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ARQUITECTURA DISEÑO GRÀFICO ILUSTRACION MUSICA VIDEO JUEGOS FOTOGRAFIA El emblático de “Global Under Ground”, House por siempre Una Fanzine hecha por Fans

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Regresamos después de un par de años de receso estamos aquí nuevamente. Fusionados es una Revista - Fanzine que aborda temas de Arte, Diseño Gráfico, Fotografía, Música, Video Juegos y Arquitectura. Esta hecha por diversos colaboradores de diversas áreas.

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ARQUITECTURA

DISEÑO GRÀFICO

ILUSTRACION

MUSICA

VIDEO JUEGOS

FOTOGRAFIA

El emblático de “Global Under Ground”, House por siempre

Una Fanzine hecha por Fans

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Música: Nick Warren

CONTENIDO AGOSTO

Tecnología: Breves

Fotografìa: Selfies

Fotografìa: Paisaje Natural

Cine: Guardines de la Galaxia

Diseño: Historia del Diseño Gráfico

Ilustración: Control 3D

Arquitectura: Museo “El Cubo”

Gamers: King of Fighters

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ARQUITECTURA: “EL CUBO Y TABACALERA”

La vuelta de las vacaciones, o aquello que otros llaman el inicio del nuevo curso político, será el momento en el que se active la definitiva cuenta atrás para las sedes del Centre Pompidou de París y el Museo Estatal Ruso de San Peters-burgo previstas en la capital malagueña.

Para ser más concretos, en septiembre estarán en marcha de forma simultánea las obras que harán posible la implan-tación en el edificio del Cubo del Puerto y en la antigua Tabacalera de sendos espacios expositivos.

Por lo pronto, la adecuación de la esquina de oro portua-ria para el Beaubourg malagueño se iniciará el próximo mes de agosto, tras la reciente adjudicación de las obras, mientras que los trabajos menos complejos que son ne-cesarios para el centro ruso comenzarán a mediados del mes siguiente, una vez se resuelva el concurso de licitación convocado hace diez días.

De hecho, la puesta de largo del Centro Pompidou está pendiente de unas obras concedidas a la UTE integrada por Dragados SA y Naxfor SL, por un importe de 3.835.199,99 euros, que tienen un plazo de ejecución de cinco meses y podrían comenzar a ejecutarse en las primeras semanas de agosto, según las previsiones que maneja el alcalde de la capital malagueña, Francisco de la Torre.

Por otro lado, el presupuesto para la adaptación de las ins-talaciones de Tabacalera para la sede del Museo Estatal Ruso de San Petersburgo es de 689.675,27 euros y el plazo de ejecución es de tres meses.

Entre los artistas de los que se expondrán obras en este espacio situado en la zona de carretera de Cádiz jun-to al Museo Automovilísti-co, figuran Olga Rozanova, Alexandra Exter, Lyubov Po-pova, Alexander Rodchenko, Kandinsky, Chagalla, Tatlin, Pavel Filonov, Kazimir Male-vich o Alexander Deineka.

Así, según han explicado fuentes municipales, la licitación del centro ruso se resolvería en el mes de agosto, y las obras darían comienzo a mediados de septiembre, por lo que podrían estar finalizadas a finales del presente año, o en el peor de los casos a principios de 2015.

Una ciudad, dos espacios y una prestigiosa marca. El cubo del puerto de Málaga ha sido el elegido por el prestigio-so Centro de Arte George Pompidou para abrir la primera sede fuera de su fronteras. Un gol cultural que se ha en-cajado en la privilegiada esquina de los muelles uno y dos del recinto portuario pero que bien podía haber llegado de un disparo largo hasta Tabacalera. Los dos espacios fueron estudiados al milímetro por el prestigioso museo francés antes de cerrar una decisión sobre el contenedor agraciado con el privilegio de convertirse en la primera filial de esta institución del arte moderno fuera de territorio francés. Que no es poco.

