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ÍNDICE 1 Autores: Robotboy & Ryback Dibujantes: Kerman, Sha, Amber Cramar, JSun y otros autores desconocidos. Reglamento: CSystem simplificado (http://www.rolgratis.com/csystem/ ) Licencia: http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/ Masters of The Universe y sus personajes pertenecen a Mattel. ÍNDICE Índice ....................................................... 1 El mundo de los MOTU............................. 2 Eternia..................................................... 2 Historia.................................................... 5 Creación de PJS. ..................................... 11 Características....................................... 11 Habilidades ........................................... 12 Poderes. ................................................ 13 Equipamiento. ...................................... 18 Objetos místicos. .................................. 20 Sistema de juego. ................................... 22 Tirada básica. ........................................ 22 La acción ............................................... 24 Daño y salud ......................................... 26 Vehículos. .............................................. 29 Creación de vehículos ........................... 29 Conducción y pilotaje ........................... 33 Magia..................................................... 35 Hechizos................................................ 35 Personajes de ejemplo. .......................... 38 Guerreros heroicos ............................... 38 Guerreros diabólicos............................. 46 La Horda................................................ 52 Hombres Reptiles ................................. 56 Otros personajes................................... 58 criaturas y bestias ................................. 66 Vehículos de ejemplo ............................. 76 Vehículos heroicos ................................ 76 Vehículos diabólicos ............................. 80 Montar una partida ................................ 82 La narrativa ........................................... 82 Los personajes. ..................................... 83 Ficha de PJ.............................................. 84

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ÍNDICE

 

 

 

 

Autores:  

Robotboy & Ryback  

Dibujantes: 

 Kerman, Sha, Amber Cramar, J‐Sun y otros autores desconocidos. 

Reglamento:  

C‐System simplificado (http://www.rolgratis.com/c‐system/) 

Licencia: 

 http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/   

Masters of The Universe y sus personajes pertenecen a Mattel. 

ÍÍNNDDIICCEE  Índice .......................................................1 El mundo de los MOTU.............................2

Eternia..................................................... 2 Historia.................................................... 5

Creación de PJS. ..................................... 11 Características....................................... 11 Habilidades ........................................... 12 Poderes. ................................................ 13 Equipamiento. ...................................... 18 Objetos místicos. .................................. 20

Sistema de juego. ................................... 22 Tirada básica. ........................................ 22 La acción ............................................... 24 Daño y salud ......................................... 26

Vehículos. .............................................. 29 Creación de vehículos........................... 29 Conducción y pilotaje ........................... 33

Magia..................................................... 35 Hechizos................................................ 35

Personajes de ejemplo. .......................... 38 Guerreros heroicos ............................... 38 Guerreros diabólicos............................. 46 La Horda................................................ 52 Hombres Reptiles ................................. 56 Otros personajes................................... 58 criaturas y bestias ................................. 66

Vehículos de ejemplo ............................. 76 Vehículos heroicos................................ 76 Vehículos diabólicos ............................. 80

Montar una partida................................ 82 La narrativa ........................................... 82 Los personajes. ..................................... 83

Ficha de PJ.............................................. 84

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EL MUNDO DE LOS MOTU.

 

EELL  MMUUNNDDOO  DDEE  LLOOSS  MMOOTTUU..  

ETERNIA Más allá de  las más  lejanas galaxias vistas por los más grandes telescopios de  la Tierra. Más allá  de  los  límites  de  nuestro  universo  yace otro  lugar:  un  lugar  de  magia,  misticismo, brujería  y  ciencia.  Entre  las  nubes  cósmicas gira un Sistema Solar con una estrella de tipo tres  que  brilla  en  el  éter  del  espacio interestelar.  En  torno  a  esta  estrella  giran mundos  inconcebibles por  las simples mentes mortales. Ellos están poblados por demonios y semidioses,  hechiceros  y  sybils,  hombres  y mujeres  imbuidas  en  las  energías  del  bien  y del mal. 

Alrededor de esta estrella gira un planeta de un brillo  azul  verdoso,  con un manto de  aire claro  y  esponjosas  nubes  rodeándolo.  Un planeta  de  extraordinaria  belleza  y  de  gran diversidad.  Este  mundo,  Eternia,  representa un  microcosmos  de  todos  los  planetas habitados del universo. 

Dos  grandes  masas  de  tierra  equilibran  el planeta.  El  hemisferio  oriental,  áspero  como un  reloj  de  arena,  y  la  parte  occidental  del continente,  florecida  durante  todo  el  año,  y que  suministra  a  todos  los  ciudadanos  de Eternia  de  sustento.  El  grandioso  Palacio  de Eternia  se  levanta  en  los  fértiles  llanos meridionales  y  es  el  hogar  del  monarca reinante.  Estos  llanos  dan  cobijo  a múltiples aldeas  y  ciudades,  pero  en  sus  caminos también acechan los bandidos. 

Suavemente,  al  inclinarnos  hacia  arriba  se levanta el Bosque Evergreen, una extensa, en su mayor parte inexplorada, tierra de elevados árboles,  helechos  gigantes  y  una  tupida maleza que se asocia con animales de caza, así como de otras criaturas indeseables. Dragones alados llamados WYVERNS, colgados entre los árboles, y DRACOS, un feroz dragón, y bestias que se deslizan entre la maleza para atrapar a los  incautos  viajeros.  El  Bosque  Evergreen protege  el  secreto  más  misterioso  de  toda Eternia, un secreto que no debe ser desvelado si el planeta quiere sobrevivir. 

La  Selva  de  la  Vid,  también  llamada  Jungla Liana,  se  levanta  vaporosamente  en  la  zona ecuatorial. Dentro de su verdor y humedad se encierran  pantanos  burbujeantes  y  extraños, donde viven animales malformados y plantas carnívoras. Los habitantes de Eternia rara vez ponen un pie en  la Selva de  la Vid, y cuando ellos lo hacen, existe siempre la posibilidad de que  nunca  vuelvan  a  ser  vistos de nuevo.  La selva  va  cambiando  lentamente  hacia temperaturas y climas más fríos.  

Las  Montañas  Heladas  se  elevan  sobre  la parte  norte  del  continente  occidental. Inmensos  picos  cubiertos  por  toneladas  de nieve y nubes durante  la mayor parte del año conforman el paisaje.  

 

En  lo más  intrincado de  las montañas moran ENANOS,  TROLLS  y GNOLLS.  Los  enanos  son una  raza  robusta  e  industrial,  y  viven mucho más  que  los  humanos  ordinarios. Generalmente  amistosos,  se  divierten festejando  y decorando  sus  ropas  con  trozos brillantes de metal y trozos de tela.  

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EL MUNDO DE LOS MOTU.

 

Por  otro  lado,  los  carnívoros  trolls  atacan  a todo  lo que  se encuentran en  su  camino  con las garras de sus pies y manos, pero temen las armas  y  la  magia  de  los  enanos.  Los inteligentes gnolls, también llamados Qadians, viven o bien en las minas viejas y agotadas de los  enanos,  o  en  pequeños  poblados, refugiados  del  viento  entre  las  hosquedades de  las  montañas.    Se  caracterizan  por  ser  humanoides  de  aspecto  animal,  y  por  llevar cómodas y ligeras armaduras y armas, aunque son  muy  perezosos  y  tienden  a  evitar  el enfrentamiento siempre que sea posible. 

 El hemisferio este representa un contraste con la  mitad  oeste  del  planeta.  El  Llano  de Perpitua  se extiende casi en el cincuenta por ciento de  la mitad norte del  continente. Esta tierra baja  y  sin  relieve, herbosa, oculta bajo su supuestamente imperturbada superficie, es un  laberinto  desconcertante  de  cavernas. Dentro  de  estas  rocosas  cavernas  llenas  de incrustadas  estalactitas  caminan  razas  de monstruos  encerrados  bajo  tierra  durante miles  de  años,  debido  a  una  gran  erupción volcánica.  

BESTIAS NOCTURNAS, BASILISCOS y CIEMPIÉS GIGANTES  recorren  el  rocoso bastión bajo  el llano.  La  brujería  abunda  aquí,  las  astutas manos  de  los  hechiceros  aguardan  entre  el césped y  los pequeños matorrales para  lanzar un hechizo a los incautos viajeros, que quedan sumidos  en  un  estado  de  hibernación  o paralizados.  

Al Este,  las Arenas del Tiempo extienden  sus tentáculos  de  desierto  por  centenares  de millas.  Antiguamente,  en  la  confusa  historia de  Eternia,  el  desierto  florecía  como  un extenso jardín. 

Una  civilización de artesanos  trabajaban aquí construyendo monumentos  de  ellos mismos. Sólo  las  ruinas  permanecen  para  que  los ocasionales visitantes  se pregunten por ellos. No  obstante,  aquellos  que  atraviesen  esta árida  extensión  deben  tener  cuidado  con  las tormentas  de  aire  que  se  elevan inesperadamente de entre  los monumentos y los  torbellinos,  ya  que  crean  vórtices  en  el tiempo  que  succionan  a  la  gente  y  las transportan a un pasado  lejano del cual nadie ha vuelto jamás. 

Las Montañas Místicas  se  alzan  en  el  borde meridional  del  continente  este.  Envueltos  en misterio,  GIGANTES,  FANTASMAS  y MANTICORAS encuentran asilo debajo de  los picos  de  granito.  Los  valles  de  las Montañas Místicas,  con  su  profundas  y  deslizantes laderas,  mantienen  a  grandes  reptiles  y dragones  prisioneros,  afortunadamente,  ya que supondrían una amenaza para el planeta si  no  estuviesen  retenidos  dentro  de  esta fortaleza de piedra.  

En  las  profundidades  de  las  montañas,  se irgue  el  reino  de  Subternia,  donde  conviven los  Caligar,  una  raza  de  hombres  lagarto, lejanamente  emparentados  con  los  hombres serpientes,  y  los  Speleani,  los  hombres‐murciélagos  que  habitan  en  las  grutas  más profundas. Antaño, ambas razas eran aliadas y luchaban jutas. En la actualidad, se mantienen en  una  precaria  tregua  a  causa  de  disputas territoriales. 

Tanto  los  polos  norte  como  sur  están cubiertos por grandes masas de nieve. La vida allí  es  dura,  pero  no  para  las  familias  de  los ENANOS  DEL  HIELO  y  de  los  KULATAK,  criaturas  con  apariencia  de  oso  y  de  gran inteligencia  y  astucia.  Se  dice  que  en  sus ancestrales  forjas  se  produce  el  Eternium,  la sustancia  más  dura  y  resistente  conocida,  y que  nadie  ha  visto  desde  tiempos inmemoriales. 

Los  océanos  mantienen  el  equilibrio  de Eternia.  Destaca  el Mar  de  la  Armonía,  que recibe  ese  nombre  por  ser  una  tranquila extensión  atravesada  por  suaves  vientos.  Las naves  reales  navegan  a  menudo  desde  un puerto  seguro  hacia  el  hemisferio  este  para comerciar con los habitantes del otro lado del globo.  Como  en  la  vida,  no  siempre  todo  es lógico. 

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EL MUNDO DE LOS MOTU.

 

  

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EL MUNDO DE LOS MOTU.

 

Las  Islas  Berserk,  llamadas  también  Islas Orcas,    empujan  los  ardientes  picos  de  sus montañas a través de  las aguas del Mar de  la Armonía.  Estos  son  los  últimos  restos  de  los grandes  volcanes  que  antiguamente  se esparcían  por  todo  el  planeta,  los  cuales todavía escupen fuego y humo. Aquí conviven aldeas  de  pescadores  con  una  raza  de hombres  crustáceos de grandes pinzas.  

El Océano de Gnarl  fluye bravo y cubierto de hielo durante todo el año, trayendo tormentas y  frialdad a  la  tierra. Para  todos, este océano es  feroz.  Gnarl  genera  lluvia  y  nieve  que  da fertilidad  al  suelo  y  hace  que  crezcan  las cosechas.  

Las  Islas Goleen, que parecen  reposar en paz dentro  del  océano,  están  permanentemente en  el ojo de  la  tormenta.  Este  es uno de  los puntos  preferidos  de  vacaciones  para  la familia real. 

Pasando las Arenas del Tiempo, se llega hasta Las  Arenas  De  Fuego,  llamadas  también  se sitúan al sureste del planeta. Todo aquel que pretenda atravesarlo se enfrentará a un gran y áspero  desierto  donde  las  erupciones volcánicas  lanzan  trozos  de  roca incandescente  continuamente.  Más  allá  de este  árido  territorio,  se  encuentra  el Hemisferio Oscuro de Eternia. 

En el Hemisferio Oscuro nunca brilla es  la  luz del sol y pavorosas criaturas malignas caminan con  total  libertad.  Aquí  se  encuentran  las Dunas  de  la  Sentencia, una  zona desértica  y montañosa,    y  la Montaña  de  la  Serpiente, que sirve de fortaleza para las fuerzas del mal. 

HISTORIA La historia básica de  los Máster del Universo ha  sido  tergiversada  y  modificada  en  varias ocasiones,  existiendo  en  la  actualidad  unas cuantas  versiones  destinas  y  que  entran  en contradicción  con  las demás.  La  idea original fue  escrita  por  Michael  Halperin  (en  un documento  conocido  como  la  biblia  de  los Máster del Universo) y es en ella en la que me he querido basar. A esto, le he añadido un par de detalles para “rellenar” los huecos dejados, y para  relacionarla directamente  con  la  serie de televisión. 

El comienzo  Muchos  eones  antes,  una antigua raza conocida como los Zodakkians, una civilización  increíblemente avanzada, gobernó Eternia.  Procedentes  de  los  más  lejanos confines  del  cosmos,  esta  ancestral  raza  de nómadas espaciales se asentaron en Eternia. 

Por  aquel  entonces,  Eternia  era  primitiva  y salvaje.  Una  brutal  raza  de  hombres serpientes atemorizaba y esclavizaba a los, por entonces,  primitivos  y  bárbaros  eternianos. Los Zodakkians expulsaron al abismo, una dimensión oscura y donde no pasa el tiempo, a estas abyectas criaturas e instauraron un gobierno pacífico y justo. (1) 

 

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Durante  siglos  desvelaron  los  secretos  del universo  para  realizar  obras  maravillosas  de ilustración, tecnología científica, y de  filosofía. ¿Era  esto magia  o  brujería,  o  el  poder  de  la mente  sobre  la  materia  y  de  todos  los recursos  de  la  naturaleza,  la  cual  podía cambiar  las  imágenes, creando objetos donde no  existían?  Las  más  grandes  mentes  de Eternia trabajaban hacia un objetivo principal: la  paz  y  la  bondad.  Sus  descubrimientos proporcionaban  a Eternia  la  tranquilidad  y  la armonía. 

 

El eje de Eternia y el depositario de todo el conocimiento residía en el gran consejo de los ancianos, que moraban dentro del llamado Salón de la Sabiduría, un magnífico edificio que brillaba con la luz de un millar de estrellas. Fabricado con piedras de Eternia y raros metales, resplandecía como un faro de esperanza para todo el mundo. Una señal luminosa de sabiduría para todo el que la veía. 

Era dentro de este salón espectacular, donde se encontraban los más antiguos y sabios de los Zodakkians un lugar donde ellos gobernaban sus todos mundos, compartían todos sus conocimientos e ideales y enseñaban a los más jóvenes Zodakkians todas sus cogniciones. Fueron la Elite de estos antiguos y sabios Zodakkians quienes formaron el “Consejo”, que pronto se hizo conocer como el “Consejo de Mayores”.  

Los  habitantes  de  Eternia  caminaban  por  los brillantes  pasillos  y  mirando  las extraordinarias  máquinas,  computadoras  de increíble  sofisticación  creadas  por  la combinación  de  la  inteligencia  de  eternianos centenarios.  Portales  Espaciales  que permitían  a  los eternianos  viajar  a  través del espacio  en  un  abrir  y  cerrar  de  ojos.  Los Pasillos del Tiempo les transportaban a través del tiempo a voluntad.  

Todo esto  se  sostenía  con  la  fuerza del bien. En  Eternia  nadie  envidia  a  nadie,  todo  el mundo  se  comunicaba  con  todo  el  mundo. Incluso los animales vivían en paz. 

Los  antiguos  Zodakkians  vivieron apaciblemente por miles de  años.  El Consejo de Mayores gobernó sus mundos, cuando  los otros  Zodakkians  mostraron  interés  en estudiar  los mundos  y  la  vida más  primitiva que también formaban parte ellos. 

La guerra de los antiguos sabios. Un  día,  el  Concilio  de  Superiores  recibió  una grave visión. De un inmenso rayo de luz blanca apareció una mujer. El consejo de mayores se sentía  insultado  al  ser  molestados  por  un mero  Eterniano  primitivo  pero  intrigados escucharon  lo que  este  ser  les decía. No  era una mujer  Zodakkian,  esta mujer,  vestía  una armadura de serpiente y portaba unos objetos con  cabeza de  serpiente,  entonces  les habló. La  mujer  advirtió  al  Concilio  que  el  mal vendría  y  que  destruiría  todo  lo  que  los Zodakkians  habían  creado  en  todas  sus generaciones,  y  los  destruiría  incluso  a  ellos mismos.  Ella  les  instó  que  tomaran medidas ante esto, y entonces desapareció detrás de la luz blanca en  la cual ella vino. Esta mensajera pronto  se  conoció  entre  los  primitivos Eternianos como la “Diosa”. (2) 

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EL MUNDO DE LOS MOTU.

 

Mientras  Eternia  gira  en  paz  entre  el  cielo, fuera yace el mal, en otro planeta pero dentro del  mismo  Sistema  Solar,  un  planeta desconocido  y que no puede  ser  visto desde Eternia. Su órbita es exactamente igual a la de Eternia,  pero  en  una  posición  totalmente opuesta y permanentemente oculto tras el sol de  Eternia.  Este  planeta,  Infinita,  contiene  la suma  total  de  todo  el  mal  del  universo. Siempre  en  guerra,  la  oscuridad  ha  sido sostenida únicamente por el propio fanatismo de  sus  gentes.  En  su  lugar,  en  Eternia,  la brujería  y  la  ciencia  crearon  toda  clase  de cosas buenas para la vida.  

La  magia  negra  de  Infinita  y  la  alquimia destruyeron y arruinaron la vida.  

 

Un  día,  dos  de  las  más  grandes  fuerzas  se enfrentaron  en  las  dunas  del  infierno.  La oscuridad  y  terribles  hechos  se  produjeron  a causa de  las constantes batallas emprendidas por  estas  oscuras  energías;  ambas  partes erraron  en  su  predicción....  presionaron  los gatillos  a  la  vez  y,  segundos más  tarde,  una explosión  cataclísmica  fue  desgarrando  el planeta,  dejando  a  su  paso  una  nube  de  gas venenoso, montañas llameantes y una raza de gente  a  quienes  la  mutación  de  sus  genes determinó su  futuro. La explosión dio  lugar a la  creación  de  otro  fenómeno:  un  portal espacial que conducía directamente a Eternia. (3) 

Varios de los más horrendos líderes de Infinita se  transportaron a  través del portal y cuando ellos se encontraron a sí mismos en medio de un jubiloso, fértil y apacible lugar, juraron que lo conquistarían. Comandados por un malvado dictador  y  gran mago,  llamado  King‐Hiss,  las ancestrales  hordas  de  hombres  serpientes surgieron de nuevo del abismo.  

Comandados  por  su  líder,  Zodac,  los Zodakkians  combatieron  duramente  a  los hombres  serpientes  hasta  que  consiguieron expulsarlos de nuevo y confinarlos de nuevo al abismo.  Desde  entonces  la  puerta dimensional, situada debajo de la Montaña de la  Serpiente,  siempre  ha  permanecido cerrada. No obstante, la peor amenaza estaba aún por  llegar. De  lo más profundo del caos y la maldad,  el  señor  de  todo  lo  tenebroso,  el amo absoluto del mal, Hordak, también había llegado a Eternia.  

En principio, Hordak  trató de conquistar  toda Eternia  a  al  vez  usando  arcanos  ritos  de brujería.  Pero  las  fuerzas  desatadas  por  el terrible  conjuro  fueron  demasiado destructivas.  La  energía  maligna  se  propagó por el hemisferio Este y causó tal devastación que,  desde  ese  momento,  se  conoce  a  ese lugar  como  El  Hemisferio  Oscuro.  La peligrosidad de las fuerzas desatadas hizo que Hordak  se  replantease  su  estrategia,  y  que usase  únicamente  las  fuerzas  militares  que tenía  a  su  disposición  para  la  conquista  de Eternia. (4) 

 

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Su  pavoroso  y  maligno  ejército,  conocido como  La  Horda  del  Terror,  no  encontró  una digna  oposición  entre  los  diezmados Zodakkians,  cuyas  fuerzas  habían  sido mermadas en su conflicto contra  los hombres serpientes, y parecía que nada podría detener a las fuerzas del mal. El Palacio de la sabiduría fue asediado,  los Zodakkians exterminados, y toda Eternia se sumió en la oscuridad. (5) 

Contra  todo pronóstico,  fue un Eterniano, no un Zodakkians, el que se irguió como héroe de Eterna.  

En  el  bosque  de  Evergreen  se  alzaba  un solitario  castillo,  gobernado  por  el  Rey Grayskull,  un  bárbaro  del  Norte  que  había abandonado  su  tierra  para  vivir  una  vida nómada  y que, por  azares del destino, había terminado  casándose  con  una  Eternia  noble. Cuando  las  fuerzas  de  Hordak  invadieron Evergreen,   Grayskull y su corte mostraron tal coraje  y  tesón  en  combate  que  el  mismo Hordak  se  vio  obligado  a  intervenir  en  el combate,  haciendo  gala  de  su  descomunal poder maligno. (6) 

Lo que ocurrió después  sigue  sin explicación. Algunos  dicen  que  fue  obra  de  los  Grandes sabios  Zodakkians,  otros  opinan  que  fue  la Diosa  la  que  obró  su  voluntad,  y  otros  que todo  sugirió  por  el  valor  y  coraje  del  Rey Grayskull. 

Grayskull  consiguió  lo  que  ningún mortal  ha logrado  jamás.  En  un  esfuerzo  máximo  de pura  voluntad,  logró  condensar  todas  las fuerzas  místicas  d  e  Eternia,  todo  el conocimiento arcano de  los Zodakkians,  toda la  fuerza  vital  que  tenía  en  su  cuerpo,  y concentrarlas  contra  la  horda  invasora  en forma de una increíble explosión de luz. 

A costa del enorme esfuerzo, Grayskull perdió la  vida,  pero  su  esencia  es  transferida  a  su espada,  transformándola  en  La  Espada  del Poder.  Mientras  que  las  enormes  energías desatadas  son  repartidas  entre  Veena,  la esposa  de Grayskull,  y    entre  sus  camaradas de guerra.  

El Castillo de Evergreen dejó de existir. En su lugar se levantó una oscura, verde y almenada fortaleza:  el  Castillo  de  Grayskull.  Sus escarpadas torres y oscuras ventanas miraban sobre  Eternia.  La  más  impresionante característica  del  castillo  era  la  entrada.  El portal  tenía  la cara de una calavera. La parte más baja de  la mandíbula se transformaba en un puente  levadizo, y cualquiera que desease entrar debería tener un inmenso valor.  

Detrás de esos muros y dentro de  los pasillos de Grayskull moraba  la magia trasformada en el espíritu del castillo.  

