guía nº 3 solución

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GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3 CONCEPTOS BÁSICOS DE MULTIMEDIA LUISA FERNANDA ROMERO ARTUNDUAGA CÉSAR LEANDRO ZAMORA PÉREZ CURSO: TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA INSTRUCTOR: CRISTIAN ANDRÉS TAMAYO SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE (SENA) CENTRO DE LA INDUSTRIA, LA EMPRESA Y LOS SERVICIOS REGIONAL HUILA NEIVA, 2009

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Page 1: GuíA Nº 3 SolucióN

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3

CONCEPTOS BÁSICOS DE MULTIMEDIA

LUISA FERNANDA ROMERO ARTUNDUAGA

CÉSAR LEANDRO ZAMORA PÉREZ

CURSO:

TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA

INSTRUCTOR:

CRISTIAN ANDRÉS TAMAYO

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE (SENA)

CENTRO DE LA INDUSTRIA, LA EMPRESA Y LOS SERVICIOS

REGIONAL HUILA

NEIVA, 2009

Page 2: GuíA Nº 3 SolucióN

TABLA DE CONTENIDO

1. ¿Qué es multimedia?

2. ¿Cómo se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario?

3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios

informativos.

4. ¿Dónde se puede usar la multimedia? Ejemplifique.

5. ¿Qué tipos de información conforman la multimedia?

6. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia?

7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia?

8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su

función.

9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su

función.

10. ¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?

11. ¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia?

12. Concepto Tipologías Multimedia.

A. Clasificación Según Proyectos.

B. Definición y Características de cada una de ellas.

C. Medios usados y plataformas de difusión On-line y Off-line.

D. Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas.

E. Ventajas y desventajas de cada una de ellas.

F. Campos de aplicación según el tipo.

G. Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional?

H. ¿Dónde se aplica la Multimedia?

I. ¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta?

J. Mapa Mental tipologías Multimedia.

Page 3: GuíA Nº 3 SolucióN

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3

CONCEPTOS BÁSICOS DE MULTIMEDIA

1. ¿Qué es multimedia?

La tecnología Multimedia permite elaborar productos en los que se integran texto en

formato de hipertexto y bases de datos –elementos tradicionales de la computación-

con otros elementos que provienen de otros medios de comunicación, tales como

dibujos animados, música, texto hablado -voz-, gráficos e imágenes de video.

La integración coherente y armónica de estos elementos permiten al usuario navegar,

interactuar, crear y comunicarse de una manera más didáctica y atractiva.

Las aplicaciones multimedia pueden estar almacenados en CD-ROM’s (uso off-line) o

residir en páginas de Web (uso on-line).

Page 4: GuíA Nº 3 SolucióN

2. ¿Cómo se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario?

La estructura de un producto multimedia es de gran relevancia debido a que determina

el grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado

tipo de estructura condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la

posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una

estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la

aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la

intervención del usuario, son los siguientes:

Lineal: El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a

los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un

determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las

aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.

Reticular: Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para

seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus

necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las

aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización

de una enciclopedia electrónica.

Page 5: GuíA Nº 3 SolucióN

Jerarquizado: Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy

utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de

selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su

contenido, dificultad, etc.).

3. Ventajas de la multimedia con relación a otros medios informativos

La Multimedia -en cuanto integra animación, sonidos, imágenes, video e hipertexto-

ofrece a los usuarios múltiples ventajas:

- La incorporación de elementos que provienen de otros medios produce una

comunicación mucho más atractiva entre la computadora y el usuario.

- El producto multimedia, al ser interactivo, permite que personas con pocos

conocimientos en computación puedan comunicarse fácilmente con la

computadora.

- La multimedia permite crear contenidos interactivos, dinámicos y creativos que

facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje en las instituciones de

educación.

- Gracias a la interactividad, el receptor participa activamente en el proceso

Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.

Page 6: GuíA Nº 3 SolucióN

- La multimedia es un apoyo fundamental para disciplinas como la publicidad,

pues la creatividad de los diseños multimediales hace más atractiva la

promoción y venta de productos y servicios de las empresas.

- La multimedia permite que la información se muestre de un modo completo e

impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación en

soporte digital.

- La información se personaliza en función de las características y necesidades

del usuario final.

- La Multimedia es la base de los juegos de video, pero también tiene

aplicaciones en pasatiempos de tipo cultural como cuentos infantiles

interactivos, exploracion de museos y ciudades a manera de visitas digitales

interactivas.

- La multimedia permite el tratamiento digital de la imagen y el sonido.

Page 7: GuíA Nº 3 SolucióN

4. ¿Dónde se puede usar la multimedia?

