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Guía de Buenas Prácticas para Iniciativas de Capacitación en Modalidad E-Learning

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  • Gua de BuenasPrcticas paraIniciativas deCapacitacin enModalidad E-Learning

  • Gua de BuenasPrcticas paraIniciativas deCapacitacin enModalidad E-Learning

  • N de Inscripcin: 140.003

    I.S.B.N. 956-8373-00-4

    Equipo Tcnico

    Fabiola Fandez

    Carmen Gloria Labb

    Leonor Rodrguez

    Edicin

    Leonor Rodrguez

    Diseo y Diagramacin

    Ricardo Riveros

    Este documento ha sido elaborado en el marco de la consultora Evaluacin de Acciones deCapacitacin Mixtas con e-learning. La propiedad intelectual es de UVirtual S.A. y la presen-tacin y disposicin de la obra del Servicio Nacional de Capacitacin y Empleo, SENCE.

    Todos los derechos de reproduccin, de traduccin y adaptacin, total o parcial, por cual-quier medio que se utilice, estn reservados.

    Santiago, junio de 2004

  • Agradecimientos

    Queremos agradecer al Servicio Nacional de Capacitacin y Empleo(SENCE) el que nos haya brindado el espacio para realizar un estudio, cuyoresultado fue el desarrollo de esta Gua que, esperamos, sea una contribucinal desarrollo de la industria del e-learning.

    En este mismo sentido, queremos destacar el apoyo y la cooperacin de laUnidad de Innovacin y Desarrollo de SENCE.

    Asimismo, reconocemos especialmente el aporte de Francisco Santelices, quienfue nuestra contraparte tcnica por parte del Servicio Nacional de Capacita-cin y Empleo, orientando permanentemente el desarrollo de este trabajo.

    Por ltimo, agradecemos muy particularmente a todas aquellas personas, tan-to del sector pblico como privado, que hicieron posible la realizacin deesta publicacin con sus aportes, reflexin, experiencias y conocimientos acercadel tema, y que hoy dan vida a esta Gua de buenas prcticas, las cualesesperamos sean un aporte real al quehacer de quienes trabajan da a da eneste oficio.

    UVirtualFabiola Fandez, Carmen Gloria Labb y Leonor Rodrguez

    Pontificia Universidad Catlica de ChileAdriana Vergara y Pamela Zamora

    RED UNIVERSITARIA NACIONAL - REUNA

    Junio de 2004

  • ndice

    Presentacin 9

    Marco Conceptual 11

    1. Tecnologa 13

    1.1. Infraestructura tecnolgica 14

    1.2. Disponibilidad, rendimiento y capacidad 15

    1.3. Seguridad y privacidad 16

    1.4. Accesibilidad 16

    1.5. Usabilidad y navegabilidad 18

    1.6. Mantenimiento 22

    2. Diseo Instruccional 23

    2.1. Aprendizajes esperados 24

    2.2. Contenidos 25

    2.3. Estrategia pedaggica 27

    2.4. Interaccin 29

    2.5. Actividades de aprendizaje 31

    2.6. Evaluacin 32

  • 83. Servicios 34

    3.1. Servicios de informacin sobre lasactividades e-learning disponibles 35

    3.2. Servicio de matrcula y certificacin enlas actividades 36

    3.3. Servicio de atencin al estudiante durantesu participacin en la actividad(tcnico-administrativo) 37

    3.4. Servicio de apoyo tutorial 38

    3.5. Rol de tutor 40

    Glosario 42

    Bibliografa 50

  • 9Presentacin

    La Gua de Buenas Prcticas para Iniciativas de Capacitacin en Mo-dalidad E-Learning que presentamos a continuacin, tiene como propsitoofrecerles a todos aquellos actores e instituciones involucrados en la genera-cin de actividades de capacitacin (cursos, seminarios, talleres) en modali-dad e-learning, una propuesta de buenas prcticas que debieran ser considera-das y/o incorporadas en actividades de este carcter para potenciar su xito.

    Esta gua es el resultado de un conjunto de estudios y experiencias, en la lneadel trabajo que el Servicio Nacional de Capacitacin y Empleo (SENCE) havenido desarrollando, en torno a la investigacin del proceso de Educacin aDistancia, especialmente respecto de la incorporacin de Nuevas Tecnolo-gas, y de lo cual el e-learning es su mejor exponente, resultando ser estratgi-co para el desarrollo de la capacitacin en los prximos aos.

    Dentro de los estudios y experiencias que han servido de fuente a esta Gua,se relevan:

    El Modelo Estndares de Calidad en la Educa-cin Superior a Distancia, validado en el marcodel proyecto FONDEF, Desarrollo de las Herra-mientas de Diseo, Implementacin y Gestin parala Educacin a Distancia Soportada por las Tec-nologas de Infocomunicacin (DO2I-1064) eje-cutado por la Red Universitaria Nacional, REUNA.

  • 10

    Un in tenso proceso de inves t igacin ybenchmarking a nivel internacional, tambin en elmarco del mencionado proyecto, que ha posibili-tado establecer buenas prcticas que ponen enevidencia la manera en que muchas institucionesexitosas en este mbito, organizan e intencionansus procesos para garantizar resultados con bue-nos estndares de calidad.

    La experiencia de la consultora Evaluacin deAcciones de Capacitacin Mixtas con e-learningen la cual se desarroll y valid un modelo deevaluacin de iniciativas e-learning que ha permi-tido conocer, analizar y reflexionar sobre las prc-ticas vigentes que se utilizan en la generacin deactividades de capacitacin en esta modalidad.

    A partir de esta ltima iniciativa, en particular, surge la necesidad de entregaral mercado esta gua cuyo gran objetivo es llegar a ser un aporte para todosaquellos actores involucrados en este mbito.

    Finalmente, destacamos el hecho que esta gua es de carcter evolutivo, puesesperamos que a partir de sucesivas aplicaciones se puedan optimizar loscriterios y propuestas que en ella se relevan, como tambin enriquecerla connuevas dimensiones y experiencias a considerar.

  • 11

    Marco Conceptual

    Antes de abordar el tema central de esta Gua, parece conveniente clarificarqu entendemos por algunos conceptos clave que estn a la base de lasorientaciones que en ella se entregan. En esta lnea, queremos explicitar losconceptos buena prctica y actividad e-learning, pues conocerlos facilita-r su comprensin y permitir vislumbrar los alcances de las recomendacionesque aqu se relevan.

    Entendemos por buena prctica una forma de realizar, organizar y sistematizarun proceso de trabajo relacionado con generar, desarrollar, difundir y ejecutaruna actividad e-learning, que potencie la obtencin de resultados de calidad,fundamentalmente desde la perspectiva del aprendizaje que logran las personas.

    Al respecto, cabe sealar que la deteccin de buenas prcticas tiene comopropsito ponerlas a disposicin de las instituciones que planean ofrecer acti-vidades e-learning, de manera de proporcionarles un conjunto de orientacio-nes que les permitan examinar el diseo, desarrollo e implementacin de susactividades de capacitacin.

    Respecto del concepto e-learning, es importante destacar que, dado el esta-dio de evolucin que presenta mundialmente esta modalidad de formacin,se conocen diferentes e innumerables denominaciones y conceptualizacionespara referirse a l, de manera que no existe consenso en cuanto a generaruna nica denominacin que aluda a dicho trmino.

    As, por ejemplo, encontramos trminos como: e-aprendizaje (e-learning),Aprendizaje en Internet (Internet Learning), Aprendizaje Distribuido (DistributedLearning), Aprendizaje en Red (Networked Learning), Teleaprendizaje (Tele-learning), Aprendizaje Virtual (Virtual Learning), Aprendizaje Asistido por Com-putador (Computer-assisted Learning), Aprendizaje basado en la Web (WebBased Learning) y Aprendizaje a Distancia (Distance Learning), entre otros.

  • 12

    De una manera u otra, todos estos trminos implican que el estudiante estable-ce una relacin, a distancia, al menos con otros tres componentes fundamen-tales: el contenido, el tutor (profesor, monitor, instructor, etc.) y algn tipo detecnologa (usualmente un computador).

    En relacin con el contenido, este representa lo que alguien (autor, profesor)quiere que el estudiante aprenda y es mediatizado a travs de mltiples formatos(texto, imgenes, sonidos, videos). El estudiante establece con l relacionesque implican, por ejemplo, conocerlo, analizarlo, validarlo, rechazarlo, inter-pretarlo, etc.

    De igual forma, con el tutor (profesor, monitor, instructor, etc.) el estudianteestablece una relacin en la que busca apoyo para aclarar sus dudas (decualquier ndole), motivacin y gua.

