuita para el alumnado y profesorado; 3) nos encontramos, en cierto modo, ante una plataforma de educación P2P (peer to peer), puesto que los profesores universitarios, que lo deseen, pueden colaborar con la creación y desarrollo de juegos educativos, así como de otros materiales (exámenes tipo test online, casos prácticos, etc.) —aunque sean objeto de

Page 25: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

25

revisión—, compartiendo con otros profesores y alumnos sus juegos, trabajos y conocimientos; y, por último, 4) pretende ser una plataforma de carácter interdisciplinar. (p. 25).

Por supuesto, México no podía quedarse por fuera de la investigación en esta

materia. Teniendo en cuenta la pandemia que sufre el mundo, Fonseca (2020) expresó en

un artículo publicado en la revista Hechos y Derechos cómo debía ser la enseñanza del

derecho “en la nueva normalidad”, es decir, la virtualidad. Para este profesor de la

Universidad Autónoma de México, la investigación que soporta su publicación deja

como conclusión la necesidad de aunar esfuerzos para realizar una verdadera cátedra

virtual apoyada por las TIC, en la que los docentes no sean los únicos que deban

adaptarse, sino que las instituciones procedan a implementar un plan y a disponer

recursos para adecuar sus procesos y sus aulas a los objetivos y fines esperados.

Page 26: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

26

CAPÍTULO III. Diseño del proyecto de intervención

La búsqueda de calidad académica, ligada con la motivación y el uso de

herramientas innovadoras, es el reto de los pregrados jurídicos de las Escuelas de

Derecho en diferentes latitudes. Para una adecuada implementación de las TIC y la

gamificación en la asignatura de Derecho Penal General —Carrera de Derecho— se

tuvo un panorama y un horizonte claros, con objetivos y metodología delimitados, los

cuales se presentan a continuación.

3.1 Objetivos

3.1. 1Objetivo general

Determinar el impacto que en el rendimiento académico y en la motivación de

los estudiantes de Derecho Penal General tendría implementar la gamificación en el

proceso de enseñanza-aprendizaje.

3.12 Objetivos específicos

- Introducir el uso de las TIC en el aula de clases.

- Motivar a los estudiantes a participar constantemente en clase.

- Utilizar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Derecho

Penal General.

- Dinamizar el desarrollo de los contenidos temáticos

- Desarrollar de manera efectiva competencias disciplinares y transversales

presentes en las clases de Derecho Penal.

3.2 Metas e indicadores de logro

Tabla 1

Metas e indicadores de logro. (Datos recabados por el autor). Meta Tiempo estimado Indicador de logro

Page 27: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

27

Capacitar a los docentes de Derecho Penal General en la utilización de las TIC y de los juegos que implica implementar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

3 semanas

El docente de Derecho Penal General utilizó de manera efectiva las TIC y los juegos en sus cátedras universitarias.

Capacitar a los docentes de Derecho Penal General en el diseño de estrategias didácticas en las que se utilicen las TIC y la estrategia de gamificación.

2 semanas El docente de Derecho Penal General diseñó autónoma e independientemente estrategias didácticas para su plan docente, guía o microcurrículo, basadas en el uso de TIC y de juegos.

Lograr que los docentes de Derecho Penal General apliquen en sus clases las estrategias didácticas basadas en la utilización de las TIC y de juegos, diseñadas para su plan docente, guía de asignatura o microcurrículo, y evalúen el resultado en el aprendizaje de sus estudiantes.

3 semanas El docente de Derecho Penal General puso en práctica en las clases las estrategias didácticas basadas en la utilización de las TIC y de juegos, diseñadas para su plan docente, guía de asignatura o microcurrículo, y hace de estas el eje central del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Lograr que los estudiantes de Derecho Penal General presenten su trabajo final en podcast y en juegos que impliquen competencia entre dos equipos.

1 semana Los estudiantes de Derecho Penal General presentaron su trabajo final acorde con los parámetros didácticos y tecnológicos fijados por el docente en la guía de clase.

Diseñar y aplicar una encuesta de satisfacción a estudiantes y profesores de la asignatura de Derecho Penal General, que permita evaluar comparativamente el resultado académico logrado por los estudiantes mediante el uso de estrategias didácticas basadas en TIC y juegos serios vs. los resultados de semestres anteriores.

1 sesión Los resultados de la encuesta evidenciaron el impacto del uso de las TIC y los juegos serios en el rendimiento académico de los estudiantes y en la transmisión del conocimiento por parte de los profesores.

3.3 Programación de actividades y tareas

3.3.1 Cronograma de planeación

La tabla 2 recoge el cronograma de actividades y tiempos que se desarrollaron en

la intervención.

Tabla 2

Cronograma. (Datos recabados por el autor).

Page 28: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

28

3.3.2 Programación de actividades y tareas de seguimiento de la intervención

La programación de actividades y tareas, así como el seguimiento de la

intervención se observan en la tabla 3.

Tabla 3

Seguimiento de actividades y tareas. (Datos recabados por el autor). Actividad Desarrollo A cargo de Duración Recursos

Planeación de módulo por los docentes.

Reuniones entre los docentes para programar las actividades y desarrollar el paso a paso.

Docente titular de la asignatura y profesor director de la intervención.

2 meses. Bibliografía sobre enseñanza por competencias, aplicación de TIC y gamificación.

Entrevista de inicio a los estudiantes antes de la utilización de las TIC y la estrategia de gamificación.

Aplicación de la entrevista.

Docente titular de la asignatura y profesor director de la intervención.

1 semana Entrevista que se va a aplicar antes de la utilización de las herramientas tecnológicas diseñadas.

Sesiones de clase con aplicación de TIC y juegos.

Las sesiones de enseñanza jurídica de basarán en el uso de TIC y los juegos diseñados por el docente.

Docente titular o docente invitado (director de la intervención).

3 semanas Video beam, computador personal y herramienta Kahoot.

Proyecto final presentado mediante el uso de TIC y juegos.

Los estudiantes presentarán el podcast o los juegos que hayan desarrollado como trabajo final, bajo rúbrica previamente puesta en conocimiento del docente.

Estudiantes. 1 semana Video beam, computador personal.

Page 29: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

29

Entrevista de cierre de actividad para aplicar a los estudiantes.

Realización de la entrevista al finalizar el semestre.

Docente titular de la asignatura y profesor director de la intervención.

1 semana Entrevista mediante herramienta tecnológica Polleverywhere.

Estudio de los resultados de las entrevistas de apertura y de cierre, y comparativo con los semestres anteriores.

Recolección de información, análisis de datos y resultado comparativo.

Docente titular de la asignatura y profesor director de la intervención.

2 meses PC y Office.

Presentación de resultados a estudiantes y a la Universidad.

Se programará una sesión para la presentación de los resultados a los estudiantes y a la institución, y se evaluará la sostenibilidad del proyecto.

Docente titular de la asignatura y profesor director de la intervención.

2 semanas Herramientas TIC.

3.3.4 Programación de la intervención

Las clases y las actividades de aprendizaje programadas para cada una se presentan

en la tabla 4.

Tabla 4

Clases y actividades de aprendizaje. (Datos recabados por el autor). CLASE 1:

ANÁLISIS HISTÓRICO DE LA ANTIJURIDICIDAD

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: - Uso de TIC: el docente editó videos de noticieros que muestran casos delictivos donde se aplica

la antijuridicidad, y los proyectará a los estudiantes utilizando el editor de videos Pixorial. - Temática: a través de la interacción durante la presentación de los videos se realizó un estudio de

la creación del concepto de antijuridicidad y de su evolución en las diferentes escuelas del delito. - Juego: juego de roles virtual en que cada estudiante representó una escuela del delito para

interpretar la antijuridicidad, utilizando la herramienta Kahoot! - Actividad de cierre: autoevaluación montada en aplicación web, utilizando Polleverywhere. - Competencias a desarrollar: capacidad para interpretar situaciones de derecho (disciplinar),

capacidad para resolver problemas (transversal) y capacidad para utilizar TIC en entornos académicos (Guitert, Romeu y Pérez-Mateo, 2007).

