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Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL "FRANCISCO DE MIRANDA" COMPLEJO DOCENTE EL SABINO DEPARTAMENTO DE GERENCIA UNIDAD CURRICULAR: INFORMATICA GUIA I CORTE

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Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL "FRANCISCO DE MIRANDA"

COMPLEJO DOCENTE EL SABINO DEPARTAMENTO DE GERENCIA

UNIDAD CURRICULAR: INFORMATICA

GUIA I CORTE

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RESOLUCION SISTEMATICA DE PROBLEMAS USANDO EL COMPUTADOR 1. Análisis Los datos de entrada. Las operaciones a ejecutar o procesos. Los resultados o salida. 2. Diseño de Algoritmos El diseño de algoritmo está representado básicamente por el pseudocódigo y el diagrama de flujo, a través de ellos se describe paso a paso y de manera organizada el proceso que se debe seguir para dar la solución a un problema especifico. 3. Codificación Es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas o código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación. 4. Prueba y depuración Es el proceso de identificar y eliminar errores, para llegar a una solución sin errores. Al ejecutar un programa se pueden generar los siguientes errores: Errores de Compilación: se producen por el uso incorrecto de las reglas del lenguaje

de programación, suelen ser errores de sintaxis. Errores de Ejecución: Los errores en tiempo de ejecución son errores que aparecen

mientras se ejecuta su programa. Estos errores aparecen normalmente cuando su programa intenta una operación que es imposible que se lleve a cabo. Un ejemplo de esto es la división por cero.

Errores Lógicos: Son errores que impiden que su programa haga lo que estaba previsto. Su código puede compilarse y ejecutarse sin errores, pero el resultado de una operación puede generar un resultado no esperado. La fuente del error suele ser el diseño del algoritmo. Los errores lógicos son los más difíciles de detectar.

5. Mantenimiento Se lleva a cabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de forma correcta. 6. Documentación Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. La documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones.

La documentación se divide en tres partes:

Documentación interna: Son los comentarios o mensajes que se añaden al código

fuente para hacer más claro el entendimiento de un proceso. Documentación externa: Es un documento escrito que contiene: descripción del

problema, nombre del autor, algoritmo, diccionario de datos código fuente. Manual de usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa.

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ALGORITMOS Definición de algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que llevan a la solución de un problema o a la ejecución de una tarea. Los pasos deben ser simples, claros y exactos, seguir un orden lógico, y tener un principio y un fin. En la vida diaria se utilizan algoritmos; por ejemplo cuando se prepara una receta de cocina o cuando se siguen instrucciones para armar algún objeto (juguete, mueble, etc.); en cualquier caso el algoritmo indica cada paso en el orden apropiado. PARTES DE UN ALGORITMO

Entrada – Proceso – Salida Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada, proceso y salida.

Donde: Entrada: En esta parte se especifican cuáles son los datos necesarios para resolver el problema (datos de entrada) y de qué tipo son. Proceso: Se indican los procesos que se van a realizar con los datos de entrada, a través de fórmulas y expresiones escritas de la manera más sencilla posible. Salida: Aquí se explican cuáles son los resultados esperados.

Tipos de algoritmos Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del

proceso.

Elementos básicos de los algoritmos: Datos: Es la expresión general que describe a los objetos con los cuales opera una computadora. Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos. Los datos se sitúan en objetos llamados variables. Existen dos tipos de datos: simples (sin estructuras) y compuestos (estructurados), los datos compuestos son conjuntos de datos simples con relaciones definidas entre sí. Los datos simples son: numéricos, lógicos y carácter. Tipos de datos: Numéricos, Alfanuméricos y Lógicos. Datos Numéricos: Son de 2 tipos (Enteros y Reales). Es el conjunto de los valores numéricos y

puede ser expresado numérico entero y numérico real. Los enteros no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos. Los reales siempre tienen un punto decimal. Este tipo de dato permite realizar operaciones aritméticas comunes.

Ejemplos de datos tipo entero: -2 25000 30 -1250

Ejemplos de datos tipo real: 801.3 3550.5 3.5 -100.1

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Datos Carácter (char): Sólo pueden contener un carácter y deben estar encerrados entre apóstrofes. Pueden ser una letra (A Z), un dígito (0 9) o un carácter especial ($,*, &, etc.). Ejemplo Carácter (CHAR): „A‟ „*‟ „6‟ „ „ „X‟.