    En tanto, la tecnologa -dentro de la cual se entienden a la vez los objetostcnicos y los procedimientos de diseo, produccin o utilizacin de objetoses utilizada por el estudiante para generar diversas interacciones con los dis-tintos componentes del sistema e-learning, esto es, con el contenido, el tutor ylos otros estudiantes que constituyen sus pares.

    En el contexto en evolucin antes descrito, entendemos el e-learning como elmarco donde el estudiante y sus logros de aprendizaje constituyen el centrodel proceso. As, este actor hace uso de Internet y de los innumerables recur-sos computacionales puestos a su disposicin para acceder a los materialesde aprendizaje; interacta con el contenido, con el tutor (monitor, instructor) ycon los otros estudiantes; y recibe el apoyo necesario durante todo su procesode aprendizaje para que pueda avanzar sin dificultades hacia el logro de susobjetivos, de manera que pueda construir el conocimiento, le atribuya signifi-cado personal a aquello que aprende y pueda crecer en los mbitos personaly profesional a travs de esta experiencia.

    Como sealbamos al inicio, se considera que los tres conceptos recin ana-lizados son clave para comprender las orientaciones que entregamos a conti-nuacin. Al respecto, y teniendo presente que incluimos otros innumerablesconceptos en esta Gua que requieren definicin, hemos incluido un breveglosario al final de este documento que le permitir profundizar en aquellostrminos que estime pertinente.

  • 13

    1. Tecnologa

    Dimensiones

    Cuando hablamos de tecnologa nosestamos refiriendo a toda la infraestruc-tura que apoya el sistema de enseanzay aprendizaje e-learning. Esto incluye tan-to el equipamiento informtico (hardwarey software) como a los equipos humanosencargados de su diseo, implementa-cin y mantenimiento.

    Subdimensiones

    Esta dimensin considera subdimensionesrelacionadas que debieran estar presen-tes en las actividades de e-learning, asaber:

    1.1. Infraestructura tecnolgica1.2. Disponibilidad, rendimiento y

    capacidad1.3. Seguridad y privacidad1.4. Accesibilidad1.5. Usabilidad y navegabilidad1.6. Mantenimiento

    Los aspectos que como buenas prcticasse deben cautelar en estas subdimensio-nes se describen a continuacin.

  • 14

    1.1. Infraestructura tecnolgica

    Por infraestructura tecnolgica entendemos los hardware y software, la conectividad,el acceso al equipamiento tecnolgico e insumos requeridos entre otros aspectos,todos constituyentes esenciales en e-learning, en la medida en que estn al servicio deaprendizajes eficaces.

    En esta subdimensin, por tanto, se destacan como buenas prcticas las que se sea-lan a continuacin:

    Se identifican, desde el punto de vista tecnolgico,los tipos de interacciones que se realizarn en laactividad e-learning. Esto significa que la infraestructuraest al servicio de las interacciones diseadas desde unpunto de vista pedaggico. En efecto, destaca la interaccincomo uno de los aspectos clave, donde los recursos tecno-lgicos son importantes, por ejemplo, para lograr el acce-so a las unidades de aprendizaje y para facilitar la comu-nicacin entre los distintos actores involucrados, en formaasincrnica y sincrnica.

    Se cuenta con sistemas de administracin, esto es,existe una completa infraestructura que permite el se-guimiento y evaluacin de la actividad e-learning; existeun sistema de altas, bajas o modificaciones de usuarios oalumnos; existe un sistema de control sobre los usuariosactivos del curso (nmero de veces que accede, firmadigital, etc.), existe un sistema de informacin para los usua-rios (noticias, agendas, informacin general) expedito yfuncional.

  • 15

    1.2. Disponibilidad, rendimiento y capacidad

    La disponibilidad se refiere a la capacidad de los sistemas informticos de mantenersefuncionando las 24 horas del da, a salvo de interrupciones. Asimismo, uno de losaspectos centrales a considerar desde el punto de vista tecnolgico es el ancho debanda disponible y, en este sentido, la complejidad de la actividad de formacine-learning desde el punto de vista de los requerimientos tecnolgicos va a incidir enrendimiento y la capacidad de dicha conexin.

    Constituyen buenas prcticas en este sentido, las que se enuncian a continuacin:

    Garantizar la disponibilidad de la actividade-learning, lo que se traduce en instalaciones redun-dantes, esto es, replicar los nodos de informacin de ma-nera que ante cualquier eventualidad ellos estn igualmen-te disponibles para sus destinatarios, sin que estos notendiferencia alguna; tolerancia a fallos, lo que significa con-tar con sistemas alternativos que acten en forma inmedia-ta ante cualquier falla del sistema principal; y, por ltimo,contar con nodos copia ante eventualidades que tengancomo resultado la prdida de informacin total o parcial.

    Garantizar el rendimiento de los equipos infor-mticos tales como servidores, cautelando que per-mitan realizar el mximo de transacciones simultneas yde sesiones realizadas.

    Garantizar una capacidad de almacenamiento sufi-ciente, cuidando que los equipos informticos per-mitan guardar un gran volumen de transacciones, unnmero de cursos e-learning y un nmero de usuarios porcurso virtual, sin que se dificulte la fluidez del sistema y latransparencia de las acciones para los usuarios.

  • 16

    1.3. Seguridad y privacidad

    Hoy en da es una tarea prioritaria mantener los sistemas informticos que se ponen alservicio del e-learning conectados de forma eficiente y segura. No se trata solo demantenerlos libres de agentes como los virus y paliar los daos que estos producen,sino de hacer que sistemas como estos sean estables, favorezcan la privacidad, auten-ticacin y autorizacin de usuarios y cautelen un eficiente flujo de la informacin paraquien corresponda, gestionen las credenciales de entrada a los sistemas (identifica-cin de usuarios y contraseas) todo ello en funcin de su cometido, esto es, constituirun verdadero soporte a los procesos que se dan en el e-learning, brindarle calidad yseriedad a una actividad de formacin en esta modalidad y apoyar efectivamente losprocesos de aprendizaje de los estudiantes.

    Constituye una buena prctica al respecto:

    Garantizar la seguridad, integridad, estabilidad yprivacidad de los datos, lo que se traduce en la necesi-dad de que existan medidas de seguridad en el acceso alas instalaciones informticas; medidas de seguridad en elacceso telemtico al sistema informtico as como tambinun intercambio de datos sensibles (como los datos perso-nales o acadmicos) realizados mediante conexiones se-guras (encriptadas) y estables.

    1.4. Accesibilidad

    Por accesibilidad entendemos la posibilidad de que cual-quier individuo, usando cualquier navegador o cualquier tec-nologa para navegar en Internet pueda visitar cualquier sitioy lograr un total y completo entendimiento de la informacin

  • 17

    contenida en l, as como tambin tener la total y completahabilidad de interactuar en el sitio sin enfrentarse con barre-ras tecnolgicas. Esto implica que los sitios Web deben con-tar con un conjunto de caractersticas que faciliten su utiliza-cin a la mayor cantidad de usuarios posibles, inclusodiscapacitados.

    Se ha sealado que el poder de la Web es su universalidad.En este contexto, la accesibilidad como capacidad de unsistema tecnolgico de ser accedido y utilizado por todos losusuarios segn sus necesidades y preferencias debe ser ga-rantizado, especialmente cuando nos encontramos frente asituaciones de e-learning.

    En este sentido, se privilegia como buenas prcticas:

    La tecnologa utilizada es adecuada a las caracte-rsticas de la actividad e-learning y los usuarios, con-siderando estndares claros de acceso de la pobla-cin destinataria (nombre y direccin URL correctos, porejemplo). As mismo, los requerimientos tcnicos utilizadosde la actividad e-learning son claros y transparentes a losusuarios.

    Esto incluye conocer el perfil tecnolgico de los usuariosen trminos de equipos y programas informticos de losque disponen, capacidad que tienen estos equipos paraacceder a Internet, y velocidad de las conexiones a Internet;garantizar el acceso de todos los destinatarios a la activi-dad e-learning; y seleccionar medios y recursos de acuer-do a la capacidad tecnolgica del pblico objetivo de laactividad de e-learning.

  • 18

    1.5. Usabilidad y navegabilidad

    La usabilidad es un trmino muy relacionado con el anterior (accesibilidad) y es lacapacidad de un sistema tecnolgico de ser comprendido, aprendido, y usado confacilidad y ser atractivo e interesante para el estudiante que ingresa a una pginaWeb, favoreciendo con ello la satisfaccin percibida por parte de este.

    Por su parte, la navegabilidad se refiere a aquellas premisas que hacen que un sitioWeb pensado para apoyar una experiencia e-learning (aunque no sea privativo deeste propsito) se presente de una manera lgica, en el que la informacin se encuen-tra de manera muy intuitiva, de carga rpida en el navegador, lo que supone unahorro de tiempo, generando valor aadido al sitio. Esto potencia la capacidad paraun usuario de recorrer las pginas del sitio mediante los hiperenlaces que este propor-ciona, conociendo en todo momento la ubicacin alcanzada y su posicin en rela-cin con las dems pginas. La interfaz es un concepto que se relaciona con lanavegabilidad y se refiere a lo que finalmente se muestra al usuario y el repertorio derecursos que le permiten a este interactuar en el sitio Web y tener el control sobre este.

