guia final - guia basica ilustrada reparacion de placas de recreativa 1.0

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reparacion de placas de recreativa

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  • INTRODUCCIon

    Lo primero que debo de decir de esta gua es que yo solamente soy el traductor, redactor y

    maquetador de los contenidos. La gran mayora de los contenidos que aqu se muestran estn

    extrados de los posts de diversas personas de foros estadounidenses, europeos y espaoles y

    de varias guas de reparacin de placas arcade repartidas por la red. Mi intencin es

    nicamente preservar esos conocimientos en una gua en nuestro idioma y que no se pierdan

    en el olvido.

    Lo segundo que debo de hacer es pedir disculpas de antemano por los gazapos y errores que

    seguro que hay en la gua, y con ello espero no ofender a ningn compaero de ingeniera

    electrnica y smil ya que al fin y al cabo solo soy un aficionado ms que intenta que estos

    conocimientos no se pierdan; y por supuesto no es mi intencin quitarle el pan a ningn

    compaero que trabaje en un SAT.

    Han habido varios posts desperdigados aqu y all de gente preguntando como arreglar sus

    placas, y, o, buscando gente que las arregle para ellos. Soy completamente autodidacta, toda

    la informacin que pudierais necesitar la tenis en la red a da de hoy. Cuando empec en esto

    apenas sabia soldar y solo saba montar componentes en perforado.

    Este documento describe algunos consejos para la manipulacin general y reparacin de

    antiguas placas de recreativas clsicas. Se asume que el lector tiene cierta familiaridad con la

    electrnica bsica y algunas habilidades de reparacin (como soldadura en estao).Las

    imgenes usadas son solamente a modo de ejemplo general y muchas no corresponden

    exactamente con las descripciones del texto, deben de ser usadas como referencia

    nicamente. Muchos de estos contenidos son de sentido comn pero, nunca viene mal orlos

    de nuevo.

    LA INEVITABLE ADVERTENCIA

    A que seguro que os imaginis lo que voy a decir? Pues eso. NO me hago responsable de

    cualquier dao sufrido o provocado a vosotros o a vuestro material tanto herramientas como

    placas o cualquier otra cosa en ningn momento a causa de seguir esta gua. Vais a trabajar

    con electricidad y eso conlleva un riesgo, todos somos adultos para entender esto. Usad esta

    gua bajo vuestra propia responsabilidad. Tambin decir que NO ofrezco ninguna garanta ni en

    el xito que pudierais tener ni en vuestro material. Si queris garantas acudid siempre a un

    SAT, ellos son autnticos profesionales titulados y por otro lado tambin tienen derecho a

    comer.

    LAS MALAS NOTICIAS PRIMERO

    Aunque el propsito de esta gua no es desanimar a la gente HAY QUE ELIMINAR LA IDEA DE

    QUE ARREGLAR ESTAS COSAS SEA BARATO, RPIDO O FCIL; A VECES NI SIQUIERA ES

    DIVERTIDO. Pero para la gente a la que le apetezca calentar de nuevo el soldador, vamos all.

    Para ser honestos, reparar una placa muerta puede llevarnos mucho mucho tiempo, incluso

    cuando sabes exactamente lo que ests haciendo hay placas que simplemente se quedan ah

  • en tu montn de placas muy difciles durante meses o incluso aos. Esa es la razn por la

    que mucha gente de aqu del foro que sabe repararlas, no se ofrezca a hacerlo para otros

    miembros del foro. Ahora mismo estas placas son tan baratas en eBay que solo necesitarais

    un par de horas de bsqueda para encontrar una en buen estado a un precio mucho ms

    econmico del que os saldra reparar una (componentes, esperas, aduanas, muchsimas horas

    de trabajo, imprevistos, momentos perdidos junto a tu familia/amigos). Combinad eso con el

    hecho de que muchos de los integrados de esas placas llevan descatalogados y fuera de

    produccin 20 aos y son bastante difciles de conseguir. Estos integrados se pueden encontrar

    a menudo en internet, pero casi siempre estn en otro continente y acabamos pagando ms

    por el envo que por el integrado de SRAM que buscbamos, vale que en estos casos compres

    15 o 20 de ellos, pero lo importante es que los costes de envo se aaden. Si adems no

    puedes conseguir todos los componentes de repuesto de una sola web o sitio entonces los

    costes de todos los envos juntos empiezan a acercarse a lo que vale una placa funcionando.

    Todo lo que he dicho arriba debe de sonar desalentador, pero si de verdad tenis la intencin

    y voluntad para adentraros en la electrnica es posible apuntarse algunas victorias. Si estis

    dispuestos a emprender el mismo camino que yo tome hace mucho tiempo os recomendara la

    siguiente lista de material con el que empezar.

    HERRAMIENTAS NECESARIAS

    Gafas de proteccin (imaginad lo que pasaria si un trozo de metal o de estao a 400

    grados tocara accidentalmente una de vuestras corneas)

    Soldador (con la punta tan fina como sea posible)

    Estao

    Bomba de vaco o chupn

    Lupa o flexo con lupa

    Cutters de precisin

    Destornilladores de punta plana y de estrella

    Pinzas extractoras para las ROMs

    Multmetro o tester. Si vais a comprar uno aseguraos de que tiene zumbador para el

    test de continuidad ya que los ultra baratos no tienen. Comprobar pistas ya es

    suficientemente difcil de por s sin tener que estar mirando continuamente la pantalla

    del multmetro para ver si tenis conexin, con que pite es suficiente para continuar.

    Esquemticos de la placa que vayis a reparar (lo pongo y os deseo suerte a todos)

    Punta Lgica. Suena muy tcnico y caro pero no lo es, los mejores 15 euros que

    habris gastado nunca. Se conecta a la fuente de alimentacin con la que estis

    alimentando la placa y los leds que tiene os dirn si el pin que estis probando est a

    nivel alto/bajo o pulsando entre los dos. Un pin flotante se ver por la falta de

    actividad en la punta, no habr luces de ningn tipo, ni alto ni bajo; en algunos

    integrados esto es normal, en otros sitios habris encontrado un fallo. Si podis

    conseguid una con sonido, as podris mantener los ojos en el sitio exacto que toca la

    punta en vez de tener que estar mirando el cuerpo de la punta en busca de luces.

  • Adems podris usarlo para escuchar sonido en la partes del circuito de audio, lo que

    puede ser bastante til cuando intentis encontrar en qu punto se muere el sonido

    con una placa que no da audio.

    HERRAMIENTAS QUE HARIAN VUESTRA VIDA MAS FACIL

    Estacin de Soldadura. Hace que quitar integrados de la placa sea una pelcula de

    Disney. Est bien poder comprobar que un integrado est en buen estado una vez que

    lo hemos quitado de la placa, as que no tener que cortarle las patas es un plus.

    Tambin significa que tendris menos posibilidades de frer el integrado que queris

    reutilizar.

  • Osciloscopio. Las puntas lgicas son baratas y tiles, pero si un pin est activo no

    tendris ni idea de si la seal es correcta sin un osciloscopio. Los integrados de RAM

    daados a menudo se quedan activos pero sus seales estn deformadas, fcil de ver

    con un osciloscopio, imposible con una punta lgica. Todo lo que una punta lgica os

    puede decir es si un integrado est totalmente muerto, muchos integrados de RAM se

    comportan de forma extraa y a veces parecen estar muertos para dar seales a

    continuacin, as que sin osciloscopio realmente estis a merced de la opcin de

    sustituir e intentar de nuevo.

  • Fluke 9010. Mquina de Diagnostico de Microprocesadores. Os permitir ser o emular

    la CPU y ver lo que ocurre a travs de los diferentes buses. Combinado con el mapa de

    direcciones que se extrae del driver fuente del MAME os puede ahorrar un montn de

    tiempo. Necesitis un nivel alto de habilidades y conocimientos para manejarlo, y

    adems necesitis el adaptador adecuado para cada CPU. Probablemente sea una de

    las ultimas cosas que un aficionado a la electrnica tenga en su taller, es caro y

    bastante raro de ver hoy en da.

    EN TEORIA??

    De cualquier manera, si lo vemos desde cierto punto de vista, y de forma muy general, solo

    puede haber tres tipos de fallo en una placa.

    Cuando se aplica la tensin correcta

    1. Si todos los integrados funcionan correctamente.

    2. Y todos estn conectados de forma adecuada (incluyendo los componentes pasivos de

    la placa).

    3. Y todas las ROMS/PROMS contienen el cdigo correcto

    el juego debera de funcionar perfectamente.