Fuente: http://www.elmundo.es/andalucia/2014/07/27/53d4d8cce2704e4f1d8b456e.html

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FOTOGRAFÍA

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Fotografía por: LDG Joser Rovirola Pino

FOTOGRAFÍA

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Fotografía por: LDG Joser Rovirola Pino

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Su mejores mezclas

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MÚSICA: EL EMBLEMÁTICO DE “GLOBAL UN-DER GROUND”, HOUSE POR SIEMPRE

De la electrónica podemos mencionar otros subtipos tales como physco, tecno y house, esta ocasión trae-mos para ti a Nicholas John Warren, más conocido como Nick Warren, es un dj y productor de música house, inglés.

Es conocido por sus ocho álbumes editados por Glo-bal Underground, así como por ser miembro del dúo Way Out West. Además, es el responsable de A&R en Hope Recordings.

Como surgió Nick Warren

Nick Warren comienza su carrera en 1988,3 especia-lizándose en el reggae y la música independiente. A inicios de 1990, ya se había convertido en uno de los disc jockeys más importantes de Brístol,4 gracias a que fungió como telonero de Massive Attack.

A mediados de ese mismo año, comenzó su residen-cia en el centro nocturno Cream de Liverpool.

En 1994, mientras era empleado de una tienda de discos, Warren conoció al productor Jody Wisternoff, con quien decidió trabajar conjuntamente.

La primera producción del dueto fue la canción Pa-radise is the Sound, que se presentó bajo el nombre artístico «Sub-Versión 3». Los dos siguientes lan-zamientos fueron emitidos bajo el nombre artístico «Echo».

Posteriormente, en 1997, el grupo dio a conocer su álbum primicia, Way Out West, del que tomó su ac-tual nombre.

Paralelamente a su participación en Way Out West, Nick ha trabajado de forma independiente, como lo hacen constar los sencillos In Search of Silver y Bue-nos Aires dados a conocer en 2010 y 2011,8 res-pectivamente, así como el Psychedelic Wheel Mix hecho al sencillo Naive, de Tom Glass,9 y el lanza-miento de su programa radiofónico Sound Garden.

Fuente: http://www.globalunderground.co.uk/music/artist/NickWarren

NickWarren

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DISEÑO GRÁFICO: HISTORIA MUNDIAL DEL DISEÑO

Entrevista a Victor Margolin en relación a su libro «World History of Design», una obra inigualable en la que presenta su larga investigación y su po-

sición sobre el tema.

¿Qué le motivó para emprender una obra de tanta relevancia?

En primer lugar, siendo profesor de historia del diseño du-rante muchos años, estaba frustrado por la falta de ma-teriales disponibles para fines didácticos que reflejaran la diversidad del mundo, así como la de mi propio país, Estados Unidos. Hace casi quince años tuve la oportunidad de dedi-car un año a la investigación de los diseña-dores afroamericanos de Chicago y encon-tré mucha gente y mucho material.

A partir de eso he incluido esos materia-les en diferentes artículos que he escrito y también en esta gran historia mundial.

Empecé por escribir un libro de texto, pero conforme investigué, el libro creció más y más. Me di cuenta de que, entre mi cu-riosidad y mi deseo de ser exhaustivo, iba a terminar por escribir un libro grande. De hecho, la idea de producir un magnus opus me parecía atractiva, especialmente en esta etapa de mi carrera en que tengo la oportunidad de dar uso a todo lo que he aprendido y también a los contactos que hecho con colegas a lo largo de muchos años.

¿Qué importancia tiene una historia mundial del diseño?

El diseño se ha vuelto una actividad mundial, sin embar-go las historias, al menos las que hay en inglés hasta hoy, no han reflejado su extensión. Se han concentrado mayor-mente en los Estados Unidos, Europa (y ni siquiera en todo Europa) y hasta cierto punto, Japón.