Veena  se  transformaría  en  la  hechicera  del castillo,  y    se quedó  guardando el  castillo de cualquier  intruso.  Esta  tarea  sería  pasada  de madre  a  hija,  de  tal  forma  que  siempre existiese una hechicera vigilando  los  ruinosos muros del castillo de Grayskull.  

Zodac,  el  único  superviviente  de  los Zodakkians,  navegaría  por  el  universo, manteniendo  la  mirada  sobre  Eternia, manteniendo  la  vigilancia  sobre aquellos que creían  en  la  virtud  y  en  la  magia.  Pero  sin influir  en  el  curso  natural  de  los acontecimientos. (7) 

Los  restantes  camaradas  de  Grayskull atesorarían  el  poder  y  conocimiento  con  los que fueron  bendecidos. Formarían un consejo de  venerables  ancianos,  inmortales, reconstruirían  el  Palacio  de  la  Sabiduría, agruparían  a  los  mejores  guerreros  de  toda Eternia,  y  montarían  una  poderosa  guardia para  que,  llegado  el  momento,  volver  a enfrentarse a las fuerzas del mal.  

De esta manera, el Castillo de Grayskull se  alejó  lentamente  de  la  vista  y  el pensamiento  de  todos  los  eternos, convirtiéndose así en un mito y una leyenda. 

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EL MUNDO DE LOS MOTU.

 

Nueva Lucha La  sociedad  eterna,  igualitaria  en  el pasado  y  gobernada  por  un  consejo  de sabios,  requería  un  líder;  alguien  que  la guiara  durante  los  tiempos  difíciles,  como ocurrió  en  el  pasado,  recordados  ahora  sólo en  canciones  e  historias  cantadas  y  narradas por bardos y menestrales. Por ello, el consejo de ancianos animó a las gentes que eligiera un rey,  de  entre  los  candidatos  más  sabios, para que gobernase el planeta.  

Finalmente,  un  rey  es  elegido  y  fue coronado.  Su  familia  reinó  durante  siglos, proporcionándoles  liderazgo,  sabiduría, galantería  y  caballerosidad.  El  consejo  de ancianos  permanecería  al margen,  jamás se  volvería  a  inmiscuir  en  los  asuntos de los  eternios,  ni  amenazaría  su  libre  albedrío,  solo  se  limitarían  a  aconsejar  y a observar. 

Se  conservaron  algunos  de  los  aparatos creados por  la antigua  ciencia y  la magia arcana, y fueron utilizados para el transporte y la caza. Sólo una  familia  transmitió el secreto de  la  invención de generación en generación. Se  les  advirtió  de  que  debían  usar  el conocimiento  de  forma  juiciosa  hasta  que  la defensa de Eternia los requiriera. 

Cada  generación  tuvo  su  Man‐At‐Arms (hombre  de  armas),  capacitado  para  las artes prácticas y místicas de  forjar y crear máquinas  tanto  de  guerra  como  de  paz, capaces de distinguir a  los extraños que  las manipulasen  de  sus  buenos  legitimes.  Así que  los  siglos  transcurrieron  y  Eternia retrocedió rápidamente hasta el punto en que los  hombres  y  las  mujeres  tuvieron  que volver a realizar trabajos manuales sobre el medio  natural.  De  vez  en  cuando,  se manifestaba  alguna  reminiscencia  de hechicería  disfrazada  de  niño,  cuyos poderes  mentales  eran  superiores  a  los ejercidos sobre la materia.  

El  miedo  detuvo  rápidamente  actos  como estos y, sin posibilidad de ejercitar la brujería, el poder desapareció. 

Pasa el tiempo, el joven príncipe llamado Miro fue nombrado  rey de  Eternia.  El  rey Miro  se casa,  y  tuvo  hijos  gemelos,  Randor  y  Keldor. Randor,  el  primero  en  nacer  es  elegido  para suceder en el  trono a su padre. Esto provocó que Keldor, su hermano creciese muy celoso. Keldor  dejo  sus  celos  a  un  lado  y  fue consumido pronto por su práctica en la magia. 

Guiado por su sed de poder, Keldor abandonó la  tutela  de  su  padre  y  buscó  a  lo  largo  de Eternia  el  modo  de  asaltar  el  Salón  de  la Sabiduría,  y  hacerse  con  el  poder  que  los ancestros mantenían custodiado. Se inicia una nueva batalla. Cuando Keldor ve que todo está perdido,  intenta  matar  a  traición  a  su hermano, pero el potente ácido que  trata de usar  es  devuelto  hacia  él  y  le  desfigura  el rostro. (8) 

Keldor  y  sus  vasallos  son  expulsados  al Hemisferio  Oscuro,  y  contenidos  allí  por  un muro místico.  En  su  agonía,  Keldor  trata  de conjurar fuerzas oscuras y olivadas, y entra en contacto  con  Hordak.  Mediante  un  pacto, Keldor  adquiere nuevos  y maléficos poderes, su rostro pierde todo rasgo de humanidad y se transforma  en  una  calavera  con  ojos fulgurantes, y  jura obediencia a Hordak. Deja de ser Keldor para transformarse en Skeletor. Por  supuesto,  Skeletor  no  tiene  intención  de obedecer  a  Hordak,  pero  ahora  solo  le importa la venganza. 

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Mientras, el Consejo de Ancianos ha  tomado una decisión. Deciden unificar sus conciencias y  conocimientos  en  un  orbe  de  energía luminosa,  y  ocultarse  a  la  vista de  todos. De esta  forma,  a  las  fuerzas  malignas  les  será mucho  más  difícil  entrar  y  apoderarse  del inmenso  poder  y  conocimiento  de  los ancestros.  Nadie  sospecha  que  han  decidido ocultarse en el olvidado Castillo de Grayskull. (9) 

Y  aquí  es  donde  comienza  la  aventura  de verdad.  Skeletor  consigue  destruir  el  Muro Místico  y  amenaza  con  conquistar  toda Eternia y hacerse con el poder de los ancianos. En  su  contra,  solo  un  grupo  de  valientes guerreros,  conocidos  como  los  Máster  del Universo, pueden detenerle. 

Variaciones  1.  La  biblia  de  los MOTU  dice  que  la  tierra estaba sumida en la barbarie, y nunca se dejó claro si  los hombres serpientes pertenecían a esta  época,  o  vinieron  de  forma  inter‐dimensional, como otros villanos. 

2. En  la biblia de  los MOTU,  se  comenta que fue  Zodak  el que  llamó    a  la Diosa, pidiendo consejo.  Y  que  esta  luego  se  instala  en  el Castillo  de  Grayskull.  Pero  como  no  se  dan más  explicaciones,  he  decidido  omitir  ese detalle. 

3. En los mini cómics de los ochenta, la guerra se  produce  por  causa  de  unos  Zodakkians rebeldes,  no  por  “invasores”  extra dimensionales. Hordak  y  Kig Hiss  son  dos  de esos rebeldes. 

4.  En  la  biblia  de  los MOTU  no  se menciona nada del Hemisferio Oscuro. Fue una creación de  la  serie  de  TV  para  ahorrarse  los  viajes entre mundos y dimensiones.  

5.  En  la  serie  de  TV  de  los  ochenta,  se distingue entre Horda Prime, el señor del mal, y Hordak, su primer lugarteniente. En la biblia de  los MOTU,  no  se mencionan  los  nombres de los invasores. 

6. En  los cómics de  los ochenta, a esta época se  la conocía como Preternia. En esta era, un antepasado  de  He‐Man  combatía  a  los hombres  serpientes  y  creaba  el  castillo  de Grayskull.  Esta  línea  temporal  nunca  se expandió y hay muy pocos datos sobre ella. La versión  escrita  corresponde  con  la  serie 

moderna,  que  explica  muchos  hechos  sin contradecir la biblia de los MOTU. 

7.  En  la  biblia  de  los  MOTU  el  poder  de Grayskull  se  condensa  en  un  orbe  y  queda confinado  en  el  castillo  y  toma  consciencia propia, convirtiéndose en un espíritu guardián que  decide  quienes  son  los  “elegidos”,  pero no  explica  el  porque  las  fuerzas  del  mal conocen  su  procedencia,  ni  quien  es  la consciencia  cósmica,  ni  otros  detalles  que quedan  en  incógnita.  En  los  mini‐cómics  se confundía el espíritu con Teela o con La Diosa, y daba lugar a incoherencias. 

8. En  los mini‐cómics de  los ochenta, Skeletor proviene de otra dimensión, en la biblia de los MOTU  es  el  amo  y  señor  de  Infinita,  y  en  la serie de TV de los 80 era hermano de Randor y aprendiz  de  Teerana,  la  hechicera  guardiana de  Grayskull.  En  esta  versión,  Hordak  y Skeletor  conquistan  Grayskull  y  le  dan  esa apariencia  fantasmagórica  que  tiene,  luego son expulsados, pero  secuestran   a  la hija de Randor  (dando  origen,  con  el  tiempo,  a  la heroína Sheera). 

9.  En  los  mini‐cómics,  al  menos  en  los primeros,  el  espíritu  del  castillo  llama  a  He‐Man, miembro de una tribu salvaje, para que le ayude en contra de la amenaza de Skeletor. En esta versión, el poder de  los ancianos está repartido en dos espadas que, al combinarse, forman la Espada del Poder. 

En  las  series  de  TV,  Teelana,  la  hechicera  de Grayskull,  encomienda  a  Duncan,  el Man  At Arms de Randor, dos tareas. La primera es que cuide de Teela, la hija de ambos, o de ella sola, no está claro (ella, como hechicera que es, no puede  cumplir  sus  tareas  como  madre).  La segunda  es  que  cuide  y  adiestre  a  Adam,  el hijo  de  Randor  y  Marlena,  ya  que  está  destinado  a  empuñar  la  espada  del  Rey Grayskull,  la  Espada  del  Poder,  para convertirse  en  He‐Man,  el  hombre  más poderoso  del  universo,  y  defensor  de  los secretos del Castillo de Grayskull.  

En la serie de los ochenta, Marlena, la reina de Randor,  es  terrestre.  Ella,  junto  otros  tres tripulantes,  sufren  un  accidente  con  su  nave espacial  y  terminan  en  Eternia.  Marlena  se casa con Randor, pero sus tres compañeros se unen  a  Skeletor,  dando  lugar  a  los  villanos conocidos  como  Beast‐Man,  Evil‐Lyn  y Triklops. 

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CREACIÓN DE PJS.

 

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CCRREEAACCIIÓÓNN  DDEE  PPJJSS..  

La  naturaleza  cinemática  de  esta ambientación  hace  que  la  mayoría  de  las situaciones desemboquen en combate u otro tipo de secuencia de acción. Dado esto, se ha optado por una versión simplificada y sencilla de  C‐System,  y  por  reducir  el  número  de habilidades  disponibles.  Por  supuesto,  eres libre de alterar o que consideres oportuno. 

Crear  un  PJ  lleva  de  cuatro  pasos:  definir atributos, adquirir poderes especiales, crear el equipo de nuestro PJ, y añadir algunos niveles a las habilidades. 

CARACTERÍSTICAS  Atributos principales.  Son  números  que  se  usan  para  definir  el estado  físico y mental del personaje. Para un humano  realista van de 1a 10, aunque puedes variar eso a gusto.  

Los Máster  (MJS)  son  personajes  claramente sobre humanos, puede que no en su aspecto, pero  si en  sus habilidades y capacidades. Por eso pueden  alcanzar hasta el nivel 15 en  sus atributos,  aunque  seste  valor  puede  ser rebasado si se emplean poderes o magia para aumentarse los atributos (más abajo). 

Todas las características empiezan con el nivel 3.  Tener  un  nivel  inferior  acarrea  ciertos problemas: 

‐ A nivel 2 el personaje es considerado torpe o discapacitado. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 16 o superior. 

 ‐ A nivel 1 se es considerado un inútil 

total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. 

‐ A nivel cero o inferior. El personaje no tiene ese atributo. No está permitido jugar con un personaje con ningún atributo inferior a 1, por lo que si, a causa de los modificadores, un personaje posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subírselos a menos a nivel 1. Solo la imaginación del máster puede dar explicación a una criatura sin un atributo (por ejemplo, un árbol tiene destreza 0 porque no se mueve, y un gólem no tiene voluntad porque solo puede cumplir las órdenes de su creador) 

Un  jugador  cuenta  con  56  puntos  para  subir sus ocho atributos principales. 

Fuerza  (FUE):  La  potencia  muscular  del personaje. 

Destreza  (DES):  La medida  de  los  reflejos,  la coordinación y la velocidad. 

Constitución  (CON): Determina  la  resistencia física del personaje.  

Percepción  (PER): El nivel al que  trabajan  los sentidos del personaje.  

Habilidad  (HAB):  La  destreza  manual  y capacidad de usar objetos. 

Inteligencia (INT): es  la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.  

Carisma  (CAR):  La  media  del  atractivo  y  la desenvoltura social del personaje, así como el respeto que impone. 

Voluntad  (VOL):  Refleja  la  firmeza  de  su carácter y su determinación.  

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CREACIÓN DE PJS.

 

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Características derivadas  Las  características  derivadas  se  calculan  a partir de las anteriores.  

Vitalidad  (VIT).  Se  calcula  como  CON  x6  en personajes principales y como  CON x2 en caso de  personajes  segundarios  y  enemigos menores.  La  vitalidad  son  los puntos de  vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al  daño  físico  letal  (quemaduras,  cortes, disparos, etc.).Si en el futuro se habla de algún modificador  a  la  vitalidad,  se  sobreentiende que se sumará o restará a Constitución, antes de calcular el vigor. 

Aguante  (PM).Se  calcula  como  (Voluntad  + Construcción)  x3.  También  conocido  como puntos  de  aturdimiento.  Representa  el aguante físico del personaje.  

Defensa  (DC).  =  CON.  Sirve  como  una armadura natural ante el daño. En personajes humanos solo sirve ante contusiones y golpes menores, pero para  los MJS, que  se  suponen que  son  grandes  guerreros  sobre  humanos, protegen ante cualquier clase de daño físico, y se suma a cualquier otra armadura que lleven en cima. 

HABILIDADES  Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la experiencia  acumulada.  Si  no  gastases  todos tus  PGS  en  poderes  y  armas,  ahora  podrás conseguir algunos niveles en  las habilidades a coste de un PG por nivel de habilidad. 

Se  le  recomienda al máster no permitir  tener habilidades por encima del nivel 10 a  la hora de  crear  los  personajes  (a  menos,  por supuesto,  que  se  trate  de  crear  personajes experimentados para una historia avanzada). 

Un  jugador  cuenta  con  90  puntos  de generación de personajes (PG) para repartirlos entre  sus  habilidades,  poderes,  ,    y equipamiento (más abajo). 

Habilidades básicas Las habilidades naturales son aquellas  innatas en  los  seres  humanos  y  que  todos  los personajes  tienen.  Tienen  una  puntuación inicial de 3. 

Atletismo:  resistencia,  agilidad  y  poderío físico. 

Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar sorpresas y presentir los eventos. 

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los puños. Esta habilidad solo refleja los golpes de una pelea callejera. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, etc. 

Educación: conocimientos generales. 

Puntería:  para  lanzar  objetos  y  atinar  en  el blanco. 

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse  y hacer cosas sin que nadie se entere. 

Concentración:  para  estar  atento,  evitar tentaciones y no caer en engaños. 

Habilidades adquiridas Las  habilidades  adquiridas  son  las  que aprendemos  a  lo  largo  de  nuestra  vida,  y comienzan a nivel 0. 

Artesanía:  abarca  cosas  como  cerrajería, fontanería, carpintería y albañilería.  

Luchar: uso de armas blancas. 

Disparo:  uso  de  armas  con  gatillo  (pistolas, ballestas, rifles láser, etc.) 

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CREACIÓN DE PJS.

 

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Coraje: para evitar el miedo o la manipulación mental. 

Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la  mano torpe. 

Navegar: manejar vehículos con timón. 

Montar: para cabalgar sobre un animal.  

Pilotar: para usar vehículos que no coinciden con las otras categorías. 

Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y refugio,  rastrear  y  sobrevivir  en  entornos salvajes. 

Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Intimidar: meter el miedo en el  cuerpo a  los demás. 

Investigación: búsqueda de  indicios de  forma consciente. 

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. 

Domar: para tratar con animales. 

Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar como otro, disfrazarse, o desenvolverse en  la alta sociedad. 

Medicina: Para atender la salud de los demás. 

Liderazgo: para poder controlar a las masas. 

Mecánica: para poder reparar maquinaria con engranajes  (reparación  de  vehículos, desmontar artefactos, etc.) 

Ciencia: El análisis empírico de las sustancias y los  hechos,  así  como  la  manipulación  de artefactos exóticos.  

Ocultismo:  Conocimientos  sobre  ciencias ocultas,  hipnotismo,  leyendas,  rituales    y esoterismo. 

PODERES. Los  poderes  en  Eternia  usualmente  son habilidades especiales propios de una especie en  particular  o  derivados  de  implantes biónicos.  Cuanto mejor  sea  el  poder, mayor será  su  coste  en  PG. Un  jugador  es  libre  de gastar  cuantos  PG  desee  en  potenciar  su personaje, pero con algunas limitaciones: 

‐ Los poderes mecánicos no quedan bien con los poderes naturales. Es decir, si un PJ es un tipo medio cyborg, no pega mucho que pueda controlar a los animales o camuflarse entre las plantas. El máster ha de pedir cierta coherencia a la hora de crear PJS. 

‐ Salvo que el máster determine otra cosa, solo puede existir un guardián de Eternia. Si se ha optado por introducir personajes conocidos de la serie, el guardián será He‐Man. Si se opta por crear a todos los PJS y PNJS de cero, entonces el puesto de guardián deberá ser sorteado entre los jugadores. Como último recurso, se puede optar por “importar” un guardián de otro mundo  (como She‐Ra). 

‐ La máxima puntuación que se puede obtener con la combinación de poderes en un atributo es 25. 

Dominar animal (Terrestre)  

Costo: 6. 

Controla  a  un  animal  de  tierra.  Se  hace  una tirada  opuesta  de  Voluntad  +concentración contra  Voluntad  +coraje  del  animal  que  se desea  controlar  (se debe  ser  capaz de  ver  al animal).  Si  la  tirada  es  exitosa,  el  animal obedecerá  las  órdenes  que  se  le  den  hasta que sea vencido. 

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CREACIÓN DE PJS.

 

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Dominar animal (Marino) Costo: 6. 

Controla  a  una  criatura marina,  siempre  que sea  visible  por  el  PJ.  Se  hace  una  tirada opuesta  de  VOL  +concentración  contra  VOL +coraje  del  animal.  Si  se  vence,  el  animal obedecerá  las  órdenes  que  se  le  den  hasta que sea vencido. 

Brazo biónico fijo Costo: 6. 

Un  brazo  biónico  permanente  reemplaza  un miembro del personaje. El brazo puede  tener una  única  arma  unida  o  agregada  a  este  de hasta 6 puntos de daño. Se considera que este brazo tiene la misma fuerza que el otro. 

Brazo  biónico  intercambiable  Costo: 12. 

Un  brazo  biónico  permanente  reemplaza  un miembro del personaje. El brazo puede  tener hasta  3  armas,  seleccionadas  por  el  jugador, agregadas a este, que pueden intercambiarse. Se  considera  que  este  brazo  tiene  la misma fuerza que el otro. Las sumas de los bonos de las  piezas  intercambiables  no  pueden sobrepasar el 10. 

Ojo biónico Costo: 6 por ojo. 

Un ojo biónico reemplaza a uno normal. Cada uno puede tener una función diferente, como permitir  ver  en  la  oscuridad,  ver  lo  que  hay mas  allá  de  las  esquinas,  ver  a  través  de  las ilusiones  o  ver  a  través  de  los  muros,  o simplemente  dar  +2  a  la  Percepción.  Puede ser  un  simple  ojo  en  la  nuca,  o  un desconcertante  set  de  ojos  rotatorios,  como Triclops, si se tienen varios. 

Rostro biónico. Costo: 6 por rostro. 

El  personaje  tiene  rostros  adicionales. Cambiar de  cara permite  al personaje  añadir +2  a  un  determinado  atributo,  sustrayendo esos  puntos  de  otro.  El  personaje  también toma  la personalidad del  rostro, pero  retiene el  control  sobre  sus  propias  acciones.  Por ejemplo,  un  personaje  con  una  cara  de monstruo añade +2 a su Fuerza, pero pierde 2 de  Inteligencia  mientras  use  esa  cara.  Un rostro  de  robot  lo  hará  mas  listo,  pero también mas débil (INT +2, FUE‐2) 

Puño Biónico. Costo: 18. 

Un puño biónico reemplaza una mano. Añade + 6 al daño cuando golpea algo con el. 

Armas biónicas. Costo: 12. 

Varias  armas  biónicas  están  integradas  en  el cuerpo del personaje. Causan +4 de daño. 

Potencial mágico. Costo: 12. 

Este don se requiere para lanzar hechizos. 

Mandíbula biónica. Costo: 6. 

La  mandíbula  del  PJ  es  de  metal,  puede provocar  con  ella  un  daño  de  +6.  La  tirada para morder es de DES + pelea ‐3. 

Articulaciones biónicas. Costo: 6. 

El  personaje  puede  extender  sus  brazos  y piernas hasta 15m para golpear  (+3 en pelea cuando lo haga). 

Línea Biónica para trepar. Costo: 6. 

El  PJ  tiene un  cable de  30m  integrado  en  su cuerpo, que una vez disparado permite trepar, cruzar abismos, etc. 

Cuello biónico. Costo: 6. 

El  personaje  puede  extender  su  cuello, dándole  una  mejor  vista  y  +2  a  todas  las tiradas  de  Percepción  para  avistar  objetos lejanos.  También  puede  usarse  para  golpear (+2 en la tirada de pelea). 

Piel de espinas biónicas. Costo: 6. 

Cualquiera  que  golpee  al  personaje,  lo embista, lo agarre, sea goleado, etc., recibe un daño automático de +2. 

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CREACIÓN DE PJS.

 

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Lanzador de sierras. Costo: 12. 

El  personaje  puede  lanzar  sierras  de  su cuerpo. Cada sierra tiene un daño de +4. 

Mano de tenaza. Costo: 6. 

Una  gigantesca  tenaza  que  sujeta  como  si tuviera  Fuerza  +2.  Aplica  el  +  2  de  Fuerza  a cualquier cosa que agarre. 

Drenaje de vida o energía. Costo 6. 

El  personaje  drena  vida/aguante  de  sus oponentes. Cuando golpea cuerpo a cuerpo, el personaje  gana  tantos  PV  de  salud  como  la mitad  del  daño  infringido,  redondeado  hacia abajo (mínimo 1). El personaje no puede ganar más  salud  o  aguante  de  la  que  poseía originalmente. 

Controlar la vegetación. Costo: 6. 

Con  una  tirada  de Voluntad  +  Concentración exitosa  a  dificultad  18,  el  personaje  puede controlar  las  plantas  del  entorno  a  su  gusto, ordenarles  crecer,  envolver  a  un  enemigo, tomar forma de escalera o muro, etc.  

A  efectos  de  reglas,  las  plantas  tendrán  una Fuerza    y  dureza    igual  a  la  tirada  de  VOL  + Concentración obtenida. 

Encantamiento. Costo: 6. 

El  PJ  tiene  la  capacidad  de  hechizar  a  un adversario  de  una  forma  determinada.  El enemigo  ha  de  estar  a  al  vista,  entonces,  se procederá a realizar una triada enfrentada de Voluntad + Coraje, si se supera, el rival queda hechizado  tantos  turnos  como  diferencia entre  ambas  tiradas.  No  obstante,  si  la diferencia entre ambas  tiradas  supera  la VOL del  agredido,  el  efecto  es  permanente  hasta que se use un medio místico para deshacer el artificio  (como  la  espada  del  Poder  de  He‐Man),  o  el  lanzador  del  conjuro  caiga inconsciente.  

