gratificación sensorial y social en videojuegos de acción bélica. video:
DESCRIPTION
Presentación de apoyo a la ponencia Gratificación sensorial y social en las Jornadas Mujeres y videojuegos http://jornadasmujeresyvideojueogosucm.blogspot.com.es/ en la sesión dedicada a la investigación en el área por mujeres. (https://vimeo.com/67640157)TRANSCRIPT
Gratificación sensorial y Gratificación sensorial y socialsocial
en videojuegos de acción en videojuegos de acción bélicabélica
Jornadas Mujeres y videojuegos UCMJornadas Mujeres y videojuegos UCM
@beatrizmarcano@edwargame
Universidad Complutense de MadridAbril,2013
El comienzo
Factores motivacionales del diseño y de la ejecusión de videojuegosElementos de diseño:
Estructura NarrativaE
Inicio de doctorado Inicio de doctorado perfilando la línea de perfilando la línea de investigación en investigación en motivación, motivación, aprendizajes y aprendizajes y videojuegosvideojuegos
(Muestra inicial 500 videojugadores), en una muestra contactada a través de internet
FASE 1: Adaptación de la Escala de gratificaciones de los videojuegos de Sherry (2004)
¿A quiénes?
71 videojugadores (50 varones, 21 hembras)
Hispanoparlantes.
Encuesta online.
¿Cómo?
Reto Gráficos Excitación/ Arousal Interacción social
Diversión /Ocio Competición Fantasía Ser fuerte Realismo
Factores motivacionalesFactores motivacionales: :
¿Resultados?
Marcano,B. (2006) Factores motivacionales de los videojuegos ( adaptación escala degratificaciones de los videojuegos de Sherry et all,2004) Trabajo tutelado Universidad de Salamanca . No publicado
Afinando el foco
Los 10 Juegos más jugados según Game spy (marzo, 2006)
(Elaboración propia.Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/
Recuperado el 13/03/2006)
Los 20 Juegos más jugados según Game spy (junio, 2009)
Elaboración propia:Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/
(Recuperado el 24 de junio 2009)
2005
¿Motivaciones de juego?
¿qué aprendizajes?
… en paralelo
Manejo en el escenario de juegoComunicacionesOrganizaciónRelaciones
Seguimiento de partidas online.
Ampliación de escala de medición
Otras aspectos:
Trabajo en equipo
Motivaciones
Elementos del diseño
Elementos de la ejecución
Aprendizajes
Estableciendo contacto
Registro en foros y ligas
Contacto con líderes de grupos, de clanes y secciones de ligas
Blog: edwargame
Blog: Start the game (edwargame.blogspot.com)
Elaboración de encuesta
Validadción Aplicación
Elaboración de encuestaValidadción
aplicaciónValidadción
aplicación
Elaboración definitiva de encuesta
Cuestionario a Videojugadores de Call
of Duty
Escala gratificación de videojuegos
Aspectos relacionados con el aprendizaje
Aplicación de encuesta
Validadción Aplicación
Elaboración de encuestaValidadción
aplicaciónValidadción
aplicación
@edwargame
Nº de e-mails a Nº de e-mails a VideojugadoresVideojugadores
Total de número Total de número de e-mailsde e-mails
Solo Solo publica-publica-ción en ción en
foroforo
Total de número deTotal de número dee-mails + número de e-mails + número de publicación en forospublicación en foros
TTotal de número de otal de número de respuestasrespuestas
por paíspor país(nº de encues-tas (nº de encues-tas
recibi-das)recibi-das)A través A través de Clande Clan/league/league
A tra vés A tra vés de forode foro
Totales:Totales: 562562 6666 628628 3737 665665 368368
PaísesPaísesAlemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China, Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China,
Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta, Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta, México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía, México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía,
Uruguay, Venezuela, Zona: EuropaUruguay, Venezuela, Zona: Europa
Resumen de invitaciones para responder la encuesta enviadas a los videojugadores a través de email o publicación
en los foros.