Sin embargo existen muchos países con ricas tradiciones de diseño que no son conocidos. En algunos países como

México, Colombia, Brasil, Nueva Zelandia, China y España hay historias en sus respectivos idiomas nacionales y algu-nas de estas historias son bastante minuciosas y están bien documentadas. Pero el material es totalmente desconoci-do para la gente fuera de las órbitas de esos lenguajes. Las historias en inglés como la Historia del Diseño Gráfico de Philip Meggs se han convertido en los únicos textos; aun-que no mencionen a muchos o a ninguno de los diseñado-res de los países en los que han sido traducidas.

En mi historia mundial he procurado cubrir todas sus par-tes. Consulté muchos libros en español, portugués, fran-

cés, alemán, italiano, así como en inglés. También he usado historias sobre econo-mía e historias de la tecnología y los nego-cios, las cuales contienen mucho material relacionado con el diseño.

El internet también es una amplia y buena fuente de información acerca del diseño y los diseñadores de muchos países. De he-cho, me encuentro sistemáticamente sor-prendido por la cantidad de información que hay en la red, especialmente biogra-fías y fechas de nacimiento y defunción de los diseñadores de muchos países.

¿En qué aspectos su obra supera a las publicadas con anterioridad acerca del diseño?

Las historias anteriores, como ya mencioné, rara vez tratan de materiales fuera del canon convencional del diseño es-tadounidense, europeo, y hasta cierto punto, del japonés. He procurado ser ampliamente incluyente, abarcando has-ta los países como Tailandia y Grecia, donde la actividad del diseño apenas si es conocida.

Resulta que hay estudiantes y estudiosos en todo el mundo que están investigando el diseño en sus propios países. Por ejemplo, he recibido mucha ayuda de dos mujeres griegas, estudiosas del diseño griego.

Una escribió una colección de ensayos sobre el tema y la otra una disertación doctoral en inglés sobre el diseño grá-fico griego de la posguerra. Parte de las razones por las que

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he podido escribir una historia tan amplia es que aproveché la red de estudiosos y diseñadores de todo el mundo a quie-nes he conocido en mis viajes y como editor del periódico de diseño aca-démico Design Issues. A lo largo de los años he-mos buscado publicar artículos sobre la historia

del diseño en lugares que no estaban bien documentados previamente.

Ahora me encuentro usando muchos de los artículos que publicamos como materiales de referencia para mi investi-gación.

¿Cuál es y cuál sería la consecuencia de prescindir de una historia mundial del diseño?

Sin una historia mundial del diseño no tendríamos la docu-mentación que reconoce las aportaciones que los diseña-dores de todo el mundo han hecho a esa historia. En po-cas palabras, no nos entenderíamos como un mundo en el que muchas personas diferentes han hecho aportaciones. Imagine una historia del mundo que no incluyera a Asia o África.

Sólo sería un panorama parcial de quiénes somos. En resu-men, como ciudadanos de un mundo global no entendería-mos las relaciones entre todo lo que ha sido aportado por muchas personas muy diversas.

Habría un sentido falso de superioridad en las personas cu-yas aportaciones fueron reconocidas, mientras que otras quedarían relegadas. Una verdadera historia mundial del diseño o cualquier otra forma de producción cultural da reconocimiento a todo el mundo que sea significativo en su propio medio, y que —al mismo tiempo— forma parte de una historia mayor.

¿Cuál fue el método que aplicó para la elabora-ción de esta obra?

Basé la estructura narrativa en las historias mundiales que ya han sido escritas. Empiezan con los primeros seres hu-manos y se desplazan hacia las grandes civilizaciones, ha-cia el nacionalismo, colonialismo, poscolonialismo, hasta el

mundo global. Cuento la historia, primero en términos de civilizaciones, y después de naciones y regiones.

De tal modo que tengo capítulos sobre América Latina, con secciones sobre países específicos; de igual manera con África, Asia y Medio Oriente.

Lo mismo hago con Europa, aunque algunos países tienen sus propios capítulos, por sus historias del diseño particu-larmente ricas. También incluyo capítulos —en ambos volú-menes— sobre los países del Commonwealth británico, los cuales nunca son mencionados en las historias del diseño.