La  naturaleza  del  encantamiento  puede  ser muy diversa, pero ha de causar un cambio de estado:  seducir,  petrificar,  enfurecer,  dormir, aterrorizar, etc. Se creativo. 

Guardián de Eternia. Costo: 75. 

Este  poder  no  está  permitido  a  PJS  con  una Fuerza, Constitución o Destreza superior a 12. 

Al gritar “Por el poder de Greyskull” y sostener su Arma de Poder  (un arma normal, pero + 2 al  daño),  el  personaje  se  transforma  en  un Guardián de Eternia, con  lo que añade + 10 a su  Fuerza,  +5  a  su  Destreza,  +10  a  su Constitución,  y  +10  a  sus  habilidades  de  Atletismo y Acrobacias.  

En  versión  como  Guardián  de  Eternia,  el  PJ luce  un  aspecto  más  poderoso  y  heroico.  Y nadie  podría  imaginarse  que  son  la  misma persona,  a  menos  que  vean  al  personaje transformándose. 

Este poder solo  funciona con el PJ, no sirve a nadie  si  se  apoderan  del  arma.  Si  el  PJ perdiese  su  arma  mágica  no  podrá transformarse hasta que la recupere. 

Cabeza de ariete. Costo: 6. 

Un  casco metálico especial  recubre  la  cabeza del  personaje,  permitiéndole  usarla  como ariete.  Cuando  este  arremete  (tirada  de Fuerza + Pelea), puede causar +3 de daño. Armadura natural. Costo: 6. 

El personaje tiene un duro caparazón, coraza, piel, etc., que añade +3 a su armadura. 

Regeneración. Costo: 6. El  personaje  puede  regenerar  las  partes dañadas  de  su  cuerpo  si  se  concentra  por  1 round,  mientras  no  este  inconsciente  o muerto.  El  personaje  obtiene  4  PV  por  cada round empleado en ensamblarse.  

Cuerpo robot. Costo: 12. 

El  personaje  tiene  un  cuerpo  metálico  de robot  que  añade  +3  a  su  Armadura.  Como robot,  el  PJ  será  inmune  a  la  fatiga,  a  la hipnosis,  los  venenos  y  a  las  enfermedades corrientes, pero no podrá usar magia. 

Mimetizarse. Costo: 6. 

El personaje puede mezclarse con un  tipo de ambiente  (bosque, ártico, desierto, nocturno, etc.). +6 en  las  tiradas de  sigilo y esconderse en ese ambiente en concreto. 

 

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CREACIÓN DE PJS.

 

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Transformación en meteoro.  

Costo: 18. 

El personaje puede transformarse en una roca y  volver  a  la  forma  humana.  Como  roca,  el personaje  gana  +  6  a  su  armadura,  pero  no puede  hacer  nada  más  que  volar  y  golpear contra  algo.  El  personaje  obtiene automáticamente el poder de volar. Cambiar a la forma de roca y volver a la normalidad toma un  round  completo.  Golpear  a  alguien  en forma de meteoro causa un daño extra de + 3. 

Chorro de veneno. Costo: 6 

El  PJ  puede  lanzar  un  chorro  de  veneno  de nivel 5. Todo aquel que sea  impactado (tirada enfrentada de Percepción + puntería vs DES + Atletismo  o  Acrobacias)  perderá  tantos  PV como  diferencia  entre  ambas  tiradas.  A demás,  deberá  superar  una  tirada  contra  el veneno  (CON  +  vigor  a  dificultad  23),  o  será seriamente envenenado.  

Un PJ envenenado pierde 5 puntos de aguante por  turno  hasta  que  se  le  suministre  un antídoto  o  tratamiento  médico  (Tirada  de medicina + INT a dificultad 30). Si el PJ pierde todo  su  aguante,  quedará  inconsciente  y empezará a perder vitalidad hasta morir. 

Girar. Costo: 6. 

El  personaje  puede  hacer  girar  la  parte superior  de  su  cuerpo  a  una  increíble velocidad. La ráfaga de golpes otorga un +2 en pelea y un +2 al daño cuerpo a cuerpo. 

Dividirse. Costo: 6. 

Si  el  personaje  gana  el  derecho  de  poder repetir  la  tirada  de  iniciativa  cuando  es atacado. Si la gana, puede usar su acción para separarse a  la mitad, causando que cualquier ataque  hacia  el  falle  en  ese  round.  Un enemigo que  falle un ataque a causa de este poder  quedará  sorprendido  y  no  podrá esquivar el próximo ataque del PJ. 

Piernas de resorte. Costo: 6. 

+6 en  Atletismo y Acrobacias cuando se salte. Muy útil para evitar ataques o alcanzar  largas distancias de un salto. Si se usa para embestir a un enemigo,  la  tirada de pelea  (Destreza + Pelea en este caso) gana un bono extra de +3. 

Miembro extra. Costo: 6. 

Escoger  entre:  2  brazos,  2  tentáculos,  2 piernas, o 1 cabeza de cuello  largo. Un grupo de  miembros  extras  posibilita  realizar  una acción  extra  cada  round  sin  penalización alguna.  A  dichos miembros  pueden  aplicarse otros poderes. 

Modular. Costo: 24. 

El  PJ  es  adaptable,  capaz  de  cambiar  partes del  cuerpo  y  ensamblarse  en  formas grotescas.  Este  poder permite regenerar 4 PV por  turno  de  reposo  (siempre  que  se  esté consciente  y  vivo)    y  añade  2  brazos  y  2 piernas  extras,  lo  que    permite  realizar  una acción  de  más  por  cada  par  de  miembros extras.  

Como añadido extra, cada vez que se cambie de  forma, se gana +3 a un  tipo de acción, en función del juicio del DJ y la forma que adopte el PJ. Por ejemplo, si el PJ se pone una cabeza por  mano,  tendrá  un  +3  al  daño  cuándo golpee,  a  causa  del  mordisco;  si  se  pone  4 piernas, tendrá un +3 en correr; si se coloca 2 brazos  en  lugar  de  piernas  tendrá  un  +3  en trepar; etc. 

Si  el  PJ  tiene más miembros  a  causa  de  sus poderes,  o  si  dos  PJS  modulares  deciden combinarse,  se  gana  un  +3  en  las  tiradas oportunas  por  cada  par  de miembros  extras que  se  agreguen. No obstante, este bono no podrá  superar  el  valor  en  CON  del  PJ.  Por ejemplo, 2 PJS modulares con  4 brazos y CON 8 deciden quitarse sus brazos  izquierdos para tener  un  total  de  8  brazos  derechos,  esto  le daría un +9 en Pelea y Lucha, pero como tiene CON 8, el bono será de +8. 

Obviamente, un PJ al que le falte un miembro no podrá realizar cualquier acción relacionada con el  (los dos PJS de antes, por ejemplo, no podrían  realizar acciones  a 2 manos o  con  la mano torpe al faltarles los brazos izquierdos). 

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CREACIÓN DE PJS.

 

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Hedor. Costo: 6. Cualquier personaje que se  le aproxime debe hacer  una  tirada  de  Voluntad  +  Coraje  a dificultad  25  o  será  incapaz  de  actuar  por  3 rounds  debido  al  insoportable  hedor  que desprende. El hedor puede “dispararse” como un arma. 

Dos cabezas. Costo: 6. El personaje tiene 2 cabezas. Ambas poseen la misma  Inteligencia,  Habilidad  y  Percepción, pero cada vez que deba hacer una  tirada con cualquiera  de  estas,  puede  tirar  2  veces  y conservar el mejor resultado. 

Cola. Costo: 6. El  personaje  tiene  una  poderosa  cola.  +2  en Fuerza cuando golpee con ella. 

Tele portar. Costo: 6. Como el hechizo del mismo nombre a nivel 2. 

Chorro de agua. Costo: 6. El  PJ  puede  lanzar  un  chorro  de  agua  (tirar Percepción  +  puntería),  causando  un  daño igual  a  la  diferencia  de  las  tiradas,  más  3 puntos de daño extra. 

Telaraña. Costo: 6. El  personaje  puede  crear  una  telaraña,  y usarla  como  una  cuerda  para  trepar  o  atar. Consume  un  punto  de  aguante  por  metro. Para  romper  la  telaraña hay que  superar una tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo 

Respirar agua. Costo: 6. El personaje puede respirar igual de bien en la tierra que bajo el agua. A demás,  su  visión  y oído  no  será  afectado  cuando  se  sumerja. También  gana un  +3  en  todas  sus  tiradas de desplazamiento cuando esté bajo el agua. 

Atributo sobre saliente. Costo: 5. 

Este  poder  permite  tener  un  atributo  muy desarrollado,  incluso por encima del nivel 15. Se gana +3 en un atributo en cuestión, a costa de sufrir un ‐1 en otros dos.  

Las  únicas  combinaciones  permitidas  son  las siguientes:  

Corpulento: +3 en CON y  ‐1 en  INT y en VOL.   

Forzudo: +3 en FUE y ‐1 en INT y CAR. 

Sagaz: +3 en INT y ‐1 en DES y CON. 

Mañoso: +3 en HAB y ‐1 en CAR y PER. 

Perspicaz: +3 en PER y ‐1 en FUE y VOL. 

Ágil: +3 en DES y ‐1 en CON y FUE. 

Cabezota: +3 en VOL y ‐1 en PER y HAB. 

Carismático: +3 en CAR y ‐1 en DES y HAB. 

De  esta  forma  se  pueden  invertir  PG  en  las características  principales  sin  favorecer excesivamente el power‐gaming. 

Atributo animal. Costo: 6. 

El  PJ  tiene  una  parte  semejante  a  la  de  un animal,  que  le  da  un  +3  en  cierto  tipo  de situación. Por ejemplo, unas garras  causarían +3  al  daño  cuando  golpean  y  unas  aletas  en los pies darían +3 en  las  tiradas  relacionadas con  nadar.  La  bonificación  solo  puede aplicarse  a  una  cosa.  Este  poder  es  definido por  le  jugador,  pero  corre  por  cuenta  del máster decidir donde se aplica la bonificación. Por  ejemplo,  cuadrúpedo  daría  +3  en movimiento, y unas garras darían +3 al daño.  

Estallido de luz. Costo: 6. 

El PJ produce una  repentina descarga de  luz, cegando  a  todos  los  que  lo  vean.  Los personajes afectados  sufren una penalización de  ‐ 3 en  todos sus ataques por 4  rounds. La única forma de evitar esto es taparse  los ojos a  tiempo  (es decir, ganando en una  tirada de Iniciativa),  o  teniendo  un  modo  vidual alternativo (radar, sonar, etc.) 

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CREACIÓN DE PJS.

 

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EQUIPAMIENTO. Tanto  en  las  series  como  en  los  cómics,  los Másters siempre aparecen con un arma propia y  personal,  y  rara  vez  usan  otra.  Por  ello,  la creación  del  equipo  que  usaremos    forma parte de la creación del personaje. 

Básicamente,  podemos  encontrarnos  cuatro clase de equipo: 

Armas  blancas:  Suman  una  bonificación  al daño  cuando  se  lucha  cuerpo  a  cuerpo. Espadas, hachas, mazas, etc. 

Armas a distancia: Suman una bonificación al daño  cuando  se  lucha  a  distancia.  Pistolas  y rifles láser, cañones, etc. 

Armaduras: Protegen al  individuo. Su valor se suma  a  la  DC  del  PJ.  Armaduras  de  cuero, armaduras de metal, escudos, protectores del brazo, etc. A juicio del máster, puede que una armadura  no  proteja  en  una  zona determinada,  por  ejemplo,  una  armadura normal protege el tronco, un casco  la cabeza, etc. 

Accesorios:  Son  aparatos  diversos  que permiten  una  bonificación  en  una  habilidad, que  no  sea  de  combate  (pelea,  lucha  y disparo).  Pueden  ser  cualquier  cosa  que imagine  el  jugador.  Una  computadora,  unos sensores ópticos, una rueda en el pecho (para poder  rodar  y  alcanzar  grandes  velocidades), una mochila  propulsora  (para  volar),  etc. Un accesorio solo puede bonificar una cosa, y es el máster el que ha de decidir cual. 

Creación. La  creación  de  equipamiento  es  sumamente sencilla. Básicamente, un equipo cuesta tantos PG  como  bonificación  tenga.  Es  decir,  un hacha que  cause +4 al daño  cuesta 4PG, una computadora  que  de  +2  en  las  tiradas  de ciencia costará 2PG, una armadura que de una protección de +3 costará 3PG. Muy fácil. Si por casualidad  el  objeto  no  da  bonificación  (un cable‐gancho, un foco de  luz, y esas cosas), el máster deberá  imponer un  coste entre 1  y 3 PG. 

Si  un  objeto  tiene  varias  funciones  distintas (como un báculo que  lance rayos), se suma el coste de todas ellas. 

Se  recomienda al  jugador usar  la  imaginación y  crearse objetos  curiosos,  como una espada que  lanza  chorros  de  agua  helada,  una armadura  con  forma  de  serpiente,  o  un equipo  volador  con  plumas.  Esto  no  da bonificación  extra  alguna,  pero  ayuda  a meterse en el papel del personaje y darle un toque de distinción. 

Si  te  has  fijado,  cuesta menos  crearse  un  PJ con un arma poderosa (como una espada +3), que  adquirir  un  poder  que  cause  ese mismo efecto (como unas garras). Esto se justifica por el simple hecho que un arma puede perderse o  ser  destruida.  Si  un  PJ  pierde  algo  de  su equipo  tendrá que apañarse  sin el hasta que pueda  repararlo  o  crearse  otro.  Reparar  o adquirir  un  equipo  nuevo  no  consume  PG, pero  se  precisa  de  tiempo  y  herramientas adecuadas  para  ello,  por  lo  que  no  puede realizarse en cualquier momento. 

Como norma final, se recomienda no permitir crearse  dos  objetos  que  bonifiquen  una misma  habilidad,  ni  permitir  invertir más  de 5PG en una misma mejora. De esta forma, se minimiza  el  posible  abuso  por  parte  de  los jugadores.  

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CREACIÓN DE PJS.

 

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Ejemplos. 

Beam Blaster. 7PG. 

 Correaje  pesado  con  un  potente  cañón  láser en el pecho de +5 al daño. Confiere 4 puntos extra  de  armadura,  pero  reduce  en  2  la agilidad del portador. Se usa a dos manos.  

Artilleray. 16PG.  

 Cañón  de  artillería  de  daño  +16.  No  puede moverse,  pero  es  muy  útil  para  defender emplazamientos y fortalezas. 

Stilt Stalkers  5PG 

 Zancos  de  batalla  de  4m.  Confieren  un movimiento  base  de  2,  +3  en  blindaje  y armamento  láser de +4 de daño.   El portador tiene  un  ‐3  en  agilidad  y  pelea,  pero  sus patadas causan un daño de +3  

Cliff Climber 7PG 

 Equipo  motorizado  de  escalada.  Tiene  un gacho  con  cable  de  15m,  foco  alógeno  y  un taladro‐ arma de +5 de daño. 

 

Tower Tools. 10PG 

 Traje  cibernético  con  un  brazo  mecánico. Confiere  +3  en  vigor,  pelea  y  armadura personal.  

Tiene un gacho con cable de 15m. 

Scubattack 10PG. 

   Traje  cibernético  de  buceo.  Confiere  +3  en agilidad  bajo  el  agua  y  en  la  armadura personal de 3 puntos. 

Incorpora un rifle submarino de daño +4. 

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CREACIÓN DE PJS.

 

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OBJETOS MÍSTICOS. Las reglas para crear equipos también pueden ser usadas por  el máster,  y  solo por  él, para crear  objetos  místicos  o  de  otros  usos.  En estos casos, es posible crear cualquier objeto, sin  limitaciones  de  ninguna  clase.  De  esta forma  puedes  crearte  objetos  mágicos milenarios como  los que aparecían en  la serie de TV: 

Amuleto  de  Marzo:  El  amuleto  del  conde Marco  que  le  confiere  sus  poderes.  El portador gana el poder de Potencial Mágico, y la capacidad de transformarse en alguien sano y joven. 

Ambrosia:  Sustancia  cultivada  por  el  pueblo de Andrinos. Consumida en pocas  cantidades otorga  un  +6  en  Fuerza,  Constitución  y Destreza.  El  problema  es  que  agota rápidamente  al  portador,  haciéndole  perder puntos de aguante por cada tirada de pelea, y el doble de aguante en  las tiradas de magia y proezas físicas. 

Anillo de la serpiente: Collares de los hombre serpientes  que  permite  controlar  la  voluntad del portador.  

Libro del Ayer: Libro guardado en la biblioteca del Castillo de Grayskull. Permite ver cualquier hecho  pasado  o  presente  en  sus  páginas. Funciona  como  el  conjuro  de  premonición  y vista lejana a nivel 10.  

Cristal  Coridite:  Poderoso  artefacto  místico, pero de muy difícil control. Otorga un bono de +10  en  cualquier  tirada  mágica,  siempre  y cuando  se  supere  primero  una  tirada  de Voluntad + Ocultismo a dificultad 35. Si no se supera  la  tirada  de  control,  el  cristal  se desboca y empieza a lanzar conjuros de todas clases  (transformaciones  en  las  bestias, descargas  mágicas  de  energía,  terremotos, etc.). 

Cristal de Prasinus: Cristal mágico que otorga vigor  y  salud  a  los  vegetales,  haciendo  que maduren  rápidamente  y nunca  se estropeen. Está  colocado  en  lo  alto  de  una  torre  en  la ciudad de Veridas y gracias a el la ciudad tiene siempre cultivos ricos y abundantes. Sin el, la economía de Veridas y otras aldeas sería desastrosa. 

Deterium:  Metal  muy  frágil  muy  similar  en apariencia al Eternium. 

Diamante de la desaparición: Se dice que este misterioso  objeto mágico    desapareció  hace tiempo  en  las Montañas  Heladas. Otorga  un manto de  invisibilidad que  funciona como un hechizo de ilusión a nivel 15.  

Esmeraldas de  las Islas Orkas: Se dice que en las Islas Orkas hay un templo oculto, donde se guarda unas misteriosas gemas. Nadie sabe su ubicación  y  que  extraños  poderes  pueden tener. 

Eternium: La sustancia más dura conocida en Eternia. Solo el perdido pueblo de  los Kulatax puede fabricarlo. Tratar de romper una lámina de este metal  requiere superar una  tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 60. 

Piedras del Legado:  Joyas gemelas guardadas en la ciudad perdida de Anwat Gar (Océano de Gal).  Colocadas  en  la  frente,  se  transforman en  una  en  una  armadura  de  aspecto  de samurái  que  otorga  +10  en  Fuerza Constitución y Destreza a aquel que  la porte. Sin  embargo,  pueden  ser  arrebatadas fácilmente  de  la  frente  o  destruidas  en  un descuido. 

Medallón de Serpos: Poderosa reliquia de  los hombres  serpientes  oculta  en  el  Tempo  de Serpos. Con  ella,  cualquier hombre  serpiente hechicero  puede  invocar  al  dios‐demonio Serpos  en  Eternia.  Por  fortuna,  nadie  sabe donde se oculta le templo. 

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Fruto  de  los  árboles  Poods:  Crece  en determinados  árboles  de  la  Jungla  de  la Vid, pero algunos caen al mar y son transportados por  las corrientes hacia  las Islas Orkas. Tienen la facultad de sanar las heridas (medicina +10) y de ser un antídoto casi universal. 

Necrosia: Sustancia oscura y nociva que puede provocar mutaciones. 

Orbe de los Ancestros: Contiene todo el poder de  los  ancestros.  Aquel  que  sea  su  portador obtendrá  un  +20  en  todos  los  conjuros conocidos. Está fuertemente custodiado por la Hechicería de Grayskull. 

Piedra  del  Carnero:  Objeto  perdido  que permite  invocar  al  espíritu  del  carnero.  Para poder  invocar  al  espíritu  es  preciso  superar una  tirada  de  Inteligencia  +  ocultismo  a dificultad 30.  Se dice que está  custodiada en Las  Ruinas  de  Kalesia,  situada  en  lo  más profundo de Las Arenas de Fuego. 

Triada  de  la  separación:  Tres  reliquias  que, combinadas  con  el  hechizo  de  separación, pueden destruir toda Eternia. Las tres reliquias están  confinadas  entres  lugares  remotos  de Eternia  (Jungla  de  la  Vid,  Océano  de  Gal  y Hemisferio  Oscuro).  Una  vez  lanzado  el conjuro, solo puede ser detenido si  las piezas son devueltas a sus respectivos escondites. 

Tablas de los Ancestros: Tablas de piedra con escritas por los ancestros que están perdidas y diseminadas por  los  rincones más oscuros de Eternia.  Una  de  estas  tablas  contiene  el terrible hechizo de  separación,  y otra  guarda la localización del Templo de Serpos. Se ignora cuantas  tablas  más  hay,  ni  que  información pueden tener. 

 

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SISTEMA DE JUEGO.

 

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SSIISSTTEEMMAA   DDEE  JJUUEEGGOO..  TIRADA BÁSICA. La triada  Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción, tira los dados para ver si tiene éxito.  

Suma Atributo + Habilidad + 1d20 y compáralo con un Número de Dificultad (o ND).  

Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.  

Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Los  éxitos  nos  señalan  lo bien  que  lo  hacemos.  Un  éxito  es  algo conseguido por los pelos, un 5 algo magnífico, y  un  10  una  proeza  digna  de  un  héroe  de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a  alguien,  etc.),  el  ND  es  sustituido  por  la tirada del rival.  

La tarea es  ND  Ejemplos Muy Fácil  9  Mover  un  objeto  pequeño, 

encender una vela. Fácil  12  Quemar  o  romper  algo  de 

madera.  Lanzar  un  kg  a  8 metros. 

Normal  15  Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal 

Complicada  18  Sobreponerse  a  un  ambiente severo.  Navegar  en  zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. 

Difícil  21  Doblar  el  plomo,  Esquivar  un obstáculo conduciendo. 

Muy difícil  27  Evitar  una  borrachera.  Navegar en una  tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 

Casi imposible 

30  Resistir  una  enfermedad  casi mortal. Doblar el hierro.  

Épica  36  Hacer  que  un  volcán  entre  en erupción.  Doblar  el  acero. Levantar 2048kg. 

Increíble  42  Aguantar  una  hora  la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m 

Legendaria  45  Desintegrar  el  Titanio,  provocar un terremoto. Levantar 17t. 

Superheroica  48  Sacar  a  flote  un  barco.  Romper el adamantino. 32t o 32km. 

Titánica  54  Resistir un baño de lava Cósmica  60  Mover placas tectónicas 

Índice de éxito En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una  acción,  si  no  que  también  es  preciso averiguar como de bien la hemos realizado. 

Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale negativa, hablaremos de fracasos.  

Val.  Suceso físico  Evento social Investigación y percepción 

‐6 ó más 

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al  personaje 

Repudio vergonzoso, que acarrea 

serios problemas al personaje. 

Pista completament

e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección 

opuesta. 

‐5 a ‐3 

Metedura de pata 

considerable, que será recordada durante bastante tiempo. 

Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna 

durante mucho tiempo 

Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al 

personaje en el curso de su 

labor. 