Page 30: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

30

CLASE 2: LAS CAUSALES DE JUSTIFICACIÓN EN EL CÓDIGO PENAL (art. 32 Ley 599/00) ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE:

- Uso de TIC: el profesor inició la clase proyectando un extracto de la película Butterfly on a Wheel, en la que una persona no es responsable penalmente por estar inmersa en una causal de justificación. Continuó con la explicación de las diferentes causales de justificación genéricas consagradas en el Código Penal colombiano (con excepción de la legítima defensa y el estado de necesidad). Se utilizará el editor de video Pixorial.

- Juego y TIC: al finalizar se realizó un juego de relación de dos columnas, una con los casos y la otra con las causales de justificación, para que el estudiante las relacione y ver si entendió la temática abordada en clase. Se utilizó la aplicación Cerebriti.

- Competencias a desarrollar: capacidad para interpretar situaciones de derecho (disciplinar), capacidad para resolver problemas (transversal) y capacidad para utilizar TIC en entornos académicos (Guitert et al, 2007).

CLASE 3: LA LEGÍTIMA DEFENSA EN EL DERECHO COLOMBIANO ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE:

- Aprendizaje basado en juegos: se realizó una adaptación del juego “adivina quién”, en el que los estudiantes intentaron adivinar quién fue el asesino y explicaron cuáles fueron las razones para cometer el asesinato.

- Desarrollo: después de ver todas las opciones, el docente argumentó porqué todos responderían penalmente menos aquel que actuó bajo la causal sexta del artículo 32 (legítima defensa) y por ende su actuar es conforme a derecho, es decir, en términos jurídicos, “estaba justificado”.

- Uso de TIC: se realizó una evaluación-concurso usando la herramienta Kahoot! - Actividad de autodirección: los estudiantes se dividieron en grupos y a cada uno se le entregó

una lectura sobre la cual deberán realizar un video para presentarlo en la siguiente sesión. - Competencias a desarrollar: capacidad de argumentación respecto de posiciones que deban

asumirse al resolver casos penales (García-Barrera, 2015); expresión verbal y no verbal en público.

CLASE 4: LOS ESTADOS DE NECESIDAD ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Uso de TIC y juego: a partir de la actividad de autodirección, cada grupo debió preparar un podcast en Powtoon, por medio del cual explicó, mediante una actuación, los estados de necesidad. Desarrollo: después de lo explicado por los estudiantes, el docente expuso la parte teórica. Actividad de cierre: utilizando la herramienta Socrative, cada grupo evaluó al otro. Competencias a desarrollar: organización del trabajo y gestión del tiempo (Torrelles et al, 2011), trabajo en equipo (Barraycoa y Lasaga, 2010), utilización de TIC (Guitert et al, 2007) y capacidad de argumentación respecto de posiciones que deban asumirse al resolver casos penales (García-Barrera, 2015).

3.3.4 Metodología de evaluación

Page 31: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

31

El trabajo final se evaluó a partir de una rúbrica diseñada bajo la taxonomía de

Bloom para la era digital (Churches, 2009), en la que se tuvo en cuenta la enseñanza

jurídica como parte de las ciencias sociales (Corrales, 2017; Losada y Velásquez, 2011)

y se verificó el aprendizaje basado en competencias que requiere tanto del sílabo general

de la asignatura como de los estándares del programa dentro de la Facultad de Derecho

de la Universidad Central.

3.4 Recursos del proyecto

3.4.1 Tipo de estudiante-jugador

Se intervino un grupo de estudiantes con edades entre los 16 y los 30 años, que

utilizan dispositivos digitales y herramientas tecnológicas en el quehacer diario, y que

encajen en quienes son considerados por Prenski (2001) nativos digitales.

3.4.2 Plataformas, herramientas, instrumentos y aplicaciones a utilizar

Para la enseñanza de temáticas se utilizaron las siguientes herramientas

tecnológicas y de juegos:

(i) Prezi;

(ii) Kahoot!;

(iii) Cerebrity, Socrative;

(iv) PollEverywhere; y

(v) Powtoon

3.4.3 Costos financieros

Los costos financieros aproximados son 4.000 dólares, incluidas las licencias

para los programas y la dedicación del cuerpo docente.

3.5 Sostenibilidad del proyecto y rendición de cuentas

3.5.1 Sostenibilidad del proyecto

Page 32: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

32

El diseño de la intervención tiene un propósito de perdurabilidad en el tiempo,

teniendo en cuenta que en la planeación estarán varios docentes de Derecho Penal que

desean implementarlo en sus cátedras en cada semestre. Aunado a lo anterior, a partir de

los resultados se proyecta llevar la experiencia a los ajustes curriculares, para

incorporarla oficialmente dentro del programa de la Carrera de Derecho.

3.5.2 Rendición de cuentas

Los resultados obtenidos se presentarán en un reporte dirigido a las directivas de la

institución (director del Programa o decano de Facultad), que incluyó un cuadro

comparativo de los dos semestres: el que se desarrolló dentro de la metodología

tradicional y el que contó con la utilizaron de TIC y la estrategia de gamificación en el

aula.

Adicionalmente, se programó un evento para docentes de Derecho Penal y

miembros de la Sociedad Internacional Germano Latinoamericana de Ciencias Penales

SIGLA-CP, donde los profesores de la materia expondrán las buenas prácticas didácticas

y se presentarán las experiencias de esta intervención.

Por último, se realizó un ejercicio de retroalimentación a los estudiantes que

participaron en el proyecto de intervención, para identificar las incorporaciones de las

prácticas tecnológicas, los resultados académicos obtenidos y las habilidades

desarrolladas por cada alumno. Lo anterior sirvió como punto de partida para futuras

planeaciones dentro de las asignaturas de Derecho Penal a nivel del país e

internacionalmente.

Page 33: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

33

CAPÍTULO IV. Presentación, interpretación y análisis de resultados de la

intervención

Esta intervención se implementó en el primer semestre de 2021, en la Carrera de

Derecho de la Universidad Central de Colombia, con una población total de 24

estudiantes de tercer semestre que cursaban la asignatura de Derecho Penal General.

Consistió en utilizar en las clases TIC y juegos, como herramientas para mejorar la

enseñanza jurídica e impactar tanto la motivación como el desempeño académico en el

aprendizaje del Derecho Penal. A continuación el lector podrá revisar a partir de tablas

comparativas el comportamiento de los estudiantes antes y después de la intervención.

4.1. Narrativa del proyecto de intervención

La aplicación se centró en el contexto de estudiantes de tercer semestre de la

Carrera de Derecho, de la Universidad Central de Colombia, específicamente en la

asignatura Derecho Penal General, clase obligatoria dentro del pénsum de la carrera.

Durante dos meses, con el docente titular de la asignatura se planeó el desarrollo de las

actividades de cada sesión, la aplicación de las pruebas de ensayo-error y la

programación minuto a minuto.

Inicialmente, se evaluó la manera tradicional de enseñar el Derecho Penal en las

universidades colombianas y en concreto en la Universidad Central; se revisó cuál era el

tema que más generaba complicaciones tanto a los docentes en cuanto a su enseñanza

como a los estudiantes respecto a su adecuado aprendizaje, y se concluyó la importancia

de realizar la intervención en el tema de antijuridicidad.

A partir de lo anterior, entre el docente titular y el docente invitado prepararon el

material para cada una de las sesiones y se presentó a la institución universitaria. La

respuesta por parte de la Universidad fue positiva y redundó en la aprobación para poder

adelantar lo proyectado.

Con base en lo mencionado, después de revisar cómo se adelantaron los

conceptos de conducta y de tipicidad bajo el esquema tradicional de enseñanza magistral

durante el primer mes de clases de la asignatura, se aplicó el cuestionario que daría los

Page 34: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

34

resultados sobre motivación, así como dos exámenes de conocimiento: uno para

determinar los saberes previos a la intervención y otro para revisar el rendimiento

académico de los estudiantes antes de utilizar juegos y TIC.

De manera posterior, se iniciaron las sesiones preparadas con apoyo de

herramientas TIC y juegos. Al culminar las sesiones programadas, se aplicó un examen

de conocimientos, adicional a los diferentes modelos de evaluación aplicados en cada

sesión, y un cuestionario diseñado para establecer si la aplicación de TIC y juegos en las

clases varió la motivación de los estudiantes.

4.2 Caracterización de la población objetivo

Los 24 estudiantes de la asignatura Derecho Penal General, según la edad, se

distribuyeron de la siguiente manera: 5 de 18 años, 5 de 19 años, 2 de 20 años, 3 de 21

años, 2 de 22 años, 2 de 24 años, 1 de 26 años, 2 de 27 años 1 de 28 años y 1 de 29 años.