Datos Cadena (string): Es una secuencia de caracteres (letras, dígitos o caracteres especiales)

escritos en una línea sobre el programa y encerrados entre apóstrofes, generalmente no mayor de 255 caracteres. Ejemplo Cadena (STRING): „ PEDRO PEREZ‟ „¿COMO ESTAS?‟ „EDO. FALCON‟ „6457-AL3‟ „2X(3+D)-J‟

Datos lógicos: Son datos que sólo pueden tomar uno de dos valores, “verdadero o falso”. Se conocen también como datos de tipo booleano. Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si / no) a determinadas condiciones.

Ejemplo de datos de tipo lógico:

Se desea saber si una persona es soltera, en este caso la respuesta será verdadera (V) o falsa (F) y puede ser representada mediante un dato de tipo lógico.

Identificadores, Constantes, Variables: Son los datos que maneja un programa. Identificadores: Son los nombres con los cuales identificamos los objetos de un programa, como; variables y constantes. Se construyen siguiendo las siguientes reglas: Deben comenzar con una letra de la (A a Z), mayúscula o minúscula). No es permitido el carácter blanco como parte de un identificador No se pueden usar palabras reservadas para identificar. Letras, dígitos y carácter_subrayado son permitidos sólo después del primer carácter del

identificador.

Ejemplos válidos: NOMBRE_APELLIDO, IMPUESTO, NOTA2, H346 Ejemplos no válidos: NOMBRE APELLIDO, EJ?AB, 23ALX, 4NOM, &NOM NOTA: Pascal no distingue las letras mayúsculas de las minúsculas en los identificadores. Ejemplo: EDAD edad Edad son identificadores válidos e idénticos.

Constante: Es un valor o dato que no varía en la ejecución de un programa. Las constantes son valores fijos. Una constante tiene dos atributos que la caracterizan: nombre y valor. Ejemplos de constantes:

CONST nombre = valor; nombre1, nombre2, nombren = valor; Donde: CONST es la palabra reservada para la declaración de constantes. nombre es un identificador que representa el nombre de la constante. valor es el dato efectivo que se asigna al nombre, el cual puede ser entero, real, carácter, cadena, lógico, conjuntos o arreglos, o una expresión que se evalúa en tiempo de compilación. ; Punto y coma es el elemento separador de sentencias.

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Ejemplos: CONST

Pi = 3.141592; Constante real

CUENTA = 632; Constante entera

Min = 0; Constante entera

SUMA = (2.5+40)/(3.5-4); Constante real

COLOR = ‟AZUL‟; Constante cadena (string)

ANCHO,ALTO = 25; Constantes enteras

SEX = „M‟; Constante carácter

RESPUESTA = V; Constante lógica

R = 25.E-7; Constante real

Variable: Es un valor o dato que puede variar durante la ejecución de un programa. Una variable representa una posición de memoria donde se guarda un dato. Todo dato que vaya a ser introducido en la computadora, y todo valor que se calcule a partir de otros datos en un programa, debe manejarse como una variable. Una variable tiene dos atributos: un nombre que la identifica y el tipo de dato que describe su uso. Ejemplos de variables: VAR nombre: tipo; o VAR nombre1, nombre2, nombren: tipo; Donde: VAR: es la palabra reservada para la declaración de variables. nombre: es el identificador que representa el nombre de la variable. tipo: se refiere al tipo de dato contenido en la variable. Existen tantos tipos de variables como tipos de datos diferentes. ; punto y coma es el elemento separador de sentencias. Ejemplos: VAR EDAD: integer; SALARIO: real; NOMB: string; NACIONALIDAD: CHAR; CONDICION: BOOLEAN/LOGICA;

NOTA: Las definiciones de constantes deben preceder a las declaraciones de variables. Ejemplo: CONST TITULO = „LA CASA DE LA CULTURA‟; FRAC = 0.18453; VAR FILA, COLUMNA: INTEGER; SB: REAL;

Las variables podrían tomar los siguientes valores: EDAD=15; SALARIO=5.000; NOMB=‟Pedro Pérez‟; NACIONALIDAD=‟V‟; CONDICION=FALSA;

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COMENTARIOS: Es cualquier frase encerrada entre llaves { } que puede acompañar a las instrucciones de un programa, sean estas de declaraciones o pertenecientes al cuerpo del mismo. Ejemplo: VAR EDAD: INTEGER; {Edad del estudiante, de tipo entero}

Expresiones: Es una combinación de operadores y operandos. Los operandos pueden ser constantes, variables u otras expresiones. Los operadores pueden ser aritméticos, lógicos, orientados al bit o relacionales. Según sea el tipo de objetos que manipulan, se clasifican en: Aritméticas, Lógicas y Cadena.