‐2 ó ‐1 

Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra 

No se descubre nada 

1 o 2 

Éxito por los pelos 

Te dirigen la palabra a 

regañadientes 

Se descubre lo mínimo 

imprescindible 

3 ó 4 

Éxito normal Conversación amena y trivial 

Información Concisa y suficiente 

5 ó 6 

Éxito especialment

e bueno 

Conexión real y auténtica entre los personajes 

Información o ayuda 

adicional. 

7 u 8 

Una proeza digna de un 

genio. 

Gran fama y respeto por parte de todos los presentes 

Pistas o elementos 

cruciales de la trama. 

9 ó más 

Limite de la perfección 

La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos 

Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía 

 

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SISTEMA DE JUEGO.

 

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Narrando lo sucedido Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar  ese  conjunto  de  valores  y plasmarlo en la historia. 

Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo menos, detallar tres cosas:  lo bien   o mal que ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o gestos  de  los  personajes  no  jugadores implicados. 

Ten en cuenta que en el rol  la  imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. 

No  siempre es necesario calcular el  índice de éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de impactante ha sido la acción.  

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e imaginación. 

Tirada sostenida 

Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se vean cumplidas. Si no se obtienen  los éxitos a la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así hasta que se consigan suficientes éxitos. Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar  un  árbol  basta  un  par  de  éxitos,  pero reparar  un  vehículo  o  investigar  en  una biblioteca requieren 20 ó 30. 

Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el primer participante que alcance la cantidad de éxitos  requeridos.  Algunas  tiradas,  como realizar  una  investigación  en  una  biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar  los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de  los  fracasos, o  tarda demasiado,  se considerará que ha fracasado. 

Modificadores Los modificadores son situaciones que alteran  una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.   

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una  trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. 

+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  

+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa. Material mucho más resistente. 

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. 

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. 

+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. Fama local. 

‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o terreno inapropiado.  

‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. 

‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un brazo. Usar un objeto poco familiar. 

‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 

‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. 

‐6. Objeto diminuto o  lejano. Pérdida de un ojo o una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en función de la descripción que del jugador de la situación. No es  lo mismo decir: “Ataco”, que decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. 

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carácter ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje. 

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SISTEMA DE JUEGO.

 

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Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las reglas  están  solo  y  exclusivamente  para resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, situaciones  en  las  que  el  máster  o  los jugadores  no  están  seguros  del  posible resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: 

- Muchas  acciones  pueden  darse  como éxito  o  fracaso  automáticamente, simplemente  comprobando  el  concepto de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por  lo que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para resolver esta situación.  

-  Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ carismático  recita  a  la  perfección  un  poema  de  amor  a  una  dama,  no  es necesario  realizar  tiradas de seducción, si no que  se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche. 

- Muchos combates pueden reducirse a una simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura. 

 LA ACCIÓN Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”. Un  turno  representa 3  segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. 

La tirada de combate Un  combate  básicamente  consiste  en  una serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores describen  la  acción  que  va  a  realizar  su personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que estime oportuna.  

El que obtenga  la  tirada más alta  será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de  combate no  es preciso  restar para  contar los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.  

Es  interesante que  los participantes narren  lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado. 

 Desplazarse o esquivar 

Realiza  una  tirada  de Destreza  + Atletismo  a dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de ataque.  

En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga  alguna  cualidad  que  lo modifique  (ser alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). 

Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, necesitan  poderes  o  de  una  habilidad específica para ese tipo de movimiento. 

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SISTEMA DE JUEGO.

 

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Defensa mental 

Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la manipulación  mental  o  la  lectura  del pensamiento.  Tira   CAR  +  Coraje  contra  la tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes requieren la habilidad Concentración. 

Acción múltiple 

Realizar otra acción por turno supone un  ‐3 a ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6. Usar  dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. 

Iniciativa 

Tira DES + Alerta. Determina  la velocidad del personaje.  Si  la  diferencia  supera  la Percepción  del  PJ más  lento,  este  no  podrá reaccionar,  y  la  situación  se manejará  como una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido declarará  su acción después que el contrario, por  tanto,  sabrá  la acción de  su  rival de ante mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le suponga una mayor ventaja. 

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa. 

Pelea cuerpo a cuerpo 

Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza bruta. Tira FORT + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en  lugar de  la de Pelea. No permite  apuntar a una  zona determinada del cuerpo. 

Ataque a distancia 

Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará  la habilidad de Disparo.  Para manejar  armamento  pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a distancia  si,  al menos,  no  saca  3  ó  5  puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival. 

  

Duelos y escaramuzas Básicamente,  son  los  dos  tipos  de  combates que pueden llegar a darse.  

Duelos 

Un  Duelo  es  un  combate  importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante.  

Estos combates son más  largos e  interesantes y  se  aplican  todas  las  reglas  de  combate anteriormente señaladas. 

Escaramuzas 

Una escaramuza es  todo  lo  contrario, es una lucha  contra multitud de  enemigos menores, que  suelen  ser  masacrados  sin  piedad.  En estos  casos, para agilizar el  combate, puedes trasformar  las  tiradas  enfrentadas  en  tiradas simples a una dificultad fija: 

Tirada  enemiga  =  (Atributo  +  habilidad  de lucha +5) + (3 por enemigo adicional). 

De esta manera, el combate se reducirá a una tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya  he  incluido  el  modificador  por  acción múltiple  en  la  ecuación,  por  lo  que  el  daño obtenido  se  aplicará  por  igual  a  todos  los enemigos  a  los  que  el  personaje  ataque simultáneamente. 

Tampoco  es  preciso  que  tires  la  iniciativa,  considerará que el personaje siempre ataca al grupo  de  enemigos,  y  que  estos  solo  logran dañarle si este falla en su tirada.  

Por  cada  fracaso  obtenido,  uno  de  los enemigos quedará  ileso, y el personaje  sufría un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido es  igual  al  daño  del  arma  enemiga  más  los fracasos sacados por el personaje. 

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SISTEMA DE JUEGO.

 

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DAÑO Y SALUD Daño en combate. Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces habrá que proceder al cálculo de daño. 

El daño se calcula como la diferencia entre las  tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo: 

Daño = valor de la tirada del atacante + arma  del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor. 

Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un chaleco antibalas,  la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. 

Si queréis ser realistas, cualquier modificador a la puntería que posea el arma  empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco  se  tendrá  en  cuenta  las  posibles penalizaciones acarreadas por  culpa del peso de  la  armadura  o  las  heridas.  Si  no,  podéis sumarlo  todo,  y  unificar  la  tirada  de  ataque con el cálculo del daño. Es decir: 

Daño = tirada del atacante + daño del arma + bono  de  puntería  –  tirada  del  defensor  – armadura del defensor. 

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin Aguante, caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 puntos de Aguante y  todo el daño  se  restará de su Vitalidad. 

Otros daños. 

Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  

Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la defensa  contundente del personaje.   A partir de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída. 

Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a causa  del  dolor.  Tira  Carácter  +  Coraje  con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará aturdido o cansado). 

Un PJ recupera al día  (a  la semana, si quieres ser  realista)  tantos PV  como CON/2 posea  (o sea, su DC), siempre que  se esté en  reposo y bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC puntos de Aguante por turno de  inactividad o conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea (usando  frases  ingeniosas  y  pausas dramáticas). 

Se puede  realizar una  tirada de  Inteligencia + Ciencia,  con  una  dificultad  de  18  + modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

 

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SISTEMA DE JUEGO.

 

27 

Cobertura y daño a objetos. Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.  

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,  la  fortaleza del material,  y  lo heroico de la ambientación de tu juego. 

OBJETO   FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica 

Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta metálica, muro (1 m) 

Árboles, un coche   18 Muro de madera, verja de metal   2‐3 Puerta de fortaleza   40 Camión  30 Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los objetos  inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos. 

Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con vitalidad, multiplica  Fortaleza  por  el  número que estimes más oportuno. 

x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy poderosos o fantásticos. 

x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos. 

x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 

 Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un objeto,  impón  una  dificultad  que  creas oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se calculará  igual que  la perdida de vitalidad de un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del arma). 

Sobre  todo, usa el  sentido  común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo  ordinario.  

Con  este  método  podrás  reflejar  las fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio,  toma  los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión,  conseguirás  una  explosión  realista  si usas  el modificador  de  x2;  y  si  lo  quieres  es crearte  un  vehículo  genial  en  la  que  los jugadores  vivan  multitud  de  aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5. 

Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está completamente  destruido.  Si  solo  pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete. 

Cansancio Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún  superpoder o magia, etc.),  se perderán tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como puntuación se tenga en la característica usada, aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por usar un valor inferior para agotarse menos. 

El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado  (ver reglas de creación de técnicas). 

Otras cosas, como  realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de FORT + Atletismo para ver si están cansados). 

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio  (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al menos 10 puntos de aguante. 

El nivel de desafío El  nivel  de  desafío  es  una  pequeña  medida para calcular  la capacidad de combate de una criatura o guerrero. 

Desafío:  (Ataque  +  daño  del  arma  usada  + Destreza  +  agilidad+ Constituciónx3+armadurax2)/10.   

Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia. 

Aproximadamente,  para  derrotar  a  un enemigo  de  nivel    determinado,  se  necesita que  la  suma  de  los  niveles  de  sus  enemigos duplique el suyo. Es decir, para una criatura de nivel 20, se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10. 

Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco: 

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.  

 

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SISTEMA DE JUEGO.

 

28 

Sustancias y elementos nocivos Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento dañino,  como  venenos, ambientes hostiles, o el fuego.  Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.  

Nivel  Ambiente  Veneno  Droga 3  Inhóspito  Belladona  Alcohol 5  Dañino  Arsénico  Pentatol sódico 7  Peligroso  Escorpión  LSD 9  Mortal  Cobra  Cocaína   

Nivel  Hambre  Sed  Enfermedad 3  Un día  Doce horas  Malestar 5  Dos  Un día  Gripe 7  Cuatro  Dos  Neumonía 9  Seis  Cuatro  Plaga  

Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos 3  Mechero  220 V  Agua fuerte 5  Antorcha  330 V  Ácido nítrico 7  Hoguera  Una farola  Ácido clorhídrico 9  Una pira  Un rayo  Ácido sulfúrico   

Nivel  Cansancio  Radación   Temperatura 3  Correr   Casi nula  Ata / Baja 5  Nadar  Poca  Muy baja 7  Luchar  Moderada  Muy alta 9  Escalar  Mucha  Extrema 

Normalmente,  este  tipo  de  daño  puede resistirse mediante una tirada de Fortaleza + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos  casos,  como  es  el  fuego,  no  pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado. 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición.  Cosas  como  el  hambre  o  las enfermedades  solo  se  aplican una  vez  al día, pero el daño no puede  ser  curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.  

Las  drogas,  venenos  menores,    y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.  

Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del  medio ambiente, como las temperaturas  extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena. 

El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También  indica  la  penalización  a  cualquier actividad  física  del  PJ  si  este  falla  su  tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente. 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra),  también puedes  sumar  a  la dificultad el  daño  del  ataque.  Cada  turno  se  ha  de repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la  sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista,  el  efecto  sólo  remitirá  con  los cuidados  adecuados,  o  si  no  es  demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar). 

Si  la sustancia es una droga o veneno menor, el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. 

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de Razón.  Normalmente  este  tipo  de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales (como un ataque mental), pueden  crear este tipo de situaciones. 

Algunos  poderes,  como  una  mirada petrificadora    o  un  encantamiento,  pueden causar cambios de estado o daños especiales. En  este  caso,  el  efecto  se  resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos. 

Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común. 

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VEHÍCULOS.

 

29 

VVEEHHÍÍCCUULLOOSS..  En Eternia la tecnología está restringida a unos pocos, y la mayor parte del mundo está regida por una vida casi medieval. Aún así, el  legado de  los antiguos  fue muy grande, y se pueden encontrar toda clase de ingenios y maquinaria futurista. 

CREACIÓN DE VEHÍCULOS La creación de vehículos se realiza igual que la de  personajes,  es  decir,  repartiendo  puntos entre habilidades y características principales. 

Generalmente,  en  los  juegos  basados  en  C‐System se usa el dinero como  límite a  la hora de  crearte  un  vehículo.  Pero  como  en  los Másters  nunca  se  ha  visto  que  nadie  pague por un vehículo, he tenido que alterar esto, y dar unas puntuaciones para vehículos. 

Tipo  Puntos de atributos  PG Vehículo Ligero  16  60 Vehículo Medio  56  90 Vehículo Pesado  78  125 

Características. Reflejan  los  aspectos  básicos  y  comunes  a todo vehículo. Empiezan a nivel cero. 

Maniobrabilidad  [MV]  La  capacidad  de reacción de la máquina. Es un modificador que se  aplica  a  las  tiradas  de  pilotaje. Dependiendo  del  tamaño,  el  peso  y  las mejoras  implantadas,  este  valor  variará. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo.  

Movimiento [MOV]  La capacidad que tiene el vehículo para desplazarse  en  línea  recta.  Por cada punto, su movimiento base aumenta un kilómetro por hora. A esto, hay que aplicarle el método de desplazamiento. 

Fortaleza [F]. Equivale a Fuerza y Constitución en  un  vehículo.  Por  cada  cinco  puntos  en Fortaleza, se resta uno a  la Maniobrabilidad y otro de movimiento. 

Método  de  desplazamiento:  Indica  si  el vehículo  vuela,  es  sumergible,  anda  a  dos piernas, o  tiene  ruedas. Está  intrínsecamente relacionado  con  el  diseño  final  del  vehículo. Por  ejemplo,  un  vehículo  con  ruedas, probablemente  será  un  coche,  camión  o similar. Por defecto, todo vehículo se mueve a ruedas,  modificar  eso  requiere  adquirir  el trasfondo adecuado. Dependiendo del tipo de vehículo,  1  MOV  equivaldrá  a  una determinada distancia. 

Tipo  Descripción.  VEL  PG

A ruedas Vehículos  terrestres, con  diversos  pares de ruedas.   

10 KPH por cada MOV 

Sumergibles 

Vehículos que viajan principalmente  por debajo  del  agua,  o cualquier  otro líquido,  como  los submarinos.  Si  el vehículo  es  anfibio, no cuenta. 

1 nudo ( 8KPH) por cada MOV 

25 

Por flotación. 

Como un barco. 

8  KPH por cada MOV 

15 

Con rotores 

Este tipo de rotación requiere  de  unas aspas  colocadas  en los  motores.  Un ejemplo  son  los helicópteros  y  las antiguas  avionetas con hélices. 

20 KPH por cada MOV 

15 

 

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VEHÍCULOS.

 

30 

 

Tipo  Descripción.  VEL  PG

Subterráneos 

Vehículos  que viajan principalmente por  debajo  de tierra,  o cualquier  otro material  sólido o plástico.  

6 KPH por cada MOV 

25 

Turbinas 

Vehículos aéreos  que alcanzan notables velocidades gracias  a  la propulsión  que consiguen  con sus motores. No pueden  salir  de la atmósfera.  

80  KPH por  cada MOV 

20 

A reacción 

Similar  al anterior,  pero de  mayor potencia.  Como mínimo,  este tipo  de vehículos alcanzan  la velocidad  del sonido.  Los cazar  de combate  y  los cohetes espaciales  son un ejemplo. 

0.5 MACH (velocidad del sonido) por  cada MOV 

30 

 

 

Tipo  Descripción.  VEL  PG 

Viaje espacial 

La  máquina puede  saltar al  híper espacio  y viajar  por  la galaxia.  Este sistema  de movimiento no  funciona  a corta distancia. 

0.1 año luz  por cada MOV.  

50 

Bípedos 

El  vehículo posee  piernas antropomorfas  para desplazarse. Esto  le confiere  la capacidad  de solventar obstáculos que  un vehículo  de ruedas  no puede,  pero lo  hace  más lento. 

6  KPH por cada MOV 

25 

Artrópodos  

Similar  al anterior,  pero con  varios pares  de piernas.  Cada par de piernas extras  sube 10kph  y  5PG el coste  

+10KPH  por cada MOV  y par  de piernas 

25+5 por  par extra (4 piernas=30PG y 16kph) 

Deslizantes 

Pueden deslizarse  por superficies sólidas,  como un trineo.  

6  KPH por cada MOV 

‐5 

Un vehículo puede desplazarse con más de un sistema de movimiento, pagando el  coste de ambos sistemas. No obstante, la forma y línea del  vehículo  la  definirá  el  primer  tipo  de desplazamiento  escogido  (un  mech  con propulsores,  por  ejemplo,  no  se  asemeja mucho  a  un  avión).  Otra  cosa  es  que  el vehículo pueda transformarse. 

Sensores Son sistemas informáticos dedicados a mejorar  la  percepción  dentro  del  vehículo. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por punto en esta característica, fuera de ese 

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VEHÍCULOS.

 

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alcance,  las  tiradas  de  percepción  no  son viables. 

Automatización:  Sería  el  sistema  de navegación  automático,  o  la  inteligencia artificial  de  la  máquina.  Si  vale  cero,  el vehículo  deberá  de  ser  pilotado  para  poder funcionar. 

Blindaje:  Lo  difícil  de  dañar  al  vehículo. Equivale  a  la  armadura  en  un  vehículo. Inicialmente, está a cero. 

Puntos  de  daño  estructural  (PDE):  son  los puntos  de  vitalidad,  pero  aplicados  a  un objeto. Se calculan como Fortaleza x5. 

Habilidades En  los  vehículos,  las  habilidades  son  algo extraordinario, y reflejan cosas puntuales y no necesariamente imprescindibles. 

Sistemas.  Los  sistemas  de  seguimiento  y ataque  a  distancia.  Sirven  como  bono  a  la habilidad  de  artillería  del  piloto.  No  puede sobrepasar el valor en Sensores. 

Radar. Los  sensores  segundarios y  los modos de visión extra que están a disponibilidad del piloto. 

Motor. La potencia de  la máquina. Se suma a Fortaleza en  las tiradas de empuje y carga de peso.  

Aerodinámica.  La  capacidad  que  tiene  el vehículo para evitar la resistencia del aire.  

Armamento.  La  capacidad  de  combate  que posee  la  máquina  por  si  misma.  No  es aplicable si no tiene Automatización. 

Seguridad. Los sistemas de escape y seguridad contra intrusos. 

Computadora.  La  base  de  datos  de  la máquina. Sirven como bono a  la habilidad de educación  del  piloto.  Si  el  vehículo  tiene niveles en  la característica de automatización, esta  habilidad  puede  usarse  para  facilitar información. 

Sincronización:  La  relación  entre  piloto  y máquina. En combinación con la Habilidad del piloto y la maniobrabilidad, sirve para medir la iniciativa  en  las maniobras  y  la  capacidad  de reacción. Se suele usar en combinación con la Destreza del piloto. 

Vuelo  espacial:  La  capacidad  de movimiento en el vacío. Requiere tener viaje espacial como modo de desplazamiento. 

Trasfondos para vehículos Funcionan  igual que  los equipos y poderes de los personajes. Aquí dejo algunos de ejemplo, pero  puedes  crearte  más  si  te  hacen  falta siguiendo las reglas para crear equipos. 

Mano. Coste: 2 

Acoplable  a  una  extremidad.  Permite  sujetar objetos y manipular objetos.  

Apéndice. Coste: 3 

Colas, tentáculos, y otras cosas similares. 

Garra. Coste: 3 

Acoplable  a  una  extremidad.  +3  al  daño. No compatible con mano.  

Estancia. Coste: 1 

Cocinas,  dormitorios  y  demás  estancias aplicables. También puede  ser un  laboratorio para una determinada ciencia.  

Sistema de escape. Coste: 1 

Salida de emergencia por  la  cual el PJ puede escapar si el vehículo es destruido.  

Cabina. Coste: 1. 

Un puesto de control extra para un piloto. Se requiere  de  una  por  cada  miembro  de  la tripulación  extra. 

Instalaciones de contención. Coste: 2. 

Una cámara presurizada para aislar a un piloto de las condiciones exteriores.  

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VEHÍCULOS.

 

32 

Pinzas. Coste: 4. 

Permite  agarrar  con  Fortaleza  +5.  No compatible con mano. Si no se colocan en una extremidad,  serán  tratadas  como mandíbulas o picos. 

Campo  de  fuerza.  Coste:  1  por  cada  punto extra. 

+1  al  blindaje  del  campo  de  fuerza.  No aumenta los puntos de impacto. 

Brazo mecánico. Coste: 3 por unidad. 

Brazo  extensible  para  manipular  o  golpear objetos. 

Sistemas estancos. Coste: 4. 

Para  evitar  que  el  agua  entre  dentro  del vehículo.  Necesario  para  vehículos submarinos. 

Sistema presurizado Coste: 8. 

Obligatorio  para  viajes  a  grandes profundidades o al espacio 

Residencia a la presión. Coste: 5 x nivel. 

Por cada punto de nivel, el vehículo aguantará una  presión  equivalente  a  1Km  de profundidad bajo el agua  (o 100 metros bajo tierra). 

Resistencia al calor. Coste: 3 x nivel. 

Por cada punto de nivel, el vehículo aguantará 500º centígrados 

Transformación. Coste: 5 por punto alterado. 

Mejora que permite al vehículo transformarse en  otro.  El  precio  hay  que  pagarlo  por  cada punto  de  habilidad,  característica  o  blindaje alterado  (a  más  o  a  menos)  en  la transformación.  Cualquier  mejora  adquirida con  la  transformación  habrá  que  pagarla  a parte. 

Arma. 1 por punto de daño extra ocasionado. 

Un  arma  para  el  vehículo.  Puede  ser  a distancia o cuerpo a cuerpo. Se requiere decir en que parte está colocada. 

Umbral de vuelo. Coste: 2xNivel. 

Esta  ventaja permite alcanzar 1Km de altitud en vuelo por nivel obtenido 

Despegue vertical. Coste: 5. 

Solo para vehículos aéreos. Permite despegar de forma vertical. 

Soporte vital. Coste: 1. 

Mantiene  una  atmósfera  y  temperatura adecuadas  para  un  ser  humano.  Requiere  al menos  de  uno  por  cada  miembro  de  la tripulación,  pero  se  pueden  tener  más  de reserva. 

Soporte auxiliar. Coste: 20. 

Sistema  de  energía  de  emergencia.  Permite manejar  al  vehículo  en  caso  de  que  falle  el suministro principal, pero con un rendimiento del 50%. 

Sistemas de diagnostico. Coste: 1x Nivel. 

Sensores  de  diagnóstico  y  apoyo  en  la reparación. Cada nivel ofrece un bono de  +1 en  las  tiradas de  reparación y  localización de averías. 

Extras especiales. Coste: 5 PG por opción. Añade  guías  por  laser,  sensores  térmicos, sensores  ópticos,  sensores  electrónicos  o contramedidas al vehículo. 

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VEHÍCULOS.

 

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CONDUCCIÓN Y PILOTAJE Tiradas de pilotaje. Las  tiradas  de  pilotaje  son  obligatorias,  con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible,  si  atraviesas  dos  obstáculos,  o  si consigues  alcanzar  de  un  disparo  a  tu enemigo.  Son  las  mencionadas  en  el reglamento básico. 

Maniobra:  Habilidad  +  pilotar  (o  navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale la MV del vehículo. 

Dificultad  Maniobra 6  Retroceder, arrancar. 14  Frenazo de emergencia. 16  Giro de 180º 18  Esquivar un objeto 19  Maniobra en zigzag 21  Pasar  entre  2  objetos,  recuperar  el 

control. 

Si  la  maniobra  no  aparece  descrita,  elige  la más  similar  y  aplica  los  modificadores  que consideres  adecuados.  Ante  todo,  el  sentido común. 

Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + pilotar. Este  tipo  de  combate  solo  es  posible  con vehículos  con brazos o apéndices. El daño  se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje). 

Combate  con  disparos:  MV  +  Percepción  + Artillería.  El  daño  se  calcula  como  en  un combate normal  (éxitos de  la  tirada + arma  ‐ blindaje). 

Tirada  de  evasión: MV  +  HAB  +  conducir  (o pilotar,  o  navegar,  depende  del  tipo  de vehículo).  Hecha  un  vistazo  a  las  reglas  de intercepción en combate para más detalle. 

Tiradas de sistema. Este  tipo  de  tiradas  refleja  aspectos  del vehículo,  en  los  que  el  piloto  no  interviene para  nada.  Por  ejemplo,  si  se  desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto  objeto,  realizaremos  una  tirada  de Fortaleza  +  motor,  si  deseamos  buscar  un dato   en  el  ordenador  de  nuestra  nave, podemos  tirar  Automatización  + computadora.  Igual  que  ocurre  con  los personajes,  las opciones  son muy  variadas,  y el máster deberá de usar el sentido común. 

A  parte  de  ello,  existe  la  posibilidad  de  que tanto  piloto  como  máquina  trabajen conjuntamente.  Por  ejemplo,  en un  combate entre naves espaciales,  la habilidad del piloto es crucial, pero  los sistemas de seguimiento y los  sensores de  la nave  también. En  tal  caso, se  utilizarán  las  tiradas  de  apoyo,  donde  la tirada  de  pilotar  del  PJ  será  la  principal,  y  la tirada  del  vehículo  será  la  de  apoyo.  Por ejemplo: 

Situación  Tirada   Tirada de apoyo  Uso  de armamento a distancia 

Percepción +  Artillería +MV 

Sensores +Sistemas 

Combate  a corta distancia 

Habilidad  + pilotar  + MV 

Fortaleza  + armamento. 

Eludir  un ataque 

Habilidad  + pilotar  + MV 

Movimiento  + sincronización 

Una carrera Habilidad  + pilotar  + MV 

Movimiento  + aerodinámica/vuelo espacial 

La tirada dificultad de la tirada de apoyo de la máquina será siempre a nivel complicado (18), y  cada  éxito o  fracaso obtenido  se  sumará o restará  al  resultado  sacado  de  la  tirada  del piloto. 

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VEHÍCULOS.

 

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Acciones  de  interceptación  en combate aéreo o espacial.   Algunas veces, la mejor manera de derribar a un  oponente  es  una  buena  combinación  de Habilidades y maniobrabilidad.  Lo primero es determinar  la  posición  de  las  aeronaves, ¿están una  frente a otra, o  se encuentran en paralelo...?.  La  interceptación  puede determinarse  mediante  una  tirada  de Percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana, o por lo que decida el DJ.  

Diferencia   Posición  

Empate  Opuestos, el uno da la espalda al otro y viceversa  

1 punto   Enfrentados. El uno enfrente del otro. 

2 puntos  Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador.  

4+ puntos  Cazado,  el  perdedor  queda  de espaldas  

 En combate aéreo o espacial, cada uno de los pilotos  hace  un  tirada  de  HAB  +  Pilotaje  se suma  la maniobrabilidad  del  aparato.  El  que saque  el  valor  más  alto  ha  conseguido  una posición  aventajada  que  se  basa  en  la diferencia  de  puntos  que  haya  obtenido  con respecto al otro según la tabla de la derecha 

Por supuesto, el objetivo es cazar al contrario, porque en este caso se recibe un +2 al ataque en esa  fase. Si uno de  los aparatos posee un MOV  suficientemente  alto,  puede  sacar terreno al rival y eludir su ataque.  

Fuera de control. Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la  maniobra.  Si  no  lo  consigues,  pierdes  el control  del  vehículo.  Si  estás  en  un  vehículo andador,  la  pérdida  de  control  supone  que caes al suelo y tienes que volver a  levantarte. En  un  vehículo  terrestre,  puede  suponer  un patinazo.  

Si  la  tirada  falla  por  cuatro  puntos  o más  o más,  el  vehículo  sigue  su  dirección  durante 1d6m  por  cada  10  Km.  /h.  En  caso  de  un vehículo aéreo, puede que caigas en barrena. 

Con  menos  de  cuatro  fallos,  el  vehículo  se descompensa o rotará hacia un lado.  Tira 1d6 para  determinar  el  nuevo  encaramiento  del vehículo:  

1‐ hacia atrás, 2‐ hacia delante, 3/4‐ derecha, 5/6‐ izquierda. 

En ambos casos hay que hacer una tirada para retomar el control. 

  

 

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MAGIA.

 

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MMAAGGIIAA..  La magia en Eternia usa un sistema simple. Se requiere el poder de potencial mágico, y una Inteligencia  de  8  o  mejor,  para  poder  usar magia.  

Cada  hechizo  tiene  un  nivel.  Este  nivel comienza a nivel 1, pero puede mejorarse con el tiempo. El nivel define el poder del conjuro y  el  número  de  puntos  de  aguante  que    se gasta  cada  vez  que  decidamos  realizar  dicho hechizo. 

Cuando  un  PJ  adquiere  un  Potencial Mágico gana  4  conjuros  a  su  elección  a  nivel  1. Adquirir nuevos  conjuros, o  subir el nivel del conjuro,  cuando  se  crea  le  personaje  cuesta 1PG por cada nuevo conjuro, o nuevo nivel. 

Adquirir nuevos  conjuros, o  subir el nivel del conjuro, mediante experiencia cuesta 1PX x el nivel  a  subir  (pasar  del  nivel  2  al  3,  por ejemplo,  nos  costaría  3PX).  Cuesta  5PX aprender un conjuro nuevo. 

No  se puede  subir dos niveles a  la vez en un mismo  conjuro,  ni  tener  un  conjuro  por encima del nivel 5. 

HECHIZOS. Ráfaga mágica. Golpea  a  los  oponentes  con  una  ráfaga  de energía  mística.  El  atacante  ha  de  tirar Percepción  + Ocultismo  para  comprobar  que el  hechizo  impacta  en  el  objetivo.  Al  daño ocasionado  se  le  ha  de  sumar  el  nivel  del hechizo x2. 

Disfraz. El que  lanza el conjuro es capaz de adoptar  la apariencia  de  otro  ser.  El  disfraz  dura  un número  de  horas  igual  al  valor  del  conjuro. Para  descubrir  un  personaje  disfrazado  es preciso  superar  una  tirada  enfrentada  de Percepción  +  Investigación  contra  la Inteligencia  +  Actuar  +  valor  del  conjuro  del personaje disfrazado. 

Volar. Se gana un bono en la habilidad de volar igual al  valor  del  conjuro  por  2.  Esta  habilidad sustituye  a  agilidad  en  las  tiradas  de movimiento aéreo. Dura un número de rounds igual al valor del hechizo por 6. 

Crecer/Encoger. El  personaje  puede  reducir  o  incrementar  su  tamaño. Si aumenta de tamaño, gana un bono en Fuerza y constitución por nivel del hechizo. Si  disminuye  su  tamaño,  gana  un  bono  en Destreza, agilidad y  sigilo  igual al valor de  su conjuro.  El  efecto  dura  3  veces  el  valor  del conjuro. 

Hipnotizar. Si el objetivo  falla una  tirada de  su Voluntad +Coraje  vs  el  valor  del  conjuro  +  Voluntad  + Ocultismo  del  hechicero,  quedara  bajo  el control  de  quien  lanzo  el  conjuro  por  3 rounds.  Se  pueden  usar  más  puntos  de aguante para extender el control por 3 rounds más, sin necesidad de una nueva tirada. 

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MAGIA.

 

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Ilusión. Este  hechizo  crea  ilusiones,  que  pueden  ser cualquier  cosa  que  el  lanzador  del  conjuro desee.  La  ilusión  aparece  a  un  número  de metros máximo  igual  al  valor del hechizo.  La ilusión  dura  un  número  de  rounds  igual  al valor del hechizo por  2. Un personaje puede negar  la  ilusión  de  la  misma  manera  que reconocer un disfraz,  con una  tirada opuesta de Percepción+ alerta VS Inteligencia + Actuar +  valor  del  hechizo.  Cualquier  ataque  de  la ilusión  se  considera  del mismo  valor  que  el hechizo. Hay que hacer notar que  los ataques no afectan a las ilusiones. 

Buscar. Sirve para  rastrear a un personaje. El alcance de este conjuro es global. El lanzador hace una tirada  de  Voluntad  +  Concentración  el  valor del  hechizo  contra  la  Voluntad  + Concentración    de  la  persona  buscada.  Si  el lanzador  gana,  puede  conocer  donde  esta  el personaje por un numero de días igual al valor del conjuro. 

Curar. Por  cada  punto  de  aguante  invertido, regenera tantos PV como nivel se tenga en el conjuro.  Un  PJ  totalmente  curado  por  este conjuro  purga  cualquier  maldición, enfermedad  o  veneno  que  estuviese afectándole. 

Escudo. Crea un escudo de energía mágica. Este actúa como una bonificación a  la armadura,  igual al valor del hechizo, contra cualquier ataque que reciba el  lanzador. Si el ataque es mayor que el valor del hechizo, el escudo es destruido y el  daño  que  sobra  es  recibido  por  el mago, aunque  reducido  por  la  defensa  normal  de este. 

Portal. Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. Esta puerta permanece abierta un máximo de rounds  igual  al  valor del  conjuro. Un hechizo de valor 1 crea una puerta dentro una ciudad. Un hechizo de valor 2 crea una puerta dentro de un  reino. Un hechizo de  valor  3  crea una puerta  dentro  del  mismo  continente.  Un hechizo de valor 4 crea una puerta a cualquier parte del planeta. Un hechizo de valor 5 crea una puerta a diferentes dimensiones. 

Convocar. Convoca  a  una  criatura.  Esta  puede  tener cualquier  aspecto,  pero  sus  características físicas  (Fuerza,  Destreza,  Constitución,  y Percepción) serán  iguales al valor del hechizo, multiplicado por 3. El  resto de  características serán  iguales al valor del hechizo. A parte,  la criatura  tiene  una  serie  de  PG  (nivel  del hechizo  x10)  para  poder  adquirir  poderes  y habilidades, tal y como si un PJ se tratase.  

La  criatura  existe  hasta  que  es  destruida,  o desaparece en un número de  rounds  igual al valor del conjuro por 3. 

Telequinesia. Permite mover o golpear objetos con la fuerza de  la  mente.  A  efectos  de  reglas,  usa  una tirada  de  Voluntad  +  (nivel  del  conjuro  x4) como si fuese una tirada de Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea, según proceda. 

Tele portar. El  lanzador  del  conjuro  puede  tele trasportarse  un  número  de  metros  igual  al valor del conjuro elevado a cinco  (5, 25, 125, 625, 3125). 

Este  conjuro  no  permite  llevar  a  nadie,  pero no  consume acción, por  lo que puede usarse para  huir  con  rapidez,  o  atacar  a  traición (suma a  la  Iniciativa el  valor del  conjuro, por dos). 

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37 

Observar a distancia. El  personaje  puede  ver  un  lugar  específico, aunque  sea  lejano.  Un  hechizo  de  valor  1 permite ver dentro una ciudad. Un hechizo de valor  2  permite  ver    dentro  de  un  reino. Un hechizo  de  valor  3  permite  ver  dentro  del mismo  continente.  Un  hechizo  de  valor  4 permite ver en cualquier parte del planeta. Un hechizo de  valor 5 permite  ver en diferentes dimensiones. 

Animar. El lanzador puede “dar vida” temporalmente a una  cosa  inanimada,  una  silla,  una  pila  de rocas, etc. Los atributos y habilidades básicas de estos seres es de el nivel del hechizo x 5, y su existencia dura hasta que son destruidos, o un numero de rounds igual al valor del conjuro x 2. 

Telepatía. Este  hechizo  permite  comunicarse  con  la mente  a  distancia.  Su  duración  es  igual  a  un número de rounds por el valor del hechizo. Un hechizo  de  valor  1  permite  comunicarse dentro  una  ciudad.  Un  hechizo  de  valor  2 permite comunicarse   dentro de un reino. Un hechizo  de  valor  3  permite  comunicarse dentro del mismo  continente. Un hechizo de valor  4  permite  ver  en  cualquier  parte  del planeta.  Un  hechizo  de  valor  5  permite comunicarse en diferentes dimensiones. 

Transformarse. Por cada nivel que se adquiera en el conjuro, el PJ podrá escoger un tipo de transformación. Esta transformación será siempre igual, y para poder  transformare  en  otra  cosa  habrá  que subir de nivel.  

La transformación permite reubicar los puntos en  las características del PJ para poder definir mejor  en  lo que  se  transforma. Por  ejemplo, una  transformación en  tigre  tendría un  ‐3 en INT y HAB y un +3 en FUE y DES.  

El  nivel  de  un  Atributo  no  puede  ser incrementado de este modo más de 2 puntos por nivel del conjuro. Un +1 en una habilidad especial (como volar,  nadar, o el aumento de la armadura) se  intercambian siempre por un punto de característica. 

 

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

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PPEERRSSOONNAAJJEESS  DDEE  EEJJEEMMPPLLOO..  Aquí dejamos las fichas de todas las figuras clásicas, además de algunos personajes de la serie nueva de TV.  

NOTAS:  

‐ Las modificaciones de los poderes no están sumadas a los atributos principales. ‐ La media en los atributos principales es 10. Es decir, por termino medio, un máster es mejor 

que el más dotado de los humanos. ‐ Se ha optado por no dar puntuaciones en las habilidades. Cuando jugábamos de chico con 

estas figuras, al menos en mi caso, los personajes eran mejor  o peor en una cosa según nuestros gustos, así que aquí también. Esto también tiene la ventaja de que si algún jugador quiere jugar con un Máster en concreto, aún tiene un margen para personalizarlo a gusto. 

‐ Algunas imágenes son penosas, lo se, pero son las que he podido encontrar. 

GUERREROS HEROICOS Man‐At‐Arms.  Duncan, hombre leal y de total confianza de la familia real de Eternia, posee  el  antiguo  conocimiento  de  la  forja  y  de  la  creación  de máquinas,  como  sus  antecesores  en  el  puesto, Man‐At‐Arms  es  de vital  importancia para mantener  la paz en Eternia, y para  luchar si es necesario. Esta misión se ha encomendado a través de generaciones a una  única  familia.  Es  el  padre  adoptivo  de  Teela,  a  quien  recogió siendo  un  bebé  a  petición  de  la  hechicera,  Sorceress,  su  verdadera madre.  Man‐At‐Arms  nunca  rehúye  el  combate  y  siempre  está 

dispuesto a ayudar a He‐Man para defender Eternia del mal. 

FUE:  7  CON:  8  DES:  8  PER:  10  INT:  15  HAB:  12  CAR:  7  VOL:  7

 

Poderes: Brazo biónico intercambiable (Rifle Láser + 5, escudo +5, mano normal). 

PG para habilidades: 67. 

Equipo: Armadura +2, Maza +2,  escáner de energía +2, computadora +3. 

 

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

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Teela.  Hija de Man‐At‐Arms. Es bella,  inteligente y valerosa. Capitana de la  Guardia  Real,  es  capaz  de  pelear  como  cualquier  hombre  sin perder un ápice de elegancia. Se crió junto a Adam, pero mientras ella estudiaba seriamente y aprendía  fervorosamente  las artes de batalla, el segundo se tomaba todo a broma y con poco interés, lo que no quiere decir que no aprendiera, pero Teela siempre  le ha visto como un chico inmaduro para ejercer de Rey algún día.  

Teela  parece  sentir  algo más  que  amistad  por  He‐Man,  aunque nunca lo haya demostrado abiertamente. 

 

 

Poderes: Potencial mágico (latente, aun desconocido para ella).   

Atributo sobresaliente  (Mañoso: +3 en HAB y  ‐1 en CAR y PER; Ágil: +3 en DES y  ‐1 en CON y FUE). 

FUE: 7    CON: 9  DES: 12 PER: 11   

INT:  9  HAB:  7  CAR:  12  VOL:  13 

PG para habilidades: 67 (+4 extra para habilidades mágicas). 

Equipo: Bastón (+1), Armadura de serpiente de piel o cuero (+1).   

 

Stratos.  Un humanoide con el poder de volar. Vive en el reino de Avion, donde lidera una raza de hombres ave. 

 FUE:  12  CON:  12  DES:  14  PER:  12     

HAB:  5  CAR:  7  VOL:  10  INT:  8     

Poderes: Volar. 

PG para habilidades: 79. 

Equipo: Propulsores+5. 

 

 

 

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

40 

 

Ram‐Man.  Un guerrero con cabeza de ariete que  le sirve para sortear obstáculos.  Es  un  tipo  rudo,  pero  también  tiene  cierta mentalidad  infantil. En ocasiones se ha visto que  le teme a la oscuridad. 

FUE:  15  CON:  15  DES:  10  PER:  10  INT:  6  HAB:  4  CAR:  6  VOL:  14 

 

Poderes: Cabeza de ariete (daño por cabezazo +3), Atributo sobresaliente (Corpulento: CON +3,  INT‐1 y VOL‐1), Piernas de resorte (+6 cuando salta). 

PG para habilidades: 65. Equipo: Hacha +3, armadura de metal +5.   

  

Zodak.  Un guerrero cósmico que asume una posición neutral en el conflicto del bien y el mal, excepto cuando el equilibrio   se rompe, entonces ayuda al lado en desventaja. Normalmente 

se alía con los héroes. 

Poderes: Potencial mágico.  Magia:  Ráfaga  mágica  +4,  premoniciones  +3,  escudo  +2, telekinesia +2, portales +5, ver a distancia +3. 

PG para habilidades: 60. 

Equipo: Bastón ancestral +5. Armadura ancestral +5. 

FUE:  13  CON:  10  DES:  13  PER:  10 

INT:  7  HAB:  7  CAR:  5  VOL: 15 

 

Man‐E‐Faces.  Un actor que puede alterar su cara para convertirse en un robot o en un monstruo. 

FUE:  9  CON:  8  DES:  9  PER:  12  INT:  10  HAB:  10  CAR:  15  VOL:  7 

Poderes:  Rostro biónico (Monstruo: FUE +2, INT ‐2; ROBOT: INT+2, FUE‐2) 

PG para habilidades: 71. 

Equipo: Armadura de metal +2, Pistola láser +5. 

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

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Fisto.  El hermano de Man‐At‐Arms, con una enorme mano derecha metálica.  Generalmente,  es  considerado  el segundo héroe más fuerte de Eternia (después de He‐Man). 

 

FUE:  15  CON:  13  DES:  13  PER:  10  INT:  7  HAB:  5  CAR:  7  VOL:  10 

Poderes:  Puño  biónico  (+6  al  daño).  Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT ‐1, CAR ‐1). 

PG para habilidades: 53 

Equipo: Espada (+3), Armadura (+2) 

Buzz‐Off. Una  abeja  antropomórfica  y  líder  de  su  especie,  los Andreenidos. Es un poco arrogante y su ego suele meterlo en problemas. 

Atributos  FUE:  9  CON: 9  DES:  9  PER:  15 

INT:  10  HAB:  10  CAR:  9  VOL:  9 

Poderes:  Cuello  biónico  (PER  +2.  Extensible.  Pelea  +2 cuando golpea con la cabeza). 

PG para habilidades: 80 

Equipo: Armadura de metal +2, maza de batalla +2.  

Mekaneck.  Un guerrero que sufrió un accidente y Man‐At‐Arms reparó su cuello con partes cibernéticas. Su cuello mecánico se estira y le permite ver a grandes distancias, haciéndolo un periscopio humano. 

FUE:  10  CON:  10  DES:  12  PER:  14  INT:  6  HAB:  6  CAR:  9  VOL:  13 

Poderes: Vuelo (Volar +3). 

PG para habilidades: 80 

Equipo: Exoesqueleto duro +2, maza de batalla +2. 

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

42 

Sy‐Klone.  Un guerrero samurái de la ciudad de Anwat‐Gar que puede generar tornados haciendo girar su torso y sus brazos. 

FUE:  8  CON:  10  DES:  12  PER:  12  INT:  10  HAB:  8  CAR:  10  VOL:  10 

Poderes: Volar, Girar, Cuerpo robot (DC +4). 

PG para habilidades: 64 

Equipo: Escudo +2. 

 

  

Roboto.  Un  robot  jugador  de  ajedrez,  que  se  mejoró  a  sí mismo para ser un guerrero y proteger Eternia. 

FUE:  14  CON:  14  DES:  6  PER:  12  INT:  13  HAB:  11  CAR:  5  VOL:  5 

Poderes:  Cuerpo  robot  (DC  +4).  Brazo  biónico intercambiable  (mano normal, Hacha +5, cañón  láser +5). Ojo biónico (PER +2) 

PG para habilidades: 52. 

Equipo:  

  

Moss Man.  Un hombre planta que puede manipular la vida vegetal. 

FUE:  13  CON:  13  DES:  10  PER:  12 

INT:  6  HAB:  6  CAR:  10  VOL:  10 

Poderes: Mimetizarse con el ambiente (Plantas), Controlar la vegetación. 

PG para habilidades: 70 

Equipo: Maza +2 

 

 

  

Page 43: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

43 

 

Snout Spout.  El bombero de Eternia. Su cara es como  la de un elefante y puede disparar agua por su trompa. 

 

FUE:  14  CON:  14  DES:  10  PER:  10 

INT:  6  HAB:  6  CAR: 10  VOL:  10 

Poderes:  Chorro de agua 

PG para habilidades: 81 

Equipo: Hacha +3 

  

Extendar.  Es un cyborg que puede estirar sus brazos, piernas, torso y cuello. Adquirió sus poderes cuando Hordak lo convirtió en  cyborg  para  usarlo  contra  He‐Man,  pero  Extendar escapó de Hordak y se unió a los héroes. 

 

FUE:  14  CON:  14  DES:  8  PER:  8  INT:  9  HAB:  9  CAR:  8  VOL:  10 

Poderes: Articulaciones biónicas, cuerpo de robot (DC+4). 

PG para habilidades: 60 

Equipo: Escudo +4  

  

Rio Blast.  Un cowboy con armas en todo su cuerpo. 

 

FUE:  10  CON:  10  DES:  13  PER:  15  INT:  7  HAB:  7  CAR: 10  VOL:  8 

Poderes:  Armas  biónicas  (en  el  pecho,  rodillas  y  antebrazos).  Ojos biónicos (PER +2) 

PG para habilidades: 73. 

 Equipo: Cañones a la espalda +5. 

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

44 

  

Stonedar.  Stonedar es  el  líder de  la  gente  roca. Puede  transformarse en  roca para protegerse o ser lanzados contra los enemigos. 

FUE:  10  CON:  10  DES:  10  PER:  10  INT:  10  HAB:  10  CAR:  10  VOL:  10 

Poderes: Transformación en meteoro, Armadura natural. 

PG para habilidades: 61. 

Equipo: Pistola láser +5. 

Rokkon  Rokkon es el mejor guerrero de  la gente  roca. Puede  transformarse en roca para protegerse o ser lanzados contra los enemigos.   

FUE:  12  CON:  12  DES:  12  PER:  10                 

INT:  8  HAB:  8  CAR:  8  VOL:  10                 

Poderes: Transformación en meteoro, Armadura natural. 

PG para habilidades: 61. 