Ahora bien, Según el sexo, 14 hombres y 10 mujeres, y respecto al estrato

socioeconómico, 1 estudiante de estrato 5, 3 de estrato 4, 15 de estrato 3, 4 de estrato 2 y

1 de estrato 1.

A la pregunta ¿desde dónde me conecto a clase?, 14 respondieron que, desde

computador portátil, 6 desde computador de escritorio, 2 desde computador y celular, y

2 solo desde celular. Respecto al acceso a herramientas tecnológicas, el 95.8% (23

estudiantes) expresó tener pleno acceso a Internet y a un dispositivo (computador o

celular) y solo 1 dijo tener acceso pleno a dispositivo, pero acceso limitado a Internet.

Lo anterior fue muy positivo para poder realizar la intervención, dadas las limitaciones

en materia de presencialidad ocasionadas por la Covid-19.

4.3. Rendimiento académico

Para medir el rendimiento académico se realizaron dos exámenes de selección

múltiple de 10 preguntas, uno en el primer mes de la intervención (Ver apéndice F) y

otro al culminar esta (Ver apéndice G). En la Universidad, la escala de notas va de 0.0 a

5.0 y las asignaturas se aprueban con una nota superior a 3.0. En consecuencia, sobre la

base de 10 preguntas, a cada una se le dio un valor de 0.5.

Page 35: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

35

De acuerdo con los resultados del examen aplicado antes de la intervención, 17

estudiantes aprobaron el examen y en consecuencia tuvieron un buen rendimiento

académico y 7 lo reprobaron, como se observa en la tabla 5. Por su parte, el examen

realizado al culminar la intervención presentó los siguientes datos en materia de

rendimiento académico: 23 estudiantes aprobaron el examen y 1 reprobó. Las

calificaciones obtenidas fueron: 1 obtuvo una nota de 2.5; 3 una nota de 3.0; 5 una nota

de 3.5; 7 una nota de 4.0; 4 una nota de 4.5; y 3 una calificación de 5.0. Comparando

ambos resultados tenemos: Tabla 5

Rendimiento académico de los estudiantes antes y después de la intervención, según porcentaje de

aprobados/reprobados. (Datos recabados por el autor)

Desempeño académico % de alumnos antes % de alumnos después

Aprobado 70.8% 95.8%

Reprobado 29.2% 4.2%

Total 100% 100%

Para determinar la tendencia central se revisaron los datos (Ver tabla 6),

encontrando, antes de la intervención, como media una nota de 3.0, una mediana de 3.5,

una moda de 3.5 y una desviación estándar de 2.0. En cambio, después de la

intervención, se halló que la tendencia central en materia de rendimiento académico

después de la intervención mostró como media una nota de 3.8, una mediana de 4.0, una

moda de 3.5 y una desviación estándar de 1.5.:

Tabla 6

Medidas de tendencia central del rendimiento académico antes y después de la intervención. (Datos

recabados por el autor)

Rendimiento académico Notas obtenidas antes Notas obtenidas después

Media 3.0 3.875

Mediana 3.5 4.0

Moda 3.5 4.0

Desviación estándar 2.0 1.5

Page 36: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

36

Como lo evidencian los resultados del examen aplicado al finalizar la

intervención, el desempeño académico mejoró sustancialmente con la utilización de

juegos y TIC.

Pero lo anterior puede contrastarse con la literatura especializada, demostrando

como lo señala Hernández-Horta, Monroy-Reza y Jiménez-García (2018), a partir del

uso de juegos en el aula de clases se elevó el rendimiento académico de los estudiantes y

se complementó el proceso de enseñanza tradicional. En el mismo sentido con los

resultados de los estudiantes se comprobó que el uso de las aplicaciones y herramientas

tecnológicas y una didáctica con gamificación eleva las valoraciones cuando se revisan

los contenidos de aprendizaje propuestos (Hernández-Ramos, et al, 2018).

4.4. Motivación

Para determinar la motivación de los estudiantes se adaptaron preguntas del

cuestionario de evaluación motivacional del proceso de aprendizaje (Quevedo-Blasco

V., Quevedo-Blasco R. y Téllez-Trani, 2016) a la asignatura de Derecho Penal General.

En total se tuvieron 22 preguntas, 6 relativas a la motivación extrínseca (preguntas 1, 3,

5, 12, 13 y 18) y 16 dirigidas a explorar la motivación intrínseca (2, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 11,

14, 15, 16, 17, 19, 20, 21 y 22).

Las 20 primeras preguntas tenían como posible respuesta: (i) Nunca, (ii) Casi

Nunca, (iii) Algunas Veces, (iv) Casi Siempre, y (v) Siempre); y las dos restantes

respuesta abierta.

Con base en el modelo para interpretar los resultados obtenidos en el cuestionario

de evaluación motivacional del proceso de aprendizaje (EMPA), los estudiantes:

(i) Extrínsecamente están más desmotivados que motivados, aunque pareciera

haber cierta contradicción, ya que en las preguntas 1, 3, 5 y 13 claramente

expresaron no tener una motivación externa, pero en la pregunta 18 de

manera unánime señalaron que, si el docente utilizara otras dinámicas,

seguramente se interesarían más en la clase.

(ii) Intrínsecamente se encuentran motivados y mostraron interés por continuar

Page 37: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

37

con el aprendizaje del Derecho Penal General.

Teniendo en cuenta lo anterior, y especialmente los resultados de la evaluación

motivacional antes de realizar la intervención, puede afirmarse que los estudiantes se

encuentran más motivados que desmotivados, y que su motivación es más intrínseca que

extrínseca.

Con posterioridad a las sesiones adelantadas con juegos y herramientas TIC, la

evaluación de la motivación mostró:

(i) Una variación mínima en la motivación extrínseca, excepto en la respuesta a

las preguntas respecto a cuando el profesor hace preguntas, felicita o utiliza

otras dinámicas. En esos eventos cambió satisfactoriamente la motivación.

(ii) Una mejoría en la motivación intrínseca, a tal punto que se puede afirmar que

los estudiantes se muestran claramente motivados cuando se utilizan las TIC

y los juegos en las sesiones de clase.

En la tabla 11 se presentan, de manera comparada, las respuestas del grupo a las

primeras 20 preguntas, antes y después de la intervención.

Tabla 11

Resultados del cuestionario de evaluación motivacional del proceso de aprendizaje EMPA antes (A) y

después (D) de la intervención. (Datos recabados por el autor)

Pregunta Nunca Casi Nunca Algunas Veces Casi Siempre Siempre

Pregunta A-D A – D A – D A – D A – D

1 11 – 11 5 – 5 2 – 2 4 – 4 2 – 2

2 2 – 1 0 – 0 2 – 1 10 – 12 10 – 10

3 7 – 3 9 – 4 5 – 6 1 – 6 2 – 5

4 5 – 5 6 – 6 11 – 11 2 – 2 0 – 0

5 11 – 4 4 – 4 7 – 8 1 – 4 1 – 4

6 1 – 0 1 – 0 2 – 2 10 – 12 10 – 10

7 1 – 0 1 – 1 3 – 5 5 – 5 14 - 14

8 20 – 20 3 – 3 1 – 1 0 – 0 0 – 0

9 2 – 0 0 – 0 6 – 8 7 – 7 9 – 9

10 3 – 1 4 – 1 6 – 7 7 – 7 4 – 6

11 1 – 0 0 – 0 6 – 7 8 – 8 9 – 9

Page 38: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

38

12 2 – 0 5 – 2 6 – 7 7 – 7 4 – 8

13 12 – 6 4 – 4 6 – 6 1 – 4 1 – 4

14 1 – 0 0 – 0 3 – 3 5 – 6 15 – 15

15 1 – 1 2 – 1 8 – 7 9 – 9 4 – 6

16 0 – 0 1 – 1 4 – 4 6 – 6 13 – 13

17 0 – 0 0 – 0 10 – 4 7 – 10 7 – 10

18 0 – 0 1 – 0 6 – 2 6 – 6 11 – 16

19 0 – 0 0 – 0 1 – 1 8 – 8 15 – 15

20 0 – 0 1 – 0 3 – 2 7 – 7 13 – 15

En cuanto a las dos últimas preguntas (abiertas), las respuestas fueron: 23

estudiantes volverían a escoger estudiar Derecho Penal General si tuvieran la

oportunidad y solo 1 no lo escogería; 21 expresaron que no quisieran estar en otro lugar

distinto al de la clase, 2 sí quisieran estar en otro lugar; y 1 (A1) expresó “depende”,

argumentando que: un viernes uno quisiera estar rumbiando [sic], sin embargo hay un reto de por medio y eso hace que uno deje al lado cosas que quisiera hacer y que no son ‘fructíferas’ para cambiarlas por la formación en Derecho, y un abogado que no sepa Penal sencillamente no es abogado, eso hace que asista a clases no por que [sic] me toca, sino porque siento que si tengo falencias seré un profesional ‘mediocre’ y no es a lo que aspiro.