El avance de la tecnología informática, de la computación y de la ingeniería ha

permitido desarrollar cada vez mejores programas de aplicación orientados a la

producción multimedia. De ahí que en la actualidad, los proyectos multimedia se

utilizan en campos o escenarios como:

La educación La salud Los negocios

La publicidad La arquitectura

El cine y la Televisión Internet Las empresas

Page 8: GuíA Nº 3 SolucióN

Las aplicaciones multimedia cumplen funciones específicas en cada uno de estos

campos, entre ellas: informar, educar, persuadir, recrear, publicitar y entretener.

5. ¿Qué tipos de información conforman la multimedia?

Las aplicaciones multimedia están conformadas por diferentes tipos de información:

Imágenes y fotografías

Sonidos

Texto

Video

Animación

Hipertexto

Gráficos

Page 9: GuíA Nº 3 SolucióN

6. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia?

Existen varias etapas en la realización de un producto audiovisual. Estas etapas son

similares y se pueden aplicar a la realización de un contenido multimedia. Las tres

etapas fundamentales en la creación de cualquier proyecto de este tipo son:

- Preproducción

- Producción

- Post-producción

Pre-producción

En esta etapa debemos plantearnos algunas preguntas previas a la elaboración del

producto multimedia, entre ellas: ¿Qué? ¿A quién? ¿Para qué?

El qué consiste en determinar con claridad cuál va a ser el contenido, de qué va a

tratar el audiovisual. Se debe elegir un tema específico a desarrollar. En la selección

del contenido habrá que valorar también qué formato es el más adecuado y algunos

factores como el interés que suscita, su actualidad, su valor estético o artístico.

A quién va dirigido consiste en determinar el público al cual está enfocada la

producción multimedia. En este sentido, hay que tener en cuenta qué característica

tienen las personas que tendrán en sus manos el contenido multimedia a desarrollar.

Page 10: GuíA Nº 3 SolucióN

Finalmente, el Para qué implica definir claramente los objetivos o metas que se

persiguen con la elaboración del material multimedia.

En el caso de que hubiese más de un objetivo o líneas de desarrollo, habrá que buscar

un hilo conductor que guíe a todos ellos, estructurándolos en aquellos de primer orden

o de mayor importancia y aquellos de segundo orden.

Otra de las etapas importantes dentro de la pre-producción es la documentación o

búsqueda de material que nos permitirá desarrollar una idea. Para ello, tendremos que

plantearnos las siguientes cuestiones: qué y cuánta información queremos transmitir

en el vídeo, los objetivos a conseguir, la idoneidad del proyecto multimedia como

formato para nuestro proyecto, etc.

El siguiente paso será la elaboración del tratamiento, que no es más que la forma en la

que se presentarán los contenidos y el estilo que le vamos a dar. También se le

denomina guión literario. Es aconsejable, independientemente del estilo elegido, que

las informaciones sean claras y concisas.

También se deben prever las localizaciones en las se va a grabar, para no retrasar el

proceso de producción. Habrá que tener en cuenta el presupuesto disponible y las

características del proyecto.

Producción

En el proceso de producción, cada una de las etapas puede darse de forma

independiente o simultánea, por lo cual el orden establecido aquí no debe

considerarse en sentido riguroso.

En la etapa de producción deberá confeccionarse el guión técnico, muy importante

para la elaboración del vídeo, ya que contiene todos los datos propios del lenguaje

audiovisual de carácter técnico, para su grabación (tipos de planos, angulación de

cámara, imágenes o fotografías, sonidos, gráficos, efectos, las músicas que se van a

utilizar, etc). Para la producción habrá que tener en cuenta que estamos ante un

material didáctico, por lo cual el estilo deberá estar adaptado a tal finalidad.

Page 11: GuíA Nº 3 SolucióN

El desglose del guión es muy importante a la hora de planificar las necesidades tanto

materiales como personales y las gestiones que debamos efectuar. En ocasiones

deberemos modificar o eliminar aquellos elementos tanto humanos (contrataciones,

equipos…) como técnicos (materiales, tipos de cámaras, etc.) que se salgan de

nuestro presupuesto.

Post-producción

En esta etapa se realiza la edición o montaje del proyecto multimedia, se planea su

distribución y exhibición; y se realiza la evaluación del impacto para establecer en qué

grado se cumplieron los objetivos.

Page 12: GuíA Nº 3 SolucióN

7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia?

Para hacer multimedia se necesita hardware y software especializado que permitan un

buen funcionamiento del computador, así como la realización de animaciones, edición

de audio y video, diseño de páginas web, edición de fotografía, etc. El equipo debe

tener, además, un buen procesador y discos duros con alta capacidad de

almacenamiento, entre otras características que se mencionan en los puntos que se

desarrollan a continuación.

