generación y: ciudadanos 2.0 de la era digital
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2YGenGeneraciones s.XXITérmino Periodo
Jazz Age 1918-1929
Baby Boomers Generation Jones
1950s-1960s
Generation X MTV Generation
1960s–1980s 1974–1985
Generation Y Millennial Generation Echo Boom Generation Internet Generation New Silent Generation
*1970s–1990s 1982-2000 *1982–1995 *1994–2001 *1990s or 2000s-?
3YGenGEN X
4YGenGeneración Y:en el años 2012 tendrán
entre 18-34 años
-fuerza del trabajo del futuro inmediato-
5YGen
6YGenGeneración Y (otros pseudónimos):Generación Red, Generación Milenio, Generación Hip Hop, Echo Boomers, iGeneration, Google Generation, MySpace Generation, MyPod Generation (fusion of MySpace/iPod), Generation Next, Nintendo Generation o Me Generation.
7YGen
8YGenPeriodo ’70~’00:Cambió el Mundo (Guerra Fría)Cambiaron las Comunicaciones (WWW)
Cambió la Economía (Capitalismo)Cambiaron las Ideologías Cambió el acceso a la información
Debe cambiar la forma de enseñary sobre todo de aprender
9YGen
10YGenHitos Históricos:Accidente del Challenger 1986.La caída de la Unión Soviética.Guerra del Golfo.Atentados 11/09.Las guerras de Afganistán, Iraq, Yugoslavia.Auge de la PC/Internet()Google, GPS, Broadband, Wifi, Ipod, SMS, IPhone,
YouTube, MySpace.
11YGen
12YGenDestrezas:
Alfabetizados digitalmente. Más educados, multiculturales.Adaptables.Reciben bombardeos constantes de mensajes de los medios (500,000 avisos en un año), sexo y frecuente violencia, tienen poder de compra.
13YGenSocial Networking
14YGenCaracterísticas:MultitareaAltas Destrezas TecnológicasDesafiantes, ImpacientesInteractividadComunidades VirtualesComparten Información (P2P)Información/ComunicaciónDiversidad-MulticulturalidadCultura Audiovisual
15YGen
16YGenGeneración online:Auge del PC, la transición del DOS al Windows, desde el Atari hasta la Xbox 360 y Nintendo.
Internet (e-mail, chat, blog,IP Phone), el VH1 y el MTV, iPod, TV Satelital. Cámaras Digitales, Celular (SMS), DVD, MP3, WWW, Wi-Fi, GPS, Web 2.0
17YGen
18YGen“ Los niños de la era digital pasan menos 5,000 horas de su vida leyendo, pero están 10,000 horas “enchufados” a todo tipo de videojuegos + 20,000 horas viendo televisión. Es decir, menos de un 15% de todo ese tiempo está dedicado a leer”. (FUENTE)
19YGen
20YGenDesafío:
Profesores Inmigrantes Digitales
EstudiantesNativos
Digitales
21YGen
22YGenLa barrera que dificulta la interconexión
alumnos-maestros, educación-tecnología es la capacidad de
des-aprender y romper paradigmas.
23YGene-learningm-learning
24YGenEstudiantes Nómades:Saber buscar, interrogar, navegar, diseñar flujos de información y encontrar soluciones.
Flexibilidad para lo insólito, lo nuevo, lo desconocido.
Aprender a buscar es aprender a proponer alternativas. Es aprender a aprender.
26YGenLa educación del qué (libro), del objeto físico que consagra la parcelación del conocimiento,
La educación del cómo (redes humanas + informáticas interconectadas), de entornos colaborativos en escenarios simulados, etc., para alcanzar sus objetivos.
27YGen¿Cómo estimular un cerebro infoxicado de datos e información?
Creatividad y Curiosidad
28YGenConexión Rápida (9 MB)Conexión Lenta (1 MB)
Misión Espacial (FutureLab)
30YGendescargar presentación:e-rgonomic.blogspot.com
Dr. Cristóbal CoboFLACSO-México
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