Equipo: Pistola láser +5 

 

 

Sorceress / Hechicera de Grayskull.  Madre  verdadera  de  Teela,  la  hechicera  es  la  guardiana  del  Castillo Grayskull,  fortaleza  misteriosa  donde  los  antiguos  sabios  de  Eternia depositaron todo su conocimiento y poder, y de donde emana la fuerza de He‐Man. El castillo siempre ha sido objetivo de conquista por parte de  todas  las  fuerzas  malignas  de  Eternia,  para  poder  obtener  sus secretos  y  utilizarlos  a  su  favor.  La  hechicera,  cuyo  nombre  real  es Teelina,  tiene  la  capacidad  de  transformarse  en  un  enorme  halcón llamado  Zoar,  y  de  comunicarse  con He‐Man  u  otros  seres  de  forma telepática. 

FUE:  6  CON:  6  DES:  10  PER:  10  INT:  10  HAB:  8  CAR:  15  VOL:  15 

Poderes: Potencial mágico. Magia: Escudo+5, Premoniciones +5, Portal +5,  Tele‐transporte  +5,  Telepatía  +5,  Buscar  +5,  Ver  a  distancia  +5, Transformarse  +2  (Guerrera  sin  traje  de  hechicera:  CAR  ‐2,  DES  +2; Halcón: PER +2 Vuelo +4, DES +2, CON ‐2, HAB ‐6).  

PG para habilidades: 40. 

Equipo: Báculo +2  

Page 45: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

45 

 

Clamp Champ.  El  guardaespaldas del  rey  y  la  reina.  Su  arma  es una  garra que atrapa a los enemigos. 

FUE:  11  CON:  11  DES:  12  PER:  10  INT:  8  HAB:  6  CAR: 10  VOL:  12 

Poderes:   

PG para habilidades: 80.  

Equipo: Arma  pinza  +5  (también  puede  sujetar  con  Fuerza +5). 

  

Orko.  Mago  y  bufón  de  la  corte,  Orko  es  otro  de  los  grandes amigos  de  Adam.  A  pesar  de  que  su  magia  no  es  tan poderosa  como  la de otros hechiceros de Eternia,  siempre está  junto a Adam / He‐Man en su  lucha contra  las  fuerzas del mal. Cabe destacar que en  su planeta natal, Trula, era uno  de  los magos más  poderosos,  aunque  en  Eternia  sea sólo un bufón. 

FUE:  3  CON:  5 DES:  15  PER: 12  INT:  10  HAB:  5  CAR:  15  VOL:  15 

Poderes: Potencial mágico, Volar, Tele‐portarse. 

Magia: Animar 1, Buscar 1, Telepatía 1, Convocar 1, Ráfaga mágica 1, Escudo 1, Observar a distancia 1, Volar 1, Ilusión 1, Telequinesia 1, Portal espacial 1, Disfraz 1, Crecer/Encoger 1.

PG para habilidades: 58. 

Equipo: Sombrero +0. ^_^U. 

 

 

Gwildor.  Enano cerrajero e inventor de la Llave Cósmica, un aparato que abre portales a cualquier parte. Apareció en la película de 'Amos del Universo'. 

FUE:  5  CON: 5 DES:  10  PER: 10  INT:  15  HAB:  15  CAR: 10  VOL:  10 

Poderes:  Atributo  sobresaliente  (Sagaz:  INT  +3,  CON  ‐1,  DES  ‐1. Mañoso: HAB +3, CAR‐1, PER ‐1).  

PG para habilidades: 65. 

Equipo:  Sensores  +5,  computadora  +5,  llave  cósmica  (equivale  al  hechizo portales) +5. 

Page 46: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

46 

GUERREROS DIABÓLICOS Beast‐Man.  El señor de  las bestias. Este ser monstruoso, mitad animal, mitad hombre, es  capaz de  controlar a  las bestias  salvajes que  pueblan  las  selvas  de  Eternia,  y  es  el  guardaespaldas más fiel de Skeletor, que le reclutó para sus fines perversos. No  es  muy  inteligente,  pero  su  fuerza  bruta  y  sus capacidades  le  convierten  en  un  enemigo  realmente peligroso. 

FUE:  15  CON:  15  DES:  15  PER:  14  INT:  4  HAB:  7  CAR:  4  VOL:  6 

Poderes: Dominar animales terrestres. 

PG para habilidades: 82. 

Equipo: Látigo +1, armadura de cuero +1.     

Mer‐Man.  Esta  criatura  marina,  cobarde  y  de  aspecto  repelente, encuentra  bajo  el  agua  su  hábitat  natural,  y  tiene  la capacidad de controlar a  las bestias marinas a su antojo. Es uno  de  los  secuaces  de  Skeletor más  débiles  físicamente, pero sus especiales poderes le hacen muy útil a su causa. 

FUE:  11  CON:  10  DES:  12  PER:  10  INT:  7  HAB:  10  CAR: 10  VOL:  10 

Poderes: Dominar animales marinos, respirar bajo el agua. 

PG para habilidades: 64.   Equipo: Armadura de  coral +2, Espada de  coral +3  (ráfagas 

de agua helada +4), Tridente +5.  

Faker.  Un  duplicado  de  He‐Man  (un  robot  en  algunas  versiones,  una creación mágica en otras). 

FUE:  15  CON:  15  DES:  15  PER:  15  INT:  5  HAB:  5  CAR:  4  VOL:  4 

Poderes:  Atributo  sobresaliente  (Forzudo:  FUE  +3,  INT  ‐1,  CAR  ‐1; Corpulento: CON +3, VOL ‐1, INT ‐1). Cuerpo de robot (DC +4). Falso (Como el hechizo disfrazarse a nivel 3, pero siempre se ve como He‐Man). 

PG para habilidades: 62. 

Equipo: Espada +3. 

Page 47: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

47 

 

Evil‐Lyn.  Brazo derecho de Skeletor, es su secuaz más inteligente y perversa, así  como  la única a quien  Skeletor  consulta de  vez en  cuando  sus planes. También es hechicera de la magia prohibida, la cual emplea siempre que puede a su favor. 

FUE: 6  CON: 6  DES:14  VOL:10   

PER:10 INT:12   HAB: 8   CAR: 12 

Poderes: Potencial mágico. Magia: Ráfaga mágica 3, Escudo 4, Tele‐portar 1, Volar 1, Portal espacial 2, Observar a distancia 2, Buscar 3, Ilusión 3. 

PG para habilidades: 58. 

Equipo: Báculo +2.   

Tri‐Klops. Fino  y  elegante  espadachín,  Tri‐Klops  posee  un  casco  que incorpora tres ojos distintos, intercambiables y que cumplen diversas  finalidades. Un  enemigo poderoso  y  al que no  se puede despreciar nunca. También es un hábil inventor. 

FUE:  10  CON:  10  DES:  12  PER:  10  INT:  14  HAB:  10  CAR: 8  VOL:  6 

Poderes:  Ojos Biónicos (Ver a través de las paredes, Visión a distancia, Visión en la oscuridad) 

PG para habilidades: 75. 

  Equipo: Espada +3, Armadura piel o  cuero +1,  rayo óptico +5. 

  

Trap‐Jaw.  Este pirata espacial, más máquina que hombre, posee además de una temible mandíbula de acero, un brazo mecánico al que puede acoplar distintos artilugios a su antojo: un cañón láser, unas pinzas, etc. Uno de los guerreros más versátiles de Skeletor. 

FUE:  15  CON:  15  DES:  13  PER:  15  INT:  5  HAB:  6  CAR:  6  VOL:  6 

Poderes: Mandíbula  biónica, Brazo  biónico  intercambiable  (Garfio  +3; Rifle láser+ 4; Pinzas +3), Línea biónica para trepar. 

PG para habilidades: 52. 

Equipo:  

  

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

48 

 

Jitsu.  Un karateca de Eternia que posee una enorme mano derecha metálica que le permite dar poderosos golpes de karate. 

FUE:  14  CON:  12  DES:  15  PER:  10  INT:  6  HAB:  5  CAR: 8  VOL:  10 

Poderes: Puño biónico. 

PG para habilidades: 57. 

 Equipo: Espada +3, Armadura de metal +2.  

  

Whiplash.  Un hombre lagarto que usa su cola como látigo para atacar. 

FUE:  14  CON:  14  DES:  12  PER:  12  INT:  7  HAB:  7  CAR:  7  VOL:  7 

Poderes: Cola. Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT ‐1, CAR ‐1; Corpulento: CON +3, VOL ‐1, INT ‐1). 

PG para habilidades: 72. 

Equipo: Lanza +2.  

  

Clawful.  Un cangrejo antropomórfico con enormes garras. 

FUE:  15  CON:  15  DES:  11  PER:  10  INT:  6  HAB:  6  CAR: 8  VOL:  9 

Poderes: Pizas, armadura natural.  Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT ‐1, CAR ‐1;  Corpulento: CON +3, VOL ‐1, INT ‐1). 

PG para habilidades: 68.  Equipo: Maza +3. Refuerzo aserrado para la pinza +5. 

  

Kobra Khan.  Un  hombre  reptil  que  despide  un  gas  adormecedor.  Abandonará  a Skeletor cuando King Hiss vuelve a Eternia. 

FUE:  11  CON:  11  DES:  10  PER:  10  INT:  10  HAB:  10  CAR:  8  VOL:  10 

Poderes: Chorro de veneno. Atributo sobresaliente (Ágil: DES +3, FUE‐1, CON ‐1). 

PG para habilidades: 74. 

Equipo: Pistola láser +5   

Page 49: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

49 

 

Webstor.  Un  guerrero  con habilidades de  araña que usa un  gancho para escalar paredes. 

FUE:  13  CON:  13  DES:  13  PER:  13  INT:  6  HAB:  10  CAR: 8  VOL:  4 

Poderes:  Telaraña.  Atributo  sobresaliente  (Ágil:  DES  +3, FUE‐1, CON ‐1). 

PG para habilidades: 75. 

 

Equipo: Rifle Láser +5, Armadura de metal +2. 

  

Two‐Bad.  Un  monstruo  con  dos  cabezas.  Antes  eran  dos  caza‐recompensas  llamados  Tuvar  y  Baddrah,  que  fueron fusionados por Skeletor cuando no pudieron vencer a He‐Man  juntos.  Las  dos  cabezas  (Tuvar=cabeza  azul; Baddrah=cabeza  púrpura)  nunca  están  de  acuerdo  y siempre discuten. 

 

FUE:  15  CON:  15  DES:  10  PER:  10  INT:  6  HAB:  7  CAR:  6  VOL:  10 

Poderes: Puño biónico, Dos cabezas. 

PG para habilidades: 69. 

Equipo: Escudo +1, Armadura +2  

  

Spikor Un humanoide con espinas en todo el cuerpo y un tridente por brazo izquierdo. 

FUE:  12  CON:  13  DES:  10  PER:  10  INT:  8  HAB:  10  CAR: 7  VOL:  10 

Poderes:  Brazo  biónico  (Espinas  +2),  Piel  de  espinas biónicas. 

PG para habilidades: 75. 

 Equipo: Garrote con espinas +3 

  

Page 50: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

50 

Stinkor Un  zorrillo  antropomórfico  con  control  sobre  su  propio olor. 

FUE:  10  CON:  10  DES:  10  PER:  10  INT:  10  HAB:  10  CAR:  10  VOL:  10 

Poderes: Hedor. 

PG par habilidades: 80. 

Equipo: Armadura de metal +2, Escudo +2 

 

  

Blade Un espadachín mercenario  cuya habilidad  rivaliza  con  la de He‐Man. Apareció en la película. 

FUE:  12  CON:  12  DES:  14  PER:  10  INT:  8  HAB:  8  CAR: 8  VOL:  9 

Poderes: Atributo sobresaliente (Ágil: DES +3, FUE‐1, CON ‐1). 

PG para habilidades: 80. 

 

Equipo: Espadas +3. Armadura de metal +2 

 

Page 51: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

51 

 

Blast‐Attak Un  robot  que  es  una  bomba  de  tiempo  andante.  Tras explotar, puede reconstruirse. 

FUE:  14  CON:  14  DES:  12  PER:  10  INT:  8  HAB:  10  CAR: 6  VOL:  6 

Poderes: Dividirse, Cuerpo de robot. 

PG para habilidades: 70. 

Equipo: Alabarda +2 

 

  

Ninjor.  Un guerrero ninja que trabaja para Skeletor. 

FUE:  11  CON:  9  DES:  15  PER:  11  INT:  8  HAB:  8  CAR: 8  VOL:  9 

Poderes: Atributo sobresaliente (Ágil: DES +3, FUE‐1, CON ‐1).

PG para habilidades: 80. 

Equipo: Espadas +3. Armadura de metal +2  

  

Saurod.  Un guerrero con forma de reptil que puede lanzar rayos por su boca. 

FUE:  10  CON:  10  DES:  10  PER:  15  INT:  7  HAB:  10  CAR: 8  VOL:  10 

Poderes: Arma biónica (láser +6 en la boca). 

PG para habilidades: 77. 

 

Equipo: Pistola láser 5, Armadura de metal +2. 

 

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

52 

 

Scare Glow.  Un  esqueleto  que  emite  un  brillo  aterrador  sobre  sus enemigos. 

FUE:  10  CON:  10  DES:  10  PER:  10  INT:  10  HAB:  10  CAR:  10  VOL:  10 

Poderes: Encantamiento (terror). 

PG para habilidades: 78. 

Equipo: Lanza +3 (con rayo de luz +3) 

  

Strongarm.  Un cyborg con un brazo extensible. 

FUE:  14  CON:  13  DES:  11  PER:  12  INT:  6  HAB:  6  CAR: 6  VOL:  12 

Poderes: Puño biónico. 

PG para habilidades: 68. 

 

Equipo: Hacha +4. 

LA HORDA  

Scorpia.  Personaje femenino, también capitana de Hordak y amiga de Catra, para atacar levanta su cola envenenada para destruir a su víctima. 

FUE:  7  CON:  7  DES:  13  PER:  10  INT:  8  HAB:  10  CAR:  13  VOL:  12 

Poderes: Cola. 

PG para habilidades: 78. 

Equipo:  Aguijón  envenenado  en  la  cola  (Funciona  como Chorro de Veneno, pero  la  tirada de pelea  será Habilidad + lucha, en lugar de Percepción + puntería) 

 

  

Page 53: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

53 

 

Shadow Weaver.  Una hechicera malvada que usa sus poderes mágicos para ayudar  a  Hordak,  mientras  planea  en  secreto  cómo arrebatarle el mando de la Horda. 

FUE:  7  CON:  7  DES:  10  PER:  10  INT:  13  HAB:  10  CAR: 10  VOL:  13 

Poderes: Potencial mágico. Magia:  Telekinesia  +2,  ráfagas mágicas  +3,  telepatía  +1, escudo +1. 

PG para habilidades: 70. 

 Equipo: Báculo +2. 

   

Catra.  Personaje  femenino es  forma de un gato, es  la  capitana de Hordak, que lleva en la cabeza una mascara de gato lo cual lo robó de una reina felina, dicha reina ya no quiso reconquistar debido a de seguir luchando contra las fuerzas del mal. Catra cuando se baja la mascara se convierte en un animal, es decir en un felino salvaje para atacar. 

FUE:  8  CON:  7  DES:  14  PER:  10  INT:  8  HAB:  10  CAR:  13  VOL:  10 

Poderes: Garras (Daño +3 cuando golpea). 

PG para habilidades: 83. 

Equipo: Máscara para  transformarse +1(Felino: DES +3, FUE +3, INT‐3, HAB ‐3).   

  

Entrapta.  Una  villana  con  un  largo  cabello  rojizo  que  le  permite atrapar a sus víctimas. 

FUE:  10  CON:  10  DES:  10  PER:  10  INT:  10  HAB:  10  CAR: 10  VOL:  10 

Poderes:   Cabello biónico  (como brazos biónicos, pero con el pelo) 

PG para habilidades: 84. 

 Equipo:  

 

Page 54: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

54 

Grizzlor.  Una  criatura  peluda,  que  a  veces  aparece  como  un monstruo bárbaro, y otras como un villano incompetente. 

 

FUE:  15  CON:  15  DES:  10  PER:  12  INT:  5  HAB:  6  CAR:  5  VOL:  12 

Poderes: Armadura natural, Garras (Daño +3 cuando golpea con ellas). Colmillos (Como mandíbula biónica). Forzudo (FUE+3, INT‐1, CAR‐1.) 

PG para habilidades: 61. 

Equipo: Ballesta +5. 

  

Leech.  Un  monstruo  con  manos  de  ventosa  que  absorben  la energía de sus enemigos. 

FUE:  13  CON:  13  DES:  13  PER:  13  INT:  7  HAB:  7  CAR: 7  VOL:  7 

Poderes:  Drenaje  de  vida.  Ventosas  (Fuerza  +3  cuando trata de agarrar algo). 

PG para habilidades: 70. 

 Equipo: Armadura de piel +3, ballesta +5. 

  

Mantenna.  Un ser con cuatro piernas y ojos que se desprenden como antenas, que le permiten ver largas distancias o disparar un rayo desequilibrante. 

FUE:  9  CON:  9  DES:  15  PER:  15  INT:  10  HAB:  10  CAR:  6  VOL:  6 

Poderes: Ojos extensibles  (Tiene el mismo efecto que el  cuello biónico). Colmillos (Como mandíbula biónica), Armadura natural, atributo animal (cuadrúpedo: movimiento +3). 

PG para habilidades: 61. 

Equipo: Ballesta +5. 

 

Page 55: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

55 

   

Modulok.  Un científico cuyo cuerpo puede desarmarse y reconstituirse de miles de formas distintas. 

FUE:  8  CON:  8  DES:  10  PER:  10  INT:  14  HAB:  14  CAR: 6  VOL:  10 

Poderes: Dos cabezas, modular, 2 piernas extras. 

PG para habilidades: 50 

 

Equipo: Pistola laser +4. 

  

Dragstor.  Un  cyborg  con  partes  de  vehículo.  Tiene  una  rueda  en  el pecho  que  le  permite  desplazarse  a  super‐velocidad.  Fue convertido en un cyborg con el mismo proceso que se usó en  Extendar,  pero  mientras  que  Extendar  se  unió  a  los héroes, Dragstor permaneció con la Horda. 

FUE:  13  CON:  13  DES:  13  PER:  13  INT:  7  HAB:  7  CAR:  7  VOL:  7 

Poderes: Cuerpo de robot (DC +4). 

PG para habilidades: 68. 

Equipo:  Ballesta  +5.  Ruedas  en  el  abdomen  (agilidad  +5 cuando ruede). 

 

  

Multi‐Bot.  Un  robot  que  Modulok  construyó.  Posee  los  mismos poderes que Modulok, y además ambos pueden fusionarse para formar a Megabeast. 

FUE:  12  CON:  13  DES:  11  PER:  14  INT:  8  HAB:  8  CAR:  6  VOL:  6 

Poderes: Modular, Cuerpo de robot (DC +4). 

PG para habilidades: 47.  

Equipo: Rifle láser +5. 

 

Page 56: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

56 

 

Mosquitor.  Un monstruo con cara de mosquito que adquiere  fuerza chupando la sangre de sus enemigos. 

FUE:  11  CON:  11  DES:  12  PER:  12  INT:  7  HAB:  9  CAR:  10  VOL:  8 

Poderes: Pico biónico (igual a mandíbula biónica). Drenaje de energía. 

PG para habilidades: 69. 

Equipo: Armadura de metal +2, Rifle láser +5 

 

HOMBRES REPTILES 

Rattlor.  Poseedor de un cuello extensible y una cola que emite sonidos de cascabel. Es el general de las tropas de King Hiss. 

FUE:  13  CON:  13  DES:  10  PER:  10  INT:  8  HAB:  7  CAR: 7  VOL:  12 

Poderes:  Cuello  biónico,  mandíbulas  (como  mandíbulas biónicas). Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, VOL‐1, INT ‐1) 

PG para habilidades: 70. 

  Equipo: Bastón‐serpiente +3  

Tung Lashor /Linguor. Un Hombre Reptil cuya  larga  lengua puede ser usada como látigo. 

FUE:  14  CON:  13  DES:  14  PER:  12  INT:  6  HAB:  7  CAR:  6  VOL:  8 

Poderes:  Lengua  extensible  (como  articulaciones  biónicas, pero con la lengua). 

PG para habilidades: 76. 

Equipo: Bastón‐serpiente +3, ballesta‐libélula +5 

 

  

Page 57: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

57 

 

Sssqueeze / Captor.  Un Hombre Reptil con brazos  largos que pueden atrapar a los enemigos, como una boa constrictor. 

FUE:  12  CON:  14  DES:  14  PER:  12  INT:  6  HAB:  6  CAR:  6  VOL:  10 

Poderes: Brazos extensibles  (como articulaciones biónicas, pero con los brazos). 

PG para habilidades: 79.  

Equipo: Martillo serpiente +3, armadura de cuero +2.   

Snake Face /Repticor.  Las  serpientes que  salen de  sus ojos y boca, al  ser vistas, convierten  a  la  gente  en  piedra.  La  espada  de  He‐Man puede revertir el efecto. 

FUE:  9  CON:  9  DES:  9  PER:  10  INT:  9  HAB:  10  CAR:  9  VOL:  15 

Poderes:  Encantamiento  (petrificar).  Obstinado  (VOL+3, PER ‐1, HAB ‐1) 

PG para habilidades: 75. 

Equipo: Báculo serpiente +2, armadura de cuero +2.   

 

Page 58: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

58 

OTROS PERSONAJES En Eternia existen muchas  clases de personajes, algunos más poderosos que un Máster  común, y otros menos. También hay seres de otras  razas,   y criaturas  legendarias. Si quieres crearte alguno, reparte puntos en las características y PG en función de lo poderoso que quieras que sea: 

Tipo Puntos de atributos 

PG Límite en atributos 

Limite en habilidades 

Extras* 

Inferiores:  8  40  8  8 5, sin magia. 

Más o menos corriente: 

16  60  10  10 5, sin magia. 

Como un máster normal: 

56  90 15 (20 con poderes) 

15 (20 con poderes)  5 

Personaje de Leyenda:  78  125 20 (30 con poderes) 

25  10 

Deidades o similares:  195  325  Sin límites  Sin límites  Sin límites 

*Límite máximo en  mejoras por equipamiento y niveles de conjuros. 

 

Rey Randor.  Padre de Adam y Rey de Eternia, es un gobernante bondadoso y magnánimo que se preocupa por su pueblo. Es también padre de  Adora,  la  hermana  gemela  de  Adam,  secuestrada  por Hordak  cuando  era  sólo  un  bebé  y  llevada  a  otro  planeta llamado Etheria, y quien es capaz de transformarse en la mujer más poderosa del Universo: She‐Ra. 

FUE:  10  CON: 10  DES:  10  PER:  10 

INT:  10  HAB:  10  CAR: 10  VOL:  10  Poderes: Atributo  sobresaliente  (Carismático: CAR +3, DES  ‐1, HAB ‐1). 

PG para habilidades: 75. 

  Equipo: Espada +5, armadura real +5.   

Rotar y Twistoid / Girator.  Raza  de  cyborgs,  semejantes  a  un  trompo  humano,  que pueden girar para esquivar ataques enemigos. Dependiendo del autor, Rotar es considerado del bando de  los héroes, o ambos  son  considerados  enemigos.  Habita  en  una  ciudad mecánic abandonada, en el Hemisferio Oscuro 

FUE:  14  CON:  14  DES:  15  PER:  9  INT:  8  HAB:  8  CAR:  6  VOL:  6 

Poderes: Cuerpo de robot (DC+4), Cabeza de ariete, Girar. 

PG para habilidades: 63. 

Equipo: Gran maza +3. 