De 628 invitaciones, 368 respuestas representan el 58.6% de respuestas obtenidas
De 665 invitaciones, 368 respuestas representan el 55,3% de respuestas obtenidas
Población y muestra de Población y muestra de videojugadoresvideojugadores
2008
Análisis de Resultados
Validadción Aplicación
Elaboración de encuestaValidadción
aplicaciónValidadción
aplicación
Análisis descriptivosAnálisis descriptivos: (medidas de : (medidas de tendencia central y técnicas gráficas)tendencia central y técnicas gráficas) Análisis multivarianteAnálisis multivariante: (análisis : (análisis factorial, análisis de conglomerados) factorial, análisis de conglomerados)
Análisis inferencialAnálisis inferencial: (pruebas t y : (pruebas t y anova)anova)
Análisis de datos y obtención de Análisis de datos y obtención de resultadosresultados
Fiabilidad y Validez
Validadción Aplicación
Elaboración de encuestaValidadción
aplicaciónValidadción
aplicación
Estudio empírico
Fiabilidad:Fiabilidad: Consistencia interna Consistencia interna ((alpha de Cronbach 0,88alpha de Cronbach 0,88))
ValidaciónValidación: Análisis factorial exploratorio : Análisis factorial exploratorio y global (y global (7 factores con valores propios 7 factores con valores propios superiores a la unidad que explican el superiores a la unidad que explican el 57,515%57,515% ) )
• Medida de adecuación muestral de Medida de adecuación muestral de Kaiser- Meyer 0,860Kaiser- Meyer 0,860 (meritoria) (meritoria)
Técnica de análisis factorial
Reducción de factores: Técnica de análisis factorial
13 variables 6 dimensiones
- Gráficos/ jugabilidad - Gráficos/ jugabilidad - Interacción social - Interacción social - Aprendizaje- Aprendizaje- Reto / superación- Reto / superación- Fantasía- Fantasía- Diversión- Diversión
Hay elementos del diseño y Hay elementos del diseño y de la ejecución que generan de la ejecución que generan
estados emocionales y estados emocionales y motivan la ejecuciónmotivan la ejecución
Call of dutyCall of duty como muestra como muestra de videojuego bélico, es un de videojuego bélico, es un juego muy emocionante.juego muy emocionante.
El perfil del jugador
Validadción Aplicación
Elaboración de encuestaValidadción
aplicaciónValidadción
aplicación
Características sociológicas::
Menores de 21 añosHombresEstudiantesJuegan un promedio de 11 a 15 horas a la
semanaPertenecen a clanes y Participan en ligas y torneos
(Resultados congruentes con los de Jansz y Martens (2005)
Perfil del videojugador de Perfil del videojugador de
videojuego de guerra videojuego de guerra onlineonline
Marcano,B.(2012) Características sociológicas de videojugadores online y el e-sport. El caso de call of duty sips - pedagogía social. revista interuniversitaria [1139-1723 (2012) 19, 113-124] • tercera época Disponible online
Españoles: valoran más la interacción social, son más participantes en clanes y torneos
Latinoamericanos: más atraídos por los gráficos y la jugabilidad
Los menores le dan mayor importancia a la fantasía
Perfil del videojugador y motivaciones
Hay configuración motivacional distinta en torno al Hay configuración motivacional distinta en torno al videojuego dependiendo de las características videojuego dependiendo de las características sociológicas de los videojugadores.sociológicas de los videojugadores.
Elementos del Diseño
Validadción Aplicación
Elaboración de encuestaValidadción
aplicaciónValidadción
aplicación
Elementos del diseñoElementos del diseño
• La interfaz gráfica La interfaz gráfica • La jugabilidad La jugabilidad
Gratificación sensorial
(La mayor motivación de juego)
El mayor consenso entre los videojugadores
Resultados Análisis factorial en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos . Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad de Salamanca. España. Marzo, 2010 ( presentación online)
Gráficos/jugabilidad:Gráficos/jugabilidad:
15. Yo juego Cod porque me gustan sus gráficos e imágenes.25. Yo juego Cod porque me gustan los efectos de sonido.21. Yo juego Cod porque los controles son realmente divertidos para jugar con ellos.16. Me gusta Cod porque los lugares que muestra son como los lugares reales.9. La jugabilidad de Cod es lo más divertido.3. Yo considero que Cod es emocionante.20. Me gusta encontrar nuevas y creativas formas de moverme a través del juego Cod.32. Me gusta la emoción que siento cuando juego Cod.