¿Desde qué perspectiva parte para la interpreta-ción de la historia del diseño?

Mi perspectiva de partida se basó en tres conceptos del diseño:

1) El diseño con «d» minúscula se ha dado en todo el mundo, en todo momento. Las personas han hecho arte-factos que necesitan para vivir y también han inventado medios de comunicación para relacionarse unos con otros;

2) ·l diseño con «D» mayúscula es la historia del diseño desde la Revolución Industrial, la cual incluye los orígenes de la producción masiva, aunque ocurre antes de la Revo-lución Industrial, y la comunicación masiva;

3) El diseño moderno que se ha arraigado en todo el mundo desde el fin de la Segunda Guerra Mundial.

No tengo una idea rígida del diseño y la mantengo fluida para contar la historia de cómo la gente ha producido las cosas que necesita para vivir diariamente.

¿Aspira a actualizar su historia mundial del dise-ño en un futuro?

No he pensado en ello. De hecho, me gustaría terminar el tercer volumen, en el cual estoy trabajando actualmente y después tomar algunos otros proyectos.

No estoy seguro de qué es lo que tiene planeado el edi-tor en cuanto a actualizar los volúmenes; pero yo necesito completar el tercer volumen hasta la actualidad y entonces podré ver qué hacer después.

Fuente: http://foroalfa.org/articulos/historia-mundial-del-diseno

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Ilustración por: LDG Yeikov Zarate Chang

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Ilustración por: LDG MargaritaOrozco Quiñonez

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Como ya sabemos, Samsung cuenta con ciertos patrones para el lanzamiento de sus dispositivos insignia, y todos los años presenta y/o lanza nuevos modelos generalmente cerca de las mismas fechas.

Durante el Mobile World Congress la surcoreana suele anunciar el nuevo smartphone que formará parte de la fami-lia Galaxy S, mientras que en la feria IFA realizada en Alemania el dispositivo presentado es el nuevo Galaxy Note.

Este año, la IFA tendrá lugar nuevamente a principios de septiembre, y eso ha llevado a que comiencen a correr rumores sobre la presentación del nuevo phablet de Sam-sung.

Al parecer el Galaxy Note 4 va a ser presentado el día 3 de septiembre, dos días antes del comienzo oficial, pero ob-viamente lo podremos ver en el evento, donde sin lugar a dudas será una de las grandes estrellas.

Información procedente de Corea del Sur y publicada en el Korea Times indica que Samsung ha elegido la ya mencio-nada fecha para realizar la presentación oficial de su nuevo phablet, y además en un par de semanas ya estarán en-viando las invitaciones a la prensa.

Sobre el Galaxy Note 4 no hay confirmado nada aún, pero los rumores indican que dispondrá de una carcasa de metal y una pantalla flexible de 5,7 pulgadas cuya resolución será una QHD de 2560×1440 píxeles, la mejor del sector.

El smartphone contará con tecnología de primera, inte-grando un procesador Snapdragon 805 o bien un Exynos 5433, además de 3GB de memoria RAM, una cámara de 16 megapíxeles con estabilización óptica de imagen y un sensor de ultravioletas, entre otras cosas.

Y ya que hemos mencionado a la IFA 2014, recordemos que en este evento también estará presente Sony para anunciar a los nuevos Sony Xperia Z3 y Xperia Z3 Compact, dos dis-positivos que se encuentran entre los más esperados.

Samsung Se Prepara Para Un Nuevo Lanzamiento

Playstation Lleva Amplia Ventaja Sobre Xbox

TECNOLOGÍA: BREVES

Cuando la PS4 de Sony y la Xbox One de Microsoft fueron anunciadas, tanto los analistas de la indus-tria como también muchos usuarios y jugadores esta-ban muy interesados en ver el desempeño que ten-drían las nuevas consolas cuando llegaran al mercado.