La motivación mejoró a partir de la intervención, como lo muestran las

respuestas que se destacan de las siguientes preguntas abiertas:

¿Qué aspectos de este curso te resultaron más útiles?

- Las dinámicas y ejemplos, metodología excelente, se nota que el profesor sabe del

tema.

- Me gustó la metodología, cómo se explicaron las clases, además del elemento

teórico, es muy bueno contar con ayuda audiovisual, con aplicaciones web, con

juegos y con ejemplos prácticos de la vida para entender mejor lo explicado durante

la clase.

- Nunca había tenido una clase con juegos y hasta el momento ha sido la mejor.

- Todos los profesores deberían ver el mundo como los profesores de Penal, que

Page 39: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

39

entienden que ya no estamos en la época de Roma aprendiendo Derecho. Con el

auge del Derecho de las telecomunicaciones y de cosas innovadoras, esta es la

metodología que me atrae.

¿Cómo mejoraría este curso?

- Las clases se vuelven mucho más precisas y entretenidas cuando se utilizan medios

diferentes (juegos, casos reales, etc.) a los comunes (diapositivas, Word, etc.).

- La verdad, en las primeras clases, no fue muy buena la metodología, aunque las

conversaciones, casos y explicaciones fueron buenas; sin embargo, el profesor a

cargo de las últimas tres o cuatro clases ha demostrado un mayor interés y una mejor

metodología.

- Mejoraría la clase haciéndola más dinámica como en las últimas clases, es decir, que

los estudiantes logren participar más y realizar una reunión más amena, llena de

diferentes perspectivas.

En el mismo sentido, la utilización de este tipo de herramientas didácticas mejora

la motivación, “Mediante la ejecución de actividades prácticas, participativas y

contextualizadas, se vincula de manera más estrecha la perspectiva del estudiante sobre

su futuro profesional con los contenidos y competencias desarrollados en estas

asignaturas, contextualizando las actividades y mejorando de esta manera la

disposición y actitudes de los estudiantes hacia estas materias” (Hernández-Ramos, et

al, 2018)

Con base en todo lo expresado, es el momento de revisar los resultados a la luz

de los objetivos. Como objetivo general se tenía: “Determinar el impacto en el

rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de Derecho Penal al

implementar como estrategia la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje”.

Las respuestas anteriores evidencian el impacto positivo que tiene la utilización de

estrategias de gamificación y el uso de herramientas TIC tanto en el rendimiento

académico (aumentando el número de aprobados y mejorando el porcentaje de notas)

como en la motivación intrínseca y, en menor manera, la extrínseca, lo que en definitiva

Page 40: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

40

representa una mejoría en la motivación global del estudiantado de Derecho Penal

General.

Como objetivos específicos se tenía:

- Introducir el uso de las TIC en el aula de clases, cuestión que se logró llevando a cada

sesión herramientas tecnológicas no utilizadas con anterioridad. Vale destacar el uso de

Powtoon por parte de los estudiantes en sus presentaciones y videos animados.

- Utilizar la estrategia gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Derecho

Penal. Las clases se apoyaron en juegos desarrollados con las herramientas Kahoot! y

Cerebriti, y el juego “adivina quién”, que contribuyeron a motivar el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

- Motivar a los estudiantes a participar constantemente en clase. Antes de la intervención

los estudiantes no prendían sus cámaras, no participaban, y en conversaciones off the

record expresaron que no siempre estaban pendientes de la asignatura. En el transcurso

de la nueva metodología fueron incrementando la participación y al finalizar dijeron

sentirse emocionados y retados porque siempre había algo inesperado en la clase.

- Dinamizar el desarrollo de los contenidos temáticos. Como expresaron los estudiantes

en las respuestas abiertas, el contenido temático de la clase pasó de ser la tradicional

expresión catedrática del saber, a convertirse en nuevas y diferentes experiencias de aula

virtual que los mantenían en constante movimiento.

- Desarrollar de manera efectiva competencias disciplinares y transversales presentes en

las clases de Derecho Penal. La evaluación al final de cada sesión evidenció el

desarrollo progresivo de competencias transversales como la capacidad para resolver

problemas o para utilizar TIC en entornos académicos; el mejoramiento de la expresión

verbal y no verbal en público; una mayor aptitud para organizar el trabajo, gestionar el

tiempo y trabajar en equipo; así como competencias disciplinares, entre ellas la

capacidad para interpretar situaciones de derecho o para argumentar una posición

respecto de casos jurídicos.

Page 41: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

41

4.5 Aspectos fuertes y débiles de la implementación de la intervención

La utilización de herramientas tecnológicas y de juegos en la enseñanza jurídica

resultó satisfactoria para los estudiantes y para el docente titular, y permitió impactar

positivamente tanto en la motivación como en los resultados académicos de los alumnos.

Con base en esta experiencia, puede afirmarse con alta probabilidad de verdad

que las clases jurídicas deben migrar hacia nuevos espacios metodológicos y

tecnológicos que permiten al estudiante dejar de ser un invitado de piedra que recibe

información, para convertirse en un actor que interviene e interactúa constantemente con

el docente, con sus compañeros y con la dinámica propia de las aulas de clases actuales.

Por supuesto, debe tenerse en cuenta que no todas las instituciones educativas ni

todos los estudiantes tienen los mismos recursos económicos y, por tanto, no puede

exigírseles que dispongan de los mismos dispositivos o aparatos electrónicos, e incluso

de la misma conexión y capacidad de internet. Estos rezagos tan comunes en el sector

educativo deben ir corrigiéndose desde las instituciones, independiente de si se trata de

ambientes virtuales o presenciales, de la educación privada o pública, y particularmente

desde las políticas de Estado,

Jugando y participando no solo se aprende de manera dinámica y divertida, sino

que la convivencia intraclase se torna más democrática. Al inicio hubo cierta resistencia

de los estudiantes hacia un docente que no los llamaba “doctores”, como

tradicionalmente ocurre en las cátedras jurídicas colombianas, sino por sus nombres, al

darles participación durante las clases; también hubo sorpresa ante la utilización de

videos, películas y cuentos para explicar o fundamentar situaciones cotidianas del

ejercicio jurídico, o ante la experiencia de relacionar el tema de clase con la cotidianidad

y con aplicaciones web que les permitían jugar, competir, divertirse y medir sus

conocimientos, a la vez que les daban la oportunidad de corregir malos aprendizajes en

el momento adecuado y no al finalizar el semestre, tras un desmotivador examen final.

Como expresan Dicheva, Dichev, Afre y Angelova (2015) y Villalustre y Del

Moral (2015), la estrategia didáctica de utilizar juegos permite estimular al estudiante

tanto en su participación como en el desarrollo de cada clase, y es un cambio positivo

respecto de los métodos tradicionales de enseñanza que repercute directamente en la

Page 42: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

42

motivación y en el rendimiento del alumnado. Los resultados de la intervención

expuestos con anterioridad constatan lo dicho por estos autores.

Y en el mismo sentido pudo corroborarse, con los instrumentos diseñados, que el

estudiante, al encontrar objetivos y metas claras, aprende mientras se divierte y ve la

educación no como un castigo, sino como un estímulo que lo incentiva a seguir

aprendiendo bajo estas dinámicas de aprendizaje, como bien señaló en su texto Prieto

(2020). Pudo constatarse empíricamente que el uso de las TIC y de los juegos generó en

los estudiantes emoción y fidelización con la asignatura y con el proceso de enseñanza-

aprendizaje desde el primer día de la intervención.

Pero también los buenos resultados se dieron en el campo académico. Los

estudiantes mejoraron en algún porcentaje las notas que venían obteniendo en su curso

de Derecho Penal General, consiguiendo la mejoría de que hablan Fernández, Omos y

Alegre (2016).