Elementos de la ejecución
Validadción Aplicación
Elaboración de encuestaValidadción
aplicaciónValidadción
aplicación
De la ejecuciónDe la ejecución
•La posibilidad de interacción La posibilidad de interacción social, social, •Y el trabajo coordinado en Y el trabajo coordinado en
equiposequipos
Gratificación social
(Lo más valorado por los videojugadores)
Lo más valorado por los videojugadores
Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad de Salamanca. España. Marzo, 2010 ( No publicado)
Al inicio lo que más te gusta es el juego Al inicio lo que más te gusta es el juego en sí, la jugabilidad, las armas y demás.en sí, la jugabilidad, las armas y demás. Llega un momento en el que se da el paso de entrar en un clan u organización y entonces tu visión del juego se amplía muchísimo… (Guejos, 10 de junio de 2008)
Emoción, cognición, aprendizajes
Validadción Aplicación
Elaboración de encuestaValidadción
aplicaciónValidadción
aplicación
Los entornos de videojuegos poseen Los entornos de videojuegos poseen elementos elementos emocionantesemocionantes, que generan cambios internos que generan cambios internos reflejados en lasreflejados en las motivaciones de juego, el motivaciones de juego, el desempeño en el mismo y en la relación con los desempeño en el mismo y en la relación con los otros con quienes se juega. otros con quienes se juega.
Dada la implicación emocional que demandan los videojuegos, más cuando se trata de videojuegos de acción bélica, y dada la relación la relación entre lo emocional y lo cognitivoentre lo emocional y lo cognitivo,, se reconocen a los videojuegos como escenarios de aprendizajeescenarios de aprendizaje, independientemente de los usos didácticos y pedagógicos que hagan de ellos.
Los aprendizajes visibles
Validadción Aplicación
Elaboración de encuestaValidadción
aplicaciónValidadción
aplicación
Los videojugadores encuestados NO consideran que aprenden
Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad de Salamanca. España. Marzo, 2010 (presentación online)
No obstante
Validadción Aplicación
Elaboración de encuestaValidadción
aplicaciónValidadción
aplicación
AprendizajesAprendizajes
De palabras de los propios videojugadores:
…Pero lo que más gusta del Cod, es el juego en equipo, […] El juego en equipo es otro mundo, porque sabes que tú dependes de otro(s) y ellos de ti, si tú fallas ellos pueden fallar, es como una pirámide al cual si le quitas un peldaño/piedra no será estable. Eso es lo que más me gusta del juego, que está bastante integrado el juego en equipo dependiendo de cual sea el modo de juego…. (xai, 10 de junio de 2008)[1]
[1] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
AprendizajesAprendizajes
…he aprendido desde valores como el trabajo en equipo al formar parte de un clan y también al colaborar en la organización de eventos como la Campus Party de Valencia; el sacrificio por el grupo concretando y aprovechando parte de mi tiempo en esta actividad; [… ] (Guejos,
2008). [2]
[2] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado
y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
Este se puede considerar Este se puede considerar como como el mayor aporte el mayor aporte formativo formativo producto de la producto de la ejecución de ejecución de CodCod en la en la muestra estudiada. muestra estudiada.
Interacción social y apoyo en equipo
Competencias digitales en Congreso en Revista
AprendizajesAprendizajes
Los aprendizajes invisibles
Validadción Aplicación
Elaboración de encuestaValidadción
aplicaciónValidadción
aplicación
Promoción de prejuicios hacia otros
Incentivar miedo a los diferentes
Construir enemigos – deconstruir enemigos
El miedo
La mayor arma de la guerraPrograma Redes 78: (ver fragmento del min 14:18 a 14:51) El cerebro no busca la verdad sino sobrevivir
¿Opciones?
Hacer visible lo no tan visible Hacer visible lo no tan visible
Extrapolar los aprendizajes:Extrapolar los aprendizajes: Motivación al logro Persistencia en las metasAprendizaje continuo individual y colectivo
Hacer visible lo invisible, especialmente para los más pequeños
El objetivo del juego es la diversión.(Si metemos análisis pierde el encanto…)
Aprovechar la potencia motivacional para incentivar diversos aprendizajes
Reenfocar los enemigos:Reenfocar los enemigos:
El miedo
La pereza
La queja
Reconocer los aliados:Reconocer los aliados:
La información, el conocimiento
La voluntad para el trabajo
La acciones
The enemy is inside
Shoot it down!