Tipos de expresiones Expresiones aritméticas: Los operandos que intervienen en ella son numéricos, el resultado es numérico y los operadores son aritméticos. Es decir, son combinaciones de operandos numéricos

(variables y constantes) y operadores aritméticos que pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero, si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operadores Aritméticos Básicos:

Ejemplos para MOD / DIV: 7 div 2 = 3 7 2 7 mod 2 = 1 Otros ejemplos: 3 div 5 = 0 15 div 3 = 5 17 div 3 = 5 3 div -15 = 0 7 mod 5 = 2 -15 mod 6 = -3 3 mod 5 = 3 -5 mod 3 = -2

+….Suma

-…. Resta

*….Multiplicación

Se usan con operandos enteros o reales. Si ambos son enteros el resultado es entero. Si alguno es real el resultado es real.

/….División El resultado siempre es real independientemente del operando

DIV….División Entera Cociente entero de a/b

MOD….Modulo Resto de a/b

NOTA: los operadores DIV y MOD sólo se pueden utilizar con números enteros

1 3 Cociente DIV

Resto MOD

Dividendo

Divisor

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Reglas para la evaluación de expresiones Todas las subexpresiones entre paréntesis se evalúan primero. Cuando existan subexpresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro hacia fuera. El paréntesis más interno se evalúa primero. Prioridad de operaciones. Dentro de una misma expresión o subexpresión, los operadores se evalúan en el siguiente orden: 1.- Paréntesis (Empezando por los más internos). 2.- Potencias 3.- Productos y Divisiones 4.- Sumas y Restas 5.- Concatenación 6.- Relacionales 7.- Lógicos Los operadores en una misma expresión o subexpresión con igual nivel de prioridad (*, / ) se evalúan de izquierda a derecha. Ejemplos: A.- 4 + 2 * 5 (primero la multiplicación, luego la suma) 4 + 10 14 B.- 23 * 2 / 5 (de izquierda a derecha, primero * y luego /) 46 / 5 9 C.- 3 + 4 – 14 / 2 3 + 4 – 7 7 – 7 0 D.- 3 + 4 * (8 * (4 + (19 - 4) / 5)) 3 + 4 * (8 * (4 + (15) / 5)) 3 + 4 * (8 * (4 + (3)) 3 + 4 * (8 * (7)) 3 + 4 * (56) 3 + 224 227 E.- (9 + 3) * 5 div 4 mod 7 + 1 12 * 5 div 4 mod 7 + 1 60 div 4 mod 7 + 1 15 mod 7 + 1 1 + 1 2

F.- (2 + 3 * 7) <> 6 + (15 –1) (2 + 21) < > 6 + (15 –1) 23 < > 6 + (15 –1) 23 < > 6 + 14 23 < > 20 Verdadero

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Expresiones lógicas: Su resultado es (Verdadero o Falso). Se construyen mediante los operadores relacionales y lógicos. Se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras expresiones lógicas utilizando los operadores relacionales =, >, <, >=, <=, <> y los operadores lógicos AND, OR, NOT.

Expresiones Lógicas Simples: Se forman relacionando operandos (variables y/o constantes) mediante operadores relacionales. Se utilizan para establecer una relación entre dos valores, comparándolos entre sí y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (Verdadero o Falso). Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas). Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación. Estos tienen menor prioridad que los aritméticos.

Operadores de Relación: Se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas propuestas de relación. Las expresiones que los contienen se denominan expresiones relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la pregunta, es siempre del tipo verdadero/falso, es decir, producen un resultado booleano.

Expresiones Lógicas Compuestas: Se forman utilizando operandos booleanos (expresiones lógicas que proporcionan un valor verdadero o falso) con operadores lógicos.

Operadores Lógicos: Los operadores Lógicos son (NOT, AND y OR). NOT es la negación de una proposición en tanto que los valores de AND (Y) y OR (O) se recogen en la tabla de verdad. La regla de estos operadores sigue el orden mostrado en esta tabla:

Operador Notación Algebraica Ejemplo

Conjunción o “Y lógico” AND (A) AND (B)

Disyunción o “O lógico” OR (A) OR (B)

Negación NOT NOT (A)

AND (Y): Es un operador binario, afecta a dos operadores. La expresión formada es verdadera cuando ambos operandos son cierto.

Expresión 1 Operador Expresión 2 Resultado

Verdadero AND Verdadero Verdadero Verdadero AND Falso Falso

Falso AND Verdadero Falso Falso AND Falso Falso

Operador Notación Algebraica

Ejemplo

Mayor que > A > B

Menor que < A < B

Mayor o igual que >= A >= B

Menor o igual que <= A <= B

Igual que = A = B

Diferente <> A <> B

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OR (O) : Es un operador binario, afecta a dos operadores. La expresión formada es verdadera cuando al menos uno de sus operandos es cierto.

