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“Videojuegos Indie para móviles, nuevas formas de jugar y los factores de éxito” Msc. Yamil Lambert Sarango @ylamberts / www.profesorlambert.com

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GuayasTech : Video juegos indie Ecuador

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Page 1: GuayasTech : Videojuegos indie Ecuador 2014

“Videojuegos Indie para móviles, nuevas formas de jugar y los factores de éxito”

Msc. Yamil Lambert Sarango @ylamberts / www.profesorlambert.com

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BIOGRAFÍA:

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Yamil Lambert & Videojuegos

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La Guerra Fría La tecnología surgía en sus inicios

desatando el pánico colectivo en los años 50.

Desarrollo de la tecnología de la informática para los simulacros de combate y lanzamiento de misiles.

1958, William Higinbotham crea “Tennis for Two”, 1ra video-juego y experiencia interactiva.

La guerra se convirtió en una carrera espacial.

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La guerra Fría

Steve Ruesell, dio el siguiente paso con el juego “SPACEWAR”, (PDP-1 Programmed Data Processor 1).

Supuso un gran avance e influencio en Nolan Bushnell.

Ruesell, construyo el prototipo de “el mando” o “joystick”.

Frase “Yo desaté la maldición de los video-juegos en el mundo”.

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La primara Videoconsola

Ralph Baer, el Thomas Edison de los video-juego, creó la “MAGNAVOX ODYSSEY” (7 juegos diferentes).

Habían cerca de 40 millones de televisores para sintonizar dos o tres canales.

Convertía el televisor en una zona de juegos.

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Movimiento contracultural

Nolan Bushnell fundador de ATARI fue el 1ro en darse cuenta y creó el negocio de los video-juegos.

Bushnel recluta a Al Arcon para crear el primer juego de salón recreativo al que llamaron “PONG”.

ATARI lanzó el juego en 1972; Nació la industria del video-

juego.

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Los pioneros en los video-juegos

“Higinbotham, Ruesell, Baer y Bushnell fueron los pioneros que conscientemente o no canalizaron el miedo colectivo hacia

sus creaciones virtuales”.

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Introducción: Apple & Iphone

2007 Apple irrumpió en la industria de teléfonos inteligentes con su versión llamada iPhone.

Nueva Interacción del usuario interfaz del sistema operativo (entrada de datos).

Pantalla multitáctil. Tecnología da sus inicios desde

1982.

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Introducción: HTC & Google

Teléfono de la empresa HTC. Sistema operativo móvil

Android creado por Google en el 2008.

Tiendas en línea de compras de aplicaciones "App Store" y "Google Play”.

Categoría predilecta de los usuarios es el ocio y el entretenimiento (videojuegos)

( Annie, 2013).

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Introducción: Tiendas

775.000 aplicaciones en la App Store y 800.000 en Google Play creadas y publicadas (The Sociable y Statista, 2013).

No todas se convierten en exitosas o son rentables.

Angry Birds (Rovio, 2009), Plantas vs zombies (PopCap Games, 2009), Candy Crush (King, 2012), Apalabrados (Etermax,2011), Farmville (Zynga, 2009), CityVille(Zynga, 2010), Bubble Shooter, Fruit Ninja (Halfbrick ,2010) entre otros.

2013 llamada Flappy Bird.

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Angry Birds (2009)

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Flappy Bird

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Introducción: Identificar Patrones

Rentable y adictivo. Evidencian ciertos patrones en su

diseño. Comparten algo en común en los

usuarios y es crear cierto grado de adicción para hacerlos exitosos.

Analizar y encontrar de qué manera inciden estos patrones en ello.

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Videojuegos Indie

Estudiar el crecimiento y comportamiento de esta industria.

Videojuegos independientes han sido exitosos sobre otros. Diseño de interfaz. Simplicidad en la jugabilidad. Costos bajos. Pocas personas en su desarrollo.

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Estructuras narrativas o composición visual

"El caldo de cultivo que promueve algunas de las tendencias

fundamentales en el diseño de juegos son los rasgo sociales y

culturales distintivos de la época"

(Latorre, 2012)

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Uso de los videojuegos

Contribución: Expansión entre la población joven.

Posibles aportaciones al desarrollo social y ciudadano.

Potencialidades que tienen a nivel educativo.

(Muros, Aragón, & Bustos, 2013)

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Los videojuegos preferidos “Jugar x Jugar”.

Deportes y los de guerra.Lógica, puzzles o de mesa suelen

rechazarse por considerarse "frikis”.

Jóvenes utilizan los videojuegos por diversión, por entretenimiento: "hablar por hablar" o "jugar por jugar”, necesidades de placer y comunicación .