    INSPECCION

    Lo mejor que podemos hacer en primer lugar es inspeccionar COMPLETAMENTE ambas caras

    de nuestra placa. Primero hemos de buscar araazos que pudieran ser suficientemente

    profundos como para cortar o partir una pista de cobre. Muchas de las placas estn cubiertas

    de mascara de soldadura (esa fina capa de pintura sinttica que suele ser de color verde), que

    normalmente cubrir todas las pistas excepto los pads o lugares destinados a soldadura de

    componentes adicionales (no todas las placas tienen que tener todos los componentes

  • instalados). En las placas que tienen mascara de soldadura es un poco ms fcil localizar

    araazos ya que en el rea daada se ver el cobre o metal a travs de la mscara. Algunas de

    las placas ms antiguas (por ejemplo en juegos clsicos de Atari) no tienen mascara de

    soldadura y puede ser ms difcil localizar pistas daadas. El tiempo gastado inspeccionando la

    placa demostrara ser crucial a lo largo del proceso de reparacin as que, tomaos todo el

    tiempo que sea necesario y sed meticulosos. Es aconsejable usar una lupa para la inspeccin a

    fondo de reas sospechosas.

    Para la inspeccin aseguraos de trabajar en una zona bien iluminada. A m me gusta sentarme

    en la mesa de nuestra cocina cuando tengo que revisar placas. Normalmente pongo la placa

    sobre un pao de cocina o trozo de cartn para no marcar la mesa. Y siempre me aseguro de

    tener a mano las siguientes herramientas a mano para la inspeccin:

    Lupa

    Multmetro o tester (con zumbador)

    Cutters de precisin

    Destornillador de punta plana (para sacar los chips de los zcalos si se os resisten con

    las pinzas)

    Destornillador de estrella (para separar placas mltiples o de varios pisos)

    Los esquemticos (siempre que sea posible)

    Lpiz y papel

    Cinta aislante o etiquetas

  • Si localizis un araazo o lo que parece ser una pista rota el siguiente paso es usar vuestro

    tester o multmetro para comprobar la continuidad de la pista. Con suerte podris encontrar

    los dos extremos de la pista sospechosa para comprobar si hay continuidad. Si el araazo est

    en el lado de los componentes de la placa localizar los otros extremos de la pista puede ser

    muy difcil en ocasiones ya que las pistas desaparecen bajo los integrados. Si el dao est en

    el lado de las soldaduras de la placa deberais ser capaces de localizar incluso a que patilla o

    pin de componente est unida la pista, o en que va termina (una va es un micro-agujero lleno

    de estao que se usa para conectar una pista desde un lado de la placa al otro).

  • Si realmente os quedarais atascados y no pudierais localizar un extremo u otro de la pista

    todava deberas de poder hacer una conexin improvisada (un puente vamos xd) para probar

    la lnea. Con un cutter de precisin raspad con mucho cuidado un poco de la mscara de

    soldadura que cubre la pista de la que no encontris el extremo. Raspad solo lo suficiente para

    poder tocar el cobre de la pista con la punta del tester (unos milmetros). Tened mucho

    cuidado de no raspar con tanta fuerza que pudiramos romper la pista, las que son

    extremadamente finas tambin son extremadamente frgiles. Una vez que hayis quitado la

    mscara deberais de poder ver la recin expuesta rea de cobre (sin embargo, si la pista est

    realmente rota todava tendrais que localizar otro punto en el que pudierais soldar).

    Una vez que hayis localizado los dos extremos de la conexin daada poned el tester en

    modo continuidad (preferiblemente usando el zumbador si vuestro tester/multmetro tiene), y

    comprobad si realmente la pista est rota. Si la continuidad es buena (un beep alto y claro) no

    es necesario hacer nada. Pero, si hay mala continuidad, lo primero que hemos de hacer es

    comprobar dos veces que estamos midiendo en la pista adecuada. Si tenis los esquemticos

    intentad localizar la pista en los esquemticos y ver a que otros integrados o componentes

    debera de estar unida. Entonces con vuestro tester comprobad de nuevo dos o tres veces ms

    en el lado de los componentes que la pista est realmente rota.

    Otras cosas a tener en cuenta a la hora de inspeccionar la placa incluyen pines o pads

    quemados, componentes completamente quemados, componentes rotos como

    condensadores y resistencias, y tambin componentes que falten. Recordad que es comn que

    en muchas placas haya espacios sin usar as que no pensis que cada zcalo vaco significa que

    falta un componente. Siempre, contrastad lo que veis con sus esquemticos (si los tenis xd).

    Tambin, los diseos con tecnologa TTL suelen requerir el uso de condensadores cermicos ( o

  • condensadores de lenteja), a veces son usados tan a menudo que los encontrareis justo antes

    o despus de cada integrado de la placa. A lo que vamos, es bastante comn ver uno o dos de

    estos condensadores rotos. Normalmente no suelo preocuparme de reemplazarlos en la fase

    de inspeccin. Sin embargo, con los condensadores cermicos que se ven rotos fsicamente,

    acostumbro a quitar el condensador entero y marcar la zona para acordarme de que lo he

    quitado. Esto debera de evitar un posible corto que pudiera producirse dentro del

    condensador cermico si varias de sus placas de metal o sus pines estn tocndose debido al

    dao.

    Otro hbito recomendable es marcar o etiquetar cualquier componente sospechoso que

    localicis, para que si dejis la reparacin abandonada por mucho tiempo podis retomarlo

    por donde lo dejasteis cuando volvis.

    TENSION

    Ahora que ya habis inspeccionado completamente la placa, reparado las pistas rotas, re-

    insertado los integrados que van en zcalo y reemplazado los componentes que obviamente

    estaban rotos, estamos preparados para alimentar la placa (siempre y cuando tengamos el

    pinout). Dos pasos finales que doy antes de alimentar la placa para quedarme tranquilo son: 1

    asegurarme que GND y +5V no estn en corto, y 2 comprobar al menos dos veces que GND es

    GND y que +5V es +5V. Esto lo hago midiendo continuidad entre el pad de GND del conector

    lateral y los pines de GND de varios integrados (el GND en los integrados TTL suele estar en la

    esquina inferior derecha del integrado si lo miramos con la nomenclatura del derecho o

    muesca en la izquierda pin n7 en un integrado de 14 pines, pin n8 en un integrado de 16

    pines-), y repito lo mismo pero con +5V que suele encontrarse en los pines n14 o 16 (esquina

    superior izquierda). Esto es siempre por seguridad.

  • Normalmente solo conectaramos GND y +5V al principio. Queremos asegurarnos de que no

    haya ningn corto y si la placa tiene un LED ver si se ilumina. Esto tambin nos da la

    oportunidad de buscar componentes que se calienten en exceso. Dejamos la placa encendida

    durante un par de minutos y entonces tocamos con los dedos la superficie de los integrados.

    Es recomendable tener una fuente de alimentacin que tenga switching mode, de esta manera

    la fuente se apagara automticamente si hay un corto. Yo esperara un poco ms antes de

    conectar +12V y/o -5V, cuando estemos realmente preparados para probar el sonido a travs

    del circuito de audio.

    Hay que mirar que el nivel de voltaje sea correcto, y si est llegando a los integrados de la

    placa. Medid el voltaje de los integrados tan lejos de la entrada de alimentacin como sea

    posible, la cada de tensin a travs de la placa es normal. Podrais tener 5V en la entrada de

    alimentacin de la placa, pero que hubiera cado hasta 4,5V en las zonas ms alejadas

    haciendo que funcionara de forma rara. Podis, o subir unas dcimas el voltaje (5,20V-5,30V),

    o conectar varios cables de alimentacin extra en el otro extremo de la placa. Los tcnicos

    hacan esto a menudo en la poca dorada de las recreativas. A los integrados con tecnologa

    TTL no les gustan mucho los voltajes por debajo de 4,8V, se comportan de forma extraa por

    debajo de eso. S, no importa cunto subis el voltaje en la lnea de 5V desde la fuente, estis

    seguros de que la fuente de alimentacin esta al mximo (necesitis comprobarlo con el

    tester), y no consegus tener esos 5V en la placa; entonces es casi seguro que vuestros cables

    de alimentacin entre la fuente de alimentacin y la placa son demasiado finos. Habra que

    aadir ms cobre a la conexin, lo podrais hacer usando cables ms gruesos, o muchos cables,

    o cualquier sistema que refuerce vuestra conexin. Apagad la fuente de alimentacin y probad

    otra vez, seguramente el problema habr desaparecido. Normalmente esto solo es un

    problema con arneses que convierten de un pinout a otro, sobre todo si tus otros juegos

    funcionan y el que lleva el arns no.