Expresión 1 Operador Expresión 2 Resultado

Verdadero OR Verdadero Verdadero Verdadero OR Falso Verdadero

Falso OR Verdadero Verdadero Falso OR Falso Falso

NOT (NO): Es un operador unario, afecta a la expresión cambiando su estado lógico, si era verdad lo transforma a falso; y viceversa

Expresiones Alfanuméricas: Usadas para unir datos alfanuméricos. Involucran operandos de tipo alfanumérico y el operador concatenación (+). Estas expresiones al ser evaluadas dan como resultado una cadena de caracteres.

Operador Notación Expresión Resultado

Concatenación + „Pseudo‟ + „código‟ Pseudocódigo

„ 3 „ + „ , „ + „1416‟ 3,1416

Ejemplo: A= Hola B= como estas A+B= Hola como estas

Expresiones Mixtas: Son aquellas que combinan expresiones numéricas con expresiones lógicas o alfanuméricas. Para evaluar esta expresión se estiman las siguientes reglas:

Prioridad de los Operadores Lógicos 1. Not 2. And 3. Or

Prioridad de los Operadores en General

1. ( ) 2. ** 3. *, /, Not 4. +, -, And 5. >, <, > =, < =, < >, =, Or

Ejemplos: Determine si el resultado es verdadero o falso, cuando el valor de (A = 1 y B = 2).

a) A < B ( V ) b) A > B ( F ) c) A = 1 ( V ) d) (A + B) <> 3 ( F )

Determine si el resultado es verdadero o falso, cuando el valor de (A = 7 y B = 3).

a) (A + B) < 10 ( F ) b) NOT ((A + B) < 10 ( V )

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c) (A > 4) AND (B < 5)) ( V ) d) (A < B) AND (A > B) ( F)

Determine si el resultado es verdadero o falso, cuando el valor de (A=10) (B=12) (C=13) (D=10)

a) ((A > B) OR (A < C)) AND ((A = C) OR (A >= B)) F V F F V F F

b) ((A >= B) OR (A < D)) AND ((A >= D) AND (C > D) F F V V F V F

c) NOT (A = C) AND (C > B) F V V V

Palabras Reservadas: Las Palabras reservadas tienen un significado específico para el compilador y que no puede cambiarse. Ejemplos de Palabras Reservadas en Pascal. (PROGRAM, DIV, USES, VAR, MOD)

DIAGRAMAS DE FLUJO Definición: Es una herramienta gráfica que se emplea para describir y analizar el movimiento de los datos a través de un sistema, ya sea este manual o automatizado, incluyendo procesos, lugares para almacenar datos y retrasos en el sistema. Los DFD, como se les conoce popularmente son la herramienta más importante y la base sobre la cual se desarrollan otros componentes. La transformación de datos de entrada en salida por medio de procesos puede describirse en forma lógica e independiente de los componentes físicos asociados con el sistema. La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede construir independientemente de un lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se lo puede hacer en cualquier lenguaje. Símbolos que se utilizan en los diagramas de flujo

SÍMBOLO DESCRIPCIÓN

Elipse

Inicio/Fin: Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.

Rectángulo

Proceso: Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.

Paralelepípedo

Entrada: Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos o registro de información procesada en un periférico.

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Rombo

Decisión: Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir.

Hexágono

Ciclo: Símbolo Para representar una estructura de control repetitiva, es decir cuando el numero de iteraciones o repeticiones es mas de una.

Círculo

Conector: Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma página del diagrama

Pentágono

Conector de Página: Empleado para continuar con el diagrama de flujo en otra página, se emplea al final de la página previa y al comienzo de la siguiente haciendo referencia al número de página del cual proviene

Flechas

Flecha: Indica el sentido de la ejecución de las operaciones

Mensajes: Se utiliza para mostrar los mensajes utilizados en el transcurso del programa.

Resultado: Representa los resultados obtenidos en el programa.

Reglas para la creación de Diagramas

1. Debe indicar el inicio y el Fin del diagrama. 2. Deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha. 3. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la

dirección por donde fluye la información de los procesos. Se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).

4. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto. Se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.

5. No deben quedar líneas de flujo sin conectar. 6. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de

muchas palabras. 7. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo

final. 8. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.

PSEUDOCODIGO El pseudocódigo (falso lenguaje) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales. Es el código no ejecutable de un programa que se usa como una ayuda para desarrollar y documentar programas estructurados.