    Respecto de la usabilidad y la navegabilidad, constituyen buenas prcticas las quese mencionan a continuacin:

    Garantizar que la navegacin sea recursiva, con unmen de acciones, presente en todas las pginas Web autilizar y todo lo relevante debe ser transparente o visibleal estudiante, as como tambin una direccin de e-mail ocualquier medio de contacto que le permita comunicarsecon un tutor o equipo pedaggico en forma rpida y expe-dita, ante cualquier duda que presente. Asimismo, el sitioproporciona ayudas y asegura la presentacin de docu-mentos claros y sencillos al respecto.

  • 19

    Garantizar al estudiante mediante un mapa del si-tio Web que siempre pueda saber en qu parte delsitio se encuentra y dnde puede ubicar la informa-cin que requiere (contenidos, ayudas, guas pedaggi-cas, material complementario, etc.) para avanzar sin difi-cultades en su experiencia de aprendizaje, adicionando sies necesario informacin de contexto y orientacin, meca-nismos de navegacin claros, y ayudas y herramientas deapoyo.

    Ofrecer directorios dinmicos, es decir, una barra enla parte superior de la pgina que le indique al estudianteel lugar en el que se encuentra y por el que va navegando,asegurando que exista un enlace o link que permita volverhacia atrs en la navegacin con solo un clic en cualquiermomento.

    Asegurar una distribucin de la informacin de ma-nera lgica, con la finalidad de conseguir un acceso r-pido y eficiente a ella, con los menores toques de mouseposibles para evitar encarecimiento en las conexiones yprdida de tiempo frente a la pantalla.

    Asegurar la inclusin de imgenes de bajo peso(como referencia, una imagen no debiera pesar ms allde los 7Kb-15Kb), esto en el entendido de que siempreque sea posible es necesario aadir imgenes relaciona-das con el tema en cuestin, ya que Internet esmayoritariamente visual. Al respecto se debe considerar quelas imgenes tardan bastante en cargar en los navegadores ypor ello deben ser lo menos pesadas posibles.

  • 20

    Garantizar la depuracin del cdigo fuente siempreque sea posible. La tecnologa ha favorecido el desarro-llo de herramientas que de una manera visual permitenconstruir sitios complejos de forma rpida y sencilla, peroestos programas generan mucho ms cdigo del necesa-rio, es decir, mucha basura, haciendo ms lenta y pesadala navegacin.

    Garantizar un tiempo mnimo de descarga de con-tenidos, textos, imgenes u otros recursos descar-gables. Ello consiste en la optimizacin de los elementosde la pgina y en el uso inteligente de los recursos grfi-cos propios del cdigo html.

    Asegurar la facilidad del uso, de manera que hayaun real servicio y apoyo al proceso de aprendizajede los usuarios para que estos puedan lograr losobjetivos de la actividad e-learning.

    En trminos de accesibilidad el diseo se debeplantear flexible y accesible para todas las configu-raciones del pblico objetivo, con indicaciones deuso claras y precisas, y material visualizable en dis-tintos tipos de navegadores.

    En funcin de la navegabilidad, facilitar la bs-queda de la informacin clave, mediante buscadoreso proporcionar una navegacin sencilla e intuitiva,la cual debe ser consistente entre todos los elementosque la componen, facilitando con ello mltiples ma-neras y vas de acceder a la informacin.

    En cuanto a la productividad minimizar el trabajodel usuario. Por ello, la arquitectura y el diseo de-ben estar concebidos para que este realice el menor

  • 21

    nmero de tareas repetitivas posibles, as, es posibleencontrar la informacin en forma expedita, la velo-cidad de despliegue de la informacin es adecuada,los hipervnculos o enlaces estn claramente rotulados,los enlaces tienen un propsito definido y son efectivos.

    En trminos de la interfaz que esta sea intuitiva,atractiva y novedosa, rpido acceso al sitio, el con-traste entre letras y fondo facilita la lectura, con unadecuado uso del color y grfica. Que exista unadecuado formato de pginas (ni excesivamente lar-gas ni de contenido complejo), la estructura de nave-gacin facilita el acceso a los contenidos, servicios,actividades, niveles y prestaciones en general con unmen contextual de fcil uso y un enlace de retornoal home page o pgina principal del curso. Los ttu-los son claros, se cuenta con enlaces externos queenriquecen la temtica tratada, existe consistenciaentre los botones usados y las pantallas desplega-das, el usuario tiene el control de la navegacin, existeadecuada calidad de imgenes, grficos, materialaudiovisual (segn corresponda) y ellos se comple-mentan en funcin del aprendizaje deseado.

    Asegurar la actualizacin permanente del sitio y enla medida en que ello sea necesario, de acuerdo aldiseo pedaggico a la base. Es muy importante quelos contenidos de un sitio Web estn en una constante ade-cuacin a los cambios de su entorno. Ello no solo se refie-re a los contenidos temticos de un curso e-learning, sinotambin a las ayudas, las actividades que deben realizarlos estudiantes, la mensajera, la interaccin entre los dis-tintos actores de esta experiencia, etc.

  • 22

    1.6. Mantenimiento

    Constituyen todos aquellos procesos que tienen como fin que el sistema tecnolgicofuncione en todo momento. Se incluyen ac las actualizaciones del sistema (por ejem-plo, los antivirus que deben responder da a da a ataques de nuevas versiones devirus), los programas que configuran e instalan los requerimientos de un sistemae-learning y otras tareas de soporte del lado del servidor y del cliente de la aplicacinque permitan un correcto funcionamiento cliente-servidor mientras se desarrollen lasactividades e-learning. Algunas de estas tareas pueden ser desarrolladas por el/losinstructor/es del curso en ciertas circunstancias. Para ello, en la medida de lo posible,los requerimientos en cuanto a mantenimiento debieran ser reducidos.

    En relacin con el mantenimiento, constituyen buenas prcticas las que se mencionana continuacin:

    Garantizar el mantenimiento tcnico de los sistemasinformticos, de manera que esto no constituya ningnimpedimento, obstculo o dificultad para el desarrollo nor-mal y en condiciones ptimas de las tecnologas que apo-yan la actividad e-learning. Al respecto, tambin se debecontar con un plan de contingencia funcional en casos deerrores o cadas del sistema o plataforma (nmero 800,fax, entre otros).

    Garantizar cierto grado de independencia tecnol-gica. Esto se logra al disponer del personal idneo y cali-ficado para el mantenimiento de los sistemas; los sistemasa terceros estn bajo contratos de soporte tcnico; se dis-pone de licencias que permiten la actualizacin de lossistemas y de un equipo de desarrollo para la adecuacindel sistema a las necesidades de la institucin; finalmente,se cuenta con un equipo de profesionales del rea para orien-tar y asistir a los docentes en la creacin de los contenidos.

  • 23

    2. Diseo Instruccional

    Dimensiones

    Esta dimensin comprende la forma bajola cual se intencionarn los procesos deenseanza y aprendizaje, y es conside-rado esencial para incrementar la cali-dad de las actividades e-learning. Seincluyen en esta dimensin buenas prc-ticas relativas a la forma como est pla-nificada y estructurada una actividad enesta modalidad, las estrategias pedag-gicas, las modalidades de interaccin,las formas de evaluacin y la integracinde mltiples recursos orientados hacia elcumplimiento de los objetivos de apren-dizaje.

    Subdimensiones

    Esta dimensin considera subdimensio-nes relacionadas que debieran estar pre-sentes en las actividades de e-learning,a saber:

    2.1. Aprendizajes esperados2.2. Contenidos2.3. Estrategia Pedaggica2.4. Interaccin2.5. Actividades de aprendizaje2.6. Evaluacin

    Los aspectos que como buenas prcticasse deben cautelar en estas subdimen-siones se describen a continuacin.

  • 24

    2.1. Aprendizajes esperados

    Los aprendizajes esperados, expresados en forma de objetivos o competencias porlograr, deben estar claramente expuestos de forma que el estudiante entienda sinequvoco lo que se espera de l, lo que deber aprender en la actividad e-learning ylas etapas que atravesar para llegar a dichos objetivos.

    Esta prctica permitir generar expectativas en el estudiante y favorecer su autono-ma, condicin bsica para abordar el aprendizaje en esta modalidad.

    En este sentido, se destacan como buenas prcticas las siguientes.

