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ACTIVIDAD 3. DISEÑO DE UN ALGORITMO CON ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Representa correctamente el algoritmo en pseudocódigo y diagrama de flujo del siguiente problema.
Retomando el ejercicio del “mundo de la ardilla”, se requiere que una ardilla coma 4 bellotas durante el recorrido de 10 casillas de un tablero.
Se sabe que:
1. El estado inicial de la ardilla es la casilla 1 y esta volteando hacia enfrente.2. El mundo es conocido y encerrado por paredes.3. Al inicio la ardilla no tiene ninguna bellota en la boca.4. Existen 4 bellotas distribuidas en las casillas del tablero, cada letra “B”
representa una bellota. (Figura)5. La ardilla debe de terminar su recorrido en la casilla 10.6. La ardilla esta entrenada para identificar si existe una bellota en una casilla.
CASILLA 1
BCASILLA
2CASILLA
3
BCASILLA
4CASILLA
5
BCASILLA 6
CASILLA 7
BCASILLA
8
BCASILLA
9CASILLA
10
Figura
InicioAvanza a 2Voltea izq.Si hay bellota come bellotaVoltea derechaAvanza a 3Sino hay bellotaVoltea derechaAvanza a 3Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellotaVoltea derechaAvanza 4Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellotaVoltea derechaAvanza 5Sino hay bellotaVoltea derecha
Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellotaVoltea derechaAvanza 7Sino hay bellotaVoltea derechaAvanza a 7
Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellotaVoltea derechaAvanza 8Sino hay bellotaVoltea derechaAvanza a 8Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellota
Avanza a 5
Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellotaVoltea derechaAvanza 6Sino hay bellotaVoltea derechaAvanza a 6
Voltea derechaAvanza 9Sino hay bellotaVoltea derechaAvanza a 9
Voltea izq.Si hay bellota ,Come bellotaVoltea derechaAvanza 10Sino hay bellotaVoltea derechaAvanza a 10
FIN
inicio
avanza
bellota
Voltea izq.
si
sino
Come bellota
Voltea derecha
avanza
Voltea derecha
avanza
10 veces este proceso y después FIN