Por supuesto no todo resultó como se esperaba: hubo problemas de conectividad,

de cambio de espacios de aprendizaje presencial a virtual por motivo de la pandemia,

incluso de diversificación de la atención, pues algunos estudiantes recibían las clases

mientras estaban trabajando, se encontraban en una cafetería o pendientes de otras

actividades. Esta extensión del concepto de aula de clase, más la estandarización de los

dispositivos, permitirá que la enseñanza y la didáctica jurídica puedan obtener mejores

resultados.

Que los estudiantes están preparados para este tipo de dinámicas está claro, lo

que no lo está, es si los profesores, algunos de avanzada edad, puedan o quieran adaptar

sus métodos de enseñanza a estos nuevos parámetros y aceptar que los alumnos hacen

parte de una generación hiperconectada que requiere de este tipo de metodologías.

Como recomendaciones producto de lo observado y logrado en la intervención se

proponen:

1) Implementar las herramientas TIC y la gamificación no solo en todas las clases de

Derecho Penal, sino en la totalidad de asignaturas que tienen un alto componente

teórico. La mejor forma de preparar a un abogado para su desempeño profesional será

con actividades donde ponga en práctica sus conocimientos, en ambientes seguros y a

Page 43: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

43

través de juegos que impliquen una construcción de los espacios y los casos a los que

se enfrentará en su desempeño profesional.

2) Invertir significativamente en la capacitación de los docentes en temas de tecnologías

de la información y la comunicación, en espacios de innovación pedagógica, en

recursos físicos y tecnológicos, en fin, en todo cuanto permita estar a la vanguardia en

la didáctica planteada.

3) Desmitificar la tesis de que el Derecho solo se aprende con base en historias y casos

vividos, sino que también se puede aprender jugando, e incluso enamorar a los

estudiantes del tema y de la rama jurídica motivo de la clase.

Page 44: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

44

Capítulo V. Conclusiones

El estudio del Derecho debe ser visto, a la luz del siglo XXI, como un proceso de

enseñanza aprendizaje enmarcado en el uso de las herramientas que la globalización y

las tecnologías de la información y la comunicación ha venido desarrollando. Los

estudiantes exigen de sus docentes capacidades que en años anteriores no se

demandaban pero que hoy en día son necesarias para aprender adecuadamente lo

relacionado con el área jurídica.

La enseñanza del derecho con base en herramientas tecnológicas y con

aprendizaje basado en juegos permitirá una mejoría en dos aspectos trascendentales que

debe tener todo docente y cualquier institución debe tener en cuenta: (i) la motivación

del estudiante como factor de lucha contra la deserción; y, (ii) el rendimiento académico,

como evidencia de un correcto proceso de formación e instrucción.

5.1. Conclusiones generales y particulares

Teniendo en cuenta el análisis de resultados obtenidos a través del presente

proyecto de intervención, es posible llegar a las siguientes conclusiones con relación al

uso de herramientas TIC y de juegos en las aulas jurídicas:

En las clases de Derecho no ha tenido el eco suficiente respecto de la

actualización y la dinamización de las dinámicas pedagógicas. Aún se percibe entre el

estudiantado profesores que buscar “transferir” conocimientos, y, en términos generales,

eso ya no es lo que demandan los alumnos.

Por el contrario, son escasas las clases en donde los profesores recurren a

herramientas tecnológicas y aún menos comunes aquellas que utilizan juegos para

aprender. Se sigue con la vetusta concepción que jugar es sinónimo de ocio y antónimo

de aprendizaje, lo cual repercute negativamente en el alumnado.

A pesar de lo anterior, los estudiantes resaltan la importancia del uso de las

tecnologías de la información y la comunicación, los juegos y demás estrategias

didácticas que les permitan acercarse, desde otro mundo, al aprendizaje del derecho. Se

resalta que los modelos de simulación o las dinámicas de aprender haciendo han surtido

Page 45: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

45

grandes beneficios y cada vez más se ven los métodos tradicionales de cátedra como

estrategias anquilosadas que no cumplen un propósito claro en la vida estudiantil.

Cuando los estudiantes reciben una clase con herramientas tecnológicas

encuentran cercanía con su mundo hiperconectado en el que crecieron y en el que viven

día a día. Encuentran mayor motivación y entusiasmo y los lleva a participar y a sentirse

“incluidos” durante la sesión.

Como durante la vida también han tenido actividades de juego, y saben la

importancia de la competencia y de ganar, se esfuerzan por aprender y por poner en

práctica lo aprendido, retándose entre ellos y a sí mismos, obteniendo también una

significativa mejora en el rendimiento académico.

En consecuencia de lo anterior, los estudiantes afirman después de cada sesión

como su interés va incrementándose y coinciden en que su proceso de aprendizaje ha

sido “mejor” o “más útil”, considerando que las clases que utilizan tanto TIC como

juegos serían determinantes en futuras tomas de decisiones.

Las instituciones educativas, como lo fue la Universidad Central, están haciendo

apuestas interesantes para estar cada día más acorde a la realidad que los estudiantes

requieren y celebran estas iniciativas que redundan en mejorías en todos los niveles

(estudiantiles, docentes, institucionales).

5.2. Entrega de resultados a la comunidad

Como se expuso en su momento en el capítulo 3, se programaron diferentes etapas

para entregar los resultados a la comunidad.

En primer lugar, se realizó un ejercicio de retroalimentación con los estudiantes al

finalizar el semestre. Allí se realizó un diálogo para visibilizar las estrategias

pedagógicas utilizadas y los datos recabados, encontrando no sólo en los datos sino en la

experiencia de los estudiantes un aumento en la motivación y en el rendimiento

académico y se mostraron felices por los resultados obtenidos.

Por otro lado, con base en los análisis realizados a la información recolectada, se

presentará un reporte dirigido a las directivas de la Universidad Central (director del

Programa o decano de Facultad), mostrando las diferencias entre la utilización de la

Page 46: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

46

metodología tradicional en la enseñanza del Derecho y unas sesiones donde se utilizaron

las TIC y estrategias de gamificación en el aula.

Adicionalmente, se ha venido programando un evento para docentes de Derecho

Penal y miembros de la Sociedad Internacional Germano Latinoamericana de Ciencias

Penales SIGLA-CP, para que profesores de la materia expongan las buenas prácticas

didácticas en sus clases y se presenten las experiencias de esta intervención. El evento

está programándose para el primer semestre de 2022.

5.3. Intervenciones futuras

Al ser la primera intervención de este tipo en el aula de Derecho Penal, este

proyecto sirvió para depurar futuros procesos que permitan la debida actualización de las

dinámicas de la clase. En las reuniones docentes se tomará como punto de partida para

fortalecer nuevas estrategias y se formalizará la enseñanza de este módulo bajo lo aquí

desarrollado.

5.4. Posición final del autor

La enseñanza del derecho debe evolucionar en la misma magnitud del cambio

que ha tenido la sociedad y los seres humanos. El Derecho penal no es ajeno a la

globalización, las tecnologías de la información y de la comunicación y debe

acompasarse la realidad cotidiana con lo que ocurre dentro de las aulas de clase. En

consecuencia, las instituciones deben aunar esfuerzos para capacitar adecuadamente a

sus docentes y a prestar las herramientas tecnológicas adecuadas, los profesores deben

sensibilizarse en estas materias y actualizar sus métodos y didácticas de enseñanza y los

estudiantes verán mejoría tanto en su motivación como en su rendimiento cuando las

cátedras magistrales sean reducidas a su mínima expresión. Si hay un trabajo articulado

entre docentes, directivas, padres de familia y estudiantes, seguro la educación jurídica

tendrá ínfimas cifras de deserción y brindará mejores profesionales a la sociedad.

Sófocles afirmó que “el éxito depende del esfuerzo”, este proyecto que reunió los

esfuerzos de docentes, estudiantes, institución universitaria y por supuesto bajo la tutoría

del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, ha marcado el inicio

Page 47: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

47

del éxito de la enseñanza jurídica en Colombia bajo las necesidades del estudiante del

siglo XXI.

Page 48: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

48

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Page 55: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

57

Apéndice B. Encuesta a estudiantes utilizada en el diagnóstico

Confidencial

Los datos aquí consignados son estrictamente confidenciales, nadie tendrá acceso a los

datos personales, y los resultados se mostrarán al Tecnológico de Monterrey de manera

global.