    Los objetivos de aprendizaje de un curso deben ex-presar los conocimientos, habilidades, actitudes y/o competencias que el estudiante deber alcanzar al tr-mino de la actividad.

    Los objetivos de aprendizaje de orden cognitivo deun curso comprenden diversos niveles de conoci-miento tanto bsicos como de orden superior- tales comola comprensin, la sntesis, el anlisis y habilidades deresolucin de problemas.

    Los aprendizajes esperados de un curso aparecendestacados desde su inicio y se aluden constante-mente durante toda su ejecucin, permitiendo con elloque el estudiante le d sentido a su aprendizaje.

    Los estudiantes son informados respecto de losaprendizajes que se espera que logren desde el ini-cio de la actividad y de cada una de las etapas que lespermitirn alcanzarlos.

  • 25

    2.2. Contenidos

    Los contenidos corresponden al qu aprenden los estudiantes en una actividadde formacin. La seleccin y estructuracin que se haga de ellos, tanto para un cursopresencial como en modalidad e-learning, debe responder a criterios de pertinencia,organizacin lgica y psicolgica, y coherencia con la estrategia pedaggica. Lanaturaleza de una actividad e-learning permite estructurar y presentar los contenidosde una manera dinmica y flexible de tal forma que pueda responder a la diversidadde estilos de conocimientos que estn presentes en actividades desarrolladas en estamodalidad de formacin y tambin a la diversidad de estilos de aprendizaje quepresenta el pblico objetivo a quien estas se dirigen.

    Por otra parte, es posible presentar los contenidos combinndolos en mltiples formatos,entre los cuales se pueden mencionar el texto, el sonido, la imagen fija y animada, elvideo y las simulaciones, lo que permite, por una parte favorecer la comprensin y,por otra, potenciar el aprendizaje al favorecer la interaccin entre estos y los estudian-tes, y la motivacin de estos.

    En este aspecto, son ejemplos de buenas prcticas los siguientes:

    Asegurar que su estructura sea asociativa yrelacional, permitiendo al estudiante navegar por los con-ceptos relacionados o ampliar un concepto mediante enla-ces a otros recursos como simulaciones, casos reales, proble-mas, autoevaluaciones, bibliografa, pginas de inters, etc.

    Los contenidos se presentan en unidades pequeasy fcilmente manejables.

    Existen contenidos de profundizacin, a travs deenlaces a centros de recursos, libreras virtuales, entre otros.

  • 26

    Asegurar medios alternativos, como cds o materialimpreso, por ejemplo, que permitan poner los contenidosa disposicin de aquellos estudiantes que no cuenten conacceso permanente a Internet o tengan conexiones de bajavelocidad.

    Los contenidos son presentados en diversos formatos(recursos multimedia que combinan sonido, texto e imge-nes) con el fin de favorecer su comprensin. En este caso,los formatos multimedia estn al servicio de la estructuradel contenido prevista en el diseo pedaggico.

    El contenido presentado a travs de hipertexto debetener una adecuada estructura organizativa, demanera de asegurar la atencin y el inters de los estu-diantes. Esto implica que los hipertextos deben considerarpginas de contenido restringido y, a la vez, no sobrepasarlas cuatro pginas.

    Las unidades de contenidos son consistentes a lo lar-go de toda la actividad e-learning en relacin con suestructura, cantidad y recursos de comprensin, es decir,que en cada unidad se presenta el mismo formato, similarextensin de contenidos y mismo tipo de recursos, utiliza-dos con el mismo propsito.

    Los contenidos son relevantes, actualizados y perti-nentes respecto de los objetivos de aprendizaje. Estaprctica, fundamental en cualquier actividad de formacin,cualquiera sea su modalidad, cobra mayor importancia ene-learning puesto que el estudiante est obligado a hacer-se responsable de su proceso de aprendizaje, y en esteescenario presenta una actitud de mayor reflexin y espri-tu crtico frente a los contenidos.

  • 27

    Los contenidos son preponderantes con relacin ala interfaz y los elementos estticos que puedan dificultarla seleccin y comprensin de la informacin.

    Las unidades de contenido se asocian a otros recur-sos y actividades que permiten concretar lo aprendido.

    2.3. Estrategia pedaggica

    Las estrategias constituyen un plan general de accin que tiene como propsito alcan-zar objetivos de aprendizaje; para ello disponen de medios y recursos en la formams ventajosa posible para alcanzar la meta deseada. En otras palabras, sealan lascondiciones para asegurar que los estudiantes alcancen los resultados esperados,determinando los mtodos, la modalidad de aprendizaje y los medios que tendr a sudisposicin.

    En una modalidad e-learning, la estrategia debe facilitar los procesos cognitivos nece-sarios para alcanzar aprendizajes significativos, la puesta en prctica de la autono-ma, los procesos de resolucin de problemas de manera crtica y reflexiva, y lainteraccin social.

    En relacin con las estrategias pedaggicas, constituyen buenas prcticas las que semencionan a continuacin:

    La creacin de una estrategia en que todos sus com-ponentes y la forma como estn dispuestos, propi-cia la participacin activa del estudiante y no de unmemorizador de informacin.

  • 28

    Las estrategias pedaggicas son informadas al es-tudiante desde el inicio de la actividad e-learning,explicando cul es el alcance de esta en trminos de losmtodos que se utilizarn, las actividades de aprendizaje,las instancias de interaccin y el propsito de ellas.

    La estrategia pedaggica incorpora instancias deaprendizaje individual y colaborativo que favorezcala reflexin individual y la interaccin social.

    Se generan las condiciones que permitan al apren-diz tomar a su cargo el proceso de aprendizaje, pro-porcionando una estructura flexible en la actividad e-learning, la que el estudiante podr explorar de acuerdo asus intereses y estilos de aprendizaje.

    La estrategia favorece la interaccin y el intercam-bio de informacin a travs de las tecnologas, alincorporar actividades de discusin y socializacin duran-te el desarrollo de la actividad.

    La estrategia propicia aprendizajes contextualizadosa travs de mtodos como, por ejemplo, el aprendizajebasado en problemas y el aprendizaje por proyectos.

    La estrategia considera y promueve la generacinde un clima de aprendizaje basado en la distribu-cin equitativa de roles, el respeto, la participacin yla cooperacin.

    Los medios posibilitan la creacin de contextos fa-vorecedores del aprendizaje colaborativo, tales comola formacin de grupos de trabajo, la creacin de diversosforos de discusin, la realizacin de chats, entre otras.

  • 29

    Se incorporan recursos que estimulan la bsqueday seleccin de informacin por parte de los estu-diantes, tales como la presentacin ordenada yjerarquizada de recursos dispuestos en Internet (conteni-dos, herramientas, aplicaciones concretas del contenido,etc.) y accesibles desde sitio Web donde se ubica la acti-vidad e-learning.

    2.4. Interaccin

    En una actividad e-learning es posible identificar cuatros tipos de interaccin:

    Entre el estudiante y el contenido;

    entre la tecnologa y el estudiante;

    entre el estudiante/profesor y el tutor;

    entre los estudiantes, las dos ltimas interacciones de tiposocial.

    De esta manera, la interaccin se refiere a las posibilidades que tienen dos compo-nentes de un sistema de formacin e-learning de influirse entre s.

    En relacin con la interaccin, entonces, constituyen buenas prcticas las que se enun-cian a continuacin:

    Se contemplan diversas interacciones entre tutor/profesor y estudiante las cuales estn al servicio depropiciar la motivacin, retroalimentacin, dilogo y orien-tacin personalizada.

  • 30

    Se generan espacios para la opinin, debate y pre-sentacin de diversos puntos de vista entre los estu-diantes de la actividad e-learning a todo lo largo de sudesarrollo.

    Se generan espacios para la interaccin social convistas a propiciar los aspectos sociales y afectivos.

    Se favorece la interaccin entre el estudiante y elcontenido a travs de la presentacin de este a tra-vs de distintos formatos y lenguajes segn la natura-leza del contenido y los procesos cognitivos que se requie-ren para su comprensin.

    Se favorece la interaccin entre el estudiante y latecnologa, de tal forma que esta es un elemento facilita-dor de las diversas actividades que el estudiante debe rea-lizar durante su proceso de aprendizaje. En esta prcticaprima el criterio de buscar en todo momento el aprendiza-je y no el lucimiento de la tecnologa, la cual acta alservicio de aquel.

  • 31

    2.5. Actividades de aprendizaje

    Las actividades de aprendizaje son tareas propuestas el estudiante que le ayudan a laactivacin, seleccin, organizacin, integracin y transferencia de conocimientos. Encontextos e-learning se deben incluir actividades que apoyen los objetivos cognitivos,afectivos, metacognitivos y motivacionales. Su diseo se realiza en funcin de losobjetivos de aprendizaje que se espera alcance al estudiante.