Algunos suman a la Wii U a esta carrera, pero lo cierto es que esta consola de Nintendo no puede competir con las de sus rivales, así que preferimos dejarla fuera de la foto por ahora.

La PS4 ha estado arrasando desde que fue lanzada el pasado mes de noviembre, y recientemente los chicos de Sony han dado a conocer los resultados de su pri-mer trimestre fiscal de 2014, anunciando que las ven-tas de la plataforma PlayStation han superado a las ven-tas de la plataforma Xbox por una diferencia de 3 a 1.

Por las dudas, no olviden tener en cuenta que la plata-forma PS no involucra solamente a la PS4, sino también a la PS3, que al día de hoy todavía se sigue fabrican-do y vendiendo en todo el mundo. Lo mismo ocurre con la plataforma Xbox, donde se reflejan las ventas tan-to de la Xbox One como también las de la Xbox 360.

Durante los últimos tres meses, un total de 3,5 millones de unidades de la PS4 y PS3 se vendieron a nivel global, lo cual marca un incremento de más de 2 millones de unida-des en comparación con el año pasado. Otros productos como la PS Vita, la PSP y la Vita TV son contados por sepa-rado de los anteriores, y en esta ocasión las ventas también fueron un poco más altas, llegando a 750.000 unidades.

La guerra entre PlayS-tation y Xbox no ha acabado, y a no ser que una plataforma sea descontinuada de seguro durará mu-chos años más, así que Microsoft y Sony seguirán compitien-do en el mercado de los videojuegos du-rante mucho tiempo.

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FOTOGRAFÍA: SELFIESSi te pregunto que es lo que más tiem-po tienes a diario entre tus manos ¿cuál sería tu respuesta? Déjame adivi-nar...¿el teléfono móvil?. Si te pregunto que es lo que no falta en tu bolso antes de salir de casa...El teléfono móvil. Ac-tualmente tanto de manera profesional como para el ocio el teléfono móvil se ha convertido en todo un imprescindi-ble en nuestras vidas.

Aunque el uso de la autofoto no es re-ciente, el término como tal no se popu-larizó hasta los primeros años del siglo xxi.

Ya en los primeros 2000, antes de que la red social Face-book se volviese la red social por antonomasia, los autorre-tratos fotográficos se hicieron muy populares en Myspace.

No obstante, la escritora Kate Losse cuenta que entre 2006 y 2009 las “MySpace pic” —típicamente imágenes de mala calidad hechas en el cuarto de baño— se calificaban como imágenes de mal gusto en los primeros usuarios de Face-book, ya que en esta red social los retratos solían ser más sofisticados y, generalmente, hechos por terceras perso-

nas.

Para 2009, en el servicio de alo-jamiento mul-timedia Flickr se usaba el tér-mino «selfie» para describir los álbumes de a u to r ret rato s fotográficos que publicaban las adolescentes.

Según describe Losse, las mejoras en las cámaras frontales de los dispositi-vos móviles como el iPhone 4 (2010) que se copiaron de los celulares coreanos y japoneses, así como diversos servicios como Instagram, supusieron el resurgimiento definitivo de las autofotos en el 2010. Si bien en un principio se hicieron populares entre los jóvenes, las autofotos se han vuelto una técnica cada vez más popular.

De esta forma, no es difícil encontrar autofotos muy variadas, como de fa-mosos, animales, astronautas, sondas y vehículos espaciales.

Sin embargo si eres fanático de com-partir autorretratos en redes sociales o conoces a alguien así, expertos ase-guran que al hacerlo reiteradamente podrían estar expresándose ciertas ne-cesidades…

Bajo el hashtag (etiqueta) #me o #sel-fie, que suele acompañar a los autorretratos, miles de personas publican sus fotos en redes sociales; tan sólo en Facebook se calcula que circulan más de 240 mil millones pero, ¿por qué lo hacen? Los motivos varían:

Por diversión. Para presumir logros. Como mensaje para alguien. Para compartir momentos.