1. Por favor, escriba su nombre completo_________________

2. Por favor, mencione el nombre de su Institución Universitaria _________________

1. ¿Es estudiante de Derecho?

Sí – No

2. ¿A lo largo de sus estudios universitarios, ha recibido clases en donde se utilicen

las TIC?

Sí - No

3. ¿A lo largo de sus estudios universitarios, ha recibido clases en donde se utilicen

juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje?

Sí – No

4. ¿Qué clase considera mejor?

La que utiliza TIC y/o juegos – La que utiliza cátedra tradicional sin TIC y sin

juegos

5. ¿Con qué clase se siente más motivado?

La que utiliza TIC y/o juegos – La que utiliza cátedra tradicional sin TIC y sin

juegos

6. ¿Con qué clase siente usted que aprende más?

La que utiliza TIC y/o juegos – La que utiliza cátedra tradicional sin TIC y sin

juegos

7. ¿Cree que sus docentes saben implementar adecuadamente las TIC y los juegos?

Page 56: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

58

Sí – No

8. ¿Qué tipo de clase prefiere?

Aquella donde el docente transmite conocimientos de manera tradicional y el

estudiante escucha la clase – Aquella donde hay interacción constante entre

docente y estudiante

9. Si tuviera la oportunidad de elegir carrera/universidad teniendo en cuenta el uso

de las TIC y los juegos, esto sería:

Determinante en la decisión - indiferente en la decisión

Page 57: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

59

Apéndice C. Encuesta a profesores de derecho utilizada en el diagnóstico

Confidencial

Los datos aquí consignados son estrictamente confidenciales, nadie tendrá acceso a los

datos personales y los resultados se mostrarán al Tecnológico de Monterrey de manera

global

1. Por favor escriba su nombre completo

_________________

2. ¿Ha sido profesor de pregrado en Derecho?

Sí – No

3. ¿Qué asignatura(s) imparte o ha impartido?

_________________

4. ¿Actualmente es profesor de Derecho?

Sí – No

5. ¿Por cuántos semestres fue profesor de Derecho?

1 a 2 semestres – 3 a 6 semestres – 7 a 10 semestres – 11 a 20 semestres – más de

20 semestres

6. ¿En qué institución(es) ha sido docente? (país)

___________________

7. ¿Qué tan frecuente es el uso de TIC en las clases de Derecho en general?

Permanente – habitual – ocasional – nunca se utilizan

8. ¿Qué tan frecuente es el uso de TIC en sus clases de Derecho?

Permanente – habitual – ocasional – nunca las ha utilizado

9. ¿Conoce si se utilizan juegos en las clases de Derecho?

Permanente – habitual – ocasional – nunca las ha utilizado

10. ¿Ha utilizado usted juegos en sus clases de Derecho?

Permanente – habitual – ocasional – nunca los ha utilizado

11. ¿La institución en donde ha sido docente ha incentivado el uso de las TIC dentro

Page 58: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

60

del proceso enseñanza-aprendizaje?

Sí – No

12. ¿Cómo es el grado de interés de los estudiantes del pregrado de Derecho cuando

no hay TIC ni juegos?

Totalmente motivados – mayoritariamente motivados – Algunos muestran

interés otros muestran desinterés – mayoritariamente desmotivados – totalmente

desmotivados

13. ¿Considera que los estudiantes estarían más motivados si utilizara las tecnologías

de la información y de la comunicación en sus clases?

Sí – No

14. ¿Considera que habría mayor motivación entre los alumnos si utilizara

herramientas de juegos en sus clases?

Sí – No

15. ¿Cree usted que los estudiantes de Derecho tendrían un mejor rendimiento

académico si existiera uso de TIC y de herramientas de gamificación en las aulas

de clase?

Sí – No

16. ¿Cree usted que los estudiantes de Derecho demandan mayor uso de TIC y de

herramientas de gamificación en las aulas de clases?

Sí – No

17. ¿Se siente capacitado para utilizar estas herramientas y aplicar juegos en sus

clases?

Sí – No

18. ¿Quisiera aplicar herramientas tecnológicas y juegos en sus clases?

Sí – No

Page 59: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

61

Apéndice D. Cuestionario inicial para estudiantes de la asignatura Derecho Penal

General

A continuación, se te van a formular una serie de preguntas relacionadas con la

investigación sobre uso de las TIC y de estrategias de juego en las clases. Selecciona

la casilla que mejor corresponda con tu situación, y recuerda que debes marcar una

sola respuesta en cada una de las preguntas. Por favor responde con sinceridad.

*Obligatorio

Esta encuesta es parte de una investigación educativa orientada a mejorar la enseñanza

del Derecho Penal. Los datos recolectados por la encuesta serán totalmente anónimos y

usados exclusivamente en dicha investigación. Necesito tu consentimiento para

realizar la encuesta, por lo que te agradezco contestar la siguiente pregunta: ¿Aceptas

que los datos recolectados en esta encuesta sean utilizados en esta investigación?*

Acepto

No acepto

Código/Matrícula: ________

Edad: ________

Sexo: Masculino Femenino No binario

Desde donde se conecta a clase:*

Computador de escritorio

Computador portátil

Tableta

Celular

Otros: _______

Indique su estrato socioeconómico*

Page 60: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

62

1

2

3

4

5

6

¿Cómo es su acceso a herramientas tecnológicas?*

Tengo pleno acceso a internet y a dispositivo (computador, celular, tableta, etc.)

Tengo pleno acceso a internet sin dispositivo

Tengo pleno acceso a dispositivo, sin internet

Tengo acceso limitado solo a internet

Tengo acceso limitado solo a dispositivo

No tengo acceso ni a internet ni a dispositivo alguno

Intento ser buen estudiante en la materia de Derecho Penal General porque así mis

padres hablan bien de mí*

Nunca

Casi Nunca

Algunas veces

Casi Siempre

Siempre

Estudio y estoy atento en la materia de Derecho Penal General para mejorar mis

notas:*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Page 61: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

63

Me preocupa la percepción de los demás cuando me va mal (saco malas notas) en

Derecho Penal General:*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Al iniciar las tareas de la Universidad inicio con las de Derecho Penal General, para

después tener más tiempo libre:*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Me preocupa que lo que diga mientras participo en Derecho Penal General afecte mi

imagen (se burlen de mí):*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Me gusta sacar buenas notas en Derecho Penal General y eso hace que me esfuerce y

quiera seguir aprendiendo*

Nunca

Casi nunca

Page 62: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

64

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Si saco malas notas no quiero asistir a la próxima clase de Derecho Penal General*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Estudio, hago las tareas y me esfuerzo en los exámenes porque me gusta la clase de mi

profesor de Derecho Penal General*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Me siento satisfecho y me felicito a mí mismo, incluso dándome regalos, cuando me

va bien en Derecho Penal General o cuando entiendo lo que explicaron*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Hago las tareas con juicio y sin ayuda porque me gusta mi clase de Derecho Penal

General*

Nunca

Page 63: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

65

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Me gusta que el profesor destaque mis participaciones o me felicite cuando intervengo

en Derecho Penal General*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Cuando el profesor de Derecho Penal General me pregunta, me preocupa que mis

compañeros se burlen de mi intervención*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Estudio Derecho Penal General porque creo que será esencial para el resto de mi

carrera*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Page 64: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

66

Estudio Derecho Penal General para tener más aciertos y cometer menos errores en mi

vida*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Estudio juicioso Derecho Penal General porque me gusta ser responsable*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Me gusta que pongan casos difíciles en Derecho Penal General para que me reten y

poder encontrar una solución*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Estudio más cuando el profesor utiliza otras dinámicas para la clase de Derecho Penal

General*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Page 65: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

67

Consideras que realizar actividades te ayuda a practicar lo aprendido durante la clase

de Derecho Penal General*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Consideras que realizar actividades te ayuda a resolver dudas de la clase de Derecho

Penal General*

Nunca

Casi nunca

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Si pudiera escoger entre estudiar Derecho Penal General o no, ¿estudiarías?*

No

Depende (explique en la casilla otros, por qué depende)

Otros:

Quisieras estar en otro lugar en vez de estar en una clase de Derecho Penal General en

este instante*

No

Depende (explique en la casilla otros, por qué depende)

Otros:

Page 66: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

68

¿Qué aspectos de este curso te resultaron más útiles?*

_____________

¿Cómo mejorarías este curso?*

_____________________

Page 67: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

69

Apéndice E. Figuras capítulo 1(Resultados visuales del diagnóstico)

Fuente: datos recabados por el autor.