    Al respecto, constituyen buenas prcticas las siguientes:

    Se incluyen actividades que favorecen el autocontrolque los estudiantes tienen de sus aprendizajes, talescomo los contratos de aprendizaje, bitcoras de trabajo,entre otras.

    Se incluyen actividades de aprendizaje que propi-cien el logro de objetivos afectivos, los cuales incor-poran las emociones, las actitudes y los sentimientos, rela-tivos tanto a las condiciones de la situacin de aprendiza-je como asociadas a un dominio de conocimientos.

    Se proponen actividades que favorezcan la activacinde los conocimientos previos que posee el estudiante.

    Se dispone de un amplio repertorio de actividadesde aprendizaje de manera que se pueda atender tanto alos objetivos personales como a la heterogeneidad de losestudiantes.

    Se plantean actividades de aprendizaje realistas yque apelen a contextos significativos, de tal maneraque generen inters para los estudiantes.

  • 32

    2.6. Evaluacin

    La evaluacin est presente durante todo el desarrollo de una actividad e-learning y,en trminos generales, proporciona informacin para la toma de decisiones mientrasesta se desarrolle. En este sentido abarca los siguientes aspectos:

    Determinar el grado de alcance de los objetivos de apren-dizaje;

    estimar el progreso de los estudiantes a lo largo de la ac-tividad de formacin; y

    determinar la calidad del proceso educativo.

    En esta subdimensin se relevan como buenas prcticas las siguientes:

    El sistema de evaluacin propuesto es congruentecon los objetivos de aprendizaje y la estrategia pe-daggica seguida. En este sentido, los instrumentos se-leccionados deben poder evaluar los diversos tipos deaprendizajes, y el tipo de tareas solicitado debe ser denaturaleza similar a las tareas de aprendizaje y el materialde aprendizaje presentado durante el desarrollo de la ac-tividad e-learning.

    Se utilizan diversos instrumentos para evaluar elproceso y los productos de aprendizaje, tales comopruebas en lnea, principalmente de tipo objetivo, activi-dades evaluativas de aplicacin prctica de conocimien-tos, portafolios, evaluacin entre pares, etc.

    La evaluacin es continua mientras se desarrolle la ac-tividad de formacin e-learning.

  • 33

    Se informa a los estudiantes acerca del tipo de eva-luacin que se aplicar as como los criterios de evaluaciny calificacin.

    Se retroalimenta cada evaluacin de manera opor-tuna y constructiva durante el proceso de formacin.

    Se monitorean permanentemente las actividades yparticipacin de los alumnos durante el proceso de for-macin.

    Existen instancias de evaluacin de los alumnos encuanto al grado de satisfaccin respecto de la actividadde formacin, valoracin de los contenidos, materiales,actividades propuestas, actuacin de los tutores, etc.

  • 34

    3. Servicios

    Subdimensiones

    Como subdimensiones de los servicios,consideramos las siguientes:

    3.1. Servicio de informacin sobrelas actividades e-learning dis-ponibles

    3.2. Servicio de matrcula y certifi-cacin en las actividades

    3.3. Servicio de atencin al estu-diante durante su participa-cin en la actividad (tcnico-administrativo)

    3.4. Servicio de apoyo tutorial3.5. Rol de tutor

    Los aspectos que como buenas prcticasse deben cautelar en estas subdimen-siones se describen a continuacin.

    Dimensiones

    Entendemos por servicios el conjunto deacciones, recursos materiales y humanos,y planes destinados a dar cuenta delapoyo que debe brindarse al potencialusuario de experiencias de formacin enmodalidad e-learning. Estos comprendenel periodo en que este usuario est enbusca de una actividad que satisfaga sunecesidad de capacitacin, durante eldesarrollo de ella y su culminacin, in-cluyendo los aspectos vinculados al egresoy la certificacin de los estudiantes.

  • 35

    3.1. Servicios de informacin sobre lasactividades e-learning disponibles

    En esta subdimensin identificamos todos aquellos servicios que la institucin queasume la actividad e-learning debe poner a disposicin de los potenciales usuarios desus actividades para que ellos tomen conocimiento de la oferta.

    En esta subdimensin, por tanto, representan buenas prcticas las que se sealan acontinuacin:

    Toda la informacin sobre la disponibilidad de la acti-vidad e-learning est disponible en el sitio web de lainstitucin que ofrece la actividad, incluyendo programade estudio, condiciones de admisin, matrcula, entre otras.

    Se provee al usuario informacin sobre los requisi-tos tecnolgicos para el seguimiento de la actividade-learning con suficiente antelacin.

    Se considera un perodo de acercamiento yfamiliarizacin con la modalidad de formacin, as comotambin la participacin de una persona-recurso o tutor queayude a los estudiantes -que constituyen el pblico objetivo- aexplotar las potencialidades tecnolgicas del sistema en don-de ser implementada la actividad de formacin.

    El sitio web de la institucin que imparte la activi-dad provee listas de preguntas frecuentes para res-ponder a las dudas ms habituales sobre la oferta y desa-rrollo de la actividad e-learning.

  • 36

    Se informa al potencial estudiante sobre el sistemade privacidad de sus datos (tanto acadmicos comopersonales).

    Se informa al usuario sobre el contrato pedaggicoque representa las obligaciones que asume l en tanto es-tudiante, as como aquellas de las que la institucin queimparte la actividad debe dar cuenta.

    3.2. Servicio de matrcula y certificacin en lasactividades

    Esta subdimensin aglutina todas aquellas acciones destinadas a facilitar al estudiantela realizacin de los procesos de matrcula y certificacin de sus actividades.

    En esta lnea, representan buenas prcticas las siguientes:

    Informar oportunamente al estudiante acerca de losaspectos administrativos, metodolgicos, acadmi-cos, etc. de la actividad e-learning, que le permitan cono-cer con antelacin la informacin que le permitir llevaradelante su proceso de estudio sin dificultades en el cami-no. Entre otros datos, por ejemplo, los costos relacionadoscon la matrcula de la actividad, as como tambin lasfechas de realizacin de ella y las eventuales franquicias alas que puede optar.

    Informar oportunamente al estudiante respecto delas condiciones y periodos de certificacin de las ac-tividades.

  • 37

    3.3. Servicio de atencin al estudiante durante su parti-cipacin en la actividad (tcnico-administrativo)

    Esta subdimensin releva los servicios administrativos y tcnicos que es necesario po-ner a disposicin del estudiante mientras se extienda su actividad de formacin.

    Representan buenas prcticas en esta subdimensin las siguientes:

    Poner a disposicin del estudiante, en el sitio webdel curso, espacios con preguntas frecuentes, ma-nuales y foros de ayuda para que pueda resolver lasdudas que le surjan durante la utilizacin del medio, fo-mentando de esta manera la autonoma y el autocontrol desu propio proceso de aprendizaje.

    Disponer un servicio tcnico de atencin al usuariodisponible en los horarios habituales de estudio detecta-dos con antelacin (maana o tarde segn corresponda).

    Resolver las dificultades que pudieran presentar losestudiantes frente a la utilizacin de la plataformatecnolgica, y responder a sus dudas en un tiempo nosuperior a las 24 horas.

    Dar solucin a los posibles problemas de naturale-za administrativa que pudieran generarse entre losestudiantes, por ejemplo, dudas acerca del proceso deinscripcin o de los resultados de las evaluaciones, ello enun plazo no superior a las 48 horas.

  • 38

    Generar, en cada actividad e-learning, un espaciode tutora tcnica y administrativa en la cual se re-suelvan todos aquellos problemas tcnicos (como dificulta-des respecto de la plataforma en uso, claves de acceso), yadministrativos (como fechas de entrega de trabajos, ins-cripcin, certificacin, etc.) que se le presentan a los par-ticipantes y que les obstaculizan cumplir con los requeri-mientos de la actividad.

    3.4. Servicio de apoyo tutorial

    Esta subdimensin releva los servicios de apoyo al proceso de aprendizaje con losque contar el estudiante durante su participacin en la actividad. Independiente dela corriente pedaggica a la que se pueda suscribir, es importante que este servicioconsidere brindar apoyo motivacional, metodolgico y de contenido al estudiante.

    De igual forma, este servicio de apoyo tutorial se fundamenta en la necesidad deofrecerle al estudiante un apoyo permanente frente a los diversos aspectos involucradosen el proceso de enseanzaaprendizaje que experimentar, esto especialmente porla modalidad e-learning a partir de lo cual cada estudiante debe asumir ms res-ponsabilidades frente a su propio proceso de aprendizaje, debiendo, al mismo tiem-po, desarrollar mayor autonoma frente al estudio.

    En ese contexto, se relevan como buenas prcticas:

    Dar siempre respuesta a las dudas que tenga el es-tudiante en relacin con la comprensin de los con-tenidos y ofrecerle el apoyo en aquellos aspectosderivados de la metodologa, por ejemplo, informacindifcil de comprender o abordar.