  • INTEGRADOS

    Un fallo comn en lo referente a integrados es un mal contacto, principalmente integrados

    que no estn bien encajados en sus zcalos u otros chips que hayan sido re-insertados en sus

    zcalos y accidentalmente haya quedado alguna de sus patillas doblada y no conectada.

    Inspeccionar componentes que estn montados en zcalo buscando pines y patillas dobladas

    es una tarea sencilla y fructfera. Si encontris alguna patilla doblada, sacad el integrado,

    enderezad la patilla y re-insertad.

    A la hora de quitar componentes en zcalo como eproms y microprocesadores hay un par de

    cosas a tener en cuenta. Primero, hemos de ser conscientes del peligro electrosttico. Debo

    admitir que este es un problema del que yo probablemente haya estado a salvo ya que segn

    se todava no he daado nadaaun por dao electrosttico. Por peligro electrosttico quiero

    decir que no es recomendable trabajar con nuestras placas en lugares susceptibles a cargas

    electrostticas, como alfombras y sillas de plstico (como esas de jardn o playa).

    Probablemente llevar un suter o jersey (de esos de fibras sintticas) o cualquier otro tipo de

    prenda sensible a la electrosttica tampoco sea adecuado.

    Cuando saquemos un integrado de su zcalo, por ejemplo haciendo palanca con un

    destornillador, tenemos que tener cuidado ya que varias cosas pueden salir mal. Primero, si el

    zcalo es de los ms baratos que pudieron encontrar en su da puede que tenga grandes

    aberturas y apenas tenga plstico debajo del integrado. Vuestro destornillador podra

    resbalarse por esos huecos mientras hacis palanca y podrais daar la superficie de la placa

    rompiendo varias pistas por el camino; lo que os llevara de nuevo al principio de esta gua

  • para repararlos . De nuevo, con ese mismo tipo de zcalos, las pequeas barras de plstico

    que hacen de soporte y separan las aberturas podran romperse muy fcilmente. Otra cosa a

    tener en cuenta es que a veces el integrado est realmente pegado al zcalo debido al oxido,

    fugas, suciedad y tendris que quitar el integrado con el zcalo incluido sin poder separarlos.

    Esto puede daar la placa y romper varias pistas y pads alrededor del zcalo (y puede pasaros

    aunque tengis las herramientas adecuadas como flux y estacin de soldadura por aire

    caliente con la tobera adecuada, en esto como en todo la prctica hace al maestro). Esto lo he

    aprendido por el camino difcil.

    Muchas veces cuando tengo una placa que funciona mal y no he encontrado nada mediante la

    inspeccin visual mi siguiente paso es sacar y volver a poner en su sitio TODOS los integrados

    que van en zcalo, y entonces probar de nuevo la placa. A veces la placa volver a la vida de

    forma mgica y otras puede que funcione un poco mejor. En cualquier caso nos interesa

    descartar todos los problemas de malas conexiones antes de meternos con la parte dura de la

    reparacin, como detalles especficos de la placa, sistemas/circuitos de audio/video, etc.

    Los problemas con integrados en mal estado varan desde los fciles de encontrar hasta los

    que son virtualmente imposibles de detectar. Lo ms probable es que necesitis una punta

    lgica (sin una es como intentar arreglar un coche en la oscuridad), y tendris que ir por toda

    la placa en busca de pines flotantes, que no marquen ni alto ni bajo. Esto puede ser incluso

    normal, ya que algunos integrados son chips duales, cudruples u ctuples; por ejemplo,

    tienen 2,4 u 8 de las mismas puertas lgicas dentro de ellos, y no es extrao encontrar un

    integrado cudruple en el cual solo 3 de sus puertas se estn usando. Las entradas de la 4

    puerta estarn flotando ya que no estn conectadas. Para comprobar esto necesitareis tener

    las hojas de datos para cada integrado especfico. Si las entradas estn activas y la salida est

    flotando entonces habis encontrado un integrado muerto. Aqu podis incluso ir un poco ms

    lejos, si las entradas estn activas y la salida debera de estar haciendo algo (basndonos en la

    tabla lgica de su hoja de datos) o no cambia nunca de estado bajo a alto, entonces tenemos

    un pin esttico, esto ser ms difcil de ver a ojo cuantas ms entradas tenga una funcin

    lgica. Pongamos que tenemos seis entradas que determinan lo que hace la salida, y todas

    ellas estn activas y pulsando, sera muy difcil saber si la salida debera de cambiar de estado

    en algn momento. El peor fallo es cuando un integrado est funcionando todava pero los

    picos de sus seales estn mal, cambia cuando debera pero no almacena datos de forma

  • limpia o no lo hace a tiempo. Para encontrar estos integrados necesitarais equipamiento

    especial, comparadores lgicos, osciloscopio

    RAM: Es comn que fallen los integrados de memoria RAM, googlead la hoja de

    datos y comprobad las lneas de direcciones y las lneas de datos. Si encontris

    lneas flotantes entonces habis dado con algn problema, seguid las lneas y

    encontrad a donde deberan de ir. Si hay algo muerto en algn sitio, eso, debe de

    ser la RAM.

    La RAM tambin necesita ser controlada, necesitis comprobar que el pin chip

    enable est realmente activando la RAM, y que las lneas WR y OE estn haciendo

    algo. Si estas lneas estn muertas el integrado se quedara ah sentado sin hacer

    nada ms que dar fallos y estorbar.

    ROMs: Seguimos el mismo sistema que con las RAMs, necesitamos que las lneas

    de control estn funcionando, comprobad los pines de salida en busca de signos de

    vida. Tambin necesitamos verificar el contenido del chip, para hacer esto

    necesitareis un lector de eproms. La placa del juego podra estar en perfecto

    estado de funcionamiento pero un simple error en una vieja ROM har que el

    juego falle de inmediato. Podrais estar horas buscando un problema de hardware

    que no existe si el problema es por culpa de software defectuoso o corrupto. Las

    PROMs son como las EPROMs, pero son integrados de una sola escritura. El

    contenido de estos integrados puede ser contrastado con las ROMs de los diversos

    sets del MAME, hay diversas aplicaciones para hacer esto.

  • CPUs: Virtualmente imposible de comprobar en su totalidad debido a su

    complejidad. Si estn montadas en zcalo son fciles de quitar, poned la CPU en

    otra placa que use el mismo integrado y usad esa placa para comprobar el

    funcionamiento de la CPU. O viceversa, poned una CPU exactamente igual que

    sepis que funciona correctamente en vuestra placa. Si la CPU esta soldada a la

    placa y no podis extraerla entonces tendris que asumir que funciona bien hasta

    que de evidencias de lo contrario. Coged la hoja de datos y mirad que deberan de

    estar haciendo las lneas de direcciones y de datos, tened en cuenta que un pin

    esttico no significa necesariamente que el integrado este mal, las pistas de la

    placa tienen como mnimo 2 extremos, si el integrado del otro extremo est en

    corto el integrado de vuestro extremo no ser capaz de usar esa pista, as que

    podrais haber encontrado un fallo en el otro extremo.

  • Integrados Propietarios o Integrados Custom: Estos integrados son ASESINOS de

    proyectos. Para ahorrar dinero los fabricantes hacan sus propios integrados

    propietarios o custom que combinaban docenas de otros integrados en un nico

    chip monstruoso. Normalmente son de montaje en superficie, tienen alrededor de

    50 patitas microscpicas y muy a menudo no hay absolutamente ninguna manera

    de comprobar si estn funcionando correctamente, incluso si pudierais

    comprobarlas y hacer un volcado de su contenido no hay informacin exacta a da

    de hoy de cmo deberan de comportarse. Cambiarlas no es una opcin ya que el

    nico lugar en el que encontrarais un integrado del mismo tipo es en otra placa

    del mismo juego, y sin el equipamiento adecuado no hay manera de quitarlas o

    reemplazarlas. Si tenis un integrado custom muerto entonces la placa est casi

    perdida (salvo para piezas y repuestos), os saldra ms barato comprar una placa

    igual funcionando que llevar la muerta ms all.