8. Hardware necesario para hacer multimedia

A continuación se describen brevemente los componentes físicos que requiere un

computador para elaborar productos multimedia:

- Caja con fuente eléctrica

- MotherBoard o Placa Base

- Procesador (Intel Pentium 2,4 Mhz)

- Controlador ATA-IDE

- Memoria RAM 2 Gb

- Disco duro 160 Gb

- Unidad lectora y grabadora de CD/DVD

- Tarjeta de Video 256 MB – ATI

- Tarjeta de Sonido Creative

- Tarjeta de Red Wi-Fi – Bluetooth

- Puertos USB

- Monitor pantalla plana LCD entre 19 y 22 pulgadas con alta definición

- Módem

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- Mouse, teclado, impresora, escáner, light pen, altavoces, etc.

Los desarrolladores multimedia han proclamado que Apple Macintosh, está mejor

equipado para manejar sonido y editar video, a pesar de la enorme base de PCs

instalados basados en Windows.

9. Software necesario para hacer multimedia

Para elaborar productos multimedia se requieren programas y aplicaciones que

cumplen funciones específicas. Entre ellos encontramos los siguientes:

- Photoshop: Es útil para editar fotografías

y aplicar efectos a las imágenes.

- Corel Draw: Es un programa utilizado para

el diseño gráfico y publicitario.

- Publisher: Este programa se emplea en el

diseño de libros, revistas, boletines y

plegables

Page 14: GuíA Nº 3 SolucióN

- Macromedia Flash: Es utilizado para

realizar animación.

- Google SketchUp: Este programa es

utilizado para realziar planos y figuras en

3ra. Dimensión.

- Microsoft Frontpage: Es útil para la

elaboración de páginas web

- Adobe Dreamweaver: Es uno de los

programas que se emplean en el diseño de

páginas web.

- Adobe Audition: Es un programa

profesional para la edición de audio.

Page 15: GuíA Nº 3 SolucióN

10. ¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de sistemas?

El método de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades

que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un

sistema de información. El método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas

consta de 6 fases:

1). Investigación Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de

información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el

proceso se inicia siempre con la petición de una persona.

2). Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del

análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la

empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y

administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a

las siguientes preguntas clave:

¿Qué es lo que hace?

¿Cómo se hace?

- Visual Studio: Este programa se emplea en

la edición de video.

- Adobe Premier: Es un programa

profesional de edición de video y televisión.

Page 16: GuíA Nº 3 SolucióN

¿Con qué frecuencia se presenta?

¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?

¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas?

¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina?

3). Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles

que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos

identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con

frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la del desarrollo del

software, a la que denominan diseño físico.

4). Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar

software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del

solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible

para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores.

Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones

pertenecen a un grupo permanente de profesionales.

5). Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de

manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que

funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios

esperan que lo haga.

Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y

después se examinan los resultados.

6). Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar

nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los

archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se

emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios

cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las

semanas y los meses.

Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La

evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La

evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones:

Page 17: GuíA Nº 3 SolucióN

*Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema,

incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de

información, confiabilidad global y nivel de utilización.

*Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la

organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto

competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información externo e

interno.

*Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y

administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales.

*Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de acuerdo con

criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y

estándares, y otros criterios de administración de proyectos. También se incluye la

valoración de los métodos y herramientas utilizados en el desarrollo.

11. ¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia?

Un proyecto multimedia comprende tres etapas:

1. Diseño de Información: Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da

formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:

Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida

Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual,

con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y

se va de lo más general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación:

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2. Diseño de la Interfaz: Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a

tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se

realiza la pantallización.

Elementos de Pantalla

a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video,

animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el

hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.

b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar

Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).

Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de

imágenes, etc).

Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash

player, mail to).

b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas

simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el

museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus

cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura,

escultura, etc.

Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.

En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer

trámites del gobierno.

c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para

el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un

logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de

navegación).

Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso

Page 19: GuíA Nº 3 SolucióN

que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que

tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es

interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar

el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las

competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.

Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una

escala cualitativa de interactividad:

1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás

– delante(Presentación de diapositivas).

2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.

3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar

o achicar texto, YouTube).

4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un

producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space).

5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo

físico (mercado libre, trámites de gobierno).

6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar

contenido (videojuegos).

7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual

(nintendo Wii).

3. Diseño de interactividad:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,

realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de

interactividad.

Page 20: GuíA Nº 3 SolucióN

Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:

Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado:

Edad

Sexo

Lugar en que habita

Nivel de estudio

Ingreso promedio

Psicográfico: Éste es más difícil de determinar, tiene que ver con:

Ideologías

Estereotipos y prejuicios

Mitos

12. Tipologías Multimedia

Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la

intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios

de difusión en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales.