Fuente: datos recabados por el autor.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Permanente Habitual Ocasional Nunca se utilizan

Figura 1¿Cuál es la frecuencia del uso de las TIC en las clases de Derecho en

general?

0

1

2

3

4

5

6

7

Permanente Habitual Ocasional Nunca se utilizan

Figura 2¿Cuál es la frecuencia del uso de las TIC en sus clases de Derecho Penal?

Page 68: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

Fuente: datos recabados por el autor.

Fuente: datos recabados por el autor.

0

1

2

3

4

5

6

7

Permanente Habitual Ocasional Nunca se utilizan

Figura 3¿Cuál es la frecuencia de uso de juegos en clases de Derecho en general?

0

1

2

3

4

5

6

7

Permanente Habitual Ocasional Nunca se utilizan

Figura 4¿Cuál es la frecuencia de uso de juegos en sus clases de Derecho? penal

Page 69: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

Fuente: datos recabados por el autor.

Fuente: datos recabados por el autor.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

Totalmente motivados mayoritariamente motivados algunos muestran interés otrosdesinterés

mayoritariamente desmotivados totalmente desmotivados

Figura 5¿Cuál considera que es el grado de interés de los estudiantes con TIC o

juegos?

0

1

2

3

4

5

6

7

8

Sí No Tal vez

Figura 6¿Considera que hay mayor motivación del estudiante con TIC y juegos?

Page 70: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

Fuente: datos recabados por el autor.

Fuente: datos recabados por el autor.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Sí No Tal vez

Figura 7Considera que hay mayor rendimiento con TIC y juegos en la clase?

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Sí No Tal vez

Figura 8¿Considera que los estudiantes demandan mayor uso de TIC y juegos?

Page 71: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

Fuente: datos recabados por el autor.

Fuente: datos recabados por el autor.

0

2

4

6

8

10

12

Sí No Tal vez

Figura 9¿Desea utilizar juegos y TIC en sus clases?

0

5

10

15

20

25

30

Sí No

Figura 10¿Ha tenido clases con TIC?

Page 72: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

74

Fuente: datos recabados por el autor.

Fuente: datos recabados por el autor.

0

2

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10

12

14

16

18

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Sí No

Figura 11¿Ha tenido clases con juegos?

0

5

10

15

20

25

30

35

40

La que utiliza juegos y/o TIC La cátedra tradicional sin juegos o TIC

Figura 12¿Qué clase considera mejor?

Page 73: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

75

Fuente: datos recabados por el autor.

Fuente: datos recabados por el autor.

0

5

10

15

20

25

30

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La que utiliza juegos y/o TIC La cátedra tradicional sin juegos o TIC

Figura 13¿Con qué clase se siente más motivado?

0

5

10

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20

25

30

35

La que utiliza juegos y/o TIC La cátedra tradicional sin juegos o TIC

Figura 14¿Con qué clase aprende más?

Page 74: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

76

Fuente: datos recabados por el autor.

Fuente: datos recabados por el autor.

0

5

10

15

20

25

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Sí No Algunos sí otros no

Figura 15¿Considera que sus docentes están capacitados para usar TIC y juegos?

0

5

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15

20

25

30

35

40

Aquella donde el docente transmite conocimientos y elestudiante escucha

Aquella donde hay interacción constante entreestudiante y docente

Figura 16¿Qué clase prefiere?

Page 75: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

Fuente: datos recabados por el autor.

Fuente: datos recabados por el autor.

0

2

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14

16

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20

Sí No Tal vez

Figura 17¿Cree que las TIC y los juegos permiten mayor interacción?

17

17.5

18

18.5

19

19.5

20

20.5

Determinante en la decisión indiferente en la decisión

Figura 18Si tuviera oportunidad de escoger carrera o universidad dependiendo del uso

que hagan de TIC o de juegos esto le sería

Page 76: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

78

Apéndice F. Examen antes de realizar la intervención

1. Cuando el resultado típico es producto de la infracción al deber objetivo de cuidado y

el agente debió haberlo previsto por ser previsible, o habiéndolo previsto, confió en

poder evitarlo, hace referencia al concepto de:

a. Dolo eventual.

b. Dolo indirecto.

c. Culpa.

d. Preterintención.

Respuesta: c.

2. Pedro decidió matar a Juan. Compró un arma y, según su plan, se dirigió a la casa de

Juan y le propinó tres tiros en la cabeza generando la muerte inmediata de Juan. Pedro

es:

a. Autor mediato.

b. Autor directo.

c. Cómplice.

d. Interviniente.

Respuesta: b.

3. Sara y Juanita tuvieron una noche de copas, en la que con cada botella que consumían

se retaban a hacer algo “extremo”. Primero decidieron correr en ropa interior por las

calles de la ciudad. Después robar una señal de tránsito y, por último, ingresar sin

permiso al estadio local. Con un alto estado de ebriedad, Sara se queda dormida detrás

de la cancha de fútbol y Juanita en la oficina de administración y nadie se ha percatado

de su presencia. Como en horas de la tarde se va a disputar la final regional del torneo de

fútbol, Alejandro decide desde la tribuna prender las máquinas de aspersión para que el

campo esté listo para recibir los equipos. Por el grado de licor en la sangre Sara no se

Page 77: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

79

despierta y el agua en la cancha es aspirada por ella, quien bronco-aspira y fallece.

Alejandro:

a. Responde por homicidio a título de dolo eventual.

b. Responde por homicidio a título de culpa.

c. No responde por homicidio porque no hay tipicidad objetiva.

d. No responde por homicidio porque no hay tipicidad subjetiva.

Respuesta: d.

4. Ramiro es salvavidas de la piscina del primer piso del hotel La Primavera y tiene el

turno de 8:00 a.m. a 6:00 p.m. Siendo las 7:00 p.m., Ramiro se encuentra celebrando su

cumpleaños en el bar del hotel, ubicado en el último piso, y tiene una increíble vista

sobre la ciudad. Ramiro ya se siente algo embriagado. En la piscina hay un grupo de

niños jugando, Anastasia resbala y cae, y empieza a ahogarse. La gente alrededor

comienza a gritar y a pedir auxilio. Anastasia fallece. Ramiro:

a. Responde por omisión de socorro.

b. Responde por homicidio por omisión.

c. No responde porque no tiene posición de garante.

d. No responde porque su conducta se encuentra bajo una causal de justificación.

Respuesta: c.

5. Juan, un respetado fiscal que lucha contra la corrupción, es objeto de amenazas de

muerte por un cartel. A Juan le asignan, para su seguridad, un conductor, un escolta y

una camioneta blindada. Como el cartel no ha logrado atentar contra su vida decide

poner una bomba en el carro en que se moviliza para que “no quede ni el rastro”. Al

estallar la bomba muere Juan, su conductor y su escolta, y el carro queda reducido a

cenizas. Respecto del escolta hay:

a. Dolo directo.

b. Dolo indirecto.

Page 78: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

80

c. Dolo eventual.

d. Culpa con representación.

Respuesta: b.

6. Federico decide secuestrar al hijo de Reinaldo para obligarlo a matar a Joaquín.

Reinaldo mata a Joaquín. Federico responde a título de:

a. Autor directo.

b. Autor mediato.

c. Coautor.

d. Determinador.

Respuesta: b.

7. Susana sufre trastornos de sueño. Para poder conciliar el sueño, ingiere unas pastillas

que la duermen profundamente. Mientras descansa, su cuerpo, sonámbulo, va a la

cocina, coge un cuchillo y apuñala a su hermano. El actuar de Susana:

a. Es típico porque se enmarca dentro de la conducta de homicidio.

b. Es típico porque actúa de manera culposa.

c. Es atípico porque no hay voluntariedad en su actuar.

d. Es atípico porque se encuentra dentro de un error.

Respuesta: c.

8. Germán invita a su amigo Camilo a una piscina olímpica destinada a clavados, que

tiene una profundidad de 10 metros. Germán decide empujar a Camilo, quien al ingresar

al agua tiene un calambre. Germán, viendo que se ahoga Camilo, decide no ingresar al

agua a salvarlo porque teme que los dos se ahoguen. Camilo responde:

a. Por acción, por empujar a Camilo.

b. Por acción, por invitar a Camilo a la piscina.