Aunque no se debe generalizar, expertos en Psicología ad-vierten que exponer excesivamente la vida personal tam-bién podría hablar de sujetos con baja autoestima, quienes buscan aprobación y aceptación de los demás.

Sociólogos y psiquiatras coinciden en que la gente exhibe solamente lo que quiere mostrar, construyéndose así una identidad que se pone a consideración de los demás para recibir retroalimentación y ser validada.

Por ello, hay quienes consideran la tendencia selfie como acto de vanidad que indica narcisismo, o bien, falta de au-toestima que se traduce en necesidad de autoafirmación y construcción de la identidad.

Por otro lado hay quienes afirman que en cuestión de se-guridad el subir autoretratos implica el poner tu rostro en constante visibilidad para personas que actuan de manera ilicita y andan a la caza de victimas.

La afirmación todo lo moderado no enferma es algo de to-marse en cuanta para lograr un entretenimiento o hobbie sin problemas.

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CINE: GUARDIANES DE LA GALAXIA¿Ya fuiste al cine? No te puedes perder Guardianes de la Galaxia su título original en inglés: Guardians of the Ga-laxy, es la nueva película realizada por Estudios Marvel y es la décima película del universo cinematográfico de Marvel.

Se basa en los cómics de Guardianes de la Galaxia, el equi-po actual de 2008 conformado por Star Lord,Gamora,Roc-ket Raccoon,Groot y Drax El Destructor.

Definitivamente ésta es una de las cintas de este año que no deben perderse, se trata de un filme lleno de calidad que tiene todo lo necesario para convertirse en uno de nuestros favoritos de los personajes de Marvel.

Les recomendamos que vean Guardianes de la Galaxia, vale mucho la pena que lo hagan y si no nos creen les dejamos las razones por las que creemos que deberían correr al cine para ver esta película.

La visión del director James Gunn

Era obvio que para conseguir un buen resultado con una película tan arriesgada se necesitaba a un director que no le tuviera miedo a las críticas, además de que conociera bien el cómic, y resulta que James Gunn cumple con ambos requisitos.

Se trata de un cineasta diferente al que le encantan los re-tos y que está hecho para conseguir lo que otros tal vez no podrían.

Luego de dirigir Super y de trabajar en otros proyectos, el director llamó la atención de Marvel e hizo un muy buen trabajo con el que se ganó el derecho de estar al frente de la secuela ya confirmada de Guardianes de la Galaxia.

Una historia diferente, divertida y con mucha acción

Muchos tenían sus dudas acerca de la adaptación cinema-tográfica de un cómic poco conocido como Guardianes de la Galaxia, pero resulta que los señores de Marvel encon-traron la forma de hacer una gran película con sus persona-jes. La historia es fácil de entender, aunque no tengas idea de qué trata el cómic en el que se basa.

Con todo y que tiene grandes momentos de acción con pe-leas y explosiones, su principal atractivo es la forma en la que maneja el humor, por lo que podríamos clasificar esta cinta como una comedia de acción. Estamos ante el inicio de una nueva franquicia cinematográfica de la casa de las ideas, que sin ningún problema puede ponerse de tú a tú con The Avengers.

Un elenco bien armado en el que todos cumplen

Los proyectos de Marvel se han caracterizado por incluir actores conocidos, veteranos e incluso ganadores del Os-car en sus elencos, lo cual ha ayuda-do a que resulten más atractivos para el público y siempre se ha conseguido aprovechar de la mejor manera posi-ble a cada actor.

En esta ocasión encontramos un elenco conformado por Chris Pratt, Zoe Saldana, Dave Bautista, Lee Pace, Michael Rooker, Karen Gillan, Djimon Hounsou, John C. Reilly, Glenn Close y Benicio del Toro, además de las voces de Vin Diesel y Bradley Cooper.