    Integrados Amplificadores de Audio: Estos integrados a menudo estn muertos en

    placas antiguas, suelen ser el nico chip pegado a la placa o a un disipador. Una

    manera rpida y sucia de comprobar que funcionan es medir que les llega la lnea

    de 12V y entonces apretar con el dedo firmemente en el cuerpo del integrado (si

    est pegado o soldado a la placa), deberais de or un molesto zumbido. Si obtenis

    sonido entonces el amplificador est bien, especialmente si podis cambiar el

    volumen del zumbido con el potencimetro de audio. Tened en cuenta que el

    amplificador depende de la circuitera de alrededor suyo, probablemente un

    clster o equipo de condensadores. Si cualquiera de ellos est daado puede que

    no veis resultados positivos, incluso aunque el amplificador este bien.

  • Componentes Pasivos: Resistencias, diodos, condensadores. Muchas veces se

    puede ver el dao a ojo, pero hay un par de peculiaridades. Muy a menudo

    encontrareis un disco de color anaranjado cerca de muchos de los integrados,

    estos discos son condensadores cermicos usados para suavizar y estabilizar

    cualquier posible pico de tensin en su rea, y es comn que estn daados, rotos

    o cortados por la mitad (para cambiar su capacidad). Es posible incluso que los

    hayamos daado nosotros mismos cuando los manipulbamos, pero no suele

    pasar, yo los ignorara por ahora. Los condensadores electrolticos son otro

    problema, son los que parecen pequeas latas o tubos verticales. De nuevo, estos

    suelen usarse como condensadores de suavizado o de filtrado, a veces

    encontrareis 1 o 2 de gran tamao cerca del conector principal lateral (en JAMMA

    y otros). Si estos condensadores estn daados la placa ser ms susceptible a

    picos de voltaje, aun as lo ms probable es que la placa todava funcione,

    simplemente dar ms problemas. Si son del tipo en el que las dos patas estn en

    el mismo lado es fcil que el condensador este daado si ha sido doblado hacia un

    lado, es probable que esto arrancara una de sus patas, pero al enderezar el

    condensador la pata torcida volvera hacia adentro, el condensador estara roto

    pero no sera fcil de ver aunque lo moviramos. Un rea donde los

    condensadores electrolticos son crticos es en la seccin de amplificacin, si los de

    esta zona estn daados o en mal estado entonces puede que el amplificador no

    funcione, o que el sonido sea muy bajo, o se perdiera o hubiera interferencias. Los

    condensadores electrolticos pueden morir de viejos, unos lo hacen, otros no. El

    problema con este tipo de condensadores es que son condensadores hidratados,

    el electrolito interior es una pasta hmeda que podra secarse si el condensador

    pierde su envoltorio o parte del sellado. Irnicamente cuando se secan su

    capacidad no cambia (as que un multmetro que mida capacidad es intil aqu), es

    la resistencia del condensador lo que aumenta (la resistencia en este caso se

    denomina Resistencia en Serie Equivalente o Equivalent Series Resistance (ESR)).

    Un condensador sano tendr cierta resistencia, una cantidad diminuta, a menudo

  • por debajo del rango de un ohmio. Cuando se estropean, los condensadores

    pueden acabar con una ESR que sera de 10 a 100 veces superior, todava sera

    demasiado baja como para medirla con un multmetro pero sera como si

    aadiramos montones de pequeas resistencias al circuito de manera que podra

    complicarnos mucho las cosas. La nica manera de comprobar esto sera usando

    un medidor de ESR o ESR tester, o reemplazando todos los condensadores

    electrolticos de la placa, que sera tedioso y caro si tenemos que comprar

    condensadores nuevos cada vez. Personalmente, yo tengo un medidor de ESR, que

    no solo me permite comprobar los condensadores que estn en mal estado sino

    que adems me sirve para usar condensadores que vienen de placas para reciclaje

    o incluso provenientes de viejos televisores en los que puedo comprobar que estn

    bien. Un condensador viejo no tiene por qu estar mal necesariamente, pero

    muchos lo estn, especialmente aquellos que vivian en las partes ms calientes de

    la placa, cerca de un disipador de un integrado amplificador no es donde los

    condensadores electrolticos suelen tener largas y prosperas vidas.

    PROBLEMAS DE CONEXION LA PLACA

    Los problemas de conexin son bastante comunes en placas antiguas. Mientras que la placa

    estaba colocada de forma segura dentro de la recreativa lo peor a lo que tena que enfrentarse

    era el polvo y alguna posible araa perdida. Una vez que el juego estaba desfasado o muy

    usado a menudo se guardaba en una caja y no cuidaban muy bien de l. La parte de abajo o

    parte de soldaduras de una placa de recreativa es una zona llena de pines afilados que

    araaran cualquier placa que se roce contra ellos. Los araazos llevan a pistas rotas, y las pistas

    rotas llevan a pines o lneas flotantes, excepto si un pin tiene 2 pistas de entrada en cuyo caso

  • no sera realmente un pin flotante. El dao en pistas puede variar desde lo dolorosamente

    obvio hasta lo microscpico.

    Un diagrama de circuitos o esquemticos es esencial ya que es probable que encontris cosas

    que parezcan extraas, pero que fueran correctas en esa placa en particular. En ausencia de

    esquemticos estis realmente perdidos a menos que tengis una placa del mismo tipo que

    funcione bien con la que comparar las conexiones.

    El tiempo es otro asesino de pistas, las pistas normalmente son brillantes bajo esa capa de laca

    que es la mscara de soldadura, pero a veces podris ver pistas que parecen oscuras, o

    simplemente negras. Eso es la corrosin, a menudo la pista tendr aun su conductividad, pero

    a veces no. Muchas veces estas pistas se sumergen bajo los integrados u otros componentes

    de la placa y no podris ver a donde van o en que condicin estn durante gran parte de su

    recorrido. Lo que pone las cosas peor es que cualquier liquido derramado en la placa se

    quedara atrapado bajo los integrados permaneciendo ah durante aos debido a la accin

    capilar. Las bebidas azucaradas son muy corrosivas, y a menudo las mquinas recreativas

    tienen cosas derramadas sobre ellas. Si de alguna manera esto se filtr hasta la placa se

    meter bajo los componentes y se ira comiendo el cobre lentamente. Recuerdo haber visto

    una base Neo Geo con sntomas clsicos de lnea de datos flotante en una de sus ROMs, pero

    todo me llevo hasta debajo del gran conector de cartuchos que por lo visto debieron de mojar

    con algo oscuro y pegajoso, probablemente coca cola. Nunca encontr el dao ya que no tena

    esquemticos con los que contrastar donde debera de ir cada lnea. Recordad que las pistas

    suelen sumergirse bajo la placa por esos agujeros que predeciblemente se llaman vas,

    rastrear una placa entera a mano sin esquemticos es algo que realmente solo los muy

    aburridos o los frikys mas enfermos intentaran.

  • Pongamos que habis encontrado una pista rota. Ahora debemos de repararla. Yo prefiero

    reparar pistas soldando un nuevo hilo a otro extremo antes que hacer un puente de estao

    sobre el cobre roto. Tened en mente que el hilo o cable que hemos soldado puede, o no,

    seguir el mismo camino fsicamente que la pista que est rota y que el nuevo cable de unin

    puede estar a muchos centmetros de la seccin daada de la pista.

    Para reparar pistas yo prefiero usar cable de dimetro 30 awg o hilo de wrapping (fcil de

    encontrar en cualquier pgina de componentes de la red o en tiendas fsicas y adems una

    pequea bobina os durara muchsimo tiempo).

    Este cable es muy fino y est compuesto de un nico hilo de cobre en su interior. El punto que

    ms me gusta para soldar un cable de unin es en una va. Si no tenemos acceso a una va la

    siguiente opcin es soldar el cable a un componente que ya este soldado a la placa. Pensad,

    que no os interesa soldar el cable a un componente que se pueda quitar fcilmente como por

    ejemplo la patilla de un integrado montado en un zcalo (procesadores, micro-controladores,

    memorias, puertas lgicas), en su lugar lo mejor es soldar en la parte de soldaduras del

    propio zcalo. Generalmente me gusta instalar el cable de unin en el mismo lado de la placa

    en el que se ha roto la pista, pero en ocasiones no es posible, especialmente si la pista est en

    el lado de componentes de la placa. Si la pista rota est en el lado de soldaduras de la placa

    deberais de ser capaces de repararla sin problemas.

    Cortad el cable de unin (30 awg) para que sea casi de la longitud exacta que necesitis. No os

    interesa que el cable sea bastante ms largo de lo necesario ya que le sobrante podra

    enredarse y molestar. Ms tarde ser necesario que pongamos cinta aislante sobre el cable (o

    pegamento trmico en algunos puntos) para fijarlo a la placa. Si tenemos que instalar el cable

    en el lado de los componentes es preferible que sea un poco ms largo en caso de que

    necesitemos zigzaguear alrededor de varios componentes. Recordad que al final debemos fijar

    el cable a la placa para que quede todo lo plano posible.