(Muros, Aragón, & Bustos, 2013)

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La industria de los videojuegos Ganancias repartida en un porcentaje alto por las

grandes empresas de desarrollo de videojuegos y consolas (Microsoft, SONY y Nintendo),

Entran las desarrolladoras exclusivas de videojuegos como Sega, Ubisoft, Electronic Arts, Activision y por supuesto las tres antes mencionadas.

El dinamismo como característica de esta industria donde se convierte en oportunidades de negocio para las pequeñas o medianas empresas.

Desarrollo independiente como auge desde el 2007.

(Raposo, 2008)

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Los autores han priorizado sus estudios (tesis doctorales).

En la ludopatía como los de Alec Roy, M.D. Los videojuegos como mundos

ludoficcionales (Planells, 2013) Arte y videojuegos mecánicas estéticas y

diseño de juegos (Sánchez, 2012) Metodología para el diseño de videojuegos

educativos (Padilla, 2011) Análisis de la significación del videojuego

(Pérez, 2010) Desafíos y tendencias en el diseño de

videojuegos (Moraldo, 2009) Teoría de juegos por John von Neumann en

1928, Juegos evolutivos y conducta moral (De

Angelis, 2007)

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Grupos interdisciplinarios Al día hoy se necesitan no solo:

Programadores de videojuegos Diseñadores Artistas Músicos Guionistas directores casos especiales actores y acróbatas;

Convierte a esta industria tan interesante como objeto de estudio.

(Raposo, 2008)

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Sentido de jugar con juegos, juguetes y videojuegos.

1. Playworld: el espacio del juego, siendo este mundo del juego, en un sentido principalmente físico y material.

2. La dimensión Mecánica: las reglas del juego, en el sentido de las reglas que legislan la experiencia del juego.

3. El Playformance: el juego es movimiento, y menciona los dos elementos fundamentales por la que nos interesa un videojuegos "el juego es social” y “el juego es físico”.

(Frasca, 2009)

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Adicción a Videojuegos

Proliferación de tecnologías digitales y nuevas formas de sociabilidad en la que los videojuegos resultan un buen ejemplo. (Mesa Méndez Ancor,2012)

Tratamiento cognitivo-conductual para la intervención en la adicción a video juegos. (Marco & Chóliz, 2014)

Estudio para destacar un efecto de la exposición a un videojuego violento de coches (De la Torre & Valero ,2013)

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Empresas que fueron pequeñas

Pequeñas y desconocidas que han mordido la industria.

Se han vuelto marcas reconocidas que compiten con los grandes, tales como Rovio, Zynga, Rockstar, Gameloft .

Han sabido adaptarse a esta mercado tan flexible y dinámico.

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Tema Doctoral:

“Análisis de la naturaleza de las transformaciones producidas en la industria de los videojuegos a

partir de la irrupción de los videojuegos “indie” o

independientes para móviles entre 2007 y 2013”

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Marco Teórico: Autores no Académicos:

Julien Fourgeaud, Jere Erkko: Angry Birds

John Carmack , John Romero: Doom

Markus Persson: MinecraftJuegos Indie: 1990(shareware) y 2005

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Marco Teórico: teorías.

Teoría de juegos. La teoría psicológica de juegos. Teorías sobre los juegos de rol. Teoría: El paradgima del AAA y el

indie. Teorías que tratan de explicar la

ludopatía. Modelo moral. Modelo Psicoanalítico. Modelo operante.

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ECUADOR: Blue Lizard Games

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Nanoland…

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ECUADOR: Freaky Creations

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To Leave…

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Herramientas

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Bibliografía1. Alonqueo, P., & Rehbein, L. (Diciembre de 2008). Usuarios habituales de videojuegos: una

aproximación inicial . Obtenido de Ultima décad. v.16 n.29 Santiago dic. 2008: http://dx.doi.org/10.4067/S0718-22362008000200002

2. De Angelis, A. d. (2007). Juegos Evolutivos y conducta moral. Madrid: Universidad Complutense de Madrid.

3. De la Torre, A., & Valero, L. (2013). Factores moduladores de la respuesta agresiva tras la exposición a videojuegos violentos. Recuperado el 1 de Mayo de 2014, de Anal. Psicol. vol.29 no.2 Murcia mayo 2013: http://dx.doi.org/http://dx.doi.org/10.6018/analesps.29.2.132071

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6. Latorre, Ó. (2012). Del Ajedrez a Starcraft. Análisis comparativo de juegos tradicionales y videojuegos. Comunicar .

7. Marco, C., & Chóliz, M. (Enero de 2014). Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso. Recuperado el 10 de Mayo de 2014, de Anal. Psicol. vol.30 no.1 Murcia ene. 2014: http://dx.doi.org/http://dx.doi.org/10.6018/analesps.30.1.150851

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Review .15. Sánchez, L. (2012). Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de

creación contemporánea. Madrid: Universidad Complutense de Madrid.16. Sedeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en

educación. Comunicar .

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Fin

Gracias…