Un equipo improbable con personajes muy peculiares

¿Qué tienen en común un humano rebelde, una extraterrestre letal y sexy, un feroz guerrero en busca de venganza, un árbol que habla y un valiente mapache? Star-Lord, Gamo-ra, Drax, Groot y Rocket son los in-tegrantes de Los Guardianes de la Galaxia, un grupo que se aleja un poco de otros similares y cuyos integrantes son héroes con características y cualidades que los hacen dis-tintos.

Estos personajes se conocen accidentalmente y acaban convirtiéndose en una especie de familia disfuncional muy heróica. Cada uno de los miembros del equipo tiene un gran momento en el que se explota al máximo sus verda-deras capacidades y que nos ayuda a entenderlos mejor.

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CINE: GUARDIANES DE LA GALAXIASu nombre es Star Lord

Peter Quill, mejor conocido como Star Lord, es un humano al que le gusta romper las reglas y que años después de ser secuestrado por una nave extraterrestre cuando era niño y su madre acababa de morir, se convierte en un saqueador espacial bastante cínico que sabe sacar provecho de su ca-risma. A pesar de no ser como Iron Man, Thor o el Capitán América, Star Lord tiene las habilidades necesarias para ser el líder de un equipo dedicado a combatir las amenazas que se presenten en la galaxia, además de que su origen es muy especial y eso hace que él no sea un humano cual-

quiera.

Un mapache que no sabe qué es un mapache

Tal vez la principal duda que to-dos teníamos acerca de Guar-dianes de la Galaxia era que uno de sus personajes principales es un mapache que habla y es un caza recompensas que se la pasa buscando la forma más fácil de ganar mucho dinero. Es justo decir que Rocket es uno de los mejores personajes de las películas de Marvel hasta aho-ra, incluso en un futuro podría quitarle el título de consentido de los fans al mismísimo Tony Stark/Iron Man. Rocket es todo un badass, tiene un caracter di-fícil, le gustan las cosas que ex-plotan, le encantan las armas y

no es bueno para manejar la ira, menos cuando ha bebido de más; sin embargo, en el fondo es un buen tipo.

Thanos y las gemas del infinito

Desde que se confirmó la realización de Guardianes de la Galaxia, muchos creímos que la cinta ayudaría a explicar el origen de Thanos y sus razones para querer terminar con la humanidad, con lo cual se conectaría este filme con el final de The Avengers, pero después se dio a conocer que no sería así y luego volvimos a sospechar esto al ver la escena post-créditos de la secuela de Thor.

Ahora que la cinta dirigida por James Gunn ya se estrenó, sabemos que lo que pasa en ella sí está relacionada a Tha-nos de muchas formas, ya que adoptó a Gamora, tuvo que ver en la muerte de la familia de Drax y uno de los elemen-tos importantes de esta historia es una de las gemas del infinito que es buscada por muchos, incluyendo los aliados del titán loco.

La escena post-créditos

Marvel siempre nos ha sorprendido con sus escenas post-créditos y la mayoría de estas funcionan como pre-vios de lo que podremos ver posteriormente. Estas esce-nas siempre hacen que nos emocionemos mucho y nso dejan con ganas de ver más, en el caso de Guardianes de la Galaxia se presenta a un personaje que simplemente sor-prenderá a muchos, ya que, aunque se había rumorado su aparición, era algo que no se había confirmado del todo.

Uno de los mejores 3D que hemos visto en una película de Marvel

Las películas de los personajes de Marvel tienen muchas características que las han colocado entre las mejores que se han hecho sobre superhéroes, pero creemos que uno de sus puntos más flojos en la mayoría de los casos ha sido el 3D, ya que se trata de un formato que no se había explo-tado del todo. Ahora, la situación del 3D mal aplicado ha cambiado con Guardianes de la Galaxia debido a que está mejor trabajado y se usa adecuadamente para darle una mayor profundidad a ciertas escenas. En esta ocasión, el formato complementa muy bien a la historia.