 

Page 59: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

59 

  

Horde Troopers.  Robots  que  sirven  como  soldados  de  la  Horda.  Son destruidos frecuentemente.  

FUE:  8  CON:  8  DES:  8  PER:  8  INT:  4  HAB:  4  CAR:  4  VOL:  4 

Poderes:  Cuerpo de robot (DC +4) 

PG para habilidades: 44. 

Equipo: Rifle láser +4  

Reina Marlena. Reina  de  Eternia  y  madre  del  Príncipe  Adam.  Es originaria de  la Tierra, pero su nave espacial cayó en un agujero  negro  que  la  llevó  a  Eternia.  Parece  sospechar que su hijo es He‐Man. 

FUE:  3  CON:  4  DES:  5  PER:  5  INT:  8  HAB: 4  CAR:  9  VOL:  10 

Poderes:  ‐ 

PG para habilidades: 60.  

  

Page 60: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

60 

 

Tidus y Megator. Dos miembros de la raza de los gigantes. Tidus es noble y heroico y Megator malvado y despreciable. 

 

FUE:  15  CON:  15  DES:  8  PER:  13 

INT:  7  HAB:  6  CAR: 6  VOL:  10 

Poderes: Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT ‐1, CAR ‐1; Corpulento: CON +3, VOL ‐1, INT ‐1).  

PG para habilidades: 75. 

Equipo: Maza +5  

He‐Man / Príncipe Adam.  He‐Man  es  El  Hombre  más  Poderoso  del  Universo,  es  el personaje ficticio principal. Adam es el heredero al trono de Eternia, es un  joven delgado y tímido. En  la serie, He‐Man y sus  amigos  protegen  Eternia  y  los  secretos  del  Castillo Grayskull de las fuerzas diabólicas de Skeletor. 

FUE:  11  CON:  11  DES:  13  PER:  13  INT:  11  HAB:  12  CAR:  13  VOL:  18 

Poderes:  Guardián  de  Eternia  (+  10  a  su  Fuerza,  +5  a  su Destreza, +10 a  su Constitución, y +10 a  sus habilidades de  vigor y agilidad.) 

PG para habilidades: 30. 

Equipo: Espada del Poder +10  (+2 extra por ser el arma del poder), correaje mágico +10. 

   

She‐Ra / Princesa Adora Hermana pedida de Adam, secuestrada por Keldor y entregada a   Hordak de niña. Antes de convertirse en defensora del bien, era  leal a Hordak, y no recordaba su infancia. 

FUE:  10  CON:  10  DES:  14  PER:  13  INT:  11  HAB:  11  CAR: 15  VOL:  18 

Poderes: Guardián de Eternia (+ 10 a su Fuerza, +5 a su Destreza, +10 a su Constitución, y +10 a sus habilidades de  vigor y agilidad.) 

PG para habilidades: 30. 

 

Equipo: Espada de la Protección +10 (+2 extra por ser el arma del poder), ropaje mágico +10. Antes de abandonar a Hodak, tenía equipos similares, pero creados por este. 

  

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

61 

Lord Dactys,  Actual líder de los Speleani, los hombres murciélago. En  el  pasado,  formaba  parte  de  la  guardia  real  de Eternia y,  junto a Randor,  luchó contra Keldor antes de  que  se  transformase  en  Skeletor.  Ahora  solo piensa  en  cuidar  de  su  pueblo  y  proteger  su territorio de los caligar. 

FUE:  12  CON:  10  DES:  14  PER:  12 

INT:  9  HAB:  6  CAR:  7  VOL:  10   Poderes: Volar. Garras +3 

PG para habilidades: 76. 

Equipo: Espada+4.  

Jefe Carnivus, Líder de una  tribu Qadians que habitan en  las montañas heladas. Es viejo y sabio y siempre mira por  le bien de su pueblo. Por ello, permanece neutral entre el conflicto de las fuerzas del bien y del mal, aunque Rando espera que se una a los Másters en su lucha contra Skéletor 

FUE:  9  CON:  10  DES:  9  PER:  9  INT:  11  HAB:  7  CAR: 12  VOL:  13 

Poderes: ‐ 

PG para habilidades: 82. 

  Equipo: Bastón+4, armadura de cuero +2.   

Cerratus  Fornido  líder  de  los  caligar,  los  hombres    lagarto.  En  el pasado, formaba parte de la guardia real de Eternia y, junto a  Randor,  luchó  contra  Keldor  antes  de  que  se transformase en Skeletor. Ahora  solo piensa en  cuidar de su pueblo y proteger su territorio de los Speleani. Siente un fuerte desprecio hacia Wiplas, al que considera un traidor hacia su pueblo. 

FUE:  12  CON:  14  DES:  14  PER:  10  INT:  8  HAB:  6  CAR: 8  VOL:  8 

Poderes:  Cola.  Atributo  sobresaliente  (Forzudo:  FUE  +3, INT ‐1, CAR ‐1; Corpulento: CON +3, VOL ‐1, INT ‐1). 

PG para habilidades: 68.  

Equipo: Maza +4.  

Page 62: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

62 

Skeletor.  También  conocido  como  Keldor,  perdió  su  cara  luchando  contra  el padre de Adam (He‐Man), el rey de Eternia Randor. Ahora, mostrando solamente su cadavérico  rostro, éste poderoso hechicero anda  tras  la pista de  la verdadera  identidad de He‐Man y el  secreto de  su poder; aún sin conocer que la fuente del poder del mismo He‐Man yace en las ruinas del castillo GraySkull. 

FUE:  15  CON:  15  DES:  16  PER:  11  INT:  15  HAB:  8  CAR:  4  VOL:  18 

Poderes: Potencial mágico.  Magia:  Ráfaga  mágica  5,  Tele‐portar  2,  Volar  2,  Crecer/Encoger  1, Animar 1, Portal espacial 3, 

Disfraz 3, Observar a distancia 4, Convocar 2. 

PG para habilidades: 70. 

Equipo: Armadura de batalla +10, báculo de la destrucción +10, espada +5.   

Lider Kulatak Venerable  líder  de  la  tribu  de  los  Kulatakx,  los mercenarios del hielo con aspecto de osos. Habita con su tribu en lo más profundo de las Montañas Heladas, en cuyas minas extraen minerales y forjan el Eternium, la sustancia más dura conocida. 

Es  un  personaje muy  desconfiado,  ya  que  cree  que todos los que visitan a su pueblo pretenden robarles el Eternium.  Por  eso  permanecen  siempre  ocultos  y  es muy difícil dar con ellos. 

FUE:  13  CON:  12  DES:  10  PER:  9  INT:  8  HAB:  6  CAR:  10  VOL:  12 

Poderes:  Garras  +3.  Atributo  sobresaliente (Corpulento: CON +3, VOL ‐1, INT ‐1). 

PG para habilidades: 76. 

Equipo: Bastón +4. 

 

  

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

63 

 

 

Hombres serpientes.  Tropas  genéricas  de  King  Hiss. No  son muy  poderosos, pero  siempre atacan en grandes cantidades  

FUE:  5  CON:  7  DES:  7  PER:  8  INT:  5  HAB:  5  CAR:  4  VOL:  7 

Poderes:  Garras +3 

PG para habilidades: 57. 

Equipo:  

Eternios Soldados, mercaderes,  campesinos  o  bandidos.  Son  la mayoría  de  los  individuos  “normales”  que podrán encontrarse los personajes a lo largo de Eternia.  

FUE:  6  CON:  6  DES:  6  PER:  6  INT:  6  HAB:  6  CAR:  6  VOL:  6 

Poderes:  ‐ 

PG para habilidades: 60. 

Equipo: Depende de su profesión (armas, herramientas, etc.) 

 

 

 

  

Page 64: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

64 

 

King Hiss.  Rey de los Hombres Reptil, antiguos habitantes de Eternia que fueron derrotados por  los antepasados de Adam y confinados a  las profundidades de Snake Mountain, que  luego hizo  suya Skeletor. King Hiss es en realidad un desagradable manojo de serpientes,  pero  oculta  su  apariencia  bajo  un  disfraz  que  le hace parecer más humano. 

FUE:  13  CON:  13  DES:  18  PER:  13  INT:  13  HAB:  6  CAR: 8  VOL:  18 

Poderes: Potencial mágico. Magia: Hipnotizar 6, ráfaga mágica 6, telekinesia 6, disfraz 10, escudo 6. 

PG para habilidades: 60. 

  Equipo: Armadura +10, báculo serpiente +10. 

  

Hordak.  Antiguo maestro de Skeletor, y autentica representación del mal  absoluto.  Confinado  en  otra  dimensión  desde  hace incontables años, espera  su momento para poder  volver a Eternia y conquistarla. 

FUE:  15  CON:  15  DES:  20  PER:  13  INT:  13  HAB:  3  CAR:  3  VOL:  20 

Poderes:  Potencial  mágico.  Atributo  sobresaliente (Obstinado:  VOL  +3).  Brazo  biónico  intercambiable  (mano normal con garra +2, brazo‐hélice +10).  Magia: Ráfaga mágica 10, telekinesia 10, escudo 10. 

PG para habilidades: 41. 

Equipo: Armadura oscura +10, Ballesta‐murciélago +10. 

  

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

65 

 

Conde Marzo. Poderoso hechicero que  fue derrotado por el padre de Randor, el  rey Miro.  Obtiene  su magia  de  un  poderoso  amuleto  conocido  como  La Piedra de Sangre, desprovisto de el, se convierte en un viejo decrépito sin poder mágico. 

FUE:  8  CON:  8  DES:  10  PER:  14 

INT:  12  HAB:  6  CAR:  8  VOL:  14 

Poderes: Magia: Ráfaga mágica 4, escudo 5, tele‐portarse 3. 

PG para habilidades: 66. 

Equipo: Piedra de sangre (potencial mágico, Transformación +1: aspecto joven con capacidad mágica) 

 

 

Evil Seed. Mujer planta, enemiga de Mos‐man y con sus mismos poderes. Estaba confinada  en  lo más  profundo  del  Bosque  de  Evergreen  ,  pero  fue liberada por error por Orko. 

 

FUE:  13  CON:  13  DES:  11  PER:  12 

INT:  6  HAB:  6  CAR: 10  VOL:  9 

Poderes:  Mimetizarse  con  el  ambiente  (Plantas).  Controlar  la vegetación. Garras (daño +3 cuando se golpea con ellas) 

PG para habilidades: 66                                            Equipo: ‐ 

 

Guerreros esqueleto Robots usados por  Skeletor. Además de la versión estándar, hay una más pequeña (FUE  y CON ‐3) que  tiene  la habilidad de duplicarse  cuando  son destruidos,  y una  versión  gigante  (FUE  y  CON +12). Son controlados por un control remoto de corta distancia. 

 

FUE:  6  CON:  7  DES:  6  PER:  6 

INT:  3  HAB:  5  CAR:  6  VOL:  9 

Poderes:  ‐ 

PG para habilidades: 52 

Equipo: Espadas +3, escudos +3, láser +2. 

 

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

66 

CRIATURAS Y BESTIAS En Eternia aparecen toda clase de animales extraños y fantásticos. Aquí dejo los que aparecen en la serie de TV más reciente, pero eres libre de introducir todos los que quieras. 

Estos seres se crean igual que otros personajes no jugadores, por lo que puede usar sus puntuaciones como base. Pero, dado que no son seres humanos, puedes tener total  libertad a  la hora de repartir los putos como mejor quieras, aumentándolos y disminuyéndolos a tu gusto, y sin tener en cuneta ninguna clase de limitación. 

Granamyr.  El más viejo y sabio de  los dragones. Desconfiaba de  los humanos, pero cuando conoció a He‐Man  notó que aún había esperanzas para la humanidad. 

FUE:  23  CON:  20  DES:  13  PER:  13  INT:  6  HAB:  3  CAR:  11  VOL:  13 

Poderes: Aliento de fuego  (como arma biónica, pero causa  +12 de daño),  garras  especiales  (+6  al daño). Volar (habilidad de vuelo +3) 

PG para habilidades: 101. 

Equipo:  

  

Panthor. Esta pantera salvaje es  la mascota de Skeletor, y  le sirve de montura para desplazarse y  luchar en batalla.  Poseedora  de  una  gran  fuerza  y  temibles  garras,  sólo  Battle  Cat  es  capaz  de  superar  su fiereza. 

               

FUE:  15  CON:  15  DES:  15  PER:  15  INT:  5  HAB:  5  CAR:  5  VOL:  5 

Poderes:  Garras (daño +3) 

PG para habilidades: 84. 

 

Equipo: ‐ 

  

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PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

67 

 

Battle Cat / Cringer.  Cringer es un  tigre cobarde y  tímido, encontrado y adoptado por el príncipe Adam cuando no era nada más que un cachorro. Pero al igual que su amo, Cringer también se transforma, al invocar Adam los poderes de Grayskull, en el poderoso Battle Cat, un enorme y poderoso tigre que He‐Man utiliza para desplazarse y combatir. 

FUE:  12  CON:  12  DES:  15  PER:  12  INT:  8  HAB:  5  CAR:  8  VOL:  8 

Poderes: Mandíbulas  y  garras  (+3  al daño). Guardián de Eternia  (+  10  a  su  Fuerza,  +5  a  su  Destreza,  +10  a  su Constitución, y +10 a sus habilidades de  vigor y agilidad.) 

PG para habilidades: 9 

Equipo: ‐ 

  

Ciempiés monstruoso Criaturas peligrosas y muy voraces que pueden ser encontrados en  las Llanuras Perpetuas y, de vez en cuando, en las Dunas de la Sentencia.  

FUE:  18  CON:  20  DES:  15  PER:  10  INT:  2  HAB:  0  CAR:  5  VOL:  5 

Poderes:  Mandíbulas (como mandíbula biónica) 

PG para habilidades: 78. 

Equipo: ‐ 

  

Eckto‐Eel Criatura  repulsiva  con  aspecto  de  serpiente.  Solo  se encuentran en el Hemisferio Oscuro. 

FUE:  6  CON:  6  DES:  12  PER:  10  INT:  4  HAB:  0  CAR: 5  VOL:  5 

Poderes: Mandíbulas (+3 al daño). 

PG para habilidades: 57. 

Equipo: ‐  

Page 68: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

68 

  

Gárgolas Raza  maligna  de  seres  alados.  Solo  existen  en  el Hemisferio  Oscuro.  Skeletor  tiene  muchas  bajo  sus ordénenos. 

FUE:  7  CON:  7  DES:  8  PER:  8  INT:  4  HAB: 4  CAR:  4  VOL:  6 

Poderes:  Volar (habilidad de vuelo +3) 

PG para habilidades: 48. 

  Equipo: Hachas +3 con láser +3 incorporado.  

Pez Gigante monstruoso. Pez  carnívoro  de  considerable  tamaño.  Suele  ser  usado por Mer‐Man como montura. Tiene la insólita facultad de poder respirar fuera del agua y volar 

FUE:  22  CON:  23  DES:  10  PER:  10  INT:  2  HAB:  0  CAR:  5  VOL:  5 

Poderes: Mandíbulas  (como mandíbula biónica). Respira en el agua. Volar (habilidad de vuelo +3). 

PG para habilidades: 66. 

Equipo: ‐  

Esqueletos fluorescentes. Creaciones  de  Skeletor.  Son  similares  a  los  guerreros esqueletos,  pero  más  grandes,  y  cubiertos  de  una sustancia  gelatinosa  mística.  Se  regeneran  con  mucha facilidad, y no necesitan de control remoto. 

FUE:  15  CON:  15  DES:  15  PER:  10  INT:  5  HAB:  0  CAR: 10  VOL:  10 

Poderes: Modular. 

PG para habilidades: 60.  Equipo: E sapada +6, escudo +6. 

  

Grifos. Criaturas  malignas  con  cuerpo  de  león  y  cabeza  y  alas  de  agila.  Suelen  ser  usadas  como monturas aladas (y medio de huida) por los guerrero diabólicos de Skéletor. 

FUE:  18  CON:  16  DES:  12  PER:  10 

INT:  2  HAB:  0  CAR:  8  VOL:  9 

Poderes:  Pico  (como  mandíbulas  biónicas),  garras (+3 al daño). Volar (habilidad de vuelo +3). 

PG para habilidades: 72. 

Equipo: ‐  

 

Page 69: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

69 

 

Hounds Mascotas  caninas  de  gran  tamaño  y  poderosas mandíbulas 

FUE:  14  CON:  10  DES:  15  PER:  15  INT:  4  HAB:  0  CAR:  8  VOL: 11 

Poderes: Mandíbulas (como mandíbula biónica).  

PG para habilidades: 84. 

Equipo: ‐   

Monstruos de roca Gigantes de piedra que habitan en el Hemisferio Oscuro. 

FUE:  23  CON:  20  DES:  10  PER:  6  INT:  2  HAB:  0  CAR:  9  VOL:  5 

Poderes:   

PG para habilidades: 90. 

Equipo: ‐   

Parek‐Narr Criaturas  similares  a  rinocerontes,  que  habitan  el hemisferio  oscuro.  Su  escasa  inteligencia  hace  que  se pasen casi  todo el  tiempo embistiendo a cualquier cosa que se mueva 

FUE:  18  CON:  18  DES:  15  PER:  5  INT:  2  HAB:  0  CAR:  7  VOL:  10 

Poderes:  Cuerno x3 (daño +9) 

PG para habilidades: 72. 

Equipo: ‐  

Criaturas de los Kulatrax. Criaturas  de  gran    tamaño  amaestradas  por  el pueblo  de  los  Kulatrax  desde  hace  siglos.  Son muy bunas como bestias de carga 

FUE:  21  CON:  24  DES:  8  PER:  8  INT:  3  HAB:  0  CAR:  5  VOL:  6 

Poderes:   

PG para habilidades: 90. 

Equipo: ‐  

Page 70: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

70 

Monturas de los Qadian Monturas  ligeras  usadas  por  los  Qadian  para  viajar largas  extensiones.  Al  tratarse  de  unas minturas muy fiables,  pueden  ser  encontradas  en muchas  aldeas  de Eternia. 

FUE:  8  CON:  9  DES:  8  PER:  8  INT:  3  HAB:  0  CAR:  6  VOL:  6 

Poderes: rápidos y fuertes (vigor +6 y movimiento +2.) 

PG para habilidades: 72. 

Equipo: ‐    

Criatura acorazada Otra de las bestias domadas por Beast‐Man. Se trata de un ser similar a un toro, pero con cola de reptil, y mucho más  grande.  Su  cuerpo  está  protegido  pro una gruesa coraza 

FUE:  18  CON:  16  DES:  13  PER:  10 

INT:  3  HAB:  0  CAR:  8  VOL:  8 

Poderes:    Cuernos  x3  (daño+9),  armadura  corporal x2 (armadura +6) 

PG para habilidades: 60. 

Equipo: ‐  

Arañas gigantes Arañas de gran tamaño., amaestradas por Westor. 

 

FUE:  6  CON:  6  DES:  9  PER:  8  INT:  3  HAB:  0  CAR:  6  VOL:  7 

Poderes:  Telaraña 

PG para habilidades: 54. 

Equipo: ‐   

Basiliscos Lagartos  gigantes  que  habitan  en  la  Llanura  Perpetua. Tiene la peligrosa cualidad de convertir en piedra a todo aquel al que miran. 

FUE:  11  CON:  11  DES:  6  PER:  6  INT:  2  HAB:  0  CAR: 6  VOL:  6 

Poderes:  Encantamiento (petrificara) 

PG para habilidades: 78.   Equipo: ‐ 

 

Page 71: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

71 

 

Centilenas de piedra. Estatuas  de  piedra  que  cobran  viuda  por  obra  de  un encantamiento.    Suelen  aparecer  dentro  de  templos  o ruinas a modo de poderosos guardianes.  

FUE:  18  CON:  20  DES:  15  PER:  10  INT:  2  HAB:  0  CAR:  10  VOL:  0 

Poderes:   

PG para habilidades: 90. 

Equipo: ‐   

Guardianes serpientes. Criaturas místicas  invocadas por  los hombres  serpientes para guardar sus reliquias más sagradas. 

FUE:  18  CON:  18  DES:  15  PER:  12  INT:  2  HAB:  0  CAR:  10  VOL:  0 

Poderes:  Mandíbulas (como mandíbula biónica) 

PG para habilidades: 78. 

Equipo: ‐   

Criaturas mecánicas Constructos mecánicos creados por la gente‐cyborg. 

 

FUE:  19  CON:  18  DES:  10  PER:  11  INT:  7  HAB:  0  CAR:  10  VOL: 0 

Poderes:  Armadura corporal x2 (+6 en armadura) 

PG para habilidades: 66 

Equipo: Láser +12.   

Monstruo del pozo de las sombras. Ser  inter‐dimensional  que  custodia  el  Pozo  de  las Sombras, una de  las entradas a Infinita. Es posible que existan  otros  ejemplares  custodiando  otras  puertas inter‐dimensionales. 

FUE:  31  CON:  37  DES:  0  PER:  13  INT:  3  HAB:  0  CAR:  11  VOL:  13 

Poderes: Mandíbulasx4 (como mandíbula biónica, pero causa +24 al daño). Apéndices (8 tentáculos) 

PG para habilidades: 72. 

Equipo:   

Page 72: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

72 

Serpos Dios‐demonio  de  los  hombres  serpientes.  Está  prisionero  en  forma  de  estatua  en  la  montaña serpiente. Solo la reunión de ciertos objetos místicos puede traerlo a la vida de nuevo. 

Su poder y maldad son inmensurables. 

FUE:  36  CON:  36  DES:  27  PER:  25  INT:  23  HAB:  16  CAR:  27  VOL:  27 

Poderes:  Desconocidos 

PG para habilidades: 325 

Equipo:  

 

  

Espíritu del carnero Fuerza  místicas  contenidas  en  la  piedra  del  carnero. Pronunciando  las  palabras  adecuadas,  se  puede  usar como una poderosa arma ofensiva. 

FUE:  20  CON:  20  DES:  20  PER:  15  INT:  0  HAB:  0  CAR:  0  VOL:  0 

Poderes:   

PG para habilidades: 90.   Equipo: ‐ 

  

Enjambre de Arteros (100 insectos) Insectos  carnívoros que pueden  convertirse en una verdadera plaga.   

Para cantidades mayores, crea varios enjambres que ataquen a los jugadores a la vez. 

FUE:  3  CON:  6  DES:  10  PER:  9  INT:  1  HAB:  0  CAR:  6  VOL:  6 

Poderes: Volar (habilidad de vuelo +3). 

PG para habilidades: 21 

Equipo: ‐  

Criatura Pajar‐murciélago Pequeña  criatura  arborícola  que  habita  el  bosque  de Evergreen. Tiene muy mal genio cuando se la provoca. 

FUE:  4  CON:  4  DES:  10  PER:  8  INT:  2  HAB: 0  CAR:  5  VOL:  8 

Poderes:  ‐ 

PG para habilidades: 25. 

 Equipo: ‐ 

 

Page 73: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

73 

 

Mongoose Mascota muy común en los hogares de Eternia. 

FUE:  2  CON:  3  DES:  8  PER:  7  INT:  3  HAB:  2  CAR:  8  VOL:  8 

Poderes:  ‐ 

PG para habilidades: 25. 

Equipo: ‐    

Crías de dragón Los dragones alcanzan un  tamaño de unos 6 metros en un  solo día después de  salir del  cascarón. No  son  seres malignos, pero si se ven separados de su madre, pueden reaccionar  violentamente.  Se  ven  atraídos  por  objetos brillantes. 