  • Pelad los dos extremos del cable solo unos milmetros. Antes de soldar el cable calentad con el

    soldador el agujero o va y extraed el estao sobrante si podis (con un chupn/bomba de

    vaco o malla desoldadora) en el lugar en el que vayis a soldar. Esto es aplicable a cualquier

    punto en el que vayis a soldar. Si el punto de unin es en una va esto podra dejaros espacio

    para que insertis dentro el hilo de wrapping. Si la unin fuera en un componente, y retiris el

    estao sobrante, con suerte tambin podrais insertar la punta del hilo entre la patilla del

    componente y su agujero. Si no, necesitareis mantener el cable fijo, tocando al punto de unin

    mientras lo soldis (con cinta de Capton para mis compaeros ms profesionales xd). El estao

    debera de ser el suficiente para mantener fijo el punto de unin y ms tarde, una vez que

    aseguris el cable con cinta aislante o pegamento trmico, todo debera quedar asegurado y

    no moverse lo ms mnimo.

  • Repetid los mismos pasos para el otro extremo del cable. Ahora colocad el cable de forma

    plana, lo ms pegado posible a la placa, doblndolo o dndole la forma que queris para

    rodear los componentes. Y solo nos quedara como ya he dicho, fijarlo a la placa con cinta

    aislante o pegamento trmico. Si decids usar la pistola de pegamento trmico, aplicadla en

    varios puntos a lo largo del cable y presionadlo para que se quede bien fijo hasta que seque el

    pegamento, que solo tarda unos segundos.

  • Lo siguiente que debemos hacer es comprobar nuestro trabajo. Coged el tester y probad la

    continuidad que debera de ser perfecta tanto en ambos puntos de soldadura del cable como

    en ambos lados de la grieta o corte de pista en nuestra zona daada. Es frecuente que en

    grandes araazos en los que hay varias pistas rotas a la vez, los restos se estn tocando,

    provocando un corto entre pistas incluso de diferentes circuitos. Conviene inspeccionar la zona

    con la lupa, buscando el corto y asegurndonos con el tester si se tocan o no. Si una pista esta

    en corto con otra necesitareis dejar limpia la zona daada. Para arreglar esto yo suelo raspar

    los dos lados de la grieta o corte con el cutter de precisin, quitando el cobre sobrante de la

    pista, o incluso, cortando un par de milmetros de pista en la zona afectada, haciendo

    imposible que se vuelvan a tocar los extremos por accidente. De nuevo comprobaramos con el

    tester que no hay continuidad en caso de que fueran pistas diferentes. Tampoco hemos de

    olvidar inspeccionar nuestros puntos de soldadura, mirando que el estao haya llenado el

    agujero en la unin (si hay agujero claro), que no se toque con otros puntos adyacentes de

    otros componentes y que nuestra soldadura ha quedado lo ms brillante posible (para evitar

    soldadura fra).

    Hay otros componentes de la placa que tambin necesitan de nuestra atencin, son

    bsicamente resistencias, diodos y condensadores. Los condensadores electrolticos envejecen

    muy mal, tambin son muy frgiles fsicamente, buscad condensadores electrolticos que estn

    aplastados, doblado o hinchados. Necesitamos comprobar cualquier condensador que tenga

    en su base algn residuo blanquecino, podra ser una fuga del condensador, o podra ser algn

    tipo de material usado en fabrica para mantenerlo un poco ms sujeto. Los condensadores

    cermicos los encontrareis repartidos por toda la placa, son esos discos de color naranja

    plido, no suelen estar en grupo y a menudo parecen muy maltratados. A no ser que uno est

    en corto no nos causaran demasiados problemas aunque parezcan bastante rotos, aun as

    nunca est de ms comprobarlos especialmente en lneas de cpu y cristales. Centraos en ellos

    nicamente si vuestra placa que queda congelada o se apaga a veces, o si se resetea de forma

    aleatoria.

    Si la placa forma parte de un juego multi-board o tiene varios pisos (pre-Cps, Cps1 y otros), re-

    conectar ambas placas tambin sera una buena idea para asegurarnos de que hacen buen

    contacto. Tambin podemos aprovechar para limpiar al mismo tiempo las conexiones laterales

    del estndar JAMMA o pre-JAMMA. Yo utilizo alcohol isopropilico para limpiar los pads, pero

    tambin hay otros mtodos como gomas de borrar, limpia-metales e incluso lijas de grano

    fino; pero, de nuevo, sed conscientes del riesgo electrosttico. De todas maneras yo no usara

  • lijas o cualquier otra herramienta que pudiera provocar polvo de hierro/cobre por el riesgo de

    corto que ello provoca.

    CALENTANDO MOTORES

    Partiendo de la base de que no hay integrados excesivamente calientes, lo siguiente seria usar

    nuestra punta lgica para comprobar un par de cosas. La salida de sincronismo de video

    debera de estar pulsando y varios pines del procesador deberan de estar pulsando tambin,

    al igual que varios pines de las eproms. Esto podra darnos una idea de que el juego est

    funcionando al menos a un nivel muy bsico.

  • Ahora conectaramos la salida de sincronismo de video y la de RGB (tenemos que asegurarnos

    de que tenemos conectado el GND de video a nuestro monitor). Si no se muestra nada en

    pantalla repasad que tengis todo bien conectado. El fallo ms comn que cometemos es

    contar de forma errnea el nmero de pads del conector lateral, o contar los pads en el

    sentido contrario, o conectarlos desde el lado equivocado de la placa. Otro problema con el

    que tenemos que lidiar es que en ocasiones los pinouts de las placas que bajamos de diversas

    web son incorrectos o no concuerdan con nuestra placa, pudiendo pasar incluso que el da que

    los creadores de esos documentos subieron los pinouts a la red se hubieran equivocado con el

    pinout, posteando uno incorrecto. Aseguraos siempre que el pin n1 es el pin n1, y si vuestro

    conector lateral tiene leyenda cotejadla con la documentacin de la placa que tengis. Ya he

    visto en varias ocasiones como en la documentacin de una placa se refieren al lado A o lado

    B, y en la ma o esta al revs o no est sealado ni etiquetado de ninguna manera. Tambin he

    visto en alguna ocasin que el pin n1 que aparece en la documentacin en mi placa est

    marcado como n28 (por poner un ejemplo). Por esto mismo es aconsejable comprobar que la

    seal de sincronismo de video est pulsando. Otro problema de video seria asegurarnos de

    que la placa nos est entregando la seal de video compuesto, en contraste con las seales de

    sincronismo de video horizontal y sincronismo de video vertical, y por supuesto asegurarnos

    de que conectamos cada una de ellas a su conector o pin adecuado del monitor. Puede que

    encontris un par de juegos que tengan micro-interruptores o jumpers para seleccionar

    sincronismo de video positivo o sincronismo de video negativo, pero de lejos lo ms comn es

    que la mayora de nuestras placas de juegos nos entreguen la seal de sincronismo de video

    compuesto en negativo.

  • Si ya estamos seguros de que el circuito de video funciona correctamente, lo siguiente es

    alimentar el circuito de audio. Esto normalmente requiere que conectemos los +12V e incluso

    en ocasiones los -5V, como tampoco olvidarnos de enchufar el altavoz ;)

    RESUMIENDO

    De forma resumida los pasos que daramos para comprobar nuestra placa serian:

    1. Coged vuestra placa a la luz del da y usad una lupa para revisarla por ambos lados,

    a veces el problema es bastante obvio, la luz natural ayuda mucho, igual que lo

    hace la lupa.

    2. Comprobad la fuente de alimentacin, los voltajes y la cada de tensin al pasar

    por la placa.

    3. Revisad de nuevo la fuente de alimentacin, algunas placas antiguas precisan que

    sus 5V sean ms bien 5,2V-5,3V.

    4. Vamos con la punta lgica a la CPU, comprobad el pin de reloj, debera de estar

    activo alto o pulsando. Sin una seal de reloj la placa no dar seal de vida alguna.

    5. Comprobad el pin de reset en la CPU. Googlead la hoja de datos para ver que

    debera de hacer. En un procesador Z80 un pin de reset que est activo bajo

  • significa que la CPU esta en modo reset (esta parada). Un Z80 que funcione

    correctamente debe de tener este pin activo alto! Un pin con una lnea sobre su

    nombre en la hoja de datos significa activo cuando no est alto.