  • 39

    Animar y fomentar el desarrollo del trabajo coope-rativo y colaborativo entre los participantes de modode estimular la negociacin, la validacin y la transferen-cia de aprendizajes.

    Generar diversas tutoras en cada actividade-learning. A lo menos, los siguientes dos tipos:

    Tutora de contenido y metodologa

    Tutora de animacin.

    La tutora de contenido, como su nombre lo indica, tiene como propsito respon-der a las dudas de contenido y apunta a conceptos o preguntas muy especficas, a laclarificacin de ideas expuestas a travs de las unidades de los cursos, etc.

    La tutora centrada en la metodologa, por su parte, comprende la forma detrabajar en una modalidad a distancia, la manera ms ptima de realizar las activida-des de aprendizaje y evaluacin propuestas, y la autonoma que debe desarrollar elestudiante para avanzar eficientemente en su proceso de estudio.

    Estas tutoras se realizan por los medios de interaccin presentes en los soportes tecno-lgicos de las actividades e-learning (correo, foros, chat, etc.), y las retroalimentacionesa las inquietudes de los estudiantes se entregan en las 24 horas que siguen a laformulacin de la inquietud de modo que el estudiante no se desmotive y cuenterpidamente con las respuestas que requiere.

    La tutora de animacin, en tanto, tiene como propsito apoyar las actividades deintercambio de opiniones en los distintos espacios de interaccin (foros, chat, etc.).Para ello, el tutor propone el tema asociado a cada actividad y estimula la reflexindel grupo.

  • 40

    3.5. Rol de tutor

    En la generacin, desarrollo, ejecucin y evaluacin de actividades e-learning seevidencia cada vez con mayor fuerza la presencia del trabajo sinrgico de un equipopedaggico de profesionales a cargo de dichos procesos. Entre otros actores, conflu-yen expertos en contenido, educadores, diseadores de instruccin, expertosinformticos, diseadores grficos y tutores.

    Al respecto, y por la importancia que tiene el papel que este desempea en el apoyodel estudiante, relevaremos especialmente la figura del tutor.

    En efecto, dentro de los procesos de formacin basados en e-learning una figura clavees el tutor, pues l representa, por una parte, el apoyo que la institucin que realiza laactividad puede brindar al estudiante y, por otra, en un plano ms interpersonal, esquien potencialmente puede entregarle a este todo el apoyo y gua que necesitedurante su proceso de aprendizaje.

    En ese contexto se relevan como buenas prcticas:

    El tutor est especialmente preparado para desem-pear su rol. En este sentido recibe adiestramiento en lautilizacin del entorno virtual en el cual se encuentramediatizada la actividad e-learning, y es formado paramanejar adecuadamente las estrategias que le permitenguiar y motivar a los estudiantes, y estimular la colabora-cin entre pares y con el equipo docente.

    El rol del tutor se orienta hacia la realizacin de ml-tiples tareas, entre las cuales debe favorecer el dilogo,motivar, animar los procesos de colaboracin, brindar re-troalimentacin y mantener en lo posible una atencinindividualizada por cada uno de los estudiantes que parti-cipan en las actividades de e-learning.

  • 41

    El rol del tutor gua, apoya y facilita el proceso deaprendizaje del estudiante a travs de la mediaciny la comunicacin compartida. Esto trae como conse-cuencia que se genere un sistema de aprendizaje, cuyo ejecentral es el estudiante, quien interacta con mltiples com-ponentes del sistema entre los cuales se encuentra el do-cente, los tutores y coordinadores, otros alumnos (pares),expertos, instruccin mediada (por ejemplo, a travs demultimedia), bibliotecas virtuales, referencias en red, basesde datos, etc.

    El tutor asume un rol de gua que lo lleva a centrarsus acciones en el proceso de aprendizaje de los es-tudiantes ms que en el contenido que constituye el obje-to de estudio.

    Se preocupa de los aspectos metacognitivos(autocontrol) del aprendizaje, para lo cual, a partir dela estructura inicial del trabajo del estudiante, lo estimulapara que aumente su autorregulacin.

    Es un actor ms del proceso de aprendizaje, guiandola formulacin de preguntas a los estudiantes ms que pro-porcionando respuestas.

    Cede el control total sobre la situacin de aprendi-zaje para dejarle mayor protagonismo al estudian-te. En efecto, los roles de profesor-alumno pueden cam-biarse entre s en diversos momentos.

    Estos nuevos roles entre el profesor y el estudiantediluyen la tradicional estructura de poder, facilitandola comunicacin y la interaccin.

    Es ms sensible, y contempla y brinda soluciones a losdiferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes.

  • 42

    Glosario

    AccesibilidadEs la posibilidad de que cualquier individuo, usando cualquier explorador o tecnologa para navegaren Internet pueda visitar cualquier sitio y lograr un total y completo entendimiento de la informacincontenida en l, as como tambin tener la habilidad de interactuar en el sitio sin enfrentarse conbarreras tecnolgicas.

    Actividades de aprendizajeLas actividades de aprendizaje constituyen situaciones reales o simuladas seleccionadas para que elestudiante estructure nuevos comportamientos o consolide los ya existentes, de acuerdo a los objetivosde aprendizaje propuestos en una situacin de formacin. Son crticas en el diseo pedaggico deuna actividad ya que su calidad y pertinencia influirn en los resultados esperados en el proceso deaprendizaje.

    Varan de acuerdo a la funcin pedaggica que cumplen, el momento en que se aplican, el nmero departicipantes, las habilidades que pretenden desarrollar, los grados de libertad, etc.

    AlmacenamientoCualquier empresa genera una gran cantidad de datos fundamentales que se debe guardar en unlugar seguro o almacenar en puntos de fcil acceso y recuperacin.

    En el desarrollo de cualquier actividad comercial, e-learning, etc., existen muchos riesgos, comocortes de electricidad, daos por accidente, etc. Si no se hacen copias de seguridad de la informa-cin o de los datos cruciales, el resultado es devastador. Su recuperacin puede acarrear un enormecosto: en el caso de actividades e-learning, cursos completos, contenidos, bases de datos de estudian-tes, bases de datos de administracin o seguimiento, calificaciones, etc. Pero no solo en condicionesde riesgos es importante contar con sistemas de almacenamiento de informacin. Tambin es unaexcelente solucin cuando estamos en presencia de gran cantidad de datos que no estn en uso, peroque no pueden ser eliminados, llegando a utilizarse grandes cantidades de espacio en los computa-dores solo para mantener estos datos guardados.

    En este escenario el almacenamiento de la informacin es fundamental ya sea se realice en copiasde seguridad, en discos (CD), en redes u otros dispositivos externos cuya presencia en el mercado esamplia y muy variada.

    Muchas de las plataformas puestas al servicio del e-learning, adems, ofrecen algn tipo de almace-namiento de los datos e incluyen sistemas de bsqueda automtica, de administracin y deautomatizacin de la informacin, facilitando su recuperacin, actualizacin y gestin.

  • 43

    Ancho de bandaEl ancho de banda es la mxima cantidad de datos que pueden pasar por un camino de comunica-cin en un momento dado, normalmente medido en segundos. Cuanto mayor sea el ancho de banda,ms datos podrn circular por ella en un segundo.

    AntivirusSe trata de programas que permiten detectar y eliminar eficientemente un virus as como tambinreparar los daos ocasionados por estos.

    AplicacinDefinimos aplicacin Web como un sistema de informacin donde una gran cantidad de datos vol-tiles, altamente estructurados, son consultados, procesados y actualizados mediante navegadores.

    El diseo de su interfaz est condicionado por las necesidades de claridad y simplicidad. Debe teneruna estructura que oriente a cada tipo de usuario en funcin de sus necesidades. De acuerdo a susfuncionalidades las aplicaciones pueden ser informacionales, orientadas a descargas de datos,interactivas, orientadas al usuario o al servicio, transaccionales, de flujo de datos, entornos de trabajocolaborativo, comunidades on-line, portales Web, orientadas al diseo, al anlisis de datos, etc.

    Aprendizaje colaborativoSe trata de una estrategia pedaggica que desarrollan los estudiantes en la sala de clases o virtual-mente a travs de la cual, tras las instrucciones del profesor, los estudiantes disponen de una instanciade trabajo individual y grupal e intercambian informacin, trabajando en una tarea hasta que todossus miembros la hayan comprendido y terminado, aprendiendo a travs de las interrelaciones queestablecen con este fin.

    Aprendizajes contextualizadosSe trata de aquellas estrategias metodolgicas que incorporan el contexto en el que la persona estinmersa al diseo de la experiencia de enseanza aprendizaje.