Un soundtrack nostálgico

Para James Gunn, el director de Guardianes de la Galaxia, el corazón de la historia es el walkman y el cassette que tiene Star Lord, en el que hay canciones que están inmersas en la película y que le dan cierto ambiente muy setentero y ochentero. La selección de temas no pudo ser mejor y estos nos ayudan a enteder mejor a Peter Quill. El tracklist de este soundtrack incluye a Blue Swede, David Bowie, The Runaways y Jackson 5, entre otros.

Fuente: http://www.sopitas.com/site/358346-les-da-mos-10-razones-para-ver-guardianes-de-la-galaxia/

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GAMERS: UN NUEVO KING OF FIGHTERS PODRÍA ESTAR EN DESARROLLO

SNKPlaymore ya está trabajando en un nuevo juego de King of Fighters según una nueva oferta de trabajo publica-da por la compañía.

Con ella el estudio busca de terminar de completar su equi-po de desarrollo para un nuevo juego de la saga que toda-vía no ha sido anunciado. Actualmente no se sabe nada más sobre este título, ni su nombre ni las plataformas.

Eso sí, en la oferta de trabajo se menciona que buscan gen-te con experiencia en juegos de PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 y Xbox 360, por lo que podría tratarse de un nuevo juego intergeneracional y acabar llegando tanto a las nuevas consolas como a las actuales.

De momento nos tocará esperar a que la compañía se de-cida a realizar un anuncio oficial para conocer nuevos de-talles.

PARA LOS MAS JOVENES QUE NO LO CONOCIERON

The King of Fighters, abreviado KOF, y traducido: “El Rey De Luchadores”, es una saga de videojuegos de lucha inicial-mente para el sistema Neo Geo desarrollada por la compa-ñía SNK (actualmente SNK-Playmore).

El primer juego de la serie, The King Of Fighters, fue The King Of Fighters ‘94. El juego originalmente había sido di-señado para ser un combate de ensueño de personajes de varios títulos previos de la compañía, particularmente Fatal Fury conocido en Japón como Garou Densetsu, Art of Figh-ting, Ikari Warriors, Psycho Soldier, etc. El éxito del juego llevó a SNK a lanzar ediciones anuales del juego y nombrar-los según el año en el que salían.

En 2004, SNK abandonó los lanzamientos anuales del juego y empezó a numerarlos de una manera más tradicional; el primer juego en ser lanzado de esta manera fue The King of Fighters XI.

En 2004, SNK produjo el primer juego en 3D de la serie, KOF: Maximum Impact. El productor de la serie Maximum Impact, Falcoon, estableció que estos juegos pertenecen a una realidad diferente que los juegos de la serie original.

El torneo King of Fighters, de donde surge el nombre de esta serie, en realidad se originó en Fatal Fury, un juego de pelea clásico de SNK que es previo a la serie KOF. Fatal Fury 2 y Art of Fighting 2 también hacían uso de este torneo an-tes del lanzamiento de KOF ‘94.

Los juegos de KOF tuvieron una cantidad de villanos como los jefes finales de cada edición. El primero fue Rugal Ber-nstein en KOF ‘94, quien tenía tendencia a sumergir a aque-llos que habían perdido contra el en metal líquido, convir-tiéndolos en trofeos para recordar sus victorias.

Durante la saga Orochi, Orochi fue introducido como una fuerza demoníaca de tiempos antiguos buscando venganza contra aquellos que lo habían aprisionado y fue ayudado por cuatro heraldos.

En ediciones posteriores, una organización misteriosa lla-mada NESTS capturó y logró clonar a Kyo Kusanagi inten-tando usar su poder para dominar el mundo. El líder de NESTS, que se llamaba a sí mismo Igniz esperaba obtener suficiente poder para convertirse en un dios.

Si fuiste fanatico de esta saga y de los añejos viejos de Ar-cade sin duda, la salida de una nueva versiòn de King of Fighters es un excelente puente a los viejos recuerdos y re-cordar aquellos combos de los personajes.

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