    6. Con las pinzas para integrados sacad cada integrado de ROM y re-insertadlos con

    cuidado, es fcil que doblemos alguna pata cuando los devolvemos a sus sitio. Re-

    insertar integrados puede resolver problemas que estn relacionados con patas

    oxidadas. Si tenis un lector de eproms dumpead el contenido de cada integrado a

    vuestro PC al sacarlos de sus zcalos, despus podris identificar cada uno con el

    programa que viene con el MAME (esto puede seros muy til en un futuro o

    incluso ser de ayuda a toda la comunidad arcade a travs del equipo MAME). Si

    encontris una ROM con patas dobladas ya habis encontrado un fallo, incluso

    puede que no sea el nico; es ms una seal de que alguien ha estado ah antes

    que vosotros. Tambin es recomendable sacar de su zcalo o revisar cualquier

    componente que indique que hayan trabajado con l. He visto placas en las que

    alguien estaba sobre la pista correcta y abandono, o incluso algunas en las que

    soldaron un integrado en mal estado para cambiarlo por uno que pensaban que

    era original de otra placa.

    7. Le toca el turno a los integrados de RAM, googlead la hoja de datos de cada uno y

    comprobad las lneas Enable, OE y WR en busca de actividad. Mirad las lneas de

    datos y las lneas de direcciones buscando pistas perdidas o lneas flotantes.

    8. Lo mismo que en el paso 7 para los integrados de ROM.

    9. Tambin comprobamos las lneas de datos y las lneas de direcciones de la CPU

    buscando pistas perdidas o lneas flotantes.

    10. Conectamos video, y despus audio.

    APENDICE A: LA PUNTA LOGICA

    La punta lgica

    1. Introduccin y fundamentos

    El objetivo de este pequeo apartado es dar unas pinceladas de qu es una punta

    lgica y de cmo nos puede ayudar para reparar placas de circuitos de juegos arcade.

    En primer lugar, cabe recordar que cuando hablamos de una placa arcade estamos

    hablando de circuitos digitales en su mayora, con lo cual tenemos que pensar en digital.

    Aunque las seales al fin y al cabo sean elctricas (analgicas), en realidad tenemos que

    verlas como trenes de pulsos cuadrados, como niveles, como ceros y unos.

    Los circuitos integrados de las placas arcade suelen ser de tecnologa TTL, y se

    alimentan con una tensin continua de +5 Voltios. Una seal digital estar a nivel alto (uno

    lgico) cuando su tensin sea superior a 2,5 3 Voltios, y estar a nivel bajo (cero lgico)

    cuando est cercana a 0 Voltios.

  • Ejemplo de seales cuadradas (digitales)

    2. La punta lgica

    Fabricar una punta lgica es relativamente sencillo. Puedes encontrar en la web

    3multitud de pginas que te explican en detalle cmo construirte la tuya propia. Sin embargo

    hay que tener en cuenta que su coste es muy bajo, con lo que quiz nos compense en

    muchos casos comprarla: traer una punta lgica de gama baja (pero totalmente funcional

    para nuestros propsitos) desde China no nos costar ms de 6 7 euros, incluyendo los

    gastos de envo.

    La punta lgica que yo uso desde hace aos es la EISTAR LP-1, y es sobre la que voy

    a basar mis explicaciones. Supongo que otras puntas lgicas tendrn un funcionamiento

    anlogo, y las explicaciones sern igualmente vlidas para ellas.

    Punta lgica EISTAR LP-1

    Como vemos es un dispositivo muy simple. Sus principales componentes son:

    Dos cocodrilos para alimentacin. Se debe alimentar con la misma fuente que est

    utilizando el circuito que estamos probando. Yo lo que hago es conectar los

    cocodrilos directamente al conector JAMMA (el negro a masa y el rojo a +5 V).

    Una punta metlica que ser la sonda con la que vayamos tocando las distintas patas

    de los integrados que queramos probar.

  • Tres LED que nos indicarn el estado de la seal que estemos probando. Cuando la

    seal est a nivel alto se encender el LED rojo, cuando est a nivel bajo lo har el

    LED verde, y cuando la seal pase de un estado a otro se encender el LED amarillo.

    Un interruptor CMOS / TTL, que deberemos cambiar en funcin de la tecnologa del

    chip que estemos probando. Para saber esa tecnologa deberamos buscar en las

    hojas de especificaciones del chip. Por simplificar, la mayora sern chips TTL (por

    ejemplo 74Fxx, 74Sxx, 74LSxx), y en raras ocasiones nos encontraremos con chips

    CMOS (74HCxx).

    Un interruptor MEM / PULSE, que generalmente estar en modo PULSE (el

    funcionamiento normal), y que solamente pondremos en modo MEM para detectar

    cambios de estado. Por ejemplo, si tenemos una seal que est continuamente a

    nivel bajo, pero que genera un pulso estrecho de nivel alto cada 5 segundos, en la

    punta lgica siempre veremos el LED verde encendido, y nuestro ojo no ser capaz

    de percibir cuando los LED amarillo y rojo se encienden (porque lo hacen durante un

    periodo de tiempo muy corto). Eso nos hara pensar que esa seal est siempre a

    nivel bajo, cuando no es as. Para detectar ese pulso lo que haremos ser colocar la

    punta lgica en modo PULSE en el punto de prueba, y cambiar a modo MEM. En ese

    caso, en cuanto se produzca una transicin la luz amarilla se encender y

    permanecer encendida.

    Una vez que tenemos el juego conectado a la recreativa (encendida, claro) y la punta

    lgica conectada tambin a la alimentacin con sus conectores de cocodrilo, es el momento

    de comenzar a utilizarla.

    3. Uso aplicado a placas de recreativa

    No existe un procedimiento de por dnde empezar, o qu mirar. Dependiendo del

    tipo de avera buscaremos en una parte del circuito o en otra. En general buscaremos

    anomalas del tipo:

    Una pata de un circuito integrado est conectada, pero no tiene ningn tipo de seal.

    Una seal debera estar activa (pulsando) pero est fija (por ejemplo, una seal de

    reloj).

    En una puerta lgica, o en un circuito integrado, lo que observamos en las salidas no

    es coherente con lo que observamos en las entradas. Por ejemplo, en un inversor

    con una entrada a nivel alto vemos que su salida tambin est a nivel alto, cuando

    debera estar a nivel bajo.

    Por poner un ejemplo prctico, imaginemos que tenemos una placa que no arranca,

    mostrando una imagen en pantalla esttica, o directamente quedndose la pantalla en

    negro. En ese caso el primer paso que daremos ser localizar el procesador principal

    (muchas placas tienen al menos dos procesadores, uno para el sonido y otro para el cdigo

    del juego), y comprobarlo.

    Para ello comprobaremos inicialmente que al procesador le llega reloj.

    A continuacin hay que comprobar que el procesador est recibiendo correctamente

    la seal de RESET. Para los procesadores ms tpicos (68000, Z80), esta seal debe ser un

    nico pulso negativo al arranque, y luego debe permanecer a nivel alto. Es decir, con la

    punta lgica situada en el pin RESET del procesador, al encender la mquina deberamos

    comprobar que la luz verde de la punta lgica se enciende momentneamente, para luego

    quedarse fija la luz roja.

    El siguiente paso podra ser ver que el procesador est sacando correctamente

    direcciones, para lo cual tenemos que inspeccionar sus pines etiquetados como Axx,

    comprobando que tienen actividad. Tambin comprobaremos que el bus de datos funciona

    con normalidad, revisando los pines Dxx del procesador y comprobando su actividad.

  • Saludos.

    Marcos75

    APENDICE B: SONIDO

    Cosas a tener en cuenta. Algunos juegos tienen el control de volumen como un componente

    externo o plaquita separada de la placa principal del juego (normalmente conectada cerca de

    la caja del monedero de manera que se pueda acceder de forma sencilla a travs de la puerta).

    Si la placa no tiene un control de volumen probablemente no obtengis audio hasta que le

    conectis un control de volumen adecuado. Como curiosidad decir tambin que algunos

    juegos clsicos, como los de las antiguas placas de Atari y de Nintendo, necesitan un

    amplificador de audio externo. Esto significa que no podrais usar un altavoz directamente con

    estas placas.

  • Para que pudiramos comprobar adecuadamente placas que necesitan un amplificador

    externo necesitaramos un kit de amplificacin y despus conectarlo en serie entre la placa del

    juego y el altavoz, y por supuesto necesitaramos alimentarlo tambin. La calidad del sonido

    puede que no fuera la mejor pero sera suficiente para poder probar nuestras placas. Si os

    hacis con uno aseguraos de que tiene control de volumen.