A. Clasificación según proyectos

Los proyectos multimedia se clasifican de la siguiente manera :

- Multimedia educativa

- Multimedia comercial

- Multimedia informativa

- Multimedia publicitaria

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B. Definición y Características de cada una de ellas

Multimedia educativa

L os materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de

ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta,

presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos

casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la

creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los

estudiantes. Se clasifican de la siguiente manera:

- Materiales formativos directivos: Proporcionan información, proponen preguntas y

ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

- Programas de ejercitación: Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de

refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

- Programas tipo libro o cuento: Presenta una narración o una información en un

entorno estático como un libro o cuento. - Bases de datos convencionales.

Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede

recorrer según su criterio para recopilar información.

- Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo

deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura.

- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos

mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que

permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general

(procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del

mundo laboral.

- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a

los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

Page 22: GuíA Nº 3 SolucióN

Características del Software Educativo

- Es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del profesor en el

proceso de aprendizaje de los estudiantes

- Contiene elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.

- Generan ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante.

- Facilidad de uso.

- Agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse

- Debe poseer sistemas de retroalimentación y evaluación

Usos Educativos de la Multimedia

- Multimedia en el salón de clases (proyección, por equipos, individual):

CD-ROM interactivos;

En línea.

- Multimedia en casa (individual y/o participación de padres o tutores a distancia):

CD-ROM interactivos;

En línea.

- Multimedia en espacios públicos: kioscos

- Multimedia en móviles.

Funciones del Software Educativo

- Función Instructiva. Orientan y regulan el aprendizaje

- Función Informativa. Proporcionan contenidos

- Función Motivadora. Captan la atención de los alumnos

- Función Evaluadora. Evalúa el trabajo de los alumnos

Page 23: GuíA Nº 3 SolucióN

- Función Investigadora. Averiguar ó describir alguna cosa

- Función Lúdica. Inclusión de elementos lúdicos

- Función Expresiva. Capacidad de procesar símbolos

- Función Innovadora. La tecnología innova en el aula

Multimedia comercial

Multimedia comercial es la integración de soportes o de procedimientos tecnológicos

que utilizan imágenes, sonido y texto para reproducir o difundir información,

especialmente si se orienta a un uso interactivo. La multimedia comercial se aplica en

presentaciones de empresas, base de datos de empresariales, catálogos de

productos, kioskos interactivos, puntos de información, aparadores interactivos.

Multimedia informativa

Este tipo de multimedia la desarrollan los medios masivos de comunicación para

hacer más atractiva la labor de informar. Por esta razón, las estaciones de radio on

line, los canales de televisión y los periódicos integran texto, fotografías, audio y

video en las noticias que publican en sus páginas web. Además, los usuarios tienen

la posibilidad de interactuar con los contenidos que la web les ofrece, pues además

de elegir lo que quieren leer, también pueden agregar sus comentarios a los textos

periodísticos publicados.

Multimedia publicitaria

La multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes,

video clips, video editado, fotografía, texto, locución y sonido, basado en la

información e imagen corporativa de una empresa; recopilada en formato digital y

dispuesta a ser reproducida en un número determinado de CD -Rom totalmente

personalizado.

Page 24: GuíA Nº 3 SolucióN

Las presentaciones multimedia son un medio publicitario que sirve como estrategia

de marketing, pues permite a las empresas ganar clientes y obtener un mayor

prestigio y distinción. La empresa puede proporcionar sus bienes y servicios

enviando una presentación a cada uno de sus clientes más importantes, así mismo

captar la atención de un nuevo mercado en el que se encuentran posibles

consumidores.

- Mercadeo Web: En la actualidad, las empresas más competitivas del mundo

recurren a las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación para elevar

sus niveles de competitividad. Por esta razón, ofrecen a los consumidores bienes y

servicios a través de páginas Web y avisos publicitarios ubicados en .

- Telemarketing: Es el servicio profesional de venta de productos y servicios a

distancia, a través de presentaciones multimedia que impactarán la productividad y

ahorrarán costos

¿Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional?

En la actualidad todas las personas tienen contacto con las Nuevas Tecnologías de la

Información y la Comunicación, las cuales permiten la circulación de contenidos

multimediales en los diferentes campos de la vida cotidiana –Educación, salud,

publicidad, etc.- a través de medios como Internet, televisión o CD-Rom interactivos.

De tal manera que en la actualidad la multimedia es la herramienta más utilizada para

informar, educar y entretener.

¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta?

La Multimedia permite, de un modo más rápido, localizar posibles clientes a través

de bases de datos, catálogos de ferias, etc. Puede ayudarnos a planificar visitas

logrando un mayor rendimiento de nuestro equipo de ventas.

Se puede obsequiar a los clientes con un CD-ROM promocional que contenga

nuestros productos, catálogos de prestigio u otra información.