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La idea es resolver un algoritmo sin tener que concentrarse en cosas como la sintaxis o la semántica de un lenguaje real. Como el pseudocódigo no es un lenguaje formal, hay diversas varíaciones de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones. El pseudocódigo está estrechamente ligado a los diagramas de flujo (o flujogramas) ya que es el paso intermedio entre un diagrama y un programa funcional. Estructuras básicas o de control utilizadas en el diseño de instrucciones Estructuras Secuenciales. En esta estructura una acción o instrucción se ejecuta detrás de otra en orden y secuencia. Las tareas se realizan de tal manera que debe cumplirse en estricto orden secuencial, porque la salida de una, es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Estructura de selección o decisión. Estas condiciones se describen a través de una estructura selectiva, también llamada de decisión o condición. Una estructura selectiva esta compuesta por una expresión lógica, si al evaluar esta expresión lógica, el resultado es “Verdadero”, es decir se cumple la condición, se realizará una secuencia de instrucciones; pero si el resultado es falso, se ejecutará otra secuencia de instrucciones. Estructuras de Repetición o Iteración. Esta estructura se utiliza cuando se debe ejecutar un conjunto de instrucciones un número repetido de veces. A este conjunto de instrucciones se le llama también ciclo, bucle o lazo. El número de veces que se ejecuta se denomina Iteraciones; por consiguiente, una iteración, es una de las veces en las cuales se efectúan todas las instrucciones contenidas en el ciclo. Estructura de un algoritmo en Pseudocodigo INICIO DEL ALGORITMO nombredelAlgoritmo; CEBECERA DEL ALGORITMO

DEFINIR CUERPO DE Constantes Y Variables DECLARACIONES

INICIO ESCRIBIR (‘los mensajes entre comillas simples’); LEER (lista de variables); CUERPO PRINCIPAL CALCULOS; DEL ALGORITMO ESCRIBIR(los resultados: puede alternar variables y mensajes); FIN;

FIN DEL ALGORITMO nombredelAlgoritmo.

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INICIO

VARIABLES

A, B, SUMA: ENTERO

INGRESE EL PRIMER NÚMERO

A

INGRESE EL SEGUNDO NÚMERO

B

SUMA:= A + B

SUMA

FIN

Estructuras Secuenciales

1.- Realizar un algoritmo en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo que solicite 2 números de tipo entero, calcule la suma de ambos y muestre su resultado.

PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO DEL ALGORITMO SUMA_NUMEROS; DEFINIR VARIABLES A, B, SUMA: ENTERO; INICIO ESCRIBIR(„INGRESE EL PRIMER NÚMERO‟); LEER(A); ESCRIBIR(„INGRESE EL SEGUNDO NÚMERO‟); LEER(B); SUMA:= A + B; ESCRIBIR(„LA SUMA ES: „, SUMA); FIN; FIN DEL ALGORITMO SUMA_NUMEROS.

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INICIO

CONSTANTES

B=15

VARIABLES

A, RESULTADO: ENTERO

INGRESE NÚMERO A SUMAR

A

RESULTADO:=A+B

RESULTADO

FIN

2.- Realizar un algoritmo en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo que permita sumar 2 números, sabiendo que el valor de uno de los números a introducir es 15.

PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO DEL ALGORITMO SUMA; DEFINIR CONSTANTES B=15; VARIABLES A, RESULTADO: ENTERO; INICIO ESCRIBIR(„INGRESE NÚMERO A SUMAR‟); LEER(A); RESULTADO:= A + B; ESCRIBIR(„LA SUMA ES: „, RESULTADO); FIN; FIN DEL ALGORITMO SUMA.

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INICIO

VARIABLES

NOT1, NOT2, NOT3, SUMA: ENTERO

PROMEDIO: REAL

INGRESE LAS NOTAS

SUMA:= NOT1 + NOT2 + NOT3

SUMA

PROMEDIO

FIN

NOT1, NOT2, NOT3

PROMEDIO:= SUMA / 3

3.- Realizar un algoritmo en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo que permita calcular la suma y el promedio de 3 notas con valores enteros y muestre su resultado.

PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO DEL ALGORITMO PROM_NOTAS; DEFINIR VARIALES NOT1, NOT2, NOT3: ENTERO; SUMA: ENTERO; PROMEDIO: REAL; INICIO ESCRIBIR(„INGRESE LAS NOTAS‟); LEER(NOT1, NOT2, NOT3); SUMA:= NOT1 + NOT2 + NOT3; PROMEDIO:= SUMA / 3; ESCRIBIR(„LA SUMA ES: „, SUMA); ESCRIBIR(„EL PROMEDIO ES: „, PROMEDIO); FIN; FIN DEL ALGORITMO PROMEDIO_NOTAS.