  • Y en relacin a esto mismo he visto tambin que algunos altavoces de pc con control de

    volumen llevan su amplificador y podran servirnos para nuestros propsitos de igual manera,

    adems de llevar su propia alimentacin externa incluida.

  • APENDICE C: EN PROFUNDIDAD

    CPU 101

    La CPU es el corazn de cualquier sistema pero, la CPU depende de seales externas,

    integrados con sus propios programas externos, y lugares en donde almacenar informacin

    para ser capaz de hacer sus tareas. Si vuestro juego est completamente muerto aqu van un

    par de pistas sobre solucin de problemas para ayudaros a haceros una idea de lo que est

    pasando.

    (NOTA: se usa el signo / para destacar una seal que est activa cuando esta baja como /OE

    o Output Enable o /RESET, que es una seal que reinicia la CPU cuando se pone a nivel bajo

    durante un corto periodo de tiempo)

    RELOJ

    Lo primero es lo primero. La seal de reloj. Sin esto, la CPU no har nada en absoluto.

    Comprobad el pin de reloj en busca de una seal. Algunas CPUs como la 6890 tienen un

    oscilador incorporado al cual se puede unir directamente un cristal. Otras CPUs como la 6809E

    necesitan seales de reloj externas.

    Usad una punta lgica para ver si la seal de reloj est funcionando. O usad un osciloscopio

    para aseguraros de que es una seal limpia y clara. Un osciloscopio de doble trazo es

    imprescindible si tenis 2 seales de reloj, como E y Q en la CPU 6809 para aseguraros de que

    tenis la fase correcta entre ellas. Sin la fase adecuada entre las 2 seales de reloj las cosas

    simplemente no funcionaran bien.

    /RESET

    Lo siguiente que se necesita es una seal de reset. Esto golpea a la CPU y la obliga a extraer

    datos desde las localizaciones en las que debe empezar por defecto. Algunas CPUs empiezan

    en el punto de memoria $0000 y otras desde lugares distintos. Si /RESET NO empieza con la

    seal baja durante unos segundos y despus cambia a alto entonces habis localizado un fallo

    y debis de arreglarlo. Los condensadores que estn rotos fsicamente son una causa comn

    de este tipo de fallos.

    WATCHDOG

    El Watchdog (o Perro Guardin) es un temporizador que NO es una lnea de la CPU,

    simplemente es un temporizador que actualiza el sistema peridicamente durante el

    transcurso habitual de funcionamiento. Si no se actualiza a tiempo entonces manda una seal

    extra a la CPU que la resetea. Si vuestra lnea de /RESET est continuamente pulsando

    deberais de averiguar por qu vuestra CPU no funciona. Podra ser una CPU daada, RAM,

    ROM o alguna lnea esttica, e incluso un buffer.

  • Lectura/Escritura

    A veces la lectura y escritura se separan en pines individuales para cada una dependiendo de la

    CPU. Si estos pines no dan seales de vida comprobad las lneas del reset y del reloj. Si las

    lneas de reset y reloj estn bien y las lneas de lectura/escritura estn estticas entonces

    tenemos que sustituir la CPU. Si la lnea de escritura nunca se activa entonces es posible que la

    CPU se quede esttica al intentar leer las ROMs y por eso no tenga nada para escribir despus.

    Comprobad las ROMs, el bus de direcciones, buffers, lneas estticas en el bus de datos, y en

    algunos casos el/los integrados que se encargan de decodificar las lneas de direcciones.

    NMI e IRQ

    NMI e IRQ (Non Maskable Interrupt o Interrupcin No Ocultable, y, Interrupt ReQuest o

    Solicitud de Interrupcin) son seales de interrupcin por hardware de los procesos de la

    CPU. Las interrupciones se usan para detener la CPU de forma momentnea para que pueda

    hacerse cargo de otras tareas crticas que requieren su atencin como actualizar la memoria

    dinmica, lectura de las entradas de los controles, tareas de video como el refresco vertical y

    otras muchas tareas. Si cualquiera de estas tareas no funciona correctamente (si el problema

    es obvio o si lo habis encontrado haciendo mediciones) deberais de localizar cada integrado

    unido a las lneas de las tareas y comprobar que est en buen estado.

    Bus de Direcciones y Decodificacion

    Los controles acceden a varios componentes del sistema a travs de direcciones de memoria.

    Estas direcciones deben de ser decodificadas para funcionar correctamente ya que los

    integrados de RAM y otros integrados tienen solamente las lneas de direcciones justas para

    acceder a su capacidad total y no tienen todas las 16 lneas de direcciones que tiene un

    sistema de 8 bits.

    Por ejemplo, si observamos una CPU simple de 8 bits con 64K de memoria direccionable, esta

    puede ser dividida en 8 bloques sencillos de 8K cada uno por medio de un integrado 74LS138.

    Las 3 entradas en el 138 corresponden a 8 salidas diferentes y si manejis esas 3 entradas con

    las 3 lneas de direcciones superiores (A13, A14 y A15) entonces podis dividir ese espacio

    direccionable en esos 8 bloques de 8K como sigue:

    111 e000 ffff (8K superiores) 110 c000 dfff 101 a000 bfff 100 8000 9fff 011 6000 7fff 010 4000 5fff 001 2000 3fff 000 0 1fff (8K inferiores)

  • Usad las salidas del LS138 para manejar las lneas de /CE y, poned a nivel bajo las lneas /OE

    para que la RAM o ROM se active cuando lo necesitis.

    Bus de Datos

    Transporta datos hasta/desde la CPU y otros componentes. DEBE de estar completamente

    funcional o el sistema NUNCA arrancara.

    Buffers del Bus de Direcciones

    Los buffers son puertas lgicas de un solo camino que podis encontrar en muchos sistemas y

    que estn conectadas directamente a las lneas de direcciones de la CPU. Estn ah para aadir

    capacidad de manejo al bus de direcciones. Pueden haber ms integrados en el bus a los que

    la CPU tenga la habilidad de mandar seales (y se necesitan demasiados miliamperios de

    tensin), as que los buffers dan amplificacin extra. Comprobad las lneas de enable en

    estos buffers. Si estas lneas estn bien y el integrado est activo las entradas deberan de ser

    iguales que las salidas. Si no es as, hay que reemplazar el integrado. Si aun as, las salidas estn

    estticas entonces hay algo unido a esos pines que est poniendo a nivel bajo el bus de

    direcciones y tenemos que encontrar que es. Es comn que un 74LS244 sea el culpable de

    esto, aunque sistemas ms antiguos usaran integrados 74LS367 o incluso algn modelo ms

    viejo como un 8T2x.

  • Latches del Bus de Datos

    Los latches son dispositivos de almacenamiento temporal de dos estados (biestables alto/bajo)

    que no necesitan una seal de reloj para su funcionamiento. Controlan el flujo de datos

    hasta/desde la CPU y dan corriente o potencia extra para enviar seales del bus de datos al

    resto de integrados que conectan con la CPU. Comprobad los pines de enable y los de las

    lneas de direcciones para aseguraros de que funcionan correctamente. Si el pin enable no

    tiene actividad no fluir ningn dato. Si los pines de direcciones no estn pulsando entonces

    los datos estn estticos y no fluyen bidireccionalmente. Las entradas deben de tener la misma

    actividad que las salidas. Si los pines estn estticos en alto o bajo tendramos que reemplazar

    el o los latches que fallan. De nuevo, si al reemplazar el integrado los pines siguen estticos

    tendramos que comprobar todos los integrados unidos al o a los pines estticos del bus de

    datos para encontrar el problema.

    APENDICE D: VECTORES

    En cuanto a placas con grficos vectoriales muchas cosas de las comentadas mas arriba se

    aplican de la misma forma. Las mayores diferencias estn en las secciones DVG o AVG. Las

  • siglas vienen de Digital Vector Generator (Generador de Vectores Digitales) y Analog Vector

    Generator (Generador de Vectores Analgicos).

    Como ya se ha comentado anteriormente la Tensin es lo primero. Sacad los esquemticos de

    vuestra placa y empezad comprobando la fuente de alimentacin, sobre todo si es la original

    de vuestra maca. Comprobad tanto Corriente Continua como Corriente Alterna. Mirad

    tambin si hubiera algn pico de tensin alterna cerca o dentro de los circuitos de continua. Si

    tenis muchos picos de tensin alterna esto podra causaros problemas. Esta es la razn por la

    que en ocasiones se haya visto en otros foros post de gente sustituyendo y reparando los

    Grandes Condensadores Azules de sus macas clsicas de Atari. Esos mega condensadores

    azules son los que filtran esos picos de corriente alterna.