FUE:  15  CON:  14  DES:  12  PER:  10  INT:  6  HAB:  2  CAR:  8  VOL:  8 

Poderes: Volar  (habilidad de vuelo +3). Aliento de  fuego (como arma biónica, pero escupe fuego, daño +6). 

PG para habilidades: 78.  

Equipo: ‐    

Gusano Gigante  Criatura de grandes proporciones que habita en  las Dunas de  la  Sentencia.  Son  seres  carnívoros muy  violentos,  por eso  suelen  ser  empleados  por  Beast‐Man  y  otros domadores malignos  como máquinas de guerra. 

FUE:  19  CON:  16  DES:  19  PER:  10  INT:  1  HAB:  0  CAR: 5  VOL:  5 

Poderes:  Mandíbulas (como mandíbula biónica) 

PG para habilidades: 78. 

Equipo: ‐   

Pterodáctilos Reptiles  voladores  que  pueden  verse  sobrevolando  las llanuras  de  toda  Eternia.  Solo  atacan  cuando  tienen hambre. 

FUE:  14  CON:  13  DES:  17  PER:  15  INT:  2  HAB:  0  CAR:  7  VOL:  7 

Poderes: Pico (como mandíbula biónica), volar (habilidad de vuelo +3), garras (+3 al daño). 

PG para habilidades: 62. 

Equipo: ‐  

Page 74: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

74 

 

Pulmos Medusas gigantes que habitan  las  Islas Berserk. Pueden disparar espinas venenosas. 

FUE:  16  CON:  18  DES:  12  PER:  14  INT:  2  HAB:  0  CAR:  5  VOL:  8 

Poderes:  Miembros  extras  (6  tentáculos),  espinas‐proyectiles  venenosos  (como  chorro  de  veneno,  pero lanzando espinas). Respirar en el agua. 

PG para habilidades: 60.   Equipo: ‐ 

 

Criatura Rata  Animal roedor de tamaño medio. Puede encontrarse en cualquier sitio donde no llegue la luz del Sol. 

FUE:  6  CON:  6  DES:  12  PER:  10  INT:  2  HAB:  0  CAR:  6  VOL:  6 

Poderes: Mandíbulas (+3 al daño). 

PG para habilidades: 54. 

Equipo: ‐  

Serpintaur Serpientes aladas que habitan en el Hemisferio Oscuro y simpatizan con  las  fuerzas del mal. Son muy agresivas y enemigas naturales de los dragones. 

FUE:  17  CON:  15  DES:  15  PER:  10  INT:  2  HAB:  0  CAR:  8  VOL:  8 

Poderes:  Aliento  eléctrico  (como  armas  biónicas,  pero lanzándolo  por  la  boca,  daño  +6).  Volar  (habilidad  de vuelo +3) 

PG para habilidades: 72.  

Equipo: ‐  

Unilopes Animales  usados  en  las  tareas  de  labranza.  Son  el equivalente al ganado ovino en Eternia. Su cría está muy extendida. 

FUE:  18  CON:  18  DES:  10  PER:  10  INT:  4  HAB:  0  CAR:  6  VOL:  9 

Poderes:   

PG para habilidades: 90. 

Equipo: ‐ 

  

Page 75: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

75 

 

Bestias nocturnas. Seres  simiescos  que  habitan  los  reinos  subterráneos. Existen en un gran número, pero gracias a su pánico a  la luz jamás salen de sus túneles subterráneos. 

FUE:  16  CON:  18  DES:  13  PER:  12  INT:  2  HAB:  0  CAR:  9  VOL:  5 

Poderes:   

PG para habilidades: 90. 

Equipo: ‐    

 

Sapos‐javalí de pantano. Criaturas  salvajes y  carnívoras que habitan en  la Selva de  La  Vid.  Siempre  andan  cerca  de  zonas  con  agua estancada y ponzoñosa. 

FUE:  9  CON:  9  DES:  9  PER:  6  INT:  3  HAB:  0  CAR:  6  VOL:  6 

Poderes:  Lengua  extensible  (como  articulaciones biónicas  pero  con  la  lengua). Mandíbulas  (+3  al  daño cuándo muerde). 

PG para habilidades: 48. 

Equipo: ‐  

Mascota reptilesca Lagarto  mascota  de  los  hombres‐serpientes.  Suelen usarlo  como  espía  o  para  que  les  ayude  en  tareas  de infiltración. 

FUE:  2  CON:  3  DES:  12  PER:  7  INT:  3  HAB: 3  CAR:  5  VOL:  5 

Poderes:  ‐ 

PG para habilidades: 25. 

Equipo: ‐  

Page 76: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

VEHÍCULOS DE EJEMPLO

 

76 

VVEEHHÍÍCCUULLOOSS  DDEE  EEJJEEMMPPLLOO  VEHÍCULOS HEROICOS 

Battle Ram   Vehículo para un solo guerrero, con cabeza de ariete, ruedas para  todo  terreno y equipado con un cañón  láser en  la parte posterior.  

Su parte frontal puede separarse y servir como aeronave. 

 

Tipo: Vehículo medio terrestre. Fortaleza:  20  MV:  ‐4  Automatización:  0 

Movimiento:  8  Sensores:  10  Blindaje:  14Sistemas.  5  Radar:  5  Motor:  10

Aerodinámica:  5  Armamento:  5  Seguridad:  5 Computadora:  5  Sincronización:  5  Vuelo Espacial:   Trasfondos: Cañón +20, láser +10, campo de fuerza +15 

Tipo: Vehículo ligero aéreo. Fortaleza:  5  MV:  ‐

1 Automatización:  0

Movimiento:  7  Sensores:  3  Blindaje:  0Sistemas.  5  Radar:    Motor:  7

Aerodinámica:  8  Armamento:    Seguridad:   Computadora:    Sincronización:  5  Vuelo Espacial:   Trasfondos: Turbinas, Láser +10, campo de fuerza+5. 

 

Wind Raider  Vehículo  aéreo  de  combate,  equipado  con  turbinas,  alas  y conjunto de láser.  Tipo: Vehículo medio aéreo. 

Fortaleza:  18  MV:  ‐2  Automatización:   Movimiento:  14  Sensores:  9  Blindaje:  13

Sistemas.  10  Radar:  10  Motor:  10Aerodinámica:  10  Armamento:    Seguridad:   Computadora:  5  Sincronización:  10  Vuelo Espacial:   Trasfondos: Turbinas. Láser +15. 

 

Talon Fighter Robusto vehículo aéreo con apariencia de águila. 

Tipo: Vehículo medio aéreo. Fortaleza:  20  MV:  ‐

3 Automatización:   

Movimiento:  11  Sensores:  1  Blindaje:  14Sistemas.  7  Radar:  8  Motor:  10

Aerodinámica:  8  Armamento:    Seguridad:   Computadora:  5  Sincronización:  7  Vuelo Espacial:     

Page 77: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

VEHÍCULOS DE EJEMPLO

 

77 

Attak Trak  Vehículo  pesado  con  capacidad  para  más  de  un  guerrero, equipado  con  varias  orugas  para  moverse  en  diferentes terrenos, y con una torreta láser en la parte superior. 

Tipo: Vehículo medio terrestre. Fortaleza:  23  MV:  ‐

5 Automatización:  0 

Movimiento:  7  Sensores:  5  Blindaje:  16Sistemas.  8  Radar:  5  Motor:  20

Aerodinámica:  4  Armamento:  5  Seguridad:  9 Computadora:  7  Sincronización:  5  Vuelo Espacial:   

 

Turbodactyl  Heroica  bestia  prehistórica  voladora  que  transporta    a  los héroes a la batalla.  Tipo: Vehículo medio terrestre. 

Fortaleza:  15  MV:  ‐3  Automatización:  0 Movimiento:  17  Sensores:  11  Blindaje:  10

Sistemas.  10  Radar:    Motor:  10Aerodinámica:  5  Armamento:  10  Seguridad:  5 Computadora:    Sincronización:    Vuelo Espacial:   Trasfondos: A propulsión, láser +10, garras +10 

 

Stridor  El  heroico  corcel  robótico  perteneciente  a  Fisto,  tan  fuerte como  su  amo.  Sus  coces  pueden  derribar  un  muro,  y  lleva consigo una armadura de batalla y un par de láser acoplados a esta.  

Tipo: Vehículo medio terrestre. Fortaleza:  18  MV:  ‐3  Automatización:  7 

Movimiento:  9  Sensores:  5  Blindaje:  16Sistemas.  8  Radar:  5  Motor:  10

Aerodinámica:  10  Armamento:  12  Seguridad:   Computadora:    Sincronización:  10  Vuelo Espacial:     

Road Ripper  Vehiculo motorizado  de  3  ruedas,  con  armamento  ligero.  La rueda  frontal  es  pequeña,  y  las  posteriores  son  de  gran tamaño. Solo para un guerrero. 

Tipo: Vehículo ligero terrestre. Fortaleza:  5  MV:  ‐1  Automatización:  0 

Movimiento:  7  Sensores:  3  Blindaje:  0 Sistemas.  6  Radar:  3  Motor:  10

Aerodinámica:  14  Armamento:    Seguridad:   Computadora:    Sincronización:  12  Vuelo Espacial:   

 

Page 78: He-Man y los Masters del Universo el JdR (MOTU).pdf

VEHÍCULOS DE EJEMPLO

 

78 

Dragon Walker  Transporte  con  forma  de  dragón,  que  se  desplaza  con movimientos alternados de la parte frontal y posterior.   Tipo: Vehículo medio terrestre. 

Fortaleza:  22  MV:  ‐4  Automatización:  0 Movimiento:  6  Sensores:  6  Blindaje:  18

Sistemas.  15  Radar:  5  Motor:  25Aerodinámica:  10  Armamento:  20  Seguridad:   Computadora:    Sincronización:    Vuelo Espacial:   Trasfondos: Garras +15  

 

Bashasaurus Vehículo para un  solo ocupante, con 4  ruedas  todo  terreno y armado con una gran bola de acero  Tipo: Vehículo medio terrestre. 

Fortaleza:  20  MV:  ‐4  Automatización:  0 Movimiento:  10  Sensores:  2  Blindaje:  20

Sistemas.  10  Radar:  10  Motor:  18Aerodinámica:  6  Armamento:  10  Seguridad:  6 Computadora:    Sincronización:    Vuelo Espacial:   Trasfondos: Brazo con maza +20, láser +10. 

 

Laser‐bolt Vehículo  motorizado  de  pequeño  tamaño,  que  se  desplaza sobre 3 ruedas dentadas y esta armado con láseres al frente.  Tipo: Vehículo ligero terrestre. 

Fortaleza:  8  MV:  ‐1 

Automatización:  0 

Movimiento:  4  Sensores:  3  Blindaje:  0 Sistemas.  9  Radar:  3  Motor:  10

Aerodinámica:  10  Armamento:    Seguridad:   Computadora:    Sincronización:  7  Vuelo Espacial:   Trasfondos: Láser +12, campo de fuerza+9. 

 

Jet Sled Lijera aeronave para una sola persona. Puede ser transportada como una mochila a la espalda.  Tipo: Vehículo ligero aéreo. 

Fortaleza:  5  MV:  ‐1 

Automatización:  0

Movimiento:  8  Sensores:  2  Blindaje:  0Sistemas.  4  Radar:    Motor:  7

Aerodinámica:  9  Armamento:    Seguridad:   Computadora:    Sincronización:  6  Vuelo Espacial:   Trasfondos: Turbinas, Láser +9 campo de fuerza+5.   

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VEHÍCULOS DE EJEMPLO

 

79 

 

Blaster Hawk  Transporte aéreo con lanza discos destructores. 

Tipo: Vehículo medio terrestre. Fortaleza:  20  MV:  +2  Automatización:  0 

Movimiento:  10  Sensores:  5  Blindaje:  10Sistemas.  7  Radar:  7  Motor:  10

Aerodinámica:  7  Armamento:    Seguridad:  5 Computadora:    Sincronización:    Vuelo Espacial:     

Bionatops  Heroica bestia pre‐histórica con poderosos cuernos. 

Tipo: Vehículo medio terrestre. Fortaleza:  21  MV:  ‐4  Automatización:  4 

Movimiento:  6  Sensores:  7  Blindaje:  14Sistemas.  10  Radar:    Motor:  15

Aerodinámica:  5  Armamento:  15  Seguridad:   Computadora:    Sincronización:  5  Vuelo Espacial:   

 

   

 

 

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VEHÍCULOS DE EJEMPLO

 

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VEHÍCULOS DIABÓLICOS Mantisaurus  Una montura de grandes dimensiones, con  forma de  insecto, usada por al Horda del Terror. Sus patas delanteras  son unas armas mortales.  Tipo: Vehículo medio terrestre. 

Fortaleza:  20  MV:  +0  Automatización:  0 Movimiento:  7  Sensores:  5  Blindaje:  16

Sistemas.  10  Radar:    Motor:  15Aerodinámica:  10  Armamento:  15  Seguridad:   Computadora:    Sincronización:    Vuelo Espacial:   Trasfondos: Mandíbulas +15, 2 brazos con cuchillas +5, láser +9. 

 

Monstroid  Robot colosal con la apariencia de un monstruoso cangrejo con tenazas gigantes. Fue creado por orden directa de Hordak  Tipo: Vehículo pesado terrestre. 

Fortaleza:  22  MV:  ‐4 

Automatización:  3 

Movimiento:  5  Sensores:  5  Blindaje:  16 Sistemas.  10  Radar:    Motor:  15 

Aerodinámica:  10  Armamento:  9  Seguridad:   Computadora:    Sincronización:    Vuelo Espacial:   Trasfondos: 2 brazos con pinzas +5, artrópodo (4). 

 

Fright Fighter  Vehículo  volador,  con una  cabina  y  4  alas de  libélula.  Posee unas fuertes pinzas frontales para capturar a los héroes.  Tipo: Vehículo medio aéreo. 

Fortaleza:  15  MV:  +3  Automatización:  0 Movimiento:  12  Sensores:  12  Blindaje:  10

Sistemas.  10  Radar:  6  Motor:  7 Aerodinámica:  7  Armamento:    Seguridad:  5 Computadora:    Sincronización:  5  Vuelo Espacial:   Trasfondos: Rotores, despegue vertical. Láser +15, Pinzas +10 

 

Roton  Vehículo  volador  con  cuchillas  giratorias  alrededor,  que  se mueven cuando este vuela.  Tipo: Vehículo medio volador. 

Fortaleza:  20  MV:  ‐4  Automatización:  0 Movimiento:  9  Sensores:  7  Blindaje:  16

Sistemas.  10  Radar:  6  Motor:  12Aerodinámica:  17  Armamento:    Seguridad:   Computadora:    Sincronización:    Vuelo Espacial:   Trasfondos: Volador. Cuchillas +20 Láser +15 

 

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VEHÍCULOS DE EJEMPLO

 

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Night Stalker  Equino  robot  creado para  combatir  a  las  fuerzas del bien  de Eternia. Su apariencia es similar a la de Stridor.  Tipo: Vehículo medio terrestre. 

Fortaleza:  20  MV:  ‐4  Automatización:  5 Movimiento:  8  Sensores:  5  Blindaje:  14

Sistemas.  8  Radar:  4  Motor:  10Aerodinámica:  8  Armamento:  10  Seguridad:   Computadora:    Sincronización:  8  Vuelo Espacial:   Trasfondos: Artrópodo (4) Láser +12 

 

Spydor Gigantesco  transporte  con  forma  de  araña,  diseñado  para moverse sobre cualquier tipo de terreno.  Tipo: Vehículo medio terrestre. 

Fortaleza:  24  MV:  ‐4  Automatización:  0 Movimiento:  6  Sensores:  7  Blindaje:  15

Sistemas.  5  Radar:  5  Motor:  10Aerodinámica:    Armamento:  9  Seguridad:   Computadora:    Sincronización:    Vuelo Espacial:   Trasfondos: Artrópodo (8) Mandíbulas +12, láser +8 

 

Land Shark/ Tiburón de combate. Aterrador  vehículo,  propulsado  mediante  orugas,  con  dos potentes  cañones  a  los  costados  y  una  cabeza  de  tiburón  al frente, cuyas mandíbulas pueden partir en 2 a un enemigo. 

Tipo: Vehículo medio terrestre. Fortaleza:  25  MV:  ‐5  Automatización:  0 

Movimiento:  5  Sensores:  5  Blindaje:  16Sistemas.  10  Radar:  10  Motor:  10

Aerodinámica:  5  Armamento:  10  Seguridad:  5 Computadora:    Sincronización:    Vuelo Espacial:     

Tyrantisaurus Rex Pavorosa bestia prehistórica de las fuerzas del mal.  Tipo: Vehículo medio terrestre. 

Fortaleza:  20  MV:  ‐4  Automatización:  3 Movimiento:  6  Sensores:  8  Blindaje:  15

Sistemas.  10  Radar:    Motor:  18Aerodinámica:  5  Armamento:  12  Seguridad:   Computadora:    Sincronización:    Vuelo Espacial:   Trasfondos: Mandíbulas +15, láser +10, torpedo rotatorio +20 

 

 

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MONTAR UNA PARTIDA

 

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MMOONNTTAARR  UUNNAA  PPAARRTTIIDDAA  LA NARRATIVA La  premisa  de Másters  del  Universo  es  bien sencilla: heroicos  guerreros  luchando  contras viles  y  despreciables  seres  malignos,  la  luz contra  la oscuridad, el bien contra el mal. Los personajes son los héroes de la historia, y han de defender a sus amigos y sus hogares de las fuerza malignas. 

Montar  una  partida  es  tan  sencillo  como inventare  un  plan  diabólico  para  gobernar Eternia.  El  villano  de  turno  puede  amenazar con  una  nueva  arma,  con  apoderarse  del palacio real, con sabotear un tratado de paz, o con cualquier cosa que se te ocurra. Este tipo de  situaciones  han  aparecido miles  de  veces en  cómics,  películas  y  series  de  TV,  así  que debería de ser sencillo buscar alguna idea. 

Cada aventura sería como un capitulo de una serie:  surge  una  amenaza,  y  los  personajes  han de resolverla. Y esa aventura no tiene por que resolverse en una sola partida, recolectar ciertos componentes de un artefacto  mágico, evitar una guerra entre dos razas, o buscar un templo perdido no  son cosas que  tengas que resolver  forzosamente  en  una  sola  tarde  de juego. 

Esto  puede  dar  pie  a  pensar,  erróneamente, que esta ambientación puede ser repetitiva, o solo  para  partidas  cortas.  Y  no  tiene  porque ser  así.  Eternia  es  un  mundo  muy  variado, multitud  de  pueblos,  muchos  lugares desconocidos,  magia  y  ciencia  entrelazados. Tiene  elementos  más  que  de  sobra  para muchas  sesiones  de  juego.  Solo  tienes  que echar un vistazo a algunos capítulos de la serie de TV para encontrar un montón de ideas. 

No pienses que  los  villanos  serán derrotados  en el primer  combate,  recuerda que Skeletor siempre  se  escapaba  riendo  como  un  loco, montado en su carro mágico, al finalizar cada episodio. Es más, lo más probable es que este no aparezca en las primeras partidas, y solo lo hará para darles una paliza a tus jugadores. 

Por  si  fuese poco,  la historia ha  sido contada hasta dejarla  justamente en el principio de  la serie.  Justo  antes  del  primer  ataque  de Skeletor.  Ningún  personaje  ha  sido presentado, nadie ha  liberado  a  los hombres serpientes,  nadie  recuerda  a  la  Horda  del Terror. Eternia es un lienzo en blanco que tú y tus  jugadores  podéis  escribir  como mejor  os plazca. 

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83 

LOS PERSONAJES. Se ha dado las fichas de cada máster conocido por un motivo. Aunque se de el caso que  tus jugadores  escojan  a  su  figura  favorita  como personaje,  aún  te  quedará  un  montón  de personajes segundarios no jugadores.  

Estos  personajes  viven  y  coexistirán  con  tus jugadores a  lo  largo y ancho de Eternia, bien luchando  a  su  lado,  bien  luchando  contra ellos. Tus jugadores serán los protagonistas de la  historia,  pero  eso  no  quita  que,  en determinados  momentos,  un  PNJ  tenga  su momento de gloria.  

Es  como  en  la  serie,  en  determinados momentos  la  historia  dejaba  de  lado  a personajes “cotidianos” como He‐Man y Man‐At‐Arms  y  se  centraba  en  cosas  como  los complejos de Mekanek, el orgullo de Buzz‐Off, la  perdida  del  brazo  de  Fisto,  o  la incorporación  de  Moss‐Man  a  las  filas heroicas. Esto y muchas cosas más pueden ser usadas  a  modo  de  argumento  para  tus partidas. Decide  cuales personaje  sestarán  al comienzo  de  tu  campaña,  y  cuales  irás presentando  con  el  tiempo.  De  esta  forma enriquecerás mucho más tus partidas. 

Y  esto  también  se  aplica  a  los  enemigos.  En Másters  del Universo  rara  vez  hay  combates multitudinarios de bichos menores  contra  los héroes. Bueno,  en  las  series  Skeletor  tiene  a sus  robots  calavera,  Kig  Hiss  a  sus  hombres serpiente “del montón”, y Hordak a sus Horda Toopers,  pero,  esas  peleas  siempre  duraban un  minuto,  y  lo  verdaderamente  bueno  era ver  a  distintos  Másters  dándose  leches.  Es decir, PJS contra PNJS.  

Y es que si algo caracterizaba a los villanos en la serie es que eran recurrentes, por más palos que  les  dieses,  siempre  volvían  a por más  (y cuando  eran  capturados,  siempre  se  las apañaban  para  escapar  de  prisión,  o  usar algún animalejo para huir volando). Por tanto, los  jugadores  se  verán  continuamente enzarzados  en  combates  contra  otros personajes,  que  bien  pueden  ser  igual  de buenos  que  ellos,  o  mejores.  Y  es  que  no siempre se gana por la fuerza. 

Mi consejo es que tratares a los PNJS aliados y enemigos  igual que a  tus  jugadores. Después de  cada partida,  reparte  también experiencia entre  ellos,  haz  que  mejoren  y  evoluciones según  las  circunstancias  (quien  sabe,  puede incluso que alguno se cambie de bando). Trata que  tus  jugadores  no  solo  se  encariñen  con sus personajes, si no que cuiden de sus aliados como  si  fuesen  sus  mejores  amigos,  y  que respeten a cada enemigo como  si  fuesen ese jefe final de una mazmorra. Ese el espíritu de Másters del Universo. 

 

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FICHA DE PJ

 

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FICHA DE PJ 

  

 Nombre del personaje: Descripción/ Motivaciones:         Historia:           

Características Principales  Características Segundarias 

Fuerza:     Destreza:     Aturdimiento:  / Constitución:     Percepción:     Vitalidad:  / Voluntad:     Habilidad:       Carisma:     Inteligencia:     Experiencia:    Defensa:   

Estados:  Aturdido O (‐3)    Inconsciente O (KO)    Herido O (‐5 )    Moribundo O (KO)      

Habilidades 

Alerta:    Pelea:    Persuasión:    Atletismo:    Concentración:   Puntería:    Sigilo:    Artesanía:    Educación:       Luchar:    Disparo:    Artillería:    Coraje:    Mano torpe:   Navegar:    Montar:    Pilotar:    Intimidar:    Supervivencia:   

Subterfugio:    Mecánica:    Medicina:    Domar:    Investigación:   Actuar:    Acrobacia:    Liderazgo:    Ocultismo:    Ciencia:   

                   

Equipo  Bono  NOTAS                                         Poderes  Descripción