    Aprendizajes esperadosCorresponde a los aprendizajes, expresados en objetivos o competencias, que se espera que elparticipante de una actividad de capacitacin logre tanto durante como al final de proceso de capa-citacin.

    AsincrnicoComunicacin asincrnica es aquella que se establece entre dos o ms personas de manera diferidaen el tiempo, esto es, cuando no existe coincidencia temporal. En experiencias de e-learning ofrece laposibilidad de participar e intercambiar informacin desde cualquier sitio y en cualquier momento,permitiendo a cada participante estudiar a su propio ritmo y tomarse el tiempo que requiera para leer,reflexionar, escribir y revisar los contenidos antes de compartir la informacin.

    AutentificacinSe trata del procedimiento mediante el cual se verifica la identidad de una persona o de un procesopara acceder a un recurso o poder realizar determinada actividad, por ejemplo, el que se realiza alconsultar el estado de cuenta bancaria a travs de Internet y que bsicamente exige digitar un nmerode RUT y una clave que solo conoce el cliente (Banco) y el usuario. Tambin se aplica a la verificacinde identidad de origen de un mensaje.

  • 44

    BenchmarkConsiste en el empleo de Internet como fuente inagotable de ideas y recursos que adaptados ayudana perfeccionar una actividad.

    Browser, navegadorAplicacin para visualizar todo tipo de informacin y navegar por el espacio Internet. En su forma msbsica son aplicaciones hipertexto que facilitan la navegacin por los servidores de informacinInternet; cuentan con funcionalidades plenamente multimedia y permiten indistintamente la navegacinpor servidores WWW, FTP, Gopher, acceso a grupos de noticias, gestin de correo electrnico, etc.Los ms conocidos y usados son Netscape Navigator e Internet Explorer.

    Buenas prcticasSe refiere al conjunto de orientaciones puestas al servicio de las instituciones que se dedican a plani-ficar, disear y ejecutar actividades e-learning y cuyo propsito es examinar y potenciar sus procesosde trabajo de manera de hacerlos ms eficientes y obtener resultados de calidad.

    CapacidadSe refiere a lo que es capaz de hacer un computador, lo cual est mediado por la forma en que estese haya armado, el tamao de sus piezas esenciales (disco duro, memoria ram, etc.), su configuracininterna, los dispositivos con que cuente y su potencial, etc.

    CD ROMDisco compacto capaz de almacenar texto, sonido e imgenes. Es uno de los principales soportes dela revolucin multimedia.

    ChatComunicacin simultnea entre dos o ms personas a travs de Internet. Hasta hace poco tiempo soloera posible la conversacin" escrita, pero los avances tecnolgicos permiten ya la conversacin, elaudio y las imgenes.

    Cliente ServidorInternet se basa en un sistema cliente - servidor. En efecto, la red actualmente contiene millones dedocumentos o pginas Web interrelacionadas entre s que son guardados en servidores de archivossituados en todo el mundo. Por otra parte, existen sistemas o procesos que en calidad de clientessolicitan a otro sistema o proceso que le preste un servicio, de manera que cuando navegamos por laweb nuestro computador es el cliente y el que publica las pginas de Web es el servidor. A medidaque vamos de una pgina a otra, sin darnos cuenta podemos estar pasando por servidores en Japn,EE.UU., Sudfrica etc., solicitando la informacin que ellos guardan.

    Cdigo fuenteConjunto de instrucciones que componen un programa informtico. Estos programas se escriben endeterminados lenguajes; por ejemplo, el que se utiliza para elaborar una pgina web, y que puedeconsiderarse en cierto sentido un programa, es el HTML.

    Cdigo HTMLLiteralmente significa lenguaje de marcas de hipertexto y se trata de un lenguaje de programacin quese utiliza en gran parte de las pginas que se muestran en Internet.

  • 45

    CompetenciaCapacidad actual o esperada de un grupo o de un individuo para ejercer una habilidad (en el planocognitivo, afectivo, social o psicomotor) en relacin con uno o ms conocimientos, en un contextodeterminado.

    ConectividadEl nivel fsico de red define la metodologa y tecnologa necesaria para enviar informacin a travs deella. Es la capa de ms bajo nivel y la que tiene ms contacto con el hardware de la mquina. Es eneste nivel donde se decide cmo codificar y enviar la informacin a travs de la red.

    ContenidoSe refiere al qu aprenden los estudiantes en una actividad de formacin. La seleccin y estructuracinque se haga de ellos, tanto para actividades en modalidad presencial como e-learning, debe respon-der a criterios de pertinencia, organizacin lgica y psicolgica, y coherencia con la estrategiapedaggica y los objetivos de aprendizaje.

    Contrasea (clave, password)Conjunto de caracteres alfanumricos que permite a un usuario el acceso a un determinado recurso ola utilizacin de un servicio dado. En Internet es recomendable utilizar contraseas de ocho caracte-res, como mnimo, compuestas por una mezcla de nmeros y letras.

    Contrato de aprendizajeSe trata de un acuerdo voluntario entre las partes comprometidas en una experiencia de formacin(estudiante institucin que es representada por la figura de un tutor o docente responsable de laactividad). Su propsito es explicitar ciertos aspectos como objetivos, contenidos, metodologa, siste-ma de apoyo y sistema de evaluacin al estudiante, y poner de manifiesto tanto los deberes como losderechos que cada actor tiene asignado en el proceso.

    En un contexto de estudio en modalidad e-learning, tiene como fin promover la autonoma del estu-diante como adulto responsable de su proceso de aprendizaje.

    Descarga (download)En Internet proceso de transferir informacin desde un servidor de informacin al computadorpersonal.

    Direccin URLProviene de Uniform Resource Locato, Localizador Universal o Unificado de Recursos, y es el sistemapara especificar la localizacin precisa, sencilla y homognea de los documentos servidos por WWW.El URL formaliza la localizacin de recursos accesibles por cualquiera de los servicios Internet. Es elformato de las direcciones de sitios que muestra el nombre del servidor en el que se almacenan losarchivos del sitio, la ruta de acceso al directorio del archivo y su nombre. Esta denominacin tambinapunta a un recurso concreto de esa direccin.

    DirectorioSe trata de verdaderos ndices, en general, formados por categoras, cada una de las cuales contie-nen una serie de sitios web dedicados a temticas afines. Estos directorios cumplen el mismo rol quelos buscadores y motores de bsqueda.

  • 46

    DisponibilidadEs la capacidad de los sistemas informticos de mantenerse funcionando las 24 horas del da, durantetodo el tiempo que dura la actividad pedaggica si se trata de e-learning y a salvo de interrupciones.

    E-learningSe trata de la entrega de contenido a travs de medios electrnicos: Internet, intranets, extranets, CD-ROM, televisin interactiva, satlites, etc. En Hispanoamrica se lo ha traducido genricamente comoeducacin virtual o aprendizaje virtual.

    Un subconjunto del e-learning es el Online learning, acotado a la entrega de contenido a travs deInternet, intranets y extranets. Tambin existe una variacin llamada e-Training, traducido tambincomo teleformacin referida a la capacitacin empresarial que se realiza bajo la modalidad de e-learning.

    E-mail (como correo electrnico)Servicio de Internet asincrnico que nos permite enviar y recibir cartas a otros usuarios de Internet pormedio de la Red. La recepcin es casi instantnea.

    EncriptacinTratamiento de un conjunto de datos, contenidos o no en un paquete, a fin de impedir que nadieexcepto el destinatario de los mismos pueda leerlos al viajar por la red. Hay muchos tipos de cifradode datos, que constituyen la base de la seguridad de la red.

    Entorno virtualCorresponden a sistemas concebidos para sostener o brindar soporte a las comunidades de aprendi-ces que quieren colaborar. Estos medioambientes proponen lugares donde los estudiantes puedeninteractuar y trabajar, utilizando los diversos recursos all disponibles.

    Equipo pedaggicoEs el grupo de personas que conforman equipos de trabajo multi e interdisciplinarios y que participaen la gestacin, diseo, implementacin y gestin de experiencias de formacin.

    Estndares de calidadCriterios respecto de los cuales se realiza el anlisis comparativo y se emite un juicio de valor enrelacin con la calidad de los procesos y productos relativos a un rea determinada. En educacin, engeneral, se busca que ellos sean legtimos, es decir que sean reconocidos por toda la comunidadcomo vlidos y valiosos.

    Estrategia pedaggicaConstituye un plan general de accin que tiene como fin alcanzar objetivos de aprendizaje; para ellodispone de actividades, medios y recursos en la forma ms ventajosa posible de manera de llegar ala meta deseada.

    ForoSitio web desarrollado expresamente como almacn de mensajes en web que funciona en formaasincrnica o diferida. En l los usuarios pueden enviar mensajes al tiempo que leen los de otros yresponden a uno o ms. Los foros son un medio ideal para generar una comunidad virtual.

