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ACTIVIDAD 3. DISEÑO DE UN ALGORITMO CON ESTRUCTURAS REPETITIVAS Representa correctamente el algoritmo en pseudocódigo y diagrama de flujo del siguiente problema. Retomando el ejercicio del “mundo de la ardilla”, se requiere que una ardilla coma 4 bellotas durante el recorrido de 10 casillas de un tablero. Se sabe que: 1. El estado inicial de la ardilla es la casilla 1 y esta volteando hacia enfrente. 2. El mundo es conocido y encerrado por paredes. 3. Al inicio la ardilla no tiene ninguna bellota en la boca. 4. Existen 4 bellotas distribuidas en las casillas del tablero, cada letra “B” representa una bellota. (Figura) 5. La ardilla debe de terminar su recorrido en la casilla 10. 6. La ardilla esta entrenada para identificar si existe una bellota en una casilla. CASILLA 1 B CASILLA 2 CASILLA 3 B CASILLA 4 CASILLA 5 B CASILLA 6 CASILLA 7 B CASILLA 8 B CASILLA 9 CASILLA 10 Figura

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Page 1: FPR_U2_A3_JORF

ACTIVIDAD 3. DISEÑO DE UN ALGORITMO CON ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Representa correctamente el algoritmo en pseudocódigo y diagrama de flujo del siguiente problema.

Retomando el ejercicio del “mundo de la ardilla”, se requiere que una ardilla coma 4 bellotas durante el recorrido de 10 casillas de un tablero.

Se sabe que:

1. El estado inicial de la ardilla es la casilla 1 y esta volteando hacia enfrente.2. El mundo es conocido y encerrado por paredes.3. Al inicio la ardilla no tiene ninguna bellota en la boca.4. Existen 4 bellotas distribuidas en las casillas del tablero, cada letra “B”

representa una bellota. (Figura)5. La ardilla debe de terminar su recorrido en la casilla 10.6. La ardilla esta entrenada para identificar si existe una bellota en una casilla.

CASILLA 1

BCASILLA

2CASILLA

3

BCASILLA

4CASILLA

5

BCASILLA 6

CASILLA 7

BCASILLA

8

BCASILLA

9CASILLA

10

Figura

InicioAvanza a 2Voltea izq.Si hay bellota come bellotaVoltea derechaAvanza a 3Sino hay bellotaVoltea derechaAvanza a 3Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellotaVoltea derechaAvanza 4Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellotaVoltea derechaAvanza 5Sino hay bellotaVoltea derecha

Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellotaVoltea derechaAvanza 7Sino hay bellotaVoltea derechaAvanza a 7

Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellotaVoltea derechaAvanza 8Sino hay bellotaVoltea derechaAvanza a 8Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellota

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Avanza a 5

Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellotaVoltea derechaAvanza 6Sino hay bellotaVoltea derechaAvanza a 6

Voltea derechaAvanza 9Sino hay bellotaVoltea derechaAvanza a 9

Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellotaVoltea derechaAvanza 10Sino hay bellotaVoltea derechaAvanza a 10

FIN

inicio

avanza

bellota

Voltea izq.

si

sino

Come bellota

Voltea derecha

avanza

Voltea derecha

avanza

10 veces este proceso y después FIN