Page 79: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

81

c. Por omisión, por tener posición de garante al estar en una comunidad de riesgo.

d. Por omisión, por tener posición de garante en virtud de la injerencia.

Respuesta: a.

9. Juan decide atentar contra la vida de Pedro. Para ello compra un revólver y le propina

5 tiros en su humanidad. El objeto material de este delito es:

a. Pedro.

b. El revólver.

c. Las balas.

d. Juan.

Respuesta: a.

10. Eduardo y su equipo de fútbol se enfrenta en un partido a Luis y su equipo. Después

de varios forcejeos durante el partido, Eduardo lesiona a Luis y este último debe ser

sustituido. Luis, con mucha cólera, decide ir a pegarle a Eduardo porque “yo también

quiero lesionarlo y que no juegue el próximo partido”. Luis empieza a golpear la cara de

Eduardo y, como es más grande y nadie puede quitárselo, le pega en tantas ocasiones y

tan fuerte que Eduardo muere en el campo. Luis responde:

a. A título de dolo directo.

b. A título de dolo eventual.

c. A título de culpa .

d. A título de preterintención.

Respuesta: d.

Page 80: Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas

82

Apéndice G. Examen después de realizar la intervención

1. Para que una conducta típica sea punible se requiere que lesione o ponga

efectivamente en peligro, sin justa causa, el bien jurídicamente tutelado por la ley penal.

El anterior texto hace referencia al concepto de:

a. Tipicidad.

b. Antijuridicidad.

c. Culpabilidad.

d. Inimputabilidad.

Respuesta: b.

2. Juan y Pedro están sentados en un restaurante celebrando el ascenso de Pedro.

Estando muy felices observan que en la mesa de al lado, María y Fernando discuten

fuertemente. De un momento a otro, Fernando se levanta de la mesa y empieza a golpear

e insultar a María. Pedro se da cuenta de la situación e intenta ignorarla hasta cuando ve

que Fernando toma el cuchillo de la mesa y lo dirige al pecho de María. En ese instante,

Pedro desenfunda el arma de su bolsillo y le pega un tiro a Fernando causándole la

muerte. Pedro actúa en:

a. Legítima defensa.

b. Estado de necesidad.

c. Insuperable coacción ajena.

d. Consentimiento válidamente emitido.

Respuesta: a

3. Helga, alemana de nacimiento y residente en Berlín, planea sus vacaciones a

Colombia como turista. Una semana antes de su viaje se da cuenta que está embarazada

y entre sus planes no está tener al niño. Considerando que en su país es ilegal abortar y

que su viaje está tan cerca, decide viajar y realizarse el procedimiento en Bogotá. Helga

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se dirige a Proamigos, entidad en donde practican este procedimiento sin mayores

requisitos. Estando en el quirófano es arrestada por el delito de aborto. Helga puede

alegar:

a. Miedo insuperable.

b. Insuperable coacción ajena.

c. Error de tipo.

d. Error de prohibición.

Respuesta: d.

4. Roberto es dueño de un carruaje y un caballo en el que recorre las calles de Cartagena

todas las noches. Durante la época de temporada alta, saca a Risueño, su caballo y su

carruaje e inicia su recorrido buscando turistas. En un momento y sin darse cuenta, el

caballo se asusta con el flash de una cámara activada por un australiano que le acaba de

tomar una foto. Risueño sale corriendo a toda velocidad, el carruaje se desestabiliza,

Roberto pierde el control del vehículo y este se desprende del animal sin que Roberto

pueda detenerlo. En ese momento Toto, la Palenquera, va cruzando la calle y es

brutalmente arrollada por el carruaje en el que va montado Roberto. Roberto puede

ampararse en:

a. Estado de necesidad.

b. Error de tipo.

c. Caso fortuito y fuerza mayor.

d. legítimo ejercicio de un derecho.

Respuesta: c

5. Luis es un joven humilde que vive de vender vidrios templados, en el centro de

Medellín. Un día, subiendo a la comuna en donde habita se encuentra con Malosín,

quien lo invita a unirse a su banda de sicarios. Luis, por supuesto, rechaza la oferta y le

pide a su vecino que lo deje en paz. Sin embargo, Malosín lo lleva a uno de los

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callejones, le muestra un arma y le dice que no tiene miedo en usarla. Luis, por negarse

de nuevo, es golpeado y tomado del brazo por Malosín, quien lo conduce hasta la casa

de Ana diciéndole que ella es su primer trabajo. Malosín apunta a la cabeza de Luis y le

dice que si no le dispara a Ana, este será el siguiente en morir. Al sentir el frio del

revolver en su cabeza y el dolor de los golpes que le ha propinado, Luis dispara contra

Ana. Luis no responde por:

a. Miedo insuperable.

b. Estado de necesidad.

c. Orden legítima de autoridad.

d. Insuperable coacción ajena.

Respuesta: d

6. Felipe, un importante vendedor de esmeraldas y sobre quien pesan varias amenazas de

muerte, va caminando por las calles de la ciudad y de repente siente que alguien lo está

siguiendo. Mira para todos lados y cada vez se convence más de que hay alguien que

está tras su pista. Empieza a caminar más rápido y ahora siente que es una moto la que

va detrás suyo. Inicia a correr, pues la persecución se hace cada vez más real. Cuando

identifica que son hombres armados los que vienen persiguiéndolo, en un acto de

desesperación sube al primer vehículo estacionado que encuentra, conecta los cables de

ignición y arranca. El vehículo era propiedad de Patricia, quien estaba haciendo

mercado. Felipe toma el vehículo por:

a. Miedo insuperable.

b. Estado de necesidad.

c. Insuperable coacción ajena.

d. Error de prohibición.

Respuesta: a

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7. Roberto quería asustar a su primo. Para lograrlo se disfrazó de tigre y saltó sobre él en

el parque cerca a la casa donde este se encontraba, con tan mala suerte que su primo

decidió arrollarlo con la moto. El primo no responde por:

a. Error de tipo.

b. Error de prohibición.

c. Miedo insuperable.

d. Estado de necesidad.

Respuesta: a

8. Rose y Jack son una pareja que encontró el amor en un crucero muy famoso.

Disfrutaban plenamente de este nuevo sentimiento cuando se dieron cuenta que algo

extraño le estaba sucediendo a la nave. De repente el barco empezó a hundirse y los dos

enamorados cayeron a las frías aguas en las que navegaban. Jack encontró una tabla de

madera de lo que era una puerta y anima a Rose que suban a esta para salvar su vida. No

obstante, Rose se da cuenta que la puerta no va a resistir el peso de los dos y decide

expulsar a Jack de la tabla para poder conservar únicamente su vida. Rose actuó en:

a. Legítima defensa.

b. Estado de necesidad.

c. Legítimo ejercicio de un derecho.

d. Consentimiento válidamente emitido.

Respuesta: b.

9. Juan José tiene problemas económicos y decide realizar peleas de boxeo clandestinas

para ganar un dinero extra. Juan José recibe una golpiza porque su contrincante, el

Zanahorio, tenía una técnica semiprofesional. Juan José denunció penalmente al

Zanahorio por lesiones personales pero este último no respondió por:

a. Legítima defensa.

b. Estado de necesidad.

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c. Legítimo ejercicio de un derecho.

d. Consentimiento válidamente emitido.

Respuesta: d

10. Francisco, policía judicial, recibe una orden de Lucía, fiscal que está investigando a

una red de narcotráfico. De acuerdo con la orden, Francisco debe entrar a la fuerza a una

casa y revisar si allí producen la droga. Al entrar se da cuenta que el lugar hacen solo

dulces. Doña Hortensia, dueña del lugar, denuncia a Francisco por daño en bien ajeno,

pero él no responde por:

a. Orden legítima de autoridad.

b. Legítima defensa.

c. Legítimo ejercicio de un derecho.

d. Error de tipo.

Respuesta: a

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Apéndice H. Evidencias de la implementación

Primera sesión de la intervención

Segunda sesión

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Aplicación de juegos de relación en el aula a través de Cerebriti:

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Tercera sesión

Resultados juego Kahoot!

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Presentación de los trabajos finales, cuarta sesión

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Resultados de los instrumentos

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93

Presentación de resultados a la comunidad

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