    Conectores. Suelen ser un dolor de cabeza para los aficionados a la electrnica. Son un mal

    necesario y puede que causen ms problemas que cualquier otra cosa. Corrosin, mal

    contacto, soldaduras fras o rotas debido a las continuas conexiones y desconexiones.

    Las placas auxiliares en los juegos clsicos vectoriales de Atari tienen unos conectores anchos

    muy curiosos. Si el juego no ha sido reparado antes podras apostar a que tienes soldadura fra

    o rota en esos conectores tan bonitos. Deberais de reparar o reemplazar esos conectores si

    tenis ocasin.

  • Zcalos. Creo que este tema no se ha tratado mucho. Un montn de juegos usaban zcalos de

    contacto simple, que significa que el zcalo solo toca un lado de la pata del integrado. Todava

    se ve gente en la red reemplazando sus viejos zcalos con los del mismo tipo, sencillos. Lo ms

    comn es que si compris algn zcalo os lo vendan ya de doble contacto, y esto es porque

    simplemente son ms efectivos al tener mayor superficie de contacto en cada pin. Mi

    recomendacin es comprar los nuevos de doble contacto porque a la larga los viejos modelos

    os traern ms problemas por ahorraros 2 cntimos. En muchas ocasiones veris que los pines

    insertados en los zcalos estn rotos, y solo harn contacto de forma intermitente, o que los

    contactos estarn corrodos por fugas u oxidados y no harn buen contacto, o aadirn mayor

    resistencia de la deseada al circuito.

    Las placas de los juegos de BattleZone parecen ser las peor paradas en cuanto a vectores se

    refiere. Quizs lleguis a verlas muertas cuando forman parte de un sistema multi-juego. Estas

    placas usan un zcalo para la CPU que suele ser un poco mejor en cuanto a calidad se refiere,

    pero elimina de su placa hasta 8 zcalos de memorias ROM que pudieran ser caros o

    difciles de reemplazar por el sat.

  • No pasara nada si no fuera porque las tablas de puntuaciones se guardan en PROMs que estn

    localizadas en una placa auxiliar externa. Estas PROMs son caras y difciles de reemplazar y es

    por ello que si las PROMs de la placa auxiliar se corrompen o fallan no nos hubiera venido nada

    mal que esos huecos para zcalos de memoria hubieran estado habilitados y al menos con su

    zcalo montado. Aun as pongo un ejemplo de cmo con paciencia y engordando el

    presupuesto de reparacin se pueden sustituir esas PROMs o incluso se puede sustituir la

    placa entera de puntuaciones a travs de la CPU principal.

  • En ocasiones siguiendo un par de pasos sencillos conseguiris que las placas vuelvan a la vida

    al menos en parte. Si no, tendris que dedicarle un poco ms de tiempo.

  • Lo siguiente es el circuito del reloj, sin esto ya sabis que no funcionara nada.

    En cuanto a los integrados en ocasiones sigo este orden:

    1. CPUs

    2. ROMs

    3. RAMs

    Pero esto ya se ha descrito bastante bien anteriormente as que no es necesario volver a

    comentarlo.

    Como ya se ha comentado anteriormente lo mejor es contar en vuestro arsenal con un

    tester/multmetro y un programador/lector, sin esto nos resultara muy difcil comprobar las

    ROMs, RAMs y CPUs.

    Ahora viene la parte divertida, estn funcionando correctamente las ROMs, RAMs y CPUs?

    La manera fcil de averiguarlo sera si tuviramos un Fluke 9010a, un analizador de escritura

    y/o la Punta Lgica. Algunos juegos tendrn (gracias a un momento de iluminacin que

    tuvieron los ingenieros de hardware en su da XD) un modo Test para ayudar a resolver

    problemas, diciendo si hay alguna RAM mal, e incluso puede que os digan cual. El cdigo de

    auto test ocupa un poco de espacio dentro de la ROM, y si vuestras CPU y Reloj funcionan bien

    no deberais de tener problemas en ejecutar el Test. El nico problema que podrais tener es si

    no tuvierais seal o salida de video. El test de RAM normalmente ser un pitido, pero los fallos

    de ROM generalmente se muestran en pantalla.

  • Una cosa positiva de juegos como Tempest, Battlezone, o cualquier juego vectorial clsico de

    Atari que use una placa auxiliar. Ejecutaran el auto-test aunque no tengan conectada la placa

    auxiliar. Con estas placas podis hacer el test de salida de video, RAM, test de ROM, etc.

    Llegados a este punto deberais de tener la CPU principal y su circuito funcionando, y si no hay

    ningn problema con el Generador de Vectores, deberais de poder jugar aunque fuera a

    ciegas.

    Para comprobar la salida de video en placas con grficos vectoriales normalmente es necesario

    un osciloscopio. Facilita mucho el trabajo poder ver la seal.

    El juego Tempest por ejemplo, tendr 6,8V , mas o menos 15V y unos 5V en la seal Digital,

    estos valores los encontraramos en los Puntos de Test que hay repartidos por la placa. Perded

    cualquiera de esos voltajes y no obtendris ninguna seal de video. As que empezad

    comprobndolos lo primero.

    Las salidas X e Y oscilan de ms a menos. El rango de valores que veris normalmente ser de

    unos 2-3V de Corriente Alterna, as que recordad poner vuestros testers en medicin de

    alterna.

  • A partir de aqu, necesitis mirar los esquemticos y buscar el fallo volviendo hacia atrs en el

    circuito desde las salidas, para ver donde habis perdido la seal.

    Esto es simplemente una visin general, diagnosticar el AVG y los circuitos del Mathbox

    requiere ms tiempo y herramientas de medicin.

    Algunas veces veo placas que han sido apiladas, o simplemente tiradas contra otras placas y

    por eso tienen pistas cortadas de golpearse entre ellas, o componentes sueltos o integrados

    rotos.

    Las placas auxiliares suelen tener integrados y componentes de aluminio, estas partes se

    calientan muchsimo y por ello son propensas a dar fallos. Tambin existen 7 u 8 PROMs

    especiales en placas auxiliares de juegos como Tempest, Battlezone y similares como ya se ha

    comentado antes. Cualquier salida de esas PROMs que est muerta har que el juego no

    funcione. Estas memorias de una sola escritura son caras y difciles de encontrar, pero por otro

    lado y como ya habis visto hay recursos en internet para usar memorias compatibles y/o

    fabricar un adaptador. En algunas de estas viejas PROMs veris que tienden a tener las patas

    negras debido al oxido. Podis usar diversos mtodos para limpiarlas, entre ellos la famosa

    goma de borrar o algunos ms adecuados como limpiadores de metal o alcohol isopropilico.

    Me gustara recordar por ltima vez que estos consejos de diagnstico y reparacin son de

    forma general, una vez que tengis el/un juego funcionando, podis investigar en profundidad

  • una seccin que no est funcionando correctamente. Por ejemplo, si no podis guardar

    vuestras puntuaciones en las tpicas tablas del final, sonidos o melodas desaparecidas

    misteriosamente, o movimientos en los controles que no se detectan bien.

    APENDICE E: VARIOS

    Es mejor no jugar a repasar soldaduras por toda la placa y a lo loco, podis hacer mucho dao

    de esa manera, en especial con integrados de montaje en superficie o SMD. Una vez que el

    estao une un par de pines o pads es muy difcil saber si los pines los habis unido vosotros o

    si la placa estaba diseada para que estuvieran unidos. Los pines altos que conectan varios

    pisos en algunas placas y otros conectores son otro asunto, cualquier cosa en la placa que se

    haya movido durante su tiempo de vida con cierta flexibilidad podra tener mal los puntos de

    unin. Pero, de nuevo, ponernos a manipularlos sin esquemticos y sin suficiente informacin

    podra dejarnos con ms dudas sobre cul era el estado original de la placa.

    Todas las pruebas y mediciones mencionadas ms arriba que se hagan usando un osciloscopio

    nos darn mucha ms informacin que usando una simple punta lgica. Un osciloscopio nos

    permitira saber perfectamente longitud, amplitud, forma y velocidad de ondas y seales. En

    muchos casos una punta lgica muestra un pin como activo, pero con un osciloscopio

    podramos ver si la actividad es una mezcla de ruido y corrupcin o si es una seal limpia y bien

    definida.

    Hasta aqu las pruebas estndar que puedo recomendar, normalmente deberais de encontrar

    alguna pista a vuestros problemas haciendo lo que describo arriba.