  • 47

    HardwareComponentes fsicos de un computador o de una red, en contraposicin con los programas o elemen-tos lgicos que los hacen funcionar (software).

    HiperenlacesEs la utilidad bsica del hipertexto, permite indicar zonas de texto o imgenes que si son seleccionados porel lector del documento nos traslada a otros documentos HTML o otras zonas del documento actual.

    HipertextoEl hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar informacin, en el cual losdatos se almacenan en una red de nodos (puntos en los cuales se ubican equipos de procesamiento enuna red) conectados por enlaces. Los nodos contenienen textos y si contienen adems grficos, imge-nes, audio, animaciones y video, as como cdigo ejecutable u otra forma de datos se les da elnombre de hipermedio, es decir, una generalizacin de hipertexto.

    Home pageSe trata de la pgina inicial, por tada, inicio o primera pgina de un servidor WWW.

    Infraestructura tecnolgicaComprende hardware y software, la conectividad, el acceso al equipamiento tecnolgico e insumosrequeridos entre otros aspectos, todos constituyentes esenciales en e-learning, en la medida en queestn al servicio de aprendizajes eficaces.

    InteraccinSe refiere a las posibilidades que tienen dos componentes de un sistema de formacin e-learning decomunicarse entre s.

    InterfazTraducida del ingls interface, la interfaz bsica de usuario es aquellas que incluye elementos comomens, ventanas, teclado, ratn y sonidos que el computador pueda emitir; en general, todos aquelloscanales por los cuales se permite la comunicacin entre el hombre y la computadora, esto es, elrepertorio de recursos que le permiten a este interactuar en un sitio Web y tener el control sobre ldesde el punto de vista de la navegacin.

    La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicacin, la interaccin, entre dos sistemas dediferente naturaleza, tpicamente el ser humano y una mquina como el computador. Esto implica,adems, que se trata de un sistema de traduccin, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icnico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrnico.

    En experiencias de e-learning, la interfaz es el puente de comunicacin entre lo que se quiere enseary el estudiante, ya que es la puerta de entrada y la estructura donde se apoya el contenido del curso.

    InternetEs la red de redes, red mundial y abierta de comunicaciones que conecta a los computadores entre salrededor de todo el mundo, haciendo posible el acceso y el intercambio permanente de una grancantidad de informacin sobre los temas ms diversos desde cualquier punto del planeta.

    En efecto, se trata de una vasta red de computadores capaces de "conversar" unos con otros, graciasa que comparten protocolos de comunicacin, y a pesar del hecho de estar separados por largasdistancias y de funcionar mediante diferentes tipos de sistemas operativos.

  • 48

    MantenimientoCorresponde a todos aquellos procesos que tienen como fin que el sistema tecnolgico funcione entodo momento. Se incluyen las actualizaciones del sistema, los programas que configuran e instalanlos requerimientos de un sistema e-learning y otras tareas de soporte que permitan un correcto funcio-namiento cliente-servidor mientras se desarrollen las actividades e-learning.

    Mapa del sitio webEl mapa del web es una recopilacin estructurada y jerrquica de todas las pginas de un sitio web.Ofrece un plano general y permite encontrar ms fcilmente lo que se busca, pues contiene las pgi-nas del sitio clasificadas en funcin de sus interrelaciones (mediante enlaces).

    En general, son utilizados como herramientas que permiten orientarse rpidamente en la estructura delos archivos, presentar servicios (las empresas); ubicar a los visitantes, etc.

    MultimediaInformacin digitalizada que combina texto, grficos, imagen fija y en movimiento, as como sonido,aplicaciones informticas, consultas on-line a bases de datos, formularios, mapas sensibles, etc.

    NavegabilidadSe refiere a aquellas directrices que hacen que un sitio Web pensado para apoyar una experiencia e-learning se presente de una manera lgica, en el que la informacin se encuentra de manera muyintuitiva, de carga rpida en el navegador, lo que supone un ahorro de tiempo, generando valoraadido al sitio. Esto potencia la capacidad para un usuario de recorrer las pginas del sitio median-te los hiperenlaces que este proporciona, conociendo en todo momento la ubicacin alcanzada y suposicin en relacin con las dems pginas.

    ObjetivosEnunciados que explicitan qu es lo que el estudiante ser capaz de hacer o qu se espera que logreal final de un proceso de formacin. Al constituir puntos de llegada de todo esfuerzo intencional,orientan las acciones que procuran su consecucin (seleccin de contenidos, propuesta metodolgica,sistema de evaluacin, etc.).

    PlataformaEn contextos de formacin, se refiere al conjunto de equipos y software bsico sobre el cual va afuncionar un sistema que se desea disear, desarrollar, o instalar para apoyar actividades de e-learning.

    Normalmente, la marca de los equipos y del software bsico determina condiciones obligantes paraque funcione el nuevo sistema. Por eso hay plataformas "abiertas" y plataformas "propietarias". Lasplataformas "abiertas" cumplen especificaciones de diseo de dominio pblico, con la idea de quemuchos sistemas de diversos fabricantes funcionen bien all. Las plataformas "propietarias" cumplenespecificaciones de diseo privadas, de modo que se requiere utilizar productos bsicos de esefabricante para poner a funcionar el nuevo sistema.

    PortafolioUn portafolio didctico es la historia documental estructurada de un conjunto de desempeos, cuida-dosamente seleccionados, que han recibido preparacin o tutora, y adoptan la forma de muestras deltrabajo de un estudiante, las cuales solo alcanzan realizacin plena en la escritura reflexiva, la delibe-racin y la conversacin.

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    Preguntas frecuentesProviene de FAQ, acrnimo de Frecuently Asked Questions, es decir, las preguntas ms frecuentementerealizadas en un sitio y este es el significado ms usual. Por otra parte, tambin se refiere al acrnimode Frecuently Answered Questions, es decir, preguntas ms frecuentemente contestadas, pero estotiene sentido solo si el primer concepto ya ha sido aplicado con anterioridad.

    En cualquier de los dos casos, muchos sitios Web ponen al servicio de sus usuarios esta informacinde manera de hacer una gestin ms eficiente de ella.

    ServidorComputador que aloja gran cantidad de informacin en Internet y que la distribuye a quien la solicite;es un sistema conectado permanentemente a la Red que proporciona al usuario la conexin con lamisma, adems de otros servicios como el correo electrnico, la transferencia de archivos etc.

    SincrnicoEsta modalidad de comunicacin (sincrnica o en tiempo real) es aquella que se lleva a efecto en formasimultnea entre el emisor y el receptor, aunque estos se encuentren alejados geogrficamente hablando.Es decir, para que se establezca la sincrona, ambos actores deben coincidir en tiempo al comunicarse.Ejemplo de ello es una conversacin telefnica, el chat, la videoconferencia y, en general, actividades encontexto de colaboracin, como las que se llevan a cabo a travs de la pizarra compartida.

    Sitio webConjuntos de servicios de red, ante todo documentos HTML, que estn enlazados juntos y que existenen el Web en un servidor especfico.

    SoftwareProgramas o elementos lgicos que hacen funcionar un computador o una red, o que se ejecutan enellos, en contraposicin con los componentes fsicos del computador o la red.

    Tecnologas de informacin y comunicacinConjunto de herramientas, habitualmente de naturaleza electrnica, utilizadas para la recogida, alma-cenamiento, tratamiento, difusin y transmisin de la informacin. Son las llamadas TICs.

    VirusUn virus informtico es un programa creado especialmente para invadir computadores y redes, y crearel caos. El dao puede ser mnimo, como que aparezca una imagen o un mensaje en la pantalla, opuede hacer mucho dao alterando o incluso destruyendo archivos y disco duro.

    UsabilidadEs la mtrica que se utiliza para medir la sencillez y la facilidad con la que el usuario puede accedera la informacin que est buscando; se basa en cuatro criterios bsicos: el uso de metforas quefacilite la identificacin de los elementos dentro del sitio; el mapa mental con el cual se organiza lainformacin del sitio para que el usuario la encuentre lgica; la navegacin dentro del sitio para queuna vez determinado el mapa mental, el usuario tenga diferentes y varias opciones de llegar a lainformacin buscada, y finalmente; la interfaz del usuario que es la parte grfica, el diseo visual delsitio y que ayudar indiscutiblemente a que este sea atractivo.

    UsuarioSe refiere a cualquier persona que se conecta a Internet y la utiliza con cierta frecuencia, y ante unnodo (por ejemplo, una pgina web), realiza un barrido visual de este, ojeando "a saltos" la pantalla,buscando y centrando su atencin en la informacin que le interesa. De acuerdo a su nivel de entrena-miento, la periodicidad con que navega en la Red y si se adscribe ms formalmente a determinadossitios, es ms o menos un usuario avanzado.

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